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  1. #1
    Tales of the Tempest



    Challenge #: 10
    System: Nintendo DS [JAP] (Fanübersetzung)
    Version: Absolute Zero v1.0


    Das Spiel
    Auf dem Kontinent Aurella lebt Caius mit seinem Vater Ramlas und seiner besten Freundin Rubia in dem friedlichen Dorf Fern, als eines Tages ein schwer verwundeter Ritter auftaucht. Mit seinem letzten Atemzug erzählt er Caius von dem roten Kristall, dem Patient, den er bei sich führt und in die Hauptstadt Janna bringen soll. Merkwürdigerweise sieht dieser Kristall genauso aus wie derjenige, der in Caius Anhänger eingefasst ist, dem letzten Andenken an seine verstorbene Mutter. Als daraufhin das Dorf von Schattenwesen angegriffen- und die Bewohner in die Enge getrieben werden, sieht sein Vater Ramlas nur noch einen Ausweg. Er verwandelt sich in einen Werwolf und schlägt die Monster zurück. Diese eigentlich gute Tat hinterlässt bei einigen Dorfbewohnern allerdings einen fahlen Beigeschmack, da Menschen nicht gut auf die Lycanth zu sprechen sind und diese von den Inquisitoren der Kirche gejagt werden. Ramlas offenbart Caius, dass er in Wirklichkeit nur sein Adoptivvater ist und er ihn vor vielen Jahren bei der Inquisition auf Geheiß seiner leiblichen Mutter, der Königin der Lycanth, in Sicherheit gebracht hat. Doch merkwürdigerweise weist Caius gar nicht das Geburtsmal der Lycanth, das Sanctus, auf. Während sich für Caius die Welt gerade auf den Kopf stellt, fallen auch schon die Inquisitoren in das Dorf ein, die zuvor von einigen Bewohnern alarmiert wurden. Weil sich Rubias Eltern weigern preiszugeben, wo sich Caius und Ramlas befinden, werden sie kaltblütig ermordet. Ramlas ermöglicht Caius und Rubia die Flucht, indem er sich den Aggressoren entgegenstellt, wird dabei aber von diesen gefangen genommen. Caius eilt nun zur Hauptstadt Janna, um die Hinrichtung seines Ziehvaters zu verhindern, während sich Rubia ihm anschließt, um den Tod ihrer Eltern zu rächen.

    Schon bald treffen sie auf die beiden Reisenden Tilkis und Forest von der fernen Insel Senshibia, die undercover dem verstärkten Monsteraufkommen in ihrem Land auf den Grund gehen wollen und die Ursache dafür in Aurella vermuten. Die Priesterin Arria hingegen taucht just im richtigen Augenblick auf, um die beiden Kinder vor deren Verfolgern in Sicherheit zu geleiten. Zusammen lernen die Gefährten die Geheimnisse der Lycanth kennen und geraten in einen Konflikt zwischen den Machenschaften der Kirche und den Ambitionen des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.




    Anfänglich ist die Story am dichtesten und dramatischsten und weiß durchaus zu unterhalten. Im Mittelteil hingegen läuft man nur von Station zu Station, um sich an den jeweiligen Schauplätzen einen kurzen Dialog abzuholen ehe es umgehend weiter geht, während dem Spieler im Endspurt die Hintergründe offenbart werden, die allerdings wenig überraschen und jeder der schon eine handvoll RPGs gespielt hat bereits eine Meile gegen den Wind gerochen haben dürfte. Außerdem werden einige Antagonisten einfach so im Vorbeigehen erledigt und man fragt sich, ob sie denn nun eine Bereicherung für die Handlung dargestellt haben oder nur weiteres Füllmaterial waren. Die Protagonisten hingegen sind ganz sympathisch und führen immer wieder nette Gespräche untereinander, allzu viel Tiefe darf man aber nicht erwarten. Tilkis bleibt zum Beispiel die ganze Zeit über recht oberflächlich, während den anderen Charakteren zumindest ein Mindestmaß an Hintergrund spendiert wird. Während manche Partygespräche automatisch auf der Weltkarte beim Erreichen bestimmter Punkte stattfinden, sind die Skits hingegen hinter einer Paywall versteckt. Denn nur wenn man auf der Weltkarte ein Zelt aufschlägt, kann man den Gesprächen am Lagerfeuer lauschen. Gerade anfangs gehen diese noch arg ins Geld. Jedenfalls sollte man immer einen ausreichenden Vorrat mit sich führen, denn nach jedem kleinen Storyfortschritt gibt es neue Plaudereien, die sogar verpasst werden können, wenn man sich zuviel Zeit lässt. Dafür sind sie aber auch mit den 3D-Modellen animiert und nicht nur 2D-Bildchen wie bei herkömmlichen Skits. Etwas ungewohnt fällt die Präsentation der Dialoge aus, da die Szenen auf dem unteren Bildschirm dargestellt werden, während die Dialoge auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Das ständige Umherschauen kann etwas nerven, es ist zwar kein Weltuntergang, aber ich hätte alles Relevante lieber auf einem Bildschirm gehabt. Ich war aber auch noch nie ein Fan des Konzepts mit zwei Bildschirmen, sei es nun auf dem Nintendo DS, dem 3DS oder der Wii U.

    Das Spiel ist generell sehr kurz, was ich einem Handheldspiel welches wohl für kurze Sessions zwischendurch designt wurde nicht übelnehme. Ich bin nur aufgrund des vielen Herumgelatsche auf der Weltkarte für Nebenquests mitsamt den einhergehenden Zufallskämpfen und dem Bonusdungeon auf meine knapp über 30 Stunden Spielzeit gekommen. Läuft man strikt Luftlinie von einem Storyevent zum nächsten, ignoriert alles drum herum und flüchtet aus den meisten Kämpfen (was dazu führen könnte dass man eventuell von einem "Schwierigkeitsgrad" reden könnte), wird man wohl keine zehn Stunden daran sitzen. Was mich aber stört ist, dass das Spiel nicht mutig genug ist dazu zu stehen und versucht, den geringen Inhalt mit einer wirklich nervig hohen Rate an Zufallskämpfen zu verschleiern. Wenn man seine Beherrschung wahren möchte muss man fast zwangsläufig zum Holy Bottle-Alkoholiker werden, um die Kampfrate auf ein erträgliches Maß zu senken.

    Einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Miniaturweltkarte, die aus vergleichsweiße großen Segmenten besteht, die durch Flüsse, Wälder oder Wälle voneinander abgegrenzt werden. Man kann die Weltkarte vom generellen Gefühl ein kleines Bisschen mit der von Dragon Quest 8 vergleichen und die Abschnitte fast schon als eigene Dungeons ansehen. Sogar ganze Handlungsstränge und Bosskämpfe gegen wiederkehrende Antagonisten finden hier statt. Unschön ist dass man, ähnlich wie bei Breath of Fire 4, die Kamera nicht drehen kann während man sich bewegt. Dazu muss man kurz innehalten, dafür passiert die Drehanimation immerhin recht fix. Die meiste Zeit über muss man immer wieder zu Fuß durch bekannte Gebiete reisen um Nebenquests zu lösen, später im Spiel steht dann aber eine Schnellreise zwischen den Häfen der Städte zur Verfügung. Dabei sei zu erwähnen, dass die Handlung nur auf dem Kontinent Aurella spielt und es sich nicht um ein weltumspannendes Abenteuer handelt. Während die Zeit in Städten und Dungeons stillsteht, schreitet sie auf der Weltkarte voran, was in einem Tag- und Nachtwechsel resultiert. In der Nacht tauchen manchmal andere Monster auf und manche Orte können erst gar nicht betreten werden. Außerdem ist nur in der Dunkelheit das Glühen besonderer, versteckter Schätze auf der Weltkarte und den Dungeons zu sehen, was dazu führt, dass man neue Gebiete grundsätzlich erst einmal bei Nacht erkundet.




    Im Gegensatz zur Weltkarte ist die Kamera in den Städten und Dungeons fixiert, ändert aber hin und wieder mal den Winkel aus der die Szene gezeigt wird. Die Städte sind schön designt, allerdings auch recht überschaubar gehalten, mit jeweils nur einer Handvoll Einwohnern. Es kommt mir auch so vor als würden diese im Laufe der Handlung immer kleiner werden. Der Tag-/Nachtwechsel hat auch hier seine Auswirkungen. So befinden sich nachts weniger Leute auf den Straßen und manche Türen bleiben verschlossen, dafür hängen die Leute in den Bars ab. Dadurch werden manche versperrte Wege frei und man gelangt an zusätzliche versteckte Schätze. Generell sind überall Gegenstände versteckt, sei es nun in Fässern, Kisten, Krügen oder weniger offensichtlichen Stellen wie einer nackten Wand oder dem Schwarz am unteren Rand eines Raumes, das aufgrund der Perspektive nicht gezeichnet wird. Allerdings muss man im perfekten Winkel stehen, damit das Spiel es registriert, weswegen man im Grunde mehrmals an allen Ecken und Kanten vor- und zurückschrammt und dabei wild die Aktionstaste hämmert, in der Hoffnung etwas zu finden. Leider bleiben die Dialoge der NPCs statisch und sie reagieren nicht auf Veränderungen. Selbst wenn eine Stadt gerade überfallen wird verkaufen die Händler unbeeindruckt ihre Waren und später wenn sich der Trubel gelegt hat tun die Bewohner so als wäre nie etwas vorgefallen.

