Jin Conception ist zu 100% erledigt (siehe Achievement unlocked-Thread). Nachdem ich die letzten Tage ein wenig mit dem Developer in Kontakt war und mir auch das Eine oder Andere angehört hab, was es noch an Background zum Spiel und zu den Charakteren gibt, bin ich ein wenig wohlgesonnener dem Spiel gegenüber - einfach nur deswegen, weil ich deutlich gesehen habe, dass er sich etwas bei gewissen Aktionen im Spiel gedacht hat. Viele davon sind zwar nach wie vor fragwürdig, aber es passt alles ein wenig besser zusammen. Anstatt mit einem zugedrückten, einem lachenden und einem weinenden Auge dem Spiel adieu zu sagen, bleibt's bei einem lachenden und einem weinenden Auge.
EDIT: Review ist schon fertig, ich poste aber erst mal paar der anderen sechs, die noch fehlen. xD
Jetzt geh ich wirklich aber über Code of Princess EX. Rette mich mal einer davor!
Hat keinen nennenswerten Grund, aber ich hatte mal wieder Lust auf ein KEMCO-Spiel, so übel sind die ja meistens nicht. Das Verkaufssystem las sich interessant und ich hatte generell auch einfach Lust auf eine Mischung aus RPG- und Verkaufssimulation. Bekommen hab ich stattdessen einen Aoto-Battler mit Auto-Funktion auf Verkauf, der an sich so einfach war, dass man besser damit beraten ist, nebenbei noch etwas anderes zu machen. Aber gemach, gemach.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal – es gab nichts anderes. Das Spiel war, bis auf zwei Bosse, beide im Postgame, relativ einfach.
Volker war von der Klasse her Kämpfer und hieß Henrik. Der Einfachheit halber behalte ich den Kanon-Namen bei.
Mitstreiter waren Chorsci, die Priesterin, Bloodie, Bogenschützin, Kevin, Dieb und Sephira, Magier. Das waren alles die Startklassen – man konnte die später auch noch ändern.
Später hatten die Charaktere auch noch Subklassen – von denen konnte man Waffenaffinitäten und deren Fähigkeiten lernen. Hatte man z.B. Magier/Priester konnte man einen Magier mit Streitkolben spielen, der Feuer/Eis/Blitz zaubern und nebenbei auch noch heilen und buffen konnte.
Achievements: (45/45 = 100%). Dafür musste man eigentlich nur das Spiel mit Postgame durchspielen, alle Nebenquests erledigen, das Monsterpendium vervollständigen und jegliche Art von Item 300x verkaufen. Hab ich alles gemacht.
Die Arena wurde bis Platin 1 gespielt, das war das Maximum.
Shop Rank war 10, das war das Maximum.
Formation war 90% des Spiels über Center Charge - hatte sich bewährt.
Man hat alle Jubeljahre – bei Verkäufen oder, wenn man Monster erledigt hat, Juwelen bekommen. Wenn ich mich recht erinnere, sind die aber auch für nichts anderes als Werkzeuge draufgegangen. Man hätte auch noch Orbs davon kaufen können, das war Ausrüstung. Hätte sich vermutlich nicht rentiert, aber die Werkzeuge waren beinahe genauso nutzlos, es sah nur schöner aus.
Werkzeuge waren alle auf 3 Sterne – außer der Korb, der noch auf 2 Sternen war. Um den auf 3 Sterne hochzustufen, hätte ich mehr Juwelen gebraucht.
Die Nebenquests, die es gab, hab ich alle erledigt. Waren größtenteils uninteressante Fetchquests.
Das Schmiedewissen bei allem, was man so schmieden konnte, lag bei 100%.
Game Over hatte ich eines, beim ersten Boss des Postgames. Ausrüstung umgestellt, bisschen in die Defensive investiert und der Kampf lief im Auto-Modus.
Der Auto-Modus lief in fast allen Kämpfen. Wenn ein Monsteroder ein Boss das erste Mal aufgetaucht ist, konnte man es beklauen, was aber nicht im Auto-Modus ging. Das war aber auch der einzige Moment im Spiel, wo ich manuell gekämpft habe.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Maingame): 025:06 h (Cleared!), Level: 91
Spielzeit (100%): 028:05 h (All Done!), Level: 99
Story:
Muspelheim ist ein gigantisches Königreich mitten in der Wüste, das seit geraumer Zeit Krieg mit dem Nachbarkönigreich Albheim führt, hauptsächlich um der Materialien willen – beide Königreiche haben äußerst fähige Schmiede engagiert, die Waffen, Rüstung und Verbrauchsgegenstände herstellen können. Welches Königreich die Oberhand im Krieg hat, wird primär durch die Fähigkeiten des Hofschmieds entschieden und gerade den hat Muspelheim neulich erst in Ulrich verloren, der im Krieg gefallen ist – weswegen Muspelheim langsam aber sicher einer absoluten Niederlage entgegenblickt. Ulrich hinterließ einen Sohn namens Volker, dem er seine Schmiede vererbt hat.
Volker hatte eigentlich komplett andere Pläne: Er wollte sich eigentlich als ein Abenteurer bei der Abenteurergilde bewerben, um Materialien für die Schmiede sammeln zu gehen, die diese verwerten, weil er von der Führung einer Schmiede überhaupt keine Ahnung hat. Jedoch taucht eine Schmiede-Fee namens Pitte auf, die ihn dazu überredet, die Schmiede seines Vaters fortzuführen – Pitte wird ihm dabei helfen, seine Schmiedekünste zu verbessern. Mit dabei ist außerdem Volkers Kindheitsfreundin Valarie, die sich, während er als Abenteurer draußen unterwegs ist, um den Laden und die Verkäufe kümmert. Ihr Ziel ist es, nach und nach Volkers Schmiedekünste zu verbessern – und zusammen mit anderen Abenteurern wie Kevin, Chorsci, Sephira und Bloodie das Gebiet, das Albheim eingenommen hat, langsam zurückzuerobern…
Auf seinen Abenteuern rennen Volker & Co. in zwei seltsame Gestalten – Mr. Beard, einem lässigen Abenteuer, der Volker immer wieder herausfordert, wenn es um die Gebietsbosse geht und eine freundliche Rivalität zu ihm aufbaut. Volker hat jedoch keine Ahnung, welche Vorteile Mr. Beard davon hat, was er sich davon verspricht oder gar wer er ist. Und dann ist da noch General Balthazar, den Volker wohl einmal komisch angesehen hat – was Balthazar als Affront gegen die Obrigkeit erachtet. Balthazar ist jedoch ein Mitglied einer hochrangigen Adelsfamilie und ein Kriegsheld, der angesehen in der Bevölkerung ist, trotz seiner Attitüde – er lässt aber gleichzeitig keine Gelegenheit aus, um Volker zu sagen, was er von ihm hält – nämlich nichts. Und manch einer fragt sich dann auch, wozu der ganze Krieg überhaupt sein muss, da Muspelheim und Albheim mal verbündete Reiche waren…
Story-Eindruck:
Wie man vielleicht erwarten kann, spielt man das Spiel nicht für die Story. Im Grunde genommen erobert man nur durch Quests von der Abenteurergilde nach und nach die Gebiete von Albheim und produziert immer bessere Ausrüstung. Es kommt dann wie es kommen muss: Desto mehr Gebiete man erobert, desto leichtsinniger gehen die Invasoren von Muspelheim vor, mit denen Volker eigentlich nicht viel zu tun hat. Volker muss sich dann einem kleinen Problem stellen, je besser er im Schmieden wird: Natürlich arbeitet er sich in der Gunst des Hofes immer weiter nach oben, bisihm auch über kurz oder lang von Baltazar nach der verlustreichen vierten Invasion angehängt wird, dass er die Waffenlieferungen manipuliert haben soll und Pfusch in seiner Qualität abliefert. Das bleibt natürlich nicht so, da der eine oder andere Charakter dem König gegenüber seine wahren Absichten offenlegt und nebenbei noch genüsslich dabei erzählt, dass er, General Baltazar, Volkers Vater, Ulrich, indirekt erledigt hat, indem er ihn an die Front geschickt hat, weil Ulrich auch nicht mit dem Krieg einverstanden war, den Baltazar initiiert hat. Die Reaktion des Königs ist entsprechend. Das alles war aber insgesamt ziemlich vorhersehbar und keine große Überraschung, auch nicht, dass Der König Helmut III Mr. Beard, der Abenteurer ist. Die Charaktere sind aber auch an sich ziemlich flach gestaltet und haben keine große Tiefe. Witzig fand ich im Übrigen Horick, den Ladeninhaber, der auch Volker gegenüber sehr zynisch und bissig herüberkommt – was sich aber im Laufe des Spiels legt. Er beschwert sich immer, dass er mehr Kunden bekommt, auf die er eingehen muss, aber findet es gleichzeitig gut, dass er immer mehr Kundschaft durch den Krieg bekommt. Man kann sich das halt eben nicht aussuchen!
Gameplay:
1) Allgemein
Blacksmith of the Sand Kingdom ist eine Art Verkaufssimulation, gepaart mit RPG, um die Materialien für den Verkauf zu bekommen. Wohlgemerkt sind beide Teile des Spiels nicht übermäßig komplex, was es auch zu einem Spiel macht, was man hervorragend nebenbei spielen kann.
Ziel des Spiels, war es die Handlungsquests abzuschließen, die die Abenteurergilde für einen bereithielt, damit man in der Hauptstory weitermachen konnte. Diese konnte man nicht abbrechen, brauchte jedoch zusätzlich einen gewissen Shop-Rang, damit man das nächstbessere Dungeon betreten und dort Materialien einstreichen konnte. Dungeons waren meist ziemlich unansehnlich, hindernisfrei, beinhalteten Sammelstellen, aus denen jegliche Arten von Rohmaterial gewonnen werden konnten und konnten im Allgemeinen relativ schnell durchlaufen werden. Der Shop-Rang stieg durch Verkäufe, sodass man sich, wenn nicht eine Storysequenz oder halt eben abgeschlossene Quests dazwischenkamen, im Grunde genommen nur abwechselnd mit Dungeon und Verkauf herumschlagen musste, viel mehr ist da nicht passiert. Es gab die Dungeons in zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, wobei ich mir die Very Hard-Variante der Dungeons nur jeweils einmal angesehen habe, danach nicht mehr. Hat sich auf die Materialien bezogen einfach nicht gelohnt.
Materialien konnten auf verschiedene Arten gewonnen werden: Zunächst gab es Monsterdrops, die man durchs Töten von Monstern bekommen hat. Um noch mehr von derartigen Drops zu bekommen, weil das manchmal nicht gereicht hat, konnte man noch die Arena besuchen, wo man auch nochmal gegen Monster kämpfen und die Arenapunkte für Monsterdrops eintauschen konnte. Rohmaterial dagegen musste in Dungeons abgebaut oder bei Horick im Laden eingekauft werden. Wollte man das Rohmaterial aus Dungeons haben, hat es sich rentiert, die Spitzhacke hochzustufen, da die einen öfter an einem Sammelpunkt Material gewinnen ließ. Natürlich musste der Rest der Gegenstände mitziehen – wenn man zu viel Material hatte, musste der Korb ebenfalls hochgestuft werden, da der z.B. das Limit an Material, was man lagern konnte, von 100 auf 500 und dann auf 999 erhöhte. War so einfach praktischer, da sowohl Monster als auch Sammelstellen innerhalb von einem Dungeon begrenzt waren. Die zweite Stufe der Werkzeuge konnte man sich über Achievements freischalten, die letzte musste von Premium-Währung gekauft werden. Die Premium-Währung hat man nur sehr langsam über Monsterkills und Verkäufe erlangt.
Zum Verkauf und zur Herstellung: Man konnte verschiedene Gegenstände, Waffen und Ausrüstung herstellen. Während die Gegenstände (z.B. Pfannen, Sägen, etc.) keinen praktischen Nutzen hatten, außer hin und wieder mal als Questziel zu dienen, war Ausrüstung immer ganz brauchbar, um die Performance der Helden zu verbessern. Man konnte gleich mehrere Gegenstände derselben Art auf einmal schmieden, das hat das Schmiedewissen, bezogen auf diesen Gegenstand, verbessert – war das Schmiedewissen dann bei 100%, wurde der gesamte Gegenstand verbessert und man konnte den nächstbesseren Gegenstand herstellen. Die ganzen Gegenstände konnte Valarie dann verkaufen, wobei man noch einstellen konnte, zu welchem Preis der Gegenstand verkauft werden soll – höhere Preise haben die Nachfrage reduziert. Man konnte auch Kombinationen an Gegenständen verkaufen, die zusammenpassten, z.B. Dragoon-Schuhe, -Helm, -Schild und –Brustplatte, um noch mehr Kunden anzulocken und mehr zu verkaufen. Am Ende war das dann egal – man konnte Gegenstände bei maximaler Nachfrage zum maximalen Preis verkaufen. Bisschen schade, dass die Mechanik so ad absurdum geführt wird, aber am Ende gab es auch einfach keinen Nutzen mehr für verdientes Geld.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Eine Schwierigkeit war von Anfang an nicht wirklich vorhanden. Die Dungeons waren nicht so lange, dass den wichtigen Klassen die MP ausgegangen sind und generell konnten die wenigsten Monster mehr als nur zuschlagen. Am lästigsten waren Golems, Drachen und Skelette – die Golems, weil sie viel ausgehalten haben, die Drachen, weil sie Feuer spucken konnten und die Skelette, weil sie nicht totzukriegen waren. Das Spiel hat sich dann mit einer Möglichkeit geholfen, das Ganze nicht noch öder zu machen und schnell ablaufen zu lassen: Jeglicher Content, inklusive End-, Postgame- und Superbosse ließ sich problemlos (!) im Auto-Kampf erledigen, mit Ausnahme der Komplettierung der Monsterpedia, weil man dafür Gegner bestehlen musste, was nur manuell ging. Ich muss dazu sagen: Das Maingame ging komplett im Auto-Kampf, fürs Postgame musste ich bisschen was an der Austrüstung ändern – EVA-Orbs fürs Ausweichen waren generell kein schlechtes Investment. Davon konnte man dann drei oder so auf die Rüstung und den Ring packen, was dann komplett ausgereicht hat, um das ganze Postgame auch im Auto-kampf zu absolvieren.
