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Thema: Klunkys Sega Mega Drive History Challenge 2021[32/40] Aktuell: Finale & Fazit

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  1. #1
    Thunder Force 3

    Ich muss zugeben, vor Shoot'em'ups graut es mir in dieser Liste am meisten. Die meisten - gerade früheren - Vertreter sind nicht gerade dafür bekannt dass sie Gefangene machen.
    Das Mega Drive besitzt ja allgemein viele Arcade Titel und mittlerweile habe ich mich schon daran gewöhnt dass jedes von ihnen irgendein Failstate besitzt, bei dem man das Ganze Spiel noch mal spielen muss.
    Nur Shoot'em'ups sind häufig sehr darauf ausgerichtet dass man sein zu Beginn schwaches Schiff im Laufe des Levels ordentlich aufpowert, dadurch fangen die Level sehr lasch an und beginnen einem allmählich immer stärkere und zahlreichere Gegner entgegen zu schmeißen. Da in vielen dieser Spiele die Power-Ups nach einem Ableben verschwinden hat man zwar prinzipiell mehrere Versuche, doch in der Praxis bleibt es ja dann meist nicht bei mehr als einen Versuch. Gerade Gradius bleibt mir da noch sehr traumatisch in Erinnerung, wenn man auch nur irgendwo in den späteren Leveln mitten drin drauf geht, ist es so gut wie unmöglich sich von diesen Waffenverlust zu erholen.

    Glücklicherweise ist Thunder Force III so gebalanced dass im Zweifelsfall die Standardwaffe genug Schaden macht. Zwar dauern Bosse damit etwas länger, aber innerhalb der Stages kommt man damit nach wie vor gut zurecht. Zudem ist die Verteilung an Upgrades sehr horizontal gestaltet. Man besitzt 2 Standardschüsse: einen 3er Schuss nach vorn und einen 2er Schuss nach vorne und hinten. Man kann diese beiden Waffen im Laufe des Levels einmalig in stärkere Versionen upgraden, abseits dessen gibt es noch 3 weitere Waffen zu finden, die nicht upgegraded werden müssen. Missilies die sich besonders in Engen Passagen bezahlt machen, da sie an Decke und Boden entlangleiten (falls vorhanden) Einen Verfolgungsschuss bei dem man sich vollständig aufs ausweichen konzentrieren kann (wie zu erwarten die beste Waffe) und einen Wellenartigen Schuss, der sich sehr weit ausbreitet. Das beste hierran ist dass man beim Ableben nur da sausgewählte Power Up verliert, man wechselt nämlich zwischen den 5 Waffen durch. bei den Standardwaffen, wäre es so dass sie einfach nur ihr Upgrade verlieren, dadurch kann man sich die stärkeren Waffen für schwere Passagen aufsparen.



    Das Spiel wagt jetzt keine Innovationen, es ist so wie man sich ein Shoot'em'up vorstellt nur irgendwie... humaner. So besitzt man insgesamt 7 Continues und muss mit 4 Leben eine Stage von etwa 3 - 5 Minuten Länge durchspielen. Diese sind zwar etwas länger und besitzen keine Checkpoints dafür, kann man beim Verlust eines Lebens direkt weiter spielen. So kann man auch im Laufe der Stages Extra Leben finden, die an Risk vs Reward Stellen platziert sind. Noch krasser ist es dass man durch das vernichten von Bossen gleich mehere Extra Leben aufeinmal verdient, welche man auch alle in das nächste Level mitnehmen darf.

    Von der Umgebung her hat man so ziemlich an alles gedacht, was man sich so auf die Schnelle im Kopf ausmalen kann, besonders hervorzuheben ist hier aber die grafische Qualität, durch enorm schnelles Parallax Scrolling vermittelt das Spiel an mehreren Stellen ein gutes Gefühl für Geschwindigkeit, der Hintergrund besteht aus meheren Schichten und ist teilweise auch animiert. Die Farbpalette greift auf eine VIelzahl von düsteren Farben dahe rund Spriteflimmern konnte ich so gut wie gar nicht ausmachen.
    Hierbei handelt es sich zweifelsohne um einen frühen Vorzeige Titel für die Kapazität des Sega Mega Drives.

    Die Levels sind so gestaltet dass jedes von ihnen ein kleines Gimmick besitzt, während im Dschungel das Anfänger Level noch kaum Umgebung im Weg ist, wird man im Höhlen Leveln mit beweglichen Wänden konfrontiert. An mehreren Stellen scrolled das Spiel auch in andere Richtungen mal von unten nach oben oder auch rückwärts. Im Wasserlevel z.B wird man auch durch den Wasserdruck nach oben befördert, weswegen man konstant gegen lenken muss, was zugegebenermaßen manchmal ganz schön nervig sein kann, immerhin ist der Spielavatar auch hoch verwundbar, auch wenn ich die Hitbox als klein empfunden habe ist die Sensibilität des Schiffs nicht zu unterstützen man kann die Geschwindigkeit in 4 Stufen regulieren um je nach Situation entsprechend ausweichen zu können, so ist es bei einer Vielzahl an langsamen Kugeln, eher ratsam eine niedrige Geschwindigkeitsstufe zu wählen, während man bei der höchsten schon mal ausversehen in die Umgebung crashen kann. Glücklicherweise kann man die Geschwindigkeit als auch die zu verwendende Waffe jeder im Pausemodus wechseln.



    Eine Kleinigkeit die das Spiel dann zumindest ein Stück weit hervorhebt (zu anderen Shoot em Ups) ist dass man die Reihenfolge der Level frei bestimmen kann, wobei wenn ich von Reihenfolge spreche, meine ich damit nur das Startlevel.
    Zu Beginn gibt es 5 Level zur Auswahl zwischen denen man wählen kann. Hat man eines abgeschlossen, wird das nächste auf der Welt(raum)karte genommen. Nichtsdestotrotz sorgt das dafür, dass man die Level vorher üben kann. Man muss also nach einem totalen Game Over nicht wieder beim ersten Level anfangen, was man schon blind und im Schlaf kann, sondern kann direkt das Level auswählen, an dem man gescheitert ist.
    Natürlich wirkt das dann nicht mehr bei dem Content der danach kommt. Danach kommen nämlich noch mal 3 Finallevel von denen ich aber nur das 2. als wirklich schwer empfand (besonders wegen dem Boss) ich muss auch zugeben an der Stelle mehrmals die Pause Taste abused zu haben um sehen zu können von wo der nächste Schuss kommt. Shame on Me, aber es stand zu viel auf dem Spiel. D:

    Am Ende gab es noch mal eine kleine freudige Anime Sequenz in dem die Piloten den Sieg des Spielers feiern.



    Ich habe tatsächlich erwartet dass da ein etwas schwierigerer Kotzbrocken auf mich zukommt, bin dann aber doch positiv überrascht, wie ausgeglichen der Schwierigkeitsgrad auf das Lebenssystem angeglichen wurde. Es gibt noch 2 härtere Schwierigkeitsgrade in einem versteckten Optionsmenü, allerdings scheinen die nur die Anzahl der maximal verfügbaren Continues zu verringern, während der Rest des Spiels unangetastet bleibt.
    Definitiv mein Highlight bislang.

    Spielzeit: Ungefähr 3 Stunden, das Spiel selber kann man in knapp 40 - 50 Minuten durchspielen. Das lernen der ersten 5 Level hat etwas Zeit gekostet, ich wollte keine Continues für den finalen Part aufbrauchen. Die finalen Level habe ich dann gleich auf Anhieb geschafft, muss jedoch zugeben dass es ohne den Pause Knopf sicherlich länger gedauert hätte bei dem vorletzten Boss, denn der war schon eine ziemliche Nummer.

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, 7 Continues & 4 Leben macht insgesamt 28 Treffer die man sich in einem Spieldurchgang erlauben darf auf "Normal" solange man keine Extra Leben verdient, keine Checkpoints in den mittellangen Levels, frei wählbare Reihenfolge der ersten 5 Level, kein Power-Up Zwang, (nur) das ausgewählte Power Up geht beim Ableben verloren, unterschiedliche Level Gimmicks erfordern Umgewöhnung, relativ einfache Bosse (bis auf den vorletzten), vertreute Extra Leben in den Levels als auch Extra Leben durch Bosskills, Möglichkeit durch fehlerloses Spielen Leben für schwierigere Levels zu stacken (so kann man z.B mit genügend Leben Bosse theoretisch auch tanken)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 62%

    Gesamtwertung: B+

    Geändert von Klunky (15.02.2020 um 15:09 Uhr)

  2. #2
    Ghouls 'n Ghosts



    Die Prinzessin wurde von Dämonen in die Hölle entführt, finde und vernichte die Dämonen, rette die Prinzessin!

    Um ehrlich zu sein habe ich mich nicht mal mehr über die Rahmenhandlung schlau gemacht.
    Ich habe ja schon ziemlich viel aus dieser Reihe gespielt, sei es jetzt die Super Nintendo Version, Ghosts 'n' Goblins, Gargoyles Quest oder das Maximo Spin-off.
    Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen, dass ich hier nachträglich noch überrascht werde, sowohl im Positiven, als auch im Negativen, denn wer die Reihe kennt weiß dass sie so manche Tradition beherbergt auf die ich gerne verzichtet hätte.

    Im Vergleich zu der Super Nintendo Version sind die Sprites größer und dementsprechend hat man für die Fortbewegung durch die Level einen kleineren Bildschirmausschnitt, von den Farben her hat für mich eindeutig die Super Nintendo Version die Nase vorn, hier scheint man eine durchaus breitere und kältere Palette an Farben gewählt zu haben, während ich die teils sehr grau-braunen Level im Verlaufe der Mega Drive Version (die vermutlich ein Arcade Port ist?) als weniger ansehnlich fand, wenn ich die Hintergründe oder auch Bodensprites von beiden Titeln vergleiche, empfinde ich die aus der Super Nintendo Version als detailverliebter.

    Von den Gegnersprites wiederum sind mir die Knochenmänner tatsächlich lieber als die einfach gestrickten Ghule, diese haben nämlich mehr Animationen und geben ein besseres Gefühl für eine Art inhärenten Comicstil den die Serie dann spätestens mit Maximo etabliert hat.
    Ich habe hier einfach mal, damit man sieht was ich meine 2 Screenshots eingefügt, links die Mega Drive Version und rechts die Super Nintendo Version, beide stammen aus dem ersten Level des Spiels:



    Als ich das Spiel gestartet habe stand ganz unten am Bildschirmrand: "Practice" eine Bezeichnung die mich zutiefst verunsichert hat, gemessen an den damaligen Standart für Rücksetzpunkte habe ich zunächst geglaubt dass man im Practice Mode unendlich Continues hat um zu üben, aber dann spätestens nach dem 4. Level die Schotten dicht gemacht werden.
    Es stellt sich heraus dass es sich schlichtweg um einen standardmäßig gewählten "easy mode" handelt, bei dem die Frequenz und Lebensenergie der Gegner geringer ist.
    Da das Spiel nach dem "fast" durchspielen (dazu später mehr) automatisch wieder in den normalen Modus schaltet, habe ich die Einstellung so gelassen um den Vergleich zu ziehen.



    Ich habe die klassichen Ghouls Spiele mit König Arthur ja immer als eine Art Run & Gun gesehen. Oftmals kommen Gegner aus dem Bildschirmrand gespawned und es gibt viele Situationen bei denen schnelles Vorankommen im Spiel stark courangiert wird. So sehr auch viele Spieler das Sprungverhalten von Arthur hassen, habe ich es als passend für eine solche Art von Spiel gesehen. Die Hit-Detection in dem Spiel ist wahnsinnig großzügig und die Level sind fast durchgängig so gestaltet, dass Sprünge in der Luft nachträglich nicht mehr korrigiert werden müssen, was vor einem in den Weg geflogen kommt, muss dann rechtzeitig mit der Waffe erledigt werden (wie gesagt, hit detection sei Dank)
    Ein Sprung muss eben gut überlegt sein; wie ein freudiger Bieber hin und her hüpfen ist eben nicht bei Arthur.
    Insgesamt hat mir die Steuerung bei dem Mega Drive Titel noch mal besser gefallen, denn die Sprunganimation ist zum einen kürzer und zum anderen erschien mir der Doppelsprung aus der Super Nintendo Version immer wie eine Krücke die dem Spiel nichts hinzu gegeben hat. Vielmehr macht es Arthurs geradliniges Sprungverhalten noch eigenartiger, weil ich zumindest zwischen den 2 Sprüngen eine Richtungsänderung erwarten würden. Dadurch dass der Charakter durschnittlich länger in der Luft bleibt, fühlte sich die Super Nintendo Version im Nachhinein für mich etwas träger an.

    Abseits dessen präsentiert sich das Spiel in gewohnter Manier, Arthur hält 2 Treffer aus und findet Rüstungen oder unterschiedliche Waffen, aus Truhen die random spawnen wenn man an irgendwelchen Stellen hüpft. Die Waffen lassen mit dem Upgrade der Rüstung auch aufladen. Von den Waffen her erschien mir zwar keine wirklich nutzlos, kann aber situativ zu enormen Schwierigkeiten führen, am besten ist da immer noch der Speer den man in alle 4 Richtungen werfen kann. Es gibt noch eine Disk die am Boden entlang gleitet und ein schnelles vorankommen ermöglicht, generell ist man in dem Spiel sicherer wenn man stets in Bewegung bleibt. Die beschissenste Waffe im Spiel ist selbstverständlich die, bei der man gezwungen wird sie einzusetzen (wenn auch sehr stark vom Schaden her, aber dazu später mehr.)



    Was das Leveldesign betrifft kann man bei beiden Teilen durchaus Paralellen ziehen, obwohl es 2 unterschiedliche Spiele sind teilen sie Gemeinsamkeiten in puncto Setting und Gegnerauswahl. So fangen beide Spiele wie schon der NES Ableger auf einem Friedhof an, der sich selbst gerne mal terraformt. Und hören in einer sehr ähnlich aussehenden Festung, wo Bosse wiederverwertet werden, auf.
    Ich denke mal dass es sich dabei um eime Serientradition handelt, die nicht mehr tot zu kriegen ist. Obwohl das Setting und die Struktur der Level ähnlich sind, unterscheiden sich die Level trotzdem komplett voneinander.
    Während man z.B in einem Abschnitt des ersten Levels im SNES Ableger Schutz vor der Flut auf einer Erhöhung suchen musste, weicht man hier Wirbelstürmen aus. Die Bosse sind auch alle komplett unterschiedlich.
    Beide Spiele vereint auf jeden Fall die Eigenschaft dass die Level recht gimmicklastig ausgefallen sind, was bei mir leider nicht immer funktioniert hat, so hatte bereits Level 2 die nervtötendsten Passagen für mich wo man über eine Brücke den Hort eines Ameisenlöwen durchqueren muss, der Clue ist dass die Brücke an bestimmten Stellem einbricht, wo das sein soll, ist in keinster Weise gekennzeichnet, also hilft nur Trial & Error. Einmal vom Ameisenlöwen berührt heißt es sofort Game Over. Das ist also zweifelsohne das Bullshit-Design wie man es der damaligen Zeit häufig ankreidet.
    Glücklicherweise hat das Spiel nicht viele davon und tatsächlich ist es auch das erste Spiel dieser Liste welches kein totales Game Over bietet, man wird beim Aufbrauchen der Leben nicht mal am Anfang des Levels gesetzt, sondern nur der Score leert sich. Checkpoints bleiben also beständig und so kann man sich gut und gerne von Checkpoint zu Checkpoint sterben. Das war bei der SNES und sogar bei Ghost'n'Goblins nicht anders, mit dem Unterschied das hier sogar vor Bossen Checkpoints gesetzt werden. Da diese als alleinstehend Herausforderung für sich nicht gerade sonderlich beeindruckend, sind kann man ab dem Punkt im Prinzip schon beruhigt aufatmen, in der Regel fand ich die Stellen zwischen den 1. und 2. Checkpoint am nervenaufreibendsten.
    Man sieht obwohl die Reihe den Ruf hat eine äußerst schwierige und unzugängliche Reihe zu sein, war es damals fast schon ein Alleinstellungsmerkmal dass einen die Spiele ewig fortsetzen lassen (man muss bedenken die NES Version kam 1985 raus und hatte sowas), ich frage mich ob es damals Leute gegeben hat die das gestört hat, ich wäre vielleicht einer von denen gewesen zu der Zeit.



    Das mag sich ja alles schön und gut anhören, aber der Bullshit-Status den die Spiele bei manchen Leuten innehat kommt nicht von ungefähr. So ist es bislang stets Tradition gewesen dass man das Spiel nicht mit dem ersten Spieldurchgang abschließen kann. Dabei mangelt es dann nicht nur an dem erwarteten Ende, sondern der Endboss bleibt verwehrt. Es fehlt nämlich eine super wichtige geheime Waffe, die als einziges den Endboss verwunden kann. Sobald man nun das 5. Level geschafft hat, wird man automatisch wieder zurück an den Anfang geschickt, wer vorher wie ich im Practice Modus gespielt hat, muss es dann schließlich auf "Normal" spielen. Es gilt in diesen 2. Durchgang diese Waffe zu erhalten, die automatisch (und auch erst beim 2. Durchgang) dann gedropped wird, wenn man mit vollem Rüstungsupgrade eine Truhe zerstört. Das mag an sich schon keine einfache Aufgabe sein, weil bis zu einem gewissen Grad erwartet wird, dass der Spieler nicht getroffen wird. Viel schlimmer ist jedoch die Paranoia, sobald man die Waffe erhält. Denn ab dem Punkt muss man tierisch aufpassen dass man sie nicht zufällig wieder mit einer anderen Waffe überschreibt, was schnell passieren kann wenn Gegner mit Krügen blitzschnell erledigt werden. Ich musste auf jeden Fall das Spielchen mehrmals wiederholen, sollte man ohne die Waffe zum Ende kommen, looped das Spiel so lange bis man es geschafft hat. Die Waffe selbst hat eine sehr kurze Reichweise und langen "Cooldown" insgesamt etwas mit dem man eigentlich gar nicht spielen möchte. Beim 4. Boss, der sowas wie eine riesige Dämonen-Larvenmutter ist, die man an verschiedenen Schwachpunkten treffen muss, die alle weit unten ihr ihr drin liegen hatte ich wegen der Waffe definitiv die meisten Probleme. Der eigentliche Endboss war dann wiederum sehr einfach und kaum der Rede wert, man klettert auf den Fäusten ans Knie hoch und schmeißt ihn die Waffe 4-5x ins Gesicht und das wars. Ich schätze mal diese Spielzeitstreckung war nötig weil man das Spiel sonst zu schnell durchspielt, wenn die Checkpoints zu großzügig gesetzt sind, muss man irgendwelche anderen Methoden finden,auch hier merke ich schon erste Anzeichen Richtung "Modernisierung" von Spielen.

