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  1. #1

    Nayuta: Hajimari の RPG 2023 [9/12] Beendet: Lucienne's Quest [3DO]

    Nayuta: Hajimari の RPG 2023





    Challenge Stand: 09 / 12



    Willkommen zu meiner JRPG-Challenge 2023!

    Auch dieses Jahr soll wieder unter einem bestimmten Thema stehen. Die Aufgabe besteht darin, von verschiedenen Serien den jeweiligen Grndungsteil durchzuspielen. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um das Original auf dem Ursprungssystem, eine Umsetzung auf ein anderes - oder ein Remaster bzw. Remake handelt.
    Serien wie Nier oder Valkyrie Profile stellen fr mich dabei komplettes Neuland dar. Bei Paper Mario und Xenoblade Chronicles bin ich zumindest mit deren geistigen Vorgngern Super Mario RPG und Xenogears/-saga vertraut, kann also vergleichen wie sehr sich diese von ihren Ursprngen abheben.

    Damit es nicht zu einseitig wird, mssen nicht die vollen zwlf Spiele vollgemacht werden, sondern lediglich die Hlfte. Fr den Rest whle ich mir die Kandidaten aus einem erweiterten Pool ohne Themenbegrenzung aus.






    Spieleliste

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    # Pic Titel System Umfang Status Wertung
    01 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    02 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    03 Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    04 Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    05 Hybrid Heaven
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    06 Lucienne's Quest
    3DO
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    08 King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    09 King's Field 3
    Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)





    Specials





    Pool


    Erstlinge

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Brave Fencer Musashi
    PS1
    Basisspiel Den Nachfolger habe ich vor zig Jahren durchgespielt. Die Story war zwar nichts Besonderes, aber ich fand die Kirby-Mechanik, gegnerische Fhigkeiten temporr zu kopieren, ganz interessant.
    Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel Solides und wahrscheinlich hoffnungslos veraltetes RPG. Aber einen Blick ist es mir trotzdem Wert, da mich der zweite Teil ans rundenbasierte JRPG herangefhrt hat.
    Final Fantasy
    PS1
    Basisspiel Die ersten drei Ableger der Serie fehlen mir noch, wird Zeit diese Bildungslcke zumindest teilweise zu schlieen.
    King's Field
    PS1
    Basisspiel Alles begann mit diesem Spiel, sowohl die King's Field-Serie, als auch die spteren Souls-Ableger. Von daher eigentlich fast schon Pflicht!
    Koudelka
    PS1
    Basisspiel Das schiebe ich jetzt schon so lange vor mir her, dass ich es dieses Jahr DEFINITIV angehen werde!
    Legend of Legaia
    PS1
    Basisspiel Den zweiten Teil hatte ich vor gut zwei Jahrzehnten mal bei einem Kollegen angespielt und war von den Kombos "erschlagen".
    Ni No Kuni: Der Fluch der weien Knigin Remastered
    PS4
    Basisspiel Tjo, sieht ja wirklich sympathisch aus, aber das Kampfsystem und das Monster fangen sind nicht wirklich mein Bier. Vielleicht kann es mich trotzdem packen, wenn die Story gut genug ist.
    Nier Replicant
    PS4
    Basisspiel Ob es besser ist dass sie den grimmigen 08/15-West-Helden gegen das japanische Porzellanpppchen ausgetauscht haben? Mal schauen...
    Paper Mario
    N64
    Basisspiel Super Mario RPG war ganz gut, wenn auch kein berflieger. Mal schauen was Nintendo selbst aus der Mischung zwischen Mario und RPG zusammenkocht.
    Persona
    PSP
    Basisspiel Nach Persona 5 Strikers bin ich wieder mehr in Stimmung fr einen Ableger aus dem Megami Tensei-Kosmos, auch wenn ich aufgrund des Dungeon-Designs nicht viel erwarte.
    Suikoden
    PS1
    Basisspiel Ich warte mal das Remaster ab um zu entscheiden, ob es die originale- oder die Playstation 4-Fassung werden soll.
    Star Ocean
    SNES
    Basisspiel Trotz First Departure mchte ich das Original wegen dem typischen SNES-Charme spielen, auch wenn die Story hier hchstwahrscheinlich deutlich oberflchlicher herbergebracht wird.
    Valkyrie Profile
    PS1
    Basisspiel Reines von-links-nach-rechts-laufen-Gameplay habe ich in RPGs eigentlich nicht so gerne. Ob mich dieses Spiel wohl umstimmen kann?
    Wild ARMs
    PS1
    Basisspiel Na mal sehen wie hoch der Western-Anteil hier wirklich ist.
    Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
    NS
    Basisspiel Die Definitive Edition ist da und Interesse besteht allemal.
    Zwei!! - The Arges Adventure
    PC
    Basisspiel Zwar erwarte ich mir vom Gameplay und Leveldesign nicht sonderlich viel, dafr aber von der Chemie der Protagonisten untereinander.


    Indie-Triumvirat

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Chained Echoes
    PS4
    Basisspiel Zumindest einen der drei Titel will ich dieses Jahr spielen. Aber welcher soll's nur werden...
    CrossCode
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Siehe oben.
    Sea of Stars
    PS4
    Basisspiel Siehe oben. Bei diesem hngt es aber noch davon ab ob/wann eine physische Version erscheint.


    Der Rest

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    Pic Titel System Umfang Status Bemerkung / Erwartung
    Albert Odyssey: Legend of Eldean
    SS
    Basisspiel Ich erwarte ein eher durchschnittliches RPG, dem der Working Designs-Humor etwas auf die Sprnge helfen knnte.
    Breath of Fire 3
    PS1
    Basisspiel Breath of Fire 4 hat eine unglaublich abwechslungsreiche Welt. Kann der Vorgnger hier mithalten?
    Dark Souls 3
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Das bliche, ich wollte zuerst auf Patches warten, danach auf die Erweiterungen und irgendwann habe ich es aus den Augen verloren. Jetzt ist eine gute Gelegenheit es nachzuholen.
    Final Fantasy 15
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    Das wird wieder so ein Mammut-Multimedia-Projekt. Zum Glck hat Square irgendwann den Add-On-Hahn zugedreht.
    Final Fantasy 16
    PS5
    Basisspiel Teil 16 ist ein Ableger der mich seit langem mal wieder richtig interessiert, obwohl er vom Setting her arg klassisch wirkt.
    Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel Sollte ich das Nintendo 64 fr Paper Mario anschlieen, stelle ich mich endlich auch diesem Horror!
    Hybrid Heaven
    N64
    Basisspiel Das berchtigte "Wrestling-Rollenspiel".
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stck erleben.
    King's Field 3
    Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    Die Verdite-Trilogie sollte man wohl am besten am Stck erleben.
    Lost Odyssey
    X360
    Basisspiel Weder Blue Dragon und schon gar nicht The Last Story konnten mich wirklich berzeugen, also mal sehen ob Sakaguchi mit seinem aufwndigsten post-Square-Spiel einen Hit abliefern kann.
    Lucienne's Quest
    3DO
    Basisspiel Ein kurioses Spiel auf einer Auenseiterkonsole.
    Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel Zum Vergleich mit dem Nintendo 64-Original.
    Star Ocean 6: The Divine Force
    PS4
    Basisspiel Nachdem mir der fnfte Teil doch ganz gut gefallen hat bin ich hier verhalten zuversichtlich.
    Suikoden 2
    PS1
    Basisspiel Siehe Suikoden 1. Sofern mir besagter Titel gefllt, besteht die Mglichkeit auf eine Zugabe.
    Sword and Fairy: Together Forever
    PS4
    Basisspiel Das Spiel ist zwar bereits letztes Jahr erschienen, aber erst dieses Jahr wird eine physische Fassung verffentlicht, ergo kommt es erst dieses Jahr richtig auf den Markt!
    Tales of Innocence R
    PSV
    Basisspiel Den Vorab-Patch habe ich schon installiert und dabei hat mein 64 GB Memory Stick (wie so ziemlich alle auf der Welt ) den Geist aufgegeben, also ist das mindeste was ich tun kann, das Spiel zu seinen Gedenken jetzt auch wirklich zu spielen.
    Tales of Arise
    PS4
    Basisspiel Wie, die Playstation 4-Version ruckelt auf der Playstation 4 und die Playstation 5-Version auf der Playstation 5? Spiel ich halt die Playstation 4-Version auf der Playstation 5!
    The Legend of Heroes: Trails into Reverie
    PS4
    Basisspiel Was, der Thread-Titel wurde von diesem Spiel inspiriert? Also wirklich! Eigentlich ja erst im Januar 2024 spielbar... (Verffentlichung im Juli '23 + 6 Monate bis NISA die bersetzung glattbgelt. )
    Wild ARMs 2
    PS1
    Basisspiel Sofern mir Wild ARMs gefllt, besteht die Mglichkeit auf eine Zugabe.
    Xuan-Yuan Sword 7
    PS4
    Basisspiel Mindestens einem der beiden chinesischsprachigen Exoten-RPGs mchte ich mich widmen.
    Ys 9: Monstrum Nox
    PS4
    Basisspiel Nach Trails of Cold Steel 4 kann ich mir schon gut vorstellen was die Leute damit meinen, dass in dem Spiel zu viel inhaltsleeres Geschwafel stattfinden soll.










    Die Regeln
    • Playstation 1 und ltere Spiele werde ich auf Emulatoren zocken, den Rest auf originaler Hardware.
    • Savestates beien nicht, daher werde ich regen Gebrauch davon machen.
    • Dafr werde ich die Titel aber komplett in Originalgeschwindigkeit spielen (von krzeren Ladezeiten aufgrund der Emulation mal abgesehen).
    • Die Spiele sollten im Geiste verwandt mit JRPGs sein, das schliet Spiele anderer Regionen aber nicht aus.
    • Bei zuvor abgebrochenen Spielen werden die originalen Spielstnde nicht direkt verwendet. Stattdessen wird neu angefangen und wenn die gleiche Stelle erreicht wurde eventuell auf den originalen Spielstand gewechselt.
    • Bei einem Add-On wird der originale Spielstand fortgefhrt.





    Gendert von Nayuta (30.12.2023 um 23:40 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #2
    Archiv








    JRPG-Challenge 2022














    JRPG-Challenge 2021














    JRPG-Challenge 2020














    JRPG-Challenge 2019














    JRPG-Challenge 2018 + Encore















    JRPG-Challenge 2017














    Das RPG-Jahr 2016 (private Schatten-Challenge)










    Gendert von Nayuta (15.02.2023 um 22:05 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  3. #3
    Schne Idee. Frher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Lnge her berschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Lnge ihrer Nachfolger erreichen.

    Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fllen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschrnkungen (Persona ist etwas zh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies). Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, wei ich nicht ich persnlich wrde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch lngere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger fr PS1 nie spielen knnte.

    Meine Favoriten in der Liste sind Zwei, Xenoblade und das erste Suikoden.


  4. #4
    Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den spteren Fassungen.

    Valkyrie Profile auf der PS1 kenne ich auch nicht, aber zumindest die PSP ist absolute spitzenklasse, daher hoffe ich, dass das dran kommt.
    Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gnzlich unbekannt sind.

  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu
    Schne Idee. Frher habe ich auch bei allen Serien, die ich noch nicht kannte, immer den ersten Teil zuerst gespielt. Das hat einerseits den Vorteil, dass man die historische Entwicklung einer Serie (und des Genres in seiner Gesamtheit) nachvollziehen kann. Oft sind die ersten Teile auch von der Lnge her berschaubar, wie etwa Suikoden, Breath of Fire, Star Ocean oder Persona, die alle nicht ansatzweise die Lnge ihrer Nachfolger erreichen.

    Zwar sind erste Teile oft noch nicht ganz polished, aber in manchen Fllen kann auch das einen Teil des Reizes ausmachen. Aber meiner Meinung nach sind alle Titel aus deiner Tabelle auch heute noch gut spielbar. Teils mit Einschrnkungen (Persona ist etwas zh und Final Fantasy in der NES-Fassung oft sehr fies).
    Zitat Zitat von Lynx
    Allgemein jedenfalls ein cooles Thema, ich achte seit einigen Jahren auch immer darauf, eine Reihe ganz von vorne zu beginnen, bin damit aber auch so lax, dass mir viele komplette Reihen bisher gnzlich unbekannt sind.
    Kann ich schon verstehen, bei mir ist das aber zu spt, weil ich bei den meisten Serien schon mit irgendwelchen spteren Teilen eingestiegen bin und daher eher retrospektiv mit den Vorgngern vergleichen kann.
    Manchmal wrde so eine Haltung, unbedingt mit den Erstlingen anfangen zu wollen, eine Blockierung verursachen. Ich fnde es fr mich persnlich zum Beispiel uerst schwer, mit dem ursprnglichen Megami Tensei in die Reihe einzusteigen, selbst wenn ich das Super Nintendo-Remake in Betracht ziehen wrde. Dragon Quest ist eine weitere Serie die diesbezglich, selbst mit den moderneren Remakes, aufgrund des archaischen Kampfsystems noch zu abschreckend wirkt.

    Es kann sogar besser sein, mit einem aktuellen Teil einer Serie anzufangen (sofern die Handlungen nicht direkt aufeinander aufbauen oder mit zu tiefen Referenzen gespickt sind) und wenn man dann auf den Geschmack gekommen ist, sich in der Geschichte zurckzuarbeiten. Hin und wieder lese ich Argumente die besagen, dass man sich dann an die Weiterentwicklungen der neueren Spiele gewhnt htte und es schwerfallen wrde, zu den lteren Systemen zurckzufinden. Das trifft auf mich aber weniger zu, denn dazu springe ich viel zu gerne in der Geschichte des Genres (und insgesamt aller Videospiele) vor- und zurck und blo weil es sich um dieselbe Serie handelt, gelten da fr mich nicht pltzlich andere Mastbe. Entweder man mag die lteren Spielsysteme, oder eben nicht. Wobei bei mir, wie gesagt, auch irgendwann eine Schmerzgrenze erreicht ist.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Wie die PS1-Fassung von FF1 ist, wei ich nicht ich persnlich wrde eher GBA oder PSP empfehlen. Wobei die PS1-Fassung einen sehr gut arrangierten Soundtrack hat. Vermutlich aber auch lngere Ladezeiten als alle anderen Fassungen, weshalb ich z.B. Chrono Trigger fr PS1 nie spielen knnte.
    Zitat Zitat von Lynx
    Ich erinnere mich gar nicht mehr an die Ladezeiten der PS1 Fassung von Final Fantasy (oh mein Gott, ich sehe gerade, das habe ich vor 10 Jahren gespielt, wo ist die Zeit hin?), aber zumindest damals empfand ich die Version als ganz gut spielbar. Und ich glaube sie ist auf jeden Fall noch relativ nahe am Original, sodass zumindest der zeitliche Kontext von damals etwas mehr erhalten bleibt als bei den spteren Fassungen.
    Mit dem Game Boy Advance stehe ich etwas auf Kriegsfu, zum einen wegen den aufgehellten/ausgebleichten Farben die oftmals aufgrund des unbeleuchteten Displays benutzt werden mussten, viel mehr aber noch wegen der miesen Audioausgabe.
    Bezglich der Playstation Portable-Version von Final Fantasy 1 war ich am berlegen, fand den Grafikstil der Charaktere allerdings nicht sonderlich ansprechend (quasi derselbe Grund, weshalb ich bei Star Ocean die Super Nintendo-Variante vorziehe).
    Chrono Trigger ist auf der Playstation wirklich unspielbar, aber bei den Portierungen von Final Fantasy 4-6 hielten sich die Ladezeiten in Grenzen. Sollten diese bei Final Fantasy 1 wider Erwarten doch zu heftig ausfallen, wrde ich notgedrungen doch auf die Playstation Portable ausweichen.
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  6. #6
    Valkyrie Profile find ich ja sehr interessant. Mal schauen, ob du es im Rahmen der Challenge spielen wirst.
    Geht mir ebenso, dass ich solche RPGs eher weniger oft/gern spiele, aber Valkyrie Profile 2 hatte ich damals echt gerne durchgezockt.

