Das Spiel
Auf dem Kontinent Aurella lebt Caius mit seinem Vater Ramlas und seiner besten Freundin Rubia in dem friedlichen Dorf Fern, als eines Tages ein schwer verwundeter Ritter auftaucht. Mit seinem letzten Atemzug erzählt er Caius von dem roten Kristall, dem Patient, den er bei sich führt und in die Hauptstadt Janna bringen soll. Merkwürdigerweise sieht dieser Kristall genauso aus wie derjenige, der in Caius Anhänger eingefasst ist, dem letzten Andenken an seine verstorbene Mutter. Als daraufhin das Dorf von Schattenwesen angegriffen- und die Bewohner in die Enge getrieben werden, sieht sein Vater Ramlas nur noch einen Ausweg. Er verwandelt sich in einen Werwolf und schlägt die Monster zurück. Diese eigentlich gute Tat hinterlässt bei einigen Dorfbewohnern allerdings einen fahlen Beigeschmack, da Menschen nicht gut auf die Lycanth zu sprechen sind und diese von den Inquisitoren der Kirche gejagt werden. Ramlas offenbart Caius, dass er in Wirklichkeit nur sein Adoptivvater ist und er ihn vor vielen Jahren bei der Inquisition auf Geheiß seiner leiblichen Mutter, der Königin der Lycanth, in Sicherheit gebracht hat. Doch merkwürdigerweise weist Caius gar nicht das Geburtsmal der Lycanth, das Sanctus, auf. Während sich für Caius die Welt gerade auf den Kopf stellt, fallen auch schon die Inquisitoren in das Dorf ein, die zuvor von einigen Bewohnern alarmiert wurden. Weil sich Rubias Eltern weigern preiszugeben, wo sich Caius und Ramlas befinden, werden sie kaltblütig ermordet. Ramlas ermöglicht Caius und Rubia die Flucht, indem er sich den Aggressoren entgegenstellt, wird dabei aber von diesen gefangen genommen. Caius eilt nun zur Hauptstadt Janna, um die Hinrichtung seines Ziehvaters zu verhindern, während sich Rubia ihm anschließt, um den Tod ihrer Eltern zu rächen.
Schon bald treffen sie auf die beiden Reisenden Tilkis und Forest von der fernen Insel Senshibia, die undercover dem verstärkten Monsteraufkommen in ihrem Land auf den Grund gehen wollen und die Ursache dafür in Aurella vermuten. Die Priesterin Arria hingegen taucht just im richtigen Augenblick auf, um die beiden Kinder vor deren Verfolgern in Sicherheit zu geleiten. Zusammen lernen die Gefährten die Geheimnisse der Lycanth kennen und geraten in einen Konflikt zwischen den Machenschaften der Kirche und den Ambitionen des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.
Anfänglich ist die Story am dichtesten und dramatischsten und weiß durchaus zu unterhalten. Im Mittelteil hingegen läuft man nur von Station zu Station, um sich an den jeweiligen Schauplätzen einen kurzen Dialog abzuholen ehe es umgehend weiter geht, während dem Spieler im Endspurt die Hintergründe offenbart werden, die allerdings wenig überraschen und jeder der schon eine handvoll RPGs gespielt hat bereits eine Meile gegen den Wind gerochen haben dürfte. Außerdem werden einige Antagonisten einfach so im Vorbeigehen erledigt und man fragt sich, ob sie denn nun eine Bereicherung für die Handlung dargestellt haben oder nur weiteres Füllmaterial waren. Die Protagonisten hingegen sind ganz sympathisch und führen immer wieder nette Gespräche untereinander, allzu viel Tiefe darf man aber nicht erwarten. Tilkis bleibt zum Beispiel die ganze Zeit über recht oberflächlich, während den anderen Charakteren zumindest ein Mindestmaß an Hintergrund spendiert wird. Während manche Partygespräche automatisch auf der Weltkarte beim Erreichen bestimmter Punkte stattfinden, sind die Skits hingegen hinter einer Paywall versteckt. Denn nur wenn man auf der Weltkarte ein Zelt aufschlägt, kann man den Gesprächen am Lagerfeuer lauschen. Gerade anfangs gehen diese noch arg ins Geld. Jedenfalls sollte man immer einen ausreichenden Vorrat mit sich führen, denn nach jedem kleinen Storyfortschritt gibt es neue Plaudereien, die sogar verpasst werden können, wenn man sich zuviel Zeit lässt. Dafür sind sie aber auch mit den 3D-Modellen animiert und nicht nur 2D-Bildchen wie bei herkömmlichen Skits. Etwas ungewohnt fällt die Präsentation der Dialoge aus, da die Szenen auf dem unteren Bildschirm dargestellt werden, während die Dialoge auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Das ständige Umherschauen kann etwas nerven, es ist zwar kein Weltuntergang, aber ich hätte alles Relevante lieber auf einem Bildschirm gehabt. Ich war aber auch noch nie ein Fan des Konzepts mit zwei Bildschirmen, sei es nun auf dem Nintendo DS, dem 3DS oder der Wii U.
