#106 – Monster Crown (PC)

Gestartet: 12.10.2021
Beendet (Cleared!): 16.10.2021
Beendet (All Done!): 25.10.2021



Warum gerade dieses Spiel?

Monster Crown war auch eines jener Spiele, was ich mir im Early Access beschafft und dann nicht angerührt habe, weil ich auf die Vollversion warten wollte. Es war relativ lange in Entwicklung und fast ähnlich lange, seit Ende 2017, hab ich’s verfolgt. Es folgte dann die Vollversion Ende 2021, und ich war gehyped wie sonstwas – Es war quasi Pokémon mit einer dunkleren Story, intensiven Breeding-Möglichkeiten und rund 1200 Möglichkeiten, den Monstern ein neues Aussehen zu geben. Während ich viel davon ziemlich cool fand, muss ich sagen, dass die dunkle Story – und damit ein großer Selling Point des Spiels auch ziemlich für den Eimer war. Wie ich später rausbekommen hab, hab ich das falsche Ending gewählt.

Spielweise:

  • Version war 1.02. Mittlerweile geht’s bis 1.043. Das Review ist auf Basis der 1.02-Version, vielleicht wurden Aspekte verbessert.
  • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Dadurch, dass man züchten konnte, war die Schwierigkeit des Hauptspiels eh für die Tonne.
  • Der Held war männlich (es gab noch weiblich und divers => „Xier“ – echt jetzt?) und hieß Myk. Myk wird als Synonym für „Der Spieler“ verwendet, da der Spielercharakter in Monster Crown keinen Kanon-Namen hat.
  • Starter war Hooclaw, das wurde aber relativ fix ersetzt.
  • Ending war das Good Ending, das David-Family-Ending. Dafür musste man sich ganz am Ende mit David verbünden statt mit den Gangstern. Anscheinend hab ich offenbar das falsche Ending gewählt, der düstere Plot passiert beim anderen Ending.
  • Das Postgame, den Hell-Kontinent hab ich erledigt – bestimmt nicht zu 100%, weil der nur schwer zugänglich war, aber zum Großteil.
  • Den Postgame-Dungeon, der Enigma-Spiegel wurde mitsamt Boss erledigt – das war der stärkste Boss des Spiels.
  • Brilliant-Monster hatte ich fünf oder so, davon zwei im Team, Taupsy und Staglus. Das entspricht Shiny-Monstern, die haben in allen Farben geleuchtet und haben eine ihrer Paletten an eine Nachfolgegeneration weitergegeben, wenn man mit denen Zucht betrieben hat.
  • Nebenquests waren nicht gekennzeichnet und gaben in der Regel entweder Monster oder vereinzelt Items. Von denen hab ich die erledigt, die ich gefunden habe.
  • Den Typen im Wald, der Isotope Therapy auf die Monster angewendet hat, hab ich regelmäßig besucht – so haben Monster bessere Werte pro Level bekommen.
  • Von Zucht hab ich ordentlich Gebrauch gemacht. Auf die Weise konnte man Monster im Austausch dafür, dass sie auf Lv1 reduziert wurden, ein anderes Aussehen, einen anderen Typ, bessere Werte und z.T. auch andere Angriffe verpassen. Nur für das Hauptgame war das zwar nicht nötig, aber spätestens für das Postgame brauchte man die Zucht.
  • Was die Erkundung betrifft, bin ich die Gebiete mehrmals durchgegangen und hab sie nach Schätzen abgeklappert, die regelmäßig wiederhergestellt wurden.
  • Ich hab mit EXP All gespielt, eine Variante des EXP-Teilers, was die EXP eines Monsters gleichmäßig auf alle acht Monster verteilt hat,. Hätte man ohne den gespielt, hätte ein Monster, was den Gegner besiegt hat, als Austausch die achtfache Erfahrung bekommen.
  • Game Over hatte ich keines. So schwer war das Spiel nicht, wenn man sich nicht gerade mit ekelhaften Monstern angelegt hat.
  • Achievements: 29/29 (= 100%). Fairerweise muss ich sagen, das Spiel bietet noch mehr, z.B. alle 1,200 Monster einzusammeln und natürlich noch das andere Ending.
  • Ich hab auf Deutsch gespielt.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:24 h (Cleared!), Party-Level: Lv60
  • Spielzeit (100% Achievements): 029:29 h (All Done!), Party-Level: Lv95
  • Party war (Ende Maingame): Staglus Lv35/Gridag-U Lv41/Gigadrile Lv45/ Taupsy Lv51/Gridag-D Lv59/??? (Freilaufende Zucht) Lv59/Sylindra Lv59/Alieel Lv60
  • Party war (Ende Postgame): Rivardien Lv90/Death Lv90/Myrkrsormr Lv91/Taupsy Lv92/Staglus Lv92/Gigadrile Lv94/Sylindra Lv95/Gridag-D Lv95