    Also ja Ghouls'n Ghosts war vermutlich seiner Zeit voraus, leider nicht nur im positiven Maße.

    Spielzeit: Circa 20-25 Minuten für einen Durchgang es gibt nur 5 Level und beim 2. Durchgang einen zusätzlichen einfachen Boss, Ich habe glaube ich aber fast eine Stunde für das erste Mal gebraucht und beim 2. Mal glaube ich ähnlich lang. Da es jetzt schon wieder etwas bei mir her ist, schätze ich mal ungefähr 1 Stunde und 50 Minuten ein. Das Spiel ist etwas kürzer als die Super Nintendo Version.

    Schwierigkeitsgrad: Unendlich Continues, beständige Checkpoints die selbst nach dem Aufbrauchen aller Leben erhalten bleiben, Checkpoints vor Bossen, sehr leichte Bosse, Abschnitte zwischen Checkpoints sind circa 1-2 Minuten lang, Protagonist hält standardmäßig nur 2 Treffer aus, sehr hektische Level mit vielen gefährlichen Gegnern, starre Sprünge ohne Bewegungsmöglichkeit in der Luft, großzügige hit detection, mindestens 2x Durchspielen erforderlich welches ei beim erneuten Spieldurchgang verlangt passagenweise nicht getroffen zu werden, Waffe die im 2. Spieldruchgang erforderlich ist stellt in vielen Situationen ein Handicap da, besagte Waffe läst sich sehr leicht durch andere Waffen im Spiel überschreiben.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 50%

    (wer sich jetzt fragt warum Castle of Illusion schwieriger ist als Ghoul'n Ghosts der muss sich erst mal vor Augen halten, wie viel schwieriger ein Spiel erst wird, wenn es nur begrenzt Leben für das Durchspielen zur Verfügung stellt, bei Ghouls'n Ghosts verliert man niemals wirklich viel Fortschritt und kann es ewig erneut versuchen, was es ungemein einfacher gestaltet, dass es trotz dieses Umstands noch 50% erreicht ist ein starkes Stück, hat es aber größtenteils eher nervigen Designentscheidungen zu verdanken)

    Insgesamt hat mir das Spiel ein Stück weit besser gefallen als die Super Nintendo Version, es flutscht einfach besser durch die Steuerung und die größeren Sprites sind viel belebter, obwohl das auffinden der Super-Waffe sehr nervig ist, ist die Waffe in der Super Nintendo Version noch nutzloser und verlangt teils noch viel schlimmere Prüfungen ab, die Super Nintendo Version ist in dem Aspekt definitiv die schwierigere weil diese eben keine Checkpoints vor Bossen bietet und insgesamt auch ein bisschen länger ist, normalerweise mag ich das, aber da ich diese Version in vielen Belangen steuerungstechnisch als zäher empfinde, macht es das nur zu einer größeren Tortur.

    Abschließende Wertung: B-

    Geändert von Klunky (21.03.2020 um 19:53 Uhr)

  3. #3
    Ok mit Toejam & Earl habe ich hier schon mal einen Kandidaten, der ernsthaft diese Challenge gefährdet. xD
    Dieses Spiel durchzuspielen ist eine Herkules Aufgabe die viel Glück und Flexibilität bedarf. Das Spiel ist mit einem anderen Mitspieler aber ein ungeheurer Spaß, während es allein vermutlich eines der langweiligsten Sachen ist die ich mir vorstellen kann. xd
    Das Spiel lebt von der Situationskomik welche durch die Zufallselemente entstehen, bzw allgemein den kuriosen Ereignissen (krasser 90er Slapstick Humor) und dabei ist das Spiel alles andere als fair, aber irgendwie macht das auch den Reiz aus. Trotzdem wird es in den späteren Etagen schon etwas zu extrem irgendwie. Wenn man mal eben so auf eine Hula Tänzerin stößt und man im selben Augenblick die Hupe hört die den Eiswagen ankündigt.
    Ich frage mich ob das Element mit den Pillen von Binding of Isaac aus genau diesen Spiel stammt. Auch hier eigentlich total unfair und bescheuert dass es eine Geschenke-Art gibt die einen instant killt, aber anderseits ist es auch echt ein spannender Moment, weil man nie wissen kann welches Geschenk diese Falle nun enthalten könnte. Mir ist es leider auch bisher noch nie gelungen den Inhalt im Vorfeld bei dem Typen im Karottenkostüm zu identifizieren.

    Ich verstehe den Reiz den dieses Spiel ausmacht total, nur das durchspielen könnte eeeeeetwas dauern. Wenigstens ist damit schon mal Stoff für spaßige Abende garantiert.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mein Beileid, denn warum auch immer kann ich den Kultstatus des ersten Teils von ToeJam & Earl partout nicht nachvollziehen (hatte mir das zuletzt mal bei GDQ angeschaut und fand es kacke). Bin aber gespannt, wie du es dann letztendlich fandest, wenn du komplett durch bist. Mir persönlich hatte ToeJam & Earl in Panic on Funkotron da mehr zugesagt (und ist auch ein komplett anderes Genre), aber das habe ich nie durchspielen können, da ich in einem Level immer hängen geblieben bin. Eigentlich sollte ich das auch mal wieder in Angriff nehmen.

  5. #5
    Es hat auf jeden Fall ein bisschen gedauert. Als ich es das erste Mal allein gespielt habe dachte ich mir: "was ist das denn für ein Scheiss?" aber wenn man es einmal mit einem Partner anfängt und einfach nur versucht irgendwie durch zu kommen entfaltet sich das volle Potenzial. Ich glaube aber auch durch schauen allein, kann man nicht so richtig nachvollziehen was so toll an dem Spiel sein soll.

    Der Reiz des Spiels und warum es gerade zu zweit so viel Spaß macht, liegt denke ich an mehrere Punkte:

    - das Spiel bietet genügend Anlässe zur Arbeitsteilung: sich aufteilen um den Ausgang schneller zu suchen oder jemanden das Schiffsteil suchen zu lassen, während man in der Nähe des Ausgangs vorsichtig die Lage sondiert. Durch die geteilten Inventare hat jeder irgendwas anderes mit dem er den anderen helfen kann. Dass das Spiel eine dynamische Splitscreen Funktion bietet sehe ich als Gottesgeschenk, ziemlich beeindruckend wie man es damals hinbekommen hat. Wo es doch viele Spiele selbst heutzutage nicht anbieten.

    - Kommunikation ist wichtig: Geschenke die der eine Spieler nutzt, gelten auch für den andere, solange er in der Nähe ist. Wenn der andere Mitspieler niedrige Energie hat, kann einer den anderen über Essen benachrichtigen, wenn Schiffsteile auf einer unerreichbaren Plattform liegen, muss entschieden werden wie am besten agiert wird.

    - Extrem skurile und unfaire Momente: alleine sind solche Momente eher frustrierend, wenn man sie jedoch mit jemanden teilen kann sind Lacher und Frustration eine explosive Mischung der positiven Art. Man kann ja entweder drauf gehen oder von der Plattform auf die vorherige Ebene fliegen, beides ist auf eigene Art niederschmetternd. Da man nie weiß wo man landet, kann es auch sein dass man direkt neben einem Schwarm Bienen oder nem Oogie Boogie landet und diese einen direkt noch weiter tief befördern. Ich war einmal aus Pech 4 Ebenen weiter nach unten geflogen. Konnte aber dann durch finden eines "togetherness" Geschenks wieder zu meinem Partner, also Erfolg und Misserfolg liegen nah beieinander.

    - die Zufallselemente regen die Kreativität an: am Ende steht über allem auch irgendwo eine Problemlösungskomponente, auch wenn man meiste Zeit nur durch die Gegend läuft, wird man häufig genug vor Schwierigkeiten gestellt, die man ohne Verwendung der Ressourcen im Spiel nicht lösen kann. Da jeder Spieldurchlauf anders sein kann (wenn man nicht die "Fixed World" nimmt) wird man höchstens vor ähnlichen Problemen gestellt, aber nicht die Gleichen. Häufig muss man einfach improvisieren.

    Gerade die ersten Spieldurchgänge sind sehr erfrischend wenn man sich langsam die Regeln des Spiels erschließt und die Bedeutung von so mancher Mechanik bewusst wird. So sind auch die witzigen Gestalten teils aus der 90er Klischeekiste ersteinmal Neugier erweckend, weil man nie weiß was für eine Bizarrität auf den nächsten Ebenen wartet. Mein Favorit ist ja der Collie mit nem Bauarbeiter Helm, der einem die Geschenke weggräbt. Es ist schon ein Unterschied wenn einem jetzt irgendein generisches Monster verfolgt oder ein dicker Vorstadt Amerikaner im Sommer mit nem Rasenmäher und einer Zigarre im Mund.

    Am meisten Spaß hat man auf jeden Fall wenn man nicht versucht "tryhard" durch das Spiel zu kommen und die Situationen so annimt wie sie auftreten, wie beschissen das auch sein mag. xD
    Das ist auch der Grund warum es denke ich eines der anspruchsvollsten Ziele dieser Challenge ist. Ich werde auf jeden Fall am Ball bleiben, wie oft ich es spiele hängt dann halt davon ab, wie oft ich dazu komme das mit einem Partner zu spielen.

    Ich habe das einmal alleine versucht, aber das hat überhaupt keinen Spaß gemacht und dauert auch noch so viel länger.

    Geändert von Klunky (31.03.2020 um 13:02 Uhr)

  6. #6


    Strider

    "Voldemort hat die Herrschaft über die gesamte Welt erlangt, es gibt nur noch eine Hoffnung für die Menschheit und diese heißt Strider Hiryu"

    Vorweg:

    ℑℭℌ ℌ𝔄𝔖𝔖𝔈 𝔇𝔄𝔖 𝔖𝔓ℑ𝔈𝔏!!!

    Ich hatte es mal vor... lass mich nicht lügen, 8-9 Jahren schon mal gespielt(?) Schon damals konnte ich nicht so wirklich die Legende um dieses Spiel nachvollziehen, ScrewAttack hat es es auf Platz 1 der besten Sega Genesis Titel gehievt. (ja gut, gibt nen Grund warum die nicht mehr existieren *schadenfreudig lach*)

    Als ich damals reingeschnuppert habe, hat sich mir ein Bild des Grauens ergeben. Vielleicht, nur vielleicht, liegt meine Erinnerung zu fern zurück und ich konnte damals schlichtweg nicht nachvollziehen, wo die Stärken dieses "Meisterwerks" liegen. Nunja beim erneuten anspielen fühlte ich mich schon nach dem Titelbild direkt etwas mulmig.

    Wo ist der Sound!? "Da schlitzt Strider gerade den Bösewicht auf" warum höre ich kein *swing* !?". Kurz noch mal die Soundeinstellungen überprüft (-> alles in Ordnung) und sofort rein ins Spiel.
    Zunächst einmal hören wir eine schäbige Lache und sehen wie der Bösewicht mit seinen überlangen Fingernägeln die Welt in seinen Klauen hält. Mehr Exposition bedarf es nicht, schlitzen wir den hässlichen Knilch auf!

    Wir starten in das erste Level im beschaulichen: Казахская ССР zuerst einmal musste ich kurz staunen, "hui die Grafik dieser dystopisch futuristischen Sowjetunion sieht für die damalige Zeit ganz schön fesch aus". Das Hochgefühl hielt nicht lange an als ich mit dem Sound des Spiels konfrontiert wurde. Der war nämlich auf das erste Gehör schlichtweg nicht vorhanden. Gegner rennen auf mich zu, ich drücke die Schlagtaste, sehe nur einen statischen Animations Effekt und wie der Gegner explodiert, alles ohne Sound. Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.



    Das Spiel scheint permanent an der Grenze der zur Verfügung stehenden Soundkanäle zu agieren, so werden Explosionen oder Schlageffekte nicht abgespielt, wenn zu viel auf dem Bildschirm abgeht. Wenn es aber etwas gemächlicher zugeht hört man den metallischen *swing* Soundeffekt in seiner vollen Pracht dutzende Male hintereinander. Schon nach kurzer Zeit musste ich das Spiel pausieren und meine Ohren waschen, ich habe das kaum ausgehalten. In dem Spiel wird man häufiger die Schlagtaste drücken als man nach vorne läuft und begleitet wird das ganze aus einer Kakophonie von schlecht abgemischten Sounds.

    Das wäre aber bei weitem nicht alles, so gut die Grafik auch ist, Sprite flickering und Bildschirm Freezes von wenigen Millisekunden treten hochfrequent auf, ich musste mich vergewissern, dass das wirklich so seine Richtigkeit hat, denn der Emulator wirkte so als würde er gleich abkacken.

    Daher hier einfach mal ein Einblick für jeden Unbefangenen der bisher noch nicht mit dem Spiel in Berührung kam. Welchen Eindruck macht der Anfang auf euch? Könntet ihr diesen Schlag-Soundeffekt auf lange Sicht ertragen??



    Die Schlaganimation ist einfach billig, es poppt eine Grafik auf und verschwindet wieder. Die Art wie sich so mancher Roboter bewegt (gut fällt zugegebermaßen beim Spielen kaum auf weil man permanent gegen den Bildschirmrand schlägt) sieht einfach nur ulkig aus.

    Um das Ganze noch zu garnieren steuert sich dieses Spiel ganz schön... ungewohnt. Ich bin bei Begriffen wie "beschissen" immer vorsichtig weils ja letztlich auch immer eine Frage des Leveldesigns ist, wie mit den Restriktionen der Steuerung umgegangen wird. Die ersten Anspielsessions sind jedoch eine Qual. Strider besitzt wie Arthur absolut keine Flugkontrolle. Erkann entweder auf der Stelle springen oder macht nen Lupfer nach links bzw rechts. Dabei führt er noch ein kleines Kunststück aus (animationstechnisch). Der Unterschied zu Ghouls'n'Ghosts ist. Dass das Leveldesign auch sehr stark vertikal ausgelegt ist und der Bildschirmausschnitt nicht sonderlich groß ist. Das macht Ausweichen und das Timing von Sprüngen in Strider zu einer Belastungsprobe. In der Regel bin ich bei Projektilen einfach nach hinten gesprungen, wenn ich nicht ohnehin lieber gleich alles gedamageboosted habe. Zusätzlich zum Repertoire gehört auch ein Slide nach vorne, den man besser wirklich nur einsetzt wenn man schnell eine Stelle überspringen möchte.

    Es hat eeeeeinige Zeit gedauert bis ich mich wirklich an die Steuerung gewöhnen konnte. Erst als ich die Level-Layouts im weitesten Sinne verinnerlicht habe kam tatsächlich etwas kleines wie Spaß auf. Die späteren Level kummulieren das Moveset besser als das Erste. So besteigt man in Strider zahlreiche Plattformen kraxelt an Wänden hoch normal und schwerelos usw. Die Gegner selber sind häufig gar nicht so Projektil intensiv weswegen das Kämpfen in dem Spiel eher Positionslastig ist. Und so kommt es wie so häufig bei solchen Spielen vor, dass man versucht Blindspots auszunutzen in denen man gar nicht getroffen wird.
    Den größten Witz stellt der dritte Boss da, bei dem man innerhalb einer Zentrifuge um ihn schwerelos herumschwirrt. Ich habe keine Ahnung ob es da eine Taktik für gibt, letztlich haut man auf den Gegner die ganze Zeit drauf und hoffe nicht von den zufällig abgeschossenen Projektilen innerhalb dieser Zentrifuge getroffen zu werden. (man kann sich praktisch gar nicht bewegen bei dem Prozess, nur schlagen)



    Eine Stärke die ich dem Spiel lassen muss, ist dass es tatsächlich niemals gleich bleibt. Es ist von vorne bis hinten wie ein Action-Film mit ständigen Szenenwechsel aufgebaut. So besteht das Eislevel damit, dass man für 15 Sekunden in nem Gletscher Wölfe kaputthaut und gleich darauf rechtzeitig durch eine zuschließende Tür in eine Bergbasis durchslidet um danach einen übergroßen Mecha Gorilla umzuhauen. Danach kraxelt man die Innenwand der Basis hoch und weicht dabei an der Wand düsenden Kreissägen aus, dabei gelangt man auf einen Spielplatz von Zahnrädern und schauckelnden Kränen vollgestopft mit Soldaten und Stacheln(und Power-ups). Dabei kommen auch zum ersten mal die vielen kontextabhängigen Kraxel-Aktionen so richtig zur Geltung. 20 weitere Sekunden später, befindet man sich auf der Spitze des Berges und bekämpft irgendeinen vollgepanzerten Kopfgeldjäger mit Jetpack. (Der Kampf dauert bei mir btw gut und gern mal 4 Sekunden.) Danach flüchtet man aus der explodierenden Basis (die explodiert einfach so, wir haben eigentlich nichts gemacht) und rennt von der ausbreitenden Explosion davon - einen Berghang hinunter, gekrönt von einem gut getimedten Sprung, der beim ersten Mal garantiert in die Hose geht.
    Keine paar Sekunden später finden wir uns in einer weiteren Basis wieder die Strom erzeugt. Mutierte Hunde greifen uns an. Der Bildschirm taucht die Umgebung abwechsend in schwarze Sillouetten und dann wieder sichtbar. Nun muss man irgendwelchen blitzschießenden Kondensatoren ausweichen und Kanonen auf 2 Beinen zerstören. 30 Sekunden später, springen wir auf ein fliegendes Boot was uns zu einem Luftschiff trägt. Währenddessen greifen uns weitere Soldaten aus der Luft an und wir weichen Raketen aus. Auf dem Luftschiff springen wir über Rotoren und eine (super nervige) in der Luft schwebende Wippe, zerstören weitere Kanonen, töten Den Kapitän und chinesische Spezial-Agentinen. Das Ganze spielt sich in einem Level ab was gerade mal 3 Minuten geht. Während dieser Zeit wechselt sich die nervig klingende Musik gefühlte drölfzig Mal, was häufigauch ganz schön cheesy wirkt. Dabei wechselt das Spiel ständig und sehr plötzlich seine Locations, so findet man sich im 4. Level plötzlich in einen prähistorischen Dschungel wieder schlachtet Amazonen und Cyberdinosaurier ab. (den Dschungellevel kann ich übrigens wunderbar speedrunnen, nur so btw)
    Für jede Passage gibt es übrigens auch einen Timer der abläuft. Dieser ist selten länger als 90 Sekunden und erneuert sich bei jedem neuen Abschnitt. Das könnte ein Mitbringsel aus dem Arcade-Spiel sein, zeigt aber auch irgendwo auf wie das Spiel gespielt werden soll, nämlich mit Vollgas ohne Downtime.