An sich war das Kampfsystem aber ganz nett durchdacht, aber schlecht gemacht: Es gab Tank-, Heal- und Schadens-Formationen, die noch einen Bonus auf entsprechende Werte gaben, auch wenn‘s nicht allzu viel war. Das Meiste davon war auch sowieso nur geringfügig von Nöten, genauso wie ungefähr 90% der Fähigkeiten der Klassen. Viele hatten zwar theoretisch einen Sinn, der aber praktisch eher weniger zur Anwendung gekommen ist.
Fazit (3,5/10):
Ich hatt’s vorher schon mal angerissen: Blacksmith of the Sand Kingdom eignet sich ganz gut, um was nebenbei zu spielen, da man das Spiel für das bisschen Gameplay, was es hat, nicht spielen braucht. Es erfüllt eine Nische, die zig andere Spiele besser hinbekommen, als es selbst.
Die Story gewinnt keinen Ehrenpreis – die dient wirklich nur dem Mittel zum Zweck, und beherbergt auch den einen oder anderen Twist, der aber mehr vorhersehbar ist als irgendetwas anderes. Prota- und Antagonisten entwickeln sich kaum bis gar nicht weiter, was zumindest insofern gut ist, dass man konsequent das Spiel auch dann spielen kann, wenn man gerade nicht aufpasst.
Das Gameplay ist geprägt von der Möglichkeit, alles im Auto-Modus zu absolvieren, vom Verkauf über die Kämpfe bis hin zu den Bosskämpfen. Dass Mechaniken eingeführt werden, die letzten Endes nicht benötigt werden und unnütz sind bis dort hinaus, ist leider mal wieder schade, aber auch nicht zu ändern. Vielleicht spielen auch nicht erfüllte Erwartungen durchaus eine Rolle.
Bin mit Code of Princess EX durch, und damit bei [15/21]. Ich hab mir kurz überlegt, ob ich kundtun will, dass ich mir das hätte sparen können... aber ich fand Zozo ja eigentlich doch ganz cool und das Spiel war nur mit Maincontent eh ziemlich kurz. Mehr aber auch nicht. Das Spiel war, wenn man nur die Hauptmissionen macht, schwer genug (was einem Lowlevelrun gleichkommt), ich musste aber vereinzelt mal eine Mission extra machen (+2 level), dann ging's. Der schwerste Boss war tatsächlich dieser nervige Ninja, dicht gefolgt vom Exorzierten Skelett. Aaaaah!
Naja. Kann man mal spielen, man kann's aber auch lassen. Hauptsache, Prinzessin Solange rennt halb nackt rum.
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Weiter im Text: Gewürfelt hab ich eine 62 - da kommen vier Spiele zur Auswahl: Lost Dimension, FF12, Crystal Ortha und Monster Monpiece. Konkret: Da ist jetzt nix dabei, was mich groß begeistert, aber ich habe zwei Favoriten unter den vier Spielen.
Mal fix durchgegangen:
Lost Dimension ist mir durch Jin Conception auch wieder ins Gedächtnis gerufen worden, weil ich dachte, letzteres sei so ähnlich. Ich hab das vor gefühlten Ewigkeiten mal angefangen und kann mich an nicht mehr viel erinnern - es gab aber hier Verräter in den eigenen Reihen und innerhalb der Party, die man entfernen musste. Dafür gab's so ein Gerät, was verräterische Stimmen innerhalb der Party analysiert hat. Man musste die Party dann durchwechseln, um herauszufinden, wie sich die Stimmen verändern, wenn man dieses Gerät nochmal einschaltet. Das Setting ist überhaupt nicht meins (Knarren statt Schwerter und Bögen), aber reizen tut's mich schon.
Eigentlich wäre das auch die perfekte Gelegenheit, um FF12 durchzuspielen. Auch hier halte ich überhaupt nichts vom Gameplay, aber den OST von FF12 finde ich immer noch ziemlich vorzüglich, mal von den genzen Charakteren abgesehen - außer Vaan und Penelo. Auf der anderen Seite ist die Chance, dass ich das abbreche, wenn ich's mal angefangen habe (wie X-2 halt auch) auch nicht gerade gering. Überleg ich mir, aber so wirklich Lust hab ich nicht drauf.
Crystal Ortha ist Kemco. Nach Blacksmith of the Sand Kingdom ist meine Meinung über Kemco-Spiele schlechter als davor, die Optik sagt mir nur bedingt zu und ansonsten weiß ich nichts über das Spiel. Aber: Es ist kemco. Ich find die Spiele immer wieder faszinierend. Schön, dass die's auf Steam geschfft haben. Könnte ich spielen.
Monster Monpiece ist streng genommen kein RPG (nicht mal ansatzweise!), sondern ein Kartenspiel/Deckbuilder. Das war das erste Spiel, was ich mir für meine PSV damals gekauft habe - und irgendwann hab ich das Interesse dran verloreen, keine Ahnung warum, auf jeden Fall hab ich's immer noch nicht durch. Dunkel ähnelt es Moero Chronicle - man stuft Karten hoch, indem man sie rubbelt. heraus kommt dann, dass der (meist weibliche Charakter) auf den Karten noch weniger anhat als davor (wenn überhaupt etwas!), ist aber dafür wesentlich stärker als mit Kleidung. Läuft. Also, so gar nicht. Ich glaub, das lass ich irgendwie mal als Bonusspiel laufen oder so. Aber: Nicht jetzt.
Schwierige Auswahl. :S
ABER
Ich hab noch ein paar '21-Releases offen. Ein Kumpel wollte mich unbedingt zu Monster Hunter : Rise bringen. Eigentlich wollte ich mir kein MH-Spiel mehr antun, aber ich hab ihm dann zugeguckt und Blut geleckt - das wird wohl meine Aufgabe für Juni. xD
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.
Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben
Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.
Zu Blacksmith fiel mir erstmal Capitalism, Ho! ein^^ Aber in Recettear muss man ja alles manuell machen.
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Recettear wollte ich auch irgendwann mal spielen. Mal schauen, wann der Würfel das ausspuckt. xD
Zitat von Dnamei
Hab mir auch mal ein paar Bilder per Suchmaschine angeschaut und Code of Princess EX scheint vom Kleidungsstil ja gut zu Monster Monpiece zu passen. Ihre Rüstung muss ja ein wahnsinns Armor Rating haben
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Ist aber ein anderer Developer, die Spiele haben nichts miteinander zu tun. Zumal Monster Monpiece afaik auch von Compile Heart/IF ist, wie Moero Chronicle z.B. auch - und da hat man auch die nette Rubbel-Mechanik. xD
Zitat von Dnamei
Lost Dimension hatte ja schon jemand mal in der Challenge wenn ich mich richtig erinnere.
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Computer says no. Ich hatt's paar mal auf meiner Ersatzliste, aber sonst hat das bisher niemand gespielt. Winy hatte das mal gespielt - aber das war, bevor es die erste Challenge überhaupt gab. xD
EDIT: Monster Hunter: Rise ist so demotivierend. Ich glaub, ich bleib der Reihe doch besser einfach fern, da spiel ich lieber God Eater.
Vielleicht kann's aber auch daran liegen, dass ich wieder Diablo 3 angefangen hab und im Moment mehr das spiele als Monster Hunter : Rise. 2x Grind sind 1x Grind zu viel. xD
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so
Ah, das war bei Winyett noch vor der Challenge. Ok, da habe ich das mental wohl einfach zusammengefasst^^
Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets
Na dann musst du mal den Würfeln gut zureden, glaub an das Herz der Karten und so
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Ich bete schon jedes Mal zum Würfel, dass er mir keine mittlere Katastrophe ausspuckt.
Zitat von Dnamei
Ja, wenn der Grind nicht motivierend genug ist, dann solltest du es vielleicht lieber pausieren bis wieder etwas Grind-Kapazität vorhanden ist. Oder ein guter Kandidat für ein Cipo Achievement - No regrets
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Monster Hunter ist einfach nicht mein Fall. Ich hab vorher noch MH3U gespielt (auch angespielt und dann gelassen) und wollte dann eigentlich kein weiteres Monster Hunter spielen. Mein Kumpel hat mich dann breitgeschlagen, ich find's aber echt relativ gewöhnungsbedürftig. xD
[16/21] - Robopon Star Version ist durch, seit gerade eben. Sun jann ja jeder auf englisch spielen, von daher ist's Star geworden, mit einer Fanübersetzung.
Ich kann schon verstehen, warum man das als Pokémon-Abklatsch sieht - gleichzeitig aber auch nicht, da es nochmal ganz eigene Mechaniken hat, die von Pokémon weit genug entfernt sind, um es als etwas eigenes durchgehen zu lassen. Das Part- und Software-system ist beiweilen auch ziemlich unübersichtlich, da hat's pokémon deutlich einfacher mit den Attacken, die jedes Pokémon lernt. Ropopons dagegen lernen keine einzige Attacke, wenn sie nicht mit Soiftware versorgt werden.
Story entspricht ungefähr der von Rot/Blau/Gelb, ergo, nix Besonderes, dafür ist das Spiel aber auch einfach nicht gemacht. Es war hin und wieder sogar ganz witzig.
Bin am Überlegen, ob ich nicht doch mit meinem Würfelergebnis weitermache. Monster Hunter: Rise motiviert mich aktuell grad gar nicht.
Ich hab gestern noch Lost Dimension angefangen (und bis früh um 4 gespielt). Bisher ist es wie erwartet, auch wenn es irgendwie sehr einfach war, den Verräter (von Stratum 2) zu finden. Deutlich dämlicher wär's noch gewesen, wenn der Verräter innerhalb der Party nicht sowieso schon von Anfang an rausgeschmissen werden würde, weil Sho dann die Mitstreiter hätte motivieren müssen, jemand anderen zu ignorieren. Naja. Davon ab scheint das Spiel doch relativ kurz zu sein. Gibt fünf Strata mit jeweils einer Handvoll Missionen, die allesamt relativ fix durchgespielt sind. Ich spiel das wohl noch die nächsten paar tage bisschen weiter, aber Spaß macht's schon, auch wenn ich keine Ahnung habe, wie ich die Missionen S-ranken soll.
Monster Hunter: Rise spiel ich hin und wieder, wenn mir danach ist. Mein Kumpel Ashira hat mir eine ganz nette Combo gezeigt, wie ich mit dem Hammer Schaden anrichte. Davor war's nur irgendwie Aufladen => Draufschlagen.
Lost Dimension ist durch - [17/21]. Ich schieb aber wohl noch den zweiten Durchgang dann direkt hinterher, das Regular Ending verrät nämlich so gut wie nix. Und was ging eigentlich mit der komischen Riesen-Säule, die da auf die Erde gedonnert ist? Naja.
Eindrücke direkt nach dem Durchspielen, Brainstorm-Fassung:
- Das Konzept, die Partymitglieder nach und nach zu reduzieren, weil sie zum Gegner überlaufen, fand ich cool, weil es mal etwas Anderes war. Die Partyverräter sind aber tatsächlich fast zu leicht zu durchschauen. Nicht, weil die Mechanik dahinter nicht funktioniert hat (Nach einer Mission verräterische oder nicht verräterische Stimmen zu hören) - sie funktioniert nämlich sehr gut! - sondern, weil es möglich ist, zu grinden, auf diese Weise immer weiter Visionen zu bekommen, um auf diese Weise die Voices ausfindig zu machen, die den Verrätern gehören können. Von den Punkten, die man zur Identifikation der Verräter braucht, hat man eh zu viele, sodass man immer die Voices auch prüfen kann. Es sind aber gleichzeitig nicht so viele, dass man komplett blind herumstochern kann - insofern hat man sich hier tatsächlich etwas dabei gedacht.
- Nagi ist ein ziemlich kaputter Charakter und hat mir spätere Missionen ziemlich gerettet. Das Geheimnis ist folgendes: 12-14 MOV (die höchste Bewegungsreichweite überhaupt, neben Agito), und Assassin's Blade, ein Angriff mit Reichweite 8 (so hoch, dass kein Gegner das kontern kann), 200 Base Power auf Max-Lv (soviel haben nicht mal die ultimativen Fate Materia-Skills), gerade einmal 10% Sanity-Entzug (normale Skills haben hier locker 25-35%) und 55 GP (auf Max-Lv) - andere Skills haben hier gut und gerne mal 100-125 GP gekostet und waren schwächer. Ihr Nachteil sollte sein, dass sie wenig Angriffskraft hat - das interessiert aber keinen, wenn man trotzdem so mehr Schaden anrichtet als alle anderen Charaktere und somit sämtliche Züge in sie hineintransferieren kann. Apropos:
- Defer, das Transferieren von Zügen an andere Charaktere - war ziemlich kaputt. Man konnte auf diese Weise einen einzigen Charakter sechsmal angreifen lassen. Wenn man Fähigkeiten eingesetzt hat, ging das natürlich auf die Sanity - aber halt eben nicht unbedingt bei grade mal 10% Verlust pro Fähigkeit.
- Agitos Teleportation war auch ziemlich nützlich, das hab ich aber zu spät gemerkt, da hatte ich ihn schon verskillt. Und nein, man kann's nicht rückgängig machen. Einmal verskillt ist immer verskillt.
- Das Spiel ist erstaunlich gut darin, Sho und den Spieler Shos eigene Verzweiflung spüren lassen, wenn er nach und nach seine eigenen Kameraden auslöscht. Ich hatte ziemliches Glück mit den Charakteren - die, die ich eh schon benutzt habe, sind keine Verräter geworden außer eine, und die, bei denen ich mich nicht um eine Beziehung gekümmert habe, sind kurze Zeit später rausgeflogen.
- The End und sein beknacktes Motiv waren ziemlich anstrengend. Schon vor dem eigentlichen Spiel sind von ihm zwei Milliarden Menschen umgekommen und das nur wegen einer ziemlich banalen Scheiße (Sho ist Auserwählter und er nicht, deswegen will er Rache an Sho.). Stand: Nach dem ersten Durchgang. Vielleicht kommt im True Ending noch was.
- Dafür war die Charakterentwicklung umso besser - die Truppe ist auf jeden Fall nicht langweilig, auch wenn es einige äußerst unsympathische Charaktere gibt. Himeno (vor ihrem Defrosting), Zenji und Sojiro zum Beispiel.
- Musik kann sich hören lassen, hat mir gefallen.
