Eines der Spiele, die im letzten Jahr am meisten Hype generierten war neben Cyberpunk 2077 das Remake von Final Fantasy VII. Gleichwohl erst 2015 für die PS4 angekündigt, wurde von Fans schon seit der Einführung der PS2 ein volles 3D-Remake verlangt. Und auch erst 2020 erscheint es dann endlich für die Playstation 4 . Zumindest ein Teil davon. Ein sehr kleiner Teil davon.
Das ist wohl dem einerseits sehr chaotischen Projekmanagement von Square Enix zu verdanken und andererseits der Tatsache, dass die Entwicklung bei der Verlagerung des Projektes in die eigenen vier Wände den Fortschritt um Jahre zurückgeworfen hat. Denn das für Naruto Shippoiden bekannte Studio CyberConnect2 übernahm als externes Studio die technische Entwicklung, wurde aber dann 2017 aus nicht näher definitierten Gründen gekündigt und die Entwicklung wurde ins hauseigene Studio zurückverlagert.
Dann reihte sich Hiobsbotschaft an Hiobsbotschaft: Schließlich gab Square Enix bekannt, das Spiel in mehreren Episoden zu veröffentlichen. In wie vielen Teilen? Das weiß man selbst heute noch nicht. Aber jede Episode soll ein für sich genommen vollwertiges Spiel sein. Man geht von drei Teilen aus, aber die Entwickler wissen das auch noch nicht so genau. Da sich der erste Teil auf Midgar beschränkt, was aber extrem gedehnt wurde, könnten es maximal zehn Teile werden. Zumindest wenn sie alle Teile zu gleichen Teilen dehnen, was aber wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. Ich tippe mal auf eine Trilogie. Das würde in meinen Augen Sinn ergeben.
Ich habe mich natürlich sehr auf den Ableger gefreut, da das Original-FF VII immer noch zu meinen Lieblingsspielen zählt. Für den Test habe ich sogar im Original den Abschnitt dieses Remakes gespielt und ebenfalls mit Erstaunen festgestellt, dass nur rund 10% des gesamten Spiels abdeckt. Ich werde daher auch immer wieder etwas auf das Original eingehen, aber das Remake trotzdem als eigenständiges Spiel ohne Bezug auf das Original bewerten. Die Spieldauer ist mit 35 Stunden jedenfalls ordentlich - selbst für einen Vollpreistitel.
"Willkommen in der informellen Siedlung von Sektor 7. Freundliche Nachbarn, grandiose Jobchancen und künstliches Sonnenlicht wird Sie rund um die Uhr verwöhnen!"
"Finden Sie die schönen Ecken von Midgar, auch unterhalb der Platte gibt es einige tolle Flecken, die nur darauf warten, erkundet zu werden!"
Ich denke, die Handlung von Final Fantasy VII ist vielen genauso vertraut wie die Geschichte von Hänsel und Gretel. Auch das Remake bietet grob die gleichen Ereignisse wie das Original . Manche Dinge sind in einer anderen Reihenfolge und der überschäumende Fantasieehrgeiz der Autoren bringt einige Michael-Bay-artigen pseudotiefgründigen und verwirrenden Schmarrn mit ins Boot.
Die Welt von Final Fantasy VII wird von einem großen Konzern dominiert: Shin-Ra . Dieser hat als kleiner Automobilproduzent begonnen, aber die technische Entwicklung hat einen Durchbruch in Antriebstechnik gelandet. Man kann dem Planeten „Mako “ entziehen – wohl eine Art Lebenssaft und diesen zum Antrieb elektrischer Geräte nutzen. Seitdem ist Shin-Ra auch Energielieferant, Rüstungsfirma und stellt auch Waschmaschinen her.
Sie versorgen fast die ganze Welt mit ihrem Mako-Strom ohne Rücksicht auf die Umwelt zu nehmen. Denn überall, wo Mako in riesigen Reaktoren abgebaut wird, verödet das Land außen herum. Das bedeutet auch: Die Ressource ist endlich. Und dadurch gibt es natürlich „Umweltgruppen“. Ganz vorne mit dabei „Avalanche “. Eine ausgemachte Terroristengruppe , die auch nicht davor zurückschreckt, durch Anschläge Reaktoren zu zerstören und Menschen zu töten.
Cloud Strife , ein Ehemaliger aus Shin-Ras eigenen Streitkräften und der Elitetruppe SOLDAT heuert eines Tages bei Avalanche als Söldner an. Seine Jugendfreundin Tifa hat ihn in die Gruppe gebracht und Cloud sieht in den Aufträgen temporär die einzige Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Zumindest bis er genug Kohle beisammen hat, um die Stadt zu verlassen. Sein erster Auftrag: Eine Reaktorsprengung !