    Dadurch dass alles fast schon wie im Zeitraffer erscheint, bekommt man ein gutes Gefühl für den Wahnsinn dieses Spiels, dieser zeichnet sich durch sehr abgefuckedte Designs aus fast typisch für die 90er. So schließen sich in einem Parlamentssaal irgendwelche Abgeordneten zu einem riesigen Tausendfüßler zusammen, so tötet man Cyberdinosaurier, Cybersäbelzahntiger und normale Dinosaurier zugleich, mechanisierte Affen und was weiß ich nicht alles. Die Musik wirkt teils extrem düster und chaotisch, das klingt zum einen manchmal echt anstrengend passt zum anderen aber für das dystopische Feeling des Spiels. Es ist einfach so ziemlich alles in dem Spiel extrem feindseelig, selbst die Musik für deine Ohren.



    Prinzipiell ist das Spiel nicht sonderlich anspruchsvoll, man kann sich viele Treffer erlauben (eigentlich nur 3, aber es gibt genügend Lebenszufuhr in den Leveln) und findet genügend Power-Ups um sich das Spiel zu erleichtern, so kann man Mecha-Diener zur Unterstützung herbeirufen und aufstufen. Mangels Kommunikation habe ich diese zuerst auch für Gegner gehalten. Andere Power-Ups verlängen die Reichweite der Schlaganimation, verlängern die Lebensleiste oder machen den Spieler direkt unbesiegbar. Ansonsten kann man noch Leben finden. Insgesamt hat man in dem Spiel 3 Continues, wenn man die frühen Passagen durch Muscle Memory gut auswendig lernt, kann man durchaus schon mal 7-8 Leben stacken und damit das letzte Level angehen, was ich als einziges wirklich anspruchsvoll finde und wo ich gut und ungerne mal alles federn lasse.

    Wobei wenn ich "nicht anspruchsvoll" sage, muss ich zugeben dass ich das Spiel gerade mal auf "Easy" durchgespielt habe. Jedoch halten sich die Unterschiede in Grenzen, so ändert sich von den Schadensverhältnissen rein gar nichts. Was sich ändert ist die Zahl der Gegner und manche Schlüsselpassagen, die von mir angesprochenen Raketen auf dem Weg zum Luftschiff tauchen z.B nicht auf leicht auf. Ich habe das Spiel auf schwer schon mal bis zur Hälfte des letzten Levels gespielt und wurde dort genau so versohlt wie auf "Easy". Wenn man es einmal drauf hat, ist der Schwierigkeitsgrad nicht so stark von Bedeutung.

    Die Entscheidung auf "easy" zu spielen kam für mich sehr früh, weil ich es wirklich gehasst habe und mich zwingen musste bis zum Ende zu spielen. Ich muss zugeben dass ich auf den Weg dahin, zum Schluss doch noch etwas wie Spaß und Erfolgsgefühl aufkam und ich mich sichtlich verbessert habe. Nur bei so Sachen wie den Endboss haut man einfach nur wild drauf und hofft dass er vor einem krepiert. Von der Spielbarkeit ist es ein echt zähes Spiel und so manche Passage muss man einfach im Vorfeld kennen.

    Spielzeit: Das Spiel geht ungefähr 20-25 Minuten, selber brauchte ich ungefähr 2 1/2 bis 3 Stunden bevor ich es auf Easy durchspielen konnte. (jaja ich weiß shame)

    Schwierigkeitsgrad: 3 Continues 3 Leben pro Continue danach muss das Spiel von vorne begonnen werden, viele Power-Ups und Extra Leben zu erhalten, man kann bei Ableben oder bei Gebrauch von Continues vom letzten Checkpoint starten, sehr viele Checkpoints, sehr kurze Spielzeit. (nur 5 Level), schwammige Steuerung, die wenig Kontrolle in der Vertikale erlaubt was das ausweichen teilweise schwer gestaltet, die meisten Gegner fallen eher durch Körperkontakt anstatt durch Projektile auf. (perfekt zum damageboosten) späteres Plattforming bietet viele instant kill Stellen, mehere Trial & Error Momente, ohrenbetäubender Schlagsound-Effekt drückt stark auf die Psyche des Spielers (scherz)

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 61%

    Gesamtwertung: C-

    Kein überhypedter Mist, aber schon irgendwie überhyped und auch ein bisschen Mist.

    Geändert von Klunky (04.04.2020 um 23:52 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky
    Kurze Zeit später kam der Sound dann doch und - kaum noch kürzere Zeit - später wünschte ich mir er würde wieder verschwinden.


    Respekt, dass Du das durchgespielt hast. Und noch so positive Worte für den Sound gegen Ende gefunden hast. Ich hätte ihn nach Skimmen des verlinkten Videos als "grausamen Scheiß" bezeichnet. Bei dem Kampf in der Zentrifuge bei etwa Minute 9 kommt danach ja ne Flucht, da tun einem ja die Ohren weh. Vielleicht klingt das aber auch nur so schlimm, weil ich ein Headset trage und wenn man früher mit genug Abstand vorm Fernseher saß war das nicht so wild. Aber hier stimmt ja vom Sounddesign fast nichts.

    Nach der Beschreibung von Dir zu urteilen scheint die Konsole ja durchaus Probleme zu haben den Sound und die Grafik zusammen hinzubekommen. Vielleicht auch schlecht programmiert, keine Ahnung. Aber die Grafik ist schon nicht ohne, für 1990. Zum Vergleich gabs da auf dem SNES (ja, sorry, hab keine Sega Referenzen xD) Super Mario World und Final Fight. Aber wenn sie die Konsole derart an die Grenzen bringt ist das IMO keinen Blumentopf wert. Scheint auch gelegentlich Frameeinbrüche zu geben. Aber damals wars ja wie heute: schöne Screens überzeugen die Leute. Und das Spiel scheint ja eine fast schon verschwenderische Bandbreite an Szenarien zu bieten, so rasant wie es durchprescht.

    Btw. war das ja n Arcade Port. Vielleicht lief das Game in den Arcades deutlich besser?

    Alleine wegen des Sounds nichts, was ich gerne spielen würde. Danke, dass Du für all die ignoranten Leute (wie mich^^) leidest

  8. #8

    Das erste Mal Sonic

    Einleitung:

    Ich muss zugeben zu Sega Zeiten nie mit Sonic in Kontakt gekommen zu sein. Der Name war mir geläufig und ich kann mich an die zahlreichen Bilder in damaligen Videospielzeitrschriften erinnern, die definitiv mein Interesse erweckt haben. (wobei das schon zu Sonic 3 war soweit ich mich erinnere)
    Im Gegensatz zu Super Mario unterscheidet sich der Stil maßgeblich. Für ein Kind wirkt der Protagonist äußerlich ansprechender (weil edgiger), die Grafik ist farbenfroh mit einer großer Detailverliebtheit und all die vielen Roboter und auch dunkleren Settings hatten für mich eine Ausstrahlung die ich von Mario und ähnlichen Vertretern nicht kannte.
    Ich glaube das naheste an den Originalspielen was ich gespielt habe war Sonic CD, für die X-Box 360. Leider konnte ich mit dem Spiel nie wirklich warm werden, im Nachhinein habe ich gelesen dass es wohl ein sehr spezieller Vertreter der Reihe sein soll und ich es nicht so ganz gespielt habe, wie man es spielen sollte... uff.

    Wirklich das erste Mal kam ich mit Sonic allerdings erst auf dem Gamecube in Berührung. Mit Sonic Adventure 2 Battle, interessanterweise galt das für so ziemlich jeden meines Jahrganges. Ich kannte wirklich keine Kinder von damals, die ein Sega System hatten. Sonic Adenvture 2 Battle hatten wir damals total abgefeiert, obwohl man heutzutage viel schlechtes über das Spiel hört, wegen schlechter Kamera, schwammiger Steuerung, war mir das damals persönlich ziemlich Schnuppe. Die Geschwindigkeit in den Sonic Passagen war für mich einfach nur beeindruckend und die dichte Geschichte finde ich auch retrospektiv betrachtet immer noch außergewöhnlich für das Genre, wenn man bedenkt dass man die Perspektiver beider Seiten, von Helden und Bösewichtern spielt und es darüber hinaus noch einen übergreifenden Plot gibt, ebenso hatte ich genau das richtige Alter um total auf Shadow abzufahren.

    Achja und nicht zu vergessen der Chao-Garten, ein Spiel im Spiel dass irgendwann das eigentliche Hauptspiel assimiliert hat. Für mich heute kaum vorstellbar wie viel Zeit ich damit verbracht habe, aber diese Viecher sind einfach unfassbar niedlich, dass man regelrecht mit Ihnen fühlt, einfach unglaublich für mich dass es sowas in dem Ausmaß nie wieder in der Reihe gegeben hat, wo es doch so viele Fans hat.
    Die Verschmelzung dass man mit den Belohnungen aus dem Hauptspiel seinen Chao-Garten erweitert man diese beim wachsen zusehen kann während man gerade Tiere sammelt oder viele der zahlreichen Missionen spielt. (man kann jedes Level bis zu 5x spielen mit unterschiedlichen Zielen, wovon mein Liebling das 5. Ziel ist bei dem das gesamte Levellayout in einer schwierigeren Fassung vorliegt)
    Das man mit dem Finden eines Schlüssel innerhalb der Story nach jedem Level die Möglichkeit hat seinen Chao-Garten zu besuchen hat für eine wahnsinnig gute Vermischung beider Spielkonzepte gesorgt.

    Ich kann mich noch an die Musik erinnern wenn man versuchen möchte einen Chao freizulassen, das ist fucking heartbreaking.



    Das muss das Pendant zu Baby Born sein, wie man es auch Jungs schmackhaft machen kann, ich kenne auf jeden Fall keinen von meinen Freunden der nicht den Charme der Chaos erlegen war, wenn sie anfangen Bilder zu malen, zu singen, weinen, ich habe sie wie eigene Kinder gesehen. XD

    Auch besonders interessant dass die Chaos beim schlüpfen aus Eier unterschiedliche Gesichter haben können (mein Liebling waren immer die ernsten Augen und das breite grinsen, die Chaos wirkten dann immer wie böse Genies)
    Man konnte sie an Wettberweben mit steigenden Schwierigkeitsgraden teilnehmen lassen, die Art wie sie ihr Aussehen immer weiter verändern, die Unterteilung in gute und böse Chaos mit eigenen Garten, das war Tamagotchi Suchtfaktor in Reinkultur. Ich glaube sogar dass die Battle Fassung diesbezüglich mehr Content zu bieten hatte.

    Später kam dann auch die DX Fassung des ersten Dreamcast und 3D-Sonics für den Gamecube raus. Der Kauf war für mich ein Nobrainer.
    Die Idee mit irgendsonem Wasserviech was man wiederholt bekämpft und mit jedem Chaos Emerald immer größer und grotesker wird fand ich damals ziemlich vielversprechend

    Es hat lange gebraucht bis ich erfahren habe dass es sich bei der DX Fassung für den Gamecube um den Vorgänger zu Sonic Adventure 2 handelt. Ich glaube ein Grund dafür war die Oberwelt, das klassische was Nachfolger ja tun, den Umfang und den Maßstab aufblähen. Mit mehr Charakteren und ebenso viel Story, aber alles in einer offenen Welt von der man aus die Level betritt.
    Nunja im Nachhinein kann ich verstehen warum man in Sonic Adventure 2 die Oberwelt geditched hat, die sieht ja doch wirklich sehr spärlich und tot aus und ehrlich gesagt sorgt es auch für viel zu viel Downtime während der Gameplay-Passagen. (Obwohl es einige cool versteckte Extras gab)

    Obwohl ich DX auch sehr lange gespielt habe, waren mir doch damals schon einige Dinge negativ aufgestoßen, das Leveldesign ist eine ganze Ecke schlechter und hat mit vielen Bugs zu kämpfen, wenn man auch nur ansatzweise vom angedachten Weg abkommt. Hier wurde in so manchen Stages noch eine gewisse Offenheit suggeriert, die einfach nicht da war, das hat man im Nachfolger besser abgegrenzt, außerdem gab es häufig Geschwindigkeitspassagen in denen man einfach... nichts... machen musste. Hier wurde noch mehr mit dem Effekt von Geschwindigkeit gespielt.

    Es ist für mich auch unerklärlich wie man auf die Idee kam den Spieler eine komplette Angelkampagne entgegenzusetzen, die Level mit Big the Cat waren für mich der größte Abturner und hatten auch storytechnisch dem Spiel nichts dazu gegeben. Da war dann irgendwann auch meine Toleranzschwelle für kreative Experimente überschritten und dabei ist das Spiel voll von sowas. So gibt es eine offene Casino Stage inder man genug Ringe sammeln muss um einen Geldspeicher zu füllen der zum Levelziel führt.

    Der Chao Garten war auch schon enthalten, aber um einiges abgespeckter, man konnte mit den Chaos selbst nicht viel anfangen und auch die Umgebungen waren weitaus unnatürlicher, die Verschmelzung bei der Spielarten hat hier noch nicht so gut funktioniert. Also demnach verständlich dass DX, obwohl ich Spaß damit hatte nicht einen so guten Eindruck bei mir hinterlassen hat.

    Eine Sache die dem Ganzen dennoch Wiederspielwert verpasst hat, war das freischalten von Game Gear Klassikern mit einer genügend Anzahl an großen Ringen. Das war ein wahnsinnig großzügiger Bonus, wobei ich nicht weiter bis Sonic Drift 2 gekommen bin. Früher dachte ich auch dass das erste Sonic für den Game Gear tatsächlich Sonic 1 für das Mega Drive war.
    Zugegebenermaßen hat sich dieser Eindruck lange gehalten, bis ich dann das Erste Mal den alten Klassiker in Sonic Generations jaaaaahre lang später gespielt habe. "Huch das Layout habe ich so aber nicht in Erinnerung, moment die 2. Welt war doch so ne Brückenwelt!?!?"

    Meine Sonic Erfahrung beschränkt sich tatsächlich isoliert auf dem Gamecube und die ersten 3D Sonic Spiele. Für mich als Nintendo Kind verspürt Sonic auch Nostalgie, jedoch nicht die alten 2D Teile, sondern die 3D Ports bzw auch Sonic Heroes, was... nunja ich glaube wieder mehr versucht hat das typische 2D Sonic Spielprinzip in die 3. Dimension zu hieven und sich dabei ganz schön verhaspelt.
    Sonic Heroes selber habe ich als bockschwer in Erinnerung, aber eben auch mit vielen fragwürdigen Leveldesign-Entscheidungen, der Fokus auf Kampf hat teilweise sehr das Tempo aus den Leveln herausgenommen.

    Es gab auch häufig Insta kills in späteren Plattforming Passagen wo man mit der Kamera zu kämpfen hat. Ich habe es auch nie geschafft alle Chaos Emeralds zu verdienen um gegen Metal Sonic anzutreten. Dennoch war das Spiel wohl irgendwo noch okayish? Müsste ich heute mal wieder spielen es hat mich ganz schön auf Trab gehalten.

    Ich glaube am Ende würde ich doch sagen dass es mittlerweile 2 Arten von Sonic Nostalgiker gibt, diejenigen die seit dem Mega Drive dabei waren und die Nintendo Fraktion, die Sonic erst seit dem Gamecube kennt, bei dem er in den 3D Auftritten noch am stärksten war. Danach ging es leider für mich lange Zeit bergab und bis auf Generations (was für mich persönlich ein viel zu einfaches Spiel ist) und den Sonic Rush Spielen auf den DS (welche ich wiederum sehr unterschätzt finde) habe ich moderne Sonic Spiele höchstens nur noch angespielt. Ich glaube gerade die starke Fluktuation in puncto Qualität hat der Serie so ein bisschen seinen Meme Status beschert.

    Ich bleibe gespannt, ob ich nicht irgendwann mal die von mir verpassten Titel noch mal nachhole, angeblich sollen ja Colors und Unleashed gar nicht so schlecht sein wie so manch einer behauptet.

    Für das Erste werde ich aber erst mal ganzen unten anfangen, da wo alles begonnen hat.

    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:59 Uhr)

  9. #9
    Eigentlich wollte ich ja den nächsten Bericht über Sonic the Hedgehog schreiben, aber Super Fantasy Zone ist gerade meine aktuellste Erfahrung und hat mich teilweise so hart genervt, dass ich dazu unbedingt mal einen Verriss loswerden wollte.

    Super Fantasy Zone



    In einem Krieg zwischen Light und Dark World Bewohnern kommt "Opa-Opa's" Vater "Papa-O um's Leben. Opa-Opa schwört unter Tränen Rache zu nehmen und den Krieg zu beenden

    Die Story beginnt mittendrin, wird aber erst erzählt wenn man eine Minute im Hauptmenü wartet, dabei kommt das Ganze mit unerwartet viel Text aus, den ich in der gegebenen Zeit nicht mal komplett lesen konnte, es scheint auch zu sein als würde Wissen aus vorherigen Spielen vorausgesetzt werden, damit einem die ganzen Begriffe und Namen etwas sagen, die Story ist auf alle Fälle für solch ein simplistisches Spiel lächerlich komplex, ja diese komischen Raumschiffe mit Flügeln und Beinen sind keine Schiffe, sondern lebendige Lebewesen, vielleicht sogar beides.

    Super Fantasy Zone ist der letzte Teil einer recht bekannten Arcade Shoot'em'up Serie auf dem Sega Master System, welcher nur in Japan und Europa erschienen ist, jedoch nicht in den USA. Das könnte wohl ein Grund dafür sein, dass verhältnismäßig wenig Informationen und Guides zu dem Spiel existieren. Das erinnert mich an die Lage von Terranigma, wo der bekannteste und meistgeklickte Guide deutsch ist.



