Habe nicht gespeichert und bin dann voll in den reingelaufen.
Hat dementsprechend lange gedauert aber gerade so noch kleingekriegt.
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Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.
Zitat von Ὀρφεύς
Die Essenzenfusion habe ich hingehen sehr oft genutzt, weil ich jede Schwäche ausmerzen wollte.
Womit man in wirklich jeden Teil gut fährt, wenn man sich so schnell wie möglich gegen Physical Damage schützt und wenn es nur eine Resistenz ist.
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Das ist mir dann auch aufgefallen, aber ich hatte relativ fix (zwischen Loup-Garou und dem nächsten Boss, wenn ich mich recht erinnere) einen oder sogar zwei Dämonen, die physische Angriffe duurch Barrieren abblocken konnten. Dass sich das absolut rentiert hat, wage ich nicht zu bestreiten.
Zitat von Ὀρφεύς
Mein absolutes No-Go-Ending.
Ich kann das nach all den Megami Tenseis nicht mehr sehen, wie sehr die Menschheit am Ende gefeiert wird.
Hier muss ich wiederholt an Nocturne erinnern, wo es viel mehr Auswahl gab und solch ein Ende nicht wie das True Ending wirkte.
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Nocturne hab ich ja auch noch herumliegen. Mal gucken, vielleicht ist das besser. Aber für mein erstes SMT, das ich auch tatsächlich durchgespielt habe, wollte ich schon das True Ending erreichen, weswegen ich alles gemacht habe, was geht.
Zitat von Ὀρφεύς
Und was mir gerade einfällt ist wie unecht Da'at eigentlich wirkt.
Nach all den Jahren will man den Spieler erzählen das wäre jetzt die Dämonenwelt und man meint hier wäre erst vor einigen Woche ne Bombe explodiert.
Keine Gruppierungen, Siedlungen oder Dörfer? Schon unglaubwürdig.
Es stehen nur einzelne oder kleinere Gruppen von Dämonen rum und das war alles.
Andere Spiele werden für solch eine Open Word kritisiert.
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Das stimmt zwar, aber ich hat der ganze Sand viel mehr genervt. XD
Zitat von Sylverthas
Klingt ein wenig nach dem Sin Kampf in FF X. Was man ja auch sehr gut als Eldritch Horror bezeichnen kann^^
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Ist ähnlich, ja. Vielleicht hab ich da noch einen Screen von.
EDIT:
Zitat von Sylverthas
Heh, das war ja im Prinzip das Thema von Saya no Uta *g*
Btw. macht das Jail eigentlich auch irgendwelche Geräusche oder passierst sont was, wenn es geleckt wird?
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Glaub nicht, aber jack beschwert sich regelmäßg, dass er das Jail jaulen hört - man schafft Abhilfe in Form von stylischen Kopfhörern.
Zitat von Sylverthas
Habe von IF und CH bisher nichts gespielt. Wenn ich Deine Beiträge lese entsteht bei mir auch eher der Eindruck, dass ich sie wenn für ein "it's so bad it's good"-Feeling spielen würde? Zugegeben, Dungeon Crawler sind ja nicht mein Genre, obwohl ich den ein oder anderen ja mal gespielt habe. Aber ich spiele die meisten davon wohl eher, obwohl sie DC sind, nicht weil sie es sind *g*
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Nicht alle Spiele von IF/CH sind Dungeon Crawler. Mary Skelter Nightmares ist ziemlich typisch für einen Dungeon Crawler (und Moero Chonicle, und Sorcery Saga auch), der Rest ist vergleichbar mit Tales of Berseria. Die Dungeons von Death End Re:Quest haben sogar (manchmal) deutlich mehr coole Rätsel als die von Tales of Berseria! Fairy Fencer F und Mugen Souls Z sind ungefähr wie Neptunia, Omega Quintet ist wieder ein bisschen was anderes, mit vielen Gameplay-Barrieren, und Trillion ist fast ein anderes Genre. Ansehnlich sind die zwar alle nicht (wobei die von Death End nicht sooo schlecht aussahen, wie ich fand... manchmal nur etwas eintönig), aber witzig ist häufig, dass jeder Dungeon-Aufbau meist doch ein bisschen anders ist. Bei Neptunia (und Fairy Fencer F) vielleicht nicht unbedingt, aber naja.
Zitat von Sylverthas
Das musst Du definitiv! Ich denke, wir alle wollen wissen, wie es weitergeht. Und an wie vielen Türklinken die Charaktere diesmal lecken.
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Wir halten an dieser Stelle fest: Sylverthas wünscht sich ein durchgespieltes Mary Skelter Finale, natürlich nur aus reinem Eigeninteresse.
(Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)
Unvorbereitet Shiva gelegt? Nicht schlecht. Ich fand den ziemlich hart.
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Ne, Chernobog.
Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.
Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
Now: Last Time I Saw You / Done: Remnant II: The Dark Horizon Now: Only Murders in the Building Staffel 2 / Done: My Hero Academia Staffel 7 Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12 RPG-Challenge 2024 / Now:Piraten-Karibik-Challenge
Ne, Chernobog.
Der kommt relativ plötzlich im Dämonenschloss um die Ecke.
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Ach, der. Vor dem wirst du aber durch Aogami auch gewarnt. Wenn du dann nicht fit bist, musst du zwar gefühlt das halbe Demon King's Castle nochmal machen, aber zum Glück kann man ja Gegner umgehen.
Zitat von Ὀρφεύς
Mary Skelter hat ein überraschend gutes Gegnerdesign.
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Boss- oder Trashgegner? Die Trashgegner sind fast in jedem IF/CH-Spiel dieselben. Den abgebildeten gelben Naga gab's in Omega Quintet schon mal, die Rafflesias auch. Wobei meist immer zumindest ein paar Monster dabei sind, die für dieses eine entsprechende Spiel kreiert wurden - wie bei Death End Re;Quest die ganzen verbuggten Monster oder hier die Lebkuchenmänner in Gretels Haus. Boss-Design ist hier tatsächlich einzigartig, was ich gut finde - wie bei Death End;Re Quest z.B. auch. Neptunia dagegen recyclet seine Bosse immer und immer wieder, Fairy Fencer F glaub ich auch.
Achja:
Zitat von Kael
(Dazwischen gibt's noch Mary Skelter 2, das ein bisschen mehr Richtung Horror gehen soll. Ich hoffe, ich kann Finale spielen, ohne 2 gespielt zu haben.)
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Das hier hat sich seit heute ziemlich erfolgreich erledigt, zum Glück. Der Release von Mary Skelter 2 auf Steam ist heute. Gut, dass ich das noch gesehen habe, dann kann ich Mary Skelter 2 vor Finale spielen. Yes!
EDIT: Oder auch nicht, vielleicht war's 'ne vermurkste Anzeige. Komisch. Naja, 2022 ist eh lang.
Orangeblood wurde mir in Steam nach dem Durchspielen von HEARTBEAT empfohlen. Damit gemeinsam hat es allerdings nicht viel: Einen ziemlich einzigartigen Grafikstil, zu 100% weibliche Protagonisten, und dass es sich JRPGig genug für eine Challenge anfühlt. Tatsächlich gehörte Orangeblood nach dem Durchspielen von HEARTBEAT zu jenen Spielen, die ich schon immer mal durchspielen wollte, sodass es auf der Steamsale-Durchspiel-Liste landete. Weg von Wünschen, zurück zur Realität: Ich hätte mir das sparen können. Der schnieke Grafikstil ist definitiv ein Aspekt, aber nur dafür spielt man hoffentlich kein Spiel durch.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Schwer war das Spiel vor Allem am Anfang und am Ende bzw. nach dem Maingame, da die Gegner ab da von der Schwierigkeit ziemlich angezogen haben. Natürlich hängt’s auch ein wenig davon ab, welche Waffen und welche Ausrüstung man findet.
Die geheime Fähigkeit hab ich erlangt - Doggystyle von Vanillas Straßenköter Yarrow (den man benennen kann). Ist ziemlich kaputt. Das ist ein Betäubungseffekt, der eine ziemlich hohe Trefferrate hat.
Bei der Ausrüstung war’s so, dass Vanilla und Yazawa (gerade letztere) offensiv ausgelegte Waffen besaßen (Fokus auf ATK/SPD), Jackie defensiv orientierte Ausrüstung (HP/ATK/DEF) und Machiko unterstützungs-orientierte Ausrüstung besaß (SPD/SP). Das alles galt nur für Trashmobs (die halt 99% des Spiels ausmachten), für Maingame-Bosse hat das auch meist gereicht, Postgame-Bosse waren ein anderes Kaliber.
Jeder Charakter hatte eine Schlüsselfähigkeit (Vanilla: Deadeye / Jackie: 10-Step-Kill / Machiko: Ghetto Blaster / Yazawa: Schwing!) neben noch fünf oder sechs anderen, die aber jeder Charakter lernen konnte. Diese Schlüsselfähigkeiten waren immens wichtig – ohne die zu verwenden, ist man spätestens bei den Postgame-Bossen aufgelaufen.
Apropos Postgame: Das hab ich komplett erledigt. Waren drei Bosse, allesamt über dem maximal möglichen Level. Zwei davon innerhalb dem Postgame-Dungeon, was somit auch absolviert wurde, einer außerhalb.
Fürs Postgame musste ich level-grinden gehen, von Lv29 auf Lv60. War unlustig, aber leider notwendig.
Achievements: (19/19 = 100%).
Das schließt mit ein: die Drogendödel auf ihrem Trip (Instant Death regelt, bei knapp 5,000,000 HP kein Wunder), Chef Lv62 (den man um seine Pizza im Kühlschrank ärmer machen konnte, worauf der einen angreift), Mr. Homerun/Homerun-Senpai Lv62 (die ultimative Quest), und Evil Chef Lv64 (der Homerun-Senpai beim zweiten Besuch einfach ausradiert), und noch einiges mehr. Alle drei Bosse erfordeten ausgesprochen spezifische Ausrüstung – die man in der Regel erst mühsam erlangen musste.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, wobei Waffenkisten besser waren als Ausrüstungskisten. Kisten mussten mit Schlüsseln geöffnet werden, die hin und wieder mal von Gegnern fallengelassen wurden.
Game Over (was es nicht gibt – Vanilla verliert einfach 50% ihres Geldes und wird dann nahe der nächsten Müllhalde per Kran abgeworfen) hatte ich 9, gleich drei direkt am Anfang gegen die ersten Gegner, eines wegen einem unglücklichen Kampf gegen Dogcopter (ein ziemlich ranziger Postgame-Gegner), die anderen fünf gingen alle auf das Konto eines dieser Postgame-Bosse - drei alleine beim Evil Chef und zwei bei Homerun-Senpai.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 009:38 h (Cleared!), Level: 30
Spielzeit (100%): 017:49 h (All Done!) Level: 60
Story:
New Koza, die Heimat von Vanilla Vincent, eine von Menschenhand errichtete Insel, ist mitten in einem Kleinkrieg zwischen vielen verschiedenen Ländern gefangen, jeder bereitet sich auf den Krieg vor. Russen, chinesische Gangster, Amerikaner und noch einige andere Fraktionen haben sich ihre Basen allesamt in New Koza aufgebaut – in vier verschiedenen Clubs: Club Shangri-La, die Smile-Bäckerei, das chinesische See-Restaurant und das Sonnenaufgangs-Hotel. Alles Gebäude, die von außen harmlos aussehen, deren Inhaber aber nach der Macht und die Herrschaft über die Yakuza und das Gebiet von New Koza ergreifen wollen. Vanilla interessiert das Ganze aber noch nicht – nachdem sie einen Job erfolgreich in den Sand gesetzt hat, wird sie von ein paar Ganoven gefangen und steckt nun tief in ihren Schulden drin. Zähneknirschend bekommt sie mit, dass die Ganoven sie für ziemlich unfähig halten.
Um diese Schulden loszuwerden, bietet ihr ein dubioser Typ, Iceman, aber einen Deal an: Er rückt 200,000 Dollar heraus und lässt sie frei, wenn sie seinen Job annimmt – Vanilla soll ein streng gesichertes und versperrtes Gebäude in New Koza unter die Lupe nehmen und Iceman, der letzten Endes persönlich vorbei kommt, einen Weg bis hin zur tiefsten Ebene des Gebäudes bahnen. Vanilla willigt ein, da sie sowieso nicht viel Wahl bezüglich ihres Jobs hat. Iceman wiederum kümmert die Art von Vanilla, sich mit allem anzulegen, was nicht bei drei auf dem Baum ist, herzlich wenig, solange sie nur ihren Job erledigt, was Vanilla natürlich freut – in Machiko, Yazawa, Jackie und Yarrow findet sie drei treue Gefährten und ein Haustier, die ihr bei ihrer Aufgabe helfen.
Vanilla interessiert sich zwar nach wie vor nicht für ihren Auftraggeber Iceman und was er in dem verriegelten Gebäude vorhat, muss aber gleichzeitig feststellen, dass die Dinge, die Umgebung und auch ihre Gegner immer seltsamer und seltsamer werden, je tiefer sie in das Gebäude vordringt. Zu allem Überfluss findet sie Aufnahmen über Experimente, die in diesem Gebäude stattfanden… warum hat Iceman daran Interesse?
Story-Eindruck:
Man spielt das Spiel wohl nicht für die Story. Das liegt daran, dass die zum einen ziemlich dünn ist und zum anderen Exkurse in Bereiche vornimmt, die mit der eigentlichen Story nicht viel zu tun haben. Diese Kombination aus Subplot und das einfache Erkunden des Hangars im Auftrag von Iceman wird dann noch bestärkt durch die Sprachweise der Protagonistinnen, die nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern ziemlich daneben ist.
Zunächst mal zu den Charakteren und ihrer Sprachweise: Vanilla, Machiko, Jackie und Yazawa schenken sich im Endeffekt alle nichts, was S-, F- und B-Bombs betrifft. Vanilla ist mit weitem Abstand der schlimmste Fall der vier. Es ist knifflig genug, mal eine Textbox zu finden, in der sie nicht flucht, bei den anderen ist’s etwas einfacher, aber auch bei denen wirkt es befremdlich, künstlich erzwungen und auch fehl am Platze, gerade bei der Frequenz und besonders dann, wenn man das Aussehen der Vieren mitbetrachtet: Mörder und Attentäter schön und gut, aber mit dem Aussehen von ~15 Jahre alten Mädchen passt das nicht so wirklich zusammen. Und dann gibt’s noch Iceman, über den man tatsächlich relativ schlecht reden kann, ohne den entscheidenden Knackpunkt von der Story zu verraten. Iceman ist #13, ein Prototyp eines menschlichen Klons, der Rache gegenüber den damaligen Wissenschaftlern sinnt, die ihm zu dieser miserablen Existenz, für böse Taten geschaffen zu sein, verdammt haben. Aus genau diesem Grund will er auch in die Tiefen des Hangars: Dort liegt der Schlüssel zu weiteren Klonen und der Kontrolle dieser, die dann z.B. wie hochrangige Regierungsbeamte aussehen können, um ihn an die Position von unangefochtener Macht zu hieven und die Wissenschaftler, die ihn geschaffen haben, zu erledigen.. Warum er selbst nicht in den Hangar kann und Vanilla dazu braucht, wird aber nicht unbedingt vernünftig erklärt, außer es ist wegen den Kreaturen, die da halt hausen, die auch missratene Experimente beim Klonen gewesen sind.
Der Nebenplot geht dann noch um Vanillas Bandenbildung. Vanilla bekommt direkt am Anfang vom Sonnenaufgangs-Hotel, das von einer russischen Mafiabande beherrscht wird, einen ziemlichen Einlauf und muss sich aus dem letzten Loch der Stadt zusammen mit Machiko in gewisser Weise „hocharbeiten“, was bedeutet, dass sie nach und nach zusammen mit ihren weiteren Gefährten, die sich auch im Rahmen eines solchen Auftrags kennenlernt, die Mafiabanden erledigt und die ehemaligen Bandenzentren in ihren Besitz bringt. Das diente primär dem Zweck, neue Partymitglieder anzuheuern und Macht innerhalb von New Koza zu sichern, um dem Rest der allesamt verfeindeten Parteien zu zeigen, wo der Hammer hängt – aber viel mit der eigentlichen Story zu tun hat’s halt nicht. Im Postgame wird darauf auch nochmal ein verstärkter Fokus gelegt, wenn es darum geht, sich der stärksten Individuen in New Koza zu entledigen, um „die mächtigste Frau der Milchstraße“ zu werden. Ist klar.
Gameplay:
1) Allgemein
Auch, wenn’s nicht direkt unter Gameplay fällt, ist ein großer Punkt, warum Orangeblood ziemlich einzigartig ist, die Grafik und eine in gewisser Form interaktive, dynamische Umwelt, auch wenn New Koza selbst aus vielleicht gefühlten acht Läden und vier Dungeons besteht, wenn überhaupt. Immerhin!
Besagte interaktive Umwelt ist mit das Beste an Orangeblood, es zeigt, dass da trotz allem sehr viel Liebe zum Detail mit ins Spiel geflossen ist. Darunter fallen unter Anderem wegfliegende Tauben, wenn Vanilla Vincent, das stärkste Wesen der gesamten Milchstraße den Weg entlangläuft, kurze Ess- und Trink-Animationen, wenn man sich für 3$ ein Dosenbier oder Tacos aus dem Automaten gönnt, Idle- und Bank-Animationen, in denen Vanilla eine Zigarette qualmt, Machiko ihre Kopfhörer auspackt und Musik hört und Yazawa ihr Schwert poliert. Das eine oder andere Bad oder einen Liegestuhl kann man auch für eine kurze Szene nutzen, wie sich alle vier Protagonistinnen nach getaner Arbeit gepflegt ins Wasser oder auf die Liege legen. Woanders fährt auf einer Luftschiene ein Zug mit Hochgeschwindigkeit vorbei. Nochmal: Die Detailverliebtheit weiß ich wirklich zu schätzen, das ist aber gleichzeitig kein Grund, warum ich ein Spiel anfange. Dasselbe gilt für die Grafik, die für ein Cyberpunk-Hip-Hop-Spiel auch überraschend bunt ausfällt, auch wenn ich das Gefühl hatte, dass New Koza vereinzelt doch etwas überladen war.