  7. #7
    Breath of Fire



    ~ Ersteindruck ~



    Zu Breath of Fire werde ich wohl immer eine besondere Beziehung hegen, immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar. Daher ist es nur folgerichtig, dass ich mir endlich ansehe, wie die Serie selbst ihren Anfang nahm.


    Das erste was mir regelrecht ins Auge springt ist der Schwierigkeitsgrad. Breath of Fire 2 habe ich als absolut gnadenlos in Erinnerung, bei dem man ewig auf der Weltkarte oder dem Anfangsbereich eines neuen Dungeons grinden musste, ehe man sich tiefer hinein wagen konnte. Das kann natrlich mit meiner mangelnden Erfahrung im Genre und dem Spielsystem gelegen haben, oder auch mit mangelnden Sprachkenntnissen, die mich gewisse Vorteile eventuell nicht in Anspruch nehmen lieen.
    Der erste Teil spielt sich bisher hingegen fast von selbst. Mit Ausnahme des Spielanfangs, bei dem man vielleicht zwei oder drei Level im Gebiet um die Anfangssiedlung herum grinden sollte, um nicht bei der ersten Dreiergruppe an Gegnern in Grund und Boden gestampft zu werden, kommt man relativ angenehm durchs Spiel. Grinden kann man natrlich trotzdem, vor allem wenn man nach einiger Zeit auf goldene Schleime trifft, die eine Wagenladung an Erfahrung abwerfen, relativ hufig vorkommen und sogar kinderleicht zu besiegen sind, da sie weder sofort die Flucht ergreifen, noch viel Schaden einstecken oder gar austeilen. Sie sind praktisch ein Geschenk der Gamedesigner an die Spieler. Die Heilgegenstnde regenerieren auch ordentliche Mengen an Lebensenergie oder Ability Points (= Magie) und es ist nicht schwer, an Varianten mit strkeren Effekten zu kommen.

    Der Hauptgrund warum das Spiel aber so einfach ist, ist ein Story-Gegenstand, den man schon recht frh erhlt. Die Rede ist vom Erdschlssel. Zuerst ist er mir nicht aufgefallen, auch weil ich ihn ganz hinten im Inventar einsortiert hatte, doch als ich mit Nina unterwegs war und testen wollte, was verschiedene Gegenstnde im Kampf bewirken, habe ich bemerkt, dass dieser Schlssel hier ebenfalls einsetzbar ist und staunte nicht schlecht, als er pltzlich bei allen Gegnern konstante 30 Schadenspunkte anrichtete. Das hrt sich nicht nach viel an, vernichtet zu Spielbeginn aber so gut wie alle Gegner in einer Runde und ist selbst nach deutlich ber zehn Spielstunden noch immer eine ordentliche und zuverlssige Schadensquelle. Das Beste ist aber, dass er keine Magiepunkte verbraucht und pro Runde ein Mal eingesetzt werden kann. Dadurch wird Nina von einem schwachen Heiler zum mchtigen Kampfmagier (oder welcher Charakter den Gegenstand auch immer gerade einsetzt, diese Flexibilitt ist ein weiterer Vorteil).



    Einige wiederverwendbare Gegenstnde und Waffen sind effektiver als so mancher Zauber.


    Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Bse. Wre ich nicht irgendwann dazu bergegangen, die Turbofunktion des Emulators zu nutzen, htte ich wohl mit der Zeit meinen Verstand verloren. Tja, allerdings offenbart sich hier ein Twist! Nach was wei ich wie vielen Spielstunden habe ich erfahren, dass die Rstung ("Gown"), die Nina praktisch die ganze Zeit ber trgt, seit man mit ihr unterwegs ist, weil diese bisher ber die besten Werte verfgt, die Kampfrate vervielfacht, wenn Nina als Gruppenfhrerin eingestellt ist!! Und jetzt ratet mal, wen ich die ganze Zeit ber als Anfhrer eingesetzt hatte, einfach weil dieser Charakter bei der Befehlseingabe des Kampfmens als Erster an der Reihe ist und es angenehmer ist, zu Beginn einer Runde den Erdschlssel ber das Inventarmen auszuwhlen und die Aktionen der folgenden Charaktere einfach nur noch abzusegnen.

    WUUUUAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!!!!!!!!111eins


    Natrlich wird man ber diesen fiesen Nebeneffekt weder im Spiel selbst, noch in der beiliegenden Ausrstungstabelle unterrichtet und da das noch relativ am Anfang war und ich noch kein Gefhl fr die Kampfrate entwickelt hatte, habe ich das auch nie hinterfragt. Zwar ist die Kampfrate auch ohne diesen Malus noch recht hoch, schrammt aber zumindest nur noch am Rande des Ertrglichen.
    Ach, und als ich mir bei dieser Gelegenheit weitere Ausrstungseffekte angeschaut habe ist mir auerdem aufgefallen, dass Bo, seit er in die Party kam, einen Helm trgt ("WolfHT"), der seinen erlittenen Schaden verdoppelt! (Ich dachte er wrde so viel Schaden kassieren weil er, im Gegensatz zu den anderen Charakteren, keinen Schild trgt.) Und das Spiel wollte mir schon wieder zwei weitere Helme andrehen ("SkullHT"), die den erlittenen Schaden etwas erhhen...

    Was zum Teufel stimmt mit diesem Spiel nicht?!












    Knig: "Joa, wenn es dir persnlich so wichtig ist, gegen die Nation welche gerade einen Krieg gegen die Welt fhrt und mich fast ermordet htte vorzugehen, dann geh' halt. Aber meine Soldaten bleiben hier! "



    Bild 1: Zu seltenen Begebenheiten rutschen Ryu hier sogar einige Worte heraus.



    Du hast unsere Stadt dem Erdboden gleichgemacht. Du bist unser Held!



    Bild 1: Aha...
    Bild 2: Schon gut, ich frag' nicht mehr nach...



    Bild 1: Zhneputzen?
    Bild 2: Na das nenne ich Arbeitseifer!



    Zwischen den Herbergen dieser beiden Zwillingsstdte herrscht ein harter Preiskampf...



    Bild 1: Und warum liegt hier berhaupt Stroh rum?
    Bild 2: Kartoffeln gehren zu einer gesunden und ausgewogenen Ernhrung. Doch Vorsicht! Mit der falschen Zubereitung knnte die Knolle Sie vergiften. Denn: Die toxischen Stoffe Solanin und Chaconin kommen natrlicherweise in Kartoffeln vor. Diese so genannten Glykoalkaloide finden sich vor allem in der Schale, weil sie als Fraschutz dienen. Die Konzentration nimmt von der Schale nach innen ab. An beschdigten Kartoffeln sowie an den grnen Stellen ist der Gehalt der Toxine besonders hoch. Die Folgen: Eine leichte Vergiftung fhrt zu Magen-Darm-Beschwerden und belkeit, hhere Dosen knnen Nervenstrungen auslsen. Dabei schdigen die Glykoalkaloide die Zellmembranen und stren die Reizweiterleitung in den Synapsen.



    Bild 1: Mrder!
    Bild 2: Doppelmord!



    David Copperfield ist ein Amateur dagegen...




    Na fr die Kohle wei ich nicht ob da nur das passiert ist, was uns das Spiel glauben machen will, oder ob da "alles inklusive" war...



    Bild 1: Hyakuretsukyaku!!!
    Bild 2: Beim Wirken des Verteidigungszaubers stammeln sowohl die Charaktere als auch Gegner stndig etwas von "Versteinerung"...



    Merke: Verbrechen lohnt sich nicht! (Und die passende Kleidung gibt's gleich oben drauf. )





    Fazit:



    Gendert von Nayuta (20.02.2023 um 21:47 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  8. #8
    BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes, und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlsung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte. Die Spiele werden also immer eine besondere Nostalgie in sich tragen, also danke fr den Ritt! <3

    Ich merke aber auch, dass die Zeit an meiner Erinnerung kratzt. Ich wei noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt knnte ich auch vllig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden. Inzwischen hat es ja auch III sehr deutlich erreicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    immerhin stellte Teil 2 anno 1996 meinen Einstieg ins rundenbasierte Rollenspiel dar.
    Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
    Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkrzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rt was das Item eigentlich heien soll

    Und ja, BoF2 habe ich letztens noch mal angefangen und das Spiel ist ne Ecke anspruchsvoller als es Teil 1 war, gerade was die Grindlast an manchen Stellen angeht. Wobei es auch nicht so schwer wie in meinen Erinnerungen ist, vermutlich das Phnomen was Du erwhnst. Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden. Ansonsten natrlich recht ... klassische JRPGs, die damals aber trotzdem irgendwo eher zum Mittelma gehrt haben. Wobei Teil 2 zumindest von der Prsentation heftig punktet, denn meine Fresse sind die Animationen befriedigend!

    Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefhlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprgelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.

    Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklrt wurde? Sowas gabs ja frher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amsant Deine Reaktionen zu lesen, danke!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    BoF I+II waren so die Hochzeit meines GBA-Hypes,
    Die GBA Versionen der Spiele waren aber schon hart entschrft *g*
    Heftige XP und Z Boosts (vom generell knallig grellen Farbschema des GBA ganz zu schweigen).
    Gendert von Sylverthas (19.02.2023 um 22:59 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD)
    Mein Beileid!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    und von BoF III habe ich mir sogar mehrfach die Komplettlsung durchgelesen, bevor ich selbst jemals eine Konsole besitzen durfte
    Haha, die gute alte Zeit, in der wir aus dem Spielwarenladen immer eine Club Nintendo mitgenommen haben um darin zu schmkern und uns vorzustellen, wie diese Spiele denn wren, noch ohne das Super Nintendo zu besitzen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Sehr cool! Bei mir wars zwar nicht das erste rundenbasierte RPG (das war Mystic Quest Legends... xD), aber zumindest das erste bei dem ich in dem Alter keinen Schimmer hatte was die da eigentlich labern!
    Was in dem Sinne aber nicht so wichtig ist, weil man bei den geilen Abkrzungen oft auch mit Sprachkenntnissen eher rt was das Item eigentlich heien soll
    Oder man bewaffnet sich mit dem PONS-Wrterbuch vom Englischunterricht und schlgt alles nach was man nicht versteht. Ja, ich hatte damals wohl zu viel Zeit (aber bei den Abkrzungen stand ich trotzdem meist auf verlorenem Posten).


    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich wei noch, dass ich einen der ersten Beiden deutlich lieber mochte, und ich glaube, dass es II war, aber ehrlich gesagt knnte ich auch vllig falsch liegen. *schulterzucken* So oder so werde ich I+II wohl nicht noch mal spielen, denn gerade I war damals schon etwas aus der Zeit gefallen, und das ist bis heute nicht besser geworden.
    Teil 2 erzhlt definitiv eine deutlich fortgeschrittenere Geschichte mit mehr dramatischen Ereignissen, vor allem gegen Ende hin (ohne jetzt genau zu wissen wie sich Teil 1 noch entwickelt).
    Beim ersten Teil handelt es sich hingegen noch um eine sehr simpel erzhlte Geschichte, die mit wenigen, oberflchlichen Dialogen auskommt, welche oftmals aus nicht mehr als zwei bis drei Dialogboxen bestehen, was fr das Erscheinungsjahr 1993 aber nicht ungewhnlich war.
    Daher knnte ich mir tatschlich gut vorstellen, dass dir Breath of Fire 2 besser gefallen hat.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei Teil 1 haben sie wohl das ganze ein wenig undertuned und mussten erst ihren Groove finden.
    Ich knnte mir vorstellen dass es da vielleicht Kritik in der japanischen Presse und von Spielern gab und die Entwickler daher meinten, Breath of Fire 2 "extra schwer" zu machen (bzw. zumindest die Schraube etwas anzuziehen).

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was ich bei BoF1 seltsam fand war dieser "last stand" Modus von Bossen. Teil 2 hat das ja so gemacht, dass man die Boss HP einfach gar nicht sieht, aber in 1 hat sich das gerade am Anfang sehr seltsam angefhlt dass man einen Boss auf 1 HP runterprgelt und der Kampf dann noch locker mehrere Runden weitergeht.
    Ja, diese Mechanik ist ziemlich komisch. Vor allem weil sie so uneinheitlich ist. Manche Bosse vertragen nur noch ein paar Treffer, andere erhalten gefhlt noch einmal so viele Lebenspunkte wie sie zuvor hatten.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Bei den Items die solche interessanten... "Sonderfunktionen" haben frage ich mich, ob sowas vielleicht in einer Anleitung erklrt wurde? Sowas gabs ja frher gelegentlich mal. Auf jeden Fall sehr amsant Deine Reaktionen zu lesen, danke!
    Wie gesagt, in der Anleitung und den beiden Beilagen werden diese nicht erlutert (in der Anleitung ist eine kurze Komplettlsung abgedruckt, die ich mir aber logischerweise nicht angeschaut habe). Zumindest in der US-Fassung, mglich dass die japanische was das betrifft etwas redseliger ist.
    Gendert von Nayuta (20.02.2023 um 00:04 Uhr)
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  11. #11
    Oh welch Zufall, ich spiele das gerade aktuell selber und bin etwas weiter. Sehr lustiger Post auf jeden Fall viele Sachen sind mir selbst gar nicht aufgefallen. Ich dachte auch dass mit dem WolfHT lag an dem fehlenden Schild, na was ntzt einem dann noch mehr Abwehr
    Naja irgendwann war das Ding weg und pltzlich hatte Bo mehr ausgehalten oder war nicht mehr in meiner Party, wer wei.
    Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wlder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die htte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Hhle mit dem heiligen Wasser kam.

    Der Earth Key ist mir erst spter aufgefallen, als man den Roboter schon bewegt hat, da war er nicht mehr ganz so ntzlich, denke das Segment mit Nina htte das extrem abgekrzt. Aber bei den Low HP/High Def Gegnern ist es dann immer noch ganz praktisch gewesen, bzw so lange Nina irgendwie Schaden machen kann, ist das ja auch nicht verkehrt.

    Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdrfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Husern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hngen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.

    Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die bentigten EXP nach Gefhl fr jeden Charakter unterschiedlich verteilt, spter kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, whrend Ryu noch bei 23 rumdmpelt.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Die Kampfrate in diesem Spiel liegt allerdings jenseits von Gut und Bse
    Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die hh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskmpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer wrde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natrlich absolut nicht unterschreiben wrde)

    Fr mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, whrend sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfhlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identitt dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #12
    Zitat Zitat von Klunky
    Was mich ja vor allem genervt hat war dass einem nicht gesagt wird dass Bo durch Wlder laufen kann, evtl steht das in der Anleitung, die htte ich vorher vielleicht mal online konsultieren sollen. Das war auf jeden Fall ein Grund wo ich mal nachschauen musste weil ich sonst nicht in die Hhle mit dem heiligen Wasser kam.
    Ja, das steht dort drin, allerdings gibt es in Tuntar auch einen NPC, der das erwhnt.