Das Spiel ist generell sehr kurz, was ich einem Handheldspiel welches wohl für kurze Sessions zwischendurch designt wurde nicht übelnehme. Ich bin nur aufgrund des vielen Herumgelatsche auf der Weltkarte für Nebenquests mitsamt den einhergehenden Zufallskämpfen und dem Bonusdungeon auf meine knapp über 30 Stunden Spielzeit gekommen. Läuft man strikt Luftlinie von einem Storyevent zum nächsten, ignoriert alles drum herum und flüchtet aus den meisten Kämpfen (was dazu führen könnte dass man eventuell von einem "Schwierigkeitsgrad" reden könnte), wird man wohl keine zehn Stunden daran sitzen. Was mich aber stört ist, dass das Spiel nicht mutig genug ist dazu zu stehen und versucht, den geringen Inhalt mit einer wirklich nervig hohen Rate an Zufallskämpfen zu verschleiern. Wenn man seine Beherrschung wahren möchte muss man fast zwangsläufig zum Holy Bottle-Alkoholiker werden, um die Kampfrate auf ein erträgliches Maß zu senken.
Einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Miniaturweltkarte, die aus vergleichsweiße großen Segmenten besteht, die durch Flüsse, Wälder oder Wälle voneinander abgegrenzt werden. Man kann die Weltkarte vom generellen Gefühl ein kleines Bisschen mit der von Dragon Quest 8 vergleichen und die Abschnitte fast schon als eigene Dungeons ansehen. Sogar ganze Handlungsstränge und Bosskämpfe gegen wiederkehrende Antagonisten finden hier statt. Unschön ist dass man, ähnlich wie bei Breath of Fire 4, die Kamera nicht drehen kann während man sich bewegt. Dazu muss man kurz innehalten, dafür passiert die Drehanimation immerhin recht fix. Die meiste Zeit über muss man immer wieder zu Fuß durch bekannte Gebiete reisen um Nebenquests zu lösen, später im Spiel steht dann aber eine Schnellreise zwischen den Häfen der Städte zur Verfügung. Dabei sei zu erwähnen, dass die Handlung nur auf dem Kontinent Aurella spielt und es sich nicht um ein weltumspannendes Abenteuer handelt. Während die Zeit in Städten und Dungeons stillsteht, schreitet sie auf der Weltkarte voran, was in einem Tag- und Nachtwechsel resultiert. In der Nacht tauchen manchmal andere Monster auf und manche Orte können erst gar nicht betreten werden. Außerdem ist nur in der Dunkelheit das Glühen besonderer, versteckter Schätze auf der Weltkarte und den Dungeons zu sehen, was dazu führt, dass man neue Gebiete grundsätzlich erst einmal bei Nacht erkundet.
