Ich komme jetzt zu meinem dritten Retro-Spiel , das ich im Zuge der JRPG Challenge 2020 ausgiebig getestet habe. Bisher konnten Terranigma als auch Mystical Ninja Starring Goemon in Sachen Komplexität und Spieltiefe mit aktuellen Spielen mithalten. Die Spiele sind nicht nur immer noch sehr gut spielbar, sie besitzen auch Alleinstellungsmerkmale.
Aber nicht alle alten Spiele wecken heute nicht die gleiche Faszination wie damals. Ein Beispiel ist Trials of Mana, das ebenfalls eines der besten Spiele der damaligen Epoche war, aber heute gerade mal ein „gut“ abstauben kann. Und das, obwohl ich erwartet habe, dass ich dieses Spiel sehr viel besser finde. Es gibt also nur wenige alte Spiele , die wirklich noch mithalten können im Sinne Immersion und Playability, bzw. die ihre damalige "Bewertung" hätten halten können...
Lufia ist jetzt Nummer drei auf der Liste der getesteten Originalspiele aus den 90ern. In Deutschland ist das Spiel erst sehr spät erschienen , irgendwann 1997 – kurz vor Veröffentlichung des N64. So liegen zwischen Lufia und 3D-Spielen wie Mystical Ninja Starring Goemon nicht einmal ganze zwei Jahre. Trotzdem ist Lufia eindeutig eine ganz andere Generation Videospiel.
1995 ist es in Japan als zweiter Teil der Estpolis Denki -Rollenspiel-Serie des Publishers Taito , bekannt geworden durch Space Invaders und Arkanoid, erschienen. Und jeder namenhafte japanische Publisher hatte Mitte der 90er mindestens eine Rollenspielserie. Squaresofts "Final Fantasy", Enixes "Dragon Quest", Capcoms "Breath of Fire" oder Falcoms "Ys" waren allesamt fest etablierte Rollenspielmarken. Und Taito hatte 1993 mit dem nur in Japan und den Staaten erschienenen Estpolis Denki oder Lufia & The Fortress of Doom den Grundstein für ihre eigene Rollenspiel-Serie gelegt.
Unser Lufia ist somit der zweite Teil einer in Europa nicht vollständig erschienenen Rollenspielserie. Der Nachfolger zu Lufia & The Fortress of Doom – in Amerika mit dem Untertitel „Rise of the Sinistrals“ belegt, in Europa hingegen einfach nur „Lufia“ genannt. So falsch ist diese Bezeichnung nicht einmal, denn es handelt sich bei dem Nachfolger um das Prequel.
Ich habe das Original-Lufia von 1993 auch mal mehrere Stunden angespielt, fand das Spiel aber ziemlich fade . Nichts sagende Charaktere, eine selbst für damals generische Handlung, Zufallskämpfe und stupides Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Dorf-Dungeon-Abgeklappere hätten mich garantiert auch 1993 schon nicht begeistert.
Dieses Lufia 2 allerdings erreicht in meinen Augen eine ganz andere Qualität . Ich fand die Story und die Charaktere damals extrem gelungen . Das Abenteuer war für mich extrem genial, brachte es auch jede Menge erzählerische Abwechslung. Aber wie schon gesagt. Für das Review hier setze ich die Nostalgiebrille ab und versuche es ehrlich zu bewerten, wie sich das Spielerlebnis im Vergleich zu sämtlichen Rollenspielen schlägt, die seit damals erschienen sind. Ob es sich vielleicht nicht doch um eine generische Gurke handelt, lest Ihr hier:
Die namensgebenden Höllenfürsten (Sinistrals) sind ein Kernelement der Lufia/ Estpolis Denki-Serie, so, wie die Kristalle in Final Fantasy. Diese Bösewichte spielen quasi in jedem Spiel eine wichtige Rolle, denn ihr einziges Objektiv ist die Zerstörung der Welt und die Regentschaft des Chaos.
So geschieht es auch in der Zeit, in der Maxim lebt, dass vermehrt chaotische Ereignisse auftreten. Maxim lebt als Dämonenjäger in einer ruhigen Kleinstadt. Bei einem seiner Beutezüge trifft er auf eine mysteriöse Frau namens Iris, die ihm prophezeit, dass Maxim in die Welt hinausziehen solle, denn nur er können dem drohenden Unheil Einhalt gebieten.