    (Der kamerascheue NPC hat sich auf diesem Screenshot zwar hinter einem Haus versteckt, aber glaub mir, es gibt ihn wirklich! )

    Zitat Zitat
    Muste echt schmunzeln bei denen Screenshots, besonders der Preiskampf in den Zwillingsdrfern, das ist so wunderbar subtil. Ich mags auch dass in manchen Husern Bilder von Arthur aus Ghost n Goblins hngen, der Capcom Appeal scheint da schon ordentlich durch.
    OK, jetzt fllts mir wie Schuppen von den Augen. Dachte mir doch dass mir das Bild irgendwie bekannt vorkommt. Naja, zumindest habe ich Chun-Li gefunden.

    Zitat Zitat
    Was ich ja auch witzig finde ist die Rate in der die Figuren Leveln, scheinbar haben die Entwickler die bentigten EXP nach Gefhl fr jeden Charakter unterschiedlich verteilt, spter kommt noch ein Partymitglied was bei mir aktuell auf Level 29 ist, whrend Ryu noch bei 23 rumdmpelt. :hehe
    Mir ist auch schon aufgefallen dass Ryu etwas langsamer levelt. Ich erklre mir das so, dass er dauerhaft in der Party ist, whrend die anderen immer wechseln. Vielleicht erhalten sie weniger Erfahrung, wenn sie nicht in der Hauptparty sind (muss ich bei Gelegenheit mal testen) oder verlassen sie sogar fr einige Zeit.
    Level 29 htte ich gerne bei Gobi gehabt, als man alleine mit ihm unterwegs ist. Der Meeresgrund ist schon ein hartes Pflaster und ohne Murmeln wrde man da nicht weit kommen (muss man im Grunde auch nicht, aber die Neugierde...). Wo wir zum nchsten Punkt kommen...

    Zitat Zitat
    Nutzt du denn nicht etwa untentwegt die hh Murmeln 3? Damit kann man einfach Zufallskmpfe ausschalten und die kosten fast gar nichts. Ich nutze das wann immer ich mich irgendwie verlaufen habe oder mir generell danach ist. Gerade dieser Gegenstand macht BoF1 noch mal ne Ecke leichter und so manch einer wrde behaupten Quality of Life freudiger. (was ich natrlich absolut nicht unterschreiben wrde)
    ... generell nur fr den Gobi-Abschnitt und ansonsten frs Backtracking (manchmal auch um zu jagen). Wenn neue Orte erkundet werden nehme ich aber schon alles an Kmpfen mit was geht.

    Zitat Zitat
    Fr mich ist es aber auch ein reines Nostalgie-Spiel, da ich mit den PS1 BoF's aufgewachsen bin und denke dass die auf jeden Fall in eine sehr positive Richtung gehen, whrend sich die SNES Spiele schon sehr Standard anfhlen, aber ich finde man merkt auch wie die Entwickler mit der Zeit immer mehr dazu gelernt haben und mit jedem weiteren Teil der Serie auch etwas mehr Identitt dazu gegeben haben, ich finds auf jeden Fall interessant genug zu schauen wie das alles seinen Anfang nahm.
    Breath of Fire 3 fehlt mir noch, um ein vollstndigeres Bild von der Serie zu bekommen, aber ja, die ersten beiden Teile sind schon recht traditionell gehalten, whrend sich Teil 4 aufgrund des orientalischen Settings und vor allem dem Grafikstil schon eigenstndiger anfhlt. Und der fnfte Ableger bricht sowieso mit allem. Hatte diesen zugegebenermaen nur ein paar Stunden im Laufwerk der Playstation 2, weil er mir damals berhaupt nicht zusagte, aber irgendwann, wenn ich Teil 3 nachgeholt habe, mchte ich mich auch am letzten Teil der Serie (ja, der letzte, es gibt keine weiteren Nachfolger! ) auf jeden Fall noch einmal versuchen.
    Gendert von Nayuta (20.02.2023 um 21:58 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  13. #13
    Breath of Fire



    Challenge #: 01
    System: Super Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: Region: NTSC/US
    Entwickler: Capcom
    Verlag: SquareSoft, Capcom (JP)
    Verffentlichung: 10.08.1994
    Alternative Titel:
    ↳ ◦ Breath of Fire: Ryuu no Senshi (JP)
    ↳ ◦ Breath of Fire: The Dragon Warrior (bersetzt)
    Emulator: PC / snes9x 1.53
    Medien: Spielanleitung (US) (Qualitt)
    Spielanleitung (US) (Zusatzkarten)
    Karten


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Einst erblhte unter der Herrschaft des Drachenklans ein gewaltiges Imperium, doch irgendwann bekmpften sich die verschiedenen Fraktionen, um des Strebens nach mehr Macht, gegenseitig. Als die Dunklen Drachen sich, untersttzt von Tyr, der Gttin des Verlangens, durchzusetzen drohten, gelang es einem Streiter der Lichtdrachen und seinen Gefhrten, die Dmonengttin zu versiegeln und somit die Dunklen Drachen ihrer Machtquelle zu berauben.
    Seitdem herrschte fr tausende von Jahren Frieden auf der Welt, bis sich die Dunklen Drachen, unter ihrem derzeitigen Herrscher Zog, wieder erhoben, um ein weiteres Mal die Vorherrschaft an sich zu reien. Zog schickt seine Schergen aus und fhrt Krieg mit den restlichen Nationen, um an die verschiedenen Gttinnenschlssel zu gelangen und damit das Siegel zu brechen, welches Tyr gefangen hlt. Damit der Klan der Lichtdrachen erst gar nicht die Gelegenheit erhlt seine Plne zu durchkreuzen, lsst er deren Heimat von seiner Armee berfallen. Da die Mitglieder des Klans mittlerweile aber zum Groteil ihre Drachenkrfte verloren haben, kann sich ihnen nur noch Ryus begabte, ltere Schwester Sara in den Weg stellen. Mittels einer List rettet sie das Leben der Klanangehrigen, indem sie diese in Steinstatuen verwandelt, whrend die Stadt in Flammen aufgeht, wird bei ihrem Ablenkungsmanver allerdings vom feindlichen Kommandanten Jade gefangen genommen.
    Nichtsahnend von ihrem Verbleib, begibt sich der Protagonist mit dem Drachenmal auf der Stirn, Ryu, nachdem Saras steinerner Schutzzauber nachlsst, auf einen Rachefeldzug in Richtung Hauptstadt der Dunklen Drachen, um ihnen das Handwerk zu legen.



    Bild 7: Einige Sequenzen werden durch schmale Streifen-Grafiken der Marke Ninja Gaiden untersttzt.
    Bild 8: Wer wohl diese mysterise Gestalt ist, die die Gruppe im Laufe der Handlung immer wieder mit Hinweisen versorgt?
    Bild 9: In Tunlan erwarten den Spieler spanne(r)nde Abenteuer.

    Das grte Problem dabei ist, dass Schifffahrt in der Welt von Breath of Fire offenbar nur auf dem Binnenmeer stattfindet, whrend es zum Weltmeer gerichtet nicht eine einzige Siedlung und schon gar keine Hfen gibt, sonst wrde von der anstehenden Weltreise nmlich nur noch ein kleiner Katzensprung brig bleiben. Natrlich luft bereits in der ersten Hafenstadt alles schief und Ryu muss immer wieder groe Umwege in Kauf nehmen. Auf seinen Reisen sieht er sich stndig mit den Schergen der Dunklen Drachenarmee konfrontiert, schart dabei aber nach und nach eine Gruppe von sieben Gleichgesinnten um sich, die alle ebenfalls ein Hhnchen mit den Antagonisten zu rupfen haben und jeweils eine kurze Charakterepisode spendiert bekommen.
    Darunter wren Nina, die Prinzessin der Vogelmenschen aus Winlan, deren Vater von einem verbndeten Magier der Dunklen Drachen vergiftet wurde, Bo, ein Waldlufer, dessen Dorf des Wasserzuflusses beraubt wurde, Karn, ein geschickter Dieb, dessen Heimat in ewiger Nacht liegt, oder Gobi, ein raffgieriger Hndler der Fischmenschen, der seine fr Menschen unerreichbare Heimat pltzlich einer neuen Superwaffe der Dunklen Drachen gegenbergestellt sieht und mehr. Nach einiger Zeit erweckt die Gruppe sogar Bleu aus ihrem tausend Jahre whrenden Schlaf, eine mchtige Magierin, die damals fr die Versiegelung von Tyr verantwortlich war. Besonders Nina und Gobi stechen hier bezglich des Gameplays hervor, da man mit beiden jeweils fr einige Zeit, ohne den eigentlichen Hauptprotagonisten Ryu bzw. sonstiger Untersttzung aus der Party, unterwegs ist, wobei Nina ab ihrem ersten Dungeon immerhin von spielbaren Soldaten aus Winlan begleitet wird.

    Da es sich um ein RPG aus dem Jahre 1993 handelt, balanciert es noch auf dem schmalen Grad zwischen der simpleren alten, vom NES geprgten- und der neueren Rollenspielgarde. Das heit, dass die Charaktere zwar alle eine gewisse Persnlichkeit besitzen und fr den Spielverlauf von Relevanz sind, die Dialoge selbst aber noch recht simpel daherkommen und auch komplexere Sachverhalte meist in zwei bis drei Textboxen bewltigt werden. Trotzdem bietet es mit seinen vielen verschiedenen, abwechslungsreichen Szenarien, den Charakterinteraktionen und einer Prise Humor deutlich mehr, als zu generisch geratene Artverwandte wie beispielsweise das knapp drei Monate spter erschienene Lufia & The Fortress of Doom.
    Denn whrend letzteres immer wieder dieselben Stadt- und Burgvarianten kopiert und dabei kaum Story bietet, bereist man in der Welt von Breath of Fire einzigartige Orte, die zu ihren anthropomorphen Vlkern passen. Die Stadt der Vogelmenschen ist von Windmhlen geprgt, die Stadt des ewigen Lichts besteht aus reinem Gold, whrend in der Stadt der ewigen Dunkelheit zwielichtige Diebe zwischen den Gassen ihr Unwesen treiben. Die Fischmenschen leben auf dem Grund des Ozeans, die Maulwurfsmenschen unter der Erde und in der industrialisierten Stadt der Ochsenmenschen qualmen unentwegt die Schornsteine. In der nach dem Regisseur George Romero benannten Stadt (nett dass die bersetzer dieses Detail beibehalten haben ) erheben sich des Nachts die Toten und verunsichern die hiesige Bevlkerung und an anderer Stelle reaktiviert man einen gigantischen Roboter, um den weiteren Weg zu ebnen (leider erfhrt man zu diesem keinerlei Hintergrnde, vielleicht fanden die Entwickler einfach nur Final Fantasy 4 cool und wollten etwas Vergleichbares...).



    Die tausende von Jahren alte Magierin Bleu ist der Ankerpunkt der Truppe.
    Bild 1: Sie ist pflichtbewusst...
    Bild 2: ... absolut zuverlssig...
    Bild 3: ... und bewahrt jederzeit einen khlen Kopf!

    Was die Charaktere betrifft, so kommt vor allem ab dem Zeitpunkt, ab dem Bleu aus ihrem Schlaf erweckt wird, noch einmal ordentlich Schwung in die Bude. Diese spielt die Rolle der verschrobenen und von sich selbst berzeugten Magierin, welche trotz ihres Alters von vermutlich mehreren tausend Jahren, berdurchschnittlich oft zur Improvisation greifen muss. Letzteres reime ich mir so zusammen, dass sie aufgrund ihres Tiefschlafs erst wieder in Form kommen muss. Das wrde zumindest erklren, weshalb sie berdurchschnittlich schnell auflevelt, teils enorme Sprnge in ihren Attributen auftreten und sie dabei nach und nach immer mchtigere Angriffszauber erlernt. (Oder sollte ich "sich an diese erinnert" sagen? )
    Dem stehen die Antagonisten gegenber, bei denen es sich grtenteils um gesichtslose Generle handelt. Erst im letzten Drittel sieht man sich der Leibgarde Jades gegenberstehen, vier hinterlistige Schergen, welche jeweils kleine Minigeschichten mit sich bringen, die sogar emotional ausgehen knnen, bevor es den Rdelsfhrern Jade und Zog persnlich an den Kragen geht und man natrlich, unvermeidlich, die Gttin Tyr herausfordert. Bei letzterer fand ich es schade, dass es trotz der Vorgeschichte keinerlei Aussprache zwischen ihr und Bleu gibt.


    Im Ablauf der Handlung wird man alles andere als an die Hand genommen und das nchste Ziel bleibt oftmals kryptisch. Trotzdem gibt es immer entweder NPCs, die Hinweise parat haben, neue Fhigkeiten, mit denen man alte Gebiete erneut absuchen kann, um zuvor unzugngliche Wege zu erschlieen oder es gibt schlicht nur einen Weg, den man noch gehen knnte. Allerdings will ich nicht ausschlieen, dass potenziell wichtige Details bei der bersetzung verlorengegangen sein knnten. Ich habe den weiteren Weg zwar immer gefunden, habe mir aber auch zahlreiche Notizen angelegt, wann immer ich eine Aussage oder Gegebenheit als relevant oder zumindest verdchtig erachtete und selbst damit musste ich gegen Ende des Spiels noch etwas umhersuchen.

    Teilweise laufen Ereignisse, abhngig vom eigenen Verhalten, unterschiedlich ab. An einer Stelle kann beispielsweise die Aufforderung eines NPCs durch stndiges Ablehnen so lange herausgezgert werden, bis pltzlich ein anderer Charakter auftritt, wodurch die Plne des besagten NPCs durchkreuzt werden und ein kompletter Bosskampf bersprungen wird. An einer anderen Stelle kann man einen Auftrag annehmen, der in eine vllig verwaiste Stadt fhrt. Besucht man die Stadt allerdings bereits vor der Annahme des Auftrags, so wird man Zeuge, wie die Bewohner entfhrt werden.



    Bild 1: Winlan bietet diese nette Wasserrutsche als Touristenattraktion.
    Bild 2: In Gant rauchen unentwegt die Schornsteine.
    Bild 3: Die Fischmenschen-Hndler in dieser Unterwasserstadt... ... ... schwimmen im Geld!
    Bild 4: *Klick*
    Bild 5: Nachts schleicht man sich in die von den Dunklen Drachen besetzte Stadt.
    Bild 6: Whrend NPCs tagsber durch die Straen schlendern, frnen sie nachts dem wohlverdienten Schlaf.

    Etwas unglcklich wurde meiner Meinung nach mit den Ortschaften verfahren, da hier bei jedem Betreten eines Hauses eine andere Musik abgespielt wird. Dadurch entsteht ein akustischer Flickenteppich und da die entsprechenden Stcke auch jedes Mal von vorne beginnen, fhrt dies beim Erkunden dazu, dass man von jedem Musikstck immer nur die ersten Sekunden hrt, was auf Dauer ziemlich nervig wird. Besonders schade ist es dort, wo das Ortsthema einen bedrohlichen oder mysterisen Ton einschlgt, beim Betreten eines Hauses aber die normale Friede, Freude, Eierkuchen-Melodie einstimmt, was der Atmosphre doch arg abtrglich ist. Apropos neu anfangen, selbiges gilt auch fr die Dungeon-Musik, wenn sie durch Kmpfe bereits nach wenigen Sekunden unterbrochen wird...