Was die Dungeons betrifft, waren diese weder optisch ansprechend, noch besonders interessant, sondern rein zweckmäßig. Den Großteil des Spiels verbringt man sowieso entweder im Hangar oder in den dunklen Gassen von New Koza. Beides ist keine Augenweide. Das eine oder andere Gebäude wie das Sonnenaufgangs-Hotel kommt auch noch dazu, das vielleicht das eine oder andere Schalterrätsel beinhaltet, aber mehr war nicht drin: Das größte Hindernis innerhalb von Dungeons waren sichtbare Gegner in Form von schwarzen Blobs mit an die Party angepasstem Level, die man bekämpfen konnte. Man hat das auch ziemlich schnell gemerkt, dass das Spiel wegen der geringen Aufenthaltszeit in Dungeons so kurz war. Das eine oder andere Rätsel mehr wäre schon nicht schlecht gewesen und Material dafür gab es genug. Ansonsten gab es noch Schatzkisten in Dungeons, die sich nach jedem Verlassen erneuert haben. Je nach dem, was sich auf der Kiste für Symbol befand – eine Knarre, ein Helm oder gar nichts, hat man zufällige Ausrüstungsgegenstände mit zufälligen Statuswerten und angepasstem Level bekommen. Kisten, auf denen sich kein Symbol befand, waren automatisch bessere, silberne Kisten und haben einzigartige Gegenstände eingebracht. Die konnten auch von regulären Gegnern fallengelassen werden, oder von dem selten auftauchenden Box-Dog aber auch hier galt, dass komplett zufällig war, welchen einzigartigen Ausrüstungsgegenstand man gefunden hat. Einige einzigartige Gegenstände erschienen komplett nutzlos (wie der Jackpot, der +777% Schaden in Zügen verursachte, die mit 7 multipliziert werden konnten…. Ganz witzig, aber irgendwie halt nicht anwendbar) oder waren teilweise furchtbar unpraktisch, sodass ein grüner oder blauer Gegenstand, der praktischer war, automatisch bessere Performance bot. Die Farbe der Gegenstände bewegte sich wie in vielen Loot-Spielen von weiß über grün über blau über pink bis orange und zeigte auf, wie stark der Gegenstand war – ein orangener Gegenstand hatte die besten Werte. Natürlich ist dieser optimale Fall so gut wie nie eingetroffen. Gegenstände kamen mit einer ganzen Reihe an Attributen die zu 90% nutzlos waren, ideal waren einige wenige Attribute wie „Blitz“, was die SP um satte 50% zu Kampfbeginn aufgefüllt hat. Um Trashmonster effizient erledigen zu können, war das bei Machiko und Yazawa ein Muss, da Machikos Ghetto Blaster ein relativ starker Buff war, aber gleichzeitig auch 80S P gekostet hat und Yazawas Schwing! ganz gut mit Gegnern aufgeräumt hat.
Ansonsten gab es noch die verschiedenen Arten an Waffen – Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte und Anti-materiel Rifle, die sich alle in ein paar Aspekten unterschieden haben – Anzahl der Angriffe, SP-Regenerationsrate, Kritische Trefferrate, Anzahl der Gegner (Schrotflinten haben z.B. alle Gegner getroffen) und noch einiges mehr. Welche Waffe für welchen Charakter sinnvoll war, bestimmten die Skills des Charakter – Vanilla, Yazawa und Jackie mit „Deadeye“, „Schwing!“ und „10-Step-Kill“ haben z.B. beide ziemlich von Waffen mit sehr hoher Angriffskraft profitiert, während Machiko in der Regel eher die SP-Regeneration haben wollte – ergo Waffen mit vielen Angriffen, also Sturmgewehr oder Maschinenpistole. Die Schrotflinte hatte keinen nennenswerten Zweck, außer vielleicht „Pesticide“, die alle Gegner sofort töten konnte.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem ist rundenbasiert, mit dem Fokus auf Zustandsveränderungen und Zusatzeffekten sowie den vier Waffenarten, sowie einigen anderen Änderungen, die hauptsächlich mit der Umgebung, in der Orangeblood spielt, zusammenhängen.
Es war so, dass Statusveränderungen häufig der Hit waren – die haben dann im Anschluss auch das Spiel trivialisiert bzw. waren nahe dran. Für Brand (10% HP-Verlust/Runde) und Schock (2-Runden-Betäubung) gab es sehr gute Anwendungsmöglichkeiten und Frost hab ich nicht verwendet. Gegner und Verbündete konnten zwar immer nur mit einer Statusveränderung belegt werden, man konnte aber den Effekt der Statusveränderung verlängern, wenn sie noch einmal getroffen hat. Insbesondere bei Schock war das wichtig und die zuverlässigste Quelle für Schock war natürlich der Doggystlye vom Hund, der zwar nur 4*1 Schaden angerichtet hat, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Schock ausgelöst hat. Ist das dann ausgelaufen, konnte man den Gegner bei Glück nochmal mit Schock belegen und alles war gut. Bestimmte Gegner waren empfindlicher gegen Brand und Schock: Ersteres mochten v.A. menschliche Gegner nicht, mit Schock dagegen konnte man viele Roboter komplett lahmlegen und Frost war häufig für gelförmige Gegner gut.
Während den Kampf über musste man die ganze Zeit auf ein paar Faktoren achten. Wo Knarren sind, gibt es auch Magazin. War das leer, musste man nachladen, was den laufenden Angriff sofort abgebrochen hat. Zudem wurde die Defensive reduziert und der Charakter dessen Magazin leer war, wurde zum Ziel - etwas, was man unbedingt vermeiden wollte. Es gab auch Affixes mit 50% Magazin, die grundsätzlich immer willkommen waren, da das keine Nachteile hatte. Was auch keine Nachteile hatte und, so im Nachhinein betrachtet, absolut spielverändernd war, war auch der Erstschlag: Die bereits auf der Karte sichtbaren Gegner konnten angeschossen werden, um sich einen Vorteil in Form von 50 Start-SP zu verschaffen – das hat komplett ausgereicht um alle kleineren Trashmonster mit Yazawas Schwing (für 40 SP) zu vermöppern. Größere erforderten das und halt noch Vanillas Deadeye mit dazu – 8 Treffer gegen zufällige Ziele. Danach stand nichts mehr, und genauso gestalteten sich auch die Bosse im Spiel – nicht besonders spannend, zumal man die auch alle durch Schock und/oder Frost lahmlegen konnte.
Das Postgame unterlag ganz anderen Spaßfaktoren: Ohne ein Mindestmaß an Synergien zu nutzen ist man hier nicht weitergekommen. Häufig genug war das Brand-Status, +300% Schaden, wenn Ziel verbrannt, + 200% Schaden bei vollen SP und nochmal +200% Schaden bei kritischen HP und das hat sich alles aufaddiert, für mal eben gute 100,000e an Schaden. Aber: Nicht mal das war zum Teil genug für die Minibosse im Postgame-Dungeon, zu denen Dogcopter, die Barriere und der Evasion Monk gehörten, die konnten einem auch das Leben dezent schwer machen. Was im Postgame noch dazukam, war halt der ätzende Grind von Lv30 bis 60, der nur schleppend voranging, da Gegner kaum EXP einbrachten und die, die es taten, waren schwer zu besiegen. Für die Bosse des Postgames musste man bestimmte Ausrüstung besitzen und diese aufeinander abpassen, Glück mit dem Doggystyle-Schock haben und alles auf eine Karte setzen. Ein Ausdauer-Kampf kam bei keinem der drei Bosse in Frage, weswegen die auch nicht wirklich schwer waren…. nur glücksabhängig, wie der Rest vom Spiel auch.
Fazit (4,0/10):
Was ich Orangeblood definitiv lassen muss, ist die Grafik und die relativ dynamische Umwelt – es gibt für alles Mögliche Animationen und kleine Hingucker, was schon viel wert ist. Beides macht aber den Rest vom Spiel nicht so wirklich besser.
Die Story ist sehr dünn und verhältnismäßig kurz, ohne dass man das ganze groß mit Inhalt gefüllt hat. Natürlich mit einem Supblot inkludiert, der nebenbei nicht viel mit dem eigentlichen Spiel zu tun hat, aber dennoch absolviert werden muss, plus noch die etwas unglückliche Darstellung von Protagonistin Vanilla, bei der so gut wie kein Satz ohne Kraftausdrücke auskommt. Beides zieht den Charme vom Spiel auch ziemlich runter. Man erwartet jetzt auch keine heiligen Prinzessinnen, aber das empfand ich schlicht als übertrieben.
Während ich dem kampfsytem mitsamt seinen Eigenarten schon etwas abgewinnen kann, da man sich hier einige Gedanken gemacht hat, ist es am Ende durch die Existenz der Spezialfähigkeiten bei sowohl Trashgegnern als auch Bossen ziemlich anspruchslos – erst im Postgame tut sich da überhaupt was. Und dann kriegt es die Kurve nicht, mit zähen Gegnern, und Bossen, die nur mit sehr viel Abstimmung der Ausrüstung aufeinander geknackt werden können. Zumindest muss man sich mit dem System hier auseinandersetzen, das ist auch schon was.
Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde. Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.
Hoooly fuck, das wäre definitiv ein Spiel, das ich ganz oberflächlich total gerne spielen würde.
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Woran liegt's denn? An der Optik?
Falls ja: Das war auch so der ausschlaggebende Punkt, warum ich's mir dann doch beschafft hab, nachdem ich ein wenig mit mir gehadert hab (und es war reduziert, da hab ich in den sauren Apfel gebissen). Die Optik sah einfach ziemlich charmant aus, und für Pixeloptik bin ich auch häufig genug zu haben, und da es mir als Reaktion auf HEARTBEAT empfohlen wurde, dachte ich, es ist vom Gameplay her ähnlich. War dann nicht so.
Zitat von La Cipolla
Aber leider sind sich ja scheinbar alle einig, dass es gar nicht so geil ist. @_q Bei 10+ Stunden spare ich mir den Versuch dann wohl doch.
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Man kann's bestimmt auch in unter 10 Stunden durchspielen - ich bin paar mal für Waffen grinden gegangen, das hat bestimmt auch ein bisschen gedauert. Soll heißen, ein regulärer Run mit 7 oder 8 Stunden ist vermutlich drin. Das Postgame lohnt sich eh nicht, da man für die Bosse nur die passenden Waffen auswählen und dann halt von Lv30 bis Lv60 an irgendwelchen Monstern grinden muss.
Auf der anderen Seite stimmt das natürlich auch schon: Abseits von der Grafik und der Umgebung ist das Spiel leider auch nicht wirklich gut. Bin ja anscheinenend nicht nur ich. Die Steam-Reviews dazu hab ich mir zum Glück erst im nachhinein durchgelesen, das hätte vermutlich meine Motivation diesem Spiel gegenüber einen ziemlichen Schlag verpasst. X(
#108 – Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC)
Gestartet: 06.10.2021
Beendet (Cleared! & All Done!): 31.10.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Der Touhou-Fan in mir hat mich dazu veranlasst, dieses Spiel zu kaufen. Ohne Achievements ist zwar natürlich auch ein großer Teil der Motivation weg, um was durchzuspielen, aber hey. Für mies übersetzte Touhou-RPGs quäle ich mich auch durch ein weiteres dieser Spiele durch. Ich wusste nur grob darüber Bescheid, dass es in Prinzip Super Mario RPG in Touhou-Fassung sein soll und man wohl nicht viel mehr erwarten sollte. Genauso war es letzten Endes auch, sodass ich am Ende ganz zufrieden mit dem Spiel war – wenn man nix von einem Spiel erwartet, kann man auch nicht enttäuscht werden.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy und Hard. Ich hab mich deswegen nicht für Hard entschieden, weil davor gewarnt wurde, das auf Hard durchzuspielen - der Endboss soll ziemlich erbarmungslos sein.
Team war Reimu/Koishi/Tenshi. Reimu ist im Endeffekt magischer Schadensverursacher und Heiler, Koishi physischer Schadensverursacher und Tenshi Tank. In der Reserve waren dann noch Doremy, Yukari und Reisen, die ich aber faktisch nicht verwendet habe – ich hab das ganze Spiel nur mit den drei oben genannten Charakteren durchgespielt. Nitori war noch mal kurz dabei, aber sonst war’s das. Es wäre aber auch kein Thema gewesen, die Charaktere auszuwechseln, da die mitgelevelt haben.
Es gab noch ein paar mehr Charaktere, die ich aber nur rekrutiert und nicht mal in der Reserve gehabt habe. Sakuya und letztendlich auch Nitori fallen hierunter.
Die Level-up-Boni sind dahin gegangen, wo der entsprechende Charakter gut drin war – also bei Reimu in MAG, bei Koishi in ANG und bei Tenshi in HP. Bei allen anderen war mir das egal.
Die ultimativen Waffen von Reimu und Tenshi hab ich besessen.
Es gab allerlei Minispiele, von denen ich einige angegangen bin - Feen-Abschießen, Moon-Rabbit-Wettrennen, Youkai Mountain Surfing und noch einige mehr.
Von den versteckten UFOs dürfte ich alle gefunden haben, 12 Stück, wenn ich mich recht erinnere. Gab ein paar nette Items.
Die Frog Gems hab ich für den Gegenstand With Your Help eingelöst. Ich hab vergessen, was der macht und nachgucken kann ich auch nicht, da mein Savestate hin ist.
Ein Postgame gab es nicht, aber die drei Superbosse, die in den zwei versteckten Gebiet waren, hab ich erledigt - Yumemi, Yuugi und Mima.
Während ich das Timing für Extraschaden bei Waffen relativ fix raushatte, war gegnerische Angriffe abzublocken, ziemlich schwierig. Ergo hab ich’s nicht genutzt.
Game Over hatte ich sechs. Zwei gegen Trashmonster, Zwei gegen die Prismriver-Schwestern Merlin, Lunasa und Lyrica, eins gegen Finalboss Giant Hecatia und eines gegen Superboss Yumemi.
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders. Die Übersetzung ist aber hin und wieder mal ziemlich mies.
Spielzeit (Cleared! & All Done!): 23:09 h, Level: 42
Story:
Gensokyo – eine Welt voller Gefahren, Wunder und einzigartige Vorfälle. Reimu wollte sich eigentlich nur ihren immer wiederkehrenden Aufräumarbeiten widmen wie dem Säubern ihres Hakurei-Schreins, und im Anschluss genüsslich auf der faulen Haut liegen. Natürlich wird sie stattdessen mal wieder in ihrer Ruhe gestört, und zwar von einigen Feen, die wieder auf Achse sind, um den Rest von Gensokyos Bevölkerung Streiche zu spielen, und von Akyuu, einer Art Aufzeichnerin von Gensokyos Geschichte, die sich von den Feen ziemlich belästigt fühlt. Immerhin nerven die ziemlich, weswegen sie erledigt werden müssen. Als zu allem Überfluss Alice Margatroid, eine Art „Freundin“, bei Reimus Schrein vorbeischneit, zieht Reimu mal wieder genervt los, um die Feen zu erschlagen. Wenn das erledigt ist, kann sie sich entlich wieder zurückziehen. Dabei trifft sie Koishi Komeji, die einfach nur Abenteuer erleben will und bei Reimu ein solches Abenteuer wittert, weswegen sie Reimu begleiten will. Reimu ist zwar nicht begeistert davon, aber solange man ihr nicht in die Quere kommt, kann jeder machen, was er will – auch Koishi.
Doch alles kommt ein wenig anders als erwartet. Als Reimu und Koishi die wütenden Feen erledigt haben, schießt eine gigantische gigantische Lichtsäule vom Himmel und errichtet eine Barriere um einen Teil des Menschendorfs, das fortan keiner mehr betreten oder verlassen kann. Wer das doch tut – wie Reimu und Koishi – wird in die Hölle hinabgezogen, wo ganz andere Gestalten verweilen. Eine davon ist Kosuzu, eigentlich ein Mensch, die auf eine seltsame Art und Weise übernatürliche Kräfte erlangt hat, etwas da nicht sein sollte, da Menschen damit nicht umgehen können. Kosuzu ist aber auch nicht gerade begeistert davon, dass Reimu ihr ihre neu erlangte Kraft wieder abnehmen will. Offenbar ist Gensokyos Barrierenkern, der als Schutzfaktor für Gensokyos Barriere dient, bei dem Lichtsäulen-Vorfall zersplittert und nun droht die Barriere, die eh schon löchrig ist wie ein Schweizer Käse, komplett zu brechen, wenn Reimu nicht die zwölf Barrieresplitter findet, um den Barrierekern wiederherzustellen. Die Splitter haben aber noch ganz andere Effekte: Gelangen sie in die Hände von Menschen, verlieren diese nach und nach ihren Verstand im Austausch für eben jene übernatürlichen Kräfte – was diese Splitter in den Händen von den wesentlich stärkeren Youkai oder gar Göttern anrichten können, will Reimu sich gar nicht ausmalen…
Story-Eindruck:
Die Story ist wie in fast jedem Touhou-RPG, ergo ziemlich albern. In Prinzip passiert nicht mehr als das Reimu nach und nach die Barrieresplitter mental nicht mehr ganz sauberen Personen abnimmt, sich diese dann vollkommen verschreckt fragt, wie es sein kann, dass sie sich so verhalten hat, Reimu aber nicht unbedingt helfen will, sondern dem Spektakel lieber weiter zuschaut. Im besten Fall gibt’s noch ein Anhängsel, was der Party beitritt wie Tenshi (die hier nicht ganz hineinpasst), Sakuya, Reisen oder Yukari. Man muss zwar sagen, dass nur gegen paar wenige Charaktere davon überhaupt gekämpft wird (Reisen und Sakuya), aber trotzdem ist ein wenig mau, dass halt zwölfmal dieselbe Masche abgezogen wird. Währenddessen kümmern sich eine Gruppierung von anderen Wesen - primär Yukari, ein Charakter mit der Fähigkeit, Raumspalten an jedem x-beliebigen Ort zu öffnen und Ran, den Zugang zur Otherworld/Hölle wiederherzustellen, nachdem dieser Bereich kurze Zeit später von den Antagonisten versperrt wird. Apropos Antagonisten: Die wurden im Endeffekt fast nicht wirklich aufgebaut, zumindest der Endboss nicht wirklich. Die Handlanger tauchen immer und immer wieder auf, weswegen die tatsächlich besser in die Story integriert sind - Hata no Kokoro, Youmu und Kosuzu. Bei ersteren Beiden ist’s eine Art Gehirnwäsche durch den Relic-Spiegel, den tatsächlichen Übeltäter und letztere ist nur neidisch auf Reimu, weil die Abenteuer erleben kann und sie nicht, weswegen sie sich freiwillig dem Spiegel hingibt. Wirkt zwar auch ein bisschen wie eine faule Ausrede, aber naja – und das sind schon die besseren Charaktere. Was noch ziemlich dämlich ist – bei allen drei Charakteren expandiert die Brustgröße, als sie sich ihre neu erlangten Macht hingeben - mit der man es hier sowieso schon ziemlich übertrieben hat. Zurück zu m Suboptimalen: Endboss Hecatias Ambitionen werden beim ersten, versehentlichen Trip in die Hölle nur einmal kurz angerissen und später dann will sie irgendwie aus Gründen Gensokyos Barriere schwächen, damit sie Gensokyo mit ihren Lakaien überrennen kann, auch wenn das ebenso das Werk des Spiegels ist. Wozu genau sie sich in zwei, in eine böse und eine gute Hecatia trennt, ist auch nicht ganz ersichtlich. Zusammengefasst fehlen hier sowieso das Motiv und eine gewisse Steigerung, da der Endboss das ganze Spiel über einfach nicht auftaucht und man von ihm wenig mitbekommt. Bisschen schwach, und viel kommt auch ziemlich willkürlich herüber.