Story:


Vor rund 20 Jahren tobte auf Crown Island ein Krieg. Die Philosopher-Könige, drei an der Zahl, gründeten drei Königreiche das der Gier, Bestrafung und Verehrung und herrschten über diese mit einer Aura der Angst. Dabei halfen ihnen Monster, die auf Crown Island beheimatet sind und denen man einen Pakt anbieten kann. Doch niemand weiß genau, auf welcher Seite die Monster stehen, was sie denken oder was sie fühlen. Sie sind im Grunde genommen unberechenbar. Der Krieg zwischen den Königen und den vier Helden, Isaac, Mau, Dania und Tenna ging relativ lange und verwüstete aufgrund der Monster das gesamte Land – aber letzten Endes konnten die vier Helden den Sieg über Gier, Bestrafung und Verehrung erlangen und verbannten sie für immer. Als Resultat wurden sie so enorm gefeiert, dass drei von ihnen, Mau, Tenna und Dania, die drei nun königlosen Königreiche anvertraut wurden, während Isaac spurlos verschwand. Seit nun zwanzig Jahren herrscht in den neuen Königreichen der Empathie, der Menschlichkeit und der Wohltätigkeit Frieden – Mau, Tenna und Dania versuchen seit einer gesamten Weile schon Crown Island wieder aufzubauen, doch der Frieden ist absolut trügerisch. Myk, den Sohn Isaacs, soll das an dieser Stelle aber nicht interessieren. Der hilft nur wie üblich seinem Vater bei der Feldarbeit auf dem Bauernhof, nichts ahnend, dass sich sein Schicksal mit seinem ersten Monster drastisch ändern wird.

Myk nimmt auf Wunsch seines Vaters an einer Umfrage in einer Zeitschrift teil und bekommt zu seinem 14. Geburtstag sein erstes Monster, Hooclaw. Isaac, der alte Monster-Trainer, meint, dass es nun endgültig an der Zeit ist, dass Myk das Nest endgültig verlässt und in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was es dort so Schönes gibt. Einen Schöne-Reise-noch-Wunsch später befindet sich Myk mit einem Päckchen für den König im Schlepptau auf dem Weg nach Mühlingen, um es dort bei der Post abzugeben. Auf dem Weg dahin passieren aber einige Zwischenfälle. Zum Einen wird er von ominösen Gangstern aufgehalten, die nichts Gutes im Schilde führen, Myk aber auch nicht direkt angreifen – sie haben schlicht besseres zu tun. Dann sind da noch die Schläger, die den Gangstern ans Leder wollen, weil diese den Schlägern ein Dorn im Auge sind. Anscheinend arbeiten die Schläger für irgendwen… aber es ist auch nicht klar, für wen. Und zum Schluss ist da noch der einsame David, der Myk auch ganz gerne für seine eigenen Ambitionen benötigt – eine Welt ohne Schläger und Gangster, wo jeder dem Treiben des Lichts hinstrebt, um Gutes zu tun. Myk fühlt sich wie zerrissen, da viele äußere Faktoren auf ihn einwirken. Was haben die Gangster vor? Für wen arbeiten die Schläger? Wie genau hat David vor, seine ideale Welt wahrwerden zu lassen? Und wie genau äußert sich der dunkle Schatten, der über dem mittlerweile ganz angenehmen Crown Island schwebt?

