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Thema: Eterna 2

  1. #41
    Die neue Demo ist jetzt fertig. Sie deckt ungefähr 50% des Spiels ab und hat eine Spielzeit von ca. 6 Stunden.

    Hier findet ihr sie (kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip​).

    Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen und freue mich natürlich über Feedback.

    Geändert von Kelven (08.06.2021 um 18:25 Uhr)

  2. #42
    Mit Chrome kann man die Datei von diesem Post aus nicht downloaden, weil kein HTTPS:

    Zitat Zitat
    Mixed Content: The site at 'https://www.multimediaxis.de/' was loaded over a secure connection, but the file at 'http://kelven.rpg-atelier.net/Eterna_2_Demo_2.zip' was loaded over an insecure connection. This file should be served over HTTPS. This download has been blocked. See https://blog.chromium.org/2020/02/pr...-insecure.html for more details.
    Mit Rechtsklick + Speichern gehts (mit Warnung).

    Alternativlink: https://cherryshare.at/f/j1KlTE/Eterna_2_Demo_2.zip (hab ich deinem User assigned)

    Geändert von Cherry (08.06.2021 um 15:27 Uhr)

  3. #43
    Vielen Dank. Die Seite auf https umstellen kann vermutlich nur der Admin, nehme ich an?

  4. #44
    Das ist eine Sache der Serveradministration, hat erstmal nichts mit dem Forum zu tun. Ich weiß prinzipiell, wies geht und werd mal Scav drauf ansprechen.

  5. #45
    Hab mal TLS für die domain von kelven aktiviert und auch nen redirect von http auf https eingerichtet.

    Ist im übrigen aufgabe des Webmasters, in dem Fall SDS, da er auch zugriff auf den Webhosting-Bereich für das rpg-atelier hat und entsprechend jeder Domain TLS hinzufügen kann.

  6. #46

  7. #47
    @Kelven

    Oh schön, ich schaue mir die Demo bei Gelegenheit auch mal an - gedownloadet ist sie schon.

  8. #48
    Wird gleich mal runtergeladen

  9. #49
    Ich bin jetzt noch nicht allzu weit und immer noch beim Inhalt der 1. Demo, ich würde dennoch gerne mal ein paar Dinge los werden, bevor ich es vergesse. Die 1. Demo habe ich als LP geschaut, da das Spiel jetzt weiter fortgeschritten ist, will ich es diesmal gern selbst mal spielen. Und ich mag das Spiel. Sehe persönlich aber irgendwie noch sehr viel ungenutztes Potenzial.

    Folgende Kritikpunkte also nicht böse nehmen, da es wirklich nur Verbesserungsvorschläge meinerseits sind, um das Spiel noch mehr aufzuwerten und der Spielwelt mehr Immersion zu geben, da ich soweit wenig zu beanstanden habe, aber eben enormes Potenzial sehe.

    Generell fällt mir bei deinen Spielen seit jeher auf, dass wenig mit Sounds gearbeitet wird, auch in deinen Horrorspielen. Mir fehlt irgendwie ein bisschen Monstergrummeln, Hintergrundgeräusche oder generell auch mal ein Lachen, Aufschreien, gröhlen, tuscheln in Pubs, Vögel, Grillen etc. die zur Atmosphäre beitragen bzw. ein wenig helfen, sich in die Spielwelt einzufühlen. So wirkt alles ein wenig steril. Ich kann natürlich verstehen, dass es v.a. lizenrechtlich schwierig ist, passende Sounds zu finden, aber ich finde, diese würden deinen Spielen mehr Atmosphäre vereihen und zu mehr Immersion beitragen. Die Musik finde ich btw. sehr gut gewählt.