Dann gibt’s noch die ganze Reihe an Vorfällen, um die sich Reimu kümmern muss. Die sind oft genug Voraussetzung, um entweder Charaktere beitreten zu lassen, wie Tenshi, die ihr Hisou-Schwert sucht, das ihr geklaut wurde – oder aber, um Reimu einen dieser Splitter erlangen zu lassen. Ähnlich ist’s mit dem ganzen Rest an Nebenschauplätzen: Doremy und ihre Traumwelt, wo Leute herumlaufen, die da nicht sein sollten, der Pfeilregen auf das Menschendorf – auch vielleicht nicht unbedingt ungefährlich, der nie endende Herbst bzw. Winter und Alices Eroberung von Himmel und Erde durch ihre Puppenarmee, auch, weil man einfach mal Bock darauf hatte. Alles für die Splitter. Man kann’s wirklich nur dann unkritisch sehen, wenn man bereit ist zu akzeptieren, dass Motivation hier keine Rolle spielt. Gleichzeit ist das Spiel aber auch nicht bierernst aufgezogen. Es gibt 4th-wall-breaking an einigen Ecken, Anspielungen ohne Ende und auch einige Gastauftritte. Der Humor besteht mal wieder auch nur daraus, wie pissig Reimu darüber ist, dass sie mindestens 250 Touhou-Charaktere aus dem Weg räumen muss, die zu viel Kraft erlangt haben und jetzt halb Gensokyo unterwerfen wollen, jeder einzelne davon. Tenshi kann teilweise auch glänzen, wenn man ihren Charakter ein wenig kennt – angeberisch, draufgängerisch und keine Spur bescheiden. Im Anschluss kommt sie dann damit an, dass Leute, die echt etwas auf dem Kasten haben, es nicht nötig haben, anzugeben. Glückwunsch dazu, Tenshi.
Gameplay:
1) Allgemein
Tale of Beautiful Memories wird schon aus gutem Grund als Super-Mario-Verschnitt beschrieben: Es nennt sich auch selbst so. In Prinzip sieht’s aus wie ein baukasten-artiges JRPG, wo Münzen im Sprung zu fangen und von Plattform zu Plattform zu springen mehr oder weniger komplett normal ist. Tatsächlich trifft’s das aber nicht so ganz – man kann viel Zeit mit irgendwelchen Minispielen vergammeln, die keinen wirklichen Nutzen haben.
Zunächst einmal zum Dungeon-Aufbau: Die waren zwar an sich ziemlich verschachtelt und mal abgesehen von dem einen oder anderen Spezialraum, wo man ein kleines Rätsel lösen sollte (Danke, Forest of Magic!), größtenteils tragbar. Reimu hat im Laufe ihres Abenteuers einige Items wie Sprungstiefel, Teleport-Talismane und natürlich Nitoris Tarnbrille bekommen. Die ersteren beiden sind selbsterklärend, Nitoris Tarnbrille hat Unsichtbares sichtbar gemacht. Die musste man nur an der richtigen Stelle am Boden oder zusammen mit eigenartigen Objekten, meist Reimus Yin-Yang-Bällen anwenden, um weiterzukommen. Einige andere Räume beinhalteten gelbe Bomben, mit denen man eine Welle an auftauchenden Gegnern nach und nach abschießen konnte, ohne SP zu verbrauchen und dafür dann sämtliche EXP einzustecken. Wenn das mal passiert, (was nicht allzu häufig eingetroffen ist), dann war das eine angenehme Angelegenheit, weil das gut und gerne mal ein halbes Level eingebracht hat. Am Misty Lake hat man auch Daiyousei getroffen, die einem für 300 Gems (am Anfang ist das ziemlich viel) eine dieser Bomben verkauft hat – die war dann aber nur im Misty Lake anwendbar, wo die Monster schwach waren. Empfand ich als ziemlich nutzlos. Man konnte nebenbei Gegner auch so abschießen, wenn man nicht gegen sie kämpfen wollte, aber EXP eingebracht hat das nicht.
Minispiele waren leider integraler Bestandteil des Spiels und teilweise nicht mal wirklich optional.Versteckspiel mit Flandre musste man machen – da hat man sich hinter einem Vorhang versteckt und Flandre hat sich nach und nach dupliziert und die Vorhänge nach und nach aufgemacht. Verfolgungsjagd mit Seija war etwas anders, man musste sie abschießen, bevor sie entkommt. Bei der Rettungsaktion von Maribel wurde auch die Fähigkeit abverlangt, schnell bewegende Ziele mit Reimus Schusswaffe treffen zu können, bevor Maribel da reinläuft. Das ist aber tatsächlich optional, da das ein zusätzlicher Dungeon ist, den man während dem hauptspiel nicht betreten muss, genauso wie der Schusskampf mit dem Beholder, wo man in einem Shooter-like-Gameplay einen Boss erledigen muss, mit Springen und schießen. Bei dem kann man sich aber andere Pfade aussuchen, wenn einem das nicht liegt. Und dann gab es noch einige andere Minispiele, die komplett optional waren, aber immerhin für den einen oder anderen Lacher gut waren. Der prominenteste Fall war wohl das Youkai Mountain River Rafting, bei dem man den Youkai Mountain in Höchstgeschwindigkeit heruntersurfen musste, und nebendran Beobachter stehen, die einen anfeuern. Dafür hat man einiges an Gems bekommen. Feen-Abschießen dagegen hat einiges an seltenen Verbrauchsgütern eingebracht und das Moon-Rabbit-Wettrennen hat Karotten eingebracht, die man wiederum gegen andere Items eintauschen konnte. Dosenwerfen gab es auch, für ähnliche Preise. Minispiele sorgen immer für nette Abwechslung, wenn sie optional sind, aber auch nur dann - wenn man aber durchmuss, wird’s lästig. Das mit Abstand Schlimmste war wohl das Notenrätsel in der Prismriver Mansion, wo man Noten bei der passenden Linie stoppen und dann drüberspringen musste.
Genug vom Negativen, jetzt wird’s besser: Die Welt und die Umgebung hab ich in Tale of Beautiful Memories echt zu schätzen gelernt. Das betrifft hauptsächlich das Menschendorf, aber auch nicht ausschließlich. Da es so viele Touhou-Charaktere gibt, hat man sich bemüht, die auch alle auftauchen zu lassen, meist als NPC, der sich irgendwie im Menschendorf vergnügt, da eine Unterrichtsstunde bei Lehrerin Keine nimmt, um etwas über Gensokyos neu entstandenes Problem zu lernen. Kurze Zeit später, nach dem nächstbesten Barrierespiltter, ist dann die Unterrichtsstunde beendet, die NPCs sind draußen und unterhalten sich und Keine schaut sich zusammen mit Mokou die Barriere an und fragt, wenn denn endlich mal was dagegen unternommen wird. Zusammengefasst kann man sagen, dass die NPCs zu unterschiedlichen Zeiten an unterschiedlichen Orten anwesend sind und auch andere Dinge von sich geben. So gestaltet sich das Backtracking auch nicht so öde. Da man immer wieder durch Human Village durchmuss und dort Dinge zu erledigen hat, kann man gucken, was aus der Schule und dem lustigen Café geworden ist, oder ob immer noch alles beim Alten ist. Meist eben nicht, was ein bisschen mehr zur Atmosphäre beiträgt.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Tale of Beautiful Memories spielt sich ähnlich wie Super Mario RPG – also wie ein Kampfsystem mit Echtzeit-Komponente, zusätzlich verpackt mit jeder Menge Blödsinn, der auch ziemlich typisch für Touhou ist. Ich muss aber gleich sagen, dass sich das Kampfsystem, auch wenn der Echtzeitanteil nicht sooo hoch ist, schon sehen lassen kann.
Normale Angriffe waren meist das Nonplusultra. Damit die auch ordentlich treffen und nicht nur abprallen, konnte man zusätzlich die Angriffstaste bei einem Angriff drücken. In dem Fall kam eine andere Animation, sodass man genau wusste, man hat den erwünschten kritischen Treffer erzielt. Damit sind wir auch schon beim Blödsinn - Die Waffen von Reimu, Koishi und Tenshi konnten sehr unterschiedlich sein und waren Yin-Yang-Ball / Gohei (Reimu), XXL-Handschuhe / Tentakel (Koishi) und im Falle von Tenshi ein großer Felsbrocken, ihre Stiefel und ganz am Ende das Hisou-Schwert. Wenn man sich das mal anguckt, bietet das ziemlich viel Material für durchgeknallte Animationen: Tenshis Brocken, der ca. doppelt so groß ist, wie sie selbst, wird statt einmal gleich dreimal auf den Gegner gedonnert, Reimu spielt mit ihrem Yin-Yang-Ball Fußball und zielt gleich zweimal ins Gesicht des Gegners, nachdem der Ball beim ersten Mal in hohem Bogen zu ihr zurückfliegt und Koishis XXL-Handschuhe sind der absolute Kracher. Mit denen konnte sie andere Charaktere (ausschließlich Reimu, weil’s die in Touhou-Spielen häufig genug abbekommt) für einen gepflegten Bodyslam bis zu zweimal fliegen lassen, ähnlich wie der Ball. Das sah unheimlich witzig aus, v.a. dann, wenn man es mit der Variante vergleicht, wo Reimu nicht mehr lebt oder sich außerhalb der Party befindet – dann nutzt Koishi eine Reimu-Puppe, die sie nach den Gegnern wirft. Ist bestimmt halb so angsteinflößend als wenn da Reimu tatsächlich angeflogen kommt. War auf jeden Fall nicht zu verachten, was da an Situationskomik dabei herumkam.
Die Fähigkeiten und Skills hatten ebenso eine Echtzeit-Komponente, meist eine Leiste, die komplett aufgeladen werden musste, waren aber dann nicht ganz so witzig. Reimus Exorcising Border und die späteren Fassungen davon waren immer ganz gut, um mit allen Gegnern aufzuräumen – zumindest solange das Ziel Geist, Untoter oder Dämon war. Für alles andere musste Koishi mit ihrer Rose of Dreams oder wie das hieß, ran – wesentlich teurer als die Exorcising Border, weswegen bevorzugte Trainingsstätten auch im Idealfall bei den Geistern auf dem Myouren-Friedhof oder später in der dunklen Burg waren. Tenshi dagegen konnte, wenn sie schnell genug war, vorher Reimus Angriff buffen, sodass ihre Multi-Target-Angriffe wirkungsvoller waren. Später war das auch bitter notwendig, da selbst Trashmonster ziemlich zuschlagen konnten.
Zuletzt noch zu den "Bosskämpfen: Die meisten waren kein Problem, aber wie an sich häufiger im Genre waren Bosskämpfe mit mehreren Gegnern deutlich schwerer als nur ein größerer Boss. Super Touhou-RPG ist sich dem allerdings wohl bewusst und fängt relativ seicht an mit überwiegend Einzelbossen, zieht aber dann auf jeden Fall gut an, wenn die ersten Mehrfachbosse anrücken. Interessant dabei ist, dass die allerdings auch nicht zufällig vom Muster her wirken, sondern mehrere Skillsets besitzen – ein Arsenal an Skills und nach erledigter Attacke wechselt dann das Skillset, was zur Folge hat, dass man nicht fünf Runden in Folge denselben Gewittersturm für ~170 Multi-Target-Schaden sieht, sondern auch Verschnaufpausen gewährt bekommt. All das ändert aber nichts daran, dass es nur für die Normal-Schwierigkeit gereicht hat. Mehrfachbosse waren schon auf Normal ziemlich heftig, wie z.B. die Prismriver-Schwestern, die allesamt relativ schwache, lautbasierte Angriffe besaßen, mit denen sie ihre Kontrahenten aufgeweicht haben – mit Statusveränderungen wie Ruhe, Berserker, Schlaf und Furcht. Was die ersten drei machen, kann man erahnen, Furcht verhinderte selten einen eigenen Angriff und senkte zudem die Defensive, wodurch die Angriffe gar nicht mehr so schwach waren. Der wahre Endboss war dann nicht viel besser: Giant Hecatia, mit ihren treuen Lakaien Moon & Earth, die mit Kopf und Körper vier verschiedene Ziele darstellten, ergo gab’s vier Angriffe in der Runde und man musste echt mal froh sein, wenn da einer der Lakaien seine läppische ~200 HP-Multi-Heilung oder ~500 Zähler-Einzelheilung ausgepackt hat. Wenn das stetige Zurücksetzen von Spielfortschritt im Bosskampf ein wünschenswertes Ergebnis ist, kann man ja nur den Rest erahnen. Debuff- und Ailment-Reinigung, schwerer Multi-Target-Schaden, eigene Ailments, meist die oben genannten vier, alles war dabei. Silence-Cloud (Ruhe auf alle Partymitglieder) war wohl das Schlimmste, weswegen Tenshi dann als Einzige komplett immun gegen Statusveränderungen werden musste, so konnte sie zur Not Items nach den beiden anderen werfen. Hinzu kam eben, dass alle vier Teile des Bosses keine identischen Schwächen hatten, ergo ist man mit Flächenangriffen auch nicht weitergekommen. Alles in Allem war der eine ziemliche Herausforderung.
Fazit (5,0/10):
Dafür, dass ich am Anfang, nach den ersten 5 Stunden überhaupt keine Lust auf Tale of Beautiful Memories hatte, muss ich sagen, es hat größtenteils die Kurve bekommen. Das macht es nicht zu einem guten Spiel, gerade mit dieser Übersetzung nicht, aber das Gameplay kann man eigentlich schon lassen, auch, wenn forcierte Minispiele meiner Meinung nach nicht unbedingt sein müssen.
Die Story gewinnt keinen Trostpreis leider und lässt sich auf „Reimu & Koishi sammeln die Barrieresplitter von irre gewordenen Personen ein und zerlegen dann den Enboss, der die Teile wieder haben will.“ Zusammenstauchen, weil das eben genau das ist, was zu 90% im Spiel passiert. Den einen oder anderen Vorfall gibt’s dann noch, aber mehr halt nicht. Wie Touhou eben so ist, zieht dann der geläuterte Charakter munter von dannen, was auch sonst.
Nennenswert ist die Umgebung inklusive der NPCs, die sich je nach Situation an anderen Orten befinden, etwas, was das Spiel sehr gut macht. Das Kampfsystem ist zwar auch mehr zweckmäßig als spaßig, aber man kommt nicht ums Grinsen herum, wenn Reimu wieder von Koishi auf den Gegner geschmissen wird. Das Spiel weiß aber genau, wie es in punkto Schwierigkeit den Spieler piesacken kann und zwingt ihn unter Umständen zum Auswechseln der Charaktere – nur eben nicht auf Normal. So, wie es am Ende gewesen ist, fand ich das aber auch nicht schlecht. Eine Herausforderung, aber keine Plage.
Witch Spring 3 (ab jetzt: WS3) wurde ausgewürfelt, und alle ernsthafte Alternativen waren nur Recettear. Das hab ich dann letzten Endes nicht gespielt, weil der Plan für 2022 schon stand und Recettear auch darunter gefallen ist. An sich fand ich die Optik auch relativ schnieke, dafür, dass es so unbekannt ist. Letzten Endes waren aber ganz andere Faktoren der Grund dafür, dass man Witch Spring 3 so fix und ohne große Schwierigkeiten durchspielen konnte – man konnte regelrecht spüren, wie mächtig Eirudy, die Protagonistin durch die Liegestützen und den Boxsack jeden Tag geworden ist. Das Gameplay ist dennoch weniger Selling Point des Spiels – auch, wenn’s nett war, aber die Charaktere sind wesentlich besser.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während man sich am Anfang, in Kapitel 1 noch fragen konnte, wie zum Henker man die größeren Viecher (alles, was optionaler „Boss“ war) erledigen soll, hat sich dieser Punkt mit ein bisschen Training ziemlich fix ausgehebelt. Danach war das Spiel von der Schwierigkeit her auch absolut kein Problem mehr – von den genannten Werten (~1600) braucht man vermutlich nicht mal 1000, zumindest fürs Maingame.
Eirudy konnte im Endeffekt Schwertkämpferin, Magierin oder Beschwörerin sein. Das war zwar alles relativ ausgeglichen, aber hier wurde der Pfad des Magiers gewählt. Liegt daran, dass Magie zugänglicher war als Stärke. Im Austausch dafür konnte Stärke deutlich besser in freier Wildbahn trainiert werden.
Die Trainingseinheiten (bis zu 5 an freien Tagen) gingen auch an Magie und MP, um die Durchschlagskraft zusätzlich zu verbessern, da die prozentual waren – ein höherer Wert hat stärker davon profitiert als die grundsätzlich eher niedrigeren HP oder die Stärke. Später war das dann natürlich egal, als eh alles mit einem Zauber umgefallen ist.
Die Magie, die ich zu bestimmt 99,5% verwendet habe, war Eismagie. Die war zwar die schwächste aller Magiearten, aber, dass man Gegner einfrieren konnte, für -50% Agilität, war gerade am Anfang sehr wichtig. Feuer- und speziell Blitzmagie ist wesentlich mächtiger, die haben aber dafür andere Nachteile.
In Kapitel 1 war Eirudy noch relativ schwach, ab Kapitel 2 wurde dem Eispfad der Underworld Misty Cave ein Besuch abgestattet. Das war das mit Abstand beste Trainingsgebiet, weil die Monster dort relativ schwach und vor allem langsam waren. Dort konnte Magie ohne Ende verbessert werden, sodass dieser Wert wesentlich höher war als alle anderen.