    Bezüglich echter Dungeons gibt sich das Spiel äußerst spartanisch. Neben gleich drei Wäldern, von denen zwei auch noch thematisch gleich aussehen, stellt eine Kanalisation fast schon so etwas wie einen Höhepunkt dar. Deren Layout ist ebenfalls ziemlich einfallslos und man sollte lange Korridore sowie rechte Winkel am laufenden Band erwarten. Es sind einfache Labyrinthe durch die man ungehindert durchmarschiert, in einem Kerker gibt es aber immerhin Türen, für die man zuerst separate Schiebepuzzles knacken muss, um sie zu öffnen. Für diese hat man ein festes Zuglimit welches genau auf die Lösung angepasst ist, weswegen es keinen Raum für Fehler gibt. Das letzte dieser Rätsel mit mehr als 30 Zügen war mir dann aber doch etwas zu komplex, so dass ich nach einigen Fehlschlägen eine Lösung herangezogen habe.
    Den Bonus- oder EX Dungeon kann man erst ganz am Ende vor dem Endboss betreten. Er besteht aus 30 verwinkelten Stockwerken, deren generische Räume sich nach etwa der Hälfte sogar wiederholen. In den darin platzierten Schatzkisten befinden sich die besten Waffen, Rüstungen und Accessoires. Auch von den Bossen, gegen die man alle fünf Stockwerke antreten muss, kann man welche erhalten, auch wenn diese sie nach dem Zufallsprinzip hinterlassen und es daher in reines Glücksspiel ausartet. Richtig übel ist aber die Rate an Zufallskämpfen, die hier noch einmal ordentlich angehoben wurde. Ohne ein volles Inventar mit 15 Holy Bottles und einer ganzen Reihe an Podcasts für mehrere Stunden Unterhaltung, sollte man den Dungeon gar nicht erst in Angriff nehmen. Man erhält im Dungeon alles an Heilgegenständen was das Herz begehrt, darum braucht man sich keine Sorgen zu machen. Nur weitere Holy Bottles gibt es keine, weswegen sie einem in den letzten Stockwerken höchstwahrscheinlich ausgehen werden. Die Fluchtzeiten aus den Kämpfen sind hier besonders lang, selbst mit Accessoires die die Zeit verringern, weswegen die Flucht auch nur bedingt Zeit spart. Bei den Bossen selbst handelt es sich entweder um normale Gegner mit mehr Lebenspunkten oder Varianten der Bosse die man schon im Hauptspiel besiegt hat. Kein Kampf stellt eine wirkliche Bedrohung dar und man kann sich einfach in eine Ecke stellen und Artes spammen. Als Belohnung für die ganzen Mühen erhält man einen Titel der +90 auf alle Attribute gibt. Außerdem kann man sich danach ein Passwort abholen über welches man einen Titel erhält der +50 auf alle Attribute gibt. Öhm, Logik? (OK, OK, man kann ihn in einem neuen Spieldurchgang schon zu Beginn verwenden...) Im Gegensatz zu den Bonusdungeons anderer Tales-Spiele gibt es weder eine Minigeschichte noch Cameoauftritte altbekannter Charaktere. Außer für den Endboss kann man die erhaltene Ausrüstung, Level und Titel für nichts mehr verwenden, daher würde ich den Dungeon als reine Zeitverschwendung ansehen und man verpasst nichts, wenn man ihn auslässt. Das Passwort für den +50er Titel kann man auch online nachschlagen.




    Am Kampf nehmen drei Charaktere teil. Man bewegt sich auf drei parallel zueinander laufenden, horizontalen Linien, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Man muss aber nicht unbedingt auf derselben Linie wie ein Gegner stehen, um diesen anzugreifen, sondern kann dies auch von einer gegenüberliegenden Linie aus machen. Natürlich können das auch die Gegner und von dieser Fähigkeit machen sie regen Gebrauch, denn sie haben es besonders auf den vom Spieler gesteuerten Charakter abgesehen und versuchen, ihn zu umzingeln. Das kann mitunter ziemlich frustrieren, denn bereits der kleinste Kratzer führt dazu, dass das aktuell eingesetzte Arte abgebrochen- und die Kombo zerstört wird. Der gesteuerte Charakter kann nur außerhalb des Kampfes gewechselt werden oder ich war zu blöd um die Funktion innerhalb des Kampfes zu finden. Man kann nur die vier Artes einsetzen die man zuvor außerhalb des Kampfes konfiguriert hat, selbiges gilt für die KI-Begleiter. Die gewöhnlichen Artes kann man aber zu mächtigeren Master Artes kombinieren, indem man sie in einer bestimmten Reihenfolge einsetzt. Lässt man auf ein Master Arte dann ein entsprechendes weiteres Arte folgen, wird ein Arcane Arte ausgeführt, welches eine kurze Animation mitbringt. Als besonderes Feature erhält man ab etwa der Hälfte des Spiels die Möglichkeit, sich in eine stärkere Form zu verwandeln. Was diese genau bringt, außer dass man etwas stärker wird, weiß ich allerdings nicht, da man sie nur einsetzen kann wenn die Lebenspunkte unter die Hälfte fallen. Da das allerdings recht selten passiert und ich dafür keinen der stark beschränkten Arte-Slots verschwenden wollte, habe ich das nur in den Kämpfen eingesetzt, in denen es storymäßig automatisch passiert.
    Die KI gehört nicht gerade zur cleversten Sorte. Die Nahkämpfer stehen gerne mal in der Gegend herum und machen nichts oder schlagen eine komplette Kombo in die Luft. Magier benutzen Zauber mit unvorteilhaften Elementen, wenn sie noch im Arte-Slot konfiguriert sind, selbst wenn ein effektiverer Zauber vorhanden wäre und wenn die Hälfte der Technikpunkte verbraucht sind, hören sie komplett mit dem Zaubern auf und stürzen sich in den Nahkampf, was aufgrund des lächerlichen Schadens den sie verursachen unfreiwillig komisch wirkt. Ich konnte keine KI-Strategievorgaben (die man im Gegensatz zum ganzen Rest immerhin auch im Kampf umkonfigurieren darf) finden, mit der ich sie zum weiteren Zaubern hätte bewegen können und manuelle Befehle gibt es nicht. Hier hilft nur, die Technikpunkte mittels Gegenständen wieder aufzufüllen. Immerhin gibt es später Accessoires die den TP-Verbrauch so stark senken, dass sie ihnen praktisch nie ausgehen.
    Außerhalb der Kämpfe lässt sich ebenfalls noch die Formation der Charaktere in der Kampfarena bestimmen. Je nach Positionierung erhalten sie zusätzliche Boni, wie z.B. eine automatische TP-Regeneration, einen Angriffsbonus oder eine verbesserte Abwehr.
    Einer der nervigsten Aspekte des Kampfsystems ist aber die überproportional hohe Rate an Überraschungsangriffen, bei denen man von Gegnern in die Zange genommen wird. Das alleine ist noch kein Drama, die Krux ist hier nämlich das unglaublich nervige Arrangement des Kampfthemas, welches die Ohren vor Grauen bluten lässt! >.<
    Ansonsten sind die Kämpfe alle relativ einfach und ich würde einzig den Endboss als richtigen Boss ansehen. Allerdings ist auch dieser nicht wirklich schwer sondern einfach nur unglaublich nervig, da er sich ständig von einer Ecke der Arena zur anderen teleportiert oder die Nahkämpfer ans andere Ende zurückschubst, so dass man ihm ständig hinterherhecheln muss und er im Sekundentakt Zauber wirkt, die natürlich sämtliche Kombos unterbinden.