Cloud bleibt bei erst mal bei Avalanche und beeiligt sich an diversen Aufträgen. Dabei gerät er in ein Geflecht an persönlichen Dramen und die Spielfiguren von Avalanche werden sehr eingehend beleuchtet. Clouds persönliches Schicksal bleibt erst einmal im Dunkeln, aber es offenbaren sich genug andere verrückte Dinge. Neben der Dehnung einiger Originalhandlungsstränge ins Unermessliche oder die sinnlose Erweiterung solcher, erfinden sie auch noch einen Meta-Plot , um doe Tiefgründigkeit anzuheben: So tauchen in den Tagen des Spiels die sog. Moiren auf – optisch eine Art Dementoren und Wächter des Schicksals. Sie versuchen, dass alles in seinen vorherbestimmten Bahnen abläuft und dulden wohl keinen, der versucht, sein eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen.
Das ohnehin schon deutlich verwirrendere Story-Konstrukt als im Original wird durch weitere Meta-Plot-Ebenen bereits in diesem Prolog in eine extrem undurchschaubare Sphäre gehoben, der man nicht so einfach folgen kann... Ich unterstelle den Autoren, dass sie wohl gedacht haben: Wenn dieser Prolog schon ein eigenständiges Spiel ist, dann soll es auch denselben Bullshit enthalten wie ein Kingdom Hearts 64/13*7 – 3x√76^4... Auf den gemeinsamen Nenner kommen sie so natürlich nicht. Immerhin ist das kleinste gemeinsame Vielfache eine neunstellige Hexadezimalzahl.
"Bereisen Sie die neu erbauten 'historischen' Stadtbezirke Midgard auf der Platte und spazieren Sie an der beeindruckenden Architektur vorbei, in der Sie sich nie eine Wohnung leisten könnten!"
"Erleben Sie aus nächster Nähe die spektakulären Anschläge der Terrorgruppe 'Avalanche'!"
Hier glänzt und verkackt das Spiel gleichermaßen.
Überwiegend sind nämlich die Cutscenes und die Dialoge ganz großes Kino . Das Spiel nimmt sich wirklich die Zeit, die Figuren sehr eingehend zu beleuchten. Allerdings nicht unbeholfen in Erklärungsversuchen und während der Rückblenden, sondern geschickt in die turbulenten Ereignisse der Handlung integriert. Dabei sind auch die Dialoge entsprechend kompetent.
Das hängt zudem mit den wirklich guten Charakteren zusammen. Hat sich das Original auf Barret und Tifa beschränkt, bekommt man im Remake die ganze Avalanche-Familie nähergebracht. Jesse, Biggs und Wedge spielen eine ebenso große Rolle wie Barret und Tifa, was der Glaubwürdigkeit des Abenteuers dient.
Insgesamt sind viele tolle Momente und Szenen, die das Original locker hinter sich lassen würden. Ein Highlight ist, dass die Gruppe bei Jesses Eltern reinschneit, deren Vater ein Shin-Ra-Funktionär ist, um bei einem gemütlichen Abendessen mit hausgemachter Pizza von Jesses Mutter heimlich eine Schlüsselkarte mitgehen zu lassen. Oder eine andere Szene, bei dem die Avalanche-Kerngruppe einen der großen Pfeiler der oberen Ebene der Industriestadt Midgar gegen einen Hinterhalt von Shin-Ra verteidigt. Emotionale Momente sind dabei ebenso vorprogrammiert wie spannende Wendungen.
Absolute Highlights sind jedoch die Stunden , die man mit Aerith verbringen darf. Im Original konnte ich mit der Figur der Aerith nicht allzuviel anfangen. In diesem Remake ist sie jedoch durch ihre kauzig-naive Art als auch ihr gesundes Selbstbewusstsein einfach nur liebzugewinnen. Die Dialoge sind schlüssig und zaubern auch oft ein Schmunzeln auf mein Gesicht. Die Geschichte, die hinter ihr steckt und viel früher aufgedeckt wird als im Original ist herzzerreißend. Diese Frau muss man einfach mögen!
Absolut gute Laune verbreitet der Abschnitt in Wall Market. Hier wurden die Ereignisse auf die Spitze getrieben. Insgesamt habe ich das sehr gefeiert und wurde exzellent unterhalten. Die Charaktere wie Don Corneo etc. waren extrem stark und das ganze Kapitel hat mir trotz einer unnötiger Ergänzungen wie die Kampfarena und die Sache mit diesem Vollspacken Johnny außerordentlich gut gefallen.