Ich hab das Dark Ending und das True Ending erledigt. Was ich nicht gemacht habe, ist das Light Ending, da das dasselbe ist wie das True Ending, nur ohne Dark-Anteil. Hat alles drei Kostüme eingebracht und speziell das Dark Ending war auch ziemlich aufschlussreich, was passiert, wenn Eirudy ihre ganze Verachtung und ab dann aus verständlichen Gründen bösartige Natur auslebt.
Puppen vom Beschwörer-Pfad, die verwendet wurden, waren ganz am Anfang Little Emilia, die aber noch in Kapitel 1 abgesetzt wurde von Rachel, die Eirudy für den rest des Spiels begleitet hat. Einige davon lohnen sich überhaupt nicht, wie Lara, die buffen sollte… was sie zwar gemacht, aber dann keinen Effekt gehabt hat. Seltsam.
Von den 12 Puppen waren 7 auf Maximal-Level: Little Emilia, Rachel, Birdrock, Lara, Little Boar und natürlich Bernick und Vanther, die man auf Maximal-Level bekommen hat.
Nebenquests hab ich alle erledigt. Meistens ging es um ein Monster, das ich zu diesem Zeitpunkt schon längst erledigt hatte. Die haben meist zusätzliche freie Tage eingebracht – was nicht zu verachten war, eine absolut würdige Questbelohnung.
Die Crafting-Fähigkeiten waren alle auf dem maximalen Level, also 7. Ging auch relativ fix, wenn man den entsprechenden Magie-Wert dafür hatte.
Die ultimative Spezialwaffe, die man bekommt war das heilige Schwert Armendak. Benutzt hab ich’s eh nicht.
Die Postgame-Gegner , die man während dem Maingame schon erledigen konnte, hab ich erledigt – Eirudy war so mächtig, dass der Maegrik Dragon (124k HP) mit einem Schlag im Staub lag, für den Elder Ancient Dragon (~480k HP) hat Eirudy dann drei Schläge gebraucht. Beide sind aber eh nicht zum Zug gekommen.
Game Over hatte ich drei, zwei davon direkt am Anfang, gegen Dempest und den Ninja-Trupp, da wusste ich noch nicht, dass man sich mit denen nicht anlegen sollte. Das letzte war dann jener Elder Ancient Dragon, als Eirudy noch nicht so stark war, irgendwann in Kapitel 3.
Achievements: 12/12 (= 100%). Das kriegt in Prinzip jeder hin, der Dark und entweder True oder Light Ending durchgespielt hat, da das nur die 12 Puppen sind, die man beschwören muss.
Anzahl vergangener Tage waren 465.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 15:20 h (Cleared!), Werte: 1,573
Spielzeit (True Ending): 17:19 h (Finished!), Werte: 5,650
Story:
In einer Welt ohne Namen existieren drei Kontinente – Vavelia, Derkarr und Urphea. Sie alle lebten in Frieden und Wohlstand durch Gottheiten – Wesen, die über die Fähigkeit verfügten, Wunder wahrwerden zu lassen. Jedoch wurde die Menschheit gierig und versuchte an die Kräfte der Gottheiten zu gelangen, indem sie Quellen besetzten, von denen sie glaubten, sie gewähren den Gottheiten Macht. Als das auch nicht funktionierte, erließ der Papst, der auf dem Vavelia-Kontinent weilte, einen Befehl zum Jagen der Gottheiten, die von nun an als „Witches/Hexen“ gebrandmarkt und verfolgt wurden. Die Gottheiten, die gegen die Macht der Mehrheit nicht viel ausrichten konnten, aber zumindest nicht schlecht darin waren, ihre Präsenz zu unterdrücken, verließen aufgrund dessen das Land, wodurch die Quellen von Marii und Morell, beide auf dem Kontinent Derkarr, hoffnungslos vertrockneten. Lediglich die Quelle von Revgato nahe der einzigen noch wohlhabenden Stadt Shubeth sprudelt noch, als wäre nichts gewesen. Shubeth jedoch und seinem Herrscher Regal interessiert das Leiden aller anderen Dörfer nicht, die neben den Quellen errichtet wurden. Regal unterdrückt die Dörfer zusätzlich, indem er von ihnen Steuer- und Materialabgaben einfordert. Im Austausch dafür nimmt er sich vorbeiziehende Antikdrachen vor, die hin und wieder mal eines der Dörfer in Asche legen wollen. Eine gewisse Person interessiert das alles jedoch nicht: Eirudy, noch bekannt als namenlose Hexe.
Eirudy hat im Innersten eigentlich nur einen Wunsch: Freunde zu haben, auf die sie zählen und den sie vertrauen kann. Für alles andere hat sie zwar ihre Puppen, mit ihrer neuesten Kreation Failur, der aussieht wie ein würfelförmiger Hase, aber die sind einfach kein Ersatz. Ihre Großmutter ist schon senil und bekommt nicht mehr alles mit, was Eirudy sagt, steht ihr aber auch mit Rat und Tat beiseite. Eines Tages will sie ihren Seelenstein wieder auffüllen, damit sie noch mehr Puppen erschaffen kann – und stolpert dabei über Adrian, einem Menschenjungen aus Shubeth. Adrian erzählt Eirudy, dass er auf der Suche nach einem Stein ist, der alle Krankheiten heilen kann – seine Mutter Esther liegt im Koma und droht zu sterben – während er es gleichzeitig auch nicht leicht hat, da die ganze Zeit über Soldaten hinter ihm her sind, weswegen er nicht sagen kann, wer er ist. Alles, was über ihn bekannt ist, ist, dass er die Strukturen von Derkarr, dass Shubeth als alleinige Machtzentrale, die auf die Unterstützung und Hilfe von dem Papst von Vavelia zählen können, gerne über den Haufen werfen würde, genauso wie das seiner Meinung nach sinnlose Konzept der Hexenjagd – was alles, etwas ist, was ihm in seiner Heimat Shubeth keine Freunde macht, da dieses dann seinen Machtstatus abgeben müsse – Lord Regal würde das niemals zulassen. Eirudy findet das Gespräch mit ihm ziemlich interessant, erinnert sich aber daran, dass Adrian auch nur ein Mensch ist, jemand, der sie in die Tiefen des Waldes vertrieben hat.
Während sich Eirudy eingestehen muss, dass der für einen Mensch relativ zugängliche Adrian wohl am ehesten dem Konzept von einem „Wahren Freund“ entsprechen würde, gibt es noch einen anderen Ansatz: Andere Gottheiten wie Eirudy. Der eine oder andere Altar steht in der Wildnis herum, wo Opfergaben dargebracht werden, für Leute, die noch nicht vergessen haben, wer die Gottheiten sind – ehemalige Quellen von Wohlstand und Reichtum. Eirudy möchte diese Gottheiten suchen gehen – wofür sie aber Adrian und einen ziemlich hochrangigen Kleriker namens Johannes braucht, der wesentlich mehr, sogar beängstigend viel mehr über Derkarrs Geschichte weiß als sie selbst. Dabei muss sie aber auf ein paar Dinge aufpassen – zum einen die Antikdrachen, von denen niemand weiß, woher sie kamen. Irgendwas suchen sie offenbar, legen dabei alles in Schutt und Asche und machen vor nichts und Niemandem halt. Zum Zweiten wären da die Soldaten – egal, wie mächtig Eirudy mal war, gegen viele Soldaten schaut es schlecht aus und Shubeth, die Heimat von Adrian, ist voll davon. Zum Dritten muss sie sich überlegen, ob es das überhaupt wert ist, Adrian und Johannes zu vertrauen – die Anzahl der Geschichten von Gottheiten, die von Menschen am Ende zu deren eigenen Vorteil verraten wurden, ist nämlich auch nicht gerade gering….
Story-Eindruck:
Die Story gefiel mir eigentlich deswegen ganz gut, weil sehr viel von den Twists später nicht vorhersehbar war, die Angst, mit der Eirudy als Verfolgte leben muss, ziemlich gut umgesetzt ist und zuletzt auch die Entscheidungen, die Eirudy im Laufe ihres Abenteuers mit Adrian treffen muss, absolut einschneidend sind – nicht wie in vielen andern Spielen. Schwächere Punkte sind einige Nebencharaktere, die bis zum Ende hin im Dunklen bleiben und man sich fragt, wofür genau die eingeführt wurden. Allein dafür fallen mir spontan vier bis sechs Charaktere ein – hauptsächlich Lize, Luna und die anderen Gottheiten.
Mal zunächst zum Aufbau der Story: Eirudy ist laut eben jenem Lize, einem echsenartigen Monster und Verehrer von Revgato, der Nachfolger des Gottes von Revgato höchst selbst – was wiederum der Grund dafür ist, dass die Revgato-Quelle noch sprudelt und es Shubeth deswegen so gut geht. In Prinzip geht’s die ganze Zeit über primär darum, dass sie sich in Gegenwart von Adrian besser fühlt, weil sie das Gefühl hat, ihm vertrauen zu können, Auch was seine Ambitionen zur Vernichtung der Strukturen von Derkarr betrifft. Gleichzeitig muss sie aber, und das wird grundsätzlich sehr gut kommuniziert, immer genau aufpassen, was sie in Gegenwart von Adrian sagt und wo sie ihn gewähren lässt, weil er sie ja nicht doch verraten könnte. Das Ganze verschärft sich z.B. in dem Fall, wo sie herausfindet, wer er ist: Sohn des Lord Regal, also dem Herrscher von Shubeth höchstpersönlich, der in direktem Kontakt mit dem Papst steht und somit die Hexenjagden bedingungslos akzeptiert und durchführt, und er sie zum Essen bei sich zuhause einlädt. Natürlich denkt man dann zweimal drüber nach, genauso, wie als es darum geht, dass er Eirudy endlich mal besuchen will. Hinzu kommen zwei weitere Probleme: Adrians Leute, abzüglich Johannes, der mehr sein eigenes Ding macht, sind dem Lord relativ treu ergeben - Lewis, der ehemalige Soldatenoberkommandant und Velita, eine Söldnerin, die jeden Job blind ausführt, solange sie bezahlt wird. Dass da Spannungen vorprogrammiert sind, ist klar. Zuletzt noch ein bisschen was zu den anderen Gottheiten, die Eirudy tatsächlich findet, als sie sich mit Adrian und Johannes zusammentut, also Filia, Lukas und Eileen. Erstere ist nicht einmal im Ansatz wichtig, sondern nur Nebenquest-Material und verschwindet genauso schnell wieder. Lukas ist aktiver Auslöser von Eirudys Entscheidung, ob sie den Menschen folgt oder nicht, gerade in diesem Szenario: Er erwähnt, dass man Menschen nicht trauen kann, weil die Bewohner vom Dorf Lehert sie mit Spucke und Steinen aus ihrem Dorf verjagt haben, nachdem Lord Regal dort die Nahrungsversorgung halbiert hat und einige Einwohner umgebracht hat – schuld an allem war natürlich Eirudy, sie hätte sich stellen können. Das ist aber auch das Einzige, wofür er in der Story wirklich gut ist – und Eileen hätte man genauso gut weglassen können, da sie Eirudy immer nur reindrückt, wie verschossen Adrian in sie ist. Bei allen drei Charakteren ist der Auftritt ziemlich verschwendet, ähnlich wie Lunas Auftreten, die nur dafür da war, um zu sagen, dass der Papst endlich erledigt wurde. Wäre auch anders gegangen.
Dann gibt’s noch den Drachenclan, ergo die Antikdrachen, Dragoon Monet und Antagonist Jude, der als Drahtzieher hinter dem steht, was Regal die ganze Zeit über praktiziert. So wird dann bekannt, warum die Antikdrachen die ganze Zeit über Dörfer angreifen und nach was die suchen. Die Drachen suchen das Nest, ein Gegenstand, zu dem die Seelen der Drachen, wenn sie sterben, zurückkehren und neue Drachen gebären. Das wird dann zu einem großen Problem, wenn der Gegenstand zerstört wird, was das Ende der Drachen bedeuten würde. Jude hat dieses Nest gestohlen und an Regal ausgehändigt, weswegen er und später noch eine weitere Person ein nettes Druckmittel in der Hand haben, um die Drachen zu dem zu bringen, was sie wollen. Im Fall von Regal sind das die Antikdrachen, die die Dörfer angreifen, damit er sie im Anschluss wieder verjagen kann. So schlägt er zwei Fliegen mit einer Klappe – er macht sich beliebt beim Volk als „Drachentöter“, während er gleichzeitig den Fortschritt in Ziv und Lehert kleinhält. Bisschen doof fand ich’s dann, als eben jener Jude, der für ziemlich viele Misstände verantwortlich ist, genauso wie der Papst von Luna erledigt wird, einem Charakter, der nicht mal drei Minuten auf dem Schirm war. Bei Lize ist’s letztens genau dasselbe. Er weiß auch eine Menge über Eirudy und die Welt und drückt ihr das rein, aber warum genau man ihn in der Story brauchte, weiß ich auch nicht, da er halt nur als überheblicher Erklär-Charakter dient.
Nochmal bisschen was zu den Endings (schweres Spoiler-Territorium ab hier!):
Gameplay:
1) Allgemein
In WS3 ist Eirudy in Prinzip entweder dabei, auf der Weltkarte herumzugammeln, Dungeons unsicher machen, Loot abkassieren und Monster klatschen oder stärker zu werden, also zu trainieren. Das schließt sich beides nicht unbedingt aus.
Der wohl interessantere Part ist definitiv das Training. Hier konnte sich Eirudy über einen Trainingstag (= fünf freie Tage), fünf Trainingssessions (Z.B. Boxen, Liegestütze, Laufen, Schwertkampf, Formmagie Magieboom, sowas eben) widmen, die alle meist kleinere Werteboni gaben. Streng genommen waren die Liegestütze die beste Möglichkeit, um zu trainieren, da die +3% STR und +1% DEF gab, also +4% insgesamt, bei allen anderen waren das nur 3%. Später hat sich dann etwas ganz anderes herauskristallisiert: Der Maximale Wertebonus lag bei +50 auf einem Wert, weswegen sich dann etwas eher rentiert hat, das möglichst viele Werte gleichzeitig erhöht hat - Magie-Burst gab HP+1%, MP+1%, MAG+1% und war die einzige Trainingsmöglichkeit, die drei Werte gleichzeitig erhöht hat, bei allen anderen waren das höchstens zwei oder nur einer. An diese freien Trainingstage ist man durch viele Möglichkeiten herangekommen – natürlich die Nebenquests, die oftmals nicht über mehr als „Besiege Monster X“ oder „Stelle Item Y her“ hinausgingen, die man aber eh meist nebenbei ganz gut machen konnte. Wenn man dann damit fertig war, konnte man in der Regel schon auf 5 bis 6 freie Trainingstage kommen, die alleine die Quests eingebracht haben. Monster zu töten war eine weitere Möglichkeit, wenn man keine Quests mehr hatte. Auch hier, je mächtiger das Monster, desto mehr Trainingszeit hat’s gebracht. Durch Monsterkills konnte man auch die Werte erhöhen, aber außer bei STR, wofür man eine 4-er-Combo mit dem Schwert durchführen musste, war das ineffizient bis nicht machbar. MP ging bei mehr als 50% des MP-Verbrauchs hoch, was schlicht nicht realistisch war. Und dann hat jedes Monster auch nur +1 auf STR gebracht – macht auch viel aus, wenn die eigene STR schon tief im vierstelligen Bereich liegt.
Crafting war im Grunde genommen ganz nett. Es gab sieben Stufen, und mit jeder ließen sich mächtigere Gegenstände herstellen. Die Crafting-Stufe konnte auch über Trainingseinheiten erhöht werden, wenn ein gewisser Wert, also HP/STR/MAG/AGI etc. ein neues Limit erreicht hat und man an Trainingstagen entweder Magie- oder Herstellungsforschung ausgewählt hat – da gab es neue Rezepte zu finden. Viel von dem, was man gefunden hat, konnte man so nutzen, aber es war in der Regel sinnvoller, alles in den Crafting-Kessel zu schmeißen, was nur irgendwie ging. Als Beispiel nenne ich hier den Brilliant Crystal, der alle Werte um satte 20% oder +300 (Limit) erhöht. Die Alternative war lediglich MAG+78, wenn man die Rohmaterialien von den Monstern direkt nutzt – man konnte nämlich nicht alles für sich nutzen. Sinnlos war das Crafting somit absolut nicht, weil es so gut wie immer einen Mehrwert bot. Neue Magie-Arten und –Kreise konnten auch hergestellt werden, wenn der MAG-Wert entsprechend erhöht wurde. Hat alles Materialien gekostet. Die Kreise dienten dazu Magie stärker zu machen und ihr zusätzliche Effekte wie DMG+7%, Used MP-15% und mehr zu verleihen.
Zum Schluss noch, was die Welt und die Dungeons betrifft: Auf der relativ offenen Weltkarte gab es Gegenstände zum Einsammeln und Monster zum Bekämpfen. In Prinzip ist das auch schon alles, was man in der Welt machen kann. Sowohl Monster als auch herumliegende Gegenstände besaßen einen Cooldown, nach dem man ein wenig warten oder Gebiet wechseln musste, damit diese Stellen/Monster wieder erschienen sind. Viel vom Gameplay besteht auch darin, immer wieder zu denselben Spots zu laufen, um zu gucken, ob Monster X wieder lebt oder Quellwasser wieder vorhanden ist, damit man sich den nächsten Brilliant Crystal herstellen kann, um Eirudy noch stärker zu machen. Die Möglichkeit, unschuldige Tiere für AGI-Verbesserungen zu töten, gab es auch, aber das geht sowieso nur am Anfang. Die Monster, wenn man sie nicht für Materialien erledigen wollte, haben Eirudys Seelenstein aufgefüllt, der schneller am Maximum gekratzt hat, als einem lieb ist, wodurch man sich wieder zu ihrem Haus zurückteleportieren musste, und die Kraft des Seelensteins in neue, bessere Puppen investieren konnte. Dungeons dagegen gab es nicht mal viele und so gut wie immer waren sie komplett hindernislos, sodass man einfach durchlaufen konnte. Für einige brauchte man zwar einen Schlüssel, der nicht unbedingt offensichtlich war. Man hätte hier noch mit den Puppen, auf denen man zum Teil auch in der Welt herumreiten konnte, einem Feature, das faktisch bis auf eine Anwendung komplett unbrauchbar war, wesentlich mehr machen können.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Im Grunde genommen muss man aufpassen, dass man sich das Spiel nicht selbst verbaut, da die Spielwelt schon dazu einlädt, hier und da mal auszuprobieren, wie stark Eirudy jetzt schon eigentlich ist. Hier ein Drache, da ein dicker Lavalord, im nächsten Dungeon eine Blitzbestie - das alles lädt zum Ausprobieren ein, um noch stärker zu werden. In Kapitel 1 geht das noch nicht, weswegen das auch das schwerste des ganzen Spiels ist, aber ab Kapitel 2 sieht’s düsterer aus, da ab dann der Eispfad mit Eisgolem Schwitz, dem Eisbrocken und seinem Boss Crevasse aufmacht und somit Tür und Tor für Magie beinahe endlosen Ausmaßes eröffnet. Nur deswegen war Magie dem Schwertkampf deutlich überlegen.