    Neue Artes werden beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt. Die Charaktere auf der Ersatzbank erhalten nur ca. 80% der Erfahrung, weswegen es sich lohnt die Party immer wieder neu durchzuwürfeln, um alle auf einem ähnlichen Niveau zu halten.
    Waffen lassen sich mit Elementen oder Zustandskrankheiten aufwerten. Bis zu fünf dieser Verbesserungen sind pro Waffe möglich, wobei sie mit einer Rune Bottle auch wieder rückgängig gemacht werden können, dann allerdings die verbrauchten Materialien verloren gehen. Wurde eine Waffe mit einem Element veredelt, kann sie nur noch mit weiteren Materialien desselben Elements verbessert werden, wobei ein Mix aus Elementen und Zustandskrankheiten noch jederzeit möglich ist. Nachdem eine Waffe ein bestimmtes, für den Spieler nicht einsehbares Level erreicht hat, kommt es zum Awakening und sie verwandelt sich in eine stärkere Variante. Je höher die Qualität des verwendeten Materials ist, desto eher kommt es zum Erwachen und desto mehr Stufen kann die Waffe innerhalb des Limits von fünf Upgrades aufsteigen. Eine Besonderheit ist, dass sich die qualitativ minderwertigen Materialien mittels Rune Bottles zu hochwertigeren Materialien transformieren lassen. Noch besser ist, dass man Rune Bottles auch kaufen kann. Sie sind zwar teuer, aufgrund der vielen Kämpfe erhält man aber ohnehin mehr als genug Geld. So gelangt man bereits recht früh an hochwertige Materialien mit denen man sich dann übermächtige Waffen herstellen kann, die sogar locker für das Endgame reichen.
    Die Idee mit den Elementarwaffen ist zwar nett und sollte in der Theorie eine hohe Varianz der Bewaffnung forcieren, in der Praxis sind die Gegnergruppen innerhalb eines Gebiets aber immer so ungünstig durchgemischt, dass das eine Element welches gegen die einen Gegner effektiv ist, bei den anderen fast keinen Schaden mehr verursacht. Daher wählt man meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner und das sind in 90% der Fälle Feuer- und Lichtwaffen oder solche ohne ein Element.

    Wie in Tales üblich gibt es auch hier Titel. Sie erhöhen die Attribute wie Lebenspunkte, Technikpunkte, Angriff oder Verteidigung. Man erhält sie durch Fortschritt in der Story, Nebenquests, dem Erreichen bestimmter Level und Kampferrungenschaften oder auch durch das Ansehen optionaler Skits. Manche davon erhält man sofort, für andere muss man zuerst in einer Herberge übernachten, nachdem die konkrete Anforderung erfüllt wurde.




    Auch das Kochen ist wieder vorhanden. Man erhält die Rezepte meistens durch Gespräche mit den hiesigen Lebensmittelhändlern in den Städten, bei denen man unter anderem auch die Zutaten kaufen kann oder kann sie durch Herumprobieren selbst herausfinden. Für die Zubereitung muss man allerdings ein Minispiel bestreiten, welches nur per Touchsteuerung funktioniert (der Rest des Spiels ist komplett ohne Touchsteuerung spielbar). Die Aufgabe ist es, innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Anzahl horizontaler, vertikaler oder kreisrunder Wischbewegungen auszuführen. Gerade bei hochwertigeren Gerichten sind die Anforderungen aber so absurd hoch, dass ich Angst hätte durch das Geschramme den Touchscreen zu ruinieren, weswegen ich außer zum Test einen großen Bogen um das Kochen gemacht habe.

    Mittels der bereits erwähnten Rune Bottles lassen sich auch andere Gegenstände, z.B. für die Heilung oder die Kräuter die die Attribute dauerhaft erhöhen, in bessere Varianten umwandeln. Gleiches gilt sogar für einige Accessoires. Leider wird nicht angezeigt in was man einen Gegenstand konkret verwandelt hat, weswegen man erst einmal das gesamte Menü auf Änderungen untersuchen muss, wofür man wiederum einen guten Überblick über sein Inventar braucht.

    Man kann sich nach bestimmten Errungenschaften im Spiel bei den Gastwirtinnen Passwörter abholen, mittels derer man besondere Waffen, Gegenstände oder Titel erhält. Ursprünglich war die Idee mal, diese Ingame-Passwörter auf Namcos Webseite gegen Web-Passwörter zu tauschen, die man dann wiederum auf der Konsole eingibt um die Belohnung zu erhalten. Wahrscheinlich war das als Statistik- und Marketingmaßnahme geplant. Die Fanübersetzer haben das System einfach 1:1 übernommen, nur muss man die Passwörter nun auf deren Seite eingeben. Ein Unterfangen welches sich als schwierig erweist, da die Gruppe mittlerweile aufgelöst- und die Webseite offline ist. Zwar können die richtigen Passwörter auf GameFAQs nachgeschaut werden, allerdings hätte ich es als klüger empfunden, wenn die Übersetzer gleich die richtigen Passwörter an den Spieler weitergegeben hätten anstatt dieses komplizierte System zu emulieren, vor allem da die Passwörter sowieso statisch sind.

    Die Fanübersetzung ließt sich sehr gut, auch wenn sie nicht komplett makellos daherkommt und es wurde nicht nur das Introvideo untertitelt, sondern sogar die Gespräche innerhalb der Kämpfe, die im japanischen Original gar keine Untertitel besitzen.
    Den Multiplayerdungeon konnte ich nicht ausprobieren, ich vermute aber mal dass dieser ähnlich aussieht und funktioniert wie der EX Dungeon.








    Fazit
    Tales of the Tempest ist sicherlich nicht die totale Katastrophe als die es gerne dargestellt wird. So wirklich gut ist es allerdings auch nicht. Die Story und Charaktere sind ganz nett, reißen aber auch keine Bäume raus, dafür sind beide Aspekte zu oberflächlich und vorhersehbar. Die größten Schwächen liegen meiner Meinung nach aber auf der spielerischen Seite. Das Spiel ist kurz, besitzt aber nicht den Mut dazu zu stehen und versucht stattdessen diesen Umstand mit einer Zufallskampfrate aus der Hölle zu verschleiern. Im Kampf stellt sich die miese KI immer wieder selbst ein Bein und dem Spieler fehlt aufgrund mangelnder Optionen die Möglichkeit, flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Gegner schießen sich grundsätzlich auf den Spieler ein und versuchen alles, um ihm den Kombo-Spaß zu vermiesen. Alles in allem finde ich es für ein Handheldspiel welches man einfach mal so "wegspielen" kann ganz OK, mehr aber auch nicht.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 18:14 Uhr)
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  2. #2
    Tempest hat auch den bescheuertsten Multiplayer Modus mit diesem eigenen Dungeon, den man durchgehen muss.
    Für mich extrem Schade als Spiel. Aber damit ist der Tales Spaß für mich auch lost, weil ich diesen MP Aspekt hier brauche.

    Dein Bericht bestätgt mich da leider nur.
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?

    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  3. #3
    Zitat Zitat von one-cool
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?
    Ja, einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Weltkarte und in Kämpfen. Noch mehr, wenn man für Nebenquests immer wieder zwischen den Ortschaften pendelt. Die kann man sich aber auch sparen und nur der Story folgen, dann verringert sich die Spielzeit natürlich um ein Vielfaches. Knapp sieben Stunden gingen sowieso für den optionalen EX Dungeon drauf, den ich wie gesagt im Nachhinein als ziemliche Zeitverschwendung ansehe, weil er außer langweiligen und recht einfachen Kämpfen und einem generischen Design wirklich nichts bietet. Keine Nebengeschichte, keine Cameos, nichts.

    Zitat Zitat
    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?
    Von den übersetzten Tales fehlen mir jetzt nur noch Innocence, Symphonia 2 und Xillia 2. Theoretisch noch Radiant Mythology, aber an solchen Crossover-Spin-Offs habe ich kein Interesse.
    Ich würde gerne auch Rebirth und Destiny 2 spielen, aber da sieht es bezüglich der Übersetzungen leider ziemlich düster aus und mit Guide will ich nicht spielen, vor allem da ich einen Großteil der Atmosphäre durch regelmäßige Gespräche mit NPCs ziehe, was dann komplett fehlen würde.
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  4. #4






    The Legend of Dragoon
    ~ Ersteindruck ~

    Habe jetzt mal die erste CD beendet, mit der ich dann doch etwas schneller fertig wurde als gedacht. Das hat mich doch etwas überrascht, denn außer zwei Videosequenzen und ein paar wenigen Sprachsamples in Kämpfen waren da jetzt nicht viele Speicherfresser dabei. Naja, muss wohl an den gerenderten Hintergründen liegen, von denen es viele detaillierte gibt.
    Bisher finde ich die Geschichte ganz nett, vom Hocker gehauen hat sie mich aber noch nicht. Vieles fühlt sich etwas plump an, das kann aber auch an der deutschen Übersetzung liegen, die anscheinend wortwörtlich auf dem Englischen basiert. Hier wurden offenbar nur die Textdateien übersetzt ohne den Kontext zu kennen, weswegen alles sehr aufgesetzt und unnatürlich wirkt. Da kommt es dann schon mal zu Konstrukten wie "Er ist weggegangen" für "He is gone", was im Kontext eigentlich "Er ist von uns gegangen" lauten müsste. Spätestens aber wenn das Spiel einem sagt, man hätte gerade eine Rüstung aufgenommen, im Inventar stattdessen aber ein Schwert vorfindet, fängt es an absurd zu werden. Und das ist kein Einzelfall. Aber gut, das in sich geschlossene erste Kapitel war im Grunde erst einmal ein Prolog und nun dürfte die eigentliche Handlung anfangen.