Stichwort: Unnötige Ergänzungen ! Trotz des eigentlich sehr spannenden und extrem unterhaltsamen wenngleich auch sehr linearen Handlungsverlaufs und den gut geschriebenen Charakteren und Dialogen... Das Spiel leidet förmlich unter den vielen unnötigen Ergänzungen, die nur dazu da sind Spielzeit zu strecken . Nicht falsch verstehen: Es wurde vieles sinnvolles ergänzt, doch ungefähr 10 Stunden sind absoluter Bullshit in meinen Augen. Und das sind genau die Stellen, wo man als Spieler merkt: „Okay, das ist jetzt unnötig! “
Erst einmal sind viele Abschnitte einfach ein Quäntchen zu lang . Die Motorrad-Verfolgungsjagd auf die Platte zum Beispiel fühlt sich einfach irgendwie zu lang an. Oder die Flucht aus den in die Luft gejagten Reaktoren. Alle Wege fühlen sich so ausgedehnt an. Das erste Mal ist mir das auf dem Weg zum Reaktor 2 aufgefallen, als man die künstlichen Sonnen für die Slums ausschalten muss, danach in einen unendlich langen U-Bahn-Tunnel gerät, wo man gefühlt eine wochenlange Reise bis zum nächsten Reaktor antreten wird.
Diese Dehnung der vorhandenen Abschnitte kann man zur Not ja noch schlucken, wenn aber dann noch Sachen ergänzt werden, nur um einen weiteren Dungeon vor dem nächsten Kapitel zu haben ohne den Hauch einer Storyrelevanz, dann hätte man sich vielleicht besser überlegen sollen, das Abenteuer nach hinten raus zu verlängern. Aber da die Entwickler ja noch in Midgar den künstlichen Höhepunkt dieses Abenteuers gesetzt haben und man das Spiel in einem großen Knall enden lassen wollte, stopfte man eben vorher noch was rein. Plausibel oder nicht ist dabei wohl egal.
Professor Hojos Labor insbesondere ist so ein Paradebeispiel. Gerechtfertigt wird der mehrstündige Dungeon damit, dass der Professor Kampfdaten von der Heldengruppe sammeln will und sie daher vor verschiedene tödliche Prüfungen stellt. Das ist leder absolut unplausibel, in JRPGs aber gar nicht so selten – siehe Professor Schmidt in der Cold Steel Reihe mit seinem Einhel Keep. Dem geht es auch nur um Daten! Für Kampfroboter! Die Ähnlichkeit ist frappierend und lässt mich berechtigt an dem klassischen Animeklischee-Baukasten zweifeln, aus dem sich wohl auch dieses Abenteuer munter bedient.
Die Entwickler blasen das Ganze bis zum Erbrechen auf. Jenova wird plötzlich miteinbezogen und der Haupt-Antagonist, der im Original im Prolog noch nicht mal erwähnt wird, spielt plötzlich eine extreme Rolle – auf einen Schlag ohne Handlungsrelevanz brechen mehrere parallele Handlungsstränge herein – zum Teil aus einem späteren Abschnitt des Originals und zum Teil noch dazu erfunden.
Ja, und dass der Haupt-Antagonist , der im Original erst sehr spät wirklich zur Bedrohung wird, hier bereits im Prolog dafür herhalten muss, dass das Finale schon jeden vorangegangenen Teil toppt, das kann ich beim besten Willen nicht gutheißen. Das macht einfach keinen Sinn. Hier wird eine Art Michael-Bay-indoktrinierter Klischee-Anime inszeniert. Das Original hatte es bei weitem nicht so buntgetrieben. Aber die Pseudo-Tiefgründigkeit mit den Moiren, eigenverantwortlichem Schicksal und mehreren Dimensionen oder Zeiten sowie die extreme Vorwegnahme des Hauptantagonisten ist ein extremer Overkill.
Das ist insofern extrem schade, da man so viel verbessert hat – zum Original. Alleine die Charaktere werden richtig gut in Szene gesetzt und es werden auch oft an den richtigen Stellen Hintergründe ergänzt, um Spielfiguren lebendig und mitreißend zu integrieren. Stichwort: Hälmchenhof und Biggs. Und dann gibt es einige Totalausfälle, die aber nicht weiter schlimm sind wie Roche. Ja und dann gibt es so viele undurchdachte Ergänzungen, die das bis dahin glaubwürdige Konstrukt wie ein Kartenhaus in sich zusammenfallen lassen und nicht nur entfernt an Kingdom Hearts erinnern.
Klar wäre das Spiel eventuell kürzer ausgefallen und klar hätte es sich mehr wie tatsächlich nur ein Einstieg angefühlt... Aber wenn es doch ohnehin schon ein Spiel in mehreren Episoden sein soll. Jetzt hat man zwar ein fertiges Abenteuer mit großem Höhepunkt , das genauso gut auch keinen Nachfolger braucht. Aber wenn es dann zu einem Nachfolger kommt, wird der Schmarrn ja noch größer. Obwohl so viele Sachen definitiv grandios inszeniert wurden und man eigentlich richtig Laune hat, weiter in die Welt von Final Fantasy VII einzutauchen, habe ich allergrößte Befürchtungen, dass wir bald „Xephihort“-ähnliche Zustände erhalten werden und vielleicht sogar ein Mashup mit der Kingdom-Hearts-Storyline bekommen. Schließlich ist Cloud ja auch Teil dessen Universums. Und das muss doch nicht sein!