Story-Eindruck:


Um ehrlich zu sein hab ich ein bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Der ach-so-düstere Part betrifft eigentlich mehr die beiden Endings und weniger, was während der Story passiert. Was die Endings betrifft, läuft es auch nur auf einen Abklatsch darauf hinaus dass man dem Monster Crown-Äquivalent von Team Rocket aus Pokémon beitreten und mal fühlen kann, wie das ist. Die andere Wahl ist David, eine Art Red-Verschnitt der ums Verrecken jedem helfen muss, der mies behandelt wird. Tatsächlich hat man sich auch ziemlich gut eine Scheibe von der Pokémon-Formel abgeschnitten, dass die ersten 80% des Maingames nichts passiert oder nicht viel Relevantes, besser gesagt und in den letzten 20% wird man dann von allem erschlagen. Mag ich nicht, brauch ich auch nicht unbedingt, v.A. dann nicht, wenn man mit der konsequent düsteren Story auch noch wirbt, die sowieso relativ dünn ist. Naja.

Zunächst mal zum Großteil der Story: Abgesehen von einigen Zwischenfällen verkloppt Myk nur nach und nach die Meisterzähmer Stufe 1-7, um selbst einer dieser Meistertrainer zu werden, bekommt das entsprechende Signaturmonster des vorigen Meisterzähmers, was zwar auch schon leicht furchtbar ist, wenn man sich das mal vorstellt, da dasselbe bei Myk aber so gut wie nie passiert, weil die Meisterzähmer ziemlich schwach sind, bleibt der emotionale Effekt aus. Hinzu kommt halt, dass man diese Monster in der freien Wildbahn auch nicht finden kann, ergo, sie dem Meisterzähmer abzunehmen, ist die einzige Möglichkeit, wie man an diese Monster herankommt. Mit dem Gedanken der Gefährlichkeit der Monster und dass die machen können, was sie wollen, wird auch viel zu selten gespielt, auch da fällt mir nur ein Fall ein, wo’s mal fatal ausgespielt wurde: Jasper, der Meistertrainer #1 flieht nach seiner Niederlage gegen Myk aufs Meer, was von Quallen mit Neurotoxin/Sylindras, fleischfressenden Aalen/Aileel, Wasserschlangen/Myrkrsormrs, Walen/Darwols und noch etlichem mehr versucht ist. Am Ende versenkt ihn einfach ein Epheal (auch Wasserschlangen/-drachen/-schneckenähnlich), weil es Bock drauf hatte. Da wäre wesentlich mehr Potenzial drin gewesen, gerade da man die Welt, das Wildleben, in der ein 14-Jähriger ohne Probleme klarkommt (Ist klar!) auch ziemlich genau so aufgezogen aber dann halt eben nicht genutzt hat. Echt schade.

Myk lernt im Rahmen dessen auch die „ewige Schönheit“ Beth kennen, die nach nichts als Macht strebt und dafür auch über Leichen geht. Deren Alliierte sind im Übrigen auch besagte Schläger, die zwar inkompetent bis zum Geht-nicht-mehr und verpeilt obendrein sind, aber immerhin schaffen sie es einmal, David und Myk einzusacken und Beth vorzustellen, die die beiden dann mit ihrem Signaturmonster Bant, ihr eigener Vater, wohlgemerkt, bearbeitet werden. Sowohl Beth als auch David sind im Übrigen ziemlich ungenügend charakterisiert. Während es bei ersterer um die Motivation eher schlecht bestellt ist, warum sie quer über Crown Island Stunk macht und immer da auftaucht, wo man sie gerade nicht braucht, wird zumindest gegen Ende erklärt, warum das so ist: Sie wurde von den Philosopher-Königen dazu gebracht, ihre Wiederbelebung einzuleiten, damit die wieder Crown island unterwerfen können. Als Belohnung haben sie Beth ein bisschen was von der Macht versprochen, die sie mal gehabt haben. Passiert nicht, und war nichts als ein Schachzug auf dem großen Brett, herausgesprungen ist nichts dabei. David dagegen ist noch ein größerer farbloser Lurch. Er sit so wie er ist, zu helfen ist alles, eine Welt voller Gänse- und Butterblümchen ist alles, mehr braucht’s wirklich nicht. Weitere Charakterzüge, und sein niederträchtiges Motiv, das Beth ihm unterstellt, ist ziemlich exakt… nichts. Er hätte halt gerne Freunde, was in seinem Ending auch eintrifft, als er sich mit Isaac und Aver, dem Boss der Gangster verträgt. Der gesamte Rest der Charaktere, Meistertrainer, Isaac und die regierenden Könige sind sogar noch farbloser als die beiden, so, dass es sich nicht mal lohnt, die zu beschreiben.

