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  1. #11
    #82 – Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)

    Gestartet: 23.01.2021
    Beendet (Cleared!): 01.02.2021



    Warum gerade dieses Spiel?

    Shiren the Wanderer, quasi der Urvater aller Mystery Dungeon-Spiele (ab jetzt: Shiren 5) – obwohl ich eher Pokémon Mystery Dungeon Team Rot damit assoziiere – fasziniert mich schon eine ganze Weile, spätestens, nachdem ich darauf aufmerksam gemacht wurde, dass es Ähnlichkeiten mit Genso Wanderer hat, was ich 2017 durchgespielt habe. Hinzu kommt, dass ich das quasi als Weihnachtsgeschenk bekommen habe und ich somit beschlossen habe, dass das unbedingt gespielt werden muss, bevor es auf dem Backlog vergammelt, wie 90% der Spiele, dich ich besitze. Spaß hat’s auf jeden Fall gemacht, auch wenn eine gewaltige Packung Frust mit dabei war, als ich das durchgespielt habe – wie es sich für ein Mystery Dungeon gehört.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
    • Shiren, den man benennen kann, hieß bei mir Kadi. Fürs Review wird der Canon-Name verwendet, wie immer.
    • Der Fortune Tower lag in 90 Versuchen. Das schließt sämtliche Dungeon-Runs mit ein.
    • Das Minesweeper-Minigame hab ich paar Mal probiert, bis mir gedämmert hat, dass ich dafür einfach zu schlecht war.
    • Ausrüstung war Gambler’s Edge+31, Strike Shield+29, die beide zusammengehörten (dadurch konnte man zwei Armreife ausrüsten), sowie Monster Detector, !Masterbra und ein paar Paralysis Staff. !Masterbra war ein durch den Alchemiepot hergestelltes Item und kombinierte Itemfinder, Stärkeschwund-Schutz und MAX-Stärke UP. Konkret hieß das: Monster und Items wurden mir auf der Karte angezeigt, Stärke war erhöht und konnte nicht verringert werden. Alles zusammen war ein gewaltiger Vorteil.
    • Meine Ausrüstung besaß noch einige zusätzliche Fähigkeiten, die man schon aus anderen Mystery Dungeon-Spielen kennt, wie Confuse Strike, Rustproof, Attack in 3 directions und noch viel mehr. Mein Schwert hatte eine reichlich dumme Eigenschaft – es konnte Tag-Monster mit einem Treffer erledigen, hatte dafür aber nur 68% Trefferchance – die sich nicht erhöhen ließ.
    • Beim Dungeon Center (=ein Großteil des Postgames) hab ich einige Dungeons ausprobiert, von denen fast jeder in irgendeiner Form höchst ekelhaft war. Hauptsächlich bewegt hab ich mich in Merchant’s Hideout, wo man allgemein ziemlich seltene Ausrüstung gefunden hat. Sonst gab’s noch Froggo’s Fury (Mit Froggys Geldsammeln um die Wette), Hunter’s Pond (Keine Items am Boden, aber Gegner haben dafür Drops) und Warning Valley (Man hat ein wesentlich geringeres Schrittlimit beim Erkunden), bin aber bei keinem davon über 25F hinausgekommen. War zu hart.
    • Auf die Nacht-Fähigkeiten hab ich nicht groß geachtet, aber so ziemlich alle konnten Nacht-Monster mit einem Schlag vernichten. Das hat mir gereicht.
    • Game Over (was es de facto nicht gibt, aber man verliert halt all seine Gegenstände, die nicht getaggt sind und sein Geld – schlimm genug) hatte ich bestimmt 10-12 und hab mich auch deswegen das eine oder andere Mal von anderen Spielern retten lassen. Es haben sich tatsächlich welche gefunden, danke, Leute!
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Multiplayer hab ich zwischendrin mal ausprobiert, als ich als Antwort, dass mich einer gerettet hat, jemand anderen retten wollte. War spaßig.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:44 h (Cleared!), Party-Level: 35



    Story:


    Shiren und sein permanenter, schnippischer Begleiter Koppa, das Frettchen, suchen nach neuen Abenteuern und Mysterien, nachdem sie erfolgreich die Wiedergeburt eines Dämonengottes verhindert haben. Nach einer Irrwanderung durch den Wald landen sie im Dorf Inori, wo sie von Reeva, dem Gott hören – dieser hat offenbar die Fähigkeit, das Schicksal einer Person zu verändern, um auf diese Weise z.B. drohendes Unheil zu verändern. Dafür muss man aber den sogenannten Tower of Fortune erklimmen und die drei Schicksalswürfel sammeln – etwas, was noch nie überhaupt jemand geschafft hat. Zahlreiche Abenteurer, wie es Shiren und Koppa auch sind, sind schon krachend an diesem Turm gescheitert und wurden danach nie wieder gesehen. Genau aus diesem Grund ranken sich auch Mythen und Legenden um diesen Turm. Noch ahnen Shiren und Koppa nicht, dass sich sich bald in diesem Turm wiederfinden werden, wenn auch unfreiwillig.

    Zurück in Inori: Shiren und Koppa werden Zeuge eines unschönen Zwischenfalls. Oyu, ein schwer krankes Mädchen, bekommt einen Leidensanfall und droht zu sterben – etwas, dass ihrem zukünftigen Freund Jirokichi, der sie schon seit Jahren kennt, aus nachvollziehbaren Gründen natürlich überhaupt nicht passt. Jirokichi versteht die Welt nicht, ist der Meinung, dass man etwas tun müsse und stürmt Hals über Kopf in den Tower of Fortune, um Reeva zu treffen, und ihn dazu zu bringen, Oyus Schicksal, dass sie bald sterben wird, abzuändern. Shiren und Koppa sind so beeindruckt von Jirokichi, dass sie sich ihm anschließen – auf einer Mission gegen Reeva, den Gott des Schicksals, der natürlich auch nicht immer Lust hat, für jeden dahergelaufenen Abenteurer das Schicksal zurechtzubiegen – die Schicksalswürfel müssen nämlich auch noch die richtige Augenzahl zeigen…

    Story-Eindruck:


    Ich muss sagen: Dafür, dass irgendwie nichts in der Story passiert, fand ich das Spiel zumindest irgendwie echt witzig. Dafür sorgt oftmals die Mimik von Jirokichi und Koppa mit vereinzelten Gesichtsentgleisungen. Bisschen Situationskomik gibt’s auch – der eine oder andere Knirps im Dorf, der aussieht wie als ob er noch Windeln anhätte, faselt vom Schicksal und seiner Wirkung auf das Individuum sowie, dass die Bemühungen von Shiren und seinen Mitstreitern absolut nutzlos sind. Stark. Alles Weitere ist ein (Endgame!-)Spoiler: Nicht nur, dass Reeva die Herausforderer erstmal beschissen hat, da Oyu tatsächlich zunächst stirbt und Reeva dann nur deswegen einlenkt, weil’s vom Vorgesetzten (noch ein höherer Gott, Kron!) eine für die Aktion auf den Deckel gegeben hat, sondern auch, dass Shiren und vor allem Koopa, dem „Gott“ Reeva keinerlei Respekt entgegenbringen, indem sie seine Angebote ausschlagen (z.B. Jirokichis Leben als Austausch für Oyus Leben einzufordern) und ihn anschließend bitten, die Regeln des Universums für drei dahergelaufene Abenteurer zu ignorieren, ist einfach nur herrlich. Und dann gab’s noch den Fun Reveal am Ende, als Oyu wiederbelebt wird und mit Jirokichi glücklich vereint ist, während Reeva sich ein wenig dafür feiert, dass er bei den Würfeln geschummelt hat, da das „ein Gott auch mal darf“.