Joah. Hab's bisher nicht bereut, einfach, weil's mal was anderes ist, auch wenn über fünf Stockwerke im Plot nur dasselbe passiert, Motivationsreden von Sho, niemand kann niemandem trauen und die Bürde, die schwer wiegt, wenn man einen ehemaligen Kameraden auslöscht, mit dem man vorher maximal befreundet war. Kam bei mir nicht vor, aber in der Theorie ist's möglich. *shudder*
Auf zum zweiten Durchgang!
Ich darf außerdem noch würfeln. ^ ^
EDIT: Der Würfel ist durch den kompletten Raum gerollt. 100? Schon wieder?
EDIT2: 100 ist auch wenig aufregend, weil da nur ein Spiel in Frage kommt - Monster Viator. Trifft sich aber, da ich in Narcissus Thread anno dazumal zu ihm gemeint habe, ich spiele das irgendwann mal.
Reicht dann auch wieder. Mich hat's bisschen genervt, dass ich das Spiel dreimal durchspielen durfte, anstatt zweimal, aber den letzten Run hab ich im Endeffekt als Lowlevelrun absolviert, mit ein paar zusätzlichen Charakterquests und ein paar (viele) Clears von der Map Unknown Mechanism, weil die relativ fix ging. Der dritte Run musste dann passieren, weil man sich für's True Ending mit allen Charakteren verbünden muss.
Das True Ending war zwar sehr aufschlussreich, macht den Antagonisten aber nicht besser.
Was sonst noch ganz witzig war:
Agito und Nagi waren nie Verräter, in keinem einzigen Run. Nagi war nicht mal Suspect. Dabei sind das die beiden Charaktere, die ich so mit als am Mächtigsten erachte. VOR ALLEM AGITO! xD Nagi zwar auch (21 Movement yo), aber Summon Allies und Agitos Spezialfähigkeit, durch verschlossene Türen gehen zu können ist enorm mächtig.
Marco und Yoko waren jedes Mal Verräter, mal früher, mal später. Bei Yoko hat's mich deswegen ziemlich genervt, weil die auch ziemlich kaputt sein kann. Himeno ist mir in meinem dritten Run relativ früh draufgegangen und Yoko ist mit Dream Blast herumgerannt... zumindest bis sie auch zum Verräter wurde.
Sho's Daydream ist so kaputt, dass es den letzten Kampf (und die Kämpfe davor auch, wenn man's davor hat) total trivialisiert. Challenge-Run wäre wohl No Daydream - der Endboss kann nämlich ziemlich zuhauen, wenn man nicht aufpasst - hab ich in meinem dritten Run gemerkt. Durch Daydream interessiert das aber halt nicht, weil der Boss so nie zum Zug kommt, wenn man's richtig anstellt.
Himenos in dem Kontext total danebene "Ich hab noch nie Sex gehabt und meine Unterwäsche ist im Übrigen schwarz"-Diskussion. Oh, boy. Hat die nix besseres zu tun?
Als George wieder einen seiner Gerechtigkeits-Anfälle hat, hackt wieder jeder auf ihm herum, wie man so ein simples Gemüt haben kann. Agito meint, wenn er im nächsten Leben wiedergeboren wird, möchte er lieber eine Raupe sein als George. Er hat, wohlgemerkt, nicht gerade eine komplexere Einstellung zum Leben als George. Die Szene empfand ich auch deswegen als ziemlich witzig, weil halt jeder Dreck am Stecken hat, der eine mehr, der andere weniger.
Spiel war ganz okay. Ich mag's immer noch.
Wird Zeit, weiterzuziehen. Monster Hunter: Rise ist ja noch offen, und Anfang Juli kommt Ys IX heraus.
EDIT: Mir ist grad eine Schnapsidee gekommen. Ich kann meine fertigen Reviews ja trotzdem posten und die dann einfach durch die älteren ersetzen, wenn die dann mal soweit sind, damit's chronologisch ist.
Ich war zwischendrin mal auf Pokécommunity unterwegs, um zu gucken, was SPEE (Super Pokémon Eevee Edition) so macht. Daraufhin bin ich auf Jin Conception gestoßen, was der Developer dort vorgestellt hat. Ich hab dann geguckt, wann es released wird – und da der Release nicht mehr weit weg war, hab ich mir gedacht, ich guck’s mir mal an. Auf Steam beschrieben wurde es als „Social Deduction“-Game, bei dem man Feinde in den eigenen Reihen identifizieren und sie als Feinde brandmarken muss. Vorgestellt hab ich’s mir wie Lost Dimension – aber alles kam ganz anders. Nicht unbedingt besser, aber anders eben.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Angeblich soll das Spiel ohne Grind durchspielbar sein – was ich für möglich halte, weil Grind nur dem zusätzlichen Töten von Trashmobs entspricht. Sagt ja keiner, dass man alle Monster umgehen muss.
Ich hab zunächst das Normal Ending bekommen, das man bekommt, wenn man die Gesinnung der Partymitglieder durch Vote Friend/Foe nicht richtig herausbekommt. Ich hab’s dann noch einmal umgestellt und das True Ending im Anschluss bekommen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt, einmal normal und einmal unter speziellen Umständen. Einen dritten Durchgang für ein spezielles Achievement hab ich noch angefangen, hab den dann aber nicht zu Ende gespielt. Rein theoretisch kann man alles durch Savestates in einem Durchgang erledigen.
Party, als man wählen konnte, war Daisy / Keith / Max, weil die Synergie zwischen diesen Charakteren sehr gut war. Mit dieser Party hab ich auch jegliche Form des Postgames erledigt, viel war’s ja eh nicht.
Aus diesem Grund haben auch Keith die ganzen Attack Pills und Max die ganzen Jin Pills bekommen, die es so gab. War aber auch nicht notwendig.
Triple Techs hab ich faktisch nicht verwendet, da die meiner Meinung nach zu umständlich zu nutzen waren.
Achievements: (14/14 = 100%). Ich hatte dabei aber ein wenig Hilfe vom Developer, mit dem ich zu diesem Zeitpunkt in Kontakt stand.
Das schließt mit ein: Four Corners, Zwei Postgame-Bosse, Secret Ending, die acht magischen Kisten und noch viel mehr.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab, ich hab aber bestimmt auch ein paar vergessen bzw. nicht gefunden.
Game Over hatte ich viel zu viele, bestimmt 30, was daran lag, dass das Spiel deutlich auf der Strategie basierte, die einzelnen Kampfmitglieder möglichst effizient zu nutzen. Wusste man nicht, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Partymitglieder lagen, ist man nur spärlich weitergekommen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Durchgang 1): 009:39 h (Cleared!), Level: 43
Spielzeit (Durchgang 2): 005:12 h (Finished!), Level: 29
Spielzeit (Alles zusammen + Postgame): 018:16 h (All Done!) Level: 51
Story:
In einer namenlosen Welt treiben Monster schon seit Menschengedenken ihr Unwesen. Käfer, Feen, Saurier, Tentakeln – egal was, alles bedroht die Menschen von Center Layer und die Feen von Fairy Village. Nicht nur das – in den Außengebieten der Welt, dem Outer Layer, werden neue Monster herangezüchtet, die nur darauf warten, zu schlüpfen. Man weiß nicht, wer diese Eier dorthin gebracht hat, aber sie sind eine konstante Bedrohung. Man ahnt dass da eine böse Kraft am Werk ist, die mit den Eiern irgendetwas vorhat.
Während dessen begeben sich drei Personen, Daisy, Keith und Max, ins sogenannte Final Layer und haben sich komplett verlaufen. Doch das ist nicht ihr einziges Problem: Als sie auf einen Unheilsraben treffen, werden alle drei erledigt, auch wenn Keith entkommen kann. Keith wird nun vors Gericht gestellt, da angenommen wird, dass er Daisy umgebracht hat, die Tochter des Königs vom Himmelspalast, sagt aber gleichzeitig, dass er eine Daisy überhaupt nicht kennt. Doch was ist tatsächlich im Final Layer passiert? Hat Keith wirklich Daisy erledigt oder ist er unschuldig? Lügt er, wenn er sagt, dass er sich an nichts erinnern kann? Und was ist mit Max, an den auch sich niemand erinnert? Die Geschichten von acht Charakteren verflechten sich, ohne Übersicht, wer lügt und wer die Wahrheit sagt – es gibt nur einen Weg das herauszufinden…
Story-Eindruck:
Für die Story spielt man das Spiel nicht. Sämtliche Charaktere agieren ziemlich seltsam und komisch, oft einfach nur deswegen, weil sie in den meisten Fällen einfach nur mangelhaft beschrieben sind, ohne groß aufzutreten fragwürdige Aktionen durchführen und wenig bis keinen Hintergrund haben. Das bisschen Hintergrund, was dann geliefert wird, zum Beispiel Slevi als Levis Gegenstück, um mit dem Tod seiner Eltern klarzukommen, ist dann meist nicht nennenswert und wird zwar in den Kontext der Geschichte auch mit eingebunden, aber halt eben nur sehr dürftig. Besagter Vorfall diente auch als Katalysator für sein Verhalten, wobei sich Levi mehr oder weniger normal freundlich verhält, wenngleich auch etwas wortkarg ist und Slevi für einen Undercover-Boss arbeitet und sich nicht zu schade dafür ist, dafür auch über Leichen zu gehen – zumindest im übertragenen Sinne, er ist zumindest sehr zielstrebig. Dasselbe gilt im Übrigen für die Charaktermotivation, hier wird genauso wenig beschrieben und erklärt wie bei den Hintergründen. Z.B. schmeißt Jen Levi aus überhaupt keinem Grund die Klippe hinunter. Er überlebt’s zwar, hat aber Amnesie bezüglich seinen Eltern, was der Grund dafür ist, dass Slevi effektiv stirbt. Wohlgemerkt verzeiht er ihr das – sie hatte „wohl einen guten Grund dafür, ihn die Klippe hinunterzuschubsen“. Ja, bestimmt. Zum Schluss muss man auch noch sagen, dass einige Charaktere wirklich nur spärlich beleuchtet werden (z.B. Max, der nur kurz eine Rolle spielt und dann irgendwie munter mitmischt) oder die ganze Zeit über Seiten wechseln, wie z.B. Keith, der Auftragskiller, der mehr als nur einmal im Spiel die Seiten wechselt und immer irgendwo anders ist, sodass es schwer ist, diese Leute als Freund oder Feind zuzuordnen. Und dann war da noch der Stein, der alles ins Rollen gebracht hat - hab ich aber auch nicht so wirklich verstanden: Es wird überhaupt nicht beleuchtet, warum Max ins Final Layer will und was er da vorhat. Ihre Niederlage dort setzt dann natürlich Raven frei, was wiederum dann den ganzen Plot in Gang setzt. Die Frage nach dem "Warum hier, warum jetzt?" bleibt allerdings auch hier aus. Sehr fragwürdig.
Apropos Einordnen als Freund/Feind – das war die eine zentrale Mechanik des Spiels, die ziemlich groß angepriesen wurde. Die hat zwar so, wie sie im Moment ist, ihren Zweck zwar erfüllt, aber zur korrekten Abstimmung, dem True Ending, gibt’s wirklich nicht grad viele Hinweise, eben weil sich Charaktere wie Fähnchen im Winde verhalten und Charaktere, die offensichtlich böse sind, aus relativ blöden Gründen eine versteckte, gute Seite haben. Dummerweise gilt das auch nicht nur für die Protagonisten – die Antagonisten hatten unter demselben Syndrom gelitten. Ihre Handlungsweisen sind oft schlicht und einfach nicht klar und überhaupt irgendwie nachvollziehbar – also nicht mal einen Hauch davon, aber man macht sich’s hier auch irgendwie sehr einfach, indem man sagt, dass die alle aufgrund von einem ziemlich dummen Wunsch (Sämtliches Leid der Welt im eigenen Körper zu erfahren) durchgedreht sind und deswegen dann böse werden, warum auch immer. Raven/Unnamed Hero und sein Sidekick Yolo, der Keiths Erinnerungen gefressen hat (weswegen sich der nicht an Daisy und Max erinnert) stiften im Grunde genommen nur Chaos aus keinem ersichtlichen Grund, außer vielleicht dass die Welt böse ist und deswegen vernichtet gehört. Man darf sich hier nicht fragen, warum das alles so ist – es gibt wirklich keine brauchbare Antwort dafür. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass das schon auch dem Umstand geschuldet ist, dass die Charaktere zu wenig Screentime bekommen haben, wenn es denn schon gleich acht bzw. neun Charaktere sein sollen und dabei rede ich noch nicht mal von den Antagonisten.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist glücklicherweise etwas besser als die Story, auch wenn das meiste davon aufs Kampfsystem zurückfällt, auch wenn es natürlich auch einige Stärken und Schwächen hat.
So mit das größte Problem für manch einen war, dass es grundsätzlich nur vage Hinweise gab, wo man hinmusste und was man als nächstes tun soll. Das eine oder andere Rätsel, wie z.B. die Glitschsäulen im Eis-Dungeon, fiel auch darunter, wobei alles irgendwie mehr oder weniger machbar war. Der Ansatz, eine Fast-Open World frei Schnauze zu erkunden und zu gucken, wo man draufgeht oder auch nicht, ist ja ganz nett und auch gut, wobei ich mir auch nicht sicher bin, ob das Erkunden und die versteckten, kryptischen Hinweise auf Quests und Secrets ein guter oder schlechter Punkt sind: Auf der einen Seite werden dadurch NPC-Gespräche interessanter, weil man häufig weiß, dass der Inhalt des Gesprächs wohl irgendwie mal wichtig sein wird, auf der andern Seite kann man natürlich auch irgendwie viel verpassen, wenn man sich’s nicht merkt oder sich keine Screenshots macht. Als Beispiel gebe ich hier mal den Umgang mit dem Demon Hideout: In der Stadt gibt es eine Bürgerin, die sagt, dass man im Demon Hideout niemandem trauen soll – ihr ganzes Gold wurde gestohlen. Was dann tatsächlich passiert, wenn man weiter im Demon Hideout fortgeschritten ist: Man verliert nicht nur sein Gold, sondern auch sämtliche Gegenstände, die man besitzt, auf dem Weg zum Demon Hideout gibt es aber eine ganze Stange an Kisten, mal abgesehen davon dass Max dort wohnt und man ihm somit eigentlich auch nicht trauen sollte, es aber doch tut. Das „Nicht trauen“ bezieht sich eher auf die beiden Clowns, welche sich im Demon Hideout aufhalten, die beide lügen, wenn man sie fragt, wo man hinmuss. Das Ganze ist ein Hinweis darauf, dass man die Kisten erst später öffnen soll, wenn man sein Zeugs los ist – so kämpft Daisy dann halt nicht komplett ohne Ausrüstung. Sowas ist ganz nett, wenn man’s denn weiß und wie man damit umzugehen hat, aber der eigentliche Hinweis ist zu abstrakt und zu wenig. Bei den Secrets dagegen fand ich die kryptischen Hinweise angemessener als im regulären Gameplay.