    Zum Teil erhlt man von NPCs andere Reaktionen, wenn diese mit unterschiedlichen Party-Charakteren in der fhrenden Position angesprochen werden. Leider begegnet man auch hier wieder derselben Sparmanahme aus der damaligen Zeit, dass unterschiedliche NPCs dasselbe sagen, was wohl auf Speicherplatzlimitierungen zurckzufhren ist. Ein lustiges Detail in Tunlan ist, dass die Bewohner dieses Reichs ausschlielich anhand von Musik miteinander kommunizieren. Um mit ihnen zu interagieren, sind sowohl ein Instrument zur Sprache als auch eine magische Mtze zum Verstehen ntig. Spricht man sie allerdings nur mit der Mtze im Besitz an versteht man immerhin, dass ihr vorheriges "Fa Ti So La" nichts anderes bedeutet als... dass sie einen nicht verstehen knnen!


    Auf der Weltkarte wechselt die Zeit vom Tag in die Nacht, was auf die Stdte geringfgige Auswirkungen hat. So bummeln die meisten NPCs tagsber durch die Straen, whrend sie sich in der Nacht in ihr trautes Heim zurckziehen oder gar schlafen legen. Leider ndern sich nicht die Dialoge und es spielt in den allermeisten Fllen keine Rolle, zu welcher Tageszeit eine Ortschaft betreten wird. Lediglich an einer Stelle kommt man nur weiter, wenn man eine Stadt in der Nacht infiltriert und die Wachen entweder schlafen oder betrunken in den Gassen liegen. Und dann gibt es eben noch die bereits erwhnte Stadt mit den Zombies. Gut, die Nacht hat noch Auswirkungen auf Charaktere, die mit dem Zombiestatus belegt wurden, da diese dann strker werden, whrend der Tag sie schwcht.

    Neben dem Reisen ist es auf der Weltkarte noch mglich, verschiedene Tiere wie Wildschweine, Hirsche oder Vgel zu jagen, die zufllig nach bestrittenen Kmpfen auftauchen. Hauptschlich geschieht das mit Bos Bogen, aber da dieser so langsam- und seine Reichweite so stark beschrnkt ist, frustrieren Versuche mit ihm eher. Spter gibt es eine Mglichkeit, beide Attribute zu erhhen, doch gibt es einen anderen Trick, der viel angenehmer ist. Verfolgt man die Tiere, nehmen sie in die entgegengesetzte Richtung Reiaus. Gelingt es nun, sie in eine Ecke zu drngen und nhert man sich von etwa 45 Grad, so knnen sie sich nicht mehr fr einen Fluchtweg entscheiden, drehen sich einige Male im Kreis und fallen dann tot um. Die Heilgegenstnde die sie hinterlassen sind allerdings, bis auf diejenigen die Magiepunkte regenerieren, nicht sonderlich interessant und ausgerechnet in dem Gebiet um die Stadt in ewiger Nacht herum, in dem man anfangs sehr gut grinden kann, hinterlassen die Gegner deutlich bessere Medizin, weswegen sich das Jagen leider nicht lohnt.



    Bild 1: Nina bekommt in ihrem "Solo-Abschnitt" eine Garde an die Seite gestellt.
    Bild 2: Karn kann Schlsser knacken und an Schatztruhen angebrachte Fallen sicher entschrfen...
    Bild 3: ... whrend Ox einfach die Wnde einreit.
    Bild 4: Unsichtbare Wnde sorgen dafr, dass man sich langsam vorantasten muss.
    Bild 5: In diesem Teleporter-Labyrinth gilt es, vorausplanend den richtigen Weg zu finden.
    Bild 6: Jetzt wei ich endlich, woher Tales of Destiny die Inspiration fr dessen grauenhafte "Linien-Dungeons" gezogen hat...

    Selbiges gilt fr Ryus Fhigkeit zu angeln, sofern er zuvor eine Angelrute und einen Kder ber das Ausrstungsmen angelegt hat. Wirklich hilfreich wird das erst an den berall verteilten Brunnen, aus denen er sich Teile der mchtigen Drachenrstung herausfischen kann. Diese erhht nicht nur seine Verteidigung enorm, sondern ermglicht ihm auch den Zugang zu diversen Drachenschreinen, in denen er neue Drachenkrfte erhlt. Allerdings ist die Verteilung dieser Angelruten recht eigenwillig gelst. So kann man sich beispielsweise eine neue kaufen, obwohl fr lngere Zeit gar nicht die Mglichkeit besteht, diese einzusetzen. Sobald es in der Story dann weitergeht, kommt man an einem vorerst optionalen Ort vorbei, an dem es die beste Angel im Spiel zu finden gibt, nur um wenige Spielminuten spter im handlungsrelevanten Ort die zweitbeste Angel zu erhalten, mit der man jetzt gar nichts mehr anfangen kann.

    Weitere Charakterfhigkeiten besitzen Bo, der durch Wlder streift, Gobi, der als Fisch verwandelt gefahrlos durch das Meer taucht und Nina, welche als Vogel ber die gesamte Weltkarte fliegt. Gobi kann als Hndler sogar einen Laden an bestimmten Mrkten erffnen, in dem er beim Ver- oder Ankauf um angebotene Gegenstnde feilschen- und dabei an besonders seltene Ausrstung gelangen kann.


    Auch innerhalb der Dungeons sind immer wieder die Fhigkeiten der verschiedenen Charaktere gefragt. So ist Karn in der Lage, Schlsser aufzubrechen und Ox reit gleich ganze, brchige Wnde ein. Da sich immer smtliche Charaktere in der Party befinden und diese jederzeit ber das Men eingewechselt werden knnen, gestaltet sich der Charakterwechsel hier wesentlich angenehmer als in Breath of Fire 2, wo man im schlimmsten Fall immer wieder einen Dungeon verlassen- und/oder eine Drachenstatue aufsuchen muss, um ein bentigtes Partymitglied aufzugabeln. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Charaktere mitleveln, whrend im Nachfolger die Ersatzbank komplett leer ausgeht.

    Ansonsten versucht das Spiel, durch verschiedene Mechaniken immer wieder etwas Abwechslung in die Dungeons zu bringen. So gibt es beispielsweise Schalter, die smtliche Wnde unsichtbar- und wieder sichtbar machen, so dass man praktisch blind durch ein Labyrinth laufen- und sich langsam vorantasten muss. Eine hnliche Mechanik kommt auch in Breath of Fire 2 in der Traumwelt zum Einsatz, dort knnte man sie aber eher mit einer Art Kurzsicht/Weitsicht beschreiben. An anderer Stelle muss man sich einen Weg durch ein Labyrinth bestehend aus Teleporterpfeilen suchen und in einem Dungeon wird versucht, den Spieler anhand sich um die eigene Achse drehender Pfade zu verwirren. Selbstverstndlich gibt es auch fies platzierte Bodenfallen, durch die der Spieler im Kerker landet und sich erst wieder zurckkmpfen muss. Da die meisten Dungeons nicht sonderlich gro sind, ist das aber weniger dramatisch. Ein leider sehr kurzes Highlight stellt das Schrumpfen auf Musegre dar, aufgrund dessen man sich seinen Weg durch die Zwischenwnde bahnen muss.
    Kleine, animierte Details wie Muse, die durch die Zwischenwnde huschen, von der Decke hngende Fledermuse oder sich abseilende Spinnen sorgen fr etwas Leben in den optisch ansonsten wenig abwechslungsreich gestalteten Hhlen und Gemuern.

    Bis auf eine einzige Ausnahme befinden sich vor Bosskmpfen keine Speicherpunkte, und in dem Fall auch nur aufgrund einer narrativen Besonderheit. Sollte man trotzdem einmal sterben, so startet man von der letzten Speicherstatue aus wieder. Dabei bleibt der gesamte Spielfortschritt erhalten, allerdings muss eine Gebhr von einem Viertel des aktuell mitgefhrten Vermgens beglichen werden. Da man sein Erspartes aber auf einer Bank in Sicherheit bringen kann, hat auch dieser Verlust nur begrenzte Auswirkungen. Wie so oft liegen Fluch und Segen allerdings dicht beieinander und so muss man bedenken, dass in diesem Falle natrlich auch die bisher verbrauchten Gegenstnde unwiderruflich weg sind. Man muss sich also berlegen, ob man diesen Malus akzeptieren mchte oder doch lieber neu ldt. Doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels uerst niedrig angesetzt ist, sollte diese Situation selten bis nie eintreten.



    Bild 1-3: Muse an der Macht: Im Reich der Nager herrscht ein Zwist zwischen diesen und ihren insektoiden Nachbarn.
    Bild 4-6: Karns Fusionen erffnen ihm sowohl im- als auch auerhalb vom Kampf neue Mglichkeiten.


    Die Laufgeschwindigkeit ist recht gemchlich ausgefallen und es gibt weder die Mglichkeit zu rennen, noch sich in der Diagonalen fortzubewegen. Die Rate der Zufallskmpfe ist hoch und lsst sich mit diversen Ausrstungsstcken, auf die man natrlich nicht hingewiesen wird, ins unertrgliche steigern, oder mit bestimmten Gegenstnden kurzzeitig komplett deaktivieren, was besonders fr das Backtracking ein Segen ist.


    In den rundenbasierten Kmpfen werden zu Beginn jeder Runde smtliche Aktionen gesammelt eingegeben und die Charaktere sowie Gegner agieren anschlieend in der Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes. Magier, Fernkmpfer oder neu zur Party gestoene, schwache Mitstreiter, knnen in die hintere Reihe verschoben werden, um weniger Schaden zu erleiden. Oder man wechselt sie komplett gegen ein anderes Mitglied aus, was am Anfang jeder Runde einmalig mglich ist. Etwas umstndlich ist, dass zu Beginn jeder Runde eine bersicht aller Charaktere angezeigt wird, die man zuerst wegklicken muss, ehe es zur Aktionseingabe geht. Das ist in der Hitze des Gefechts ein unntiger Klick und der Nachfolger lst das eleganter, da es dort fr diese bersicht eine spezielle Taste gibt. Um schwache Gegner zu besiegen reicht es aber, den automatischen Kampf einzuschalten und zuzuschauen, obwohl die Party dann nur mit physischen Angriffen kmpft.
    Eine recht merkwrdige Mechanik ist das Bosse, sobald sie ihre Lebensenergie verlieren, welche als Balken visualisiert wird, sich noch einmal aufbumen und weiterkmpfen, wobei ihre verbliebene Energie dem Spieler nun verborgen bleibt. Manche Bosse vertragen in diesem Zustand nur noch eine Handvoll Treffer, andere haben gefhlt dieselbe- oder sogar noch mehr Lebensenergie als zuvor. Einige Bosse erhalten whrend dieser Phase auch neue, strkere Angriffe. Besonders effektive Spieler sacken nach Kmpfen einen Geld- und Erfahrungsbonus ein, denn die ursprngliche Menge dieser Belohnungen nimmt alle paar Runden um einen bestimmten Prozentsatz ab.

    Bezglich der beiden Charaktere Ryu und Karn bietet das Spiel ganz besondere Kniffe. Ryu erhlt in diversen Drachenschreinen neue Drachenfhigkeiten, welche es ihm erlauben, die Formen verschiedener Elementardrachen anzunehmen und in diesen seine Kmpfe zu bestreiten. Dabei wird seine Lebensenergie komplett regeneriert und er behlt die angenommene Form, bis der Kampf gewonnen- oder Ryu niedergeschlagen wurde. Oder man wechselt manuell in seine menschliche Gestalt zurck. In seiner Drachenform kann er weiterhin so agieren wie bisher und sogar Gegenstnde benutzen. Sein Angriff wird magisch, was in dem Spiel bedeutet, dass er einen festen Schadenswert am Gegner anrichtet, unabhngig von dessen Verteidigung. Sollte der Gegner anfllig gegen das eingesetzte Element sein, gibt es sogar noch einen kleinen Schadensbonus. Generell sind Gegner mit Elementarschwchen allerdings selten anzutreffen und man sollte einfach die Drachenform (bzw. bei anderen Charakteren den Zauber) einsetzen, der den hchsten Magieverbrauch hat, um den grten Schaden zu erzielen. Da in dieser Form sogar Ryus Verteidigung erhht wird und es ansonsten keine Malusse gibt, beispielsweise indem je Runde eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten abgezogen wrde, macht sie das ziemlich bermchtig. Doch Obacht! Fr das gute Ende wird die versteckte, ultimative Drachenform Agni vorausgesetzt. Sollte sich diese nicht im eigenen Besitz befinden, so geht das Ende... "baden"... *zwinker zwinker*



    Bild 1: Ryu kann Kmpfe in verschiedenen Drachenformen bestreiten.
    Bild 2: Dieser Boss hat wohl ein Auge auf Nina geworfen... oder auch zwei.. oder drei... oder...
    Bild 3: Einige Waffen knnen im Kampf als Zauber mit konstantem Schaden eingesetzt werden, was vor allem fr schwache Charaktere eine Mglichkeit darstellt, sich sinnvoll zu beteiligen.
    Bild 4: Sinkt die Lebensleiste der Bosse auf Null, ist der Kampf noch lange nicht vorber!
    Bild 5: *Klick*
    Bild 6: Ryus mchtigste Drachenformen werden durch ein Standbild eingeleitet.

    Karn beherrscht die Fhigkeit, sich mit den drei Mitstreitern Bo, Gobi und Ox zu verschmelzen. Diese Fusionen bestehen aus ihm und jeweils zwei weiteren Gefhrten, wobei spter eine Fusionsmglichkeit mit allen drei Kameraden gefunden wird. Obwohl im Men, bis auf die gestiegene Lebensenergie, keine weiteren Attributssteigerungen angezeigt werden, sind diese trotzdem versteckt vorhanden und fhren zu drastischen Steigerungen seines Angriffs, der Abwehr, der Geschwindigkeit usw. Er wird zu einem berlegenen Superkrieger, der sogar Ryus Drachenformen alt aussehen lsst. Die an der Fusion beteiligten Charaktere stehen im Kampf logischerweise nicht mehr zur Verfgung, die frei gewordenen Pltze knnen zu Beginn einer neuen Runde aber mit Streitern aus der Ersatzbank aufgefllt werden. Oder man fusioniert sie schlicht bereits vor einem Kampf ber das Men. Der einzige Nachteil besteht im Grunde darin, dass potenziell starke Kmpfer verloren gehen und man auch nicht mehr auf deren Zauber zugreifen kann. Doch die neu gewonnene Strke dieses Frankensteinmonsters macht das mehr als wieder wett. Karn erhlt je nach Fusion auerdem neue Fhigkeiten, die er in Stdten oder auf der Weltkarte einsetzen kann.


    Das Gewicht der angelegten Ausrstung und Waffen wirkt sich negativ auf den Geschwindigkeitswert der Charaktere aus. Generell gilt die Faustregel, dass bessere Ausrstung auch mehr wiegt. Durch die Attributszunahme aufgrund von Stufenaufstiegen wird das aber egalisiert und die Charaktere werden trotzdem schneller. Sptere Super-Ausrstung hat dann ein wiederum besonders niedriges Gewicht bei trotzdem hoher Verteidigung bzw. hohem Angriff.