Ansonsten konnte man sich, wie schon erwähnt, zwischen Magie, Schwertkampf und Beschwörung entscheiden, wobei letzterer kein eigener Zweig war, da das ganz gut neben Magie und Schwertkampf zu bewältigen war. Es gab sowohl Puppen für den Nah- als auch den Fernkampf und so konnte man sich heraussuchen, ob man lieber Magie verstärken oder den Schwertkampf verstärken wollte. Magie war aus gleich drei Gründen besonders interessant: Magie war immer Multi-Target, wodurch Gruppen an Gegnern, die eher selten waren, schon von Haus aus keine Chance hatten. Die Magie wiederrum war unterteilt in Feuer/Eis/Blitz, die alle nochmal ihre eigenen Vor- und Nachteile hatten – Feuermagie war Standard und hat schwachen, bleibenden Feuerschaden bei dem Ziel hinterlassen, Eismagie war schwächer als Feuer, hat aber die AGI des betroffenen Ziels halbiert, was oft gut genug dafür war, dass es nicht zum Zug gekommen ist, Blitzmagie war wesentlich stärker als Feuer, aber nicht für längere Kämpfe (~20 Runden+) geeignet, da die MP-Kosten nach und nach mehr geworden sind. Schwertkampf dagegen bestand aus einigen Spezialfähigkeiten und einem Kettenangriff, der 1-7x ausgeführt werden konnte. Der Kettenangriff hat zwar prozentual HP verbraucht, war im Austausch dafür aber auch ziemlich zerstörerisch, zumindest auf dem Papier. Besonders spaßig war das eh dann, wenn Eirudy eine 4er-Kette oder mehr gestartet hat, dann wurde die Stärke permanent zusätzlich erhöht… zwar nur um einen ganzen Punkt, aber immerhin. Die Spezialfähigkeiten, die es gab, waren dann noch ein Multi-Target-Angriff, der Rest wurde nicht verwendet. Beschwörung war dann noch die Kerze am Weihnachtsbaum – die verstärkte entweder STR oder MAG für Zusatzschaden, je nachdem, was benötigt wurde und konnte auch genutzt werden, um Eirudy zu heilen, wenn man das mal gebraucht hat.
Davon ab: Es lag an den Werten, dass die Postgame-Bosse, ähnlich wie der Rest vom Spiel, überhaupt keine Herausforderung waren. Verteidigung hat den Schaden direkt verringert, sodass man, wenn man nur Verteidigung trainiert hat, irgendwann aus allen Quellen nicht mehr als 1 Schaden abbekommen hat. Agilität hat das Spiel zusätzlich trivialisiert – war die Agilität hoch genug, sind Bosse nicht mehr zum Zug gekommen oder fingen gar nicht mal an, anzugreifen – logisch bei einem ATB-Kampfsystem. Auch, wenn der Verfall der Schwierigkeit hier mir selbst zuzuschreiben ist, hätte ich mir fast ein wenig gewünscht, dass dieser Grind nicht unendlich gewesen wäre und ein Limiter für bestimmte Kapitel eingeführt worden wäre. Wie ganz oben schon erwähnt, hätten Durchschnittswerte von 1000 komplett für das Spiel gereicht, da muss man einen Hauptcharakter auch nicht unbedingt 5,5 Mal so stark wie nötig werden lassen.
Fazit (6,5/10):
Man kann Witch Spring 3 schon spielen, weil die Idee insgesamt ganz erfrischend und mal was anderes ist, aber ich muss sagen, ich hab mir gerade das Kampfsystem, wenn man den schon damit wirbt, ein wenig strategischer und einflussreicher vorgestellt.
Der Bessere Teil vom Spiel ist die Story, mit der Entwicklung von Adrian und Eirudy, die je nach Vorstellung in die eine oder andere Richtung kippen kann. Hinzu gesellt sich leider auch der eine oder andere Erzähl-Charakter, die nur irgendwas von der Welt erklären will, um dann wieder zu verschwinden. Woher die kamen und woher das Wissen kommt wird leider häufig nicht erklärt und zieht das Spiel ein wenig herunter, auch wenn’s gleichzeitig was ist, worüber man hinwegsehen kann, da diese Charaktere nur kurz auftauchen.
Das Gameplay ist ziemlich simpel und besteht fast nur aus Training und dem Erledigen von Monstern, entweder für Materialien oder um den Seelenstein aufzufüllen, für die sechste Puppe, die man dann nicht mal mehr braucht. Vielleicht ist sogar dieser eine Fehler, Werte zu hoch steigen zu lassen der fatalste Fehler des Spiels, da es viele Funktionen dann obsolet macht. Auf der anderen Seite kann man sich so auch gemütlich durchs Spiel schnippeln, ohne Game Over befürchten zu müssen, wenn jemand drauf Wert legt.
Ich bin jetzt schon seit ~1,5 Jahren Spieler des Spiels Romancing SaGa Re;Universe – das Gacha zu der Romancing SaGa-Serie. Irgendwann bin ich dann auch mal auf den Trichter gekommen, dass ich eines der Hauptspiele durchspielen könnte – und Romancing Saga 3 (ab jetzt: RS3) hat sich da angeboten, da zwei meiner Lieblings-Antagonisten aus der Reihe (neben Wagnas und Rocbouquet, die aus RS2 sind) in RS3 aufgetaucht sind – Byunei/Buné und Forneus. Ich hab tatsächlich dann im Vorfeld auf TVTropes geguckt, was die beiden so konnten und war absolut enttäuscht. Ihre beiden Einträge waren, ähnlich wie die der Protagonisten, so verschwindend gering, sodass ich neugierig war, warum das so ist – mittlerweile weiß ich’s – sie haben einfach nicht viel zu sagen, leider.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel hat, je nachdem, wo man hingegangen ist, ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen. Gleich nach dem Prolog zu Forneus zu gehen war nicht die beste Idee, die man haben kann, so als Beispiel. Als es dann Richtung Finale ging, hat das Spiel nochmal kräftig von der Schwierigkeit angezogen, mit den letzten paar Bossen war definitiv nicht zu spaßen.
Mein Main-Charakter war Julian, weil ich den schon immer cool fand. Die Auswahl des Hauptcharakters hat teilweise Wirkung darauf, wen man sonst noch so rekrutieren kann. Außerdem hieß es Game Over, wenn seine 10 Lebenspunkte verbraucht waren, bei anderen Charakteren war das nicht so.
Finale Party bestand neben Young Boy, der aus Storygründen aber kurz darauf wieder die Party verlassen hat (deswegen ist er auch nicht auf dem Partyscreen zu sehen) aus Julian (der musste in der Party sein), Ellen, Undine, Boston und Leonid. Letzterer war furchtbar zu rekrutieren, der Rest ging. Ellen wollte ich aus Prinzip, weil die im Prolog ziemlich cool war, Undine war ziemlich stark bezogen auf Wasser-/Erdmagie, Boston ist ein laufender roter Hummer (wie großartig ist das bitte?) und Leonid fand ich Gameplay-technisch ziemlich interessant, da er anders funktioniert hat als der Rest.
Temporäre Mitstreiter waren Monika, Tatyana (Bleib mir bloß vom Halse, du!), Herman, Nora und Minstrel. Erstere ist ganz am Ende für Young Boy aus der Party geflogen - schade eigentlich, Tatyana konnte man an einem bestimmten Ort wieder loswerden, Herman hab ich LP-getötet, Nora und Minstel sind für Boston und Leonid rausgeflogen.
Reihenfolge der Sinistrals war folgende, auch wenn ich, wie oben erwähnt, erst zu Forneus gegangen bin: Alloces => Buné => Aunas => Forneus. Letzterer war der mit Abstand härteste der vier, auch wenn man die theoretisch in beliebiger Reihenfolge angehen kann (Buné kann nicht als erstes sterben, weil’s da eine Quest für gibt, aber sonst kann man sich das raussuchen).
Es gab zwar keine direkten Klassen, aber jeder Charakter hatte eine Spezialisierung, die man sich aussuchen konnte. Nur weil mein Julian Schwertkämpfer war, muss das nicht heißen, dass Julian immer Schwertkämpfer ist. Ich hab aber nicht viel daran geändert: Julian: Schwertkämpfer Lv36, Boston: Kampfkünstler Lv34/Wassermagier Lv34, Ellen: Axtkämpferin Lv39, Undine: Erdmagierin Lv33/Mondmagierin Lv27, Leonid: Schwertkämpfer Lv20/Speerkämpfer Lv26/Kampfkünstler Lv34 (der konnte alles ein bisschen, aber nix richtig)
Es gab absurd viele Nebenquests, die nicht als solche angezeigt werden. Man muss mit den entsprechenden NPCs reden, damit die freigeschaltet werden. Von denen hab ich wirklich nur einen Bruchteil erledigt, es gibt noch wesentlich mehr. Viele Nebenquests haben seltene Ausrüstungsgegenstände eingebracht.
Formation war am Anfang Free For All, gegen Mitte des Spiels bis zum Ende hin dann Tiger’s Den. Ersteres gab +25% Spd für alle, letzteres -75% Spd für alle und +50% Def, wenn noch nicht agiert. War bei den letzten paar Bossen bitter notwendig, die haben auch unter Einfluss von Tiger's Den wie blöd Schaden gedrückt. Ich seh hier niemanden an! (Hallo, Byunei).
Postgame gab es keines, den einen oder anderen optionalen Dungeon hab ich aber gemacht.
Den Commander-Modus (bei einer Party von 6, wenn der Hauptcharakter in der Reserve ist) hab ich nicht mal angeguckt, dementsprechend wird darauf auch nicht eingegangen.
Achievements: (16/41 = 39,0%).
Gefehlt haben logischerweise die sieben anderen Endings, und einige fehlende beigetretene Partymitglieder.
Game Over hatte ich mehr als genug, ca. 15-25, 2-3 wegen Trashmonstern in der Wassergrotte, die zu stark wurden, eines gegen Undine & Volcano, weil ich nicht wusste, wie ich die angehen sollte, eines gegen Forneus‘ Wasserdrachen, bestimmt 10 gegen Forneus selbst – Maelstrom ist unfair!, weswegen ich dann von dem wieder abgerückt bin, vier gegen True Byunei, drei gegen True Forneus und zwei gegen Endboss Oblivion.
Ending war das Julian/Ellen-Ending, da Ellen die ganze Zeit über in der Party war und ich Monika für den Jungen aus der Party werfen musste. Schade, Julian, aber so sind die Regeln – Die Schwächste fliegt! Gibt keine Heirat mit der hübschen Prinzessin!
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:53 h (Cleared!), Julians Level: 34, MAX-Lv: Ellen Lv39
Hinweis zur Story: Die Julian-Story ist nur eine von acht verschiedenen Anfängen. Während die Umgebungsgeschichte um das Kind des Schicksals, den Erzdämon und Matriarch gleich ist, ändert sich alles ab dem Julian-Part, je nach dem, welchen Hauptcharakter man wählt.
Story:
Einmal alle 300 Jahre kommt es zum Aufstieg von Morastrum, eine Sonnenfinsternis, bei dem jedes Neugeborene stirbt, egal, ob Mensch, Tier oder Monster. Alle außer eines – das sogenannte Kind des Schicksals, was lächerliche Ausmaße an Macht gewinnt, so stark, dass es das Schicksal der Welt selbst verändern kann. Das Kind vor 600 Jahren wurde als Erzdämon bekannt. Ihm wurde die Kraft der Toten gewährt, mit der er das komplette Land unterwarf und die Weltherrschaft erlangte. Damit war es nicht genug: Vier Tore zum Abgrund wurden geöffnet, welche die vier Lord & Ladys des Abgrunds freisetzten, die wiederum Chaos und Verderben über das Land brachten. 300 Jahre lang verweilte die Welt in Finsternis, und die Gesandten des Abgrund nutzten diese Zeit, um ihre Herrschaft über die Welt auszuweiten, bis zum nächsten Aufstieg von Morastrum, bei dem kein böser Weltenherrscher erschien, sondern Matriarch, die die Gesandten des Abgrunds zurück dahin verbannten, wo sie hingehören. Seit knapp 300 Jahren wurden diese Gestalten nicht mehr gesehen und die Welt ist frei von den Abgrundgestalten – jedoch naht nun ein weiterer Aufstieg von Morastrum, somit wieder die Geburt eines weiteren Kindes des Schicksals und damit eine gewisse Unsicherheit, ob dieses Kind nicht ein weiterer machthungriger Herrscher wird – zumal auch die Tore zum Abgrund bei dem nächsten dieser Vorfälle wieder geöffnet werden.
Wie es kommen muss, kommt es zum nächsten Aufstieg von Morastrum – und keiner hat eine Ahnung wer genau das Kind des Schicksals ist, das dieses Mal überlebt hat. Fest steht nur, dass die Tore zum Abgrund mal wieder offen sind – und dass das Kind des Schicksals schon mal nicht Julian Nohl ist, der mit seinem Freund Thomas und den Geschwistern Ellen und Sarah Carson unterwegs ist. Als die vier während eines Gewitters in einer Herberge Unterschlupf suchen müssen, treffen sie auf den Söldner Khalid und Monika Ausbach, die sehr verzweifelt ist – sie muss unbedingt ihren Bruder Mikhail, der im Königreich von Loanne an die Macht will, vor einem Putsch seitens dem Krieger Godwin warnen, der Mikhail loswerden will. Dafür muss sie aber so schnell wie möglich zu ihm – und in der Nacht lauern im Wald überall Monster. Für Julian ist es Ehrensache, Monika zu helfen, einer Frau kann er schließlich keine Bitte abschlagen – während Khalid dagegen im Voraus dafür bezahlt werden will. Nach einer weiteren gefährlichen Reise zu Godwins Unterschlupf und einer zur Residenz eines Vampirlord namens Leonid, einem alten „Freund“ von Mikhail, ist Mikhail von Julian so beeindruckt, dass er ihn zu Monikas Bodyguard ernennt. Monika allerdings liegt das Leben im Schloss überhaupt nicht, weswegen sie ihren Bodyguard bittet, mit ihr für immer aus dem Schloss zu verschwinden, ohne dass Mikhail davon erfährt…
Story-Eindruck:
In einem RS-Spiel irgendeine Form von brauchbarer Story zu erwarten, ist ziemlich utopisch, alleine aufgrund der Natur des Spiels – Open World mit den schier unendlichen Möglichkeiten an Rekrutierungs-, Wege- und Handlungs-Optionen und eine tiefgründige Story vertragen sich absolut nicht. Tatsächlich passiert auch nicht wahnsinnig viel. Der ganze Hintergrund mit dem Aufstieg von Morastrum, dem Erzdämon und Matriarch wird im Opening bekannt, also noch bevor das eigentliche Spiel beginnt und ist somit optional, rein theoretisch gesehen. Ansonsten läuft es darauf hinaus, dass man einen bestimmten Questgeber findet, der den Hauptcharakter drauf hinweist, dass es irgendwie nervt, dass die ganzen Abgrundtore wieder offen sind und aufgrund dessen die Gesandten des Abgrunds wüten und irgendjemand die erledigen sollte. Das Ganze macht man dann viermal, wobei jeder einzelne Antagonist von denen farbloser ist als der Nachthimmel, keine Motivation, keine Beweggründe, keine Tiefgründigkeit hat, außer Chaos zu stiften, weil man Chaos stiften muss – und teilweise nicht mal einen Einzeiler des Todes ablassen darf, bevor man das Zeitliche segnet, wie Buné, wenn man sie auf dem Drachen erledigt. Alle anderen kriegen immerhin zumindest eine Zeile, in der sie nur ihre Überlegenheit darstellen und das war’s. Weil es so schön war, war es dann das noch nicht an seltsamen Momenten (übler Spoiler ab hier!): Es existiert ein fünftes Tor des Abgrunds, das auch noch geschlossen werden muss, Sarah ist das erste Kind des Schicksals, ein anderer Junge ohne Namen (besagter Young Boy) das zweite, warum es zwei Kinder des Schicksals gibt, wird nicht glaubhaft erklärt, die beiden schließen das letzte Tor des Abgrunds, beschwören Oblivion (in Prinzip die vier Sinistrals kombiniert), dessen Tod die ganze Realität mit in den Abgrund reißt, aber Sarah und der Junge retten die Welt und erschaffen sie mit ihren Kräften neu. Ist absolut klar. Das hätte deutlich besser kommuniziert werden können, aber so ist es nicht mehr als ein äußerst schlecht umgesetztes Deus Ex Machina.
Julians Story hat mit all dem wirklich nicht viel zu tun – das dient wirklich nur dazu, seine Reise zu beginnen und ich nehme nicht an, dass das bei den anderen sieben Charakteren (außer logischerweise bei Sarah) irgendwie anders ist. Die Idee ist auf jeden Fall nicht schlecht gewesen, aber gut umgesetzt ist sie wirklich nicht.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Markenkennzeichen von RS3 ist definitiv zum einen eine der Versuch einer echten Open World, soll heißen, dass man, sobald man den im direkten Vergleich restriktiven Prolog abgeschlossen hat, frei ist und gehen kann, wohin man will – bis hin zum Ende, was auch nochmal restriktiv ist. Natürlich nicht von sich aus, sondern man muss sich erst einmal durchfragen, wo die nächstbeste Stadt ist und wie man dorthin kommt, ansonsten läuft nichts. Deswegen bieten NPC-Gespräche sehr häufig einen Mehrwert: Man kann von neuen Städten, neuen Orten, neuen Wegen, neuen Dungeons, neuen Nebenquests und auch neuen potenziellen Mitstreitern erfahren, die nach einer Aufgabe suchen. Was man leider auch bei RS3 sagen muss, ist, dass es generell ziemlich ausgeklügelte Systeme nutzt, die beim Durchspielen nicht sichtbar sind. Liegt vermutlich einfach daran, dass das Spiel alt ist, worunter speziell das Sparking/Lernen von Techs und das Monsterwachstum fällt. Es gibt noch meh, wie Gier-Counter, Crown Laurels, Commander-Modus und noch paar, die mir nicht einfallen, aber das würde hier auch den Rahmen sprengen. Genutzt wurde davon eh nichts.