Ansonsten gab es noch, auch im Rahmen von Secrets, das eine oder andere Minispiel, was ich oben schon erwähnt habe. Bei Four Corners musste man die vier Ecken eines Grasfeldes schneller erreichen als ein NPC um einen Baum läuft – was tatsächlich schwer war, auch wenn sich der Reward nicht unbedingt gelohnt hat. Die acht Kisten des Magierjungen hatten natürlich auch einen kleinen Trick dahinter. Die Käfer, von denen einige durch die Gegend gerollt sind, hatten eine hübsche Vorliebe, die auch ein paar hübsche Items einbrachte. Und dann gab es noch eine Tag-/Nacht-Mechanik, die während des Hauptspiels an die Story geknüpft war, man konnte später aber Tag in Nacht ändern und umgekehrt, wenn man in einem INN übernachtet hat. Einige Events gingen nur in der Nacht, NPCs sagten auch komplett andere Dinge und gaben komplett andere Hinweise. Nicht zu vergessen, die Monster, die in der Nacht auch gefährlicher waren als am Tag. Was tatsächlich ein bisschen blöd gelaufen ist, ist die Balance am Anfang – dadurch, dass man da mittlerweile einen Hinweis bekommt, wo Jen ist, läuft man zumindest nicht mehr in die falsche Richtung, man muss aber immer noch den Anfangswald durchqueren, wenn man zum nächstbesten Dungeon möchte – voll von Monstern, die mit einem den Boden aufwischen. Man sollte hierbei jedoch dazu sagen, dass man fast jedes Monster umgehen kann und immer fliehen kann – außer in Bosskämpfen, logischerweise.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Den richtigen Kracher liefert das Spiel mit dem Kampfsystem, einem ATB-basiertem Echtzeitkampfsystem. Der Hauptfokus liegt hier auf Afflictions, also Statusveränderungen, Buff- und Debuff-Mangement und Turn Order Manipulation, sowie dem Wissen, was die einzelnen Charaktere können und was nicht. Spaß gemacht hat das Kampfsystem in jedem Fall, auch wenn das Spiel mir, als ich das Kampfsystem und die Charaktere besser kennengelernt hatte, schon fast zu einfach war.
Generell war es so, dass Verteidigung, außer wenn sie unendlich war, und den Fall gab es auch, keinen nennenswerten Einfluss auf den erlittenen und den ausgeteilten Schaden hatte. Ergo konnte man sich häufig genug den Blick auf die Verteidigungswerte sparen, es war da sinnvoller, auf HP und JP zu gehen – das hat wesentlich mehr ausgemacht. Angriffswerte dagegen erfreuten sich genereller Beliebtheit – Trents Inferno oder Max‘ Tornado z.B. waren wunderbare Mittel, um ganze Monsterhorden zu vernichten, wie das Sechserpack an Tentakeln im westlichen Outer Layer, das hat aber eben nur Wirkung gezeigt, wenn man tatsächlich die ganzen Gegner in einem Zug vernichten konnte – sonst ist alles eben danach drangekommen, was dann halt eben einige tote Helden zur Folge hatte. Zurück zu den Afflictions – viele Angriffe, die Gegner und Helden besaßen, hatten einen hübschen Nebeneffekt, der in fast allen Fällen sinnvoll war. Es gab zwar auch Ausnahmen, die aber relativ selten waren – Levi z.B. hat sich am Anfang des Spiels enorm über Leviagon identifiziert – ein Formwechsel zum Drachen, der ihm zusätzliche +300 HP, Geschwindigkeit etc. gegeben hat, sodass er wesentlich mehr aushalten konnte und zugeschlagen hat, wie ein Berserker. Max‘ Fähigkeiten haben mir auch sehr gut gefallen – er konnte seine Fäuste in Gift hüllen, und Gegner mit vier Statusveränderungen gleichzeitig belegen (Brand/Gift/Frost/Schock) und im Anschluss mit Rock Impale massiv erhöhten Schaden verursachen, da das Schaden abhängig von der Anzahl an Statusveränderungen verursacht hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass auch Bosse gegen Statuskrankheiten anfällig sind und es vom Spieler erwartet wird, diese auch zu nutzen – wer hier nur stumpf draufschlägt, hat schlicht und einfach miserable Karten. Zusammengefasst kann man sagen, dass hier sehr darauf geachtet wurde, Charaktere im Gameplay möglichst unterschiedlich zu gestalten und allen Fähigkeiten einen praktischen Nutzen zu geben – etwas, das auch sehr gut gelungen ist. Und dann gab es noch die Jin Techs (Zweier-/Dreier-Angriffe), die ich nicht benutzt habe, weil ich die für zu unpraktisch hielt. Zum einen erforderten die bestimmte Klassen in der Party, zum anderen konnte man es sich hin und wieder auch nicht unbedingt nicht leisten, auf Partymitglieder zu warten, um dann diese Technik auszuführen – obwohl einige auf dem Papier bestimmt ordentlich etwas getaugt haben.
Zur Schwierigkeit selbst: Die meisten Kämpfe, bei denen man irgendwie in der Unterzahl war, haben sich als ziemlich grässlich herausgestellt, vor allem dann, wenn man selbst mit Statusveränderungen wie Schlaf und Bärenfallen, die mehr Schaden verursachen, wenn man selbst ungebufft ist, beworfen wurde. Hier kam es wirklich auf die richtige Strategie an, wie man klarkam, wenn man in der Unterzahl war – und wie man diesen Umstand am sinnvollsten beseitigen konnte. Eile (Geschw. x2) war immer sehr gerne gesehen, genauso wie man einzelne Bosse, die dafür heftige Partyangriffe besaßen, gerne mal verlangsamt hat. Hat man das allerdings erst einmal herausbekommen, waren Kämpfe, bei denen man sich gefragt hat, wie sowas überhaupt möglich ist, tatsächlich ziemlich stumpf, auch wenn jegliches Monster auch so ziemlich hart zuschlagen konnte. Einen Bonus gibt’s noch für einen bestimmten Kampf: Im Demon Hideout Daisy ohne Ausrüstung kämpfen zu lassen, ist gewiss ein mutiger Schritt, weil man da relativ leicht stecken bleiben kann, aber da das auch kein Point of No Return ist, fand ich’s so gesehen ziemlich witzig.
Fazit (6,5/10):
Man muss Jin Conception eines zumindest lassen – es hält in großen Teilen, was es verspricht, auch wenn es andere Aspekte dafür größtenteils ausblendet oder gar nicht beleuchtet.
Der Social Deduction-Anteil ist in Jin Conception vorhanden, wenn auch minimal. Vote Friend/Foe ist leider auch nicht unbedingt integraler Bestandteil des Spiels, sondern läuft nebenher, weil die Hinweise so abstrakt ist und man nur darauf kommt, wenn man entweder Glück hat oder sich alles ein bisschen zurechtwürfelt. Hinzu kommen halt die Charaktere, die halt irgendwie da sind, mit denen man sich aber absolut nicht identifizieren, weil nicht klar ist, woher sie kommen, was sie sind und wohin sie gehen. Auf die Antagonisten trifft das ebenfalls zu – Writing ist nicht der stärkste Punkt des Spiels.
Besser empfand ich im Allgemeinen der Umgang mit Hinweisen innerhalb der Story, auch bezogen auf Secrets, das Konzept der Open World hier in diesem Spiel, besser bekannt als: „Wenn du im Anfängerwald draufgehst, warste halt nicht stark genug!“, die Schwierigkeit und das Kampfsystem – das wirklich viele Möglichkeiten zulässt, grade mit den vielen Buffs, Debuffs und Statuskrankheiten, die es gibt und gegen die alles empfindlich ist. Zuletzt möchte ich noch anmerken, dass ich während meines ersten Runs kurz davor war, das Spiel abzubrechen, wegen Spielabstürzen, seitdem kamen einige Patches und im zweiten Durchgang war davon nichts mehr zu sehen. Zum Glück.
Robopon zu spielen, hat mich schon länger mal gereizt. Wenn ich mich recht erinnere, hatte ich das schon lange mal vor zu spielen, aber den Ausschlag gegeben hat dann Pokémon Wack letztes Jahr, 2020, weil da einige der Robopon mit inkludiert waren. Letzten Endes hab ich auch nicht viel vom Spiel erwartet, das Spiel ist immerhin von 1998 – da gibt’s halt einfach noch nicht die ganzen Quality-of-Life-Änderungen in Spielen. Auch wenn ich sagen muss, dass meine Erfahrung mit dem Spiel nun nicht ganz komplett ist (wegen dem Batteriemodul der Spiele, das man nicht emulieren kann), muss ich doch sagen, dass mir das Spiel irgendwo gefallen hat.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Während ich das Spiel am Anfang ziemlich einfach fand, zieht es später, gefühlt ab Legend 4 und dann nochmal massiv beim Postgame-Content an.
Der Held, den man benennen kann, hieß Gold (weil der wie Gold aussah, der MC aus Pokémon Gold/Silber). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Mein Team bestand zunächst aus C-Cell (Starter), Vic (als zweites Robopon bekommen) und Uggy, sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. Uggy ist dann (während Legend 5) für Tread rausgeflogen und mit dem hab ich dann (nach Legend 4) einmal in Illusory Village aufgeräumt, was mein Team dann in C-Cell (Silver)/Jackey/Deemo/Tread komplett verändert hat - und nur Tread ist gleichgeblieben.
Von den Sidequests hab ich bisschen was erledigt, aber nicht alles. Hauptsächlich waren das die Elite-8-Tauschquest, die Träne von Morris und der Experten-Dungeon von Illusory Village. Alles gab ein jeweils seltenes und z.T. übertriebenes Robopon, das man nur so erlangen konnte.
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe - Dreamshells komplettiert – dafür gab’s den Zugriff zum Unterwasser-Health-Care-Center, verhexte Teddybären – mir haben auf der Schedule-Karte noch vier Panels gefehlt, kA, woher man die bekommt, die Firma maximiert (gab auch noch mal ein exklusives Robopon) und Meiji Forest (keine Ahnung was da war)
Mit Battle Genesis 5 hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. Genesis 5 waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Defender (Def), Speeder (Spd), Jumper (Spd) und Battler (Alle).
Firmengröße waren 11/20 Stockwerke. Die meisten davon bringen eh nichts.
Den Schwarzmarkt für die Robopon hatte ich auf maximaler Stufe, also 8 – davon konnte man sich dann vier nutzlose Robopon einkaufen. Nachdem ich gesehen habe, dass sich das beim Neustart des Spiels zurücksetzt, hab ich das dann gelassen.
Hunter und sein Mistvieh lagen im Staub. War der einzige Postgame-Boss, den ich gefunden habe.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 122/153 (=79,7%)/ Gesehen: 134/153 (=87,6%). Viel mehr ging nicht, da zwei ganze Reihen exklusiv waren, neben einigen anderen Robopon. Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, aber naja.
Game Over hatte ich sechs oder sieben während dem Maingame, zählt man Illusory Village mit, sind es weit, weit mehr.
Ich hab mit Savestates und Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders. Die Star Version gibt’s eigentlich gar nicht auf Englisch, das war eine Fanübersetzung.
Spielzeit: ~017:00 h (Cleared! / Finished!), Level: 88
Story:
Porongo Island – eine Gegend, in der roboterartige Monster schon immer irgendwie existiert haben. Menschen benutzen sie, um mit ihnen Handel zu treiben, nützliche Dinge für sie zu erledigen oder sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Auf Porongo Island existiert das Konzept der Legend 7 – die sieben stärksten Trainer von Porongo Island können sich gegenseitig im Kampf messen – und der Sieger bekommt häufig einfach alles. Allerdings existiert eine Beschränkung: Herausforderungen können nur exakt einen Rang nach oben ausgesprochen werden, sodass man z.B. Legend 2 werden muss, um Legend 1, den ranghöchsten Robopon-Trainer der Region, herauszufordern. Prinz Tail ist schon seit geraumer Zeit Legend 1, hat den Titel jedoch nicht durch Eigenleistung bekommen, sondern effektiv von seinem Vater geerbt. Seit diesem Zeitpunkt existiert das Tail-Königreich auf Porongo, auch wenn sich einige Bewohner daran erinnern können, dass ein gewisser „Mad Doctor „ Legend 1 war – und nicht Tails Vater, warum auch immer.