    Positiv an der deutschen Lokalisation ist jedenfalls, dass das Spiel auch synchronisiert wurde. Das hat es wohl auch bitter nötig, denn die Soundabmischung in den nicht untertitelten Videos ist nicht besonders optimal und man muss schon sehr genau hinhören, um die Stimmen zu verstehen. Obwohl ich die Sprecher ganz gut finde, ist es witzig dass im Introvideo drei Charaktere reden und alle denselben Synchronsprecher haben. In den selbstablaufenden Ingame-3D-Sequenzen wird hingegen komischerweise komplett auf Sprachausgabe verzichtet und stattdessen auf Untertitel gesetzt. Ob das gewollt- oder ein Bug ist kann ich nicht sagen, ich hatte allerdings eine Sequenz (Darts Erwachen als Dragoon) in der sämtlicher Ton gefehlt hat. Bei anderen Sequenzen war er aber da.

    Ganz bugfrei ist die Emulation auch in anderen Bereichen nicht. Wenn ich z.B. versuche einen Zaubertrank zu verwenden, der die Anzahl der Zufallskämpfe reduzieren soll, schmiert das Spiel entweder komplett ab oder kleistert den Bildschirm mit grünem Pixelmüll zu.


    Was mich aktuell wurmt sind die Timings im Kampfsystem, denn die können teilweise recht eklig sein. Die ersten Kombos und die der meisten Charaktere sind ja in Ordnung, auch wenn ich zu Beginn eine gewisse Eingewöhnungszeit benötigt habe, aber z.B. die dritte und vierte Kombo von Lavitz mit mal ganz langen und mal ganz kurzen Verzögerungen sind echt anstrengend. Wenn sich in einer schnellen Phase dann auch noch ein Gegenangriff der Gegner dazwischen mogelt, kann man es gleich vergessen. Am schlimmsten ist aber Alberts vierte Kombo, die empfinde ich als reines Glücksspiel. Genauso wie die Angriffe der Dragoons. Ich will ehrlich sein, ohne Emulator, bei dem ich Fehler nachträglich korrigieren kann, würde ich bei einigen Charakteren entweder komplett die Finger von den stärkeren Kombos lassen oder sie eventuell gar nicht erst in die Party nehmen. Ich hatte wirklich noch mit keinen timingbasierten Kampfsystemen solche Probleme wie hier, seien es nun die aus Shadow Hearts oder Magna Carta.


    Die Musik gehört zwar nicht zur Stärke des Spiels, ganz so schrecklich wie sie manchmal gemacht wird finde ich sie bisher aber auch nicht. Der Großteil der Stücke ist eben ziemlich belanglos, es gibt aber auch einige die ganz OK sind.




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  5. #5

    The Legend of Dragoon

    Gnarf, gestern bin ich auf einen ziemlich ekligen Bug gestoßen. Und zwar geht es um den Bosskampf in der Unterwasserhöhle am Ende der zweiten Disc. Nicht nur fiel mal wieder der Ton in der anschließenden Sequenz komplett aus, viel schlimmer war dass nach dem Ergebnisbildschirm das Bild einfach schwarz blieb. Es handelt sich bei letzterem um ein bekanntes Problem, welches auch auf originaler Hardware auftreten kann. Die Lösung ist, den Kampf ohne Dragoon-Verwandlungen zu beenden. Zwar gibt es Leute die sagen, dass es auch ginge wenn man nur einen Charakter verwandelt und sich dieser vor dem Kampfende wieder zurückverwandelt, das habe ich aber auch probiert und es hat bei mir nicht geholfen. Vielleicht ist es auch kompletter Zufall ob der Fehler auftritt oder hängt von den verwendeten Fähigkeiten ab... Meine Versuche waren wie folgt:

    1. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Dart, Albert]
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

    2. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Albert] / Rückverwandlung vor Kampfende
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

    3. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Rose, Meru] / Verwandlungen [keine]
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Spiel wird nach Kampfergebnis fortgesetzt / Sound bleibt auch nach Szenen- und Gebietswechsel aus, setzt erst wieder nach Speichern und Laden des Spielstands ein


    Natürlich wird der Kampf ohne die Verwandlungen etwas härter, da man dadurch mehr Schaden kassiert. Besonders Dart erhält dadurch mörderisch viel Schaden. Allerdings kann man mit einigen Gegenständen gut gegenheilen, daher geht es im Grunde. Von der Länge her bewegen sich die Kämpfe sogar im selben Zeitrahmen. Zwar benötigt man mehr Runden, dafür verzögern aber die langen Zauberanimationen der Dragoons das Kampfgeschehen nicht mehr so sehr.^^ Immerhin gab es für die Mühe den Zufallsdrop des Bosses, den ich bei den ersten beiden Versuchen nicht bekommen hatte. Der ist zwar nicht so besonders, aber immerhin eine nette Geste vom Spiel. Danke!
    Mir wäre es aber bedeutend lieber, wenn solche Game Breaking Bugs nicht immer NACH langen Bosskämpfen auftreten würden (ist mir z.B. in Sword & Fairy 6 auch ein paarmal passiert). Hoffentlich läuft es auf den nächsten beiden CDs runder.


    Ich frage mich ja ob Winyett auch in das Problem gelaufen ist oder ob bei ihr alles glatt ging.
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  6. #6
    Ich kann mich eigentlich gar nicht daran erinnern, dass das Spiel bei mir mal abgeschmiert ist, allerdings habe ich nicht emuliert, sondern die US-NTSC-Version gespielt (die, die man für einen halbwegs vernünftigen Preis bekommen kann); möglicherweise hängt das ja damit zusammen. Ich emuliere eigentlich so gut wie nie.

    Apropos: Tu dir selbst einen Gefallen und gucke mal, ob du die stäkeren Kombos zumindest bei drei Charakteren (Wechseln ist ja eigentlich nicht nötig) auf die höchste Stufe bringen willst. Ich hatte das ja nicht gemacht und hatte nur den ersten Angriff komplett, was im späteren Spielverlauf dazu führt, dass man relativ geringen Schaden verursacht, wobei die Schwierigkeit aber nicht steigt. Die letzten Endgegner ziehen sich dadurch ziemlich in die Länge, was mir keinen besonderen Spaß gemacht hat. Andererseits sind diese Komboangriffe auch einfach Müll.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
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  7. #7

    The Legend of Dragoon

    Joa ich versuche schon bei allen Charakteren die besseren Kombos zu maximieren und rotiere daher auch ständig. Bei den meisten habe ich die ersten und/oder zweiten Kombos schon maximiert und bei Dart sind alle fünf bisherigen komplett aufgelevelt. Aber bei einigen kostet das echt Nerven, wie z.B. bei Albert. Ich finde die Timings in dem Spiel einfach total komisch. Entweder sind sie viel zu lang oder viel zu kurz. Wenn wenigstens die Animation des Markers immer gleich wäre, so dass man sich daran gewöhnen könnte, aber auch die variiert in der Geschwindigkeit. Und manchmal geht so viel im Hintergrund ab dass man den Marker kaum noch erkennt. Außerdem ist das Spiel teilweise recht unfair. Z.B. bei Kontern, bei denen sich der Marker erst mitten in der Animation umfärbt und der Reflex zum Drücken der X-Taste praktisch schon eingesetzt hat. Oder wenn man bei einigen Kombos nach dem Abwehren eines Konters gerade noch eine halbe Millisekunde Zeit zum Drücken hat, um sie fortzusetzen. Und die Dragoon-Angriffe sind fast schon Russisches Roulette.

    Ich weiß nicht, vielleicht liegt es auch daran dass die PAL-Version potentiell etwas langsamer läuft, wobei ich die Versionen jetzt nicht miteinander verglichen habe, kann also auch sein dass das Spiel korrekt an die TV-Norm und Geschwindigkeit angepasst wurde. Wobei es dann mit weniger Frames laufen müsste, was die Eingaben wiederum ungenauer machen würde. Andererseits hätte die Playstation einen Modus um gewisse Segmente mit unterschiedlichen Framerates laufen zu lassen, ob hiervon Gebrauch gemacht wurde kann ich allerdings nicht sagen...