Zunächst noch einmal etwas über die Welt von RS3: Wie schon erwähnt, konnte man überall hin, solange man rumgefragt hat, wohin man muss und es war ziemlich egal, in welcher Reihenfolge. Einige Orte mussten zwar erst entdeckt werden, wie die Feuerfestung z.B., für die man erst das Feendorf finden muss, was wiederum nur zugänglich ist, wenn man vorher eine (Neben-)Quest macht. Hinweise, wo man was findet und machen muss, waren äußerst abstrakt bis hin zu gar nicht vorhanden, genauso wie Nebenquests nicht angezeigt wurden, bis man sich schon mit der Quest herumschlagen musste. Bei den Dungeons war es so, dass die zwar meist nicht linear waren, aber Monster das größte Hindernis darstellten. Ergo, keine Rätsel, keine Fallen, nichts dergleichen. Dungeons erfreuten sich aber generell ziemlicher Beliebtheit, trotz dass sie so schlicht waren, da in RS3 die Party auf Dauer chronisch arm war. Gold war eine ziemliche Seltenheit, wurde vergleichsweise selten von Gegnern fallengelassen (warum sollte ein Hund, eine Schnecke oder auch ein Wasserdrache Gold in Massen beim Ableben hinterlassen?) und egal, welchen Dungeon man betreten hat, meist beinhaltete dieser wunderbare Gegenstände oder aber Tonnen an Gold und beides war eine willkommener Lohn für den Aufwand, den jeweiligen Dungeon zu finden. Ergo gab es auch wenige Dungeons, die sich nicht rentiert haben, zumal man mit dem Gold auch viel anfangen konnte: Alleine Noras Workshop hat Zehntausende an Goldmünzen gefressen, aber für das Herstellen dieser einzigartigen Gegenstände hat sich das Gold schon massiv gelohnt und Magie war teuer, aber durchschlagskräftig, was auch noch mal relativ viel Gold gekostet hat, wollte man mehr als einen Charakter damit ausstatten.
Auf Charakter-Rekrutierung und Lebenspunkte soll hier zum Schluss noch eingegangen werden. Es gab unheimlich viele Charaktere zu rekrutieren, mehr als man in jede Party pressen kann, aber aus genau diesem Grund kann man das Spiel auch vermutlich achtmal durchspielen, einmal für jeden Hauptcharakter, ohne dass es langweilig wird. Hatte man insgesamt sechs Charaktere rekrutiert, also hier Julian plus fünf weitere, konnten keine Charaktere mehr beitreten und man hat vielleicht später noch den einen oder anderen Charakter getroffen, den man noch mit aufs Abenteuer nehmen wollte. An dieser Stelle konnte man zur nächstbesten Herberge gehen und dem entsprechenden Charakter sagen, dass man ihn nicht mehr in der Party haben will. Dabei war ein wenig Vorsicht geboten: Einigen Charakteren hat man auf diese Art und Weise für immer Adieu gesagt, was zwar selten vorkam, aber das gab’s. Andere Charaktere wie Herman oder Tatyana waren so hartnäckig, dass sie sich nicht mal so aus der Party werfen ließen, ergo, man war gezwungen, mit diesen Charakteren das Spiel zu bestreiten…. oder man tötet sie absichtlich, das ging auch. Wie das ging? Jeder Charakter hat LP/Lebenspunkte, normal waren 10, physisch schwächere Charaktere wie Kinder/Alte (z.B. Herman), kranke (z.B. Muse) oder fragile Charaktere (Undine, Peony) hatten weniger als 10 Lebenspunkte, ausdauernde, erfahrene und zähe Charaktere hatten mehr als 10 Lebenspunkte, wie z.B. Nora, abgehärtet durch das ganze Schmieden oder Boston, der die Härte in Hummerform ist. Sanken die HP/Gesundheitspunkte auf 0, war der Charakter bewusstlos. Jeder weitere Angriff, den der Charakter dann abbekommen hat, hat die LP um 1 reduziert, und waren die bei 0 angelangt, war der Charakter tot. Hat das den Hauptcharakter, hier also Julian betroffen, gab’s auch ein Game Over, auch, wenn das fast nie eingetroffen ist… aber es hieß einfach, dass Wiederbelebung auf Teufel komm raus keine Option war, wenn ein Bosskampf mal länger ging. Verlorene LP blieben solange, bis man zu einer Herberge gelangt ist, dort wurden die LP wieder aufgefüllt – aber eben nicht, wenn der entsprechende Charakter verstorben ist. Je nachdem, wann ein Charakter stirbt (wenn alle vier Sinistrals besiegt wurden, und gerade dann ist ein LP-Tod wesentlich wahrscheinlicher, da die Gegner gefährlicher sind), ist das sogar permanent.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal: Romancing Saga 3 spielt sich wie ein gewöhnliches rundenbasiertes Sideview-Kampfsystem, aber es hat ein paar ganz eigene Eigenarten. Was RS3 von anderen Spielen unterscheidet, ist, dass es keine direkten Level, sondern nur Waffenlevel und Stats gibt, die sich nach einem Kampf erhöhen können oder auch nicht. Es gab aber eine Art „Pity“ – wenn sich sonst nichts erhöhen würde, hat sich zumindest die HP eines Charakters in der Party um 1 erhöht.
Oben wurde angedeutet, dass RS3 einige versteckte Mechaniken beinhaltete, die man beim regulären Durchspielen nicht unbedingt sieht, da es immer nur Dasselbe ist – ein paar Monster, die man vorher auf der Karte schon sehen konnte, greifen an, danach beginnt ein Kampf, dieser wird beendet, bis dann wieder das nächste Monster kommt, ad infinitum. Aus diesem Grund wirkt das Kampfsystem auch relativ schnell öde, zumindest in Trashmob-Kämpfen, man muss aber schon aufpassen. Zum einen wäre da das Monsterwachstum. Wir erinnern uns daran, dass RS3 immer noch eine Open World hat, und aus diesem Grund Monster, wenn man wirklich überall anfangen können soll, gleich schwach sein müssen. Exakt das war auch der Fall, mit vielleicht ein oder zwei kleinen Ausnahmen, dass Untote, Vögel und Biester auf Stufe 2 gestartet sind statt auf 1, weil man die im Prolog bekämpfen muss. Nun war es so, dass jedes Hauptgebiet, in das man gehen musste, unterschiedliche Monster beinhaltete. Der Unterwasser-Tempel war z.B. die Heimat von Schleimen und Aquamonstern, der Palast des Erzdämons beinhaltete hauptsächlich Erdmonster und Humanoide und auf Mount Loob fand man vor allem Pflanzen und Drachen. Da die Spezies der Monster für ihr Level entscheidend war – und wie viele die Party davon besiegt hat, konnte man in Prinzip überall anfangen und trainieren ohne fürchten zu müssen, dass einem die Monster über den Kopf wachsen und nicht mehr besiegbar sind. Dann gab es noch das Sparking-System, besser bekannt als Lernen von Waffen-Techniken, das ebenso interessant wie versteckt war. Techniken waren immens wichtig, wenn man nicht ausschließlich Magier im Team haben wollte, wodurch das Lernen dieser auch ein notwendiges Übel war. Es war so: Sowohl Monster als auch Techniken hatten ein internes Level, was von 1 bis ungefähr 40 reichte. Monster dagegen gingen höchstens bis Lv36. Sobald das Level einer Tech ungefähr dem eines Monsters entsprochen hat, konnte eine Glühbirne über einem Charakter aufleuchten, sodass dieser die Tech gelernt hat. Die stand dann zunächst mal nur ihm zu Verfügung – wurde sie aber durch Anwendung dieser Tech gemeistert, konnte sie verlernt werden, wie es einem beliebte und auch anderen Charakteren beigebracht werden. Es gab auch noch unterschiedliche Typen von Charakteren, die Techs unterschiedlich gut lernen konnten, auch ein verstecktes System, das führt hier aber zu weit. Wichtig ist ja im Grunde genommen nur, dass Techs absolut essentiell waren, um durch das Spiel zu kommen, ähnlich wie auch Formationen – mit Free For All kommt man nicht besonders weit.
Und dann gab es noch die Bosse. Viele davon waren ziemlich unbarmherzig. Die Bosse hatten Fix-Werte, weswegen man gucken musste, ob man mit seinen eigenen Werten da irgendwie mithalten konnte. Die wenigsten Bosse waren nur zum Draufhauen gut: Jeder hat eine Art Signatur-Attacke gehabt, die absolut verheerenden Schaden anrichten konnte, wenn man nichts dagegen unternommen hat – was auch wiederum nicht so einfach war. Die wohl ekelhafteste ist Forneus‘ Maelstrom, der massiven Wasserschaden verursacht, neben Instant-Death und noch einem anderen Element, weil sich der im Gegensatz zu Squall, einem weiteren seiner AoE-Angriffe, nicht mit Wasserimmunität oder –absorption abfangen ließ. Im Austausch dafür konnte man mit Statusveränderungen, Formationen und Element-Absorption zwar auch relativ weit kommen, aber trotzdem waren einige Bossangriffe für eine ziemliche Überraschung gut. True Bunés „360 Delta“ (wohlgemerkt einer der letzten vier Bosse), hat z.B. in der Tiger’s Den-Formation, die so schon ziemlich viel Verteidigung gegeben hat, 820-850 Schaden angerichtet, was den Charakter einfach umgenietet hat. Gut, es war Single-Target, aber trotzdem. Formations haben hier auch ordentlich Einfluss gehabt, weil einige Angriffe z.B. nur in der vordersten Reihe getroffen haben. War da z.B. nur ein Tank-Charakter, konnte man AoE-Angriffe, die nur die vorderste Reihe betroffen haben, gut wegstecken, hat das gleich drei oder vier Charaktere getroffen, waren die absolut fatal.
Fazit (4,5/10):
Das Haupt-Problem bei Romancing SaGa ist fix erfasst: Man merkt bei einem normalen Durchgang nicht viel vom den Hintergründen des Spiels und wie genial es eigentlich konzipiert ist. Bei allen Schwierigkeiten, die SaGa heute, in 2021, noch hat, muss man ihm definitiv lassen, dass es ziemlich exakt und genau durchdacht ist und eine gewisse Liebe zum Detail dahinter steckt, wenn man sich hinter den Kulissen mit dem Spiel beschäftigt.
Romancing SaGa 3 im Speziellen hat dann noch die Storyprobleme. Während die open World ziemlich gut umgesetzt ist, passt die Story auf ein Bierfilzerl, und das nicht mal ohne die Rückseite zu beschriften. Hinzu kommt, dass die Antagonisten ziemlich dünn sind, und ihre schwindend geringe Motivation äußerst fadenscheinig ist, außer eben noch mehr Chaos stiften zu wollen. Bisschen mehr Dialog wäre schon schön gewesen.
Das Gameplay erscheint ziemlich simpel, zumindest in Trashmob-Kämpfen, die, wenn die Story schon nicht vorhanden ist, 80% des Spiels ausmachen. Der Rest sind Bosskämpfe, die Spieler ziemlich überraschen können, wenn man nicht auf sie eingestellt ist – viele Bosse verlangen nach Spielregeln, an die der Spieler sich halten muss – was immer eine guter Aspekt ist, wenn man als Spieler sich zumindest ein bisschen mit den Mechaniken beschäftigen muss und diese nicht einfach ignorieren kann.
Letzter Tag des Jahres, (vermutlich) letzter Post des Jahres.
Ich werd vermutlich noch mein Standard-Fazit hier reinkloppen, wenn ich die restlichen sechs Reviews geschrieben habe, die noch bleiben (10th Line, Fossil Fighters Frontier, Helen's Mysterious Castle, Monster Crown, Pokémon Brilliant Diamond und SMTV), aber ich hoffe mal, dass sich das nächste Jahr ein bisschen ändert. Die 34 Spiele, die ich durchgespielt hab (und wenn man unter-10-Stunden-Spiele wegnimmt, sind's immer noch bestimmt 28-30), waren einfach zu viel, auch schon wegen der Schreiberei. Ich bereu's nach wie vor nicht, dass ich das so aufzieh, weil ich meine Erfahrungen immer ganz gern festhalten will, aber nochmal drüber zu schreiben und sich zu überlegen, was man sagen will, damit es nicht konfus wird (was mir laut einigen Kommentaren jier ja nicht unbedingt gelungen ist... aber man kann ja noch besser werden), ist schon dezent anstrengend. An einem Arbeitstag sind Kopf/Körper in der Regel so Banane, dass es für nicht viel mehr außer Spielen/Aufräumen/Gammeln reicht und an einem freien Tag hab ich häufig genug einfach Besseres zu tun.
Was mich dieses Jahr nicht nur ein bisschen, sondern weitaus mehr gewurmt hat - Ich hatte dieses Jahr KEIN Highlight (und von den Wertungen, die noch ausstehen, kommt auch kein Spiel hin - auch nicht SMTV). Soll heißen, es war nichts, dabei, was mich in seiner Gänze begeistert hat, nichts, was mich wirklich in den Bann gezogen hat (außer selbstverständlich DUNGEON ENCOUNTERS), und auch einfach nichts, was ich wirklich sehr gut (= Note 1-/13 Punkte) fand. Es war alles nur gut bis mittelmäßig. Ich weiß aber nicht, ob ich an der Herangehensweise irgendwas dran ändern will, da mich auch manchmal "miese" Games schlicht begeistern können (Code Vein, Octopath Traveller). Ich könnte mich an dieser Stelle auch nicht mal auf ein "bestes Spiel dieses Jahr" einigen, weil die alle so ihre Macken hatten:
Ys 9: Erkundung, Belohnungs- und Kampfsystem und der Umgang mit der Welt ist nach wie vor spitze, die Welt selbst (nur Stadt bis Kapitel 6 mit einer Ausnahme), die Grimwald Nox, z.T. Charaktere (Hawk & White Cat waren oftmals nur bedingt erträglich) & Story geben Minuspunkte. Shiren 5: Kann man in Prinzip lassen, man braucht aber eine hohe Frustrationstoleranz, weil wirklich jedes Monster gen Spieler anpieken kann. Wenn man kein Glück mit der Itemfusion hat, ist selbst das maingame ziemlich hart - ist es aber sowieso schon. Von dem ganzen optionalen Content, der bestimmt nochmal 400+ Spielstunden sind, ganz zu schweigen. God Eater 3: Der Multiplayer ist auch leicht suboptimal umgesetzt, aber ansonsten geht's, sowohl die Story als auch das packende Gameplay. Missionen sind sehr kurz (oftmals nur 5 Minuten), oftmals sehr einfach und könnten mehr Abwechslung vertragen. Ys Origin: Wäre ziemlich einfach mein GotY geworden, hätte man die Routen ein wenig unterschiedlicher gestaltet, weil ich das Gameplay wirklich mag und man mit seinen HP in Bosskämpfen haushalten muss. Dass diese Designentscheidung bei späteren Ys-Spielen leider wegfällt, finde ich irgendwie schade. Last Recode: Okay, wäre das Ingame-Forum und die News-Sparte nicht gewesen, wäre das ja nicht mal hier in der Liste mit aufgetaucht ^^. Dafür waren mir die Charaktere dann doch zu billig, gerade mit den unendlich vielen Fäden, die im Hintergrund gezogen werden, zumal die zweite Hälfte von Vol. 3 und ganz Vol. 4, das Spiel mMn ziemlich heruntergezogen hat. Lost Dimension: Ich find die Verräter-Mechanik nach wie vor ziemlich witzig, und die Story okay, aber das Spiel verbaut sich echt viel dadurch, dass man es bis zu dreimal durchspielen muss (wozu nicht jeder Lust hat), um zu verstehen, was da eigentlich genau los ist. In Missionen gibt es oftmals auch einfach zu wenig Abwechslung.
Wenn ich's nochmal so durchseh, tendier ich entweder zu Shiren 5 oder God Eater 3. Mal gucken. Will mich da aber auch noch nicht festlegen.
Davon abgesehen war's aber ein schönes Challenge-Jahr. 11 Platin-Trophäen (eigentlich sogar 12, aber in God Eater 3 gibt's noch enorm viel zu machen - dadurch bin ich sogar bei 39,5 durchgespielten Spielen! ), ich hab so viele Spiele durchgespielt, wie noch nie zuvor, hab viel durchgespielt, was ich schon immer mal spielen wollte, hab einige Spiele für oder wegen jemand anderen/m durchgespielt (Omega Quintet ) und die eine oder andere Diskussion über eigenartige Designentscheidungen in Spielen ist auch zusammengekommen.
Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...."
Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte *g*
Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt
Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?
Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?
Bei RS3 dachte ich nach der Story Zusammenfassung, dass das ja richtig finster und interessant klingt mit den sterbenden Neugeborenen. Dann war Dein erster Satz im Story Eindruck, dass man keine Story erwarten sollte, und ich nur so "ohhh...."
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Ich hab's in meinem Text oben schon angerissen, aber: Das wird einem vor dem Prolog mitgeteilt, und man sieht das, bevor man zum Spielstand-Laden kommt. Ergo ist der absolut optional und kaum einer nimmt Bezug drauf. Insofern: Eh. Big Eeeeeh.
Zitat von Sylverthas
Von der Beschreibung klingt das ja ein wenig wie ein klassisches W-RPG (so Divine Divinity?), wo man einfach in der Welt rausgeschmissen wird und dann einfach irgendwas tun kann, um irgendwas zu erreichen. Nur vermutlich mit weniger verschiedenen Aktionsmöglichkeiten in der Oberwelt als die meisten W-RPGs haben, ABER inklusive dem entgültigen Töten von Partymitgliedern, wie es einem auch ein Baldur's Gate erlaubt hätte.
...