Cody, einem jungen Buschen, soll das an dieser Stelle echt egal sein. Er hat erfahren, dass sein Vater auf Reisen gehen und seine Mutter zum Einkaufen gehen will, weswegen er zu seinem Großvater Hogle geschickt wird, der hinter dem Haus mal wieder Krach macht. Hogle will Cody seine Firma mitsamt einem Robopon, Digit, überlassen – aber die Firma ist relativ bankrott und Cody mit seinen zarten 11 Jahren soll Geld investieren, um den ganzen Schuppen wiederaufzubauen. Jedoch hält die Idylle nicht lange – als er aus dem Haus geht, wird seine Kindheitsfreundin Lisa von zwei Typen, Sean und David geärgert. Hinter den beiden steckt der größte Mobber der gesamten Schule, ein Typ namens Bisco, der vorhat, selbst Legend 7 zu werden und der größte Robopon-Trainer überhaupt zu werden – und Cody sagt sich, was Bisco kann, kann er schon lange…
Story-Eindruck:
Die Story ist regelrecht geprägt von absurden Verhaltensweisen, die auch beim fünften Nachdenken darüber als nicht nachvollziehbar erscheinen. Der Beginn ist gleich das beste Beispiel dafür: Man drückt keinem 11-Jährigen eine ganze Firma in die Hand, die er mit Geld aufbauen muss, das er anderen effektiv gewaltsam abnimmt. Interessant wäre an der Stelle vermutlich noch die Reaktion von Großvater Hogle gewesen, wenn man die Firma wieder komplett aufbaut. Das war aber nicht das einzige Manko, wenn man sich dann tatsächlich durch die Ränge Legend 6 bis Legend 3 durcharbeitet: Jeder einzelne von denen hat massiv Dreck am Stecken und wirklich interessieren tut es da einfach keinen, außer natürlich, wenn ein neuer Herausforderer ankommt, der die Situation unter Kontrolle bringen kann. Im Detail (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 6 Amron hypnotisiert Massen von Leuten über Radiowellen, die sie verehren und ihr huldigen sollen, übersieht aber dabei, dass die Leute ihr Haus nicht mehr verlassen, dieses manchmal verbarrikadieren und generell einem ziemlichen Sprachverfall ausgesetzt sind, wenn sie nur noch "Miss Amron!" schreien können. Legend 5 Will terrorisiert ein Dorf und eine Stadt und stiehlt mit seiner Biker-Gang Robopon – wenn jemand sich auflehnt, wie der Bürgermeister von Cools Town, wird einfach das gesamte Dorf plattgemacht und die Leute in den Untergrund vertrieben. Legend 4 Kamat baut eine parallele Machteinrichtung zum Legend-System auf – deren eigene Armee, inklusive Trainingslager. Ihr Ziel ist nichts anderes als die Herrschaft über Porongo Island durch das Militär. Während einige Bewohner von Dine Town das feiern, meinen andere, man dürfe nichts sagen, sonst würde man unfreiwillig von der Armee eingezogen werden. Legend 3 Dr. Disc sperrt seine eigene Tochter Lisa weg vor Cody, weil er denkt, dass der Kontakt der beiden ihr nicht gut tut. Es stellt sich heraus, dass sie leicht verschossen in ihn ist und er das irgendwie realisiert hat und er das nicht tolerieren kann. Das ist alles… ja, zumindest nicht nett. Absurd (und interessant!) wird’s dann, wenn auf deren Verhalten wirklich überhaupt keine Konsequenzen folgen, und meist juckt’s die nicht mal, dass sie ihren Legend-Titel von Cody weggenommen bekommen haben. Es folgt natürlich ein bisschen Einsicht über das, was verkehrt gelaufen ist, aber ansonsten war’s das.
Fast noch ein bisschen dämlicher wird das Ganze, wenn es dann um Legend 2 & 1 geht, weil da der Konflikt, in dem das Tail-Königreich entstanden ist, eine Rolle spielt: Dr. Zero, der eigentlich schon damals Legend 1 geworden wäre, wurde von Tails Vater abgestochen und für tot erklärt. Aus diesem Grund war Legend 1 für ihn nicht möglich, weswegen der Titel dann natürlich an Tails Vater und schlussendlich an Prinz Tail ging. Seitdem sinnt diese Person auf Rache und lässt keine Gelegenheit aus, Prinz Tail zu demütigen und zu verletzen, einfach nur aus Frust dessen, was Tails Vater getan hat. Das rechtfertigt keine Aktion, die er irgendwie gebracht hat (z.B. Prinzessin Darcy, Tails geliebte, in einen Spiegel einzusperren, aus dem sie nie wieder entkommen kann), aber man versteht ihn schon irgendwie. Dadurch, dass das ganze Spiel so absurd und beiweilen auch witzig aufgezogen ist, wie in Libra Village, wenn einem gesagt wird, man solle nicht hinterfagen, warum das Aushängeschild-Motto von Porongo Island - "Was meins ist, ist auch deins - also zieh los und plünder mein Häus!" ist - zeugt das Ganze auch von Konsequenz, ich hätte mir aber bei den Legends ruhig auch etwas Bodenständigeres gewünscht. Zumindest sind die Charaktere aber eben nicht langweilig, zu denen auch immerhin Bisco gehört, der auch, trotz seines arschigen Verhaltens zwei Heldenmomente hat – der nennenswertere ist im Zero Castle, wo er Cody trotz ihrer Rivalität aus dem explodierenden Dungeon rettet. Kann sich sehen lassen, good job, Bisco!
Gameplay:
1) Allgemein
Robopon ähnelt Pokémon im Gameplay zumindest so sehr, dass man die Ähnlichkeiten nicht von sich weisen kann. Es bringt aber noch ein paar eigene Ideen mit und davon gar nicht mal so wenige – z.B. die Entwicklung durch Energiebälle. Nach jedem Kampf hat man Energiebälle bekommen, für eine Entwicklung brauchte man meist 100 oder 200 dieser Energiebälle. So konnte man ein Stufe 3-Robopon auf Lv4 bekommen, wenn man es nicht nebenbei noch levelt.
Der größte Unterschied dürfte das Parts/Software/CPU-System sein, das es gibt. Robopon lernen Angriffe nicht von sich aus, sondern brachten Parts und ein bisschen Software mit, wenn man eines von denen erlangt - z.B. mit einem Magneten, das Äquivalent zu einem Pokéball. Parts hatten eine Kapazität (RAM), die bestimmte, wie viel Software in den entsprechenden Part gepackt werden konnte. Parts hatten auch selbst noch mal eigene Werte, z.B. 55Atk/0 Def/20 Spd/80 RAM. Normalerweise war es so, dass Parts, die ausgeglichene, hohe Werte hatten, niedrige RAM besaßen, und Parts mit hohem RAM-Wert meist nur einen anderen Wert erhöht haben, und wenn dann sehr dürftig. Während hier auch ein wenig Wahl vorgegaukelt wird, wie man sein Robopon aufbauen kann, hat sich schnell herausgestellt, dass es nicht unbedingt wichtig war, dass ein Robopon hohe Angriffs- und Verteidigungswerte hat, der RAM-Wert eines Parts war weitaus wichtiger, da man so mächtigere Software installieren konnte. Software waren, wie erwähnt, die Angriffe, die man einsetzen und beliebig wieder herausnehmen konnte. Die gab es in vier Stufen, z.B. Wasser 1-4, wobei Wasser 1 10 RAM benötigte und Wasser 4 40 RAM. Da man bis zu drei Softwares in einen Part packen konnte, konnte man die Parts auch noch für neue Angriffe kombinieren – so wurde aus Erde 4 und Himmel 4 z.B. neben dem sowieso schon vorhandenen Erd- und Himmel- Angriff Meteor 4, der wesentlich stärker war als Erde/Himmel auf derselben Stufe, hat aber auch natürlich gleichzeitig mehr EP (entspricht Mana-Punkte) verbraucht, von denen man meist aber genug vorrätig hatte.
Nicht jeder Part war mit jedem Robopon kompatibel. Grundsätzlich gab es Arm-Robopon, Move-Robopon und Boot-Robopon. Arm-Robopon hatten normalerweise hohen Angriff und Verteidigung, aber waren langsam. Move-Robopon hatten hohen Angriff und hohe Geschwindigkeit, waren aber fragil. Boot-Robopon hatten insgesamt relativ hohe Werte, brachten aber als Nachteil ihren eigenen Part mit, der nicht geändert werden konnte. Parts waren ebenfalls von dieser Dreiteilung betroffen, wobei man Arm- und Move-Parts im Laden einkaufen konnte, Boot-Parts kamen immer mit dem Robopon mit, das diese auch anwenden konnte. Und dann gab’s noch den CPU- Wert, den man für Geld hochstufen konnte – das war aber nur bei wütenden Robopon wichtig, eine andere Verwendung hab ich für den nicht gefunden. Mehr zu denen später.
Abseits von den Kampfmechaniken gab es wirklich nicht viel, was Erklärung braucht. Zunächst wäre da das Remote-Feature, was nicht mehr funktioniert, da sämtliche Batterien seit damals leer sind. Das war für einige Entwicklungsmethoden (z.B. Ramby => Zap), für die Hunter-Kisten sowie für eine Sidequest notwendig. In Prinzip gab es außer Städten und Dungeons nichts Nennenswertes, worauf man sich bewegen konnte und die Dungeons sahen auch nicht besonders ansehnlich aus, selbst für ein GBC-Spiel nicht. Routen z.B. gab es überhaupt nicht, wenn man eine Stadt verlassen hat, ist man auf die Weltkarte gelangt, die sich im Laufe des Spielfortschritts aufgedeckt hat. Sidequests in Robopon Star hatten auch oft nur den Zweck, an seltene Robopon heranzukommen. Dazu zählen Illusory Village, der Dungeon von Cherry Hill, Die Vollendung des Firmengebäudes und die Elite-8-Tauschquest. Es gab noch einige andere, die seltene Parts einbrachten, aber mehr auch nicht. Die Vollendung des Firmengebäudes erfolgte im Übrigen, wie viel in Robopon, in Echtzeit – Ken brauchte zwei Stunden, um ein Stockwerk zu vollenden. Abhängig von der Tageszeit war auch die Panel Schedule, bei der man je nach Tageszeit in Zwei-Stunden-Abständen Boni oder Mali erlangen konnte – die Panels dafür konnte man von den herumliegenden Teddybären erlangen sowie noch andere Schauplätze wie Codys Schule in der Nacht, wo es auch einige seltene Robopon gab, die man sonst nirgendwo anders bekommen konnte, oder Illusory Village.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Generell war das Spiel gerade am Anfang nicht schwer, da man da auch noch nicht viele Möglichkeiten hatte, sich die eigenen Robopon mit Parts zu verbauen. Ab ungefähr Legend 4 oder 5 aber hatten die Bosse des Maingames absurde Werte, an die man mit den eigenen Robopon nicht mal im Ansatz herangekommen ist. Gegipfelt ist das Ganze dann in Illusory Village, dem schwersten Dungeon des Spiels mit den mächtigsten Monstern, in den man rein in der Theorie nach dem Verlassen von Capri Village, der Anfangsstadt, hineinkann.
In Illusory Village konnte man den Master Dungeon betreten, den es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen gab – Beginner, Normal und Expert. Letzteres war der eigentlich interessante Part: Da gab es mit eines der stärksten Robopon als Belohnung dafür, dass man den Dungeon abschließt. Der Weg dorthin war jedoch steinig. Die wilden Ropobon dort haben auf F1 auf Lv40-44 angefangen und stiegen im Laufe des Dungeons bis auf Lv75-79 an. Das war aber nicht das einzige Problem. Am Anfang hab ich noch versucht, regelmäßig die Robopon auszutauschen, was aber irgendwie nur so mittel funktioniert hat, da die manchmal einfach draufgegangen sind. Stattdessen war das Ziel dann, alle Erfahrung, die man in dem Dungeon sammelt, in ein einziges Robopon zu stecken – bei mir war das Tread, was im Laufe des Illusionary Village-Runs von Lv46 auf Lv85 stieg. Allerdings hat nicht mal das ausgereicht, um einige Robopon wie z.B. Yokomo und andere Treads kleinzukriegen. Robopon wie Apebot, Tread oder Yokomo haben mit Schaden jenseits von Gut und Böse angegriffen – bei Tread und Apebot über 800 Schaden bei ~600 HP, wo ich mir eingestehen musste, dass ich keine Ahnung hatte, wie ich die besiegen soll. Yokomo richtete weniger Schaden an, den hat man dafür im Austausch aber überhaupt nicht kaputtbekommen. Es gab aber noch eine andere Art von Robopon, die mir hier sehr genehm waren und mir den Dungeon-Run gerettet haben: wütende/IGR-Robopon. Bei denen war das Level nicht einsehbar, und die haben fast nur Unsinn gemacht, wenn sie angreifen wollten: Entweder haben sie sich vor Verwirrung selbst verletzt oder sich selbst vernichtet oder ignorierten ihre eigenen Befehle oder griffen nur normal an, was äußerst schwach war. Während derartige Gegner zwar auch nicht ganz einfach einzufangen waren, da die sich eben ganz gerne mal selbst in die Luft gejagt haben und generell sehr wenige Energiebälle einbrachten, gestaltete sich der Umgang mit denen bezogen aufs Aufleveln sehr bequem. Auf genau diese Weise ist das aktuelle Team auch zustande gekommen – das waren alles IGR-Robopon aus dem Master-Dungeon, mit einem besseren CPU versorgt, damit die sich nicht bei jeder Gelegenheit sprengen müssen.
Der Rest vom Spiel war dann relativ unproblematisch, auch wenn es so war, dass die eigenen Attacken häufig aus irgendwelchen Gründen überhaupt nicht getroffen und gegnerische Attacken absurden Schaden angerichtet haben, warum auch immer. Eine zu hohe Ausweichrate ist immer eine hervorragende Frustquelle, wenn es nur in eine Richtung funktioniert, so auch hier.
Fazit (6,5/10):
Robopon hatte im Allgemeinen für damalige Verhältnisse einige wirklich amüsante und interessante Features, die heute nur noch bedingt funktionieren, was die Spieleerfahrung ein wenig schmälert. Es ist aber so, dass Robopon auch ohne diese Features ganz gut funktioniert, da das Spiel im Kern erhalten bleiben kann.
Die Story ist zweckmäßig, aber gleichzeitig auch witzig bis seltsam, einfach nur dadurch, dass fast jeder einzelne Antagonist, den es im Spiel gibt, ungeschoren davon kommt, mal vom Verlust des Legend-Titels abgesehen. Vielleicht hat Cody, nachdem er Legend 1 wurde, auch einfach mal ordentlich aufgeräumt. Dass er 11 ist, macht die Sache irgendwie nicht besser, war damals aber halt ziemlich normal.
Beim Gameplay muss man sagen, dass es sich schon wie Pokémon spielt, aber immer noch genug Eigenständigkeit (Parts, Software, wütende Robopon) mitbringt, sodass es einen ganz eigenen Charme hat. Dass die ganzen Remote-und Echtzeit-Features batteriebedingt nicht wirklich funktionieren, ist zwar schade, das haben aber alle Spiele, die mit derartigen Modulen ausgestattet sind. Joah, ist halt auch nicht zu ändern.
Lost Dimension wurde ausgewürfelt, aber war auch sowas, was mich damals interessiert hat, ich vor ewigen Zeiten angefangen und dann nicht fortgeführt habe. Das Spiel war damals auch irgendwie nicht ganz so mein Fall, weil man statt mit Schwertern, Bögen und Äxten Gegner mit allen möglichen Schusswaffen oder einem Katana bearbeitet und mir das einfach nicht gefällt. Durch ein anderes Spiel, Jin Conception, ist mir Lost Dimension auch wieder in Erinnerung gekommen und ich war ein wenig ambitionierter, das auszuprobieren und zu spielen. Letzten Endes kann ich auch sagen, dass es sich gelohnt hat, auch wenn man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen. Mehr dazu später.