Aus irgendwelchen Gründen wollte der junge Mann sowieso immer in die Welt hinausziehen und beschließt, dass dieser Zeitpunkt endlich gekommen sei. Und unterwegs stellt sich tatsächlich heraus, dass es ziemlich turbulent zugeht. Die Höllenfürsten erscheinen nach und nach und zerstören ob ihrer großen Macht oder mithilfe einiger treu ergebener Warlords sogar ganze Dörfer und Städte .
Maxim schließt auf seiner Reise viele Zweckfreundschaften. Am Anfang begleitet ihn nur seine Jugendfreundin Tia aus seiner Heimatstadt, aber bald schließen sich ihm der Kampfsportler Guy , der Krieger Dekar , die Kommandantin Selan , die Elfe Artea sowie der verrckte Wissenschaftler Professor Doktor Shaia Lexis auf ihrer Reise durch die 22 verschiedenen Länder .
Auf ihrem Weg kümmern sich die Helden einige Male um die Belange der Bevölkerung und gehen gleichzeitig den Höllenfürsten auf den Grund. Dabei erleben sie doch allerhand verschiedene Abenteuer. Beispielsweise verfolgen sie die Diebe einer Krone in den Gewölbekeller des Schlosses, ein ander Mal brechen sie zu einer Rettungsaktion gekidnappter Frauen in einen Turm auf und schließlich beschützen sie noch die Nixen vor einem Geisterschiff. Parallel dazu offenbaren sich immer mehr Informationen über die Höllenfürsten und ihres unfassbar raffinierten Plans, die Welt ins Chaos zu stürzen.
Das nenn' ich jetzt doch mal eine klare Ansage!
Die Gruppe ist immer maximal zu viert unterwegs. In diesem Kapitel sind Selen, Maxim, Arten und Guy Zusammen mit der geheimnisvollen Iris wohl in eine Falle getappt.
Ich komme an dieser Stelle gleich zum Punkt: Lufia kann nicht mit ausgefeilteren Handlungen von damals mithalten . Final Fantasy IV oder gar VI erzählen ihre Geschichte deutlich besser . Außerdem ist ihre Geschichte insgesamt auch tiefgründiger bzw. gibt wesentlich mehr her.
Lufia lässt sich hingegen so beschreiben: Du bist auserwählt. Ziehe in die Welt hinaus. Besiege das Böse! Es ist tatsächlich wirklich so. Es gibt zwar Wendungen in der Handlung, aber keine großen Wendungen – der Plot entfaltet keine großen Überraschungen und bis ans Ende gibt es kaum relevante Storytwists. Nur das Ende besitzt – so viel sei verraten – einen Plot-Twist , der sich gewaschen hat und Gänsehaut verursacht.
Im Vergleich zum allerersten Lufia 1993 ist dieses Spiel aber dennoch ein gewaltiger Fortschritt . Im Großen und Ganzen ist die Mechanik zwar backtrackingfreies Abklappern von Dörfern und Dungeons, aber in den Dungeons passiert Handlung. Das ist ein großes Plus dieses Spiels. Das man nicht einfach nur ein Problem löst, indem man in den Dungeon zieht und den Endgegner besiegt. Nein, unterwegs passieren auch Sachen und die Story wird nicht pausiert. Es passieren durchaus relevante Dinge in den Dungeons , was das ganze Erkunden ungemein auflockert. Auch wenn die Handlung jetzt keinen Blumentopf gewinnt, weil selbst ein Fünfjähriger bessere Geschichten erfinden kann, ist das doch eine große Verbesserung zum Vorgänger (und auch zum Nachfolger auf dem Gameboy Color).
Die Figuren sind nett . Ich fand die Gespräche früher tatsächlich tiefgründiger. In Wirklichkeit sind sämtliche Dialoge eher oberflächlich und auch die Handlungsmotivationen der Figuren bleiben blass. Ein Cecil und ein Kain aus Final Fantasy IV haben deutlich mehr Format. In Lufia kauft man den Figuren ihre Beweggründe nicht ganz ab. Dennoch sind die Figuren okay. Die wenigen Gespräche unter den Helden strotzen zwar vor Persönlichkeit, was sehr gut ist (besonders Dekar und Guy sind wirklich cool geworden), aber es findet keine Entwicklung der Figuren (mit aber wenigen Ausnahmen) statt, was nicht so gut ist. Insgesamt sind die Gespräche auch häufiger auf Kindergarten-Niveau, was wohl auch an der Übersetzung liegt. Schließlich habe ich insgesamt acht(!) Mal das Wort „Holerö!“ gezählt.