Im Gegensatz zur Weltkarte ist die Kamera in den Städten und Dungeons fixiert, ändert aber hin und wieder mal den Winkel aus der die Szene gezeigt wird. Die Städte sind schön designt, allerdings auch recht überschaubar gehalten, mit jeweils nur einer Handvoll Einwohnern. Es kommt mir auch so vor als würden diese im Laufe der Handlung immer kleiner werden. Der Tag-/Nachtwechsel hat auch hier seine Auswirkungen. So befinden sich nachts weniger Leute auf den Straßen und manche Türen bleiben verschlossen, dafür hängen die Leute in den Bars ab. Dadurch werden manche versperrte Wege frei und man gelangt an zusätzliche versteckte Schätze. Generell sind überall Gegenstände versteckt, sei es nun in Fässern, Kisten, Krügen oder weniger offensichtlichen Stellen wie einer nackten Wand oder dem Schwarz am unteren Rand eines Raumes, das aufgrund der Perspektive nicht gezeichnet wird. Allerdings muss man im perfekten Winkel stehen, damit das Spiel es registriert, weswegen man im Grunde mehrmals an allen Ecken und Kanten vor- und zurückschrammt und dabei wild die Aktionstaste hämmert, in der Hoffnung etwas zu finden. Leider bleiben die Dialoge der NPCs statisch und sie reagieren nicht auf Veränderungen. Selbst wenn eine Stadt gerade überfallen wird verkaufen die Händler unbeeindruckt ihre Waren und später wenn sich der Trubel gelegt hat tun die Bewohner so als wäre nie etwas vorgefallen.
Bezüglich echter Dungeons gibt sich das Spiel äußerst spartanisch. Neben gleich drei Wäldern, von denen zwei auch noch thematisch gleich aussehen, stellt eine Kanalisation fast schon so etwas wie einen Höhepunkt dar. Deren Layout ist ebenfalls ziemlich einfallslos und man sollte lange Korridore sowie rechte Winkel am laufenden Band erwarten. Es sind einfache Labyrinthe durch die man ungehindert durchmarschiert, in einem Kerker gibt es aber immerhin Türen, für die man zuerst separate Schiebepuzzles knacken muss, um sie zu öffnen. Für diese hat man ein festes Zuglimit welches genau auf die Lösung angepasst ist, weswegen es keinen Raum für Fehler gibt. Das letzte dieser Rätsel mit mehr als 30 Zügen war mir dann aber doch etwas zu komplex, so dass ich nach einigen Fehlschlägen eine Lösung herangezogen habe.
Den Bonus- oder EX Dungeon kann man erst ganz am Ende vor dem Endboss betreten. Er besteht aus 30 verwinkelten Stockwerken, deren generische Räume sich nach etwa der Hälfte sogar wiederholen. In den darin platzierten Schatzkisten befinden sich die besten Waffen, Rüstungen und Accessoires. Auch von den Bossen, gegen die man alle fünf Stockwerke antreten muss, kann man welche erhalten, auch wenn diese sie nach dem Zufallsprinzip hinterlassen und es daher in reines Glücksspiel ausartet. Richtig übel ist aber die Rate an Zufallskämpfen, die hier noch einmal ordentlich angehoben wurde. Ohne ein volles Inventar mit 15 Holy Bottles und einer ganzen Reihe an Podcasts für mehrere Stunden Unterhaltung, sollte man den Dungeon gar nicht erst in Angriff nehmen. Man erhält im Dungeon alles an Heilgegenständen was das Herz begehrt, darum braucht man sich keine Sorgen zu machen. Nur weitere Holy Bottles gibt es keine, weswegen sie einem in den letzten Stockwerken höchstwahrscheinlich ausgehen werden. Die Fluchtzeiten aus den Kämpfen sind hier besonders lang, selbst mit Accessoires die die Zeit verringern, weswegen die Flucht auch nur bedingt Zeit spart. Bei den Bossen selbst handelt es sich entweder um normale Gegner mit mehr Lebenspunkten oder Varianten der Bosse die man schon im Hauptspiel besiegt hat. Kein Kampf stellt eine wirkliche Bedrohung dar und man kann sich einfach in eine Ecke stellen und Artes spammen. Als Belohnung für die ganzen Mühen erhält man einen Titel der +90 auf alle Attribute gibt. Außerdem kann man sich danach ein Passwort abholen über welches man einen Titel erhält der +50 auf alle Attribute gibt. Öhm, Logik? (OK, OK, man kann ihn in einem neuen Spieldurchgang schon zu Beginn verwenden...) Im Gegensatz zu den Bonusdungeons anderer Tales-Spiele gibt es weder eine Minigeschichte noch Cameoauftritte altbekannter Charaktere. Außer für den Endboss kann man die erhaltene Ausrüstung, Level und Titel für nichts mehr verwenden, daher würde ich den Dungeon als reine Zeitverschwendung ansehen und man verpasst nichts, wenn man ihn auslässt. Das Passwort für den +50er Titel kann man auch online nachschlagen.