    Super Fantasy Zone spielt sich exakt wie seine Vorgänger auf dem Master System, von denen ich einen mal in Yakuza Zero gespielt habe (ja gut die Arcade Fassung, auf welche das Master System Spiel basiert). Statt automatisch nach rechts scrollende Abschnitte, gibt es automatisch nach rechts oder links scrollende Abschnitte (von der Blickrichtung abhängig) die man durch Bewegen zum Bildschirmrand schneller scrollen kann. Die Welt selbst looped ab nem bestimmten Abstand, man landet also irgendwann wieder am Ausgangspunkt. Im Prinzip hat man also für jedes Level so eine Art "Open-World" das Ziel um zur nächsten Welt zu kommen, besteht darin 10 Monster Spawner innerhalb einer Welt zu zerstören, dies sind die einzigen fixen und nicht respawnenend Gegner und mittels eines Radars unten auf dem Bildschirm wird einem angezeigt wie viele man zerstört hat und wo man sich gerade befindet.

    Das Ziel bleibt in jeder Welt dasselbe lediglich das Aussehen und die Art der Gegner welche aus den Spawnern kommen ändert sich.
    Die Welten selbst bieten malerische Hintergründe und jeweils ein eigenes fröhliches Stück. Bis auf die Boss-Musik gibt es wohl keinen Track der nicht auf Diabetis ist, selbst die dunkle Höhle wo einem in jeden Moment ein Gegner aus einem Blind Spot erwischen könnte kotzt akustische Regenbögen.
    Bis auf diese Eigenheiten gibt es noch weitere spawnende Gegner immer mit leicht anderen Verhalten pro Welt, ansonsten gibt es aber nichts was man als "Leveldesign" bezeichen könnte. Anderer Hintergrund, andere Musik, andere Gegner, anderer Boss. Ansonsten bleibt aber alles gleich. Wobei naja nicht ganz, es gibt in Welt 4 die bereits angesprochene Dunkelheit und in Welt 6 einen Boden der unter Strom ist. Ersteres lässt sich mit einem Upgrade teilweise entschärfen, Letzteres komplett. Welt 8 ist übrigens ein obligatorischer Bossrush.

    Mein Problem mit genau dieser Struktur ist, dass es verdammt langweilig ist. Typischerweise hat man auch in diesem Spiel nur begrenzt Leben bevor man wieder von vorne anfangen muss, die Level selbst kommen mir jedoch wie Screensaver vor, am Ende tut man alles daran zu den unterschiedlichen Bossen zu rushen, man könnte das Oberweltgeplänkel als Survivalspiel ansehen, aber durch eine gewisse Verbesserung, kann man sich diesen Teil stark vereinfachen. Zu mal der Screen sehr verzörgert scrollt wenn man gen Bildschirmrand fliegt, häufig spawnen genau dann Gegner mit einer (bereits festen) Geschwindigkeit, bei dem dann häufig einfach keine Gelegenheit war noch rechtzeitig zu reagieren, besonders wenn das Schiff in dem Moment (ohne Geschwindigkeitsupgrades) gerade arschlahm ist. Das alles reduziert den interessanten Core-Gameplay Loop auf die Bosse und auch dort bin ich prinzipiell nicht ganz zufrieden.

    Jeder Boss besitzt ein sehr einfaches Pattern, aber schon der Erste spawned Kugeln in 8 Richtungen bei denen man erst mal weit genug entfernt stehen muss um schnell genug zu reagieren, da die Kugeln extrem schnell fliegen. Beschleunigende oder entschleunigende Projektile - ja gar Bewegungen - kennt das Spiel nicht.
    Das hat dazu geführt dass ich schlicht und ergreifend beim Erscheinen der Projektile die Pause Taste gedrückt habe um schon im Spawn zu wissen in welcher Richtung ich fliegen muss um auszuweichen. Und eben jenen Trick habe ich gegen Ende exzessiv genutzt. Ja ich gebe zu ich habe das Spiel gecheesed wo es nur geht. So habe ich mir 5 Leben eingestellt "Rapid Fire" auf "Hold" gesetzt und den Schwierigkeitsgrad auf "Easy" gestellt. In einem modernen Spiel hätte man damit wohl nun einen interaktiven Film gespielt, hier ist es jedoch immer noch enorm bestrafend. Der Schwierigkeitsgrad ändert lediglich wie viel Zeuch auf dem Bildschirm rumfliegt, die Bosse bleiben unangetastet. Aber dieses fürchterliche Navigieren durch die Spielwelt wollte ich mir so stressfrei wie möglich gestalten, gerade in der Dunkelheits-Welt kann es zu vielen sehr unfairen Situationen kommen. Btw finde ich es ziemlich schwer vom 3. Boss in dem Niagara Level die Kugeln zu erkennen, diese sind blinkend blau, während der Hintergrund eine riesig große Wasserfallanimation darstellt bei dem der Hexcode der Farbe scheinbar die selbe ist. Da hilft es auch nicht dass Projektile teilweise so klein wie nur möglich sind. Das macht den 3. Boss für mich beim Bossrush wo der Hintergrund nun Lila ist, um ein vielfaches einfacher. Durch diese vielen kleinen Eigenheiten hat man beim Spiel durchaus seine Schwierigkeiten, während der eigentliche Schwierigkeitsgrad durch viele künstliche Restriktionen allenfalls situativ schwer ist.

    Um zu verdeutlichen was ich meine, komm ich nicht länger drumrum das Herzstück des Spiels zu verschweigen, quasi DER Selling Point ein Feature was die ganzen anderen Shoot'em'ups zur damaligen Zeit auf den Markt nicht hatten. Das... Shop-System!!
    Das Shop-System ist "flawed by design", ein einziger großer Haufen Scheisse der dem Spiel keinerlei Mehrwert gibt. Höchstens täuscht es Komplexität vor, in dem es den Spieler am Anfang mit Möglichkeiten überschüttet. Von 21 Teilen die sich im Shop kaufen lassen, sind vielleicht 5 zu gebrauchen.
    Zu den Teilen die sich kaufen lassen gehören:

    - Geschwindigkeitsupgrades (insgesamt 4)
    - temporäre Schusswaffen
    - Bomben
    - Spezialwaffen
    - Extras wie Gummistiefel und Scheinwerfer für die Welt 4 und Welt 6 Gimmicks
    - Ein temporäres Schutzschild
    - Extra-Leben

    Ich gehe mal kurz auf alle Kategorien ein:

    • Von den Geschwindigkeitsupgrades, reicht im Prinzip schon das Erste aus, da es meiner Meinung nach eine gesunde Balance aus Präzision und Geschwindigkeit gewährt. Ich kann durchaus noch verstehen wenn man sich das 2. Upgrade kauft. Da Bosse in dem Spiel nach Besiegen Münzen hinterlassen die jede halbe Sekunde kontinuierlich an Wert verlieren und wild auf und ab hüpfen, ist man auf ein schnelles Schiff angewiesen um rechtzeitig die Münzen aufzufangen. Ab dem 3. Upgrade steht der Gewinn zum Preis allerdings in keinen Verhältnis mehr, was das 4. Upgrade, bei dem man viel zu schnell ist um noch vernünftig zu lenken, vollends absurd werden lässt.
    • Die temporären Schusswaffen sind genau so nutzlos, auch diese sind nach Preis sortiert, nur sind die teueren nicht unbedingt nützlicher als die Günstigen. Im Gegenteil, Geld in dem Spiel mag zwar begrenzt vorhanden sein, aber sich mal eben für 1000 Gold wenn man leicht bis zu 100000 haben kann mal eine schlichte Extra Waffe zu holen tut keinen Abbruch, durch die Tatsache dass diese temporär sind, ist das kaufen von teueren Waffen rausgeschmissenes Geld, denn jede Waffe hält vielleicht 15 Sekunden im Spiel, es reicht nicht mal dafür aus um zum Endgegner zu kommen. Da hilft auch nicht der Umstand dass ein Shop immer nur jeweils am Anfang einer Welt verfügbar ist und dass man beim Ableben alle seine gekauften Items verliert(!)
    • Bomben sind ein Sekundärangriff in dem Spiel, der mehr Schaden macht als der normale Schuss. Die Bomben werden werden diagonal nach unten rechts von der Flugrichtung des Schiffes geworfen. Die "Zwillings-Bomben" sind stärker als die normalen was sie zu einem inkrementellen Upgrade machen, man kann aber auch gleich für schmales Geld die "Vierlings-Bomben" holen, das sind 4 Ferngesteuerte Raketen die automatisch Ziele in der Nähe anvisieren, während man bei Bossen weniger gezielt Schaden machen kann, (aber wenigstens nicht darauf achten muss wo man hin zielt) kann man in den normalen Level mit dem Spammen der Vierlingsbomben fast gefahrenlos durch die Level manöverieren, spätestens bei dem dunklen Höhlenabschnitt fühle ich mich dazu genötigt diese zu holen. Sie sind unangefochten die beste Waffe des Spiels und kosten 10- bis 100x so wenig wie die anderen - weitaus nutzloseren - Sachen im Shop, temporär sind diese auch nicht, man verliert sie lediglich beim Ableben. Ich verstehe nicht warum man Schüsse derart begrenzt aber bei Bomben nicht dasselbe tut.
    • Spezialwaffen sind extrem situativ und sind nach einmaliger Nutzung verbraucht, der Preis steigt mit jeder gekauften Einheit. Die meisten Spezialwaffen sind gerade zu unnütz. Es gibt eine Smartbomb die alle Gegner auf dem Bildschirm killt: klare Daseinsberechtigung bezüglich der Masse an Gegnern. Und dann gibt es ein Gewicht was auf Höhe Spielfigur durch den gesamten Bildschirm fliegt und den größten Schaden anrichtet: höchster Schaden einer Spezialwaffe. Alles andere sind nur andere Angriffspattern, die viel zu speziell sind, als dass man sie nutzt und effektiv sind sie dabei auch nicht. Ein Schuss nach hinten mit einer eigenartigen Hitbox, 4 Kreisel um den Charakter mit einer lächerlichen Reichweite. Totaler Murks und da man die Waffen verliert nachdem man drauf geht, ärgert man sich nur dass man zu viele gekauft hat und dann nicht mal dazu kam sie einzusetzen.
    • Über die beiden Extras muss ich keine großen Worte verlieren. Sie kosten extrem wenig, es ist also ein Nobrainer sie in den jeweiligen Welten einzusetzen, einmal und nie wieder.
    • Das Schutzschild kostet 40.000 Gold (zum Vergleich: durchschnittlich kann man in einem Run 250k - 300k Gold verdienen) und ist auf einer Stufe mit den Temporären Waffen: überteuerter Mist. Es hält nur begrenzt und verhindert auch nicht dass man durch Berührungen von Gegnern stirbt -> die häufigste Todesursache, selbstverständlich kommt man mit der begrenzten Zeit auch nicht zum Boss. Finger weg!
    • Zu guter letzt die Leben und diese fassen gut für mich das Shopsystem zusammen. Zu Beginn kostet ein Leben 1k Gold, dann 5k, dann 20k, dann 50k und zum Schluss 100k (Preis steigt nicht mehr weiter) Ein Großteil des Goldes was sich im Verlaufe des Spiels ansammelt wird man in die Leben investieren. Jetzt ist es natürlich so, dass man nur eingeschränkten Zugriff auf den Shop hat, nur am Anfang einer Welt. Sollte man also innerhalb eines Bosskampfes sterben, kann man erst den Shop betreten wenn man in die nächste Welt gelangt. Jetzt kann man also auf nen Arsch voll Gold sitzen, kann es aber nicht ausgeben weil das Spiel einem in dem Augenblick nicht im Shop lässt. Dadurch dass man alle seine Upgrades verliert hat man deutlich schlechtere Karten bei Endgegnern. Nirgendswo wird das so deutlich wie beim Endboss. Dieser besitzt ein Pattern, bei dem man schnell auf sehr plötzliche Angriffe reagieren muss. Nach dem Ableben ist man wieder arschlahm und hat kaum noch eine Möglichkeit sich zu wehren. All das Geld liegt noch auf der Börse, aber kann nicht investiert werden. Wenn man also nicht sofort die Leben holt, kann man auch nicht von ihnen schöpfen


    Hier ein perfekter Guide wie man das Shopsystem optimal nutzt.

    Welt 1:



    - 2 Gegner killen, 2000 Gold sammeln. Schwächstes Flugupgrade kaufen und die 4er Raketen
    Nach dem ersten Boss hat man ungefähr schon 20k bis 50k Gold

    Welt 2:



    - 2. Flugupgrade für 5k kaufen, Leben kaufen, Leben kaufen

    Welt 3:



    - Nichts kaufen

    Welt 4:



    - Scheinwerfer und Leben kaufen

    Welt 5:



    - Leben kaufen

    Welt 6:



    - Rubber Boots kaufen

    Welt 7:



    - 9 Flash Bombs kaufen und den 7. Boss sobald er sich aufgeteilt hat wegbomben (optional)

    Welt 8:



    - Den Rest der noch übrig ist in Leben und Spezialwaffen investieren (die wahrscheinlich eh nicht genutzt werden).

    Sollte man zwischenzeitlich sterben kauft man sich die 4er Raketen und das 2. Flugupgrade noch mal und evtl das jeweilige Gimmick falls man in Welt 4 oder 6 ist. Der ganze Rest ist komplette Verschwendung. Die meiste Zeit wird man schlichtweg nicht wissen was man mit dem Geld anfangen soll. Kommt man an dem Punkt wo man dieses Geld gerne ausgeben möchte, ist das nicht möglich. Weite Teile des Shops bleiben unangetastet und die Preise sind vollkommen unausbalanciert. Der Shop ist eine einzig große Design-Sünde für den ich mich eher schämen würde als ihn so prominent zu bewerben. Ich glaube mit einem klassischen Upgrade System hätte ich weitaus mehr Spaß gehabt.

    Kurzum: Super Fantasy Zone ist ein sehr kurzes und frustrierendes Erlebnis, audiovisuell kommt es mit einem "Cute'em'up" Charme daher, aber hinter der Fassade stecken Design-Patzer die scheinbar von einem kopflosen Team gemacht wurden. Die Level sind unspektakulär und die Bosse wären trivial, wäre nicht der Umstand dass man deren Projektile schwer erkennen kann oder das Spiel die Geschwindigkeit nach jedem Ableben aufs absolute Minimum downgradet. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie das Original Gradius bei dem man zwar offiziell 3 Leben hat, aber inoffiziell nur eines wegen dem Verlust der Upgrades (allen voran Geschwindigkeit). Aber nahezu perfekt zu spielen nur um dann aus Unwissendheit beim Endboss getroffen zu werden um dann mit den Verlust aller Upgrades bestraft zu werden, so dass man sich gar nicht mehr aufrappeln kann, ist einfach nur drakonisch. Da hat man dann auch keine Lust mehr das Spiel von neu zu beginnen. Naja ich habe mich durchgequält und bin froh dass es vorbei ist. Bislang für mich der überbewertetste Titel der gesamten Konsole. (von denen, die ich gespielt habe)

    Spielzeit: 35 - 40 Minuten nuff said

    Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, ein Treffer kostet ein Leben, Schwierigkeitsgradwahl zwischen "Easy, Normal und Hard", Easy verringert die Frequenz in der Gegner spawnen, Startleben lassen sich frei zwischen 1 - 5 einstellen (natürlich nehme ich 5 zum Start, was'n sonst!?), Button-Mashing lässt sich automatisieren durch eine "Hold Option", sehr mächtige "Pause Funktion", Extra-Leben lassen sich durch stetig höhere Preise in einem Shop einkaufen, sehr plötzliche Gegnerspawns, Projektile die bereits mit ihrer maximalen Beschleunigung spawnen, sehr plötzliche Gegnerbewegungen bei Bosskämpfen, teilweise schwer zu erkennende Projektilen aufgrund von Hintergrundfarben und Projektilgröße, simple Boss patterns, Upgrade der Schiffgeschwindigkeit und Sekundärwaffe, 4er Raketen die sämtliche Ziele in der Nähe von selbst suchen, Boss-Gauntlet am Ende, der aber nach Ableben den Shop zur Verfügung stellt (einzige Ausnahme) und nicht am Stück mit einem Leben geschafft werden muss, kein Shop beim Endboss, Checkpoint zwischen 1. und 2. Phase des Endbosses. Im Schnitt hat man 9-10 Versuche das Spiel durchzuspielen.


    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 65%

    Gesamtwertung: D wie Drecksspiel.

    Geändert von Klunky (19.05.2020 um 22:16 Uhr)

  10. #10
    Übrigens, ich habe einmal die Startseite insofern angepasst, dass man jetzt besser meinen aktuellen Stand verfolgen kann. Ich spiele die Spiele nämlich schneller, als ich mit Berichten hinterher komme.
    Man sieht also auch bereits welche Spiele ich durchgespielt habe, wozu noch kein Bericht existiert. (Jo, Toejam & Earl ist geknackt)
    Außerdem sieht man gerade an welchem Spiel ich aktuell dran bin.

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich bin schon gespannt was du zu Sonic the Hedgehog noch schreiben wirst, aber es war jetzt schon interessant deinen Bericht zu Super Fantasy Zone zu lesen. Obwohl die Reihe doch sehr gemocht wird, kann ich wie du absolut nichts damit anfangen. Ich habe es so oft probiert (zuletzt mit der Sega Ages-Fassung auf der Switch), aber ich werde einfach nicht warm damit. Das Spiel bzw. die Reihe ist und bleibt eine Katastrophe. Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?

  12. #12
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Gibt es schon einen groben Plan, wann du dir Landstalker vornehmen wirst?
    Hmm gute Frage, ich spiele die Spiele eher so nach frei Schnauze, wobei ich versuche in der Chronologie nicht zu weit vorweg zu greifen. So einige Schmankerl, also Spiele von denen ich von vornerein annehme dass sie mir gefallen, hebe ich mir noch etwas auf, dazu gehört auch Landstalker was ja soweit ich weiß von den Alundra (2) Machern entwickelt wurde. Auf meiner Agenda liegen zuvor noch ein paar sehr bekannte Klassiker wie das erste Shinobi, Streets of Rage 2, Eco the Dolphin usw. Ich denke aber mal dass es nicht zu lange dauern sollte. Landstalker ist ja weiß Gott nicht am Ende der Mega Drive Ära erschienen.