Spielweise:
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
Schwierigkeit war im ersten Run Normal, im zweiten Run Easy, im dritten Run dann wieder Normal – das war auch der höchste Schwierigkeitsgrad. Auf Easy bin ich im zweiten Run deshalb herunter, weil die Monster zu viele HP hatten, um einen S-Rang auf allen Missionen zu bekommen.
Endings waren zunächst Normal (1. Run), Traitor-free (2. Run) und dann True Ending (3. Run). Was ich nicht gesehen habe, ist das Only-Traitor-Ending, das hab ich mir aber dann nochmal angeguckt und so spektakulär war’s eh nicht. Der vierte Run war ein Bad Ending, das aber auch eher unspektakulär war.
Bei den Charakteren lag mein Fokus auf Himeno, Toya, Nagi und Mana – das waren mit die durchschlagskräftigsten Charaktere, auch wenn der eine oder andere auch ziemliche Nachteile hatte. Yoko und Marco würden hier auch stehen, aber die waren in allen Durchgängen relativ früh Verräter und sind über Ebene 4 auch niemals hinausgekommen.
Vernachlässigt hab ich meist Sojiro und Zenji. Ersterer war komplett nutzlos, wenn man die Heilung nicht gebraucht hat – was meistens der Fall war, und letzterer war eh mehr Defer- und Buffbot, wodurch er zwar nützlich war, aber halt eben wenig Ausrüstung gebraucht hat. Agito und George sind zwei Spezialfälle: Der eine funktioniert ohne jegliche Ausrüstung, weswegen man den auch vernachlässigen konnte, der andere hat sich immer in meine Party geknötscht, wenn ich ihn am wenigsten haben wollte, wodurch ich über kurz oder lang die Vorteile dieses Charakters gesehen habe.
Vorgegangen bin ich meist so: Im Groben hatte ich eine Art Main-Party, mit der ich mich durchs Spiel schlagen wollte. Von dieser ausgehend bin ich dann die Verräter identifizieren gegangen. Schwierigkeiten hat es nur dann gegeben, wenn der Verräter ein Partymitglied war, mit dem man viel gekämpft hat – dann musste man mal gut und gerne 10 oder mehr Missionen machen, damit die entsprechenden Charaktere überhaupt das Vertrauen der Party verloren haben.
Fate Materia-Fähigkeiten hab ich erst ab dem zweiten Run aufwärts benutzt. Im ersten Run wusste ich noch nicht so richtig, dass die ziemlich mächtig sind und sein können.
Ich hab über die drei Durchgänge hinweg sämtliche Charakterquests erledigt, die es so gab. Viele davon geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind.
Subquests hatte ich alle erledigt, in den ersten beiden Durchgängen. Durchgang 3 war dann ein Lowlevelrun, wo ich versucht habe, nur das mitzunehmen, was sein muss. War an sich aber uninteressant – das liegt an einer einzigen Ability.
Achievements: (36/36 = 100%). Das Schwierigste waren die Bindungen zu den Charakteren, weil man bis Ebene 4 des Turms kommen muss, um die dazugehörige Quest abzuschließen. Unter äußerst ungünstigen Umständen sind aber immer dieselben drei Charaktere Verräter von Ebene 1-3 – das erfordert aber schon enormes Pech. Man kann auch die Verräter einfach mit durchschleifen, indem man bewusst Nicht-Verräter auslöscht, das habe ich aber erst dann realisiert, als ich den dritten Durchgang schon angefangen hatte.
Die Items, die man auf der Map finden konnte, hab ich zweitweise gar nicht mehr eingesammelt. Was Interessantes war da eh nie mit dabei, man hatte mehr davon, wenn man eine Mission möglichst schnell abgeschlossen hat.
Game Over hatte ich eines und wer das Spiel kennt, weiß, dass das nicht sein dürfte, weil es kein Game Over gibt, zumindest nicht direkt. Die einzige Möglichkeit, außer dem Only-Traitor-Ending ein Game Over zu bekommen, ist durch die Vernichtung von Sho im Judgement durch seine Partymitglieder, und um das hinzubekommen, muss man es provozieren, das geht nicht mal aus Versehen. Hab’s trotzdem ausprobiert, weil ich wissen wollte, was passiert. Das war der vierte Run, der relativ schnell vorbei war.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (nach Durchgang 1): 017:33 h (Cleared!), Level: 33
Spielzeit (nach Durchgang 2): 031:04 h (Finished!), Level: 36
Vor noch nicht allzu langer Zeit gelang einigen Forschern eine bahnbrechende Revolution: Es existieren sogenannte „Fate Materia“, würfelartige Gegenstände mit der unglaublichen Macht, über das Schicksal zu richten und Welten bei einer Katastrophe zu retten. Wenn jemand oder etwas die Welt zerstören würde – z.B. ein tyrannischer Weltherrscher, würden die Fate Materia das unterdrücken. Die Fate Materia waren unberechenbar – sodass von den Forschern entschieden wurde, die zwölf Fate Materia in zwölf Personen einzuspeisen. Diese zwölf Personen waren Sho, der die Fähigkeit der Weitsicht, des Gedankenlesens und die Möglichkeit erlernte, tief in die Herzen anderer vorzudringen, um ihre wahren Gedanken zu enthüllen, zehn andere Personen und The End, der die Möglichkeit erlangte, sich selbst, seine Seele und Gedanken kurzzeitig in andere Welten zu transferieren. Sho und die zehn anderen sind weithin bekannt als die „Elf Hellseher“, einem ziemlich zusammengewürfelten Team, die ihre Welt vor der Katastrophe retten sollen, welche im Moment der Regierung absolutes Kopfzerbrechen bereitet – niemand anderes als The End, der zwölfte Hellseher, hat angefangen, die Welt zu zerstören und rund zwei Milliarden Menschen umzubringen. In dreizehn Tagen soll die Zerstörung der Welt vollendet sein.
Die UN schickt die elf Hellseher nun in die „Pillar“, einen raumzeit-verzerrten Dungeon, an dessen Spitze The End sitzt, um ihn zu vernichten und die Welt zu retten. Als die elf den Dungeon betreten, erinnert sich jedoch niemand mehr an die jeweils anderen, wie als hätte man sich gerade erst getroffen und trotzdem müssen die elf sich aufeinander verlassen können – was aber nicht ganz einfach ist. The End begrüßt die Hellseher und wirft ein, dass einer der elf ein Verräter ist, der nicht das Ziel hat, ihn auszulöschen, sondern gegen die Party arbeitet. The End wirft Sho noch einen bösartigen, hasserfüllten Blick zu, bevor er wieder verschwindet. Aufgrund dieses hasserfüllten Blickes verdächtigt niemand Sho, dass er der Verräter innerhalb der Party ist – stattdessen muss Sho aufgrund seiner Fähigkeit den Verräter innerhalb der Party bestimmten und wird auch regelmäßig von allen seinen Mitstreitern befragt, was er von vereinzelten Partymitgliedern hält oder wen er für den Verräter hält. Sollte er einen Verräter gefunden haben, wird sich ihm in der Urteilshalle in einem Wahlprozess entledigt – dabei stimmen alle Beteiligten für eine oder teilweise auch zwei Personen – der mit den meisten Stimmen wird von einem Laserstrahl ausgelöscht, sodass nichts von ihm übrig bleibt, außer seiner Fate Materia. Dabei überlegen die Überlebenden, was genau mit den Mitstreitern passiert, die ausgelöscht werden, warum sie durch diesen Prozess des Auslöschens immer und immer wieder durchmüssen und vor allem – warum The End dieses Psychospielchen mit ihnen spielt, wenn er die Welt auch einfach so mit einem Fingerschnippen vernichten könnte…
Story-Eindruck:
Die Story kann man unterteilen in das Normal Ending und das True Ending. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen unterscheidet sich hier die Spielerfahrung, die man hat, massiv – im Normal Ending wird nämlich so gut wie nichts erklärt, weder warum The End so einen massiven Hass gegenüber Sho entwickelt, noch was es mit den Verrätern aus der eigenen Party auf sich hat, noch, woher die Fähigkeiten der elf bzw. zwölf Hellseher kommen. Zusammengefasst ist das Normal Ending alleine sehr mangelhaft – man versteht nicht viel vom Plot und der Geschichte dahinter, auch wenn das Spiel an sich trotzdem komplett ist, dann aber mit einem Cliffhanger (Der Meteor, der die Welt zerstören wird) endet. Ansonsten passiert während einem Normal Ending nicht viel weniger als in einem True Ending-Durchgang, außer, dass ein bestimmter Charakter sich nicht mehr als einmal blicken lässt – The End, noch als Kind, der Sho erklärt, warum er so handelt, wie er handelt. Tatsächlich hängt das Auftreten dieses Charakters von der Anzahl an maximierten Bindungen zu den anderen Hellsehern ab – bei fünf, sieben, neun und zehn maximierten Bindungen lässt er sich einmal auf ein Gespräch mit Sho ein und erklärt ihm die Welt, da Shos Erinnerungen an das, was er verbrochen hat, auch nicht mehr die besten sind. In dem ersten Durchgang schafft man fünf maximierte Bindungen meist ohne größere Probleme, sieben oder acht gehen unter Umständen auch, da muss es aber die richtigen Charaktere treffen. Neun und zehn maximierte Bindungen gehen nicht, weshalb man zwangsweise ein NG+ anfangen muss, um das volle Ausmaß der Story zu verstehen.
Im True Ending ändert sich ein wenig das Spiel. Man bekommt die ganze Tragweite der Story mit, unter anderem, warum The End Sho hasst, wie der Weltenkomplex, in dem sich Sho und der Rest befinden, aufgebaut ist, die Rolle der Pillar und was Sho überhaupt verbrochen hat (Massiver Spoiler!) - Die Fate Materia hatten aufgrund des Meteors, der auf die Erde rauschte, eine neuen Planeten geschaffen, der genauso aussah, wie der alte, aber nicht in der Schussbahn des Meteors war. Als den noch sehr jungen zwölf Hellsehern die Fate Materia implementiert wurden, musste Sho auf Anweisung von einigen Forschern sechs der zwölf Hellseher auswählen, die bestimmte Materia erhalten haben – diese mussten auf dem alten Planeten bleiben, da sonst das Gleichgewicht der Welt auf den Kopf gestellt werden würde. Sho musste diesen sechs Personen also sagen, dass sie sterben werden – The End und den fünf Verrätern des momentanen Durchgangs. Sho, die anderen fünf Hellseher und die gesamte Menschheit wurden auf den neuen Planeten umgesiedelt, der sicher vor dem Meteor war, die aber in der Gegenwart von The End verwüstet wird. Tatsächlich geht es auch The End primär nur darum, dass Sho leiden soll, wenn er seine eigenen Kameraden, die sich ihm abgewendet haben und zu The End übergelaufen sind, auslöschen muss. Diese Verzweiflung kommt sowohl aus Gameplay-Sicht mit dem Judgement-System, als auch in der Dialogführung sehr gut herüber, v.A. weil es vom Prinzip jeden erwischen kann und Sho jedes Mal dem Rest des Teams gegenüber massive Überzeugungsarbeit leisten muss, um sich des Verräters zu entledigen. Trotzdem ist die Story auch nicht ganz ohne Schwächen. Das Seltsamste ist, dass die ganze Party Sho beinahe blind vertraut und bei ihm sicher ist, dass er kein Verräter ist. Die Indizien dafür waren lediglich, dass The End, der primäre Antagonist, ihn schief angeguckt hat und er deswegen kein Verräter sein kann. Aus Gameplay-Sicht ist das zwar verständlich, da Sho die Visions durchdrücken muss und es ohne halt nicht funktioniert, aus Story-Sicht fand ich’s aber ein wenig schwach, da niemand bezweifelt, dass The End lügt und einfach Zwietracht unter den Partymitgliedern säen will – etwas, was ihm auch nur allzu gut gelingt und sehr gut in Szene gesetzt wird. Der direkte Anfang ist das Zweite: Rache an Sho wegen dem Todesurteil an The End schön und gut, aber dafür gehen zwei Milliarden Menschen drauf. Naja.
Zum Schluss noch zu den Bonding-Events, die es so gibt: Jeder Charakter hat eine Schwäche oder eine herausragende Eigenschaft, die ihn relativ stark definiert und sehr häufig auch mit der Fähigkeit der Fate Materia zu tun hat, die der entsprechende Charakter bekommen hat: So versucht sich Himeno krampfhaft von allem zu distanzieren, was ihr irgendwie nahegehen könnte (was z.B. keinen Geschlechtsverkehr und keine Liebe miteinschließt), weil sie Angst hat, dass alles, was zu viel ihrer Aufmerksamkeit einfordert, vor ihren Augen zu Asche verbrannt wird. Toya dagegen wurde in ein Umfeld voller überlegener Menschen hineingeboren, die sich für seine Leistung interessieren und von allem anderen nicht viel halten. Aufgrund dessen gibt er sich auf eine relativ humane Weise als allen anderen gegenüber überlegen, wünscht sich aber im Innersten nichts mehr als einen Partner auf Augenhöhe und ein geregeltes Maß an Mittelmäßigkeit. Agito wiederum hat eine lässige Art, vertraut alles und jedem, und sieht sogar The End als seinen Freund an, was ihn dem Rest des Casts gegenüber nicht unbedingt vertrauenswürdig macht. Auf diese Weise wiederum hat er niemanden, dem er wirklich vertrauen kann, mal ganz abgesehen davon, dass er das Konzept von einem "besten Freund" nicht versteht. Zusammengefasst fand ich die Charaktere nicht unbedingt langweilig und auch nicht stereotyp genug, als dass sie massiv genervt haben. Ein paar Charaktere waren aber nah dran, zu denen Zenji mit seinem „All is bullshit!“-Gehabe und George mit einem Gerechtigkeits-Trip und seinem Möchtegern-Japanisch gehören, das sind aber tatsächlich eher kleinere Fälle. Es ist sehr schön zu sehen, wie Sho nach und nach das Vertrauen seiner Kameraden gewinnt, dabei deren verdeckten Seiten aufdeckt und diese ihn unter Umständen bis zum bitteren Ende begleiten – oder bis zum nächsten Judgement, was in einigen Fällen auch ziemlich herzzerreißend ausgehen kann.