    Toll ist dass, obwohl von Gegenstnden nur neun Stck pro Slot mitgefhrt werden knnen, sich dafr aber beliebig viele Slots mit derselben Gegenstandsgruppe fllen lassen. Zumindest solange, bis das begrenzte Inventar bis zum bersten berquillt. Danach heit es, wegschmeien was nicht bentigt wird, oder ab damit ins deutlich gerumigere Lager auf der Bank. Nettes Detail: sobald der krftige Ox zur Party stt, wird das Inventar um fnfzehn zustzliche Slots erweitert. Leider gibt es auch Gegenstnde, die sich nicht gruppieren lassen und als einzelnes Exemplar einen kompletten Slot belegen. Auch knnen einige Schlsselgegenstnde nicht ins Lager umgerumt werden und verbrauchen dauerhaft einen Slot im Inventar.
    Fr Ordnung muss im Inventar selbst gesorgt werden, es gibt keine automatischen Sortierfunktionen. Im Lager hat man hingegen keinerlei Kontrolle und sobald man etwas herausnimmt entstehen Lcken wie in einem Schweizer Kse, die dann von den nchsten hineingelegten Gegenstnden gefllt werden, so dass nach kurzer Zeit keinerlei berblick mehr zu behalten ist, zum Beispiel indem man annimmt, dass alte Gegenstnde ganz oben und neuere ganz unten einsortiert wrden.



    Bild 4: Nach Kmpfen erscheinen manchmal Tiere auf der Weltkarte, die gejagt werden knnen.
    Bild 5: Mit Vogel-Nina gibt es auf der Karte keine Grenzen mehr.
    Bild 6: Was wollen mir die Entwickler mit diesem eindeutig an den Spieler gerichteten Text in den Credits und einem mickrigen Kfer auf dem Hintergrund einer toten Wste signalisieren?







    Fazit
    Breath of Fire ist ein grundsolider, erster Eintrag in der Serie und legt schon viele Grundsteine fr seine Nachfolger. Im Konkreten, neben der Drachenthematik natrlich die buntgemischte Welt mit ihren vielen verschiedenen, anthropomorphen Rassen sowie einem durchaus humoristischen Einschlag, selbstverstndlich aber auch was die mehr oder weniger spter wiederkehrenden Charaktere betrifft. Zwar ist die Geschichte noch nicht so vielschichtig ausgebaut und die Charaktere sind etwas oberflchlich, aber mehr hatte ich von einem Spiel aus dem Jahre 1993 auch nicht erwartet und verglichen mit der Konkurrenz wie beispielsweise Lufia, ist es schon ein ganz anderes Kaliber. Auch bei den Dungeons wurde versucht, zumindest ab und zu etwas mehr zu bieten als das reines Crawling. Unterm Strich hat es mir doch gut gefallen, auch wenn ich die spteren Teile als besser ansehe, was aber eher ein Kompliment an die Entwickler und weniger eine Kritik am Spiel selbst darstellt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    Breath of Fire-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen fr mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Breath of Fire 2
    SNES
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Vergleicht man die Weltkarte von Breath of Fire (Mirror) mit der von Breath of Fire 2 (Mirror) so wird man bemerken, dass sich diese sehr hneln, auch wenn in Breath of Fire 2 viele Landmassen vom Meer verschluckt wurden. Da einige Orte dieselben Namen tragen, man sie auch im Nachfolger besucht und sogar Bleu als versteckter Charakter vorkommt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass beide in derselben Welt spielen. Warum man in Breath of Fire 2 aber auch die sterblichen Karn und Bo antrifft, kann uns wohl bestenfalls nur Bleu verraten.
    • Der japanische Werbespot verwendet das Lied "Breath of Fire" (VGMdb), bei dem es sich um eine in den Lyrics leicht angepasste Version von "Running Wild" (VGMdb) des Sngers Toshi (with Night Hawks) handelt.
    • Im Spiel gibt es einige Easter Eggs anderer Capcom-Marken. So hngen in Husern Bilder von Arthur aus Ghosts 'n Goblins an den Wnden und Chun-Li aus Street Fighter 2 hat gleich zwei Gastauftritte. Ihr Vorbeischauen im Abspann des guten Endes kenne ich aber nur vom Hrensagen, da man dazu das Broken Sword (BrokenSD) aus der Schatzkammer von Winlan besitzen- und im Endkampf ausrsten muss, welches ich leider verkauft hatte.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1993)
    D5 ≥ 10 Partymitglieder (► Zustzlich zu den acht Protagonisten werden temporr drei weitere Soldaten gestellt.)
    E3 JRPG zu 100% (► Komplette Drachenausrstung, Emperor Sword, Karns Transformationen, Agni.)



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    Gendert von Nayuta (09.08.2023 um 07:08 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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  14. #14
    Koudelka



    ~ Allerlei ~



    Da dieses Spiel so kurz ist, dass ich nach der Zeit die ich mir normalerweise fr einen Ersteindruck nehme hier schon durch bin, schildere ich alternativ lieber mal meine Erfahrung mit dem vermeintlichen "Super-Boss" und einem mysterisen "unlsbaren Rtsel".



    Der Gargoyle!

    Vom Gargoyle wusste ich nur, dass er ein besonders schwieriger Super-Boss wre, der Spielern alles abverlangt und welchen man erst ganz am Ende des Spiels angehen sollte. Als Belohnung knnte man sich dann das Sacnoth-Schwert abholen.

    Nun, ganz so dramatisch wie sich diese Schilderung anhrte, war er dann doch nicht.
    Eigentlich wollte ich sogar nur einmal in den Kampf hineinschnuppern, ohne den Anspruch im Hinterkopf zu haben, ihn ernsthaft zu besiegen. Daher bin ich auch bei der erstmglichen Gelegenheit zu ihm gegangen, mit einer Party in den frhen 30-Level. Allerdings bin ich auch mit einer Agenda an Dingen in den Kampf gegangen, die ich ausprobieren wollte und die den Kampf letztendlich stark vereinfacht haben:

    1. Ich hatte zuvor drei Zauberschriftrollen gefunden und in Tests festgestellt, dass deren Schaden deutlich hher ausfllt als ein voll aufgelevelter Zauber von Koudelka. Daher wollte ich sehen, wie effektiv diese gegen den Boss ausfallen wrden.
    2. Es ist mir einige Male in Kmpfen passiert, dass ich aus Versehen Buff-Zauber auf Gegner anwendete. Erst hatte es mich genervt, dass auch Gegner anwhlbar sind, doch dann habe ich realisiert, dass die Anzeigen in weier- statt grner Schrift dargestellt werden, also wie Debuffs wirken mssen. Und da ich zuvor bei Bossen schon feststellte, dass sich die Buffs auf Charaktere addieren, war der Superboss die beste Mglichkeit zu testen, ob das auch in die gegenstzliche Richtung funktionieren wrde.


    Im Kampf setzte ich also zuerst die Schriftrollen mit Koudelka ein (da sie sich auch nach dem Magieangriff des auslsenden Charakters richten) und war mit einem Schaden von zusammen knapp 15.000 Punkten sehr zufrieden. Es machte sich der Ehrgeiz breit, dass der Gargoyle vielleicht doch machbar wre. Danach ging die langwierige Phase los, in der ich mit James und Edward stndig die Geschwindigkeit des Gargoyles senkte, denn das schien mir auf lange Sicht am zielfhrendsten zu sein. Koudelka hatte weiter mit ihren Zaubern angegriffen, dabei aber nur lcherlichen Schaden im 300er-Bereich gemacht. Wenn der Gargoyle einen Charakter k.o. gehauen hatte, habe ich diesen einfach mit den massenhaften Wiederbelebungsgegenstnden, die ich im Spiel fand, reanimiert. Das ging dann eine Weile so weiter, bis meine Charaktere immer mehr Zge zwischen den Aktionen des Bosses unterbringen konnten und dieser letztendlich keine Regung mehr zeigte. Das war dann der Moment, in dem ich gleichzeitig seine Magieverteidigung verringerte, Koudelkas Magieangriff erhhte und sie ihm dadurch schrittweise immer mehr Schaden zufgte, bis er nach dem letzten Angriff im 2.000er-Bereich schlielich zu Boden fiel. Sieg! War doch eigentlich ganz leicht.


    Ich htte es mir sogar noch einfacher machen knnen, wenn ich, anstatt sofort zum Gargoyle zu gehen, noch eine kurze Weile weitergespielt htte, weil ich dann noch einen Reflexionszauber bekommen htte, mit dem seine magischen Angriffe neutralisierbar gewesen wren. Auerdem wre es effektiver gewesen, vor dem Einsatz der Schriftrollen zuerst die Magieverteidigung des Bosses zu debuffen und Koudelkas Magieangriff zu buffen, um den Schaden auf das Maximum zu treiben.


    Spter habe ich ihn ber einen alternativen Speicherstand ein zweites Mal in Angriff genommen, als ich testen wollte, ob sich eine sptere Dialogszene auf der letzten Disc vielleicht etwas ndern wrde, wenn man eine Nebenquest mit einem Geistermdchen anders ausgehen lsst (n, ist nicht der Fall). Da ich hier nur schnell durch das Spiel sprinten wollte, bin ich aus den Kmpfen geflohen und meine Gruppe war sogar noch unter Level 30, als ich ihm erneut gegenberstand. (Ich htte ihn natrlich nicht machen mssen, wollte aber die optimierte Strategie testen.) Bis zum Reflexionszauber habe ich zwar auch hier nicht gewartet, dafr allerdings zuerst die Magie-Buffs und Debuffs benutzt und dabei vielleicht etwas bertrieben, denn zusammen mit Koudelkas eigenen Zaubern bentigte ich hier nur noch zwei Schriftrollen, die jeweils 9.999 Schaden verursachten, um ihn zu Fall zu bringen.
    Lediglich mit Edward ist mir ein kleines Malheur passiert. Ich hatte nicht mehr an seine Positionierung gedacht und er stand zu weit vorne. Als der Gargoyle ihn umhaute und auf dieselbe Hhe vorrckte, konnte Edward nicht mehr wiederbelebt werden. Ich musste also einige Runden abwarten, bis ein Zauber von Koudelka einen kritischen Treffer auslste und den Boss ein Feld nach hinten schob, um die Wiederbelebung einzuleiten.




    Bild 1: Whrend Edward zumindest einen physischen Angriff berleben kann, berstehen die beiden anderen immerhin eine magische Attacke.
    Bild 2: Hat man die Magieverteidigung des Gargoyles erst gengend gesenkt bzw. Koudelkas Magieangriff gestrkt, teilt sie sogar ordentlich aus.




    Das unlsbare Wandrtsel?


    Eine Beschftigungstherapie hlt das Spiel in Form einer zugemauerten Wand in der Bibliothek mit der groen Standuhr parat. Dort soll man angeblich eine Statue mit Wasser aus einer Gipsplatte lsen knnen. Ich bin immer wieder dorthin zurckgelaufen, konnte allerdings bis zum Ende dafr keine Lsung fr dieses merkwrdige Rtsel finden. Erst als ich mir nachtrglich meine Screenshots anschaute ist mir aufgefallen, dass hier wohl der Beschreibungstext mit dem eines vorherigen Rtsels von den Entwicklern oder bersetzern flschlicherweise vertauscht wurde.




    Hm, hierbei soll es sich also um eine zugemauerte Tre handeln... Ist das nicht eher eine Gipsplatte?



    Also fr mich sieht das wie eine zugemauerte Tr aus. Wo soll da eine Statue eingegipst sein? Mysteris, ein Rtsel!



    Moment mal, aus der "zugemauerten Tr" bricht pltzlich eine "eingegipste Statue" nach der Zugabe von "Wasser" heraus. Knnte es etwa sein, dass...





    Verschiedenes




    Smtliche Kamerawinkel wurden mit uerster Sorgfalt und viel Fingerspitzengefhl ausgewhlt...


    Shadow Hearts: ... aber immerhin waren die Entwickler so konsequent und blieben ihrer Linie auch in den Nachfolgern treu!




    Mdel...


    Panik! Wo ist die nchste Toilette?
    (Da fllt mir ein, ich habe in keiner der Wohneinheiten ein stilles rtchen gesehen. Wo verrichten die Bewohner des Klosters ihre Notdurft? Im Brunnen? )




    Hallo Kleine, ich kenne da eine Spielkameradin fr dich!




    Bild 1: Diese Szene knnte leicht fehlinterpretiert werden.
    Bild 2: Na dann, Prost!
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  15. #15
    Koudelka



    Challenge #: 02
    System: Playstation
    Weitere Daten: Region: PAL/deutsch
    Entwickler: Sacnoth (aka Nautilus)
    Verlag: Infogrames, SNK (JP)
    Verffentlichung: 29.09.2000
    Emulator: PC / ePSXe 2.00
    ↳ ◦ Sound-Plugin: "ePSEe SPU core 2.0.0." (um Mikro-Sprachaussetzer zu vermeiden)
    Medien: Spielanleitung (US)
    Manga
    Novelle
    Hrspiel (Transkript)



    Das Spiel
    Koudelka Lasant, eine junge Roma aus England, die es im Leben nie leicht hatte, da sie als Medium ber gefrchtete Krfte verfgt, die ihr die Kommunikation mit dem Jenseits gestatten, erhlt eines Tages einen Hilferuf einer verstorbenen Frau, der sie ins Nemeton-Kloster nach Wales fhrt. Diese ehemals leerstehende Anlage wurde vor einigen Jahren von einem reichen Mann erworben und renoviert, doch gehen Gerchte um, dass zahlreiche Prostituierte in dieser Zuflucht verschwinden wrden, was den Abenteurer Edward Plunkett auf den Plan ruft. Beide Protagonisten treffen aufeinander, als Koudelka Edward aus einer misslichen Lage befreit, und gehen eine Zweckgemeinschaft ein, um den Geheimnissen, die sich in den Gemuern verbergen, auf den Grund zu gehen. Denn neben den zahlreichen Monstern, umherspukenden Geisterwesen, und berall herumliegenden, verstmmelten Krpern, wirken auch die wenigen noch lebenden menschlichen Bewohner nicht gerade vertrauenswrdig.
    Es dauert nicht lange, bis sich ihnen der sturkpfige, fast schon fanatische Bischof James O'Flaherty anschliet, dessen Motivation sehr undurchsichtig ist und der scheinbar etwas zu verbergen hat. Auf ihrer Spurensuche finden sie nach und nach Informationen ber die dunkle Vergangenheit heraus, die das ehemalige Kloster plagt und erfahren, sowohl am eigenen Leib als auch durch Koudelkas stndige Visionen, welche Mchte aktuell am Werk sind.





    Dass die Protagonisten sich nicht unbedingt aus Nchstenliebe gegenseitig beistehen, merkt man schon daher, dass es fter zu Verstimmungen innerhalb der Gruppe kommt. Im Umgang mit Edward ist Koudelka beispielsweise nicht gerade zimperlich und lsst ihn gerne mal eine Weile schmoren, wenn dieser ihre Hilfe bentigt. Und besonders Koudelka, mit ihren bersinnlichen "Hexenkrften" und der tiefglubige James geraten gerne mal aneinander. Umso berraschender gestaltet es sich daher, wenn ausgerechnet letzterer eine richtige, emotionale Hintergrundgeschichte mit Persnlichkeit spendiert bekommt, obwohl er lange Zeit den absoluten Unsympathen in der Gruppe mimt, whrend Koudelka und vor allem Edward mehr oder weniger blass bleiben.
    Wo Koudelka immerhin noch, aufgrund ihrer Visionen und der Wichtigkeit ihres Anhngers, in der Schlussphase eine gewisse Daseinsberechtigung hat, muss man bei Edward leider von einem Filler-Charakter reden, der nahezu nichts zum Geschehen beizutragen hat. Aber es muss wohl auch den obligatorischen Haudrauf und Frauenhelden in der Geschichte geben. Nun, voil. Zwar finden sich die beiden ganz zum Schluss noch einmal zu einem persnlichen, emotionalen Gesprch zusammen, doch das passiert zu spt und ist fr beide dann doch etwas wenig. Auerdem wirkt es aufgrund der vorherrschenden Situation komisch, wenn sie ihre aufgestauten Emotionen ausgerechnet whrend eines "Saufgelages" entladen, bei dem beide auch wirklich hackedicht sind, obwohl sie sich vielleicht eine Stunde spter einem mchtigen Dmonen stellen mssen.
    Vielleicht wren die Charaktere in einer der ursprnglich geplanten (nicht-Shadow Hearts-) Fortsetzungen strker in den Fokus gerckt, aber das sollte nun mal nicht sein. Als Alternative gibt es immerhin noch einen Manga, eine Novelle und ein Hrspiel, auch wenn ersterer nicht wirklich zum Kanon gehrt und es sich bei letzteren nur um mal mehr, mal weniger ausfhrlich erzhlte Alternativen der Geschichte des Spiels handelt, allerdings eben mit hherem Fokus auf den Charakteren.