Der Helden-Kindergarten aus neugierigen, abenteuerlustigen Kids ist aber noch nicht das Schlimmste. Am schlechtesten finde ich tatsächlich die gefährlichen, aber blassen Bösewichte als Dreh und Angelpunkt. Diese besitzen quasi keine Persönlichkeiten. Auch ihre Motive bleiben fast vollständig verborgen. Erst am Ende stellt sich ihre Handlungsmotivation heraus: Sie wurden früher verehrt, doch mittlerweile werden sie vergessen und da sie nicht mehr „gebraucht“ werden, fangen sie an, zu verschwinden. Was an sich ein ziemlich starkes Storyelement darstellt, wird kaum ausgespielt und auch nur in einem Halbsatz am Schluss erwähnt.
Und so haben wir den Täter gefunden: Das Spiel bleibt, obwohl das Potenzial eigentlich da ist, die meiste Zeit zu oberflächlich. In diesem Sinn ist Lufia quasi „veraltet“. Dass es kein Totalausfall ist und mir als Kind so viel Spaß bereitet hat, liegt vor allem an dem sehr umfassend-abwechslungreichen Abenteuer . Heute sehe ich das anders. Ich kann es nicht mehr so gut finden. Dafür fehlt der Handlung den Charakteren als auch den Dialogen einfach zu viel.
Holerö-Count #9... Die Dialoge sind stellenweise arg albern. Aber die beiden Diebe sind witzig und kommen sogar öfters vor.
Unsere Helden werden auch einmal zu Dieben: Sie wollen einen Panzer klauen (ja, klauen!) von dem diebischen Prinzen des kriegerischen Landes Taru. Wer jetzt von wem was klaut, ist wohl ein Fall für ein umfassendes Organigramm.
Lufia hat jedoch noch einen Trumpf auf der Hand, der dafür sorgt, dass es nie langweilig wird, obwohl die Spielzeit – gerade für einen Super-Nintendo-Titel – mit über 25 Stunden verhältnismäßig lang ausfällt. Das sind die Dungeons. Diese sind gespickt mit Rätseln und clever aufgebaut. Es gibt im ganzen Spiel alleine 29 Dungeons , die man zwingend auf seiner Reise passiert (neben der optionalen Ahnenhöhle).
Dabei fällt den Entwicklern immer wieder etwas Neues ein und einzelne Rätsel sind tatsächlich schwere Kopfnüsse . Insgesamt ist alles doch sehr fair gestaltet. Ich habe jedoch bei einigen Rätseln den mitgelieferten Spieleberater zu Hilfe genommen. Aber gerade bei den wenigen Rästeln, die ich nicht selbst lösen konnte, stand im Spieleberater auch keine Lösung. („Das schwerste Rätsel der Welt“ und das nachwachsende Grasrätsel sind wirklich für die Einsteins unter den Spielern und erfordern neben einer riesigen Portion Intelligenz einen Internetanschluss und einen Internetbrowser.)
Insgesamt sind die Dungeons aber durch die Rätseldichte sehr motivierend. So haben die Entwickler auch nicht sinnlos irgendwelche zusammenhangslosen Rätsel integriert, sondern sich auch am Dungeon-Typ orientiert. Manche Dungeons sind zudem verwirrender als andere, einige haben einen Fahrstuhl, bei dem man nach und nach neue Ebenen freischalten muss.
Das Kampfsystem von Lufia 2 ist ganz einfach erklärt: Es ist DAS rundenbasierte Kampfsystem. Einfach der absolute Klassiker . Die Fähigkeiten Zaubern, Angriff, Item und Spezialangriff sind so klassisch wie möglich. Wobei Lufia insgesamt härtere Kämpfe hat. Dadurch dass die taktischen Möglichkeiten etwas stärker eingeschränkt sind als bei anderen Rollenspielen, benötigt Lufia einen kleinen Aufwand an Grind. Allerdings ist das auch nicht so schlimm. Alleine schon, weil man, selbst wenn man überlevelt ist, immer noch nicht exorbitant zu stark ist. Levelunterschiede machen also nicht so viel aus.