  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese die Berichte auch immer wieder gerne, aber zu vielen Spielen kann ich nicht sagen (zwar bin ich mit SEGA groß geworden, aber da es in der Kindheit an Geld fehlte, habe ich oft die gleichen Spiele gespielt). Und in den letzten Jahren kam so vieles auf anderen Konsolen, dass ich letztendlich auch von SEGA noch sehr viel nachholen muss. Wobei ich gesehen habe, dass derzeit Landstalker: Die Schätze des König Nolo gespielt wird. Da das zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört, bin ich doch sehr darauf gespannt.

  14. #14
    Monster World 3: Wonder Boy in Monster Land




    "Eine Armee von Monstern bedroht das Land, der Junge Shion macht sich auf um den Frieden in Monster World wiederherzustellen, eine entführte Prinzessin gibt's übrigens auch wieder[...]"

    Also das hier soll Monster World 3 sein... Moment. Monster World 3 habe ich schon gespielt... Was!? Dragon's Trap war für das Master System? Ach das war Wonderboy 3? Achso eigentlich wird das Spiel in den USA nur Wonder Boy in Monster Land genannt, ohne eine Zahl, aber es ist trotzdem der 3. Teil des Monster World Spin-offs und gleichzeitig der 5. Teil von Wonder Boy.
    Das ist so eines dieser Serien über dessen Namensgebung sich viele Anekdoten ranken, der Einfachheit halber nennen wir es aber jetzt künftig einfach „Monster World 3“.

    Monster World 3 ist um es schlicht auszudrücken genau so wie seine Vorgänger ein Sidecroll-Action-Plattformer mit leichten RPG-Einschlag, man levelt zwar keine Charakterwerte, doch besiegte Monster lassen Gold fallen, mit dem Gold lässt sich neue, bessere Ausrüstung kaufen, die wiederum die Charakterwerte verbessern. So startet man zu Beginn noch mit einem Stummelschwert (dessen kurze Reichweite häufiger dafür sorgt dass man sich versehentlich in die Monster hinein begibt) und endet später in der typischen "Auserwählten" Montur.



    Ähnlich sieht es auch mit der Lebensenergie aus, die wird in Zelda-Manier durch sammelbare Herzen aufgefrischt und - wenn sie etwas größer sind - erweitert, wenn die Leben aufgebraucht sind, landet man prompt wieder im Titelbildschirm. Anders als in Dragon's Trap startet man nicht wieder von einem designierten Punkt aus das Abenteuer, sondern ist darauf angewiesen den Spielstand in Gaststätten zu speichern.
    Der Weg dazwischen muss überlebt werden. Was zu Beginn unter Beachtung der begrenzten Möglichkeiten noch ein Spaziergang ist, mutet später zu einem Spießrutenlauf an. Gerade in den Dungeons ist man schon länger unterwegs und muss sehr vorsichtig vorgehen, um nicht kurz vor Ende ins Gras zu beißen. Dementsprechend kann man sich in Item-Shop begrenzt Heilung kaufen. Die Preise empfand ich im Spiel immer als angemessen, wann immer man in ein neues Lokal kommt, hat man gerade so genug Geld für vielleicht eines der beiden Ausrüstungsgegenstände, also kann man jetzt entscheiden ob man den Rest grindet, um es sich einfacher zu machen oder man einfach trotzdem voran prischt und sich das Zeug z.B nach dem lokalen Dungeon holt. Schön ist dabei auch dass nicht nur Angriff und Abwehr erhöht werden; verschiedene Waffen haben eine unterschiedliche Reichweite und gerade bei Schuhen wird auch die Geschwindigkeit und das Sprungverhalten angepasst, das sorgt für einen guten Vorher-Nachher Effekt, wo man sich zuvor noch im Schneckentempo über die Spielwelt gewandert ist, bewegt man sich gegen Ende... im Schlangentempo fort. -.-
    Ja die Laufgeschwindigkeit ist nicht das gelbe vom Ei und die Gestaltung der Spielwelt ist wieder typisch geradlinig aber dadurch auch kohärent.
    Eine der Sachen die das Spiel in meinen Augen richtig macht, ist dass es keine bodenlosen Löcher gibt, man wird immer irgendwo landen und vielleicht sogar ein Geheimnis finden, architektonisch ist das Spiel wie seine Vorgänger relativ schlicht gehalten, im Prinzip rennt man fast dauerhaft nach vorne und versucht alle vorbei kommende so schnell wie möglich weg zu schlagen.
    Dabei gibt es auch noch 6 Zauber mit unterschiedlicher Anzahl an Aufladungen, welche nach einem Gasttätten Besuch wieder aufgefrischt werden. Dazu gehören: 3 Bildschirmangriffe, ein Schutzschild was Treffer abfangen soll (aber in dem Aspekt komplett versagt weil die Kollisionszone keinen Schadensthreshold besitzt und damit jede Berührung oder Projektil wie ein „ Damage over Time“ wirkt.), ein Angriffsbuff und ein Fluchtzauber - ab dem Punkt wo man diesen bekommt, läuft man eigentlich nicht mehr in die Gefahr notwendigerweise seinen Fortschritt zu verlieren, außer man lässt es drauf ankommen.

    Die Reise durch Monster World 3 führt an zahlreichen Monsterkulturstätten vorbei wie Feen, Zwerge (die Art von Zwergen die im Garten stehen), Pinguine, Drachen. In jeder dieser Lokalitäten bekommt man einen Begleiter an die Hand, der jedoch nur für dieses Gebiet gültig ist, verlässt man das Gebiet, muss man den Begleiter an seinem Stammplatz wieder einsammeln. Diese haben unterschiedliche Effekte, so sorgen sie z.B dafür dass mehr Geld vom Monstern gedroppt wird, zeigen Geheimgänge auf oder unterstützen leicht im Kampf. An sich ganz nett, nimmt aber nicht großartig Einfluss auf das Spiel.
    Überhaupt ist eines der Probleme die das Spiel in meinen Augen hat, dass es zu sehr seine Vorgänger kopiert ohne dabei irgendwas Erinnerungswürdiges zu bieten, also in der Synopsis da oben die ich immer einfüge, kann man sich schon denken dass die Geschichte keine Bäume ausreist, aber auch so grast man bereits bekannte Biomen ab, die einem schon zum Halse raus hängen, was aber wirklich dabei stört ist dass mir die Welt dabei künstlich verlängert vorkommt, so gibt häufig viele Filler-Bildschirmabschnitte in denen nichts passiert, außer dass dasselbe Hindernis einem wieder und wieder vor die Nase gesetzt wird, auch Dungeons tun das leider gerne schon mal, nicht zu vergessen mit Abzweigungen die einem ohne Vorwarnung wieder aus dem Dungeon rausschicken.
    Ganz schlimm ist es da leider zu Beginn des Spiels wenn man Zugang zum Feendungeon im Wald bekommen möchte: dieser ist nämlich durch eine Tür versperrt. Wie man diese öffnet... dafür gibt es zunächst keinen Hinweis, also zurück zum Feendorf, dort muss man mit dem richtigen NPC sprechen, der einem sagt dass die Tür nur mit einer Okarina geöffnet werden kann und just in dem Moment spawned plötzlich einfach so eine Okarina neben der Tür, das weißt man natürlich auch erst wenn man noch mal aus Ratlosigkeit in den Dungeon zurückgekehrt ist (dazwischen liegt natürlich einer dieser Wegverlängerungsabschnitte die ich erwähnt habe) nur die Okarina allein hilft einem nicht durch die Dungeon Tür, man soll ein Lied spielen was man nicht kennt... was nun? Zurück zum Dorf und mit dem NPC reden der die Okarina erwähnt hat, dieser bringt einem dann 3 Lieder bei, mit den sich die Tür und 2 weitere die noch folgen sollen öffnen lassen. Also Zettel & Stift holen und die Kombination aus Knöpfen die man drücken soll aufschreiben. .(Scheint als hätte Zelda das mit der Okarina möglicherweise aus diesem Spiel entnommen, also die Okarina der Zeit meine ich, dass man Knöpfe drückt um ein Lied zu spielen, nicht den Gegenstand aus „A Link to the Past“.)



    Da rennt man also zum 3. Mal zum Dungeon zurück... Und das alles wegen einer Sache die man eigentlich auch hätte direkt erwähnen können. Also wirklich, man gewinnt hier absolut nichts davon den Spieler sinnlos von A nach B hin und her wandern zu lassen. Ähnliche Phänomene ergeben sich auch in der Erkundung, so muss man kurz darauf in die Menschenstadt durch die Kanalisation gelangen und die Prinzessin dort befreien. (Na immerhin rettet man hier die Prinzessin schon direkt in den ersten Spielstunden) dort gibt es natürlich wieder einmal aneinandergereihte Gänge, die völlig identisch aussehen. In einem davon gibt es eine Abzweigung. Diese Abzweigung kommt ebenfalls mit einem extrem langen Durchlauf Weg aus an dessen Ende... der Zugang zu einem Gebiet wartet, für das man noch nicht die richtige Ausrüstung hat. Also wieder im Schneckentempo zurück... Gott ist das nervig.
    Wäre es so schwer gewesen an der Abzweigung ein Schild zu machen, dsd einem mitteilt wo es da lang geht? Natürlich erwartet der Spieler ansonsten eine belohnende Sackgasse.
    Zum Glück haben sich solche Momente im späteren Spielverlauf seltener ergeben, trotzdem gab es immer mal wieder Missverständnisse, z.B setzt das Neuladen des Spiels auch die begonnenen lokalen Questreihen zurück und so muss man noch mal mit wichtigen Plot-Device NPC's sprechen, sonst geht es einfach nicht weiter, wenn man da nicht auf den Trichter kommt, ist man ganz schön gearscht.

    Während mir das Spiel also in den Grundzügen vom Konzept her gefällt mit der Gefahr, leidet es leider im Detail an zu vielen Schwächen im Leveldesign und gerade das hätte ich mir hier einfach ein wenig inspirierter vorgestellt. Die Dungeons sind zwar etwas besser gestaltet als die Spielwelt, eben weil auch hier mehr Sprungpräzision gefragt ist, haben aber im Kern die selben Schwachstellen. Positiv kann ich aber tatsächlich den Eisdungeon erwähnen, der mit der übertrieben sensiblen Eisphysik im Hinterkopf designed wurde und so kommt es weniger zu Frust, als dass es viel mehr unterhält wie man durch die Gegend schießt. Besonders der Endgegner profitiert davon durch ein Autoscroller-Segment, auch wenn dieser leider genau so wie fast alle anderen zu schnell das Zeitliche segnet. Das ist noch so ein Punkt am Spiel. Die Endgegner selbst, sind gar nicht so dumm gestaltet, ich würde sagen dass die Begegnungen in der Regel fair und abwechslungsreich ausfallen, nur leider scheinen die wirklich von ihrer Lebensanzahl stark undertuned zu sein, dass das diese schon nach wenigen Treffern explodieren, ohne dass man großartig viel vom Boss sehen kann, Da sind mir dann solche Pseudo-Bosse wie die Sphinx lieber, die einem ein Quiz mit Spielfragen stellen. Da konnten die Entwickler Balancing-technisch nichts falsch machen.

    Den Gipfel der Irrsinnigkeit erreicht es dann beim obligatorischen Bossrush am Ende, bei denen die Bosse unverändert übernommen wurden und keine 5 Sekunden auf dem Feld stehen können.
    Ausgenommen davon sind die beiden letzten Bosse und besonders der Letzte ist ein Grund warum ich Monster World 3 wohl vom Schwierigkeitslevel höher stufen muss, als es der Rest her gibt.

    Man bekämpft ein Alien in einer Maschine und unterliegt. (so ist der Kampf zunächst geskriptet) in Metroid Fusion-Stil wird man vom vermeintlichen Bösewicht gerettet, mit diesen kann man nun den Boss schaden. Das Problem ist leider die wonkige Physik des Spiels, bei denen man bei einem Treffer zurück gestoßen wird. Die Sache ist dass der Kampf auf einem übelst schnell drehenden Laufband stattfindet, was zufällig die Richtung wechselt, fließt das Laufband zurück schafft man es kaum zum Boss zu kommen, es ist nämlich so dass in dem Spiel laufen und schlagen gleichzeitig nicht möglich ist, während man also nun versucht zum Schlag anzusetzen, schmeißt einem das Laufrad wieder zurück (es gibt einen leichten Delay beim Schlag), ein Sprung macht es auch schwierig, weil der Gegner 2 unabhängig von einander agierende Geschütze besitzt (das ist ein bisschen Mother Brain auf Ecstasy) die den Spieler gerne aus der Luft abfangen. Fließt das Laufband in Richtung des Bosses, kommt man gar nicht dazu Schaden zu machen, weil die bloße Berührung des Gegners schon ebenfalls Schaden macht und den Spieler zurück schleudert, man steht einfach zu nah am Gegner und kann nicht schnell genug zum Schlag ausholen. Es ist echt zum kotzen und ich habe den Kampf wirklich nur aus Zufall geschafft, bei dem ich aber auch wirklich alles an Heilung ausgefahren habe und das zum x. Mal weil der Weg zum Boss und die ganzen Cutscenes usw. ebenfalls echt Zeit fressen, da endet das Spiel leider auf einer schlechten Note.



    Noch mal kurz zu der Grafik an sich, diese ist schon eine spürbare Verbesserung zu den Master System Spielen, aber leider wird diese nicht sonderlich variantenreich eingebunden, gerade die wenig abwechslungsreichen Inneneinrichtungs-Tiles sind mir faul aufgestoßen, die Welt ist farbenfroh und charmant trotzdem haben Gebiete wie die Stadt nur die selben 2 NPC-Klone, ich würde sagen am besten sieht das Spiel in dem Feenwald aus, einige der größeren Monstersprites sehen recht schick aus, aber für die damalige Zeit gab es wohl schon größere Hingucker.
    Ähnliches kann ich zu der Musik sagen, für mich eher zweckmäßiges vor sich hin Gedudel, würde ich weder positiv noch negativ hervorheben, die Soundeffekte empfand ich aber durch die Bank weg als angenehm und passend und wie wichtig so was sein kann, lässt sich an so einer Katastrophe wie Strider erkennen.

    Spielzeit: Circa 6-7 Stunden und jetzt darf man dann noch mal die Zeit für das Besiegen des Endbosses dazu rechnen. -.-


    Schwierigkeitsgrad: Speichern in Gaststätten möglich, Aufbrauchen aller Leben führt zum Hard-Reset, zäher Einstieg aufgrund eingeschränkter Bewegungs- und Angriffsoptionen, keine bodenlosen Fallgruben noch sonst irgendwelche Instant-kill Mechaniken, RPG-Light mit upgradebarer Ausrüstung, teilweise sehr weit entfernte Speicherpunkte aufgrund längerer Dungeon Exkursionen (inklusive Backtracking), Begleiter die den Spieler unterstützen, sehr leichte Bossgegner - bis auf wenige Ausnahmen, unfairer Endboss, Hilfszauber, Zufluchts-Zauber entschärft Spielkonsequenzen, gegen Ende recht knifflige Sprungpassagen.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 63%

    Gesamtwertung: C

    Ein bisschen uninspiriert und wenig einprägsam, für mich sichtlich einige Stufen unter Dragon's Trap, aber im großen und Ganzen hatte ich durchaus meinen Spaß, auch wenn das Leveldesign stellenweise ein bisschen zu viel auf Zeitverschwendung aus ist, die Welt von Monster World 3 ist trotz allem sehr charmant und durch die Besuche von Städten von so vielen unterschiedlichen Rassen kommt ein gewisses Abenteuerfeeling auf. Vom Grad der Herausforderung erreicht es einen ziemlich smoothen Punkt, wird zum Abschluss leider dann doch in meinen Augen etwas unfair. Alles in allem trotzdem ein für Fans lohnenswerter Teil, der etwas mehr Mut (zu Neuem) und Feinschliff hätte vertragen können.


    Geändert von Klunky (07.11.2020 um 10:24 Uhr)

  15. #15
    Toejam & Earl



    „Toejam & Earl sind 2 Aliens vom Plaeneten Funkotron, die mit ihrem Funkomobile unter krassen Rhymes durch die Galaxie düsen. Eines Tages baut Earl beim steuern des Raumschiffs einen Unfall und die beiden stranden auf einem fremdartigen Planeten, der uns bekannten Erde. Es gilt 10 Raumschiffteile zu suchen und vom dem Planeten wieder zu verschwinden, zurück nach Funkotron.“ […]

    Es gibt so Spiele, da reicht es nicht sie gesehen zu haben - ja nicht mal nur kurz angespielt.
    Wo die frühen 90er doch geprägt waren von simplen Konzepten deren Funktionsweise und Spielziel sich von der ersten Minute an erschließen, scheint Toejam & Earl im wahrsten Sinne des Wortes außerirdisch zu sein.
    Eine Runde Toejam & Earl zu sehen reicht nicht, ich glaube man könne schnell glauben dass es spannender ist Graß beim wachsen zuzuschauen.
    Doch nicht nur das; dieser Titel wurde ziemlich klar als 2-Spieler Erfahrung konzipiert, das lässt sich besonders daran gut erkennen, dass der erste Menüpunkt beim Start der 2-Spieler Modus ist. Durch das Solo-Spielen geht einiges verloren, das Spiel heißt nun mal „Toejam und Earl“ nicht „Toejam oder Earl“
    Viele Mechaniken sind darauf ausgelegt, dass man sie zu zweit mit einem Freund begegnet. Demnach hat mich das erste Anspielen allein maximal verwirrt.



    Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist Toejam & Earl kein Sidescroller (nicht zu verwechseln mit seinem Nachfolger Panic on Funkotron), sondern spielt aus der Top-Down Perspektive, dabei lässt sich der jeweilige Spielcharakter in 8 Richtungen bewegen. Das ist auch so ziemlich schon alles... kein Scherz außer ihrer „Coolness“, verfügen Toejam & Earl über absolut null Fähigkeiten, nichts nada, sogar die Bewegung selbst ist auffällig langsam.