"Treffen Sie den Don! Den großen Zampano von Wallmarket - einem Stadtbezirk, in dem Ihr persönliches Vergnügen an zweiter Stelle steht - gleich nach dem des Dons!"
"Oops!" Aerith ist eine sehr liebevolle Frau. Hier zieht sie Don Corneos Handlanger beispielsweise ganz liebevoll einen Stuhl über.
"Hmmmm..."
"Hmmmm... Oh!" Tja, die Wortwahl überrascht dann doch manchmal etwas.
Einer der am meisten kritisierten Punkte vor der Veröffentlichung war das Kampfsystem. Gerade Hardcore-Fans wollten kein Action-Kampfsystem sehen wie in Final Fantasy XV. Auch eine Button-Mash-Orgie wurde befürchtet. Da Square-Enix einer der Publisher ist, denen tatsächlich Fanmeinungen sehr wichtig sind, wurde das Kampfsystem um einen Klassik-Modus ergänzt, der den rundenbasierten Standard-ATB-Systemen des Originals nahekommen soll.
Allerdings hätten sie sich diesen Modus auch sparen können, denn die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, das ATB-Kampfsystem erfolgreich in ein modernes Action-Konzept zu verwandeln. Tatsächlich ist das normale Kampfsystem in diesem Spiel unfassbar innovativ und bietet einen ebenbürtigen Ausgleich zwischen Action und Taktik . Eines der größten Probleme für Fans ist ja bekanntlich, dass man von einer Heldengruppe in einem Action-Kampfsystem immer nur einen Charakter gleichzeitig steuern kann. Aber wie soll man sonst in „Echtzeit“ kämpfen. Man kann außerdem zwischen den einzelnen Spielfiguren jederzeit wechseln.
Das geniale an dem Kampfsystem ist, dass es ebenfalls eine ATB-Leiste gibt mit verschiedenen Segmenten. Diese füllt sich wie im Original sehr langsam – durch Angriffe und vor allem gezielte Kombos auf Gegner beschleunigt sich das Aufladen. Das ermöglicht dann, Items, Zauber oder Crafts zu nutzen. Dabei wird eine Bullet-Time aktiviert, in der man den Befehl wie im Original per Menü auswählen kann.
Das gibt dem ganzen ziemlich viel Tiefe. Man kann Materia finden, die einen Kampf beispielsweise mit bereits aufgeladenem ATB-Balken beginnen lässt. Zudem gibt es auch wieder die verschiedenen Limit-Breaks.
Das Materiasystem ist dabei auch vom Original fast 1:1 übernommen und wurde kompetent erweitert. Kristallisierte Makokügelchen können nämlich an Waffen und Rüstungsteilchen eingesetzt werden und verleihen Fähigkeiten wie Zauber aber auch Statusverbesserungen wie mehr Magiepunkte oder Angriffskraft. Allerdings hat jedes ausgerüstete Teil nur eine bestimmte Anzahl an Steckplätzen. Darunter gibt es auch manchmal Doppelsteckplätze, die es ermöglichen zwei Materias zu koppeln. Materia kann man finden, kaufen oder im Kampf erwerben.
Zudem hat jede Waffe jetzt weitere Ausbaustufen abhängig von der Erfahrung der Helden. Eine alte Waffe kann somit auch im späteren Verlauf noch verbessert werden und ist vielleicht so immer noch interessant, auch wenn sie schwächer ist als eine aktuelle Waffe. Durch den Ausbau wird die Waffe zumindest bei hochstufigen Gegnern immer noch einsatzfähig, auch wenn sie weniger Schaden macht. Dafür bietet diese Waffe vielleicht mehrere Materia-Steckplätze.
Insgesamt ist das Kampfsystem wirklich crisp, bugfrei und es gibt viele verschiedene Strategien und manche Gegner erfordern solche auch. Ich muss wirklich gestehen, dass das Kampfsystem in meinen Augen absolut rund läuft und eine angenehme Komplexität mitbringt. Hier wurde so ein altbackenes System wie das langsame und verstaubte ATB so geschickt modernisiert, dass es absolut Zukunft hat.
Für jemanden, dem God of War auf Ausgeglichen zu schwer ist, finde ich das FF-7-Kampfsystem auf „Normal“ gerade richtig. Nur ab dem vorletzten Kapitel musste ich alles auf „leicht“ umstellen. Davor kommt man mit der richtigen Strategie super durch. Das Schöne: Die Kämpfe geben einem die Zeit, die richtige Strategie auszuloten und bestrafen nicht gleich, wenn man nicht die richtige Strategie zur Hand hat .