    Besonders berrascht im positiven Sinne war ich, als Roger Bacon hier seinen Einstand feierte, da ich bisher immer davon ausgegangen war, dass Koudelka die einzige Verbindung zwischen diesem Spiel und Shadow Hearts gewesen wre. Und auch hier stellen seine Auftritte immer wieder kleine Highlights dar.


    Ich muss gestehen dass ich die ersten beiden Discs etwas eintnig fand. Erst auf der Dritten konnte mich die Geschichte langsam mehr abholen, wenn dann endlich die zuvor angerissenen Aspekte konkrete Formen annehmen und sich die Motivationen der Charaktere offenbaren.
    Die Handlung wird dabei in zahlreichen Videosequenzen und vollvertonten Dialogszenen vorangetrieben. Letztere wirken durch das Motion Capturing sogar noch lebendiger, whrend sich die Entwickler den Aufwand fr die Videos komischerweise gespart haben, in denen sich die Charaktere noch wie Roboter bewegen. Darber hinaus wurden alle Dialoge ins deutsche synchronisiert und die Sprecher leisten wirklich gute Arbeit. Auerdem gibt es noch einige wenige, aber dafr komplette Dokumente zu finden, welche die Hintergrundgeschichten bestimmter NPCs erlutern. Man sucht sie sich also nicht Stck fr Stck zusammen, sondern erhlt sie im Ganzen ausgehndigt, was dem Lesefluss stark zutrglich ist.

    Inszenatorisch folgt es einem Panzer Dragoon Saga auf Schritt und Tritt. Beide Spiele halten diese cineastische Prmisse ein, welche ein Parasite Eve meiner Meinung nach, obwohl beworben, nicht einlsen konnte. Wie Panzer Dragoon Saga wird Koudelka ebenfalls auf vier CDs ausgeliefert und bietet eine vergleichbare Spielzeit, doch wo bei Saga die Spielwelt immer weiter eingeschrnkt wird bzw. einige Orte nur einmalig betretbar sind, ffnet sie sich dem Spieler hier nach und nach und bleibt bis kurz vor der Schlussphase komplett begehbar.
    Der Schauplatz beschrnkt sich hier aber auch nur auf eine Klosteranlage mit mehreren, teils umfunktionierten Wohneinheiten, einem Kellergewlbe und einer Kathedrale. Das heit, dass der Spielbereich ohnehin recht klein ausfllt, vergleichbar mit hnlichen Szenarien wie dem Herrenhaus aus Resident Evil. Dafr wartet es mit zahlreichen Querverbindungen auf, die sich nach und nach ffnen lassen, um schnell von einem neueren Bereich in einen lteren zurckzukommen.



    Bild 1: Die Klosteranlage ist grtenteils verlassen und verfallen.
    Bild 2: Das erste Treffen zwischen Koudelka und Edward htte sicher unter besseren Umstnden stattfinden knnen.
    Bild 3: Die wenigen Bewohner vermitteln einen freundlichen, wenn auch leicht verschrobenen Eindruck.
    Bild 4: Koudelka lsst den vergifteten Edward gerne eine Weile schmoren, bevor sie ihm ihre Hilfe anbietet.
    Bild 5: Wenn Gift nicht hilft, dann muss es eben die bewhrte Flinte sein, weswegen die Gruppe lieber in Deckung geht.
    Bild 6: Edward befindet sich in guter Gesellschaft.

    Mein grtes Problem mit dem Szenario ist, dass leider kaum Horroratmosphre aufkommt. Ja, alles spielt sich in einem dunklen Gemuer ab und hier und da liegen Leichen herum. Das war es aber auch schon. In einem Horrorspiel erwarte ich eigentlich, dass hinter jedem Bildschirmwechsel pltzlich ein Gegner auftauchen knnte, welcher sofort auf die Spielfigur zustrmt und fr den man zuerst einmal die optimale Position suchen muss, um ihn effektiv zu bekmpfen, whrend von hinten die nchste Bedrohung durch eine Tr, Fenster oder Wand bricht und den Spieler in Atem hlt. In Koudelka stolziert man hingegen recht unbehelligt durch die Gnge, bis irgendwann wieder ein Zufallskampf ausgelst wird und man Kreaturen gegenbersteht, die zum einen aus jedem x-beliebigen JRPG stammen knnten und die zum anderen schn artig abwarten, bis sie in dem rundenbasierten Kampfsystem am Zug sind. Wobei aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades sowieso kaum ein Gegner wirklich gefhrlich, geschweige denn zum "Horror" wird und selbst der vermeintliche "Superboss" nicht viel zu melden hat. Lediglich die Videosequenzen fallen etwas expliziter aus.
    Auch die Soundkulisse kommt recht schwachbrstig daher. Nie mahnt ein Raunen, Grunzen oder Sthnen vor einer potenziellen Gefahr - oder suggeriert diese zumindest, wo in Wirklichkeit nichts ist. Nein, in diesem Spiel bleibt die Welt, bis auf einen Luftzug, das Knacken der Fackeln oder Ticken einer Uhr, recht stumm.

    Atmosphrisch besonders enttuschend wird es dann, wenn man von einem Gegner "gejagt" wird, dieser aber nach der einleitenden Sequenz weit und breit nicht zu sehen ist und man in aller Seelenruhe herumwandern- und sogar zurcklaufen kann. Erst wenn man eine vorbestimmte Stelle erreicht, wird man von diesem Gegner "eingeholt" und es kommt zum Kampf. Fr solche Situationen wre es dann wohl doch besser gewesen, wenn sich die Gamedesigner fr ein direkteres Kampfsystem im Stile anderer Survival-Horror-Spiele entschieden htten, oder zumindest fr eine richtige, spielbare Verfolgungssequenz in der Art von z.B. der Flucht vor dem Mecha in Dollet in Final Fantasy 8.

    Treppen stellten fr mich da schon den greren Angstgegner dar. Um mit diesen auf den vorgerenderten Hintergrnden zu agieren und sie zu steigen, muss die Aktionstaste gedrckt werden. Zumindest in einigen Fllen, in anderen muss man kurz dagegen laufen. Wirklich einheitlich ist das System aber auch nicht und manchmal wird ein Tastendruck vorausgesetzt, obwohl die Treppe nicht hher ist als eine andere, gegen die man zuvor noch laufen musste. Und dann gibt es noch die Situationen, in denen man hnlich zur Konsolenumsetzung von Syberia den exakten Pixel treffen muss, um mit ihnen zu interagieren.



    Bild 1: Solche Situationen, in denen ein Text auf die Anwesenheit einer Person hinweist, die auf dem Hintergrund allerdings nicht zu sehen ist und nur fr die Dauer einer Zwischensequenz "existiert", gibt es hufiger.
    Bild 2: Koudelka empfngt in dem Gemuer immer wieder Visionen, die ihr Aufschluss ber die Vergangenheit geben.
    Bild 3: Der Gargoyle ist zuerst eine unbesiegbare Barriere und wird spter als Superboss freigeschaltet.
    Bild 6: Ein Saufgelage scheint im Angesicht der aktuellen Situation nicht die klgste Option zu sein.

    Designtechnisch etwas fragwrdig finde ich, dass man das Spiel praktisch nicht durchspielen kann, wenn man whrend der Erkundung des Gemuers Koudelkas Anhnger, den sie in der Erffnungssequenz verloren hatte, nicht wiederfindet oder gar wegwirft (wrde mich nicht wundern, wenn es Spieler gibt die das machen, denn die Attributssteigerungen sind verglichen mit anderen Accessoires ein Witz und auf die Steigerung des Glcks kann man getrost verzichten). Kann man diesen Gegenstand nicht vorweisen, fhrt eine Videosequenz im finalen Abschnitt zu einem unausweichlichen Game Over. In diese Falle wre ich vermutlich auch getappt, wenn ich nicht an der Fundstelle vorbeigekommen wre, als ich noch einmal nach dem ultimativen Schwert schauen wollte.
    Allerdings gibt es in besagtem Abschnitt einen versteckten Speicherpunkt, bei dem man gegen einen Katzen-Pseudoboss kmpfen- und den Anhnger doch noch, versptet und beliebig oft, erhalten kann. Warum man diesen wichtigen Schlsselgegenstand Koudelka also nicht in einer der Story-Sequenzen berreichen konnte, sondern diesen umstndlichen und irgendwie auch redundanten Weg gewhlt hat, der weniger aufmerksame Spieler vielleicht sogar zum Abbruch des Spiels bewegen knnte, will mir nicht so recht einleuchten.

    Vom Ende selbst gibt es dann noch einmal zwei Varianten, je nachdem ob man den Endboss besiegen kann oder nicht. Wobei das vermeintlich schlechte Ende deutlich umfangreicher ist, den Kanon in der spter aufgehenden Shadow Hearts-Serie darstellt und damit auch eine gewisse Tradition einlutet. Der Endboss ist nicht schwer, als ich aber, um das schlechte Ende zu erlangen und den Prozess etwas zu beschleunigen, smtliche Ausrstung ablegte, hatte er meiner Party so richtig den Hintern versohlt. Daher schtze ich, dass Spieler, die die Attribute der Charaktere ungnstig verteilen, sogar Probleme mit ihm bekommen knnten.
    Whrend das gute Ende ziemlich schwach ist, fand ich das schlechte in Ordnung und es erzhlte gerade noch genug, um mich einigermaen zufriedenzustellen. Trotzdem htte ich mir gewnscht, anstatt es rein in einem kurzen Renderfilmchen abzuhandeln, noch einmal durch eine klassische Dialogsequenz mit mehr Substanz auszustaffieren.
    Neben den beiden Enden und dem speziellen Game Over gibt es ansonsten noch eine Minigeschichte mit einem Geistermdchen, welche unterschiedliche Ausprgungen annehmen kann, je nachdem welche Aktionen zuvor durchgefhrt- und welche optionalen Schlsselgegenstnde gefunden wurden.


    Die Protagonisten sind in der Klosteranlage nicht komplett alleine, sondern laufen hin und wieder NPCs wie dem bereits erwhnten Roger Bacon, einem alten Ehepaar und einigen anderen Gestalten ber den Weg. Allerdings treten diese nur in Video- oder Dialogsequenzen auf. Betritt man einen Raum mit NPCs, so scheint dieser optisch zuerst leer, mit der Ausnahme, dass ein Text am unteren Bildschirmrand auf die Anwesenheit derselbigen hinweist, gefolgt von einer Sequenz und anschlieend sind die NPCs wieder spurlos verschwunden. Abseits davon knnen also keine Gesprche gefhrt werden. Dementsprechend gibt es auch keine Lden, in denen man sich mit Ausrstung oder Medizin eindecken knnte. Fr den Horror-Anteil ist das eine gute Sache, besonders da ich solchen Quatsch wie den Hndler aus Resident Evil 4 oder das Kaufmen zwischen den Kapiteln von Resident Evil 5 verabscheue. Fr den RPG-Anteil knnte man argumentieren, dass es suboptimal wre, allerdings finde ich das Spiel in dieser Hinsicht sehr kulant, aber dazu spter mehr. Jedenfalls sah ich mich nie in der Situation, unbedingt einen Laden aufsuchen zu mssen, um mich neu auszursten oder meine Vorrte aufzustocken.



    Bild 4: Wenn man auf dem Gelnde etwas zur Genge findet, dann sind es Leichen. Was mag hier nur passiert sein?
    Bild 5: Koudelka muss sich immer wieder auch kletternd fortbewegen.
    Bild 6: Auf interessante Objekte in der Umgebung wird hingewiesen, indem Koudelka ihren Kopf in die entsprechende Richtung bewegt.

    Wie es sich fr ein Spiel dieser Art gehrt, sind einige, simple Rtsel vorhanden. Leider darf man nur etwa die Hlfte davon selbst lsen, die anderen lst das Spiel von alleine, da der zuvor erhaltene Code automatisch eingegeben wird. Ein weiterer Teil besteht darin, die entsprechenden Schlsselgegenstnde an die dafr vorgesehen Stellen zu bringen. Gerade auf der zweiten Disc nimmt das allerdings vollkommen berhand und man sammelt ein gutes Dutzend dieser Gegenstnde, die das begrenzte Inventar verstopfen und man stndig dazu gentigt wird, anderen Kram wegzuschmeien, nur damit man sich innerhalb krzester Zeit am Ende der zweiten- bzw. Anfang der Dritten Disc diesen entledigt. Eine gleichmigere Verteilung ber das Spiel hinweg wre hier sicherlich sinnvoller gewesen. Vor allem finde ich es unntig, zum Beispiel fnf Glasscherben einzusammeln, die dann an derselben Stelle eingesetzt werden, fr ein Rtsel, welches sich auch noch von selbst lst. Hier sehe ich im Gamedesign ein schwaches Kosten-Nutzen/Befriedigungs-Verhltnis.
    Generell sollte man immer jeden Pixel des Bildrandes mittels gehmmerter Aktionstaste ablaufen, dann ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu verpassen relativ gering. Als kleinen Service dreht Koudelka sogar ihren Kopf in eine bestimmte Richtung, wenn etwas ihr Interesse geweckt hat, ergo, es dort etwas zu finden gibt. Das sieht man aufgrund der geringen Auflsung allerdings nur, wenn sie nahe im Bildvordergrund steht. Oder man dreht die Auflsung des Emulators besonders stark nach oben (worauf ich verzichtet habe, um nher am originalen Erlebnis zu sein).


    Neben den Rtseln wird das Weiterkommen immer wieder durch magisch blockierte Tren verhindert, fr die zuerst ein Boss in einem Nebenraum besiegt werden muss. Vor Bossen wird dabei durch eine Meldung gewarnt, dass hier "etwas nicht stimmen" wrde. Ein Sieg gibt auch immer - oder zumindest in den allermeisten Fllen - einen Speicherpunkt frei, an dem die Lebensenergie und Magie aufgefrischt werden. Neben diesen gibt es allerdings noch reichlich verteilte, so genannte "temporre" Speicherpunkte berall dort, wo ein mit einem "S" markierter Raumname erscheint. Es gibt ohne Witz Situationen, in denen man auf diese Weise in fnf direkt aufeinanderfolgenden Rumen speichern kann. "Temporr" ist an diesen allerdings nichts. Sie bleiben genauso persistent bestehen wie regulre Spielstnde. Die einzige Einschrnkung ist, dass diese immer denselben Speicherslot berschreiben, anstatt unterschiedliche anzulegen, auer man nutzt eine zweite Memory Card.