Gameplay:


1) Allgemein

Man kann auch das Gameplay von Monster Crown ganz gut aufs Nötigste reduzieren, wenn man das möchte. Dafür haben einige Designentscheidungen gesorgt, die ich so gesehen gar nicht so schlecht fand. Darunter fällt die Erkundung, die Entscheidung für eine Open World und die Umsetzung des Pakt-Systems, wobei das auch paar Nachteile hatte. Gleichzeitig muss man aber dem Game zumindest eines zugestehen, sowohl die Idee der Isotop-Therapie als auch das gesamte Zucht-System inklusive der Vererbung von Fähigkeiten ist allererste Sahne.

Die Open World ist ein netter Faktor, der dafür sorgt, dass man das Spiel so durchspielen kann, wie man möchte. Wilde Monster sind im Allgemeinen nicht so stark, sodass man prinzipiell hingehen kann, wo man wollte. Man wird sowieso durch die Meistertrainer schon genug eingeschränkt, da diese einem ein Level-Cap auferlegen, was aber, außer ganz am Anfang, ziemlich irrelevant war. Da das Level-Cap schon genug Limitationen geliefert hat, ist es umso erfreulicher, dass die Open World, außer… ja, ein konkreter Fall will mir einfallen und bei dem ist es berechtigt, da das der Auftakt zum Finale ist, nicht darunter fällt. Überall hingehen zu können und die Monster fürs Team zu suchen, die man haben wollte, war eines der großen positiven Spezialisierungen von Monster Crown, gepaart mit der Erkundung, die zwar auch einige Nachteile hatte, aber sich immer noch gelohnt hat. Es gab immer wieder an denselben Stellen zurückgelassene Schätze von Zähmern, Tauschpartner, oder andere Zähmer, die einen zum Duell herausgefordert haben, wobei man das alles nicht nutzen musste, da es optional war. Immerhin, keine Ausrufezeichen über den Köpfen, die einen bei Sicht zum Kampf herausfordern! Nachteile waren dann vorhanden, wenn man gezielt grinden wollte, da man so erstmal nach Trainern suchen musste und wenn man auf ein bestimmtes Item in den Beuteln spekuliert hat, da die Inhalte zufällig waren.