Ansonsten ist das Gameplay ziemlich story-driven . Es gibt zwar Nebenquests , die zum Teil auch aufgesetzt wirken, aber zum Glück sind diese überschaubar. Manche Nebenquests sind hingegen sogar echt gut. Im Großen und Ganzen habe ich Schlimmeres befürchtet, aber die Nebenaufgaben sind dieses Mal nicht das Problem. Das spielt folgt seiner linearen Handlung deutlich stringenter als beispielsweise noch Final Fantasy XV. Da es hier keine erzwungene Open-World gibt, ist das Spielgefühl jedoch deutlich natürlicher. Die einzelnen freierkundbaren Gebiete sind weder zu groß noch zu klein.
Einzig und alleine die Wege zwischen zwei Schauplätze treiben manchmal die seltsamsten Blüten. Eine abgebrochene Autobahnbaustelle erfordert beispielsweise den Einsatz von Kränen, bei denen sich zwei Personen abwechseln müssen, um bestimmte Vorsprünge zu erreichen, um Leitern herunterzulassen. Als Rätselpassage cool, in der Story nach dem Motto: „Kann man schon mal machen!“
Atmosphärische Spielwelten waren schon immer eine der großen Stärken der Final Fantasy-Macher. Selbst bei frühen Vertretern wie Teil 4 hat das Königreich Baron mit seiner Luftschiffkriegerflotte schon für stimmungsvolle Momente gesorgt. In Teil VI war die verschneite Bergbausiedlung Narshe Ausganspunkt eines sehr melancholischen Abenteuers. Auch Midgar war bereits im Original eine sehr einprägsame und überaus glaubwürdige Dystopie, wenn auch noch teilweise sehr comichaft. Gerade die Slums sehen im Original noch aus, als wären sie aus Lego gebaut.
Das Remake bestätigt das ganze jetzt noch und baut die Stadt jetzt realistisch auf. Die gotischen Gebäude auf der Platte sowie die Wellblech-, Bretter- und Betonverschläge in den Slums machen die Spielewelt nachvollziehbar. Garniert mit dem architektonisch ausgefeilten Shin-Ra-Hauptgebäude im Zentrum und den angsteinflößenden Reaktorgebäuden am Rand ist die Illusion perfekt.
Dabei haben die Entwickler unglaubliche Liebe zum Detail walten lassen. Die ganze Stadt ist durchgeplant – von Infrastruktur bis zu den Verwaltungsstrukturen im Rathaus. Hier wurde definitiv nichts anbrennen lassen. Das World Building ist nachvollziehbar und wohl durchdacht und ebenso beeindruckend.
Zudem sind die einzelnen Stadtteile grandios unterschiedlich und man hat als Spieler auch ständig das Gefühl, dass die Bewohner in ihren Stadtteilen eingesperrt sind und wenig Austausch vorhanden ist. Das weckt natürlich den Entdeckerdrang. Ebenfalls bekommt man dieses Mal viel mehr von der Infrastruktur mit als noch im Original. Man turnt unter der Platte hindurch, an der riesige Lampen angebracht sind, die die Slums erhellen sollen, da die Platte oben drüber das Sonnenlicht nur in homöopathischen Dosen in die informellen Siedlungen lässt.
Man kann also dieses Mal auch von jedem Punkt im Spiel die Reaktoren und die Struktur sehen, was selbst an so idyllischen Orten wie das Häuschen mit Blumengarten von Aerith nicht ausspart. Die Bedrohung ist auch allgegenwärtig und man fühlt mit den Bewohnern der Slums. Nach und nach bekommt sogar die Entwicklung der Stadt mit. Im Original wird es nur beiläufig erwähnt, hier wird man Zeuge über die Geschichte der Stadt Midgar.
Insgesamt sind Spaziergänge durch die Stadt echt ein Erlebnis. Auch im Shin-Ra-Hauptquartier fühlt man sich wie im Automobil-Museum von Mercedes in Stuttgart. "Nachts im Museum" quasi.
Also insofern ist die Atmosphäre erst einmal richtig gut gelungen . Das endet aber dann, wenn es um Zeitsprünge und Dimensionsreisen geht. So etwas macht jede konsistente Spielwelt im Kern kaputt. Und auch hier wird das ganze Bild negativ beeinflusst. Wenn es die Stadt mehrmals geben sollte und so weiter. Schade um die wirklich exzellent geformte Spielwelt.
Ziemlich atmosphärisch und echt gelungen ist der neue Abschnitt mit dem Eisenbahn-Depot. Hier müssen die Helden einem Spuk auf den Grund gehen und erfahren Schritt für Schritt eine ziemlich tragische Geschichte dahinter. Das stimmungsvollste Nebenbei-Kapitel in diesem Spiel!