Am Kampf nehmen drei Charaktere teil. Man bewegt sich auf drei parallel zueinander laufenden, horizontalen Linien, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Man muss aber nicht unbedingt auf derselben Linie wie ein Gegner stehen, um diesen anzugreifen, sondern kann dies auch von einer gegenüberliegenden Linie aus machen. Natürlich können das auch die Gegner und von dieser Fähigkeit machen sie regen Gebrauch, denn sie haben es besonders auf den vom Spieler gesteuerten Charakter abgesehen und versuchen, ihn zu umzingeln. Das kann mitunter ziemlich frustrieren, denn bereits der kleinste Kratzer führt dazu, dass das aktuell eingesetzte Arte abgebrochen- und die Kombo zerstört wird. Der gesteuerte Charakter kann nur außerhalb des Kampfes gewechselt werden oder ich war zu blöd um die Funktion innerhalb des Kampfes zu finden. Man kann nur die vier Artes einsetzen die man zuvor außerhalb des Kampfes konfiguriert hat, selbiges gilt für die KI-Begleiter. Die gewöhnlichen Artes kann man aber zu mächtigeren Master Artes kombinieren, indem man sie in einer bestimmten Reihenfolge einsetzt. Lässt man auf ein Master Arte dann ein entsprechendes weiteres Arte folgen, wird ein Arcane Arte ausgeführt, welches eine kurze Animation mitbringt. Als besonderes Feature erhält man ab etwa der Hälfte des Spiels die Möglichkeit, sich in eine stärkere Form zu verwandeln. Was diese genau bringt, außer dass man etwas stärker wird, weiß ich allerdings nicht, da man sie nur einsetzen kann wenn die Lebenspunkte unter die Hälfte fallen. Da das allerdings recht selten passiert und ich dafür keinen der stark beschränkten Arte-Slots verschwenden wollte, habe ich das nur in den Kämpfen eingesetzt, in denen es storymäßig automatisch passiert. Die KI gehört nicht gerade zur cleversten Sorte. Die Nahkämpfer stehen gerne mal in der Gegend herum und machen nichts oder schlagen eine komplette Kombo in die Luft. Magier benutzen Zauber mit unvorteilhaften Elementen, wenn sie noch im Arte-Slot konfiguriert sind, selbst wenn ein effektiverer Zauber vorhanden wäre und wenn die Hälfte der Technikpunkte verbraucht sind, hören sie komplett mit dem Zaubern auf und stürzen sich in den Nahkampf, was aufgrund des lächerlichen Schadens den sie verursachen unfreiwillig komisch wirkt. Ich konnte keine KI-Strategievorgaben (die man im Gegensatz zum ganzen Rest immerhin auch im Kampf umkonfigurieren darf) finden, mit der ich sie zum weiteren Zaubern hätte bewegen können und manuelle Befehle gibt es nicht. Hier hilft nur, die Technikpunkte mittels Gegenständen wieder aufzufüllen. Immerhin gibt es später Accessoires die den TP-Verbrauch so stark senken, dass sie ihnen praktisch nie ausgehen.