    Großartig. Ich mochte den Humor im Spiel sehr. Leider, und das muss man eben auch sagen, bieten Mystery Dungeon-Spiele im Allgemeinen nur sehr wenig Story – und hier ist es auch so, trotz, dass man aus dem Bisschen Story, was Shiren 5 hat, wirklich viel gemacht hat. Nebenbei taucht dann noch der eine oder andere Söldner und Charakter auf, die auch nur den Sinn haben, einen Mitstreiter mehr zu Shirens Chaotentruppe hinzuzufügen. Mit der Story hat das nicht viel zu tun – meist sind das entweder verlorene Abenteurer wie die ganzen Gameplay-NPCs, die man trifft, z.B. wandernde Schmiede oder andere Gestalten wie z.B. der eingebildete Schwertkämpfer Kojirouta, dem man sich als Sklave anbiedern kann, Tao, die sich als Söldner verkauft, oder Catgirl Okon, mal ganz abgesehen von einigen Zivilisten, die anscheinend auch mal Lust hatten, sich im Tower of Fortune zu verirren. Warum denn auch nicht? Hoffentlich hatten die auch eine Rückzugsrolle dabei…

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Anstatt generell darauf einzugehen, was Shiren- und Mystery-Dungeon-Spiele ausmacht, geh ich lieber auf die Besonderheiten von Shiren 5 ein. Dass man immer wieder auf Lv1 startet und in Dungeons an Hunger leidet, ist bei vielen Mystery Dungeon-Spielen so – und bei Shiren 5 eben auch. In Prinzip läuft Shiren 5 auch nur im Dorf Inori oder später Dorf Nekomaneki ab, und wenn nicht, dann in einem Dungeon vom Dungeon Center – oder eben dem Tower of Fortune.

    Was in Prinzip eine ganz coole Neuerung ist, die aber eher mittelmäßig umgesetzt ist, ist die Item-Fusion durch den Alchemiepot. Dabei wurde ein Item in einen Topf geworfen und man konnte einen Echtzeit-Tag warten, um ein Item zu erhalten, dass eine ähnliche Fähigkeit hat wie das, was in den Topf geworfen wurde. Während das ganz lustig war, war die Idee dahinter, dass das Ganze einen Echtzeit-Tag dauern konnte, nicht die Beste und eher kontraproduktiv. Und dann war da noch das Problem, dass nur ein Bruchteil der Fähigkeiten, die auf das entsprechende Item gelangen konnten, überhaupt brauchbar waren – und man somit sehr, sehr viel Glück haben musste, um einen brauchbares Item zu erlangen. Das Item konnte man dann auch nach Wunsch benennen. Einmal entwickelt, war das Ganze einfacher – dann konnte man das hergestellte Item auch im Laden kaufen. Auch, wenn es nicht so klingt – Item-Fusion war ziemlich kaputt und hat die Spielbalance gewaltig gekippt – wenn ein Item erstellt wurde, was zu stark war, konnte das in Dungeons herumliegen, die keine eigens mitgebrachten Items erlauben. Je nachdem, wie mächtig das einzelne Item dann ist, kann ein Durchgang durch einen Dungeon ein absolutes Kinderspiel werden.

    In Inori/Nekomaneki Village gab es eine ganze Reihe an Shops, die man für alles Mögliche nutzen konnte. Mit dabei waren ein Inventarverwalter, ein Shop, der Lotterie-Shop, besagter magischer Topf, der Punkte-Shop, für den man eine spezielle Karte brauchte und einen Fluchbrecher, der verfluchte Items weihen konnte. Viel davon ist Standard, auf den Punkte-Shop geh ich noch mal extra ein – da konnte man sich für Punkte, die man in den Dungeons gefunden hat, ziemlich nützliche Basis-Items beschaffen. Die Punkte lagen am Boden und wurden als Fallen angezeigt, und man musste eine Punktekarte dabei haben, um die Punkte aufzusammeln, wenn man die Punkte-Falle betritt. Punkte waren eine schnelle Möglichkeit, um an gute Items (Wiederbelebung, Flucht aus dem Dungeon, 20 Runden Unverwundbarkeit) heranzukommen, die absolut essentiell waren – wobei man alternativ auch auf den besten Armreif sparen konnte, der Monster und Items auf der Karte angezeigt hat – was im Angesicht von der Item-Fusion nicht so sinnvoll war.