Es gibt zahlreiche Minispiele - wie bereits im Original. Die Integration der Aktivitäten steigert nochmals die Abwechslung. An dieser Stelle zum Beispiel Gymnastik im Fitnessstudio. Aber auch Tanzen und Kochen stehen auf dem Programm.
"Oooooooh Johnny!" Diese Person ist wirklich das Schlimmste. Dieser Bekannte auf dem Schulhof, mit dem ihr mal Euer Pausenbrot geteilt hat und der Euch auch noch Jahre später aufgrund seiner Dankbarkeit auf den Keks geht...
"Daten... Datennnnnnn!!!" Der Herr arbeitet wohl bei einer Datenkrake...
Ich habe bei Trials of Mana schon erwähnt wie gut die Studios von Square-Enix die Unreal Engine im Griff haben. Das trifft auch hier zu. Da ich auf einem Standard-Modell der Playstation 4 gespielt habe, hatte ich quasi die niedrigste Qualität. Trotzdem sieht das Spiel auch hier einfach sehr gut aus. Die Hauptfiguren sind detailliert, die Gesichter ausdrucksstark und die Bewegungen natürlich.
Zum Technischen sei zu sagen: Das Spiel läuft absolut flüssig mit 30 Bildern pro Sekunde . Ich konnte kein Ruckeln feststellen, also mutmaße ich, dass das Spiel die meiste Zeit seine Framerate hält. Zudem scheint es sehr gut auf die Hardware abgestimmt zu sein, denn die Lüfter drehen nicht zu hoch und die PS4 ist nicht so laut beim Spielen. Die Auflösung hat mich auch überrascht. Sie ist dynamisch und strebt 1080p an, was gerade beim Erkunden auch recht häufig erreicht wird. Nur Cutscenes scheinen in 900p zu laufen, niedriger geht das Spiel allerdings nie .
Die Weitsicht ist ebenfalls klasse wird aber wohl nur durch einen Trick erkauft. Anscheinend wurden hier entfernte Objekte in die Skyboxen gepackt, um nicht zu viel rendern zu müssen. Dafür gibt es auch kaum störende Level-of-Detail-Sprünge. Weniger als in anderen Spielen. Das fällt bei schnellen Kamerabewegungen etwas auf, stört aber nicht wirklich, wenn es auch an ganz wenigen Momenten im Spiel die Immersion raubt.
Eher das Problem sind die unterschiedlichen Asset-Qualitäten . Im Großen und Ganzen sieht das Spiel echt absolut grandios aus, aber einzelne Objekte sind entweder sehr kantig oder mit matschigen Texturen überzogen, die auch nicht nachschärfen. Das Problem wird wohl auch auf der PS4 Pro beobachtet, was wohl daran liegt, dass hier wahrscheinlich aus Zeitgründen nicht alle Assets eine Gleichbehandlung erfahren haben. Ebenfalls sind manche Animationen von NSCs sehr ruppig und roboterhaft.
Ich würde das Spiel daher auf eine Grafikstufe unterhalb von Referenztiteln wie „Last of Us 2“ und „Dead Stranding“ stellen, was aber immer noch absolute Grafikoberklasse bedeutet. Alles in allem sieht das Spiel verdächtig ähnlich gut wie Star Wars: Jedi Fallen Order aus, das auch mit der Unreal Engine entwickelt wurde. Auch hier sind manche Texturen matschig und einzelne Grafik-Assets fallen ab. Im Großen und Ganzen ist die Grafik aber noch deutlich Oberklasse.
Alleine da das Spiel auf dem Standard-Modell der PS4 trotz ressourcenhungriger Engine so optimiert wurde, dass es bis auf die Auflösung nichts zur „großen“ PS4-Pro-Version verliert. Da hat sich wohl die Playstation-Exklusivität gelohnt.
Hier sieht man ein Beispiel an matschigen Texturen. Das lädt auch nicht nach, der Schrotthaufen bleibt so stehen. Glücklicherweise ist sowas aber einigermaßen selten.
Sind wir ehrlich. Schon 1997 hätte das Original von Nobuo Uematsu wesentlich schöner klingen können, wenn man die Musik damals ordentlich produziert hätte. Anstelle dessen hat man ohne große Optimierung die Stücke als MIDIs über die Standardausgabe der Playstation wiedergegeben. Zugegeben: Ich finde Final Fantasy VII und VIII haben eindeutig die schwächsten Soundtracks, was unter anderem daran liegt, dass hier gar keine Anpassung der MIDI-Kompositionen vorgenommen wurde. Zwar wurde bei Teil VIII die Einleitungssequenz vernünftig eingespielt, der Rest klingt jedoch so kläglich und jämmerlich wie bei Teil 7. Erst bei Teil 9 setzte man dann auf eine Mischform und verwendete die MIDI-Wiedergabe deutlich schlauer.