    Sucht man gerade jeden Pixel eines Raumes ab kann es schon nerven, wenn man mal wieder aufgrund eines Zufallskampfes aus dem Tunnel gerissen wird. Vor allem, da diese auch auftreten knnen, wenn man nur gegen eine Wand luft, ohne sich dabei fortzubewegen. Auerdem ist es mir immer wieder passiert, dass nachdem ich einige Zeit im Men verbrachte, sofort ein Kampf startete, sobald ich den Joystick auch nur leicht anstupste. (Kurzer Einschub: obwohl im Spiel eine direkte, zweidimensionale- und keine eindimensionale "Panzersteuerung" zum Einsatz kommt und sich der Dualshock-Controller bei Erscheinen des Spiels bereits seit zwei Jahren auf dem Markt befand - der Dual-Analog sogar noch ein halbes Jahr lnger -, wird nur der digitale Modus des Dualshocks untersttzt und der Analogmodus deaktiviert. Um trotzdem den Joystick verwenden zu knnen, habe ich mir am Emulator mit einem externen Key Mapper ausgeholfen.) Luft man allerdings normal durch die Rumlichkeiten, so merkt man, dass sich die Kampfrate doch in Grenzen hlt und locker eine Handvoll Rume berbrckt werden knnen, ohne dabei von Widersachern behelligt zu werden. Leider bleiben die Gegner an den verschiedenen Orten immer dieselben und werden, selbst dann wenn das Spiel Backtracking verlangt, nicht gegen strkere Varianten ausgetauscht. Zwar kann man mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit aus Kmpfen fliehen, trotzdem htte ich mir eine Mechanik gewnscht, um zumindest solche gegen unterlevelte Gegner komplett zu vermeiden.



    Bild 1: Einige der Rtsel darf man selbst lsen...
    Bild 2: ... andere werden automatisch aufgelst, sobald ein entsprechender Gegenstand gefunden- oder eine Stelle im Spiel erreicht wurde.
    Bild 3: Es gibt nichts Befreienderes, als wenn man endlich gleich mehrere Inventar-verstopfende Schlsselgegenstnde auf einmal ablegen darf, die man gefhlt eine halbe Ewigkeit mit sich herumschleppen musste.
    Bild 4: Ich wei zwar nicht woher sie das wissen will, beschwere mich aber auch nicht ber einen freigewordenen Inventarplatz.
    Bild 5: Lsst sich eine Tr nicht ffnen, wartet irgendwo in der nheren Umgebung ein Boss.
    Bild 6: Die meisten Bosse kndigen sich durch diesen Text an, was dem Spieler die Mglichkeit gibt, sich noch einmal grndlich vorzubereiten.

    Jeder Zug eines individuellen Charakters im rundenbasierten Kampfsystem stellt eine separate Eingabephase dar, man kann also direkt auf etwaige Aktionen des Gegners reagieren. Als groes Feature prsentiert sich die freie Positionierung auf der sieben mal sieben Felder groen Kampfflche. ("Kampfflche" deswegen, da es, auer dem Untergrund, recht spartanisch eingerichtet ist und keine weitere Randbebauungen oder Hintergrundgrafiken vorhanden sind.) Der vorderste Charakter, sowohl aus der Helden- als auch aus der Gegnerparty, bildet dabei eine unberwindbare Grenze, welche die Gegenseite nicht berschreiten kann. Die dahinterliegenden Einheiten sind also fr Nahkmpfer unerreichbar und knnen nur mittels Fernkampf oder Magie angegriffen werden. Allerdings knnen kritische Treffer von physischen- und magischen Angriffen eine Einheit um ein- oder mehrere Felder zurckwerfen, was die Gelegenheit erffnet, den freigewordenen Raum zu besetzen. Alternativ besiegt man den vordersten Gegner, um freie Bahn zur nchsten Reihe zu erhalten. Aufpassen sollte man allerdings, das der vorderste Charakter nicht stirbt und der Gegner auf dieselbe Hhe- oder gar weiter vorrckt. Denn eine Wiederbelebung hinter feindlichen Linien ist nicht mehr mglich und man muss entweder die entsprechende Einheit selbst nach hinten schubsen, sie besiegen oder hoffen, dass sie von alleine zurckluft.

    Es gibt sogar einen Bosskampf, in welchem zuerst auf dem Kampffeld platzierte Hindernisse aus dem Weg gerumt werden mssen, ehe der Boss erreichbar ist. Leider wird dieser Kniff spter nie wieder aufgegriffen. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Lanzen muss man beispielsweise immer zwei Felder vom Gegner entfernt stehen, was mit der Zeit nervig werden kann, wenn man immer vor- und zurcklaufen muss, weswegen ich diesen Waffentyp kaum nutzte. Bei Schusswaffen muss eine direkte Sicht auf den Gegner gegeben sein. Steht ein Mitstreiter im Weg, so ist das Abfeuern nicht mglich und man muss sich umpositionieren. Da sie Munition verbrauchen, muss hin und wieder eine Runde vergeudet werden, um sie nachzuladen, oder man sorgt zwischen den Kmpfen fr ein geladenes Magazin, was aber immer den langwierigen Gang ins Men voraussetzt.
    Mit der Magie, bei der alle drei Charaktere Zugriff auf denselben Pool haben, ist jeder Gegner von berall aus angreifbar und je nher ihm die eigene Spielfigur kommt, desto effektiver wird sie. Mit hherem Level, welches wiederum charakterspezifisch ist und von der Anzahl der Anwendungen abhngt, steigt sogar der Wirkradius und ganze Gegnergruppen werden erfasst oder mehrere Mitstreiter gebufft/geheilt. Allerdings beginnt hier zuerst eine Wirkphase, innerhalb derer andere Gegner - aber auch Mitstreiter - agieren knnen. Stirbt das Ziel in der Zwischenzeit, so wird die Aktion leider abgebrochen, anstatt auf ein anderes Ziel zu wechseln. In solch einer Situation erhlt der Charakter aber immerhin einen temporren Geschwindigkeitsbonus und die nchste Aktion darf in beschleunigter Form abgespult werden. Das gilt auch, wenn in einem Zug kein Angriff ausgefhrt wird und man sich nur fortbewegt, die Waffe nachldt bzw. wechselt oder die Runde aussetzt.
    Fr den Einsatz von Medizin ist die Entfernung zu einem anderen Charakter paradoxerweise irrelevant und man kann ihm einen Heiltrank ber das gesamte Spielfeld hinweg rberwerfen.

    Was mich zuerst etwas rgerte war, dass bei Buff-Zauber auch Gegner ausgewhlt werden knnen und ich aus Versehen einige Male einen Widersacher anstatt einem Partymitglied damit beglckte. Nun ja, bis ich realisierte, dass die Auswirkungen bei diesen in weier- statt grner Schrift dargestellt werden, was in dem Spiel einen Debuff darstellt. Und tatschlich, wirkt man die vermeintlichen "Buffs" auf Gegner, so werden diese geschwcht. Noch besser ist, dass durch diese Buffs bzw. Debuffs keine prozentualen Fixwerte verrechnet-, sondern die tatschlichen Attribute der Zieleinheiten erhht- bzw. gesenkt werden. Das bedeutet, dass man sie so oft anwenden kann, bis Charaktere bzw. Gegner das Maximum von 99 oder Minimum von 1 erreichen. Wer jetzt denkt, dass sich dieses System doch komplett missbrauchen liee, um beispielsweise einen eigenen Charakter in einen Super-Saiyajin- oder selbst einen Superboss in eine lahme Ente zu verwandeln... der liegt damit goldrichtig!

    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und trge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil bentigte Ressourcen nachgeladen werden mssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fhlt sich alles nicht nur flssiger- sondern auch weniger verzgert an.



    Bild 1: Die von Bossen verseuchten Rume werden nach dem Sieg gereinigt und dienen fortan als Speicher- und Regenerationspunkte.
    Bild 2: Aber auch unabhngig davon darf in smtlichen Rumen die mit einem "S" markiert sind gespeichert werden.
    Bild 3: Auf der Karte werden nicht nur smtliche bereits besuchten Rume markiert, sondern auch verschlossene Tren und Speicherrume hervorgehoben.
    Bild 5: Waffen- und Zauberlevel lassen sich im Statusmen einsehen.
    Bild 6: Bei jedem Stufenaufstieg knnen vier Bonuspunkte frei auf die verschiedenen Attribute verteilt werden. Eine Komplettheilung gibt es gratis dazu.

    Nach dem Kampf werden die obligatorischen Belohnungen in Form von Gegenstnden, Ausrstung und Erfahrung ausgeschttet. Letztere in solchen Mengen, dass die Charaktere im Durchschnitt alle zwei bis drei Kmpfe eine Stufe aufsteigen. Dadurch erhalten sie vier Fhigkeitspunkte, die vom Spieler frei in die acht Attribute wie Strke, Geschwindigkeit, Zauberkraft, etc. investiert werden knnen. Hier bietet das Spiel also Raum zur Individualisierung, wobei ich mich fr die klassische Tank, Damage Dealer und Supporter Rollenverteilung entschieden- und die Charaktere dementsprechend einseitig ausgebaut habe. Dadurch stellte kein Gegner eine Gefahr dar, da meine Charaktere so hohe Attribute besaen, dass kaum ein Angriff wirklichen Schaden verursachen konnte, sie selbst aber hart zuschlagen konnten - vor allem Koudelka als Angriffsmagierin. Selbst wenn ein neuer Gegner einmal kurzzeitig etwas unangenehm wurde, beispielsweise weil er mit physischen Fernangriffen auf die Magier in der hinteren Reihe feuerte und ihnen die Hlfte ihrer Lebensenergie abzog, so folgte gleich ein Stufenaufstieg, es wurden ein paar Punkte in die Lebensenergie investiert und die Karten dadurch komplett neu gemischt. Aber wie bereits zuvor im Artikel angemerkt knnte es kontraproduktiv sein, die Charaktere zu ausgewogen weiterzuentwickeln.

    Nur bezglich der Geschwindigkeit war ich etwas verwirrt, da James immer zehn Punkte mehr als Koudelka besitzen musste, damit er vor ihr agieren- und sie vor ihrem Angriff buffen konnte. Also entweder gibt es hier charakterspezifische, versteckte Multiplikatoren, oder es werden noch andere Attribute zum Geschwindigkeitswert verrechnet. Hhere Attribute knnen sich auch negativ auf einige Zauber auswirken. So verringert sich beispielsweise das Potenzial der Heilmagie bei Charakteren mit einer besonders ausgeprgten Magieverteidigung.
    Auerdem werden die Charaktere beim Aufleveln komplett geheilt, weswegen man geradezu verschwenderisch mit Magie umgehen- und auch locker einige Treffer einstecken kann - wird ja ohnehin nach wenigen Kmpfen wieder geheilt. Gefallene Mitstreiter werden hingegen nach Kampfende mit einem Lebenspunkt wiederbelebt und Zustandskrankheiten automatisch geheilt.



    Bild 4: Pro Zug erhlt ein Charakter die Mglichkeit, sich auf der Kampfflche zu bewegen und eine Aktion auszufhren.
    Bild 5: Waffen und Zauber steigen bei mehrfacher Benutzung im Level auf.
    Bild 6: Allerdings nutzen sich die Waffen ab und zerbrechen nach mehreren Anwendungen.

    Im Spiel sind gleich zehn verschiedene Waffengattungen vorhanden, von Schwerter, ber Keulen, Messer, Schlagringe usw., welche alle separat pro Charakter aufgelevelt werden. Und den unbewaffneten Kampf gibt es zustzlich auch noch. Bei den Schusswaffen gibt es sogar vier verschiedene Munitionstypen, die ebenfalls nur von ihren dazugehrigen Schieeisentypen geladen werden knnen. Und als wre das nicht schon umfangreich genug, werden die Waffen und Ausrstung, die ausschlielich von besiegten Gegnern als Hinterlassenschaften zurckbleiben oder an einigen wenigen Stellen im Kloster gefunden werden knnen, nach dem Zufallsprinzip auch noch mit einem von sieben Elementen (inklusive neutral), zuflligen Zusatzeffekten und variablen Attributen versehen. Wenn man Pech hat (so wie ich zu Spielbeginn ), erhlt man anfangs lauter heilige Waffen, welche die meisten Gegner heilen und daher komplett nutzlos sind. Einige Waffentypen sind fr bestimmte "Charakterklassen" gnzlich ungeeignet, beispielsweise weil sie die Intelligenz als Angriffswert heranziehen anstatt der Strke bzw. umgekehrt.
    Bei der Ausrstung muss zustzlich die Konstellation von elementaren Strken und Schwchen im Auge behalten werden, welche nicht nur dafr sorgen, erlittenen Elementarschaden zu halbieren oder gar auf den Absender zurckzuwerfen, sondern im Umkehrschluss diesen auch verdoppeln knnen.
    Fr den Umfang den das Spiel bietet, ist dieses System meiner Meinung nach komplett overengineert. Da Waffen nach einigen Einstzen zerbrechen und aus dem Inventar verschwinden, sollte man es sich mit diesen nicht zu gemtlich machen. Wobei sie zumindest lange genug halten, um ungefhr eine Stufe ihrer zugehrigen Kategorie aufzuleveln, wodurch Charaktere bei einem Angriff manchmal fter zuschlagen. Dennoch muss man relativieren, dass es sich hierbei noch lange nicht um ein Breath of the Wild handelt, bei dem drei gute Waffen verschlissen werden mssen um ein Monsterlager zu subern, nur um dafr als Belohnung eine mittelmige Waffe zu erhalten. Tatschlich unterscheiden sich die meisten Waffen innerhalb derselben Gattung zu Beginn des Spiels und am Ende in ihren Attributen nur unwesentlich. Da Gegner diese nach dem Zufallsprinzip fallen lassen ist es besser, flexibel zu bleiben und immer mehrere Typen zu verwenden und aufzuleveln, aber alle kann man unmglich innerhalb eines Spieldurchlaufs auf das jeweilige Maximum von Stufe 3 bringen, auer man betreibt unntiges Grinden.
    In meinem Durchgang wurde ich beispielsweise mit relativ vielen Zweihandschwertern versorgt und es herrschte, zumindest in der zweiten Spielhlfte, nie ein Mangel. Das war besonders in der Hinsicht vorteilhaft fr mich, da es sich bei der ultimativen Waffe um ein Schwert desselben Typs handelt. Da ich allerdings nur Edward zum physischen Kmpfer/Tank ausgebaut habe und die beiden anderen Charaktere ihre Waffen lediglich aufgrund der Attributssteigerungen angelegt hatten, war mein Waffenverschlei dementsprechend niedrig und ich hatte immer viel zu viel Auswahl.
    Und bei der Rstung bzw. den Accessoires ergibt es gerade bei einem Tank mehr Sinn, den Fokus auf die Zusammenstellung der elementaren Strken und Schwchen zu legen und zu versuchen, Schwchen aufzuheben, anstatt sich, nur wegen einigen Attributspnktchen mehr, weitere Schwchen aufzuerlegen.


    Whlerisch sollte man auch alleine schon aufgrund des begrenzten Inventars sein, welches sich schneller fllt als einem lieb ist. Eine Lagerfunktion wie in Breath of Fire ist in dem Spiel erst gar nicht vorhanden. Umfangreiche Waffensammlungen aller Gattungen, mit allen elementaren Ausprgungen, allen Munitionstypen und dasselbe noch einmal fr Rstungen und Accessoires, um blo fr jede Situation perfekt gewappnet zu sein, kann man sich daher abschminken. Das Problem mit den Massen von Schlsselgegenstnden, die ebenfalls Pltze im Inventar belegen, habe ich zuvor ja bereits erlutert. Aber gerade fr viele der frhen Heilgegenstnde besteht praktisch nie Bedarf und sie stellen nur unntigen Ballast dar. In dem Spiel heit es also stndig Mut zur Lcke - es ist ohnehin nicht so umfangreich oder schwer, als dass man alles bentigen wrde - und die Wegwerffunktion wird zur lstigen Routine. Immerhin werden Schlsselgegenstnde, die ihren Nutzen verloren haben, automatisch aus dem Inventar entfernt.