    Und dann gab es noch das Dungeon Center. Das Dungeon Center hat nochmal 20-25 Dungeons beinhaltet, jedes mit seinen eigenen Regeln. Einige sind von Anfang an verfügbar, während der Rest nach dem Postgame freigeschaltet wird. Der Clou ist wirklich, dass sich die Dungeons komplett unterschiedlich spielen. Das Merchant’s Hideout beinhaltete z.B. jede Menge seltener Waffen, die auf dem Boden herumlagen – dafür aber gab es kaum Nahrungsmittel und Verbrauchsgüter, außer in Shops. Diesen Dungeon hab ich häufig besucht, um an Fähigkeiten für die Hauptwaffe zu kommen, da man Waffen verschmelzen konnte. Hunter’s Pond degegen beinhaltete überhaupt keine Items, dafür aber konnten Gegner Gegenstände fallen lassen. Ich muss sagen, auch wenn Mystery-Dungeon-Spiele auf Dauer auch relativ monoton sind, wurde hier Abwechslung großgeschrieben. Bei jedem Dungeon durfte man sich eine eigene kleine Taktik heraussuchen, die dem großen Problem des Dungeons gewachsen war. Mit dabei war auch eine Mystery-Dungeon-Variante von Minesweeper, was ich tatsächlich nur auf dem Basic-Schwierigkeitsgrad geschafft habe. Minesweeper war allerdings gar nicht mal so sinnlos, das hat ziemlich gute Basis-Gratis-Items wie Revival Grass und Paralysis Staff eingebracht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Shiren 5 fand ich im Vergleich zu anderen Mystery Dungeons nicht gerade einfach. Wenn man genau wusste, wie man das Spiel etwas einfacher haben kann – hauptsächlich durch Item-Fusion – hätte man das Spiel wohl etwas schneller durchspielen können, aber naja.

    Die Identifikation unbekannter Items ist zwar auch Kernelement von Mystery-Dungeon-Spielen und Shiren 5 ist davon auch mit betroffen, aber im Dungeon Center waren die Dungeons so ekelhaft, dass ich einiges davon tatsächlich genutzt habe, sodass das mit die Mechanik ist, die viele Dungeon-Durchgänge im Keim erstickt hat. Im Maingame-Dungeon waren lediglich Waffen, Schilde und Armreife nicht identifiziert, wodurch man nicht wusste, was der entsprechende Ausrüstungsgegenstand mit Shiren gemacht hat. Während man im Laufe des Maingames im schlimmsten Fall eine schlechte Waffe/Schild ausgerüstet hat und diese nicht mehr ablegen konnte, da sie verflucht war, war das Postgame ziemlich erbarmungslos – einige Armreife hatten absolut ekelhafte Fähigkeiten, die dann ausgerüstet wurden - Kritisch z.B. machte Shiren verwundbar für kritische Treffer, Monster Summoner ließ mehr Monster auf der Ebene auftauchen, Nonary ließ einen explodieren (50% HP-Schaden), wenn man durch eine Tür geht. Alles so Fähigkeiten, die man nicht unbedingt haben wollte, und die einen Dungeon-Run sehr schnell beenden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat. Und dann gab es noch – auch nicht im Maingame-Dungeon, aber im Dungeon Center - noch die Kräuter und Talismane, die auch nicht identifiziert waren, wenn man sie gefunden hat. War leicht doof, wenn man in reiner Verzweiflung mit 5 HP ein Kraut futtert, das einem im Anschluss 30 Schaden verursacht oder vergiftet – oder noch Schlimmeres. Aus diesem Grund war’s auch ein wenig sinnvoll, eine Preisliste nebendran stehen zu haben, damit man gucken konnte, welches Kraut sich zu welchem Preis verkauft hat, so konnte man zumindest ein paar kritische Fälle ausschließen (Ein Kraut, was man für 500 G einkaufen konnte, hat im schlimmsten Fall 10 Runden Schlaf verursacht, also nicht ganz so problematisch – ein Kratut für 5000 dagegen konnte entweder Lv+3 sein oder Lv-1, HP => 1, Magen => 0. Ziemlich fatal – das konnte man nicht einfach so zu sich nehmen). Dasselbe galt für Armreife, Gefäße (von denen einige auch sehr lustige Effekte hatten), Talismane und Stäbe. Waffen und Schilde waren meist unkritisch.