Aber Teil 7 klingt im Original nach „Aussegnungshalle“. Diesen Kommentar musste ich mir gefallen lassen, als ich den Storyabschnitt des Remakes im Original auf der Nintendo-Switch nachspielte und das Stück „Flowers Blooming in the Church“ ertönte und es jemand hörte – aufgrund der nasalen Klangfarben der Playstation-MIDI-Wiedergabe des Originals. Dagegen waren die warmen Wavetable-Samples des SNES-Soundchips von Teil IV, V und VI zwar verhalten, aber klangen wesentlich angenehmer. Da hätte man definitiv ne andere Lösung suchen sollen.
Für das Remake gab es neun(!) Komponisten und Arrangeuere, die diesen ungeschliffenen Rohdiamanten von Uematsu neu arrangiert haben. Erst einmal wurden die Stücke deutlich cineastischer und dynamischer ans Geschehen angepasst und dann kommt noch eine Design-Entscheidung dazu, die mir sehr zusagt: 90% der Sücke wurden komplett orchestriert und Synthesizersounds wurden in solchen orchestralen Stücken komplett verbannt. Diese Entscheidung erinnert ein wenig an Star Wars, das auch keine künstlich erzeugten Klänge in der Musik aufweist, sondern ausschließlich natürliche Orchester-Instrumente für die Klangerzeugung verantwortlich sind.
Das ist so viel angenehmer und schöner. Und genau diese Festlegung verlangt den Arrangeueren auch Können ab. Zwar ist ein Orchester ein vielfältiger Klangkörper, aber um Wirkungen zu erzielen, muss man sich damit auskennen. Beispiel: Mako-Reaktor: Ihr könnt Euch an den schneidenden Sägezahnsound erinnern, der quasi die Melodie ist? So ein ikonischer Sound brennt sich ja ein. Und obgleich superscheußlich, verbreitet er dieses aggressive Unbehagen in dem Reaktorabschnitt:
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Das ganze jetzt mit einem Orchester nachzustellen ohne einen solchen künstlich-angsteinflößenden Klang zu haben... Geht das? Dazu muss man das Arrangement ein wenig umwerfen, aber das Ergebnis verblüfft:
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(Bitte auf 13:11 springen! Ich hab das Stück nicht separat gefunden)
Hier werden mehrere Register gezogen. Alleine die Streicher in geschichteten Oktaven spielen zu lassen während andere Instrumente mit atonale Spezialtechniken im Hintergrund Spannung aufbauen sorgt letztendlich für die gleiche Stimmung: Der Reaktor ist aggressiv verhalten gefährlich, aber man schleicht gerade rein... Nur dass jetzt diese Abschnitte sehr viel natürlicher klingen.
Natürlich ist diese Reaktor-Geschichte Geschmackssache. John Williams scheint bei Star Wars den gleichen Weg zu gehen. Er erreicht durch die natürlichen Orchesterklänge ein deutlich schöneres Ergebnis als wenn er mit Synthesizern gearbeitet hätte, auch wenn es handwerklich sicherlich mehr abverlangt. Außerdem werden Leitmotiv- und Montagetechnik ausgereizt, die Musik bleibt immer natürlich und ist zudem fast ausschließlich tonal. Den gleichen Weg scheint das Final Fantasy VII Remake zu gehen und das ist wunderbar.
Ich wollte damit eigentlich nur zeigen, mit welchem handwerklichen Geschick hier die Musik angepasst wurde. Natürlich kann man sich bei dem Reaktorstück streiten, ist der synthetische Klang natürlich für den Effekt verantwortlich. Aber andere Stücke leiden deutlich mehr unter der MIDI-Begleitung des Originals. Im Remake klingt hingegen der Soundtrack einfach nur grandios. Das soll keine Kritik an Uematsu sein, sondern nur an seiner Design-Entscheidung aus 1997. Ich finde, die neuen Arrangements werden seinen durchweg grandiosen FF VII-Kompositionen deutlich gerechter . Hier noch ein paar Beispiele, die man sich wunderbar anhören kann:
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(Sektor 7 durchstrifen, mit FF7-Standardmotiv. Das ist wunderbar von Anfang bis Ende durchzuhören)
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(Und etwas zum Weinen – eine der mit Abstand schönsten Melodien in einem Videospiel. Der Kitsch wird durch die extremen Divisi-Passagen in den Streichern noch extra verstärkt. Ich finde das herrlich!)
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Und nicht zu vergessen, der Stamp-Song, Barrets Lieblingslied!