    Das Spiel fokussiert sich fast vollkommen auf die Handlung und es gibt kaum Nebenttigkeiten. Im Grunde kann man nur einige der optional auffindbaren Dokumente als solche ansehen, die beiden unterschiedlichen Ausgnge der Geschichte mit dem Geistermdchen sowie zwei Spezialwaffen, wobei fr eine zuerst der Superboss bezwungen werden muss.


    Auf dem Emulator hatte ich immer mal wieder merkwrdige Bugs, von denen ich nicht wei, ob sie auch auf originaler Hardware auftreten knnen. So hing sich manchmal das Spiel direkt nach der Gegnervorstellung im Kampfsystem auf, der Bildschirm blieb einige Male beim Szenenwechsel schwarz und nach einer Videosequenz verlief der anschlieende Dialog so abgehackt, dass nichts mehr zu verstehen war. Alle diese Fehler waren reproduzierbar, lieen sich aber beheben, indem ich auf einem vorherigen Bildschirm einen Zufallskampf ausgetragen habe. Weil sich diese Ereignisse huften und um nicht unntig Fortschritt zu verlieren, habe ich daher vor jedem Bildschirmwechsel einen Savestate angelegt.
    Um in Dialogen regelmig auftretende Mini-Soundaussetzer zu vermeiden, die gerne mal ein Wort verschlucken konnten, musste ich einige Soundplugins ausprobieren, bis ich eines gefunden hatte, bei welchem dies nicht mehr auftrat.



    Bild 1: Die Mechanik, dass erst die Hindernisse aus dem Weg gerumt werden mssen ehe der Boss angreifbar wird ist nett, wird allerdings nur einmal verwendet.
    Bild 2: Mit aufgelevelten Waffen kann mehrfach pro Aktion angegriffen werden.
    Bild 3: Aufgelevelte Zauber hingegen wirken sich auf ganze Gegnergruppen aus.
    Bild 4: Bosse sind grer und deutlich ausgefallener designt als die Standardgegner.
    Bild 5: Buff-Zauber, welche auf Gegner gewirkt werden, fhren bei diesen zu Debuffs.
    Bild 6: Nach Kmpfen darf ordentlich Beute eingesackt werden. Nach den ersten Bosskmpfen werden zustzlich neue Zauber freigeschaltet.







    Fazit
    Koudelka ist eines dieser cineastisch angehauchten Rollenspiele aus den spten Neunzigern, die versuchten, das Genre in neue Bahnen zu lenken. Das war fr die damalige Zeit durchaus ein innovativer Ansatz, aber innovativ setze ich nicht automatisch mit gut gleich. Vielmehr erbt es meiner Ansicht nach die negativen Aspekte der beiden Genres aus denen es sich zusammensetzt, ohne dabei aus den Vorteilen einen Mehrwert im Gameplay ziehen zu knnen.
    Die Horror-Hlfte fllt fr mich enttuschend aus, da es schlicht an akuten Gefahrensituationen mangelt, die Soundkulisse zu zahm ist und das Kampfsystem die ntige Dynamik vermissen lsst. Einfach nur nachts ein Gemuer zu durchstreifen welches mit ein paar Leichen gefllt ist, reicht mir da nicht. Als Rollenspiel ist es mit seinen drei Protagonisten, nur unwesentlich mehr NPCs und den fehlenden Interaktionsmglichkeiten hingegen zu seicht ausgefallen. Knnte man sich aufgrund der freien Attributsvergabe nicht komplett verskillen, wrde ich den Titel sogar als absolutes Einsteiger-Rollenspiel bezeichnen.
    Trotzdem hat es auch seine Strken. Die Handlung zieht mit fortschreitender Spieldauer an und anfangs verhasste Charaktere mausern sich zu tragischen- und vor allem tragenden Figuren. Die Spielwelt wurde stimmungsvoll gestaltet und ineinander verzahnt, was die Erkundung interessanter macht. Mit seinen zahlreichen Video- und vollvertonten Dialogsequenzen, welche durch Motion Capturing untersttzt werden, liegt es inszenatorisch auf einer Stufe mit Panzer Dragoon Saga.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"




    Shadow Hearts-Kosmos Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen fr mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Shadow Hearts: Covenant
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Shadow Hearts
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    03 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    04 Shadow Hearts: From the New World
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Trivia
    • Hiroki Kikuta, unter anderem bekannt fr seine Soundtracks zu Secret- und Trials of Mana, war bei Koudelka nicht nur ebenfalls fr die musikalische Untermalung zustndig, sondern bernahm zustzlich die Rollen des Autors, Directors und Produzenten. Man knnte also sagen, dass das Spiel sein Baby ist. Leider verlie er nach dessen Fertigstellung das Entwicklerstudio Sacnoth, welches er selbst mitgegrndet hatte, und statt den angedachten Fortsetzungen kreierten die verbliebenen Kpfe Shadow Hearts, welches immerhin im selben Universum spielt.
    • Aus unerfindlichen Grnden wurden in der europischen Version die Credits komplett herausgeschnitten und auf die Endsequenz folgt daher direkt der Endbildschirm.
    • Heutzutage gang und gbe, damals noch auergewhnlich, stellt Koudelkas Antlitz kein reines Hirngespinst japanischer Charakterdesigner dar, sondern wurde dem deutsch-amerikanischen Modell Jamie Flynn nachempfunden (Klick, Klick).
    • Bei dem Namen "Sophia D'Lota" handelt es sich um eine Fehlbersetzung des real existierenden Vorbilds Sophie(/a) Dorothea (von Braunschweig-Lneburg).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)










    Der Manga
    Ein Jahr nach den Ereignissen im Nemeton Kloster steckt Koudelka so richtig in der Patsche. Eine geheime Organisation wurde ihrer habhaft und sperrte sie in eine psychiatrische Anstalt, um nicht nher spezifizierte, medizinische Experimente an ihr durchzufhren. Koudelka passt das natrlich so gar nicht, weswegen sie kurzerhand aus ihrer Haft flieht. Doch bei der Flucht passiert ein Unfall, wodurch sie ihr Gedchtnis verliert. Glcklicherweise wird sie von dem alleine lebenden Jungen Joshua gefunden und gesund gepflegt, doch ihre Hscher sind ihr weiterhin auf den Fersen. Daher beschlieen beide, in Joshuas altem Zuhause in London unterzutauchen.
    Doch auch dort finden sie keine Ruhe, denn es verschwinden regelmig schwangere Prostituierte spurlos und die Polizei schaut nur desinteressiert zu. Als vor ihren Augen eine neue Bekannte entfhrt wird, beschlieen Koudelka und Joshua daher, sich der Sache selbst anzunehmen. Noch ahnt Koudelka nicht, dass sie sich dadurch nur noch tiefer in den Kaninchenbau begibt und muss sich alsbald ihren ngsten und ihrer Vergangenheit stellen, whrend sie eine weitere Verschwrung rund um das in der Serie so berchtigte "Buch" aufdeckt.

    Der mit seinen drei Bnden fnf Kapiteln recht berschaubare Manga kommt als Mystery-Geschichte mit einigen kriminalistischen Elementen daher. Hinweise werden dabei immer so eingestreut, dass der Leser gengend Zeit hat um eigenstndig auf den nchsten Twist zu kommen. Andere flchtige, fr sich genommen unverdchtige Kleinigkeiten, lassen sich nachtrglich als eigentliches Foreshadowing identifizieren. Dieses Mal richtet sich der Fokus ganz auf Koudelkas Persnlichkeit und sie wird nicht nur einseitig als abgebrhtes Straenkind dargestellt, wie im Videospiel. Im Gegensatz zum Spiel sind die Interaktionen mit anderen Charakteren hier auch eher auf der heiteren Seite. Die Geschichte hat mir grtenteils gefallen, gegen Ende wirkt sie aber berhastet und fllt daher etwas ab.




    ► Zur Spielebersicht
    Gendert von Nayuta (09.08.2023 um 07:10 Uhr)
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  16. #16
    Sehr spannend! Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt, auch wenn ich leider irgendwann nicht mehr weitergekommen bin. Vor allem das Kampfsystem fand ich berraschend einnehmend, und der Fokus auf wenige Charaktere und eine enge Haupthandlung ist etwas, an dem sich das Genre viel zu selten versucht. Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv berrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewhnliches Setting und ungewhnliche, dichte Atmosphre hat. Ich kann aber verstehen, dass es enttuschend ist, wenn man richtigen Horror erwartet.

    Auch cool mit dem Manga, davon wusste ich gar nix. Insgesamt sehr informativer Artikel!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kmpfe. Drei, die einen Drachen tten und was sie dazu fhren mag ...
    Jetzt fr 2 auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #17
    Da ich es mit Horror nicht so habe, war ich ber den geringen Anteil desselbigen in Koudelka sogar ziemlich froh. (Obwohl ich die Shadow Hearts-Reihe sehr mag, war mir das da - besonders im ersten Teil - manchmal schon zu viel. *schauder*)
    Ich habe nicht mehr allzu viele Erinnerungen an Koudelka, aber ich wei noch, dass ich es zweimal anfangen musste, weil ich anfangs mit der Kampfsteuerung und der Werteverteilung nicht klargekommen bin und dementsprechend in den ersten Kmpfen arge Probleme hatte. (Soviel zum Thema 'viel zu leichte Kmpfe'... )
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Mystic Quest Legend, Everlong, Kena - Bridge of Spirits
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18
    Ich finde Koudelka gerade gut, weil es sich graphisch sehr von anderen Spielen angrenzt und stark versucht, diese Horror-Schiene einzuschlagen. Mit Zufallskmpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefhl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nchsten Ecke anspringen kann. ich mochte es sehr, dass es atmosphrissch dicht ist und es dabei schafft, die komplette Handlung innerhalb von ein paar Stunden zu erzhlen, quasi in Echtzeit. SH2 ist dabei bei mir deutlich schlechter weggekommen, als ich es in Erinnerung hatte, weil es stark mit Klischees spielt und von der Handlung her seichter ist (bei mir: SH1 -> Koudelka -> SH2 -> SH3).
    Es wre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen wrde.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  19. #19
    Zitat Zitat von Nayuta
    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und trge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil bentigte Ressourcen nachgeladen werden mssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fhlt sich alles nicht nur flssiger- sondern auch weniger verzgert an.
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war fr mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel lnger als ne Stunde aushalten konnte
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser, auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hngt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden mssen. Omori war da ganz ok in manchen Kmpfen, auch wenn die eher als verstrend statt gruselig ansehen wrde. Die nutzen schon die Situation, Musik und Kampfmechaniken ganz gut.
    Gendert von Sylverthas (09.04.2023 um 21:41 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Als Horror-Spiel habe ich es nie wahrgenommen und war daher eher positiv berrascht, dass ein Rollenspiel ein so ungewhnliches Setting und ungewhnliche, dichte Atmosphre hat.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dass es nicht wirklich Horror war hat man aber schnell gemerkt und da trifft Shadow Hearts 1 doch etwas besser
    Interessant dass ihr es nicht als Horrorspiel anseht, denn fr mich war gleich klar dass es versucht in eben diese Richtung zu gehen, sei es aufgrund der Erffnungssequenz, dem generellen Erkundungs-Gameplay im dsteren Gemuer oder der allgemeinen Thematik und Hintergrundgeschichte. Das wirkt doch schon alles so als wolle es sich an Resident Evil anbiedern. Nur dass es sich in der Ausfhrung dann eben etwas zu ungeschickt anstellt.
    Kikuta hatte das Spiel auch von Anfang an als Horror-Rollenspiel konzipiert und...

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Mit Zufallskmpfen bzw. generell in RPGs ist es ja sowieso schwerer, ein wirkliches Gefhl von Bedrohung aufzubauen als in z.B. einem Spiel wie Resident Evil, wo der Zombie dich auch mal aus der nchsten Ecke anspringen kann.
    Zitat Zitat von Sylverthas
    auch wenn Winny durchaus Recht hat das Horror in einem rundenbasierten Kampfsystem schwerer zu realisieren ist. Ich denke da hngt wirklich viel vom Framing. Letztendlich wirds irgendwann immer weniger RPG, weil immer mehr Faktoren vom Entwickler kontrolliert werden mssen.
    ... wollte ein actionreiches Kampfsystem (in der Art von Resident Evil, nehme ich mal an), konnte sich allerdings nicht gegen sein Team durchsetzen, die ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem bevorzugten.


    Wobei ich mich frage, ob das festbeien am Rollenspiel nicht schon einen Fehler darstellte. Meiner Meinung nach sollte ein Spiel, damit sich Rollenspielmechaniken berhaupt lohnen und sich entfalten knnen, einen gewissen Mindestumfang bieten, damit sie nicht aufgesetzt wirken. Kurze und knackige Spiele, wie Koudelka es nun mal ist (naja, auer "knackig", siehe nchstes Zitat ), wren besser beraten, sich diesen Ballast gar nicht erst aufzuerlegen und reine Action-Adventures bleiben.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was etwa 1% Deines Textes ausmacht war fr mich 100% der Grund, dass ich das Spiel nicht viel lnger als ne Stunde aushalten konnte
    Oh ja, die Kmpfe knnen schon recht lange dauern. Oftmals reichen sie bis zu dem Zeitpunkt, ab dem die Kampfmusik "hardcore-arabisch" wird. Aber dafr ist das Spiel auch nicht so lang, das gleicht sich also wieder etwas aus.


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Es wre aber so oder so toll, wenn man von der Reihe nochmal etwas sehen wrde.
    Es gab vor einigen Monaten eine Kickstarter-Kampagne fr Penny Blood (Fan-Wiki 1, Fan-Wiki 2), den spirituellen Nachfolger der Serie, an dem sowohl Matsuzo Machida, Miyako Kato als auch Hiroki Kikuta mitwirken. Ob der Titel letztendlich das Licht der ffentlichkeit erblicken wird sei mal dahingestellt, aber das verffentlichte Material sieht schon ganz interessant aus.








    Designer: "Wie viele Gadgets sollen wir in Emilias Prothesen unterbringen?"
    Machida:




    Wobei ich es etwas schade finde, dass das Spiel wohl auf Nummer sicher geht und hauptschlich wieder in Europa, Asien und den USA spielt. Zwar ging der Abstecher auf die beiden amerikanischen Kontinente in From the New World grndlich in die Hose, aber Afrika mit seinem Voodoo-Schamanismus und Arabien/Persien mit ihren Geschichten um Tausendundeine Nacht bten meiner Meinung nach auch ordentliches Potenzial fr ein weiteres Spiel derselben Machart. Und fr Indien knnte glatt Indiana Jones Pate stehen (mmmh, Affenhirn ).



    Zitat Zitat von La Cipolla
    Koudelka hat mich damals im Gegensatz zu den Shadow-Hearts-Spielen voll abgeholt
    Woran lag's bei Shadow Hearts? Yuri als ausfallender Protagonist, das timing-basierte Kampfsystem, das komplexere Rollenspiel, dass die Spiele zur Hlfte aus Nebenquests bestehen oder einfach nur die allgemeine Stimmung?
    Gendert von Nayuta (10.04.2023 um 23:40 Uhr)
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