Gameplay:
1) Allgemein
Lost Dimension sehe ich ein wenig als ein umgedrehtes (S-)RPG. Häufig ist es in RPGs so, dass die spielbare Party das Spiel über an Größe zunimmt oder zumindest gleichbleibt. In Lost Dimension dagegen nimmt die Partygröße dagegen konsequent ab, aufgrund der Verräter, die für The End arbeiten.
Zunächst zur Kernmechanik, der Identifikation der Verräter: Die war gar nicht so schwer wie angenommen, am Ende fand ich’s sogar fast ein wenig zu leicht. Verräter waren im Übrigen in jedem Durchgang zufällig bestimmt. Nach einer Mission hat Sho Stimmen gehört, aber nicht von wem in der Party. Diese Stimmen haben zu Partymitgliedern gehört, zwischen 0 und 3. Hierbei stand jede Stimme für ein Suspect, einem potenziellen Verräter. Das Ziel war, über kurz oder lang auf entweder 0 Stimmen innerhalb einer Party oder aber 3 Stimmen innerhalb einer Party zu kommen – ersteres hieß, dass diese Party komplett sicher ist, letzteres, dass sich der Verräter garantiert in der Party befindet. Hat man dann die Stimmen korrekt den Charakteren zugeordnet, konnte Sho Deep Vision auf die Partymitglieder anwenden, was den Verräter zu 100% identifiziert hat, jedoch waren Vision Points, die man dafür brauchte, nur begrenzt verfügbar. Die haben soweit gereicht, dass man sich vielleicht zwei oder drei Charaktere angucken konnte, ohne auf Stimmen zu zählen – aber das war‘s dann auch. Hat man jedes Stockwerk die drei Stimmen gefunden, haben die Vision Points dicke gereicht, zum Zufallsfinden aber waren es zu wenige – was gut ist, da man sich auf diese Weise mit der Stimmen-Mechanik zwangsweise beschäftigen muss. Einen Nachteil hatte die ganze Verräter-Mechanik: Man konnte x-beliebig viele Missionen für Veränderungen in der Anzahl an Stimmen absolvieren – soll heißen, irgendwann hatte man alle möglichen Kombinationen durch, die überhaupt möglich waren und die Stimmenbesitzer automatisch gefunden. Angesichts der Zeitknappheit in der Geschichte selbst hätte ich eine Obergrenze an Missionen (z.B. 10 hatte ich mal, das war aber schon arg einfach) sinnvoll gefunden, auch wenn sich dadurch ein No-traitor-Run unwesentlich erschwert.
Missionen konnten fix angefangen und fix beendet werden und gingen meistens nicht länger als drei Züge. Was ich ein bisschen schade fand, war, dass für das SRPG-Gameplay nicht allzu viel Tiefe vorhanden war – es gab nur Missionen der Form „Besiege Boss X! / Besiege alle Gegner!“. Main Quests musste man machen, einige Subquests auch, wenn keine Main Quests verfügbar waren. Andere Subquests wiederum waren komplett optional, und meist für etwas anderes gut, wie die Notizbücher, die als Sammelgegenstände agiert und noch ein wenig mehr über die Hintergrundgeschichte verraten haben. Innerhalb von Missionen gab es vereinzelt Türen und Schalter als Hindernisse, sonst waren die auch relativ linear.
Hat man dann alle Missionen eines Stockwerks erledigt, konnte man in den Judgement-Raum gehen, um ein Partymitglied, im Idealfall einen Verräter, „auszulöschen“ und dessen Fate Materia zu erlangen, mit der man dann weiterspielen konnte (mehr dazu weiter unten). Beim Auslöschen gab es auch keine großen Überraschungen, da man sich eine Vorschau angucken konnte: Drei Charaktere, die am Meisten beigetragen haben, meistens Sho und zwei andere, hatten zwei Stimmen, um jemanden für die Auslöschung freizugeben, der Rest hatte eine Stimme. Wer ausgelöscht wurde, lag in erster Linie an den Beitragspunkten und dann daran, was Sho anderen Mitstreitern erzählt, wenn sie ihn auf den Verräter ansprechen – er durfte sich von allen Seiten Verdachtsmomente und die Identität der Verräter anhören, weil er selbst ja kein Verräter sein kann. Auf dem Papier war das relativ einfach und leicht zu verstehen, der Kniff kam hinzu, wenn ein Mitstreiter mit 3,000 Beitragspunkten, der zwei Stimmen beim Ausschlussverfahren hat, plötzlich Verräter ist und man ihn gegen jemanden austauschen muss, der vielleicht nur 400 Beitragspunkte hat, aber zu 100% kein Verräter ist. Das war dann wirklich nur über einige Missionen und viel Überzeugungsarbeit seitens Sho wirklich realistisch, zumal einige Charaktere auch nicht danach gefragt haben, wer der Verräter ist, sondern ob ein bestimmter Charakter ein Verräter ist - diese Charaktere waren schwerer zu beeinflussen als andere.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal zur Schwierigkeit – die war bei Lost Dimension war ziemlich einfach vollkommen egal, ob auf Normal oder auf Easy. Auf Easy hatten die Monster einfach weniger HP und waren nicht so treffsicher. Der Grund, warum die Schwierigkeit egal war, lag einfach in gewissen Fähigkeiten, die einige Charaktere besaßen – und in kritischen Treffern, weil die sämtliche Verteidigung ignoriert haben. Wohlgemerkt war sowieso nur der erste Durchgang überhaupt eine Herausforderung – mit jedem weiteren Durchlauf haben die Charaktere mehr Gift Points gesammelt, konnten somit mächtigere Fähigkeiten früher lernen, hatten unter Umständen aber auch nicht die GP (= Mana) dafür.
Einige Fähigkeiten waren schlicht absurd. Der größte Ausfall davon ist Shos Daydream, der sämtlichen Content des Spiels trivialisiert hat. Daydream hat pro Anwendung den Zug aller Gegner übersprungen, wodurch, alles, was noch irgendwie die Charaktere zurichten konnte entweder Konterangriffe oder wahnsinnige Partymitglieder waren. Der Nachteil von Daydream sollte sein, dass man bei Sho wirklich penibel aufpassen musste, nur das Nötigste zu lernen, sodass man an Daydream herangekommen ist. Und dann hatte die Fähigkeit selbst noch ziemlich hohe GP- und Sanity-Kosten, was aber unter dem Einfluss von Items kein nennenswertes Problem war. Platz Zwei geht dann an Agitos Teleportation, die einen Missionen in nur einem Zug hat abschließen lassen. Agito konnte durch verschlossene Türen gehen und sich über Abgründe teleportieren, wodurch Missionen, bei denen nicht die Distanz, sondern eine Tür und ein Schalter das Hindernis war, häufig durch Agito vereinfacht werden konnten – er hat sich auf die andere Seite der Tür teleportiert und dann alle Verbündete zu sich beschworen: Summon Allies schimpft sich das. Zuletzt zu Nagi – sie hatte die höchste Bewegungsreichweite (21), konnte somit so gut wie immer von hinten für Extra-Schaden angreifen und hatte einen äußerst mächtigen Skill, der früh verfügbar war und praktisch keine Nachteile hatte - Assassin’s Blade, mit einer Reichweite von 8 – so hoch, dass kein Gegner kontern konnte, mit niedrigem GP- und Sanity-Verbrauch und natürlich 200 Base Power. Oft war’s einfach nur so, dass ein Charakter gebufft hat, und alle anderen haben ihre Züge an Nagi übergeben, der sogenannte “Defer-Befehl“, der dafür da war, um nutzlose Charaktere nicht untätig herumstehen zu lassen.
Das Kampfsystem selbst ist auch strategiebasiert, ich hab’s aber nicht unbedingt so empfunden. Interessant war das Assist-System, da das auch viele strategische Möglichkeiten eröffnet hat: Mehrere Charaktere konnten sich zu einem Angriff verbünden, wenn sie in Angriffsreichweite von einem Gegner waren. Soll konkret heißen, hat z.B. Sho auf einen Gegner draufgezimmert und Himeno war in Angriffsreichweite, hat sie sich Shos Angriff angeschlossen. Auf diese Weise konnten bis zu sechs Angriffe pro Runde erfolgen, bei bis zu fünf weiteren Charakteren. Auch, wenn diese Angriffe 0 Schaden angerichtet haben, höhlt steter Tropfen den Stein – die Sanity von Gegnern hat pro Angriff abgenommen, wenn sie bei 0 angelangt war, war ein Gegner benommen und hat massiv erhöhten Schaden erlitten. Für die eigene Seite galt hier etwas Ähnliches: Wenn die eigene Sanity 0 betrug, ist der Charakter dem Wahnsinn verfallen und griff, während er an Angriffskraft gewonnen hat, wahllos Gegner und Mitstreiter an. Einzelangriffe haben immer einen Konter provoziert wenn die Angriffsreichweite gepasst hat. Der konnte bei stärkeren Gegnern auch ziemlich drastisch ausfallen, weswegen sich Assists manchmal gar nicht so gut geeignet haben. AoE-Angriffe dagegen provozierten keinen Konter, konnten aber auch keine Assist-Kette hervorrufen. Mir war es generell wichtiger, dass die Gegner nicht gekontert haben, gerade, wenn sie nächsten Zug dann wieder dran waren.
Zuletzt noch zu den Fate Materia. Jeder Charakter hatte seinen ganz eigenen Baum an Fähigkeiten, die nach und nach erlernt und auf ein bestimmtes Level gebracht werden mussten, damit andere, mächtigere Fähigkeiten freigeschaltet wurden. Hierbei hatte jeder Charakter drei Richtungen, in die er sich entwickeln konnte. Hin und wieder mal gab es keine wirkliche Synergie unter den Richtungen – wie bei Himeno z.B., die Feuer, Eis und Explosion lernen konnte, was sich aber gegenseitig nicht verstärkt hat und als Gegenstück George, bei dem die Synergie besser war – er hatte mehr passive als aktive Fähigkeiten, die alle voneinander profitiert haben. Fate Materia konnten ausgerüstet werden, wenn ein Charakter ausgelöscht wurde – aber nur einer der drei Bäume auf einmal. Mehr war auch gar nicht notwendig: Der entsprechende Charakter hat dann alle Fähigkeiten einsetzen können, die der gefallene Charakter auch besaß plus noch einige spezielle Fate Materia-Fähigkeiten, die häufig auch sehr mächtig waren. Yoko, mit Himenos Materia ausgerüstet, ist an Dream Blast herangekommen, einer Fähigkeit mit absolut lächerlichen Schadensmodifizierern.
Fazit (8,0/10):
Lost Dimension lässt sich am besten als ein RPG beschreiben, was stark von der üblichen Formel abweicht – man hat eine Party von 11 Mitgliedern am Anfang und darf diese nach und nach reduzieren, aufgrund von Verrätern in den eigenen Reihen.
Die Story ist zwar auch irgendwo zweckmäßig, ohne wirklich nennenswerte Schocker oder Twists, bringt aber auch sehr gut die Stimmung der Protagonisten herüber, die nach und nach ihre eigenen Kameraden vernichten müssen, aus Gründen, die sie nicht kennen. Besonders kritisch wird es diesbezüglich, wenn man das Verbund-System bis zum Maximum ausnutzt und die Charaktere besser kennenlernt. Etwas ungünstig ist lediglich, dass man von dem Potenzial der Story nicht besonders viel mitbekommt, wenn man das Spiel nur ein einziges Mal durchspielt. Leider.
Das Strategie-Gameplay ist zwar auf ein Minimum heruntergebrochen, was Missionsdesign angeht, macht aber trotzdem Spaß, wenn man überlegen muss, wie man größere Gegner oder Monsterhorden angeht, die sich selbst ganz gerne mal kollektiv gegen einen einzelnen schwachen Charakter verbünden. Verstärkt wird das Ganze auch von einem akzeptablen Identifikationssystem für die Verräter einer brauchbaren Mechanik für die Fähigkeiten der gefallenen Kameraden, und ein paar vereinzelten verstärkten Charakterbindungen. Der primäre Antagonist hätte aber irgendwie ein paar triftigere Gründe für sein Handeln abbekommen können, so richtig gepasst hat’s mir nicht.
Für Leute mit einem geringen Verständnis für zu leichte Spiele ist das Spiel allerdings nichts, wenn man alles andere ausblendet, weil man sich alles in Lost Dimension sehr stark vereinfachen kann – über die Identifikation des Verräters bis zum Missionsabschluss, indem man einfach verschlossene Türen passiert.
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und ein viertes Mal angefangen. War fürs True Ending notwendig.
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Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals
Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört. Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat. Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
Alter... Du zockst die Spiele nicht nur sauschnell durch, sondern auch mehrmals
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Grad eben ist noch eins dazugekommen. Das ist jetzt aber echt ein Zufall. xD
Wobei ich mich eher für ziemlich dümpelig halte, so von der Spielweise her... ich dreh zwar auch nicht jeden Stein fünfmal um, aber wenn ich daran denke, wie lang ich für Tales of Berseria gebraucht hab (74 h) und so ziemlich jeder, den ich gesehen habe, schneller gespielt hat als ich... xD
Zitat von Sylverthas
Klingt ja ganz interessant, vor allem die Sache mit der Party, die sich immer weiter verkleinert, weil man die Verräter raushaut, die ja zufällig sind. Wie wurden da die Dialoge angepasst? Also wird auch auf die Motivation gut eingegangen, oder werden die Verräter eher recht "standardisiert" aussortiert, weil es durch die Zufälligkeit zu viele Variationen gibt?^^
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Zunächst einmal: Es wird da viel mit "they" garbeitet - so kann man sich's natürlich auch relativ einfach machen. Und dann gibt es eine Art (zumindest soweit ich's gesehen habe, da waren meine drei Durchgänge aber auch sehr gnädig) Prioritätsliste für "wichtige Dialoge". Normalerweise gibt Himeno Sho und der Gruppe auf der vierten Ebene einen glorreichen Ratschlag. Wenn Himeno nicht mehr lebt, ist es Toya. Und wenn der nicht mehr lebt, ist es Mana. Viel mehr geht da auch nicht, das war aber der einzige Fall, wo ich das beobachtet habe. Ansonsten sind die Dialoge natürlich nicht auf irgendeine Person zugeschnitten, sondern sind eher allgemeiner Natur. Auf die Verräter wird auch im Nachhinein nicht wirklich eingegangen, sondern das ist auch allgemein formuliert, so nach dem Motto "Für unsere gefallenen Kameraden werde ich The End zur Strecke bringen! Vergesst nie ihr Opfer, das sie erbringen mussten!" - oder so ähnlich halt. Wenn ein Charakter maximierte Freundschaft hat und er ausgelöscht wird, erzählt er meist noch so, was er alles sonst noch mit Sho vorhatte, gibt auch ein bisschen Einsicht in den Charakter, von Sho kommt dann noch ein, "Nein, bitte warte!" und dann wird der Charakter ausgelöscht. Klingt jetzt erstmal vermutlich nicht so atmosphärisch, aber das Dilemma, in dem sich die ganzen Charaktere befínden und trotzdem weitermachen müssen, ist schon gut eingefangen. ^^
Zitat von Sylverthas
Wenn ich mir das zu dem Kampfsystem durchlese, klingt es ja so, als ob mans eher für Story und Charaktere durchspielen würde. Aber das KS halt nicht wirklich schlecht ist und einen damit nicht stört.