    Dem Spiel fehlt es definitiv an einem Trainingsmodus, so wie es ihn z.B. ganz am Anfang im Tutorial gibt, um die ganzen Kombos zu üben. Mitten im echten Kampf dauert es aufgrund der langsamen Animationen einfach viel zu lange bis man einen neuen Versuch erhält. Ich benutze Savestates um die Timings zu trainieren, aber wenn ich diese Möglichkeit nicht hätte muss ich ehrlich zugeben, dass ich wohl komplett die Finger von den höheren Kombos lassen würde.
    Geändert von Nayuta (14.12.2020 um 00:06 Uhr)
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  8. #8
    The Legend of Dragoon



    Challenge #: 11
    System: Playstation [PAL-D] (Emulator)
    Version: ePSXe 2.00
    (ePSXe 1.6.0 für Discwechsel, temporär)


    Das Spiel
    In alten Zeiten führte die Menschheit einen verbitterten Krieg gegen die Winglies, die sie versklavten, doch erst mit dem Aufkommen der Dragoons, Streitern denen die Macht der Drachen innewohnten, konnten sie den Sieg davontragen.
    11.000 Jahre später befindet sich das vom Bürgerkrieg zerrissene Land Serdio wieder in Aufruhr. Das südliche Kaiserreich Sandora fällt in das nördliche Basil ein und legt dabei das Dorf Seles in Schutt und Asche. Nur wenige Stunden entfernt begibt sich der Protagonist Dart, der sich fünf Jahre lang auf Wanderschaft befand, auf den Weg zurück in jenes Heimatdorf. Dort angekommen erfährt er von den Überlebenden, dass seine Kindheitsfreundin Shana von den Soldaten entführt wurde und macht sich umgehend zum Hellena-Gefängnis auf, um sie zu befreien.
    Im Verlies angekommen verhilft er nicht nur Shana, sondern auch Lavitz, einem Kommandanten der Ritterbrigaden des Königreichs Basil, zur Flucht und beide werden zu besten Kumpel. Gemeinsam schlägt sich das Trio zur nördlichen Hauptstadt Bale durch, als Sandora auch schon mit einer großangelegten Invasion beginnt. Dart hat es satt, sinnloses Blutvergießen mitansehen zu müssen und schließt sich den Streitkräften Basils an. Doch als er an der Front kurz vor der Niederlage steht, taucht plötzlich die mysteriöse Dragoon Rose auf und erweckt in Dart die Macht des Dragoons des rotäugigen Drachen, mit deren Hilfe die Aggressoren schließlich zurückgeschlagen werden können.
    Als Held gefeiert bekommt er umgehend den nächsten Auftrag zugeteilt, den nur ein Dragoon zu erfüllen vermag. Er soll den Jadedrachen Feyrbrand erschlagen, mit dessen Hilfe Sandora gerade einen Grenzposten nach dem nächsten überrollt.




    Das Szenario mit dem Bürgerkrieg in Serdio beschreibt grob die Handlung des ersten, in sich abgeschlossenen Kapitels, welches die gesamte erste CD umspannt. Dieses stellt allerdings nur den Auftakt für die eigentliche Handlung dar. Die Gruppe bereist die Welt auf der Jagd nach einem Dieb, der in allen Ländern antike magische Artefakte stiehlt. Außerdem ist da noch Shana, deren Entführungsgrund aufgeklärt- und deren mysteriöse Kräfte ergründet werden wollen. Auch Dart hat noch eine Rechnung mit dem Schwarzen Monster offen, welches vor 18 Jahren sein ursprüngliches Heimatdorf zerstört hat und über welches er hofft, auf seiner Reise mehr Informationen zu erlangen. Dabei treffen sie auf weitere Mitstreiter die, durch das Schicksal geführt, nach und nach ebenfalls die Kräfte der Dragoons empfangen.

    Im Grunde läuft das Spiel nach demselben Schema wie klassische Rollenspiele auf dem Super Nintendo ab, nämlich dass man zuerst einmal in einer Stadt fest hängt und sich um deren Probleme kümmern muss, ehe man weiterziehen kann. Nur dass das Ausmaß hier wesentlich größer ist und es sich anstatt einer Stadt immer gleich um ein ganzes Land im Aufruhr handelt, welches eine komplette CD einnimmt. Das Kapitel auf der ersten Disc fand ich daher etwas belanglos, obwohl die Irren und Wirren des Kriegs ausführlich gezeichnet werden und man einen ordentlichen Teil der Spielzeit damit verbringt (das erste Kapitel hat bei mir mit knapp 25 Stunden Spielzeit am längsten gedauert), da es für die gesamte Geschichte im Grunde völlig unwichtig ist und später keine Rolle mehr spielt. Auf der zweiten und dritten Disc bessert sich das dann insofern, dass den einzelnen Charakteren mehr Zeit gewidmet wird und auch die eigentliche Handlung stärker in den Fokus rückt. Auf der vierten und somit letzten Disc hingegen lässt das Spiel leider wieder nach, hauptsächlich da das ohnehin nicht gerade hochwertige Writing weiter nach unten sinkt. So endet Disc 3 z.B. mit einer einschneidenden Offenbarung für einige der Charaktere, doch anstatt dies jetzt ausführlich auszudiskutieren, schneidet die Handlung einfach kommentarlos in den nächsten Dungeon, bei dem es sich auch noch um einen labyrinthartigen Mega-Dungeon handelt, in dem man mehrere Stunden festsitzt. Erst viel später gibt es dann endlich eine kurze Rückblende mit einer Handvoll Dialogzeilen, das muss ausreichen um das vorangegangene Thema aufzuarbeiten. Zudem wirken gerade die Nebenquests die ab hier verfügbar sind ziemlich albern und wild dahingeschrieben. Die letzten beiden Charaktere die zur Party hinzustoßen sind auch nicht sonderlich gut in diese integriert. ___ Kongol ___ ist sowieso nicht der geschwätzigste Charakter und in vielen Szenen noch nicht einmal anwesend, wahrscheinlich weil das Charaktermodell für die meisten zu groß wäre.^^ Zudem erlangt man den Dragoon-Spirit nur optional durch Backtracking oder wenn man mit einem bestimmten NPC in einer Bar redet, der den Spieler darauf hinweist. Alles um ___ Miranda ___ herum wirkt stark überhastet und man hat die ganze Zeit über das Gefühl, dass es sich hier nur um einen zweitklassigen Ersatz handelt, der eben dazugekommen ist um die Party aufzufüllen und in den beim Schreiben nicht viel Herzblut geflossen ist.

    Darüber hinaus ist die Handlung oft ziemlich vorhersehbar und so gut wie keine der großen Offenbarungen konnten mich wirklich überraschen.


    Hin und wieder erhält der Spieler in Dialogen eine Entscheidungsmöglichkeit, die allerdings reine Makulatur ist, da alle Antworten zum selben Ergebnis führen. Im Grunde steht nur die Auswahl zwischen einer ernsthaften- und einer Scherzantwort zur Verfügung, wobei bei letzterer dann immer ein anderer Charakter dazwischengrätscht um wieder alles geradezurücken. Während sich die Handlung normalerweise auf vorgerenderten Hintergründen abspielt, werden besonders wichtige Szenen in der 3D-Kampfengine abgespielt. Doch auch auf Full Motion Videos darf man sich freuen, auch wenn es deutlich weniger sind als die vier CDs eigentlich vermuten lassen.




    Wie in Breath of Fire 4 kann man sich auf der Weltkarte nicht frei bewegen sondern läuft vorgefertigte Bahnen ab. Das Spiel nutzt dies um spezielle Gebiete storybedingt zugänglich zu machen oder eben nicht, indem einfach die entsprechende Bahn die dorthin führen würde deaktiviert wird. Unter Umständen führt das dazu, dass man zwei Orte, die eigentlich direkt miteinander verbunden wären, nur noch über Umwege erreichen kann. So ergibt sich z.B. schon relativ früh die Situation, dass man immer drei Dungeons durchqueren muss, um zwischen zwei Städten zu pendeln. Bereits abgeschlossene Dungeons können im Gegensatz zu Breath of Fire 4 nicht auf der Weltkarte übersprungen werden. Das macht es natürlich unglaublich zäh, neue Dialoge von NPCs, die ausgerechnet in dieser Phase des Spiels recht häufig auftreten, abzuholen. Ob es unter diesen Gesichtspunkten unbedingt nötig gewesen wäre, auch auf der Weltkarte Zufallskämpfe bereits nach wenigen Schritten einzuschieben, sei mal dahingestellt. Die Weltkarte ist in kleinere Abschnitte segmentiert die mittels Dungeons oder Ähnlichem miteinander verbunden sind. Aufgrund dessen dachte ich lange Zeit, dass diese Abschnitte jeweils nur auf den entsprechenden CDs vorhanden wären, was aber nicht der Fall ist. Mehr dazu gleich wenn es um den CD-Wechsel geht. Man erhält zwar nach einiger Zeit ein Schiff, sonderlich viel kann man damit aber nicht machen, da man auch hier auf vordefinierte Bahnen und auf ein sehr kleines Gebiet beschränkt ist. Es fungiert als eine Art Mini-Stadt, doch hier gibt es außer einem Minispiel ohne echte Belohnungen nichts von Belang. Weder gibt es einen Laden in dem man sich Ausrüstung kaufen könnte, noch gibt es eine Übernachtungsmöglichkeit. Erst ab ca. der Mitte der letzten Disc erhält man ein Fluggefährt mit dem man sich schnell zu einigen ausgewählten Orten auf der Weltkarte teleportieren kann, aber eben auch nicht zu allen, ein bestimmter Rest an Laufarbeit samt Dungeoncrawling bleibt also nicht erspart.
    Während sich Disc 1 und 2 die Gebiete teilen, muss man ab Disc 3 Discjockey spielen, um beim Backtracking einen älteren Ort zu betreten. Wo beim storygetriebenen Discwechsel noch ein Speicherstand erstellt wird, wird hier direkt nach der entsprechenden Scheibe gefragt. Das hat auf dem ePSXe-Emulator zu Problemen geführt, da in neueren Versionen der dynamische Wechsel nicht mehr funktioniert (zumindest unter Windows 10). Als Workaround musste ich dafür auf die ältere Version 1.6.0 ausweichen, weswegen ich ständig die Spielstände umkopiert habe. Erst auf der letzten Disc habe ich dann realisiert, dass die Weltkarte ja auf allen Discs vorhanden ist und ich mich frei darauf bewegen kann, weswegen ich einfach vor Betreten eines Orts das Spiel gespeichert- und anschließend mit der Ziel-CD neu gestartet habe. Das hat alles dann viel angenehmer gemacht.
    Alle Städte und die meisten Dungeons bleiben so jederzeit betretbar, es gibt allerdings auch Dungeons die komplett aus dem Spiel genommen werden, sobald sie ihre Aufgabe in der Story erfüllt haben.