Das Schmuckstück des Spiels ist definitiv die Isotop-Therapie, die Zucht/Monsterfusion und die Vererbung. In einem Satz zusammengefasst heißt das folgendes: Jedes Monster, egal welches, war brauchbar, wenn man es mit Isotop-Therapie vollgepumpt hat, konnte mächtige Skills von Eltern vererben, die vorrätig waren und konnte diese Werte an einen nächsten Nachkommen weitergeben. Das ist in meinen Augen unheimlich viel wert. Wie oft denkt man sich, dass man mit einem bestimmten Monster das Spiel durchspielen will, aber nicht kann, weil es zu schwach ist oder keine ordentlichen Angriffe besitzt? In Monster Crown ist das nicht so. Es braucht zwar eine ganze Weile, bis man die Zucht und die Monsterfusion komplett freigeschaltet hat, fast bis zum finalen Showdown, aber die Vorbereitungen für sein besonders wertvolles Lieblingsmonster (in meinem Fall Sylindra) kann man schon treffen. Zucht und Monsterfusion unterscheiden sich ein wenig, auch wenn sie gleich funktionieren. Wenn das Zuchtlabor freigeschaltet ist, kann man überlegen, was man vom dem einen Elternteil/Fusionsopfer übernehmen will und was vom anderen und dann schmeißt man beide Elternteile/Fusionsopfer in den Brutkasten/den Fusionator und heraus kommt ein Ei oder halt ein anderes Monster. Bei der Zucht blieben beide Elternteile erhalten, bei der Fusion wurden sie geopfert. Tatsächlich ist die Fusion auch nur dann sinnvoll, wenn man keinen Bock aufs Leveln hat. Bei der Zucht dagegen ist der Nachkomme immer auf Lv1 herausgekommen, aber hat auch mit jedem neuen Level Verbesserungen an den Statuswerten erhalten. Ein Beispiel dazu: Wenn ein Lv50 Sylindra mit einem HP-Wachstum von 2 Punkten pro Level mit Lv50 Gridag, was sagen wir, 3 Punkte HP-Wachstum/Level hat) in die Pension gesteckt wird, kommt sowohl bei Fusion als auch bei Zucht ein Sylindra bei heraus – Das Fusions-Sylindra ist Lv50 und adaptiert die 3 Punkte HP/Level von Gridag, hat aber 50 Level lang nur 2 HP/Level bekommen – während das Zucht-Sylindra zwar auf Lv1 startet, aber von Anfang an 3 HP/Level von Gridag bekommt, ergo hat’s auf Lv50 mehr HP als das Fusions-Sylindra. Ähnlich funktioniert auch die Vererbung: Zucht und Fusion haben jeweils die ersten drei Skills von jedem Elternteil/Fusionsopfer genommen und auf das neue Monster draufgepackt. Wollte man fünf Fähigkeiten von einem bestimmten Elternteil/Fusionsopfer, musste man das zweite auf eine Fähigkeit zusammenstauchen. Dafür gab’s den Fähigkeiten-Verlerner. Zuletzt noch zur Isotope-Therapie – die hat das Wertewachstum und die Werte verbessert, sodass schwächere Monster mit besseren Monstern mithalten konnten. Zusammengefasst ist das Zuchtsystem noch vielschichtiger als hier dargestellt – wenn man besonders mächtige Monster herstellen wollte, gab es noch ein paar Extra-Tricks.

Zuletzt noch zum Monster-Design und der Monster-Anzahl. Über das Monster-Design der Basismonster kann und will ich mich nicht beschweren – da ist für jeden etwas dabei. Interessant wird es, wenn die verschiedenen Formen der Monster dazu kommen: Jedes Monster, das es gab, also so um die 170, konnte in sechs verschiedenen Formen auftreten: Standard / Instabil / Bösartig / Unerbittlich / Kräftig und Willensstark. Die Typen verhielten sich im Endeffekt wie ein Zyklus des Schere-Stein-Papier: Ausnahmslos jedes Monster war gegen eine Sorte Angriffe schwach, gegen drei neutral und gegen eine stark. Die Monsterformen unterschieden sich ziemlich ordentlich, auch wenn z.B. alle Formen von Myrkrsormr mehr oder weniger alle ein schlangenförmiges Aussehen gehabt haben. Andere Monster dagegen unterschieden sich vom Prinzip sehr von ihren anderen Formen. Von den gezeigten fällt mein Gigadrile hierunter, das je nach Typ das Aussehen einer Raupe, eines Sauriers, einem Tornado, einer Schlange, einer Art Elementar und einer Assel annehmen kann. Alles ziemlich unterschiedlich, sodass ich beruhigten Gewissens sagen kann, dass man sich hier doch Gedanken gemacht hat.


2) Schwierigkeit & Kampfsystem


Zunächst einmal: Aufgrund der Zucht und dem Anpassen der Werte durch Isotop-Therapie war das Spiel nicht schwer und stellte auch keinerlei Herausforderung dar. Durchs Maingame ist man ohne Probleme ohne Zucht bekommen, aber fürs Postgame war entweder Zucht oder langwieriges Training in jedem Fall notwendig.