    Der Spielablauf sieht so aus, dass auf eine der maximal 25 Ebenen geworfen wird und dort den Ausgang finden muss. Manchmal befindet sich auf einer Ebene zusätzlich ein Schiffsteil, welches notwendig ist um das Spiel zu beenden. In diesen Ebenen sucht man also das Schiffsteil vor dem Ausgang.
    „Und was ist wenn man ein Schiffsteil verpasst hat?“
    - Tja das macht nichts, denn man kann beliebig in frühere Ebenen zurückkehren oder sollte ich besser „zurückfallen“ sagen. Der Ausgang einer jeden Ebene wird durch einen schwebenden Aufzug markiert, jede nachfolgende Ebene liegt höher als die vorherige. Auf der untersten Ebene gibt es nur Wasser, auf den Höheren bewegt man sich auf schwebenden Plattformen fort. Durch das verlassen der Plattform, fällt man auf die letzte Ebene zurück. Dabei nicht 1:1 an der selben X/Y Position, sondern tatsächlich zufällig auf einer Position wo Boden vorhanden ist, vermutlich damit man nicht mehr als 1 Ebene auf einmal herunterfallen kann.

    Hierbei sei gesagt dass man im aller seltensten Falle freiwillig die Ebene herunterfällt, schließlich muss man dann wieder im Schneckentempo zum letzten Aufzug. Meistens fliegt man aufgrund der zahlreichen Gefahren von der Ebene und davon gibt es reichlich.

    Hierzu sei gesagt dass man Toejam & Earl lose als „Rouge-like“ Spiel bezeichnen kann, die Ebenen werden zufällig generiert, es gibt zwar auch eine Möglichkeit auf einer „Fixed World“ zu spielen, diese fühlt sich jedoch nicht weniger willkürlich an, dabei handelt es sich nur um irgendeinen x-beliebigen Seed den die Entwickler netterweise zur Verfügung gestellt haben. (sogar ein ziemlich fieser Seed wenn ihr mich fragt)
    Dementsprechend sind die Gefahren und die Platzierung der Elemente auch zufällig auf den Ebenen verteilt und man weiß nie so recht, was man als Nächstes begegnet und das ist eine der wirklich großen Stärken des Spiels, die Freude an dem „Entdecken“ das entdecken des Bizarren. Es ist meistens so dass man eine Weile durch die Pampa läuft, bis man auf irgendein skurriles Ereignis stößt, diese sind so „random“ wie man es nur aus Sega Werbungen der 90er kennt. Eine Kompanie aus Gänsen, mit Pickelhauben und Kanonen, die den Spieler jagen und mit Tomaten beschießen, ein Collie mit einem Bergarbeiter Helm der sich durchs Erdreich grabt und den Spieler beklaut. Hula-Tänzerinnen, bei denen Toejam & Earl unweigerlich anfangen zu tanzen. Ein Eiswagen der in der Ferne hupt und mit Wahnsinns-Tempo versucht unsere Alien-Freunde zu überfahren.

    Genau so wie sie in ihrer Darstellung abwechslungsreich sind erfüllen diese Gefahren auch alle eine bestimmte Funktion. Man besitzt typischerweise eine Lebensleiste und natürlich ist die größte Gefahr dass diese zu Neige geht, die meisten Gegner sind genau deshalb eine Gefahr, aber so Beispiele wie der Collie oder die Hula-Tänzerinnen stehen für Gefahren die einen nur „indirekt“ schaden. Wenn man plötzlich anfängt zu tanzen ,ist man bewegungsunfähig und wird vielleicht von einem Tornado erfasst, der Tornado ist auch keine direkte Gefahr für die Leben des Spielers, doch dieser transportiert einen ungewollt zufällig über die Karte und mit etwas Pech, eben auch in den Abgrund zurück auf die letzte Ebene, ach was sag ich „Pech“ das passiert sogar ziemlich häufig! Das ist eine Synergie aus Spielsystemen die sich durch alle Bereiche des Spiels ziehen.

    „Man rennt also durch die Gegend, versucht so gut es geht allem auszuweichen um irgendwann alle Raumschiffsteile zusammen zu klabautern?“ Exakt und das ist auch der Teil den man zu 90% in Aufnahmen des Spiels sehen kann und fragt sich dann wirklich: „Was soll daran so toll sein!?“ Zum Glück gibt es ja noch eine Komponente die ich bisher verschwiegen habe, so ziemlich die Wichtigste.
    Obwohl Toejam & Earl über keinerlei Fähigkeiten verfügen, haben sie scheinbar großes Glück, denn über den gesamten Spielverlauf sind „Geschenke“ verteilt. Eingepackt in den verschiedensten Formen und Farben. Diese Geschenke sind zum überleben unerlässlich, denn Toejam & Earl ist nicht unbedingt ein Spiel was versucht zwingend fair zu sein. Im Gegenteil, immer wieder wird man mit Situationen konfrontiert, bei denen man das Gefühl hat, keine Kontrolle über deren Ausgang zu haben. Wenn ein übergewichtiger, amerikanischer Vorstädter mit dem Rasenmäher auf einem zielstrebig zuläuft, während keinerlei Kanten im Sicht sind, muss man sich wohl oder übel seinem Schicksal ergeben, entweder das oder man hat das richtige Geschenk zur richtigen Zeit auf Lager.
    Der Inhalt der Geschenke kann nämlich stark variieren, es gibt unzählige Effekte die ausgelöst werden. So lassen sich z.B Attrappen aufstellen, welche die Gegner ablenken, einen ähnlichen Effekt erzielt der Ghettoblaster, bei dem fast alle Spielgegner einen kleinen (eigens animierten) Tanz aufführen. An anderer Stelle kann man jedoch auch offensiv agieren, in dem man vielleicht Tomaten oder eine Schleuder findet, mit denen sich die Gegner angreifen lassen, das alles steht dabei nur für begrenzte Zeit zur Verfügung.
    Geschenke beinhalten nicht nur positive Effekte, sondern können dem Spieler auch Schaden, von Tomaten die vom Himmel fallen (ihr seht schon irgendwie hat es das Spiel ein bisschen mit Tomaten) über eine Gewitterwolke die einem verfolgt und permanent schadet bis zum unverzüglichen Tod und somit Verlust eines Lebens, kann sich jede noch so große Unannehmlichkeit hinter ihnen verbergen. Diese Eigenart führt den oder die Spieler vor Entscheidungen. Es ist nämlich von vorne herein nicht ersichtlich, was sich hinter welchem Geschenk verbirgt. Genau so wie die Welten zufällig generiert werden, so ist es auch mit den Inhalten der Paketen, einzig unterscheiden lassen Sie sich durch ihre äußere Erscheinung, nur was hinter einer jeden Erscheinung sich verbirgt, weiß man erst wenn man es ausprobiert hat - man identifiziert quasi den Inhalt eines Päckchens mit der Benutzung. Wo zuvor noch „?????????“ stand, steht im Nachhinein der Name des Effekts des Geschenks. Wer das Spiel „Binding of Isaac“ gespielt hat, wird eine ähnliche Mechanik bei den dort enthaltenen „Pillen“ wiedererkennen, die auch bei jedem neuen Spieldurchgang wieder einen anderen Effekt bereit halten. Hieran lässt sich wohl schon leicht erahnen, wie Toejam & Earl spätere Rouge-like/lite Spiele geprägt hat.



    Dem entgegen steht als kleine Hilfsstütze, ein freundlicher Erdenbewohner. Tatsächlich gibt es neben den 90% Gefahren die das Spiel bereit hält, auch eine geringe Anzahl an freundlichen „NPC's“ denen man mit etwas Glück begegnen kann. Bezüglich der Geschenke kann man z.B einen Typen im Karottenkostüm begegnen, dieser identifiziert ein ausgewähltes Geschenk für eine geringe Anzahl an Dollar. Dollars lassen sich genau so wie die Geschenke zufällig in der Spielwelt finden, manchmal auch direkt in einem Geschenk. Mit diesem Typen hat man also die Möglichkeit über den Inhalt eines Geschenks aufgeklärt zu werden, ohne es benutzen zu müssen wodurch es leichter fällt unerwünschte Geschenke abzulegen.

    Die Verwaltung der Geschenke geschieht für beide Spieler individuell aus dem Inventar heraus, das Spiel wird während des Aufrufs des Inventar für den 2. Spieler nicht angehalten. Die getrennte Inventarführung ermöglicht es so z.B dass die Spieler die Geschenke aufeinander aufteilen. Das ist ein Punkt der nicht im Einzelspieler-Modus möglich ist und wodurch man gar nicht merkt wie viel Raum für Entscheidungen diese einfache Eigenart bietet. Es gibt z.B Geschenke die transportieren einen Spieler zum anderen. Wie geht man am besten mit solch einem Geschenk um?

    - Ein Spieler kann die Gegend auskundschaften und sich zum anderen Spieler zurück teleportieren, sollte er sich mit einer Zwickmühle konfrontiert sehen
    - Es kann dazu genutzt werden Spieler zusammen zu führen wenn dieser eine oder mehrere Ebenen heruntergefallen ist
    - Ausgänge können sich unter Umständen auch komplett auf einer isolierten Plattform befinden, es gibt in Geschenken unterschiedliche Fortbewegungsmittel um sich dabei zu behelfen wie Sprungschuhe oder Flügel, wie wäre wenn ein Spieler seine Sprungschuhe nutzt um zum Ausgang zu springen und der andere Spieler sich zu ihm teleportiert?

    Zugegeben wenn man ein Geschenk in der Nähe eines Partners aktiviert, profitieren oder leiden beide von dem Effekt, in der Regel teilt man sich jedoch auf, um einen größeren Bereich der Karte aufzudecken, sobald man sich von seinem Partner entfernt, setzt ein dynamischer Splitscreen ein in denen beide Spieler nun einen eigenen Bildschirm zugeteilt bekommen, ja ohne Scheiß das Spiel ist von 1991(!!)
    Nicht mal heutzutage findet man eine Idee wie den dynamischen Splitscreen in vielen Spielen, dabei ist es so ein essentielles Feature bei dem beide Spieler ihrem eigenen Tempo nachgehen können, wie sehr ich mir das doch schon in so vielen Sidescrollern gewünscht habe. Es würde mich nicht wundern wenn Toejam & Earl das erste Spiel dieser Art ist, was einen dynamischen Splitscreen integriert hat, zu der Zeit hatten nicht mal viele Spiele einen einfachen Splitscreen, das ist einfach unglaublich bahnbrechend und hat solch einen großen Effekt auf die 2-Spieler Erfahrung, dass sich beide Spieler zu jeder Zeit in der Spielumgebung, ja sogar auf unterschiedlichen Ebenen befinden können. Nur wenn beide Spieler auf einer Ebene sind, wartet der Aufzug auf beide Spieler, bevor es weiter geht, das gibt dem Aufzug jedoch eine weitere Funktion, als sicherer Rückzugsort, während man auf den 2. Spieler wartet.

    Und das ist mitunter der Grund warum das alleinige Spielen von Toejam & Earl so eintönig ist. Alleine dauert es schlichtweg doppelt so lang bis man den selben Flächenbereich abdeckt. Zudem kann man sich während der Downtime, die zwangsweise beim rumlaufen entsteht, nicht mit seinem Partner austauschen.
    Zugegeben, die Karte ist beim zu zweit spielen eigentlich das einzige Element was den Spielfluss etwas ausbremst, diese lässt sich nämlich von beiden Spielern auswählen und pausiert das Spiel auch für beide Spieler, daher sollte man das öffnen der Karte nicht zu oft spammen, wenn man seinen Gegenüber nicht auf die Nerven gehen möchte. Aber immerhin sehen auf einem Knopfdruck beide Spieler, wo sie gerade sind. Ohnehin werden neue Bereich immer in Quader-Form aufgedeckt, durch ein Scheibentelefon welches - wie auch wie alles andere - zufällig auf den Ebenen verteilt ist, kann man zufällige Quader im Voraus aufdecken.

    Viele Rouge-likes sind ja so aufgebaut dass man eine Art der Charakterprogression erlebt, anders als „Rouge“ ist „Toejam and Earl“ jedoch kein RPG und es gibt keine Upgrades, trotzdem würde ich sagen dass man im Verlauf einer Spielsession, die gut und gerne mal über 2 Stunden dauern kann eine gewisse andere Art der Progression erlebt. Wie angesprochen gibt es natürlich Geld, das man für freundliche NPC's ansparen kann um von deren Hilfe zu profitieren. Dazu gehört auch das Kaufen von Geschenken in Briefkästen (worunter sich auch gefährliche Mimics verbergen können) oder die Vollheilung durch einen Zauberer. Ebenso sammelt man ganz klassisch Punkte bei denen sich aber einer gewissen Höhe Extra-Leben dazu verdienen lassen. Aber mit Abstand das Wichtigste ist der Informationsstand über den Inhalt der Geschenke. Wenn man das Spiel gerade neu beginnt, weiß man nichts über den Inhalt jeglicher Päckchen, die Herangehensweise mit meinem Partner war, dass wir gerade in den ersten Spielminuten erst mal alles mögliche öffnen. Wenn wir dabei ein Päckchen erwischen was uns sofort tötet, starten wir neu. Je mehr Päckchen man erwischt, bevor man auf das Verhängnisvolle stößt, desto vorsichtiger wird man bei weiteren Geschenken. Der Plan ist quasi das gefährliche Geschenk nicht anzurühren, bis man in der Lage ist es zu identifizieren, da man in dem Spiel nur sehr wenig Leben hat, kann man so einen Verlust durch ein derartiges Geschenk nicht so einfach wegstecken. Ebenso geht es darum gerade die Guten und Nützlichen Geschenke heraus zu finden. Es ist nicht zwingend das Ziel über den Inhalt eines jeden Geschenks Bescheid zu wissen. Denn obwohl der sofortige Tod, schon schlimm klingt, gibt es noch ein viel grausameres Paket. Nämlich der „Randomizer“. Das ist so ziemlich das Schlechteste was man bekommen kann, denn der Randomizer ist das einzige Geschenk was sich nicht durch Benutzung identifizieren lässt, weil er nämlich den Inhalt sämtlicher Geschenkverpackungen zufällig durchmischt, ergo man startet wieder bei Punkt 0!
    Erst wenn man sicher ist was die negativen Geschenke sind und man vor allem weiß worunter sich der Randomizer verbirgt, kann man beruhigt aufatmen. Diese Art wie die Mechanik angegangen wird empfand ich ziemlich beeindruckend, weil damit so ein gewisses „Pokern“ entsteht, Spannung auf der Meta-Ebene: riskiere ich einen Blick oder riskiere ich es nicht? man kann sich nie zu 100% sicher zu sein und versucht immer die Entscheidung zu treffen die das geringste Übel nach sich zieht.



    Demnach ist auch das Spiel mit zwei Spielern so wichtig. Denn selbst mit Geschenken wird man häufig in Situationen gelangen, aus denen es kein Entrinnen gibt, ab dem Punkt ist dann Koordination und Teamarbeit gefragt, man spricht sich ab. Hat dein Freund ein Geschenk was dir weiter helfen kann? Möglicherweise kann dieser ja den Gegner ablenken?
    In Situationen wo es Wasser gibt, entscheidet z.B die Lebensleiste, wie lang man darin schwimmen kann, wenn nun ein Spieler wenig Leben hat und der andere viel, kann man den Lebenspegel durch das Zulaufen aufeinander ausgleichen, dann klatschen sich Toejam & Earl mit einem High-Five ab. Das ist eine weitere versteckte Spielmechanik.

    Genau so gut kann aber auch ein Spieler mit einer längeren Luftanzeige Haie im Wasser weglocken, so dass der Spieler mit weniger Luft zur nächsten Insel schwimmen kann. Es gibt einen Haufen dieser kleinen Details, z.B bewegt man sich auf Straßen schneller fort, während man im Sande langsam versinkt (gefährlich in Kombinationen mit Hula-Tänzerinnen). Die Geschenkplatzierungen lassen sich lokalisieren in dem man eine Art Weihnachtsmann NPC verfolgt der vor den Spielern davon fliegt, es gibt die Möglichkeit sich an Gegnern vorbei zu schleichen, in der Idle-Animation pennen Toejam & Earl und man muss sie durch mehrmaliges Drücken des Aktionsknopfes mit einem immer lauter werdenden „Wake Up“ aufwecken.
    Es gibt dutzende dieser kleinen Details auf die ich alle gar nicht eingehen könnte, ohne den Rahmen zu sprengen.

    Durch clevere Arbeitsteilung ebnet man sich den Weg von Stockwerk zu Stockwert, die immer gefährlicher werden und nicht immer findet man auf einer Ebene ein Raumschiffsteil, bei nur 10 Schiffsteilen aber maximal 25 Ebenen, muss man sehr viel Glück haben, dass auf Ebene 10 schon Schluss ist. Es ist zufällig wann ein Raumschiffsteil zur Verfügung steht, der Spieler wird jedoch am Anfang jeder Ebene darüber informiert. Der Zufallsalgorithmus ist so definiert, dass spätestens auf der 25. Ebene das letzte Raumschiffsteil erscheinen muss. Daher kann die Schwierigkeit eines Spieldurchgangs stark variieren, doch im Schnitt bei den vielen Versuchen die ich bereits unternommen hatte, konnte man das Spiel nicht vor der 20. Ebene abschließen. Bei der Fixed World z.B ist das letzte Raumschiffsteil fieser weise auch erst auf der 25. Ebene. Ich nehme mal an die Entwickler wollten den Spieler dazu motivieren besser das Glück mit einer zufälligen Welt auf die Probe zu stellen.

    Gerade ab Ebene 15 aufwärts, fängt das Spiel dann auch an die „Late-Game“ Feinde einzuführen wie z.B der angesprochene Eiswagen. Das ist der mächtigste Gegner im Spiel! Wann immer dieser in der Nähe ist hört man zuvor ein „Miep-Miep“. Zu zweit sorgt das wirklich für unfassbar lustige Horror-Momente, wo man schon aufschreit sobald die Sirene ertönt. Der Eiswagen zieht beim Treffer unverzüglich ein komplettes Leben ab. Wäre die Situation nicht so unglaublich lustig, würde man vor Frust anfangen zu heulen. Und ich denke das beschreibt das Spiel ganz gut, man sollte sich gar nicht zu sehr festbeißen, sondern einfach die Dinge so nehmen wie sie kommen und das Beste aus der Situation machen, das ist für mich die Quintessenz von Rouge-Like Spielen. Was alleine mangels Partner jedoch schnell an ödet, (schließlich hat man irgendwann auch alles gesehen) wird zu Zweit so schnell nicht alt, da sich ständig neue Situationen ergeben die meist auf Kosten beider Spieler gehen. Über 5 Stockwerke zurückzufallen, mag frustrierend zu sein, doch wenn man schon 5 Stockwerke zurückfällt, kann man sich sicher sein, dass die Art wie es passiert ist unglaublich witzig gewesen ist. Überhaupt empfehle ich auch das Spiel mit verschiedenen Personen zu spielen, die es noch nicht kennen. Ich finde es eigentlich sehr interessant so jemanden das Spiel näher zu bringen, da man wirklich schon eine Weile gespielt haben muss, bis es *klick macht.