    Dann gab es noch das Tag-/Nacht-System, was ich so auch noch nicht in einem Mystery Dungeon gesehen habe. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann es im Dungeon Nacht werden, was nach einer bestimmten Anzahl an Schritten eintrifft. Kampf in der Nacht war ganz anders als am Tag: Am Tag hat Shiren seine Waffe ausgepackt und auf Monster draufgeholzt, meist für einen Schaden größer 1. In der Nacht hat das nicht funktioniert – mal ganz davon abgesehen, dass man Monster erst dann gesehen hat, wenn sie 1 Feld entfernt waren, hat Shiren an Nachtmonstern ausschließlich 1 Schaden angerichtet – oder kritisch halt 2, bei ca. 50 HP von einem Nachtmonster. Damit Shiren nicht komplett aufgeschmissen war, hat er eine Kette mit Angriffen bekommen, die meist so stark waren, dass sie Nachtmonster mit einem Schlag umnieten konnten. Der Nachteil war der, dass Shiren nur acht dieser Angriffe einsetzen konnte, bevor die Kette wieder aufgeladen werden musste – entweder durch Pfirsiche (die verrotten konnten) oder durch Wechseln des Stockwerks. Wenn man Pech und weder einen Pfirsich im Inventar hatte, oder mehr als 8 Monster getroffen hatte, die man erledigt hat, sah es schlecht aus – dann blieb nur der Weg über einen Paralyse-Stab oder Vergleichbares. Wobei man sagen muss, dass der Umgang mit Nachtmonstern im Vergleich zu Tagmonstern noch einen anderen Vorteil hatte: Nachtmonster waren, wie Shiren auch, nachtblind. Soll heißen, wenn die sich in großen Räumen aufgehalten haben, sind die gerne mal umhergeirrt, außer Shiren hat sich in deren Nähe begeben – oder trug eine Fackel. Dann haben die Monster Shiren gesehen und umgekehrt eben auch.

    Zuletzt noch ein bisschen was zu widerlichen Monstern, die es in Shiren so gab. Fallen waren natürlich auch ein Aspekt, auch wenn die sich im Vergleich zu den Monstern als keine direkte Frustquelle dargestellt haben. Shiren 5 macht eine Sache wirklich, wirklich gut: Es gibt jedem (!) Monster einen Sinn, den Spieler zu triezen und ihm den Aufenthalt im Fortune Tower so unangenehm wie möglich zu machen. Ich ge an dieser Stelle über die vier Gattungen, die mich am häufigsten genervt haben, sortiert nach Furchtbarkeit, zunehmend von oben nach unten:

    1. Scarabbits haben vor allem die unteren Ebenen des Turms unsicher gemacht, aber auch, wenn die da, wo die richtig gefährlichen Monster auftauchten, nicht mehr auftauchen konnten, war der Umgang mit ihnen nicht gerade einfach – die haben nämlich denselben Effekt wie den einer Sammel-Falle hervorgerufen, und das auch ganz gerne mal eingesetzt, sodass Shiren, egal, ob er kämpfen wollte oder nicht, zum Scarrabbit hinteleportiert wurde, umringt von allen anderen Monstern, die sich im gleichen Raum befanden. Unlustig – der Scarrabbit hat mir schon einige Versuche, einen Dungeon anzugehen, mit einem ungünstigen Monsterpfiff zunichte gemacht.
    2. Mutaikons waren auch die Nemesis der unteren Ebenen, ähnlich wie die Scarrabbits. Die Mutaikons waren Spezialisten im Zufügen von Statusveränderungen und Verlangsamen – wenn man sie nicht sofort erledigt hat, sank die eigene Stärke durch das Gift weiter und weiter und das Verlangsamen bewirkte, dass sie öfter angreifen konnten. Spätere Fassungen konnten alles, was der mutaikon selbst auch konnte: Konfusion, Schlaf, Gift und Berserker. Wenn man gegen Statusveränderungen immun war, war das Monster nicht gefährlich, aber es hat mir genug Runs kaputtgemacht, sodass ich‘s hier listen möchte.
    3. Nashagga waren absurd stark. Nashaggas haben Sky Dragons (eigentlich die stärksten Monster) wie harmlose Echsen aussehen lassen, weil die gut und gerne mal zweimal angegriffen haben – und bereits ein Angriff war oftmals ziemlich fatal. Dafür hatten die zwar sonst keine weiteren lustigen Effekte, das hat aber auch schon komplett ausgereicht.
    4. MC Mages/Wizards waren so mit die Könige der ekelhaften Monster, gegen die es auch nur eine Methode gab – sich komplett immun gegen Statusveränderungen zu machen. Die haben munter mit ihrem Stab herumgewedelt und in einer Linie auf Distanz Statusveränderungen und Lv Downs verursacht – Im Zweifelsfall hat man teilweise bis zu 3 Lv verloren, bevor man sich denen überhaupt nähern konnte. Und das schließt noch nicht einmal die Statusveränderungen ein, mit denen man sich dann herumschlagen musste. Spätere Fassungen davon (Wizards) hatten noch wesentlich ekelhaftere Effekte. Ungefährlich, wenn man einen Reflection Pot besaß, die waren aber ziemlich selten.