Auch gut: Es gibt keine Zufallskämpfe – nur noch auf der Weltkarte. In Dungeons sind die Gegner sichtbar und man muss sie berühren, um einen Kampf vom Zaun zu brechen. Dazu kommt, dass sich die Gegner nur bewegen, wenn auch Ihr Euch bewegt . Dann bewegen sich die Gegner in bestimmten Mustern, was dazu führen kann, dass sie Euch ausweichen oder ganz bestimmte Wege laufen. Dadurch werden auch Gegner manchmal in Rätsel eingebunden oder sie sind das Rätsel. Das ist natürlich genial.
Zudem habt Ihr im Feld gewisse taktische Fähigkeiten : So schwingt Ihr nicht nur Euer Schwert, um zum Beispiel Grünzeug zu stutzen. Ihr könnt auch Pfeile verschießen, die Gegner lähmen oder Schalter umlegen oder sogar Bomben legen, die nach sechs Aktionen explodieren. Hier wurde sich definitiv an taktischen Pen- und Paper-Vorlagen ein Beispiel genommen.
Lezten Endes macht das Gameplay viel von Lufias Faszination aus. Wäre das Gameplay ähnlich durchschnittlich wie in den anderen Lufia-Spielen, gäbe es keinen Grund das hier wegen Story und Charakteren zu spielen. In dieser Symbiose hat das Spiel aber dann doch seinen Reiz und fühlt sich fast schon wie ein Pen- und Paper-Solo-Abenteuer an.
Auf die Ausrichtung der Gruppe habt Ihr übrigens nie Einfluss . Es dürfen maximal vier Helden gleichzeitig in der Gruppe sein. Irgendwie schafft das Spiel das immer durch die Handlung zu begründen, indem überzählige Helden von selbst woanders hingehen, sodass die Gruppe maximal zu viert verbleibt.
Als nette kleine Dreingabe dienen übrigens die Kapselmonster . Das sind sieben versteckten Wesen, die Euch im Kampf als unabhängiger Charakter zur Seite stehen. Ihr könnt diese sogar zu stärkeren Vertretern weiterentwickeln, indem Ihr alte Rüstungsteile an die Viecher verfüttert anstelle sie zu verkaufen.
Wenn man rundenbasierte Kampfsysteme kennt, wird man sich sofort zurecht finden.
Auf der Weltkarte gibt es als einziges Zufallskämpfe. Grinden also am besten dort!
Die Spielwelt ist nun wirklich generisch . Es gibt mehr oder weniger nur eine Einheitskultur an Menschen, die in verschiedenen immer gleich aufgebauten Königreichen leben. Das höchste der Gefühle ist die Schicksalsinsel mit ihrem Casino. Ansonsten gibt es noch das ein oder andere wissenschaftliche Labor, eine Elefenstadt und das grafische Highlight: Die Nixenstadt mit Unterwassertempel.
Vieles , was die Spielewelt dann aber doch lebendiger macht als bei anderen generischen Vertretern sind erst einmal die mit bestimmten Ortschaften verwurzelten Charaktere. Dazu kommt, dass die Erkundung nicht nur zu Wasser, zu Lande und in der Luft stattfindet. Sondern auch Unterwasser . Lufia ist das einzige japanische Rollenspiel mit einem U-Boot . Das gibt dem ganzen mehr... "Tiefe" (haha!^^).
Aber genau das rettet auch die Atmosphäre im Spiel. Vieles ist aufgrund der begrenzten Tilesets einfach sehr generisch geraten, aber man versucht das beste daraus zu machen. Anstelle andere Völker und andere Architekturen zu etablieren, versucht man, jeder Stadt etwas besonderes zu geben. Beispielsweise gibt es in Tarika Tee (ohne spielerischen Mehrwert – man kann zwar verschiedene Tees kaufen, die füllen aber gerade mal 10 Lebenspunkte auf oder so), in Clamento einen Glasbläser oder Portavia ein großes Labor.
Insgesamt kann man hier also – trotz der grafischen und gestalterischen Einheit trotzdem noch von einer okayen Spielwelt und Atmosphäre reden. Man erreicht aber nicht die Spezialatmosphären von Secret of Mana/ Evermore, Terranigma oder gar Chrono Trigger. Aber so generisch wie Secret of the Stars oder auch die NES-Final Fantasies ist die Spielewelt da nicht. Man merkt, dass das World Building tatsächlich auf mehrere Teile angelegt war. Und das macht diesen Punkt in meinen Augen okay.