    Wenn man das unwahrscheinliche schaffen sollte, alle Raumschiffsteile zu ergattern, gibt es zum Abschluss noch mal ein bisschen Sightseeing durch Funkotron, den Heimatplaneten von Toejam & Earl, dort feiern die Bewohner ihre Rückkehr und kann man auf dieser vorgefertigten Ebene noch mal viele kleine putzige Details entdecken wie unter anderem die Familie der beiden. Ein belohnender Abschluss für all den Nervenkitzel den man erlebt hat.
    Es gibt übrigens auch noch weitere Geheimnisse wie eine Ebene 0, die man erreichen kann, wenn man von der ersten Ebene den kompletten Wasserabschnitt durchquert (es gibt dort nämlich überraschend doch noch ein Loch, haha ich habe gelogen!) dort landet man dann auf einer Insel voller Geschenke und Hula-Tänzerinnen zum chillen. Da einem die Mittel fehlen zu Beginn auf Ebene 0 zu landen, muss man jedoch selbst dort hin irgendwann zurück laufen, also am besten wenn man zu Zweit ist, alleine losgehen und einen Teleport zum Freund bereithalten.



    Hinter all dem Spiel, verbirgt sich im Menü noch ein kurioser Extra-Modus „Jam out“ dort lässt sich mittels unterschiedlicher Tasten. und zu verschiedenen Beats Geräusche erzeugen, mit etwas Talent könnte man vielleicht einen Rap kreieren, der Hintergrund ändert sich dabei zufällig, immer mit stechenden Neon Farben. Im Prinzip ist das nur ein „Nonense“ Modus, passt jedoch ideal zum Humor des Spiel. Toejam & Earl sind quasi die spielgewordene Verkörperung der 90er, die mit beliebten Tropes zu der Zeit spielt und diesen „cheesy Hip-Hop Style imitiert, fast schon auf satirische Art. Unter dem Aspekt ist das Spiel hervorragend „gealtert“.

    Spielzeit: Unterschiedlich, ein Durchlauf zu Zweit kann 1-2 Stunden dauern, durch größere Rückschläge vielleicht noch länger. Alleine kann man auch 3 Stunden und länger damit verbringen, vieles davon leider „Downtime“ in der man nur erkundet.
    Bis zum erfolgreichen Durchlauf. Man kann das komplette Spiel über nicht speichern.

    Schwierigkeitsgrad: Seeeehr unterschiedlich, hier fällt es mir schwer eine Unterscheidung zu treffen und zum ersten Mal verzichte ich auf eine Aufzählung, da alles nötige bereits gesagt wurde und auch nicht immer auf jeden Spieldurchgang zutreffen kann.
    Eine Wertung würde ich trotzdem abgeben und den Schwierigkeitsgrad des Spiels MINDESTENS mit 72% bewerten

    Abschließende Wertung:

    2-Spieler: A+
    Einzelspieler: D
    ----------------------------------
    Gesamtwertung: A+

    Jep. Toejam & Earl ist für mich bis jetzt. So lange man es im 2-Spieler Modus spielt, die bislang beste Erfahrung auf der Konsole gewesen. So ein unglaublich innovatives, lustiges, mutiges Spiel was man auf der Art bis dahin noch gar nicht gesehen hat. Es ist lobenswert, dass man das Spiel trotz allem alleine spielen kann, nur dann wird auch ein falsches Bild vom Spiel vermittelt. Wer glaubt dass Toejam & Earl irgendein pseudocooles 90er Wank-Fest ist, was nur von seinem kuriosen Momenten lebt, irrt sich gewaltig, hinter dem Wahnsinn steckt System, ich habe es nun mit verschiedenen Leuten innerhalb der letzten Monate ausprobiert und immer hatte ich eine gute Zeit. Für mich vereint es alle Voraussetzungen die ein gutes 2-Spieler Spiel haben muss und Menschen zusammenschweißt. In dem Spiel MUSS man kommunizieren, zusammen arbeiten, kreativ sein und hat die ganze Zeit was dabei zu lachen. Das einzige was ich dem Spiel ankreiden kann ist dass der Spielinhalt begrenzt ist, also das heißt für ein Rouge-like... -like hat es sehr wenig Inhalt, dafür ist es aber auch dann vermutlich besser ausbalanciert.

    Absolute Empfehlung also hier, sollte jeder einmal ausprobiert haben, aber bitte unter dem Vorwand dass ihr Rückschläge nicht zu ernst nehmt und euch einfach gegenseitig auslacht.


  16. #16

    Badass Freakin' Administrator
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    Ich warte noch immer auf deinen Bericht zu Landstalker, aber das wird denke ich noch etwas dauern wenn du Monster World III und ToeJam & Earl dazwischen geschoben hast. Mit beiden genannten Spielen bin ich auch nie warm geworden, da ich vor Monster World III auch das geniale Wonder Boy III: The Dragon's Trap auf dem Master System beendet hatte und das hier dann nicht mal im Ansatz an diese Genialität ran kam. Erst mit Monster World IV hatte das Game für mich einen würdigen Nachfolger erhalten (das grandiose Monster Boy lasse ich mal außen vor). Ich bin echt gespannt, wie sich das Remake von MW IV spielen wird, da mir die Grafik zu Wonder Boy: Asha in Monster World echt noch nicht so zusagen will. Was ToeJam & Earl angeht, bin ich leider mit dem Original klar gekommen, weshalb ich nahezu jeden einzelnen Versuch es durchzuspielen abgebrochen habe (wobei ich es auch immer alleine probiert hatte). Da war ToeJam & Earl in Panic on Funkotron für mich interessanter, aber auch da habe ich bis heute den Abspann nie gesehen, da ich in einem Level hängen blieb und bis heute nicht weiß, was ich da machen musste. Vielleicht gebe ich dem Spiel auf einer der Collections nochmal eine Chance. Die beiden Nachfolger die im Laufe der Jahre kamen (zuletzt Back in the Groove) habe ich nie gesehen / gespielt.

  17. #17
    Gunstar Heroes



    Eine uralte Macht namens Golden Silver saugte einst den Planeten G-9 seine Ressourcen aus. Doktor White gelang es mithilfe einer Technologie Golden Silver seine Kraftquellen - die 4 mystischen Edelsteine - zu extrahieren und an verschiedenen Orten der Welt zu verstecken.
    Jahre später raubte ein grausamer Diktator namens „Colonel Red“ die 4 magischen Edelsteine, indem er Gunstar Green - ein Mitglied des Gunstar Squads - einer Gehirnwäsche unterzog. Mit den 4 Edelsteinen, die er seinen Untergebenen anvertraut hat, macht Colonel Red sich auf Golden Silver wiederzuerwecken und mit ihm die Welt zu beherrschen.
    Gunstar Blue & Gunstar Red machen sich auf um dies zu vereiteln.


    Gunstar Heroes ist das prestigeträchtige Erstlingswerk des Videospiel-Entwicklers „Treasure“ welche vor allem über die nächsten beiden Jahrzehnte für ihre extrem actionlastigen, wie auch herausfordernden arcadeartigen Titel bekannt werden sollten, meistens handelt es sich dabei um Spiele mit Shooter-Elementen, aber besonders auffällig war der hohe Fokus auf Bosskämpfe in vielen ihrer Titel, welche nicht nur aufwändig, sondern auch in hoher Frequenz dem Spieler dargeboten werden. Obwohl Treasures einzelne Titel es meinem Eindruck nach nie geschafft haben, über das Jahr 2000 hinaus in den westlichen Mainstream anzukommen, ist ihr Einfluss in heutigen Indie-Titeln deutlich spürbar. Die Macher von den Spielen „Cuphead“, „Iconoclasts“ oder auch „Blazing Chrome“ z.B haben nie einen Hehl daraus gemacht große Fans der Treasure Spiele zu sein. „Ikaruga“ ein späteres Werk, prägt bis heute maßgeblich die Shoot'em'up Szene. Ein ganzes Genre was man mittlerweile als „Randerscheinung“ bezeichnen kann. So lässt sich wohl Treasure selbst als absoluter Star einer stagnierenden Nische bezeichnen.
    Mittlerweile ist es ruhig um das Studio geworden und ich konnte keine Informationen dazu finden ob Treasure weiterhin Spiele macht, bis auf Ports von Nicalis wurden jedenfalls seit 2014 keine neuen Spiele mehr produziert.

    …..

    Wie sich anhand der Beschreibung der Story wohl heraus leiten lässt, ist die Spielstruktur von Gunstar Heroes um die Suche nach 4 magischen McGuffins gestrickt. Jedes davon befindet sich in einem Level, welche mitunter mehrere Spielabschnitte besitzen. Die Reihenfolge der Level ist dabei von Anfang frei bestimmbar:



    Bei den regulären Spielabschnitten selbst handelt es sich gemeinhin um Run & Gun Passagen ala Contra, doch Treasure wäre wohl nicht so berüchtigt, würden Sie dieser Formel nicht mit einer Vielzahl von Eigenheiten würzen.
    So ist man neben dem klassischen drauf-halten mit der Schusswaffe, in der Lage sich durch Nahkampf-Manöver fortzubewegen. Es gibt sowohl Rutsch-Angriffe, als auch Flugtritte, wenn einer der Gunstar-Helden direkt neben einem Feind steht, kann dieser gegriffen und gegen andere Feinde geschleudert werden. Bei der teils extrem hohen Anzahl an Feinden, macht man von diesen Fähigkeiten regelmäßig Gebrauch. Dazu passt dass man anders als in Run & Gun Spielen nicht einfach Treffer erleidet.
    Man besitzt eine große Lebensanzeige, die mit jedem bewältigten Level um 20% steigt. Die Art wie man Leben verliert ist da äußert sequentiell. Abhängig davon wie lange man in feindlichen Trefferzonen steht, verliert man Prozente, quasi „Damage over Time“, es gibt auch normale Angriffe wie Rückstöße, aber prinzipiell ist die Art Schaden zu bekommen vielfältiger und der Verlust der Leben dabei schwieriger abzuschätzen, aus jenen Grund wagt es das Spiel auch den Spieler mit mehr Gegnern und allgemein mehr Projektilen zu konfrontieren, einfach weil der Raum für Fehler ungemein größer ist.
    So gibt es auch ebenso Lebens-Pickups zu finden, welche die Leben zu einem kleinen Teil wieder auffüllen.



    Dadurch dass sich die Leben mit jedem geschafften Level erhöhen, werden diese postum leichter zu bewältigen. Dadurch hat der Spieler hier die Freiheit bei einem zu schwierigen Level, eines der 3 anderen erst mal zu versuchen und später mit mehr Leben zurückzukehren. Zudem werden die „Waffenorbs“ zwischen den Levels übertragen.
    „Waffenorbs?“ Genau. Insgesamt gibt es 4 Orbs die den Schuss des Spielcharakters modifizieren. Jedes dieser quasi Power-Ups besitzt eine gewisse Eigenheit:

    Den Flammen-Orb, der die Reichweite der Waffe einschränkt, dafür den gewöhnlichen Schuss in einem streuenden Flammenwerfer mit hohen Schadenspotenzial umwandelt.
    Ein Orb der die Schussrate enorm erhöht.
    Ein Orb der den Schuss in einem anhaltenden dünnen Laser verwandelt, der durch Ziele und Barrieren gleitet.
    Ein Orb bei dem die Schüsse Gegner verfolgen, aber generell etwas schwächer sind.

    Im Prinzip ist das Standardkram, den man auch von Contra her in abgewandelter Form kennt, was das System so besonders macht, ist dass sich diese Orbs mit jeweils einem anderen, einschließlich sich selbst, kombinieren lassen.
    Während die Kombination eines Orbs mit sich selbst die Waffe lediglich größer und stärker macht, können Kombinationen unterschiedlicher Orbs einige interessante Angriffsmuster hervorrufen.

    "Der Kegel des Flammenwerfer ist dir zu kurz?"

    Kombiniere ihn mit dem Orb für höhere Schussrate und plötzlich verschießt du DoT-Feuerbälle.

    "Der Einsatzbereich des Lasers ist zu eingeschränkt?"

    Kombiniere ihn mit der Verfolgungswaffe und plötzlich verfügst du über eigene Kontrolle des Laserschuss, der anhaltenden Schaden macht.

    Dies sind nur 2 Beispiele und so werden aus 4 Orbs insgesamt 14 mögliche Waffenkombinationen, was vielleicht nicht überwältigend viel ist, aber gemessen an der Größe des Spiels immer noch eine Menge Raum bietet, den Spielstil individuell anzupassen.
    Leider führt das auch zu einen meiner ärgsten Kritikpunkte des Spiels. Die Angriffe sind nicht wirklich ausbalanciert. Gerade die 2. Kombination die ich erwähnt habe, ist z.B unglaublich „broken“. So löst sich quasi der Laser von der Waffe und lässt sich frei kontrollieren, während man noch läuft. Das ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber wenn es man es erst mal raus hat, macht man ohne zu schießen, massiven Schaden, alles was man machen muss, ist diesen Laser im Gegnersprite zu halten währenddessen kriegt dieser dauerhaft Schaden, so groß, dass dessen Schadenpotenzial höchstens vom Flammenlaser übertroffen wird, für den man aber auch stets in die Richtung des Feindes schauen- und die Feuertaste gedrückt halten muss.
    Wo Verfolgungswaffen, normalerweise einen Malus beim Schadenpotenzial haben, wofür man sich dann jedoch nur noch aufs ausweichen konzentrieren muss, wird diese Eigenheit durch den Laser eliminiert, als Spieler muss man lediglich in der Lage sein den Laser auf dem Bildschirm zu behalten, während man sich gleichzeitig fortbewegt, das klingt letztlich schwieriger als es sich für mich gestaltet hat.

    Es gibt noch weitere Kombinationen dessen Nutzen ich in keiner Situation für sinnvoll halte und was die Auswahl daraufhin wiederum traurigerweise reduziert. Es gibt diverse Kombinationen auf die man sich später festlegt und die man fortan versucht in bestimmten Situationen mitzubringen. Was auch kein Beinbruch ist. Gunstar Heroes ist ein extrem gnädiges Spiel, so bietet fast jedes Level mehrere Checkpoints (wenn auch nur leider nur fast jedes) was genug Raum lässt um beim Fehlschlag etwas anderes auszuprobieren. Welche Orbs man nun präferiert, hängt auch vom „Firing Mode“ ab. Zu Beginn des Spiels kann man nämlich entscheiden, ob der Charakter beim schießen stehen bleiben soll („fixed“), wodurch man mit den Steuerungstasten die Richtung auswählen kann oder ob der Charakter, während des Schießens weiter laufen soll, wodurch man in der Bewegung zielen muss. („manual“)
    Das macht natürlich automatische Waffen im manuellen Modus angenehmer, während man beim fixen Modus, genau so gut lieber eine starke Waffe zum Zielen nehmen sollte, weil man sich währenddessen sowieso nicht bewegen kann.
    Ich finde das ehrlich gesagt einfach nur „Kappes“. Contra hat bereits vorgemacht, dass auch beides geht. Das gedrückt halten einer 2. Taste, vorzugsweise einer Schultertaste (welche der Mega Drive Controller leider nicht besitzt) könnte eine solche „fixed“ Option bereitstellen. Die eigentliche Auswahl sollte dann eigentlich sein, ob man den Modus umschaltet oder ob er nur während des Haltens aktiv ist. Klassischer Run & Gun Goldstandard eben, der bei Gunstar Heroes wohl leider noch keinen Einzug gefunden hat. Am Ende war ich nie wirklich zufrieden mit der Schusssteuerung, eben weil Positionierung - gerade bei der Vielzahl an Bosskämpfen - eine große Rolle spielt. Das führte dazu dass ich häufiger auf die Nahkampf-Manöver zurückgegriffen habe, als es das Spiel vermutlich vorgesehen hat.



    Soweit zum Spielsystem, wenn ich ehrlich bin klingt das zwar schon ganz nett, aber so wirklich reden würde man darüber wohl heutzutage nicht mehr, denn was dieses Spiel wirklich herausstechen lässt ist das abgefahrene und abwechslungsreiche Leveldesign, was dann auch gerne mal über die Macken bei der Steuerung hinwegtäuscht.

    Treasure liebt Bosskämpfe, aber genau so gut scheint Treasure Gimmicks zu lieben und eben jene beiden Vorlieben werden dann gerne schon mal zu einer provokanten Mischung kombiniert. Unter den 4 initial verfügbaren Levels, die sich in freier Reihenfolge auswählen lassen, würde ich lediglich das Erste als „typisch“ beschreiben. So ne Art südamerikanischer Wald, nur nicht so dicht. Typisch insofern, dass es als einziges durchgehend reines Sidescrolling-Schießen in altbekannter Struktur bietet. So gibt es insgesamt 3 Passagen in denen man rumläuft, getrennt durch 2 Zwischenbosse und dem obligatorischen Endgegner. In einer davon, scrollt der Bildschirm automatisch und man verteidigt sich vor herannahenden Feinden, während man eine Pyramide herunter rutscht. Die anderen beiden sind eben typisches Ballern und voranschreiten.
    Auch die Bosse sind hier vergleichsweise noch typisch. Eine Palme, die mit jedem Schuss mehr Projektile in Form von Früchten verliert, ansonsten aber passiv ist. Ein Krieger aus Kubusse... Kubussen... Kubi? (Ihr wisst schon die Mehrzahl von Kubus!) beim dem mir nicht ganz klar war wann sein Sprite im Hintergrund ist und wann nicht. Und einer der Handlanger von General Red, eine Schatzjägerin namens „Pink“ mit ihren beiden Dienern, die einen großen Roboter mit einem Morgenstern-Schwanz bedienen. Quasi das „Team Rocket“ des Spiels.