    Auch in den Städten könnte ruhig ein bisschen mehr "buntes Treiben" herrschen, mir ist aufgefallen, dass alle NPCs in der ersten Stadt stehen oder auch Echsen in der Wüste, die zwar auf der Stelle treten, aber halt nur "dastehen".
    Zudem könnten die Charaktere mehr Tiefgang vertragen und man könnte ihre Motivation ein wenig mehr herausarbeiten. Gespräche mit NPCs wirken bisweilen ein wenig abgehackt. Auch die Motivation der Charaktere ist noch nicht so ganz deutlich geworden, ich finde, du kannst dir bei der Vorstellung deiner Figuren ruhig noch ein wenig Zeit lassen. Ich verstehe z.B. noch nicht wirklich, wer genau Jamila ist und was ihre Motivation ist, anstandslos mit der Gruppe mit zu gehen, nur weil es ihr Herr(?) befiehlt.
    Bei Kar'Hadak kann man es irgendwie verstehen, aber da man zu dem Zeitpunkt ja überhaupt nichts über die Echsenmenschen weiß, wirkt es halt auch wenig "erzwungen", weil es der Plot eben verlangt. Aber generell mag ich das Design und die Ansätze der Figuren. Ich bin auf das 4. Gruppenmitglied gespannt, was ja im (Intro ansehen) ein wenig angedeutet wird.

    Das Kampfsystem ist soweit klasse, sowohl von den Kampfanimationen, dem Balancing und den Skills bzw. generell dem ganzen System. Der Sandwurm hat mir bisher vom Design am besten gefallen, finde ich wirklich sehr gelungen.

    Grafisch habe ich ebenfalls wenig zu beanstanden. Ich mag das Setting gern und auch die Namen der Städte und Gegenden.
    Auch vom Gameplay/Spielspaß habe ich wenig zu bemängeln. Die Orte zu erkunden und Sachen zu entdecken macht bisher Spaß.

    Soweit erst mal meine Eindrücke nach ca. 1 1/2 bis 2 Stunden. Ich werde mein Feedback ergänzen, sobald ich durch bin.


    Ach ja:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	2021-06-11 13_44_36-Eterna 2.png 
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ID:	25557

    Geändert von Don Sella (11.06.2021 um 18:14 Uhr)

  10. #50
    Soundeffekte können die Atmosphäre wunderschön unterstreichen, aber auch nicht wirklich zur Szene passen oder mir sogar auf die Nerven gehen. In meinen Kneipen sitzen zum Beispiel 2-3 Personen, da würde ein Sample, das nach einem lebhaften Pub klingt, nicht passen. Stimm-Samples bei Figuren (besonders bei Kopffüsslern) ohne richtiges Voice Acting sind sowieso so eine Sache. Bei Ni no Kuni 2 hätte ich es beispielsweise vorgezogen, wenn die Figuren gar nichts gesagt hätten - also akustisch. Die vereinzelten Gefühlsäußerungen fand ich sehr störend. Außerdem ist es manchmal gar nicht so leicht, CC-Soundeffekte in annehmbarer Qualität zu finden. Für mich ist das immer eine Qual, Stunden zu suchen und nichts zu finden, was gut klingt. ;-)

    Mehr Animation ist immer gut, wenn da nicht der Aufwand wäre. Herumlaufen lassen möchte ich die Figuren nicht. Figuren mit festen Routen wie in Skyrim, die ihrem Alltagsleben nachgehen, wären zwar toll, aber das ist für ein lineares Maker-Rollenspiel Overkill. Zufällig herumlaufende Figuren und Tiere gefallen mir nicht. Die wirken auf mich unnatürlicher als Figuren, die an Ort und Stelle beschäftigt sind.

    Die nicht für die Handlung relevanten Dialoge der NPCs sollen Ausschnitte aus deren Leben zeigen, sie sind also quasi als reine Würze gedacht. Mir gefällt es am besten, wenn sie einen offenen Anfang und ein offenes Ende haben, weil dazwischen meistens das Wesentliche sitzt.

    Bei den Spielfiguren mache ich es gerne so, dass ich erst im Laufe der Geschichte die Hintergründe offenbare. Jamilas Motivation ist aber wirklich, dass sie in Fahims Dienst steht. Ihre Motivation ist praktisch seine Motivation, zumindest wenn sie noch weiter für ihn arbeiten will.