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Aus dem Missionsdesign hätte man mehr draus machen können (wie gesagt, nur zwei Typen an Missionen: Besiege Boss X / Erledige alle Gegner) und nur der erste Durchgang durch das Spiel ist überhaupt schwer, wenn man's richtig macht (weil Daydream). Das System mit den Fate Materia, die tote Charaktere hinterlassen, fand ich ganz witzig, weil das fast allen Charakteren komplett neue Möglichkeiten eröffnet. Hab ich auch schon im Review genannt, aber Yoko ist mit Abstand das krasseste Beispiel - wenn noch niemand tot ist, taugt sie bestenfalls als Buff-Bot (worin sie ziemlich gut ist!) und für Psychoschuss (was halbwegs brauchbar und zumindest okay ist). Falls Himeno stirbt und Combustion vorher erlernt hat, kann man das Yoko geben - die wird dann zur Maschine. Nach einem Dream Blast steht nicht mehr viel. Man kann's schon auch fürs Strategie-KS spielen, aber ich finde, das Aufdecken und systematische Vernichten der Verräter und die Entwicklung der Charaktere sind gravierendere Komponenten. X)
Zitat von Sylverthas
Es klingt etwas seltsam, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss, um das wahre Ende zu bekommen. Wenn ich das richtig verstehe - wenn man Pech hat, und die falschen Charaktere die Verräter sind, könnte es einem auch in einem zweiten Durchgang nicht *sicher* gelingen, alle Bonds zu maxen? Klingt auch nicht so, als wäre die Mechanik gut durchdacht gewesen, weil sich ja nicht wirklich viel verändert in dem Durchgang, außer die Reihenfolge der Verräter und halt das Ende, abhängig davon, wie viele Bonds man hat.
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In der Theorie kann man das Spiel, wenn man besser auf die Bonds achtet, als ich, in nur zwei Durchgängen abschließen, wenn man Glück hat bei der Verteilung der Verräter hat. Fünf Bonds pro Durchgang zu maximieren, ist kein Problem, in der Theorie können das aber auch bis zu sieben sein (acht gehen tatsächlich auch nicht, das muss ich im Review noch ausbessern xD) - aber das erfordert dann halt bessere Planung. Ich hatte fünf Leute im ersten Durchgang maximiert, drei im zweiten und zwei im dritten Durchgang. Auf Glück kommt's dann an, wenn man die Verräter von Ebene 1-3 rausschmeißt (Ebene 4 und drüber sind egal, weil man die Bindung vorher maximieren kann) - wenn das halt jedes Mal dieselben Charaktere sind (looking at you, Marco, Yoko), muss man sie für einen Traitor-Run mit durchschleifen, nur um ihre Bindung zu maximieren. Das geht auch, schließt aber einen vom True Ending aus (ist ja klar), wobei man ganz offen gesagt von einem Traitor-Free-ending auch nicht viel hat, wenn das nicht gleichzeitig das True Ending ist. Im Endeffekt spielt es auch keine wirkliche Rolle, wer wann aus der Party fliegt - zumindest für die Story nicht. Beim Gameplay schaut es dann schon anders aus, da die Fate Materia unverändert bleiben - je später ein Charakter aus der Party fliegt, desto mächtiger ist seine zurückgebliebene Materia.
Zitat von Sylverthas
Also es ist hier ja nicht so, wie bei beispielsweise Dragon Quarter, wo jeder neue Durchgang einem Zugang zu neuen Gebieten und Storydetails erlaubt - oder?
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Doch, aber nur der zweite Durchgang gibt Zugriff auf weitere Subquests (die nix mit der Story zu tun haben), The Ends Tagebücher und noch paar andere Sammelobjekte, neben natürlich dem Erzählcharakter, der nach und nach die Situation erklärt, in der Sho, seine Mitstreiter und The End sich befinden. Der dritte Durchgang hat dann keinen Mehrspielwert mehr - obwohl man sich wirklich glatt anstellen muss, um im dritten Durchgang nicht alle Bindungen maximiert zu haben - oder halt wirklich krasses Pech.
[18/21], Monster Viator ist dann durch. 6/8 Spielen zufällig ausgewürfelt, yay!
Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD
Narcissu hat in seinem Review zu Monster Viator Recht behalten - das Carmina-System eröffnet enorm viele Möglichkeiten, mit dem, was das Spiel nach dem Spieler wirft, klarzukommen. Klar kann nicht jedes Monster jede Rolle übernehmen, aber von denen, die ich benutzt habe, fand ich keines komplett nutzlos.
Monster sind tatsächlich eher schlecht austauschbar, weil (wie in MGQP z.B. auch), jedes noch einmal sein eigenes Carmina hat, mit allen Vor- und Nachteilen. Es gibt aber über kurz oder lang ein paar die sich mehr rentieren als andere.
Auch, wenn Biscute beiweilen ziemlich drollig und verpeilt ist, ist er durchaus verdient Antagonisten-Material. So eine Ratte. :0
Wofür genau war der Reveal (dass sie der nächste Bestienkönig sein wird) um Aira noch mal notwendig?
Das Treasure-System (Passive Statboosts, die auf alle Mitstreiter wirken) ist ja an sich ganz witzig, sorgt aber für Frust, wenn man was vergessen hat, was man unbedingt braucht, aber nicht mehr weiß, wo genau man den entsprechenden Schatz bekommt! >_<
Schon genannt: Encounterrate ist zu hoch und man kann's nicht mal wirklich umgehen. Eh.
Die Dungeons sind meist ohne Rätsel (an eines kann ich mich erinnern, hoo boy!) und Hindernisse. Paar Secrets gibt es, aber das war's auch schon. Ist Kemco, da erwarte ich auch nicht mehr, um ehrlich zu sein.
Cool fand ich, dass man die optionalen Monster nicht hinterhergeworfen bekommen hat. Bisschen was musste man schon für die machen, und wenn's nur eine Sidequest ist, wo man viermal mit den richtigen Typen reden muss!
Erkundungswille und Abenteuertrieb wird hier massiv belohnt (Treasures, Jobs, richtig gute Monster), was ich gut finde.
Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
@Würfel: Bist du kaputt? Kommen eh immer nur dieselben Zahlen raus... wie jetzt auch. 10.
10 heißt:
7th Dragon III - Code: VFD - Ne, leider nicht mehr.
Fossil Fighters Frontier - hab ich wegen 7th Dragon 3 versetzt, könnte ich spielen, hab ich aber eigentlich keine Lust drauf.
Kingdom Hearts 3D - Dream Drop Distance - bitte nicht, auch schon zum dritten Mal abgebrochen.
Agarest: Generations of War - keine Ahnung, was das ist. Müsste ich mir tatsächlich mal angucken.
EARTHLOCK - Pfui!
Na, mal gucken. Erst einmal Ys IX, ich freue mich schon darauf. ^^
Gosh, Biscute ist ja mal sowas von durch gewesen. Alleine, wie er sich richtig heftig erkältet zu Culter schleppt, nur um sich selbst eine Abreibung zu verpassen... Großartig. Den Humor mochte ich an manchen Stellen wirklich. Oh, und die Encounter Rate ist zu hoch. Ich wäre beinahe durchgedreht.
Vielleicht schreib ich hier morgen noch ein bisschen mehr, aber ich muss in die Falle. xD
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Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
Zitat
Den komischen Tower of Rao mach ich noch. Ist genau mein Fall.
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Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
Biscute war definitiv das Highlight des Spiels und ohne Zweifel der beste Kemco-Charakter xD Dito zu den Zufallskämpfen, das war in den weitläufigeren Gebieten echt nicht feierlich.
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Ich fand's mega-faszinierend, wie der zur Hälfte ein Riesen-Ross war und zur Hälfte Comic-Relief-Gold.
Achja: Beim Finale hab ich mich an was erinnert gefühlt, ich musste so lachen. Kohaku, Ljabel, Rubel, und Chaaaaaaaaaaamp Biscute - die Top 4 von Region X! xD Gut, die kämpfen ja alle selbst mit, aber den ganze Aufbau empfand ich als eine einzige Anlehnung an Pokémon. Wobei das auch schon zo ziemlich das Einzige an Gemeinsamkeiten war, was ich gefunden hab. *kratz*
Zitat von Narcissu
Da bin ich gespannt, den hab ich nämlich nicht mehr gemacht.
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Ich auch, vor allem will ich mal gucken, wie hart der tatsächlich ist. Beim Hauptspiel hab ich schon hin und wieder mal in die Röhre geguckt, gerade bei den optionalen Bossen. Bedenkt man jetzt auch noch, dass der Großteil der Carmina optional ist.... D:
EDIT: Completed.
Von Rougelikes hab ich jetzt erst einmal wieder die Faxen dicke.
@Narcissu: War schon ganz witzig, als Rougelike-Fan, aber als alleiniges Postgame ist es eher meh. Im Endeffekt geht's nur daraum, das Maximum bei zufälligen Monster-Mistreitern, zufälligen Carmina, zufälligen Jobs (alle auf Lv1) und zufälliger Ausrüstung herauszuholen. Mein Gesamtbild vom Spiel hat der Tower of Rao nicht verändert, aber meiner Meinung nach braucht man sich den nicht anzutun (zumal der halt auch nicht gerade einfach ist).
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.
Das Konzept von Lost Dimension finde ich immer nur sehr spannend aber von der Umsetzung her klingt es für mich nicht so überzeugend, auch wenn es wohl ganz ok ist.
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Ich fand's an sich nicht schlecht, auch wenn's natürlich ein paar Macken hat. Die hab ich aber bisher auch so ziemlich bei jedem Spiel gefunden. xD
Zitat von Dnamei
Wobei ich mich nach dem Story Spoiler frage, ob im True Ending dann alles ok ist am Schluss:
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Anscheinend ja, wobei Sho im True Ending The Ends Fähigkeit von seiner Materia annimmt (Dimensionsreisen, derselbe Grund, warum er die Story über nicht physisch verletzt werden kann) und den Meteor zerstört, der Welt B bedroht, Welt B somit gerettet wird und die fünf Verräter somit auch nicht sterben - streng genommen sterben die allgemein nicht, sondern werden auf den von einem Meteor verdammten Planeten geschickt (wo sie dann sterben). Eigentlich hast du aber Recht, das sollte so nicht sein, weil die Materia den Forschern nach auf beide Welten 6:6 verteilt sein müssen, damit die Balance nicht kippt. Ist ein Fall von Gameplay & Story Segregation. Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD
Zitat von Dnamei
Agarest: Generations of War ist der erste Teil? Dann hoffe ich, dass es die Version ist, wo sie das Zug Limit fürs True Ending entschärft haben und die Züge innerhalb von Dungeons nicht zählen xD. Ich glaube ich hab mich damals selbst unnötig verrückt damit gemacht und bin in der vorletzten Generation hängen geblieben. Es schlaucht einfach, wenn man jeden normalen Kampf in die Länge ziehen muss, damit man die maximale Ausbeute rausholen kann, damit man ja nicht zu viele Spiel-Züge verbraucht. Na ja. mein Fehler.
Hatte aber auch ein paar coole Ideen mit den mehreren Generationen.
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Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD
Bisschen was zu Ys IX:
Keine Ahnung, wer gesagt hatte, das Spiel sei zu leicht und auch leichter als Ys 8. Ich spiel mit denselben Einstellungen wie in Ys 8 und hatte bei zwei Bossen massive Schwierigkeiten, ähnlich wie bei Giasburn in Ys 8. Malefious war einer davon, einfach nur wegen diesem dämlichen Käfig, den er runterdonnern lässt. Wenn deine Charaktere dabei jedes Mal tödlichen Schaden nehmen, ist der Kampf halt eben ziemlich kurz, mal ganz von seinen anderen Laserstrahlen etc. abgesehen. Der zweite war Disastro, bei dem war's aber eher das Gesamptpaket. Der ist während einem Raid aufgetaucht, wo absurd viele Monster gespawnt sind und hatte dann selbst nochmal gute 27,000 HP. Gesundheit, vor allem, wenn sowieso schon vorne und hinten alles beschädigt ist.
Ich bin jetzt in Kapitel 4 und hab immer noch keine Ahnung, was da genau abgeht. Adol lungert ja anscheinend immer noch im Gefängnis herum, was das Ganze zumindest ein wenig interessant macht. Ich bin mir aber auch nicht sicher, was die Grimwald Nox jetzt sollen.
Es ist ja ganz nett, dass man die Wände hochkann und alles, aber die Isle of Seiren aus Ys 8 war irgendwie insgesamt ansehnlicher. Zumal ich auch das Gefühl habe, dass sie die Monster reduziert haben, stattdessen trifft man an allen Ecken und Enden auf dieselben Viecher.
Was genau haben die ganzen Bosse aus Ys1/Origin in Ys 9 verloren? Den Vampirfuzzi kenn ich mittlerweile, den seh ich dieses Jahr schon zum dritten Mal.
Das Erkundungs-Feeling ist stärker als in Ys 8, aber auch nur deswegen, weil man überall hinkann. Mir wäre es lieber, Balduq City wäre etwas ansehnlicher.
Der Spown/Gelb-Verschnitt hat mich in Ys 8 schon angekotzt. Hier heißt er Lubregia.
Ansonsten ist das Spiel aber an sich nicht schlecht und macht Spaß. Es ist halt - leider - nur kein Ys 8.
Zur Not kann er ja das Zeug wieder rüberschaffen. xD
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Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
Zitat von Kael
Agarest soll wieder so unendlich lang sein, das kann ich im Moment nicht gebrauchen. xD
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Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.