    Die Städte sind anfangs noch groß und verwinkelt gestaltet und mit einigen Geheimpfaden versehen. Sie bestehen aus vielen teils animierten vorgerenderten Hintergründen, die Szenen auch schon mal aus mehreren Perspektiven zeigen. Im Laufe des Spiels werden sie aber immer kleiner und selbst vermeintliche Metropolen bestehen nur noch aus zwei Bildschirmen. Die meisten NPCs haben schon nach kleineren Storyereignissen neue Dialoge parat, wobei die erste CD hier im Vergleich zu den restlichen überproportional ausführlich ausfällt. Gerade hier ist man aber in seiner Bewegungsfreiheit am stärksten eingeschränkt und die Geographie am verwinkeltsten, so dass viel Zeit mit dem Reisen zwischen den Orten verbracht wird, wenn man sich immer die neusten Dialoge abholen möchte, die sich zudem auch so häufig ändern, dass man viel verpassen würde wenn man nicht immer regelmäßig mit den Bewohnern reden würde. Sobald ein Kapitel allerdings abgeschlossen wurde und man das entsprechende Land hinter sich lässt, ändern sich die Dialoge nur noch sporadisch bei einigen wenigen Personen. Trotzdem ist es ganz nett wenn man nach größeren Ereignissen in die entlegensten Dörfer zurückkehrt und dort mit einer Bonussequenz belohnt wird.
    Während man in den meisten RPGs in jeder Stadt neue Ausrüstung für alle Charaktere kaufen kann, ist diese hier nur eingeschränkt verfügbar. Meistens sind in den aktuellen Läden nur ein paar Stücke für einige ausgewählte Charaktere vorhanden und es kann schon mal vorkommen, dass man für einen bestimmten Charakter erst nach mehreren Städten wieder neue Ausrüstung kaufen kann. Dafür gibt man in dem Spiel aber auch nur relativ wenig Geld für reguläre Ausrüstung aus (bekommt aber von Gegnern im Gegenzug nur recht wenig) und kann es für die ultimativen Rüstungen sparen.


    Die Dungeons sind nicht sonderlich umfangreich, teilweise sogar überraschend kurz. Dafür folgen oftmals gleich mehrere hintereinander. Irgendwelche besonderen Kniffe zum Ausgleich wie beispielsweise in Breath of Fire 4 sucht man allerdings vergebens. Manchmal gibt es kleine Auflockerungen, z.B. kommt man nur per Boot weiter, springt automatisch über Abgründe oder nutzt fliegende Felsen als Plattformen, wirkliche Puzzles kann man aber an einer Hand abzählen und sie kommen nur alle paar Dungeons mal vereinzelt vor. Trotzdem sind die Dungeons immerhin optisch recht variantenreich und schön gestaltet und für manche halbwegs versteckten Schatztruhen muss man schon ganz genau auf den Bildschirm starren um sie zu erkennen. Leider werden die Dungeons gegen Ende ermüdend, da sich mal wieder eine JRPG-Krankheit verstärkt breitmacht. Die Rede ist von Teleporterdungeons, bei denen ein sinniges Layout zugunsten von wild weiterführenden Teleportern aufgegeben wird. Fast alle Dungeons auf der letzten CD sind davon betroffen, außer dem bereits zuvor erwähnten Mega-Dungeon, für den ich dafür eine Art Karte zeichnen musste, um bei den vielen Abzweigungen den Überblick zu behalten. Naja, die Teleporter sind hier wenigstens nicht ganz so schlimm wie in anderen Spielen, da man immer nur innerhalb desselben Bildschirms umherteleportiert wird und auch die Flugbahn nachverfolgen kann. Und dann ist da noch der "Justizdungeon", in dem man ständig dieselben Gänge vor und wieder zurück rennen darf, wie beim berüchtigten Passierschein A38…
    Die Anzahl an Zufallskämpfen ist recht angenehm. Wenn man ein Gebiet betritt hat man erst einmal für einige Zeit Ruhe und erst nach dem ersten Kampf treten alle weiteren etwas vermehrt auf. Allerdings hängt es wohl auch davon ab von welcher Richtung aus man ein Gebiet betritt, denn wenn ich aus der einen Richtung kam konnte ich bei manchen Dungeons zwei bis drei Bildschirme ohne Kampfunterbrechung durchqueren, während es von der entgegengesetzten Richtung aus gleich zu zwei Kämpfen auf derselben Strecke kommen konnte. Die Farbe des Markers über der Spielfigur zeigt dabei immer an, wann ein Kampf bevorsteht, so dass man sich mental schon mal darauf vorbereiten kann und dieser nicht komplett plötzlich kommt. In einigen speziellen Dungeons gibt es sogar überhaupt keine Zufallskämpfe und die Gegner laufen sichtbar umher. Fair gesetzte Speicherpunkte kündigen Bosskämpfe an.




    Im Kampf nehmen drei Charaktere aus der Party teil, die während der Auseinandersetzung nicht mehr ausgewechselt werden können. Herzstück sind die "Zusätze", bei denen es sich um simple Angriffskombos handelt. Während der Kampfanimation erscheinen dabei zu bestimmten Zeiten quadratische Marker, die sich in einer Animation auf ein Ziel in der Bildmitte zubewegen. Sobald sich beide Elemente überlappen muss der Spieler rechtzeitig die Aktionstaste drücken, damit die Kombo fortgesetzt wird. Anfangs noch recht simpel, fordern spätere Kombos immer mehr solcher Eingaben vom Spieler und dauern dementsprechend länger. Die Schwierigkeit besteht darin, dass diese Eingaben recht irregulär stattfinden, sowohl was die Intervalle dazwischen angeht als auch die Animationsgeschwindigkeit des Markers. Ich hatte nie das Gefühl dass sich die Timings "richtig" anfühlen und fand sie immer entweder zu langgezogen oder zu kurz aufeinanderfolgend und hatte dementsprechend auch einige Probleme damit. Hätte ich nicht die Möglichkeit gehabt, mittels Savestates im Emulator diese teils ein gutes Dutzend mal und öfter zu üben, bis ich einigermaßen den Dreh raus hatte, hätte ich die späteren Kombos wohl gar nicht mehr genutzt und mich komplett auf die Grundkombos beschränkt, da es sonst in den Kämpfen einfach zu lange dauert bis der Charakter eine weitere Aktions- und somit Trainingsmöglichkeit erhält. Einen separaten Trainingsmodus hätte ich sehr begrüßt. Oder eine alternative Umsetzung der Reaktionstests, wie z.B. in Shadow Hearts und Magna Carta oder eine Darstellung eines Markers, der sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit über eine Zeitleiste bewegt, vergleichbar mit Musikrhythmusspielen. Irgendetwas Statisches, Verlässliches eben. Denn ein weiteres Problem sind auch die ganzen Ablenkungen während der Ausführung in Form von Animationen die über den Bildschirm huschen, blinken, krachen und dadurch die Konzentration stören. Gerade in Kampfarenen mit einer weißen, blauen oder generell dunklen Farbgebung ist der Marker darüber hinaus nur schwer zu erkennen. Subjektiv wahrgenommen meine ich auch, dass die Timings ebenfalls davon abhängen, wie viel gerade auf dem Bildschirm los ist, wie die Kamerawinkel stehen und in welcher Arena/Szene man sich befindet, da es genügend Situationen gab in denen ich mir ganz sicher war die Timings getroffen zu haben, das Spiel das aber anders sah.
    Eine weitere, vom Spiel gewollte Schwierigkeit stellen plötzliche Gegenangriffe der Gegner dar. Dabei wechselt der Marker innerhalb einer vom Spieler ausgelösten Angriffskombo, oftmals mitten in der bereits gestarteten Animation, wenn es eigentlich schon zu spät zum Reagieren ist, die Farbe und man muss nun eine andere Taste drücken um diesen Gegenangriff abzuwehren. Ist man erfolgreich, so wird eine zusätzliche Konteranimation abgespielt, ehe die Kombo fortgesetzt wird. Diese Animation reißt komplett aus dem Rhythmus heraus und in vielen fällen ist es so, dass die nächste Tasteneingabe unmittelbar danach folgt und dem Spieler nur wenige Millisekunden zum Reagieren bleiben. Ein einfach unglaublich frustrierendes System für Menschen die älter als 14 Jahre oder nicht-asiatischer Abstammung sind. Schafft man es nicht beim Konter die entsprechende Taste rechtzeitig zu drücken, wird nicht nur die Kombo abgebrochen, sondern der Charakter erleidet sogar selbst Schaden. Man wird also gleich doppelt für dieses unfaire System bestraft. Dem Spieler selbst steht übrigens keine Möglichkeit zur Verfügung, gegnerische Angriffe zu kontern.
    Eine weitere Sache die in an Zusätzen zu kritisieren habe ist, dass man immer nur einen ausrüsten- und sie nur außerhalb von Kämpfen wechseln kann. Innerhalb der Kämpfe ist jeder Charakter daher auf einen Angriff beschränkt, was die Flexibilität einschränkt.