In Prinzip schon. Der Prolog ist pro Charakter unterschiedlich, einige sind z.T. ähnlich, weil die Charaktere miteinander reisen (Julian, Thomas, Sarah und Ellen, z.B.), aber das splittet sich dann relativ schnell auf und man kann da schon Entscheidungen treffen, die sich auf das Spiel auswirken. Ein beispiel dazu: Ich hatte im Review geschrieben, dass Julian von Mikhail zu Monikas Bodyguard ernannt wird. Das muss er aber nicht werden. Man kann das Mikhail auch ausschlagen - wenn man mehr Interesse daran hat, dass Julian sich an Ellen ranmacht, der kleine Lümmel, was aber dann dazu führt, dass Monika als Charakter nicht mehr rekrutiert werden kann - überhaupt nicht. Warum denn auch, schließlich ist Julian ein niederer Bürger vom Land und Monika eine werdende Prinzessin? Ähnlich wie da kann man durch bestimmte Entscheidungen auch andere Charaktere verlieren. Fast alles, was man macht, hat irgendeinen Effekt, den man, weil das Spiel es einem auch nirgendwo mitteilt, erst viel später abschätzen kann. Ich mein, das Spiel ist fast so alt wie ich (naja gut, nicht ganz) - damals hat man eben noch nicht die Spieler an der Hand durchs Spiel begleitet, wie es heute der Fall ist. Ich sehe das auch im Übrigen als einen Pluspunkt des Spiels an, dass man nirgendwo Tutorials (der Prolog agiert als solches), und Erklärungen reingedrückt bekommt - das muss man alles schön selbst rausfinden.
Zitat von Sylverthas
Versteh ich das richtig, dass die Gegner pro Art (und diese Arten sind in den verschiedenen Zonen verschieden) leveln? Würde das nicht heißen, dass man nach Gebiet 1 total overpowered ist, oder ist da genug Überkreuzung in den Gebieten, das das nicht passiert? Bin ja eigentlich gar kein Fan von levelnden Gegnern - finde da den Ansatz, den Spiele früher öfter gemacht haben viel schöner: Man bekommt einfach die Fresse eingeschlagen, wenn man wo hingeht, wo man nicht sein soll und kann sich dann überlegen, ob mans nicht doch mal versucht oder sein lässt
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Die eine oder andere Überkreuzung gibt's schon. Es ist so (ist aber auch was, was man nachgucken muss, das Spiel sagt einem das nicht): Jedes mal, wenn du Gegner erledigst, hast du eine gewisse Chance, dass Gegner genau dieser Art einen Level steigen, sprich, die nächstbesseren Viecher auftauchen, und je mehr Gegner du von dieser Art erledigst, desto höher ist diese Chance. Alles andere bleibt aber, wie es ist. Sprich, wenn du nur an einem bestimmten Ort trainierst, wachsen dir irgendwann die Viecher zu stark (die leveln in der Regel schneller als man selbst) sodass man hin und wieder mal zu einer anderen Art wechseln muss, die dann schwächer sind. Die vier Hauptdungeons haben, wenn ich mich recht erinnere, komplett unterschiedliche Gegner, ergo kann man jeses mal wieder von Gegner-Lv1 anfangen, aber alles andere hat eine relativ breit gefächerte Auswahl an Gegnern (auch wenn Dämonen, Goblins, Erdviecher und Untote mEn häufiger auftauchen als der Rest *kratz*). Da muss man, weil man die Gegner relativ fix erledigen kann dann quasi die Gegner hochleveln, um bessere Werte zu bekommen. Auf der anderen seite gibt's für jede gegnergruppe zumindest immer ein HP+ für mindestens einen Charakter, mal ganz abgesehen davon, dass man eh nicht viel mehr macht als kämpfen und leveln.
Zitat von Sylverthas
Aber wie läuft das dann mit den Bossen, wenn die fixe Werte haben? Steigen die pro gekilltem Boss, damit sie weiterhin anspruchsvoll bleiben (und einen der erste nicht gleich in den Boden stampft *g*)?
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Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)). So. Ich wollte zuerst zu Forneus und mal ganz abgesehen davon, dass mich sowohl Forneus' Minions als auch Undine & Volcano als auch der beknackte Wasserdrache, in Prinzip "Abyss Lord Light", als auch Forneus selbst richtig üble Schwierigkeiten bereitet haben und ich durch paar davon nur mit Ach und Krach durchgekommen bin.... ja, sagen wir, es war nicht die beste Idee und dann muss man gucken, wie man klarkommt, oder Stats grinden oder woandershin gehen und das Abenteuer im Unterwasserpalast halt vorerst sein lassen. Der eine oder andere Boss hat glaub ich, auch zusätzliche Angriffe, die er nur dann einsetzt, wenn ein bestimmtes Ergeignis eingetroffen ist. Meist waren solche Angriffe ziemlich absurd.
Zitat von Sylverthas
War RS3 eigentlich ne Inspiration für Octopath Traveler? Klingt irgendwie nicht unähnlich^^
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Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne). Octopath Traveller hat auch das andere OW-Kkonzept, das du auch schon angesprochen hat: Da kannste auch gehen, wohin du willst, aber du hast halt Gefahrenlevel, wenn man in die Danger-Level-50-Grotte der totalen Verderbnis mit Party Level 20 geht... ja, man kann's ja mal versuchen.
Zitat von Sylverthas
Dass es bei Dir kein herausstechendes Spiel gab ist natürlich kacke. Würdest Du sagen, dass das Auswürfeln auch mit daran beteiligt war?
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Natürlich ist das mit dran beteiligt. Das Auswürfeln sind ja nur acht Spiele, von denen ich im Vorfeld nicht weiß, wie sie mir überhaupt gefallen könnten. Die können gut sein oder halt eben so mittel. Von den acht, die ich mir ausgewürfelt hab, fand ich auch nur zwei suboptimal (Code of Princess EX und Super Neptunia RPG), der Rest war zumindest okay (EO5, Fossil Fighters Frontier, Witch Spring 3) über "relativ gut" (FE3H, Monster Viator) bis hin zu "beinahe Kaels GotY" (Lost Dimension). Auf der anderen Seite: damit ich mir da zumindes ein bisschen was raussuchen kann, hab ich mir da ja die Auswahl gelassen. Wäre nicht auszudenken gewesen, hätte ich Akiba's Beat oder dieses unsägliche EARTHLOCK spielen müssen ... oder wollen, je nach dem.
Auf nochmal einer anderen Seite: Vielleicht hätte ich dieses furchtbare Riviera (was ich im Moment spiele) einfach letztes Jahr durchspielen sollen. Es ist schlimm, aber auf eine grandiose Art und Weise schlimm.
Aber: dafür war die Steamsale-Challenge (ergo: Zeugs, was ich mir selbst herausgesucht habe) war nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Da waren gleich vier Spiele suboptimal, zwei okay, eines gut und eines mein tatsächliches GotY - God Eater 3. Wobei, auch hier nochmal: Last Recode hat nur diese hohe Wertung wegen diesem herrlich bescheuerten Forum, bei dem ich beim Lesen geheult hab vor Lachen (und es, um ehrlich zu sein, immer noch tue, wenn ich mir sie Screenshots durchgucke). Das ist was absolut Individuelles, nur Gameplay + Story ergeben bisschen weniger. (Das Gameplay ist halt wirklich abgehackt und altbacken, die Story kann man lassen, auch wenn man Atoli, Gaspard und noch einige Charaktere mehr wirklich... ja, ertragen muss. Auch wenn ich Gaspard ultracool fand. )
Mir ist außerdem aufgefallen, dass ich vorletztes Jahr, also 2020, auch kein Highlight gehabt hätte, wäre Code Vein nicht gewesen, was für dich wohl eher ein Lowlight gewesen wäre. Zum Glück gab's ja Zanki Zero 2018.
Octopath Traveller hat ein ganz anderes Konzept, das ist nicht vergleichbar (und deutlich mehr Partyinteraktion in Form von Tales-of-Skits in der Taverne).
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OT war nichts für mich, hab mich schon nach der 3. oder 4. Charaktereinführung gelangweilt. Vor allem, dass die Charaktere praktisch nicht mehr vorhanden waren, sobald sie ihre kleine Einführung abgeschlossen haben, hat mich gestört. Daher die Frage, inwiefern es ähnlich zu RS3 ist.
Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.
Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! ) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.
Zitat
Ne, das nicht, aber es gibt so eine inoffizielle Reihenfolge, wie man die Hauptbosse abklappern soll (Arake (Erde) => Byunei (Wind) => Aunas (Feuer) => Forneus (Wasser)).
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Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*
Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^
Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*
Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^
Die Beschreibung der alternativen Charakterrouten klingt durchaus interessant. Eher ein Spiel, was ne barebones Story hat, aber einem dafür erlaubt, sich selber durch Entscheidungen eine Geschichte während der Reise zu bauen. Kein schlechter Ansatz, behalte es mal im Hinterkopf.
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Der Ansatz ist nicht verkehrt, aber die Charaktere (Pro- als auch Antagonisten) leiden mMn schon dezent darunter. Die Open World find ich dagegen ziemlich gut umgesetzt, da du z.B. auch immer erst erfahren musst, dass du irgendwohin kannst, bevor du dahin gehst.
Zitat von Sylverthas
Dass man nicht zu sehr an der Hand gehalten wird in RS3 klingt wirklich gut - wenn man meine Beiträge zu Arise gelesen hat, weiß man ja, dass ich das schätze. Muss man wirklich nicht nur an jede Stelle schnellreisen können, sondern einem zusätzlich noch angezeigt werden, ob es an dem jeweiligen Warppunkt auch Quests gibt, damit man sich so gar nicht mehr mit der Welt befasst und das Spiel nur noch eine Liste (Cipo?! ) ist? Im wahrsten Sinne des Wortes, denn es gab ja nicht mal eine Weltkarte, auf der man Teleportpunkte wählt, sie sind wirklich einfach nur stumpf aufgelistet.
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'ne Weltkarte gibt es schon, aber man muss, wie schon gesagt, zuerst mit den NPCs quatschen, bevor da irgendwas passiert. Wenn man tatsächlich auf die Weltkarte geht, bevor man mit NPCs labert, sieht man keine Dungeons, keine anderen Städte und muss wieder dahin, wo man hergekommen ist. Dungeons müssen auch immer erst genau so entdeckt werden, bevor man sie erkunden kann. Ein guter Start ist immer das Schiff, das einen in verschiedene Städte (und ein Strand-Paradies, wo es dezent nach Ferien und Feier aussieht) bringt... ja, wenn man doch nur das Geld dafür hätte!
Zitat von Sylverthas
Ufff... ok, das klingt nicht gut gelöst, dass die sonstigen Gegner zwar je nach Tötung leveln, aber für die Bosse wohl eine Reihenfolge angedacht ist. Wobei man sich ja anscheinend durchforcen kann, wie Du es gemacht hast *g*
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Durchgeforct hab ich mich ja nicht. Die Bosse davor (man gucke im vorherigen Post, welche das sind) gingen jeweils grade so, mit Hängen und Würgen, aber Forneus war ein ganz anderes Kaliber und hat meine Party mit haut und Haaren vernichtet. Aus dem Grund hab ich (leider) tatsächlich die Abyss Lords in genau dieser Reihenfolge erledigt, auch wenn ich zuerst zu Forneus gegangen bin. Auf dem Papier ist Monster-Byunei auch schwächer als der ganze Rest, aber man kann sie eben nicht als erste erledigen. Frau stirbt niemals zuerst, das ist halt so. True Byunei dagegen.... Gesundheit.
@Dnamei:
Zitat von Dnamei
Das ist eine ziemlich beeindruckende Anzahl von Spielen. Bin schon etwas neidisch^^
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Ich peil dieses Jahr aber ein bisschen weniger Spiele an, weil 2021 schon z.T. echt anstrengend war und die Spieleberichte auch fast genausoviel Zeit fressen wie mindestens 6 weitere Spiele mittleren Ausmaßes. Es macht mir zwar auch nichts aus, aber bevor ich wieder in selbst produzierter Arbeit versinke (wie jetzt)... nee.
Zitat von Dnamei
Hab nun auch die bisherigen Berichte nachgeholt und Mary Skelter Nightmares liest sich schon sehr speziell mit dem Wände ablecken. Das sticht beim lesen irgendwie heraus *g*
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Ich find's ziemlich faszinierend, dass du die ganzen Berichte nachgeholt hast, kkurz sind die ja nicht gerade, aber hoffentlich informativ - genau das sollen sie nämlich sein. Die Wände-Ableckerei taucht aber auch nur im Intro auf. So sind Alice und Jack den physisch unangenehmeren Quäl-Methoden entkommen. Dass die Protagonistinnen sich gegenseitig ablecken können... well, das ist ein Gameplay-Element, auch wenn ich im Review nicht groß drauf eingegangen bin, weil ich's fast nicht benutzt habe. Ist aber, um blood Skelter zu entgehen, ziemlich nützlich.
Zitat von Dnamei
Witch Spring 3 klang nicht schlecht. Das werde ich mal in meine Steam Wunschliste aufnehmen. Wegen der 3 im Titel habe ich dann auch mal geschaut wie es mit anderen Titeln dazu aussieht. Aber offenbar handelt es sich bei der Reihe vorwiegend um Mobile Titel. Wobei es den Eindruck macht, dass auch noch mehr Teile für weitere Plattformen erscheinen werden. Interessant, eventuell gibt es dann schon ein paar mehr bis ich dazu komme es selbst zu spielen^^
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Wich Spring 3 war ganz cool, einfach weil auch viel, was du gar nicht ahnst, Einfluss auf dein Ending nimmt. Ich hab zwar auch unbewusst oft die richtige Entscheidung getroffen, aber das kann trotzdem sehr interessant sein. Ich würde übrigens auch noch einen weiteren Teil davon spielen, wenn die hier lokalisiert werden sollten, für Steam gibt's das ja auch schon.
Monster Crown war auch eines jener Spiele, was ich mir im Early Access beschafft und dann nicht angerührt habe, weil ich auf die Vollversion warten wollte. Es war relativ lange in Entwicklung und fast ähnlich lange, seit Ende 2017, hab ich’s verfolgt. Es folgte dann die Vollversion Ende 2021, und ich war gehyped wie sonstwas – Es war quasi Pokémon mit einer dunkleren Story, intensiven Breeding-Möglichkeiten und rund 1200 Möglichkeiten, den Monstern ein neues Aussehen zu geben. Während ich viel davon ziemlich cool fand, muss ich sagen, dass die dunkle Story – und damit ein großer Selling Point des Spiels auch ziemlich für den Eimer war. Wie ich später rausbekommen hab, hab ich das falsche Ending gewählt.
Spielweise:
Version war 1.02. Mittlerweile geht’s bis 1.043. Das Review ist auf Basis der 1.02-Version, vielleicht wurden Aspekte verbessert.
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Dadurch, dass man züchten konnte, war die Schwierigkeit des Hauptspiels eh für die Tonne.
Der Held war männlich (es gab noch weiblich und divers => „Xier“ – echt jetzt?) und hieß Myk. Myk wird als Synonym für „Der Spieler“ verwendet, da der Spielercharakter in Monster Crown keinen Kanon-Namen hat.
Starter war Hooclaw, das wurde aber relativ fix ersetzt.
Ending war das Good Ending, das David-Family-Ending. Dafür musste man sich ganz am Ende mit David verbünden statt mit den Gangstern. Anscheinend hab ich offenbar das falsche Ending gewählt, der düstere Plot passiert beim anderen Ending.
Das Postgame, den Hell-Kontinent hab ich erledigt – bestimmt nicht zu 100%, weil der nur schwer zugänglich war, aber zum Großteil.
Den Postgame-Dungeon, der Enigma-Spiegel wurde mitsamt Boss erledigt – das war der stärkste Boss des Spiels.
Brilliant-Monster hatte ich fünf oder so, davon zwei im Team, Taupsy und Staglus. Das entspricht Shiny-Monstern, die haben in allen Farben geleuchtet und haben eine ihrer Paletten an eine Nachfolgegeneration weitergegeben, wenn man mit denen Zucht betrieben hat.
Nebenquests waren nicht gekennzeichnet und gaben in der Regel entweder Monster oder vereinzelt Items. Von denen hab ich die erledigt, die ich gefunden habe.
Den Typen im Wald, der Isotope Therapy auf die Monster angewendet hat, hab ich regelmäßig besucht – so haben Monster bessere Werte pro Level bekommen.
Von Zucht hab ich ordentlich Gebrauch gemacht. Auf die Weise konnte man Monster im Austausch dafür, dass sie auf Lv1 reduziert wurden, ein anderes Aussehen, einen anderen Typ, bessere Werte und z.T. auch andere Angriffe verpassen. Nur für das Hauptgame war das zwar nicht nötig, aber spätestens für das Postgame brauchte man die Zucht.
Was die Erkundung betrifft, bin ich die Gebiete mehrmals durchgegangen und hab sie nach Schätzen abgeklappert, die regelmäßig wiederhergestellt wurden.
Ich hab mit EXP All gespielt, eine Variante des EXP-Teilers, was die EXP eines Monsters gleichmäßig auf alle acht Monster verteilt hat,. Hätte man ohne den gespielt, hätte ein Monster, was den Gegner besiegt hat, als Austausch die achtfache Erfahrung bekommen.
Game Over hatte ich keines. So schwer war das Spiel nicht, wenn man sich nicht gerade mit ekelhaften Monstern angelegt hat.
Achievements: 29/29 (= 100%). Fairerweise muss ich sagen, das Spiel bietet noch mehr, z.B. alle 1,200 Monster einzusammeln und natürlich noch das andere Ending.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:24 h (Cleared!), Party-Level: Lv60
Spielzeit (100% Achievements): 029:29 h (All Done!), Party-Level: Lv95
Party war (Ende Maingame): Staglus Lv35/Gridag-U Lv41/Gigadrile Lv45/ Taupsy Lv51/Gridag-D Lv59/??? (Freilaufende Zucht) Lv59/Sylindra Lv59/Alieel Lv60
Party war (Ende Postgame): Rivardien Lv90/Death Lv90/Myrkrsormr Lv91/Taupsy Lv92/Staglus Lv92/Gigadrile Lv94/Sylindra Lv95/Gridag-D Lv95
Story:
Vor rund 20 Jahren tobte auf Crown Island ein Krieg. Die Philosopher-Könige, drei an der Zahl, gründeten drei Königreiche das der Gier, Bestrafung und Verehrung und herrschten über diese mit einer Aura der Angst. Dabei halfen ihnen Monster, die auf Crown Island beheimatet sind und denen man einen Pakt anbieten kann. Doch niemand weiß genau, auf welcher Seite die Monster stehen, was sie denken oder was sie fühlen. Sie sind im Grunde genommen unberechenbar. Der Krieg zwischen den Königen und den vier Helden, Isaac, Mau, Dania und Tenna ging relativ lange und verwüstete aufgrund der Monster das gesamte Land – aber letzten Endes konnten die vier Helden den Sieg über Gier, Bestrafung und Verehrung erlangen und verbannten sie für immer. Als Resultat wurden sie so enorm gefeiert, dass drei von ihnen, Mau, Tenna und Dania, die drei nun königlosen Königreiche anvertraut wurden, während Isaac spurlos verschwand. Seit nun zwanzig Jahren herrscht in den neuen Königreichen der Empathie, der Menschlichkeit und der Wohltätigkeit Frieden – Mau, Tenna und Dania versuchen seit einer gesamten Weile schon Crown Island wieder aufzubauen, doch der Frieden ist absolut trügerisch. Myk, den Sohn Isaacs, soll das an dieser Stelle aber nicht interessieren. Der hilft nur wie üblich seinem Vater bei der Feldarbeit auf dem Bauernhof, nichts ahnend, dass sich sein Schicksal mit seinem ersten Monster drastisch ändern wird.