Oftmals ist es so, dass ein hoher AGI-Wert und ein hoher ANG-oder MAG-Wert komplett ausgereicht hat, um ganze Teams von zwischen 4 und 7 gegnerischen Monstern zu vernichten konnte. Alles andere war nett, aber nicht unbedingt relevant, was leider auch einige Statusveränderungen und Debuffs betroffen hat, die man dafür aber ganz gut in einigen Bosskämpfen nutzen konnte. Man muss auch dazu sagen, dass viele Debuffs und Statusveränderungen in einer Schadensfähigkeit integriert waren, sodass man das als netten Zusatzeffekt sehen konnte. Was es auch noch gab, war die Synergie, die man erhöht hat, als man Monster austauscht. Bei +5 Synergie hat das entsprechende Monster geleuchtet und ziemlich absurden Schaden beim Gegner angerichtet, und ihn mit Debuffs belegt… was ganz nett, aber nicht durchdacht war. Es war wesentlich sinnvoller, einmal mehr anzugreifen. Mit Monstern paktieren konnte man meist nur, wenn das wilde Monster unter oder auf dem Level der eigenen Monster war, sonst nicht. Ein Sylindra Lv15 konnte nicht paktiert werden, selbst, nicht bei 1 HP, wenn das eigene Monster nicht mindestens auch Lv15 erreicht hatte. Das ist später im Postgame besonders dann lustig geworden, wenn auf dem Meer diese Lv105 Myrkrsormr auftauchten, die man ziemlich einfach besiegen, aber nie im Leben mit denen einen Pakt eingehen konnte.

Das Postgame war sowieso nochmal eine ganz andere Geschichte. Nicht nur, dass es ein gigantischer Kontinent, Hell, mit erstaunlich wenig Inhalt war, er hat auch noch ein wenig anders funktioniert. Man hat auf dem Boden dort gut das Zehnfache (lies: ~1,000 $) an Geld auf dem Boden gefunden, wobei Geldmangel während dem Maingame ein größeres Problem war sowie Demonic Pacts, mit denen man seltene und starke Monster, die nur dort auftauchen, zähmen konnte – mit jeglichen normalen Pakten hat das nicht funktioniert. Die Bosse waren auf alles ausgelegt, was man im Spiel auffahren konnte, sprich, Zucht, Isotop-Therapie und Vererbung bis zum Erbrechen, die hatten auch das Level und die Statuswerte dafür: Die drei gefallenen Könige hatten ganz gut mal 100,000e an HP und haben dementsprechend lang gedauert. Trotz allem waren sämtliche Postgame-Bosse aber nicht sonderlich gefährlich, weil man die zum einen mit –Def-Debuffs aufweichen konnte und besonders hart zugeschlagen haben sie auch nicht. Der Enigma-Spiegel war der einzige ordentliche Postgame-Dungeon und eine herbe Enttäuschung, da der gar nicht als solcher qualifiziert war – 50 Ebenen des gleichen Ablaufs und voller gähnender Langeweile für das Lv500 Tanukrook am Ende mit läppischen 14k HP. War mit drei Treffern weg, ne, danke. Vom ultimativen Endboss erhoffe ich mir anderen Umgang.

Fazit (5,5/10):

Monster Crown würde ich tatsächlich eher aufgrund dem Gameplay empfehlen als wegen der Story, wenn überhaupt. Liegt daran, dass die Story eher weniger hält, was sie verspricht und der ganze Dark-Edge alleine schon wegen der Sprache, die im Spiel angewendet wird, absolut nicht zündet.

Für mich wird Monster Crown aber immer ein Stein im Brett haben, weil es eines der wenigen Cerature Collector-RPGs ist, die sich, hier ziemlich erfolgreich sogar, um eine gleichmäßige Balance aller Kreationen bemühen. Sonst ist es immer so, dass ein Monster strikt besser ist als ein anderes, hier nicht – man kann mit den Kreaturen, mit denen man warm wird, das Abenteuer bestreiten.

Der Rest taugt aber eher weniger, was leider das Kampfsystem, die Story und zu allem Überfluss das Postgame miteinschließt. Besonders schmerzhaft ist das bei der Story, weil die gute Ansätze hat, die dann im Anschluss aber mies umgesetzt sind oder einmal und dann nie wieder aufgegriffen werden. Beides ist suboptimal und lässt die Charaktere komisch wirken, die einige Aspekte wie die Gefährlichkeit der Monster gebetsmühlenartig wiederholen.

Monster Crown ist letztendlich aber auch nicht das Spiel, was ich mir vorgestellt hatte. Wahrscheinlich ist meine Enttäuschung über Monster Crown einfach eine Mischung aus Hype, langer Entwicklungszeit und falschen Erwartungen.