    Nach und nach erhalten alle Charaktere die Fähigkeit, sich in Dragoon-Ritter zu verwandeln. Dazu benötigen sie mindestens eine volle Ladung auf der Spirit Power-Leiste, die durch normale Angriffskombos aufgeladen wird. Jede verstrichene Runde als Dragoon wird eine Ladung abgezogen und wenn keine mehr übrig ist, verwandelt sich der Ritter automatisch zurück. Als Dragoon stehen nur noch ein Angriffs- und ein neu hinzugekommener Magiebefehl zur Verfügung. Andere Optionen wie Verteidigung oder Gegenstände sind in diesem Zustand nicht zugänglich. Im Gegensatz zu normalen Angriffskombos muss der Spieler bei Dragoon-Angriffen einen sich auf einer Scheibe im Uhrzeigersinn bewegenden Punkt mit der Aktionstaste abpassen, sobald dieser den Scheitelpunkt erreicht. Je mehr Runden der Spieler schafft aus desto mehr Angriffen besteht der Angriff. Maximal bis zu fünf. Doch die Schwierigkeit erhöht sich jede Runde, da der Punkt sich immer schneller bewegt. Es ist daher äußerst schwer das Maximum zu erreichen und Dragoon-Angriffe die nicht ihr volles Potenzial erreichen sind in den meisten Fällen schwächer als reguläre Angriffskombos. Bleibt also noch die Dragoon-Magie, die dafür äußerst mächtig ist und einige Zauber sogar gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen können. Dafür verbrauchen sie eben Magiepunkte und sind nicht unendlich oft einsetzbar. Ein weiterer Vorteil einer Dragoon-Verwandlung ist, dass dabei sämtliche Zustandskrankheiten unter denen ein Charakter leidet aufgehoben werden und der Dragoon selbst dagegen immun ist.
    Mittels der Spezial-Option lässt sich gleich die gesamte Party auf einen Schlag in Dragoons verwandeln. Voraussetzung dafür ist, dass sich drei Dragoons in der Kampftruppe befinden und alle Spirit Power-Leisten komplett aufgeladen sind. Der Charakter der die Verwandlung initiiert hat darf seine Dragoon-Angriffe sogar ohne das nervige Reaktionsspielchen mit der Scheibe ausführen, wodurch seine Angriffe immer ihre volle Wirkkraft erreichen. Der Nachteil ist aber, dass nun kein Charakter mehr in der Lage ist, in brenzligen Situationen mit Gegenständen auszuhelfen, man muss also immer abwägen wann der richtige Zeitpunkt für diese Aktion gekommen ist und sollte wenn möglich einen Dragoon in der Party haben, der über Heilmagie verfügt.




    Die Verteidigung ist eine ganz nützliche Angelegenheit, denn dabei wird nicht nur der erlittene Schaden halbiert, man wird währenddessen auch gegenüber Zustandskrankheiten immunisiert und regeneriert sogar 10% seiner maximalen Lebenspunkte. So lassen sich die Charaktere bei einzelnen Gegnern hochheilen, etwa bevor man sich einem Boss gegenüberstellt, ohne entsprechende Heilgegenstände oder Magie verschwenden zu müssen. Abseits von der Dragoon-Verwandlung verfügen die Charaktere nicht über Magie, können aber Magiegegenstände auf die Gegner werfen. Deren Angriffsstärke ist dann abhängig von Magiewert des ausführenden Charakters. Viele dieser Gegenstände lassen sich durch Hämmern der Aktionstaste noch weiter verstärken. Einige besondere Gegenstände werden nicht verbraucht, sondern lassen sich in jedem neuen Kampf immer wieder einmalig verwenden. Bei diesen handelt es sich meistens um Buffs und Debuffs, die besonders bei Bosskämpfen sehr viel Sinn ergeben.

    Jeweils am Ende von Disc 2, 3 und in der Mitte der letzten Disc hatte ich genug Geld beisammen um mir die Helme zu leisten die den Magieschaden enorm verringern. Das hat die Bosskämpfe spürbar leichter gemacht, da man so gerade magieanfällige Charaktere gut schützen kann. Die Superbosse und der Endboss sind so zu handzahmen Hundewelpen verkommen, bei denen ich nicht mal meine reguläre Bosstaktik ändern musste (alle schmeißen Buff-Gegenstände auf Dart und Debuffs auf den Boss / Dart greift je nach Gegnertyp mit seiner Dragoon-Magie oder regulären Kombos an / Albert setzt seinen Blütensturm ein um den Restschaden zu halbieren und greift während der Wirkzeit normal an / Meru schmeißt Angriffsmagie auf den Boss oder heilt im Notfall als Dragoon). Vom Geld des Superbosses konnte ich mir dann noch eine Rüstung leisten, die den physischen Schaden stark verringert und habe diese Meru angelegt, so dass sie zusammen mit dem Helm und einem Ring der jede Runde 10% der Lebenspunkte regeneriert, für den Rest des Spiels zu einem unverwüstlichen Supporter-Tank wurde.

    Allgemein ist über das Kampfsystem noch zu sagen, dass es eher behäbig abläuft. Die Animationen sind recht langsam und es ist ein Produkt aus einer Zeit, in der das neue 3D richtig zelebriert wurde, indem die ausladenden Animationen besser aus vier anstatt nur drei Kamerawinkeln, die alle dasselbe zeigen, in Szene gesetzt werden. Gegner legen grundsätzlich erst einmal eine Gedenksekunde ein, bevor sie ihren Angriff einleiten. Die Agilität der Charaktere kann nur durch Ausrüstung gesteigert werden, weswegen beim Backtracking sogar schwache Gegner vom Spielanfang bereits zum Kampfbeginn ihre Aktionen ausführen dürfen, bevor die Party zum Zug kommt und das Flüchten vor selbigen mit vielen Fehlversuchen erschwert wird.




    Die Zusätze/Angriffskombos können aufgelevelt werden, indem sie perfekt ausgeführt werden. Dann steigen sie um einen Punkt, unabhängig vom Gegner an denen sie angewandt werden. Beim Backtracking sind die schwachen Gegner also immerhin zu etwas nützlich. Alle 20 Punkte erreichen sie ein neues Level, was den Angriffsmultiplikator der Kombo und/oder die Anzahl der erhaltenen Spirit Points pro Treffer erhöht. Hat man bei einer Kombo das Maximallevel erreicht, so wird eine neue Kombo freigeschaltet und das Spielchen beginnt von vorne. Da diese zu Beginn meistens schwächer sind als ihre Vorgänger, sollte man ein Auge darauf werfen, die Partymitglieder immer so zusammenzustellen dass sich darin einer mit einer hochgelevelten- und einer mit einer neu angefangenen Kombo befindet, um das Gleichgewicht zu wahren. Für Bosse ist es oftmals sinnvoller, dann auf eine ältere, ausgelevelte aber dafür eben auch stärkere Kombo zurückzuwechseln, selbst wenn man dafür keine Erfahrung mehr erhält.
    Die durch Angriffskombos gesammelten Spirit Points füllen nicht nur die Spirit Power-Leiste der Dragoons auf, sondern werden auch zu einem für den Spieler leider unsichtbaren Wert aufaddiert. Überschreitet dieser eine bestimmte Grenze, erhöht sich das Dragoon-Level des Charakters und er kann nicht nur eine Runde länger in der Form verweilen, sondern erhält ebenfalls neue Zauber und mehr Magiepunkte.
    Normale Gegner geben kaum Erfahrung, man levelt hauptsächlich an den Bossen die dafür überproportional viel abwerfen. Lediglich im Enddungeon gibt es einige unregelmäßig erscheinende Gegner, deren Erfahrung an die von Bossen heranreicht. Daneben gibt es auf der Weltkarte verteilt und auch vereinzelt im Enddungeon Spezialgegner, von denen man sehr viel Erfahrung und/oder Geld erhält, die ohne ganz spezielle Gegenstände aber nur sehr schwer bis unmöglich zu besiegen sind.