Der Unterwassertempel bietet einiges an grafischer Abwechslung im Gegensatz zu sonst fast jedem Dorf.
Die !tiefgründigste" Erkundung in einem Rollenspiel bietet wohl Lufia im wahrsten Sinne des Wortes, da man ja tief auf den Grund taucht...
Von der technischen Seite sieht Lufia für ein SNES sehr schön aus. Aber es ist trotzdem sehr sparsam . Im ganzen Spiel gibt es nur rund 10 Tilesets. Alle Städte sehen exakt gleich aus, ebenfalls alle Dörfer. Nur die Nixenstadt unter Wasser ist etwas anders. In sich ist das zwar hübsch, aber es gibt wenig Varianz.
Die Dungeonthemen sind auf gerade mal Fünf beschränkt: Höhle, Keller, Turm, Tempel und Berg. Am Ende kommen zwar noch einmal drei Spezialtürme in einem komplett neuen Look dazu, dennoch ist das Spiel sehr einkategorisiert. In den Türmen versuchten die Entwickler allerdings durch die Kombinationen verschiedener Farben Abwechslung zu bieten. Die anderen Dungeons gleichen sich dagegen optisch exakt, kommen aber nicht so häufig vor wie die Türme.
Insgesamt würde ich zur technischen Präsentation sagen: Hübsch aber unspektakulär . Die rundenbasierten Kämpfe werden aus der Frontperspektive gezeigt. Die Gegner-Sprites sind ebenfalls hübsch, aber, wie bei SNES-Spielen auch üblich – nicht animiert. Dafür gibt es einiges an Gegner-Artworks, die sich allerdings auch hier sehr schnell wiederholen.
Ich denke, dass so große Sprites viel Speicherplatz schlucken und daher nicht wie die kleinen im Feld befindlichen Gegnersprites animiert werden können. Schließlich hat Lufia auch nur eine 24 Mbit-Cartridge zur Verfügung. Da es gar nicht so wenig Text hat, sind die 3MB wahrscheinlich äußerst knapp gewählt.
Okay, fünf Dungeons – fünf Musikstücke, die sich die ganze Zeit wiederholen... Eine Kampfmusik für Gegner im Feld. Eine Musik für alle Dörfer, eine für alle Städte und das war’s mehr oder weniger. So kann man das grob zusammenfassen.
Natürlich gibt es hie und da noch ein paar Stücke mehr – für einzelne Spielszenen, Situationen und auch Spezialschauplätze. Insgesamt verfügt Lufia sogar über sehr viel Musik. 87 Einzeltracks, die teilweise nur einmal kurz vorkommen, zum Beispiel bei einer Hochzeit, etc. Da merkt man wieder, dass das Spiel sehr viel Wert auf Abwechslungs legt.
Insgesamt hört man aber immer die gleichen acht Stücke. Worauf will ich hinaus? Obwohl die Stücke in den Dungeons rauf und runterlaufen, stören sie nicht. Die Musik ist nämlich so gut, dass jede Melodie auch nach dem hundertsten Loop noch Spaß macht.
Die Kompositionen sind wirklich gut geschrieben und die Musik ist eine der größten Stärken. Sie ist jetzt nicht außerordentlich speziell, aber sehr, sehr gut.
Was ebenfalls besonders ist, ist die Verwendung des SNES-Soundchips. Lufia ist nämlich eines der wenigen Spiele neben Donkey Kong Country, Secret of Mana und Plok, die dem SNES einen präsenteren Klang entlocken. Die verhaltenen Streichersamples wie sie sowohl in den Final Fantasy-Spielen 4, 5 und 6 als auch in dem ein oder anderen Capcom-Ableger zu hören sind oder die sehr boxy klingenden Nintendo-Spiele Zelda und Super Mario World.
Obwohl die Musik traditioneller aufgebaut ist als bei DKC und Plok klingt sie dennoch ordentlich präsent und soundtechnisch besser als die PSOne-Final Fantasy-Spiele VII und VIII. Definitiv eines der Highlights von SNES-RPGs. Die Tiefe und Komplexität des Terranigma-Soundtracks oder von Final Fantasy VI erreicht Lufia zwar nicht, aber da das Spiel insgesamt „oberflächlicher“ ist, stört das natürlich nicht. Die Musik ist auf jeden Fall super passend und macht Spaß. Hier einige Kostproben:
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Das kitschige Thema hier im Vollausbau im Credits-Screen, sowas von 90er!!!