    Die 3 anderen Level werden eigentlich alle mehr oder weniger von einem Gimmick dominiert.
    So ist das Level wo man gegen „Orange“ kämpft (ja die Gegner sind alle pump nach Farben benannt.) ein automatischer Sidescroller, bei dem man erst vertikal nach oben klettert, während das Luftschiff abhebt und wo man dann im Nachhinein sich auf das Dach des Luftschiffs durchkämpft (weiterhin mit scrollenden Bildschirm), bis zu Orange den ersten gleich großen Gegner, den man nur mit Nahkampf-Manöver verletzten kann.

    Level 3 ist ebenfalls ein Autoscroller, mal von links nach rechts und mal wieder von oben nach unten, man ballert sich mit einem Gefährt durch einen Minenschaft und vernichtet allerhand von Gegner-wellen die einem auflauern. Das Besondere an dem Level ist jedoch nicht die Auto-Scroller Passage an sich, sondern die Bosse. Bzw der Boss. Es ist das einzige Level ohne Zwischenbosse und doch bekämpft man hier mitunter die meisten.



    Die Rede ist von dem „Seven Force“ dabei handelt es sich um eine Art Transformer, der sich in 7 verschiedenen Formen verwandeln kann. Es handelt sich also um einen Bosskampf mit bis zu 7 verschiedenen Phasen. Ich schreibe „bis zu“ weil die Anzahl der Formen die man besiegen muss, vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Auf Einfach sind es 3, auf Normal 5 und auf Schwer alle 7.
    Der Übergang zwischen den Formen ist fließend und auch wenn dieser Boss in Fankreisen berüchtigt ist und in späteren Treasure Spielen gerne mal zitiert wird, ist jede Form im einzelnen für sich eigentlich recht simpel von ihrem Angriffsmuster her. Die Schwierigkeit hier besteht hier zum Teil darin, dass man keinen Einfluss darauf hat gegen welche Formen man nun kämpft, der Gegner wechselt diese nämlich von Versuch zu Versuch zufällig. Im Prinzip besteht hier ein Großteil des Inhalts eines kompletten Levels nur aus einem Boss. Das Ganze wird spektakulär inszeniert mit sehr schnellen Scrolling des Hintergrunds UND Vordergrunds in unterschiedlicher Geschwindigkeit sowie treibender Musik, so dass man den Kampf vielleicht actionreicher in Erinnerung behalten wird, als er letztlich war. Im Prinzip wiederholt jede Form, ein- maximal zwei Angriffe, wer sich diese einprägt sollte den Dreh nach ein paar Versuchen raus haben. Es gibt auch häufig "Blindspots" in denen man meiste Zeit verharren kann. Nichtsdestotrotz, kann ich hier nur den Schneid loben, sich überhaupt an so eine abgefahrene Idee zu wagen und diese so gut in Szene zu setzen.

    Hier eine kleine Vorschau damit ihr seht wie dynamisch das Ganze ausschaut und wie simpel doch eigentlich die Muster sind:





    Und dann... setzt das 4. Level noch einem drauf. Was zu Beginn noch mit einer recht gewöhnlichen Sidescrolling Passage inklusive Zwischenboss beginnt, mündet im 2. Abschnitt in ein... Brettspiel...?
    Man landet in einer eigenartigen Simulation mit einem 3-seitigen Würfel. Mit dem Würfel bewegt man sich auf einem Spielfeld fort. Ziel ist es das Ende des Spielbretts zu erreichen wo der Endgegner „Black“ wartet. Die Spielfelder lösen alle ein Ereignis aus, meistens sind es Kämpfe, es gibt aber auch Felder bei dem die Lebensenergie aufgefrischt wird oder man seine Waffen wechseln kann.

    Das Besondere an den Kampffeldern ist dass man nie weiß was sich dahinter verbirgt, jedes der Felder bietet quasi sozusagen eine „Challenge“ die man in einer gewissen Zeit absolvieren muss. Tja und was glaubt ihr was sich hinter diesen Challenges mehrheitlich verbirgt...? Genau! Weitere Bosse. 14 Felder zum Kämpfen und ich glaube lediglich 3 davon haben wirklich sowas wie einen „Hindernisparcour“ dargestellt. Der Rest war eine schier nicht enden wollende Odyssey aus Bosskämpfen.
    Wer mit moderneren Indie Spielen vertraut ist, den wird dieses Setup wohl aus Cuphead, beim Kampf gegen King Dice bekannt vorkommen. Auch dort hatte man eine Serie aus optionalen Bossen die man in einem Würfelspiel bekämpfen musste. Wer Pech hat landet auf einem Feld wo man noch mal von Anfang des Spielsbretts beginnen muss, also je nach Glück oder Geschick bei Rollen des Würfels muss man entweder alle oder nur einen Bruchteil der Bosse bewältigen.
    So oder so, auch hier würde ich keinen der Bosse, bis auf „Black“ eben als wirklich komplex bezeichnen, so manch einer reagiert nicht mal, wie ein Boss namens „Melon Bread“, welches einfach nur ein schwebendes Gesicht aus nicht verbundenen polygonalen Objekten darstellt. Die Qualität ist da äußerst schwankend. An Ideenreichtum mangelt es jedoch nicht. Einer Bosse wird dort noch mal im finalen Level zurückkehren falls man diesen auf dem Brett bekämpft hat.
    Dieser setzt beim Kampf einen knappen Countdown unter dem man ihn besiegt haben muss. Das Besondere bei der 2. Begegnung: plötzlich tickt der Timer nicht mehr runter - sondern hoch! Der Boss lässt sich mit wenigen Schüssen sofort besiegen. Was zunächst wie der einfachste Boss im Spiel anmutet ist eigentlich eine optionale Herausforderung bei dem es darum geht so lange wie möglich vor dem Boss zu überleben um am Ende der Credits entsprechend mit Bonus-Punkten gewürdigt zu werden.



    Nachdem man die 4 McGuffins, den Handlangern von General Red abgenommen hat, kommt es zu 3 weiteren finalen Leveln, die man in linearer Reihenfolge bewältigt.
    Das Erste von denen ist auch zugleich mein absolutes Hasslevel des Spiels. Dabei handelt es sich um eine Autobahnbrücke, die man lediglich von links nach rechts überquert und zwischendurch ein paar Objekte aus dem Weg ballert. Also hier haben wir es noch mal: ein stinknormales Sidescrolling Run & Gun Level. Nur leider ist es scheisse-langweilig, mit der Betonung auf „lang“. Man erledigt dabei allerhand von Soldaten die einem entgegen kommen, in verschiedensten Farben aber immer mit dem selben Muster. Die Gegner werden mit der Zeit stärker und es gibt auch mehrere Mini-Bosse, leider handelt es sich dabei um ein und denselben den man auch schon beim Brettspiel in Level 4 bekämpfen konnte. Bei jedem Miniboss stoppt der Bildschirm für einen längeren „Arenakampf“ das zieht sich circa 10 Minuten bei dem nicht viel passiert und doch muss man tierisch auf seine Leben aufpassen, denn das langweiligste Level ist auch zugleich das einzige was keine Checkpoints enthält und obendrein macht der einzig originelle Boss dieser Stage, welcher einem am Ende erwartet, unglaublich viel Schaden in seiner 2. Phase. Hier musste ich mehrere Male den Löffel abgeben und mich mehrere Male durch diesen elenden, monotonen Levelaufbau kämpfen.

    Stage 6 ist da schon besser und stellt ein horizontal Shoot-em-up im Weltall dar, mit dem: erwähnten Boss der den Timer hochzählt, dutzenden Feinden und Projektilen, Asteroide und... „The Final Seven Force“ Tatsächlich bekämpft man noch mal die Seven Force, aber dieses mal als Miniboss und der dieses mal on the fly die Formen wechselt (also nur noch eine Phase) und das noch in Miniaturausführung, vermutlich weil man als Raumschiff vom Verhältnis der Größe, sehr viel gewaltiger ist. Der einst so ehrfurchtgebietende Gegner wirkt im Kontext dieses Kampfes nur noch wie ein Miezekätzchen. Das war eine recht nette Subversion der Erwartungshaltung.
    Für den eigentlichen Boss des Levels hat man sich noch mal einige hübsche 3D Spielereien einfallen lassen. 3 Phasen und ein irre schneller rotierender Background, das lässt sich schwer beschreiben und muss man gesehen haben.

    Das 7. und finale Level stellt dann auch die bis dato größte Schwierigkeitsgrad-Spitze dar. Man kennt ja die obligatorischen Boss-Gauntlets, wo man jeden Boss noch mal in Folge bekämpfen darf.
    Dies wird ja gemeinhin genutzt damit der Spieler über seine bisherigen Errungenschaften reflektieren kann, gut umgesetzt kann so was einem vor Augen führen, wie sehr man sich im Spiel verbessert hat. Aber na ja, einfach so ein normaler Boss-Gauntlet kann es in so einem Spiel nicht geben. Und so bekämpft man jeden von General Reds Handlangern noch mal, nur dass jeder von ihnen einen komplett NEUEN Bosskampf spendiert bekommen hat. Und dieses mal reden wir wirklich von vollwertigen Bossen, also keiner der Zwischenbosse die man in der Regel relativ schnell und einfach bewältigta.
    Das war der Part bei dem ich definitiv am meisten Übung gebraucht habe. Man bekämpft: Pinks Diener, dann Pink, dann Orange, Black und zum Schluss Green, diesen übrigens eigentlich zum ersten Mal da er in seinem eigenen Level nur die 7 Forces beschworen hat. Auf jeden einzelnen Boss im Detail einzugehen würde hier definitiv den Rahmen sprengen, ich kann nur soweit sagen dass es eine ziemlich Herausforderung war. Gerade Orange scheint dieses Mal besonders hart auf Droge zu sein, bei dem Kampf explodiert alles, der Boss ist super schnell macht massig Schaden und lässt sich nur in bestimmten Momenten treffen, gerade bei Orange sollte man sich erst mal auf das ausweichen konzentrieren um sein Verhalten beim Kampf zu lesen. (das ist nämlich eher reaktiv, als dass es ein bestimmtes Muster folgt)



    Besonders schön dabei ist, dass man während des Levels die ganze Zeit die Perspektive der Bösewichter einnimmt. Diese sitzen nämlich in einem Raum und monitoren die Bewegungen der Gunstar Helden. Wann immer es zu einem Bosskampf kommt, sieht man wie jemand aus dem Raum im Hitergrund raus geht und wenig später, auf dem Bildschirm (auf dem man spielt) als Bossgegner auftaucht. So vergisst man auch ja nie wen man noch alles zu bekämpfen, ein äußerst charmanter Effekt.

    Der letztliche Endboss, mag vielleicht die meisten Leben haben, brauch aber ziemlich lange um seine Angriffe einzuleiten, da man in dem Kampf gnädigerweise einen Checkpoint spendiert bekommen hat, ist Golden Silver bei weitem nicht das größte Hindernis und sollte nach ein paar Versuchen zu bewältigen sein, zumindest sofern man auf normal spielt, auf Schwer habe ich es ehrlich gesagt nicht versucht. Einfach weil mir das Zerstörungspotenzial des Laser/Verfolgungsorb Kombination ein bisschen den Spaß an der Herausforderung geraubt hat.

    Das Spiel hat übrigens auch einen 2-Spieler Modus. Im Grunde ändert sich jedoch nicht viel. Ich finde das bei 2 Spielern und all den Effekten, vielmehr noch die Übersicht im Spiel leidet. Dadurch dass es so viele Autoscroller-Passagen gibt, bzw auch nicht scrollende Räume, hat man jedoch nicht so ein großes Problem mit dem gemeinsamen Pacing, wie in manch anderen 2-Spieler-Modus von Action-Spielen. Der Schaden den man an Bossen verursacht, scheint übrigens runtergeschraubt worden zu sein. Also es dauert zu zweit bei andauernden Beschuss ungefähr so lange, wie alleine.



    Spielzeit: 7 Level, die je nach Schwierigkeitsgrad und Geschick des Spielers mal länger und mal kürzer ausfallen können. Generell würde ich sagen dass man für circa jedes Level 10 – 15 Minuten im Schnitt braucht, mal mehr und mal weniger. Ich hatte am Ende für Normal etwas weniger als 2 Stunden gebraucht. Circa 1h 50 Minuten. Dabei muss man meinen massiven Fortschrittsverlust in Level 5 hinzu zählen und auch das Spielbrett hat bei mir etwas gedauert. Daher würde ich sagen reine Spielzeit ist gut ne Stunde und 10 Minuten. Was bei dem großen Action-Gehalt und der Abwechslung recht viel ist, selbst wenn man den Leerlauf von Level 5 abziehen würde.

    Schwierigkeitsgrad: Vorweg, da das Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade hat und man es auf jedem von diesen durchspielen kann, tue ich mich hiermit etwas schwerer, man könnte meinen ich würde meine Spielerfahrung werten, tatsächlich möchte ich aber nen ungefähren Indikator dafür hergeben, wie schwer es ist den jeweiligen Retro Titel zu „schlagen“. Ja richtig, man kennt die englische Floskel „Beat the Game“ damals waren die Spiele von ihrem Paradigma eben doch häufig ein Kampf gegen die Maschine, wo man heutzutage in der Regel die Spielerfahrung möglichst anpassbar gestalten möchte. Bei modernen Titeln würde ich da ganz andere Maßstäbe setzen. deswegen werte ich bei dieser Challenge ein Spiel danach, wie schwer es ist auf „Easy“ durchzuspielen.

    Gunstar Heroes besitzt: Unendlich Continues, Einfacher Schwierigkeitsgrad der mehr Leben bietet sowie weniger Gegner und simplere Bossmuster, häufig Checkpoints vor großen Bosskämpfen und zwischen Spielabschnitten, Lebensanzeige erhöht sich nach jedem geschafften Level, freie Auswahl zwischen den ersten 4 Leveln, verschiedene Waffenkombinationen um die Herangehensweise anzupassen, zu starke Waffenkombination bei Laser+Verfolgung, kein manuelles Einrasten der Bewegung möglich zum besseren Zielen, Nahkampf-Manöver, viele Gimmicks die Umgewöhnung erfordern, Bosse haben häufig mehr als eine Phase, langes 5. Level stellt eine Schwierigkeitsspitze dar, der finale Boss-Gauntlet ist die 2. Schwierigkeitsspitze, 1 Miniboss (Pinks Diener) und 4 vollwertige Bosskämpfe hintereinander und minimaler Lebensauffrischung zwischendurch, Checkpoint vor Endboss.

    Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von: 34%

    Ja sogar auf Easy, kann der Boss Gauntlet am Ende noch mal gefährlich werden obwohl man sich mit sehr vielen Leben sehr viele Fehler erlauben kann, man sollte das nicht auf die leichte Schulter nehmen, jedoch ist alles was kein Bosskampf in dem Spiel ist (und ehrlich gesagt ist das gar nicht so viel *gg) fast schon trivial. Der Schwierigkeitsgrad zieht ähnlich erst wie bei „Normal“ auf Level 5 an. Auch hier lässt sich die Laser+Verfolgungs-Kombo exploiten, weswegen ich noch mal einige Prozente abgezogen habe, zumindest muss ich hier einlenken dass eine gewisse Handhabung der Waffe (also schon noch „Skill)“ erfordert wird.

    Gesamtwertung: B

    Für Treasures erstes Werk halte ich Gunstar Heroes für ein formidables Spiel, seine Stärken schöpft das Spiel besonders bei dem kreativen Leveldesign und der Vielzahl an Highlights → also überwiegend Bosskämpfe, doch darunter fällt dann auch auf, dass vom lediglichem „Handwerk“, die Level selbst äußerst simpel gestrickt- und nicht unbedingt auf das minutiöseste abgestimmt sind, dafür wird einem viel zu schnell schon wieder das nächste „Setpiece“ gegen geschleudert, deswegen kann ich auch eine gewisse Aversion nachvollziehen wenn man sagt dass einem das Spiel mitunter zu „gimmicky“ daher kommt. Effektiv gibt es hier wirklich nur 2 klassische Sidescroller Run & Gun Level, wovon das 2. hart lutscht, wo man höchsten den kurzen Einstieg in Blacks Level noch dazu zählen kann und einen kurzen Korridor auf dem Weg zum Boss in Level 6. Hier hätte ich mir doch diesbezüglich etwas mehr konventionellen Inhalt gewünscht. Dazu kommen eben Balancing Probleme und der Nervfaktor dass ich einfach zu sehr an den "Contra Goldstandard" gewohnt bin, was das Einhaken der Schussrichtung betrifft. Da ist mir eine entweder/oder Auswahl von 2 suboptimalen Schussmodi echt zu wider. Dagegen steht dann einfach der Erlebnis-Faktor der bei der hohen Frequenz an Action, 2-Spieler-Modus und mehreren Schwierigkeitsgraden, wo manch ein Boss sogar neue Angriffe bekommt, für hohen Wiederspielwert sorgt (nur in meinem Falle eben nicht wegen der unausgewogenen Spielbalance). Ich denke dass das bei weitem noch nicht das beste Werk von Treasure ist. Dennoch immer noch ein kurzweiliger Action-Kracher, dessen Einfluss sich vor allem in der genre-eigenen Nische bemerkbar macht und bei all der Kreativität nach wie vor nicht ausgelutscht wirkt.

    PS:
    Tatsächlich hat das Spiel noch einen Nachfolger für den GBA namens „Super Heroes“ spendiert bekommen. Dabei handelt es sich jedoch um so ne Art „Soft-Reboot“ Die Handlung ist quasi die selbe in einem leicht anderen Kontext, die Level sind ebenfalls alle dem Original nachempfunden jedoch mit komplett anderen Leveldesign und sogar noch mehr Gimmick-Einlagen.
    Ich werde sicherlich den GBA Nachfolger auch noch mal irgendwann spielen um zu sehen, welches der beiden Spiele mir letztlich besser gefällt, dafür ist mein letzter Playthrough davon einfach schon zu lange her. Aus meiner Erinnerung weiß ich jedoch noch, dass sich trotz der Ähnlichkeit, Super Heroes spiel-mechanisch ganz anders steuert, bzw auch andere Mechaniken besitzt. Bestimmt hat es auch keine „Firing Mode“ Auswahl. Aber naja, das nur so nebenbei. *gg

    Geändert von Klunky (01.01.2021 um 11:17 Uhr)

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