    Auf zwei Spezies soll noch eingegangen werden - Folys und Mixer. Folys haben andere Monster erledigt, waren schnell und haben auf diese Weise wie blöd selbst aufgelevelt. Ein Lv1 Foly war schon schwer genug zu erledigen, da die auch eine Distanzattacke hatten, aber sobald ein Foly Monster besiegt hatte, sollte man sich nicht mehr mit ihm anlegen (400 Nahkampschaden. Yeah.). Mixer dagegen waren nützliche Monster, die man mit Items bewerfen konnte, um Effekte von einem Item auf eine Waffe zu übertragen, z.B. eine Energizing-Rune vom Life Grass auf eine Waffe zu übertragen. Das war die einzige Möglichkeit, bestimmte Effekte auf Waffen und Schilde zu bekommen und war mit einem hohen Risiko verbunden. Monster konnten den Mixer erledigen, wodurch sämtliche Items, die er vorher verschluckt hat, weg waren (wir reden hier von einer Waffe, die man sich z.B. in ~30h Spielzeit aufgebaut hat), oder Items konnten vom Boden verschwinden, Shiren konnte vorher sterben, und, und und. War alles möglich.

    Fazit (8,0/10):

    Kurzfassung: Wenn jemand jemals ein Mystery Dungeon-artiges Spiel spielen will, kann ich ihm Shiren 5 wärmstens ans Herz legen. Es vereint Stärken von vielen anderen Mystery Dungeon-Spielen, und behält dabei trotzdem noch eine gewisse Originalität bei. Man muss dazu sagen, dass Shiren 5 aber auch nichts für Leute ist, die mit schweren Spielen nichts anzufangen wissen – wie schon erwähnt, erfordert Shiren 5 schon mal eine gewisse Frustrationstoleranz, auch wenn Speicherpunkte, was den Fortschritt in Sachen Waffenverbesserung betrifft, durchaus vorhanden sind.

    Schwachpunkte des Spiels sind eher die Story und ein paar ungute Designentscheidungen, wie z.B. das ganze Konzept der Item-Fusion. Während ich noch über die Story hinwegsehen kann, die sich in einem Satz zusammenfassen lässt und mehr zweckdienlich als mitreißend ist, ist die Item-Fusion ein starker Bremser und vom Konzept her nicht ganz so durchdacht – die Art, wie man Fusionsitems bekommt ist irgendwie lahm und dass man jedes Mal ein Tag warten muss, um irgendwann ein Item erlangen zu können, halte ich für den falschen Ansatz, zumal die Teile viel vom Spiel trivial machen können. Muss man nicht nutzen, aber naja.

    Zuletzt noch zum massiven Postgame, das ich nicht gespielt habe: Wir reden hier bestimmt von nochmal +300 Stunden, bis man die ganzen Dungeons vom Dungeon Center auch erledigt hat. Viele davon müssen von ganz von Anfang an, ohne vorherige Vorteile, angegangen werden, sodass ein Weg durch einen derartigen Dungeon ein äußerst steiniger ist. Und davon gibt es mehr als nur einen Dungeon.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 20:24 Uhr)

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