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Endboss-Battle-Thema
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Hier „türmt“ sich das am häufigsten gespielte Musikstück im Spiel!
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Dekars Charakter-Thema: Der Dekar ist ein starker Mann. Nicht schlau, aber stark!
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Ich vergaß, Hafenstädte haben ihr eigenes Musikstück. Das ist deutlich besser, als der erste Eindruck vermuten lässt.
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Mein Lieblings-Dungeonstück: Das Gebirge... Klingt ziemlich witzig!
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Mein persönlicher Favorit des Soundtracks. Professor Shaia Lexises Labor: Wer’s nicht glaubt, der irrt sich. Was für ein charmanter Versuch, den Spieler ein kleines bisschen zu trollen...
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Die Unterwasser-Nixen-Stadt... Wer’s nicht glaubt, der irrt sich!
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Und die schwebende Festung der Höllenfürsten.
Tatsächlich sieht man an Lufia deutlich, dass alte Spiele in Immersion und Geltung abnehmen können. Es gibt Spiele, die auch heute noch so funktionieren wie damals, aber wenn man die Nostalgiebrille absetzt, schrumpft deren Anzahl schon enorm.
Lufia fällt hier eindeutig auch der abgesetzten Nostalgiebrille zum Opfer. Ich habe ja schon
die Meinung einer meiner jüngsten Kumpels, Lukas , hier in dieses Forum gepostet. Der sieht das natürlich mit frischeren Augen (weil seine halt auch 10 Jahre „frischer“ sind). Dennoch fällt mir natürlich auch auf, dass Lufia im heutigen Vergleich nicht mehr so mitkommt. Und auch, wenn ich es früher sogar besser als Terranigma fand, muss ich leider gestehen, dass es mittlerweile nicht mehr ganz mithalten kann.
Dennoch ist Lufia heute immer noch kein schlechtes Spiel und sicherlich eines, das ich auch bestimmten modernen Spielen vorziehen würde. Es ist narrativ einfach zu simpel für ein Highlight. Mittlerweile hast Du so emotionale Hämmer wie Last of Us 2 – da kann Terranigma noch gerade so mithalten.
Lufia rettet vor allem, dass es ein
charmantes und ehrlich gesagt
zeitlos gutes Spiel-Design hat. Die
Figuren kann man ebenfalls
immer noch liebgewinnen – es handelt sich um keine unsympathischen Totalausfälle wie bei Lost Sphear, aber es
fehlt die Tiefgründigkeit von Final Fantasy-Figuren.
Insgesamt ist die
Welt auch nur
generisch , die
Bösewichte einfach nur böse , um böse zu sein. Wenn man da schon sieht, was Terranigma leistet, ist Lufia in vielerlei Hinsicht veraltet.
Und somit würde ich trotzdem meine eingeschränkte Empfehlung geben. Das Spiel lässt sich
wunderbar durchspielen , die
Handlung ist nicht so einfach, das sie nicht
unterhält und das
Gameplay bleibt durch seine
taktischen Ansätze und durch sein einfaches aber gut balanciertes Kampfsystem
spielenswert . Also in meinen Augen ein
gerade noch gutes Spiel – nach heutigen Maßstäben, auch wenn es so viel Besseres gibt... mittlerweile.
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge : ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Charaktere sind schon charmant. Insgesamt bleib das Spiel sehr oberflächlich, bietet aber handlungstechnisch zumindest ein Mindestmaß an Unterhaltung.
Gameplay und Kampfsystem : ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉+ gut, Tendenz sehr gut: Gerade durch das Rätsel-Design und die Einbindung der Dungeons in die Handlung fällt die starke Formelhaftigkeit nicht auf. Kampfsystem sehr einfach, 08/15 und ohne große Überraschung.
Spielwelt und Atmosphäre : ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉- okay, Tendenz durchwachsen: Spielwelt leidet etwas durch das Fehlen markanter Punkte und durch die generische Ausrichtung.
Technik und Präsentation : ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Grafisch sehr hübsch, aber leider auch sehr abwechslungsarm.
Musik : ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Mit Ohrwürmern gespickter Soundtrack, der über die Spielzeit trägt.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉- gut, Tendenz okay: Etwas generisches, aber charmantes und besonders rätsellastiges Retrospiel mit hinreichender Story.