    Die Menüführung ist nicht gerade ideal, teilweise sogar als recht konfus zu bezeichnen. Kaufmenüs springen z.B. immer wieder zur Aktionsauswahl zurück, sobald ein Gegenstand ge- oder verkauft wurde. Man muss in ein separates Menü gehen um einzusehen, welche Fähigkeiten die angelegte Ausrüstung hat und kann dies nicht bzw. nur recht umständlich im Ausrüstungsmenü selbst machen. Hier werden sämtliche Ausrüstungsgegenstände in eine Liste geworfen, anstatt sie in Kategorien aufzuteilen. Man kann Ausrüstung auch nicht einfach ablegen um sie z.B. auf einen anderen Charakter zu übertragen, wenn es nichts gibt wodurch man sie austauschen könnte. Gerade beim Verkauf von Ausrüstung muss man also immer im Hinterkopf behalten, Ersatzstücke für solche Aktionen übrig zu lassen. Dragoon-Zauber werden zwar im Statusfenster des Charakters aufgelistet, um zu erfahren was sie bewirken, muss man sich aber schon in einen Kampf begeben.
    Das Inventar fasst gerade mal 32 Gegenstände, die natürlich nicht gruppiert werden, so dass jeder Einzelne einen Slot wegnimmt. Ein Lager in welches man überschüssige Waren packen könnte ist im Gegensatz zu Spielen mit einem ähnlichen System wie Lunar nicht vorhanden. Erhält man bei einem vollen Inventar nach einem Kampf einen Gegenstand, geht dieser zumindest nicht verloren, sondern man kann sich aussuchen was man wegwerfen möchte. Bei Schatzkisten muss man hingegen schon vorher Platz schaffen, ehe man erfahren darf welcher Inhalt sich in ihnen verbirgt. Auch die zuvor beim Kampfsystem erwähnten Multi-Gegenstände nehmen hier einen Slot weg und verkleinern daher das Menü effektiv mit zunehmender Spieldauer, da sie so wichtig sind dass man sich natürlich nicht von ihnen trennen will. Trotzdem habe ich aus Platzmangel recht früh einen dieser Gegenstände verkauft, da ich zum einen zu diesem Zeitpunkt noch nichts über dieses Konzept wusste und ihn daher für entbehrlich hielt und zum anderen die extrem abgekürzte Gegenstandsbeschreibung zu nichtssagend war. Schade, wäre besagter Gegenstand doch optimal zum Farmen gewesen. Ebenso wie die Multi-Gegenstände verstopfen auch seltene Heil- oder Magiegegenstände das Inventar immer weiter. Retrospektiv kann ich aber sagen dass ich gerade von den Heilgegenstände praktisch keine benötigt habe, da meine Charaktere immer gut genug gelevelt waren und ich eher auf Dragoon-Heilmagie zurückgegriffen habe. Die Zauber habe ich oftmals einfach so, um das Inventar zu leeren, auf Gegner geschmissen. Ich meine, ich finde es ja grundsätzlich OK wenn ein Spiel die Anzahl an mitgeführten Gegenständen begrenzen will, um Kämpfe taktischer zu gestalten, aber dann sollte es eben ein Lager geben in welches man überschüssigen Kram verstauen kann oder besonders seltene Heilgegenstände sollte man nicht bereits ganz am Anfang finden, so dass man sie die ganze Zeit über ungenutzt mit sich herumschleppt, sondern erst in der Phase des Spiels in der man sie auch wirklich benötigt. Immerhin werden Schlüsselgegenstände in einem eigenen Inventar untergebracht, es gibt ja auch andere Spiele wie z.B. Phantasy Star, in denen diese das reguläre Gegenstandsmenü immer weiter verstopfen.




    Bei der deutschen Übersetzung zeigt sich das Spiel recht durchwachsen. An vielen Stellen ist erkennbar, dass sie wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, was dann oft in Kauderwelsch endet. Z.B. wird aus "He is gone" ein "Er ist weg" anstatt "Er ist gestorben", aus "I'm beat" wird "Ich bin geschlagen" anstatt "Ich bin erledigt/erschöpft". Dadurch und aufgrund vieler weiterer solcher Konstrukte wirkt das gesamte Skript unnatürlich gestelzt. Außerdem hat sie mit Inkonsistenzen zu kämpfen, z.B. wenn man einer Truhe ein "Bastardschwert" entnimmt und im Menü dann ein "Schurkenschwert" vorfindet. Oder ganz konfuser Quatsch, man sammelt eine "Magische Beinschiene" auf und findet im Menü nach mehrmaligen Durchscrollen stattdessen nur ein "Breitschwert". Zumal viele Beschreibungen von Gegenständen und Zauber bis zur Unkenntlichkeit abgekürzt- oder eine merkwürdige Wortwahl verwendet wurde, z.B. "einfach" für "einzel" (im Sinne von Einzelziel). Bei Alberts Blütensturm etwa musste ich erst einmal nachschlagen, was damit denn gemeint ist, da ich es für einen Regenerationszauber hielt, in Wirklichkeit aber der Schaden verringert wird. Manche Städtenamen enthalten gleich mehrfach auftretende Buchstabendreher, nicht nur auf Schildern sondern auch in NPC-Dialogen. Von der Stadt "Fueno" oder "Feuno" weiß ich bis heute nicht, wie der Name nun korrekt lautet, da er sowohl in der Ortsangabe im Hauptmenü als auch im Speicherslot unterschiedlich geschrieben wird. Textüberläufe in Gasthaus-Menüs sind keine Seltenheit. Dadurch werden Teile des Beschreibungssatzes zur negativen Antwortmöglichkeit, die sich oben befindet, während der Abbruchtext, der sich unten befindet, zur Positivantwort wird. Der eigentliche Bestätigungstext wird im Dialog schlicht nicht mehr angezeigt, da er sich außerhalb der Box befindet. Auch bei den Kombos im Kampf kommt es häufig vor, dass der gesprochene Name nicht mit dem angezeigten- oder dem im Menü angegebenen Namen übereinstimmt. Bei einem Bosskampf gegen einen weiblichen Gegner wurden sogar männliche Kampfschreie abgespielt. Die Synchronisation wurde komplett von deutschen Sprechern eingesprochen. Gleich im Intro reden allerdings drei Männer, die alle vom selben Sprecher vertont wurden. Die Szenen in denen ein Sprecher alte Legenden erzählt sind ganz gut ausgefallen, auch wenn die Soundabmischung zu wünschen übrig lässt und die Stimmen generell viel zu leise sind. Szenen mit den Protagonisten wurden aber von talentlosen Laien eingesprochen, die weder in der Lage sind, die richtige Betonung zu treffen, noch die erforderliche Dramatik herüberzubringen.
    Generell beschränkt sich die Sprachausgabe aber nur auf einige Fetzten in Videosequenzen und dem Nachplappern der Namen der Kampftechniken. Selbstablaufende Sequenzen in der 3D-Spielgrafik sind zwar untertitelt, allerdings nicht vertont.
    Bei den Dialogboxen hätte ich mir eine Möglichkeit gewünscht, den sich recht langsam aufbauenden Text per Option sofort anzeigen zu lassen, da man dauerhaft die Aktionstaste gedrückt halten muss, um ihn zumindest ein bisschen zu beschleunigen. Komischerweise wird der Text sofort angezeigt, wenn man mit NPCs ein zweites Mal redet und sie ihre Alternativdialoge aufsagen...


    Musikalisch hat mich das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckt, allerdings sehe ich sie auch nicht so negativ an wie vielerorts nachzulesen und das gesungene Hauptthema finde ich sogar richtig gut. Es gibt eine Stadtmusik die ziemlich schnell auf die Nerven geht (Blumenstadt und alle weitere in denen sie verwendet wurde) und die Musik in den großen Metropolen klingt eher nach einem kleinen Küstendorf. Zwar hat mich die Fahrstuhlmusik in den Menüs nicht großartig gestört, auch wenn ich den Bruch zur normalen Hintergrundmusik beim Aufrufen und Verlassen des Menüs insgesamt nicht so toll fand, allerdings passt sie meiner Meinung nach eher in ein Spiel in der Moderne wie Persona und nicht zu einem mittelalterlich angesiedelten Szenario wie hier.








    Fazit
    The Legend of Dragoon ist ein nettes Spiel mit einer vielseitigen und atmosphärischen Welt, bei dem die eher langsam in Fahrt kommende Geschichte nur im Mittelmaß anzusiedeln ist. Gerade die Reaktionstests des Kampfsystems können frustrierende Spielstunden bescheren. Zur damaligen Zeit hätte ich es sicherlich besser gefunden, aber heutzutage fallen die ganzen Makel einfach zu sehr ins Gewicht.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"





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