  11. #51
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Soundeffekte können die Atmosphäre wunderschön unterstreichen, aber auch nicht wirklich zur Szene passen oder mir sogar auf die Nerven gehen. In meinen Kneipen sitzen zum Beispiel 2-3 Personen, da würde ein Sample, das nach einem lebhaften Pub klingt, nicht passen. Stimm-Samples bei Figuren (besonders bei Kopffüsslern) ohne richtiges Voice Acting sind sowieso so eine Sache. Bei Ni no Kuni 2 hätte ich es beispielsweise vorgezogen, wenn die Figuren gar nichts gesagt hätten - also akustisch. Die vereinzelten Gefühlsäußerungen fand ich sehr störend. Außerdem ist es manchmal gar nicht so leicht, CC-Soundeffekte in annehmbarer Qualität zu finden. Für mich ist das immer eine Qual, Stunden zu suchen und nichts zu finden, was gut klingt. ;-)

    Mehr Animation ist immer gut, wenn da nicht der Aufwand wäre. Herumlaufen lassen möchte ich die Figuren nicht. Figuren mit festen Routen wie in Skyrim, die ihrem Alltagsleben nachgehen, wären zwar toll, aber das ist für ein lineares Maker-Rollenspiel Overkill. Zufällig herumlaufende Figuren und Tiere gefallen mir nicht. Die wirken auf mich unnatürlicher als Figuren, die an Ort und Stelle beschäftigt sind.

    Die nicht für die Handlung relevanten Dialoge der NPCs sollen Ausschnitte aus deren Leben zeigen, sie sind also quasi als reine Würze gedacht. Mir gefällt es am besten, wenn sie einen offenen Anfang und ein offenes Ende haben, weil dazwischen meistens das Wesentliche sitzt.
    Ah okay. Sind natürlich alles nachvollziehbare Gründe. Im Endeffekt ist es ja ohnehin dir als Entwickler überlassen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei den Spielfiguren mache ich es gerne so, dass ich erst im Laufe der Geschichte die Hintergründe offenbare. Jamilas Motivation ist aber wirklich, dass sie in Fahims Dienst steht. Ihre Motivation ist praktisch seine Motivation, zumindest wenn sie noch weiter für ihn arbeiten will.
    Zwar bin ich immer noch der Meinung, dass sich v.a. Maalik und Jamila etwas schnell der Gruppe anschließen, finde aber dennoch, dass sich die Charaktere tatsächlich im Laufe des Spiels gut entwickeln. Wird es wie beim ersten Teil eigentlich noch weitere Gruppenmitglieder geben?


    Ich bin jetzt in Saphira, werde das Spiel denk ich mal bald abschließen. Der Kampf mit der kolossalen Wüstenkugel in der sich windenden Straße war ziemlich hart, bzw. der Gegner hatte ziemlich viele HP. Erst gegen Ende lief es besser, als er dann automatisch HP verloren hat. Ansonsten waren die Kämpfe gut schaffbar.


    Dann hätte ich noch ein paar kleine Bugs/Fehler:

  12. #52
    Ich bin gerade soweit, dass sich Jamila angeschlossen hat, dass ihre Motivation die ist, dass ihr Herr will dass sie die Gruppe begleitet ist in dieser Zeit eben so. Im Mittelalter zum Beispiel oder jetzt in der Zeit in der meine Sherlock Holmes CDs spielen war die Mentalität zwischen Herrschaft und Dienerschaft eine ganz andere, die Herrschaft befiehlt , die Diener gehorchen oder es gibt keinen Lohn mal hart ausgedrückt.

    Äh, wo genau endet die jetzige Demo nochmal?

  13. #53
    @Don Sella
    Danke für die Fehlermeldungen.

    Es gibt nur die vier Charaktere. Ich seh das heutzutage so, dass die ideale Gruppe aus 3-4 Charakteren besteht. Zumindest bei rundenbasierten Kampfsystemen wie auf dem Maker.

    @Grazia
    Die Demo endet nach dem Dungeon, den die Gruppe aufsucht, nachdem sie in Saphira angekommen ist.

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