Myk nimmt auf Wunsch seines Vaters an einer Umfrage in einer Zeitschrift teil und bekommt zu seinem 14. Geburtstag sein erstes Monster, Hooclaw. Isaac, der alte Monster-Trainer, meint, dass es nun endgültig an der Zeit ist, dass Myk das Nest endgültig verlässt und in die Welt hinauszieht, um zu sehen, was es dort so Schönes gibt. Einen Schöne-Reise-noch-Wunsch später befindet sich Myk mit einem Päckchen für den König im Schlepptau auf dem Weg nach Mühlingen, um es dort bei der Post abzugeben. Auf dem Weg dahin passieren aber einige Zwischenfälle. Zum Einen wird er von ominösen Gangstern aufgehalten, die nichts Gutes im Schilde führen, Myk aber auch nicht direkt angreifen – sie haben schlicht besseres zu tun. Dann sind da noch die Schläger, die den Gangstern ans Leder wollen, weil diese den Schlägern ein Dorn im Auge sind. Anscheinend arbeiten die Schläger für irgendwen… aber es ist auch nicht klar, für wen. Und zum Schluss ist da noch der einsame David, der Myk auch ganz gerne für seine eigenen Ambitionen benötigt – eine Welt ohne Schläger und Gangster, wo jeder dem Treiben des Lichts hinstrebt, um Gutes zu tun. Myk fühlt sich wie zerrissen, da viele äußere Faktoren auf ihn einwirken. Was haben die Gangster vor? Für wen arbeiten die Schläger? Wie genau hat David vor, seine ideale Welt wahrwerden zu lassen? Und wie genau äußert sich der dunkle Schatten, der über dem mittlerweile ganz angenehmen Crown Island schwebt?
Story-Eindruck:
Um ehrlich zu sein hab ich ein bisschen was anderes erwartet, was die Story betrifft. Der ach-so-düstere Part betrifft eigentlich mehr die beiden Endings und weniger, was während der Story passiert. Was die Endings betrifft, läuft es auch nur auf einen Abklatsch darauf hinaus dass man dem Monster Crown-Äquivalent von Team Rocket aus Pokémon beitreten und mal fühlen kann, wie das ist. Die andere Wahl ist David, eine Art Red-Verschnitt der ums Verrecken jedem helfen muss, der mies behandelt wird. Tatsächlich hat man sich auch ziemlich gut eine Scheibe von der Pokémon-Formel abgeschnitten, dass die ersten 80% des Maingames nichts passiert oder nicht viel Relevantes, besser gesagt und in den letzten 20% wird man dann von allem erschlagen. Mag ich nicht, brauch ich auch nicht unbedingt, v.A. dann nicht, wenn man mit der konsequent düsteren Story auch noch wirbt, die sowieso relativ dünn ist. Naja.
Zunächst mal zum Großteil der Story: Abgesehen von einigen Zwischenfällen verkloppt Myk nur nach und nach die Meisterzähmer Stufe 1-7, um selbst einer dieser Meistertrainer zu werden, bekommt das entsprechende Signaturmonster des vorigen Meisterzähmers, was zwar auch schon leicht furchtbar ist, wenn man sich das mal vorstellt, da dasselbe bei Myk aber so gut wie nie passiert, weil die Meisterzähmer ziemlich schwach sind, bleibt der emotionale Effekt aus. Hinzu kommt halt, dass man diese Monster in der freien Wildbahn auch nicht finden kann, ergo, sie dem Meisterzähmer abzunehmen, ist die einzige Möglichkeit, wie man an diese Monster herankommt. Mit dem Gedanken der Gefährlichkeit der Monster und dass die machen können, was sie wollen, wird auch viel zu selten gespielt, auch da fällt mir nur ein Fall ein, wo’s mal fatal ausgespielt wurde: Jasper, der Meistertrainer #1 flieht nach seiner Niederlage gegen Myk aufs Meer, was von Quallen mit Neurotoxin/Sylindras, fleischfressenden Aalen/Aileel, Wasserschlangen/Myrkrsormrs, Walen/Darwols und noch etlichem mehr versucht ist. Am Ende versenkt ihn einfach ein Epheal (auch Wasserschlangen/-drachen/-schneckenähnlich), weil es Bock drauf hatte. Da wäre wesentlich mehr Potenzial drin gewesen, gerade da man die Welt, das Wildleben, in der ein 14-Jähriger ohne Probleme klarkommt (Ist klar!) auch ziemlich genau so aufgezogen aber dann halt eben nicht genutzt hat. Echt schade.
Myk lernt im Rahmen dessen auch die „ewige Schönheit“ Beth kennen, die nach nichts als Macht strebt und dafür auch über Leichen geht. Deren Alliierte sind im Übrigen auch besagte Schläger, die zwar inkompetent bis zum Geht-nicht-mehr und verpeilt obendrein sind, aber immerhin schaffen sie es einmal, David und Myk einzusacken und Beth vorzustellen, die die beiden dann mit ihrem Signaturmonster Bant, ihr eigener Vater, wohlgemerkt, bearbeitet werden. Sowohl Beth als auch David sind im Übrigen ziemlich ungenügend charakterisiert. Während es bei ersterer um die Motivation eher schlecht bestellt ist, warum sie quer über Crown Island Stunk macht und immer da auftaucht, wo man sie gerade nicht braucht, wird zumindest gegen Ende erklärt, warum das so ist: Sie wurde von den Philosopher-Königen dazu gebracht, ihre Wiederbelebung einzuleiten, damit die wieder Crown island unterwerfen können. Als Belohnung haben sie Beth ein bisschen was von der Macht versprochen, die sie mal gehabt haben. Passiert nicht, und war nichts als ein Schachzug auf dem großen Brett, herausgesprungen ist nichts dabei. David dagegen ist noch ein größerer farbloser Lurch. Er sit so wie er ist, zu helfen ist alles, eine Welt voller Gänse- und Butterblümchen ist alles, mehr braucht’s wirklich nicht. Weitere Charakterzüge, und sein niederträchtiges Motiv, das Beth ihm unterstellt, ist ziemlich exakt… nichts. Er hätte halt gerne Freunde, was in seinem Ending auch eintrifft, als er sich mit Isaac und Aver, dem Boss der Gangster verträgt. Der gesamte Rest der Charaktere, Meistertrainer, Isaac und die regierenden Könige sind sogar noch farbloser als die beiden, so, dass es sich nicht mal lohnt, die zu beschreiben.
Gameplay:
1) Allgemein
Man kann auch das Gameplay von Monster Crown ganz gut aufs Nötigste reduzieren, wenn man das möchte. Dafür haben einige Designentscheidungen gesorgt, die ich so gesehen gar nicht so schlecht fand. Darunter fällt die Erkundung, die Entscheidung für eine Open World und die Umsetzung des Pakt-Systems, wobei das auch paar Nachteile hatte. Gleichzeitig muss man aber dem Game zumindest eines zugestehen, sowohl die Idee der Isotop-Therapie als auch das gesamte Zucht-System inklusive der Vererbung von Fähigkeiten ist allererste Sahne.
Die Open World ist ein netter Faktor, der dafür sorgt, dass man das Spiel so durchspielen kann, wie man möchte. Wilde Monster sind im Allgemeinen nicht so stark, sodass man prinzipiell hingehen kann, wo man wollte. Man wird sowieso durch die Meistertrainer schon genug eingeschränkt, da diese einem ein Level-Cap auferlegen, was aber, außer ganz am Anfang, ziemlich irrelevant war. Da das Level-Cap schon genug Limitationen geliefert hat, ist es umso erfreulicher, dass die Open World, außer… ja, ein konkreter Fall will mir einfallen und bei dem ist es berechtigt, da das der Auftakt zum Finale ist, nicht darunter fällt. Überall hingehen zu können und die Monster fürs Team zu suchen, die man haben wollte, war eines der großen positiven Spezialisierungen von Monster Crown, gepaart mit der Erkundung, die zwar auch einige Nachteile hatte, aber sich immer noch gelohnt hat. Es gab immer wieder an denselben Stellen zurückgelassene Schätze von Zähmern, Tauschpartner, oder andere Zähmer, die einen zum Duell herausgefordert haben, wobei man das alles nicht nutzen musste, da es optional war. Immerhin, keine Ausrufezeichen über den Köpfen, die einen bei Sicht zum Kampf herausfordern! Nachteile waren dann vorhanden, wenn man gezielt grinden wollte, da man so erstmal nach Trainern suchen musste und wenn man auf ein bestimmtes Item in den Beuteln spekuliert hat, da die Inhalte zufällig waren.
Das Schmuckstück des Spiels ist definitiv die Isotop-Therapie, die Zucht/Monsterfusion und die Vererbung. In einem Satz zusammengefasst heißt das folgendes: Jedes Monster, egal welches, war brauchbar, wenn man es mit Isotop-Therapie vollgepumpt hat, konnte mächtige Skills von Eltern vererben, die vorrätig waren und konnte diese Werte an einen nächsten Nachkommen weitergeben. Das ist in meinen Augen unheimlich viel wert. Wie oft denkt man sich, dass man mit einem bestimmten Monster das Spiel durchspielen will, aber nicht kann, weil es zu schwach ist oder keine ordentlichen Angriffe besitzt? In Monster Crown ist das nicht so. Es braucht zwar eine ganze Weile, bis man die Zucht und die Monsterfusion komplett freigeschaltet hat, fast bis zum finalen Showdown, aber die Vorbereitungen für sein besonders wertvolles Lieblingsmonster (in meinem Fall Sylindra) kann man schon treffen. Zucht und Monsterfusion unterscheiden sich ein wenig, auch wenn sie gleich funktionieren. Wenn das Zuchtlabor freigeschaltet ist, kann man überlegen, was man vom dem einen Elternteil/Fusionsopfer übernehmen will und was vom anderen und dann schmeißt man beide Elternteile/Fusionsopfer in den Brutkasten/den Fusionator und heraus kommt ein Ei oder halt ein anderes Monster. Bei der Zucht blieben beide Elternteile erhalten, bei der Fusion wurden sie geopfert. Tatsächlich ist die Fusion auch nur dann sinnvoll, wenn man keinen Bock aufs Leveln hat. Bei der Zucht dagegen ist der Nachkomme immer auf Lv1 herausgekommen, aber hat auch mit jedem neuen Level Verbesserungen an den Statuswerten erhalten. Ein Beispiel dazu: Wenn ein Lv50 Sylindra mit einem HP-Wachstum von 2 Punkten pro Level mit Lv50 Gridag, was sagen wir, 3 Punkte HP-Wachstum/Level hat) in die Pension gesteckt wird, kommt sowohl bei Fusion als auch bei Zucht ein Sylindra bei heraus – Das Fusions-Sylindra ist Lv50 und adaptiert die 3 Punkte HP/Level von Gridag, hat aber 50 Level lang nur 2 HP/Level bekommen – während das Zucht-Sylindra zwar auf Lv1 startet, aber von Anfang an 3 HP/Level von Gridag bekommt, ergo hat’s auf Lv50 mehr HP als das Fusions-Sylindra. Ähnlich funktioniert auch die Vererbung: Zucht und Fusion haben jeweils die ersten drei Skills von jedem Elternteil/Fusionsopfer genommen und auf das neue Monster draufgepackt. Wollte man fünf Fähigkeiten von einem bestimmten Elternteil/Fusionsopfer, musste man das zweite auf eine Fähigkeit zusammenstauchen. Dafür gab’s den Fähigkeiten-Verlerner. Zuletzt noch zur Isotope-Therapie – die hat das Wertewachstum und die Werte verbessert, sodass schwächere Monster mit besseren Monstern mithalten konnten. Zusammengefasst ist das Zuchtsystem noch vielschichtiger als hier dargestellt – wenn man besonders mächtige Monster herstellen wollte, gab es noch ein paar Extra-Tricks.
Zuletzt noch zum Monster-Design und der Monster-Anzahl. Über das Monster-Design der Basismonster kann und will ich mich nicht beschweren – da ist für jeden etwas dabei. Interessant wird es, wenn die verschiedenen Formen der Monster dazu kommen: Jedes Monster, das es gab, also so um die 170, konnte in sechs verschiedenen Formen auftreten: Standard / Instabil / Bösartig / Unerbittlich / Kräftig und Willensstark. Die Typen verhielten sich im Endeffekt wie ein Zyklus des Schere-Stein-Papier: Ausnahmslos jedes Monster war gegen eine Sorte Angriffe schwach, gegen drei neutral und gegen eine stark. Die Monsterformen unterschieden sich ziemlich ordentlich, auch wenn z.B. alle Formen von Myrkrsormr mehr oder weniger alle ein schlangenförmiges Aussehen gehabt haben. Andere Monster dagegen unterschieden sich vom Prinzip sehr von ihren anderen Formen. Von den gezeigten fällt mein Gigadrile hierunter, das je nach Typ das Aussehen einer Raupe, eines Sauriers, einem Tornado, einer Schlange, einer Art Elementar und einer Assel annehmen kann. Alles ziemlich unterschiedlich, sodass ich beruhigten Gewissens sagen kann, dass man sich hier doch Gedanken gemacht hat.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal: Aufgrund der Zucht und dem Anpassen der Werte durch Isotop-Therapie war das Spiel nicht schwer und stellte auch keinerlei Herausforderung dar. Durchs Maingame ist man ohne Probleme ohne Zucht bekommen, aber fürs Postgame war entweder Zucht oder langwieriges Training in jedem Fall notwendig.
Oftmals ist es so, dass ein hoher AGI-Wert und ein hoher ANG-oder MAG-Wert komplett ausgereicht hat, um ganze Teams von zwischen 4 und 7 gegnerischen Monstern zu vernichten konnte. Alles andere war nett, aber nicht unbedingt relevant, was leider auch einige Statusveränderungen und Debuffs betroffen hat, die man dafür aber ganz gut in einigen Bosskämpfen nutzen konnte. Man muss auch dazu sagen, dass viele Debuffs und Statusveränderungen in einer Schadensfähigkeit integriert waren, sodass man das als netten Zusatzeffekt sehen konnte. Was es auch noch gab, war die Synergie, die man erhöht hat, als man Monster austauscht. Bei +5 Synergie hat das entsprechende Monster geleuchtet und ziemlich absurden Schaden beim Gegner angerichtet, und ihn mit Debuffs belegt… was ganz nett, aber nicht durchdacht war. Es war wesentlich sinnvoller, einmal mehr anzugreifen. Mit Monstern paktieren konnte man meist nur, wenn das wilde Monster unter oder auf dem Level der eigenen Monster war, sonst nicht. Ein Sylindra Lv15 konnte nicht paktiert werden, selbst, nicht bei 1 HP, wenn das eigene Monster nicht mindestens auch Lv15 erreicht hatte. Das ist später im Postgame besonders dann lustig geworden, wenn auf dem Meer diese Lv105 Myrkrsormr auftauchten, die man ziemlich einfach besiegen, aber nie im Leben mit denen einen Pakt eingehen konnte.
Das Postgame war sowieso nochmal eine ganz andere Geschichte. Nicht nur, dass es ein gigantischer Kontinent, Hell, mit erstaunlich wenig Inhalt war, er hat auch noch ein wenig anders funktioniert. Man hat auf dem Boden dort gut das Zehnfache (lies: ~1,000 $) an Geld auf dem Boden gefunden, wobei Geldmangel während dem Maingame ein größeres Problem war sowie Demonic Pacts, mit denen man seltene und starke Monster, die nur dort auftauchen, zähmen konnte – mit jeglichen normalen Pakten hat das nicht funktioniert. Die Bosse waren auf alles ausgelegt, was man im Spiel auffahren konnte, sprich, Zucht, Isotop-Therapie und Vererbung bis zum Erbrechen, die hatten auch das Level und die Statuswerte dafür: Die drei gefallenen Könige hatten ganz gut mal 100,000e an HP und haben dementsprechend lang gedauert. Trotz allem waren sämtliche Postgame-Bosse aber nicht sonderlich gefährlich, weil man die zum einen mit –Def-Debuffs aufweichen konnte und besonders hart zugeschlagen haben sie auch nicht. Der Enigma-Spiegel war der einzige ordentliche Postgame-Dungeon und eine herbe Enttäuschung, da der gar nicht als solcher qualifiziert war – 50 Ebenen des gleichen Ablaufs und voller gähnender Langeweile für das Lv500 Tanukrook am Ende mit läppischen 14k HP. War mit drei Treffern weg, ne, danke. Vom ultimativen Endboss erhoffe ich mir anderen Umgang.
Fazit (5,5/10):
Monster Crown würde ich tatsächlich eher aufgrund dem Gameplay empfehlen als wegen der Story, wenn überhaupt. Liegt daran, dass die Story eher weniger hält, was sie verspricht und der ganze Dark-Edge alleine schon wegen der Sprache, die im Spiel angewendet wird, absolut nicht zündet.
Für mich wird Monster Crown aber immer ein Stein im Brett haben, weil es eines der wenigen Cerature Collector-RPGs ist, die sich, hier ziemlich erfolgreich sogar, um eine gleichmäßige Balance aller Kreationen bemühen. Sonst ist es immer so, dass ein Monster strikt besser ist als ein anderes, hier nicht – man kann mit den Kreaturen, mit denen man warm wird, das Abenteuer bestreiten.
Der Rest taugt aber eher weniger, was leider das Kampfsystem, die Story und zu allem Überfluss das Postgame miteinschließt. Besonders schmerzhaft ist das bei der Story, weil die gute Ansätze hat, die dann im Anschluss aber mies umgesetzt sind oder einmal und dann nie wieder aufgegriffen werden. Beides ist suboptimal und lässt die Charaktere komisch wirken, die einige Aspekte wie die Gefährlichkeit der Monster gebetsmühlenartig wiederholen.
Monster Crown ist letztendlich aber auch nicht das Spiel, was ich mir vorgestellt hatte. Wahrscheinlich ist meine Enttäuschung über Monster Crown einfach eine Mischung aus Hype, langer Entwicklungszeit und falschen Erwartungen.