Natürlich sind auch einige Nummern stark-elektronisch , taugen aber in der Regel auch. Diese sind dann besonders überzeichnet und mit stark angezerrten Synthieflächen , was aber zu ihren schrillen Einsatzgebieten rund um Wall Market passt. Es gibt auch den ein oder anderen E-Gitarren-lastigen Anime-Track. Diese sind aber meist sehr passend als Leitmotive z.B. für die Turks eingesetzt. Bis auf einige wenige komische Stücke , die fehl am Platz wirken, ist die Qualität der Musik durchweg also hervorragend.
Ich kann tatsächlich bestätigen, dass Final Fantasy VII Remake nur fast die Enttäuschung des Jahres geworden ist. Aber eben nur fast. Da kam nämlich noch ein ganz anderes Spiel raus, das noch deutlich mehr verbockt hat.
„Verbockt“ ist auch der richtige Ausdruck. Denn ich hatte selten so ein ambivalentes Spieleerlebnis . Noch nie lagen die Momente totaler Euphorie und großer Enttäuschung beim Spielen so nah beieinander. Auf Deutsch: Was das Spiel gut macht, macht es ausgezeichnet. Was das Spiel nicht so gut macht, geht richtig daneben.
Erst einmal ist das Spiel durch die Bank weg unterhaltsam und das auf durchgängig einem hohen Niveau. Das Gameplay ist abwechslungsreich und macht Spaß. Technisch ist das Remake auch die erhoffte Perle geworden, wenn auch nicht ganz perfekt.
Die Autoren spinnen eine nachvollziehbare Spielwelt mit mitreißenden Figuren, die sie mit der Zeit aber immer weiter einreißen . Ich denke, man wollte mit diesem Remake einfach zu viel auf einmal. Es ist ja nur eine Episode. Dadurch hat man jetzt aber weitere Handlungsstränge eingeführt und hebt damit leider auch die Logik aus dem Gleichgewicht . Dazu kommt, dass man sehr ungeschickt und deutlich erkennbar Spielzeit streckt ; nicht nur für Kenner des Originals.
Das geht nicht und führt dieses im Kern so gut angelegte Spiel öfter mal in ein heilloses Chaos . Gerade weil die Handlung viel vorwegnimmt, blickt man aber nicht mehr durch. Was sich im Original natürlich und kontinuierlich weiterentwickelt, wird hier versucht, mit dem Holzhammer einzuprügeln, um ein möglichst bombatisches Episodenfinale zu kreieren.
Das ist in meinen Augen der falsche Weg für dieses an und für sich immer noch gute Spiel.
Die Erfahrung mit dem Original:
Ich war etwas überrascht, dass der Anteil dieses Remakes im Original so kurz war. Doch auch das Original hat die Handlung ganz natürlich entwickelt und es fühlt sich auch überhaupt nicht gehetzt an oder dass etwas weggelassen wurde. In sich greifen die Ereignisse im Original sogar schöner ineinander. Der Zeitraum wirkt nur viel kürzer.
Was mich zudem noch überrascht hat, war, dass die Dialoge in der deutschen Übersetzung im Original richtig ordentlich sind. Sie sind zwar nicht so polished wie im Remake, aber so eine kindische Katastrophe wie in Final Fantasy VIII waren diese noch lang nicht. Ich bin sogar mit den Figuren im Original warm geworden. Also ist Final Fantasy VII auch heute noch das grandiose und erfüllende Spiel, dass es auch früher war. Technisch gesehen hat es am meisten Federn gelassen. Von der Spielbarkeit und der Handlung ist es aber immer noch ganz große Klasse!
Glückskätzchen...
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge : ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉+ durchwachsen, Tendenz okay: Richtig gute Charaktere, saubere Dialoge, Handlung im Kern spannend, aber durch die hinzuerfundenen Teile indiskutable Schwächen in Logik und Erzählstruktur.
Gameplay und Kampfsystem : ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉- sehr gut, Tendenz gut: Kampfsystem bringt ATB in die Moderne ohne was wegzulassen, sehr handlungsgetriebene Hauptmission, wenig motivierende Nebenaufgaben, die zum Glück aber nicht zu zahlreich sind.
Spielwelt und Atmosphäre : ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Die Stadt ist richtig toll, leider geht mit den Autoren die Fantasie einige Male durch.
Technik und Präsentation : ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉+ sehr gut, Tendenz hervorragend: Grafische Oberklasse, kaum technische Mängel, sehr ordentliche Performance auch auf Basiskonsolen.
Musik : ➊➋➌➍➎➏➐➑➒➉ hervorragend: Bis auf wenige Ausnahmen bombastischer Score, der auch die hervorragenden Kompositionen von Uematsu aufwertet.
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➐➇➈➉ gut: Ambivalente Neuinterpretation eines der besten japanischen Rollenspiele.