Außerhalb der Kämpfe lässt sich ebenfalls noch die Formation der Charaktere in der Kampfarena bestimmen. Je nach Positionierung erhalten sie zusätzliche Boni, wie z.B. eine automatische TP-Regeneration, einen Angriffsbonus oder eine verbesserte Abwehr.
Einer der nervigsten Aspekte des Kampfsystems ist aber die überproportional hohe Rate an Überraschungsangriffen, bei denen man von Gegnern in die Zange genommen wird. Das alleine ist noch kein Drama, die Krux ist hier nämlich das unglaublich nervige Arrangement des Kampfthemas, welches die Ohren vor Grauen bluten lässt! >.<
Ansonsten sind die Kämpfe alle relativ einfach und ich würde einzig den Endboss als richtigen Boss ansehen. Allerdings ist auch dieser nicht wirklich schwer sondern einfach nur unglaublich nervig, da er sich ständig von einer Ecke der Arena zur anderen teleportiert oder die Nahkämpfer ans andere Ende zurückschubst, so dass man ihm ständig hinterherhecheln muss und er im Sekundentakt Zauber wirkt, die natürlich sämtliche Kombos unterbinden.
Neue Artes werden beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt. Die Charaktere auf der Ersatzbank erhalten nur ca. 80% der Erfahrung, weswegen es sich lohnt die Party immer wieder neu durchzuwürfeln, um alle auf einem ähnlichen Niveau zu halten. Waffen lassen sich mit Elementen oder Zustandskrankheiten aufwerten. Bis zu fünf dieser Verbesserungen sind pro Waffe möglich, wobei sie mit einer Rune Bottle auch wieder rückgängig gemacht werden können, dann allerdings die verbrauchten Materialien verloren gehen. Wurde eine Waffe mit einem Element veredelt, kann sie nur noch mit weiteren Materialien desselben Elements verbessert werden, wobei ein Mix aus Elementen und Zustandskrankheiten noch jederzeit möglich ist. Nachdem eine Waffe ein bestimmtes, für den Spieler nicht einsehbares Level erreicht hat, kommt es zum Awakening und sie verwandelt sich in eine stärkere Variante. Je höher die Qualität des verwendeten Materials ist, desto eher kommt es zum Erwachen und desto mehr Stufen kann die Waffe innerhalb des Limits von fünf Upgrades aufsteigen. Eine Besonderheit ist, dass sich die qualitativ minderwertigen Materialien mittels Rune Bottles zu hochwertigeren Materialien transformieren lassen. Noch besser ist, dass man Rune Bottles auch kaufen kann. Sie sind zwar teuer, aufgrund der vielen Kämpfe erhält man aber ohnehin mehr als genug Geld. So gelangt man bereits recht früh an hochwertige Materialien mit denen man sich dann übermächtige Waffen herstellen kann, die sogar locker für das Endgame reichen.
Die Idee mit den Elementarwaffen ist zwar nett und sollte in der Theorie eine hohe Varianz der Bewaffnung forcieren, in der Praxis sind die Gegnergruppen innerhalb eines Gebiets aber immer so ungünstig durchgemischt, dass das eine Element welches gegen die einen Gegner effektiv ist, bei den anderen fast keinen Schaden mehr verursacht. Daher wählt man meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner und das sind in 90% der Fälle Feuer- und Lichtwaffen oder solche ohne ein Element.
Wie in Tales üblich gibt es auch hier Titel. Sie erhöhen die Attribute wie Lebenspunkte, Technikpunkte, Angriff oder Verteidigung. Man erhält sie durch Fortschritt in der Story, Nebenquests, dem Erreichen bestimmter Level und Kampferrungenschaften oder auch durch das Ansehen optionaler Skits. Manche davon erhält man sofort, für andere muss man zuerst in einer Herberge übernachten, nachdem die konkrete Anforderung erfüllt wurde.
Auch das Kochen ist wieder vorhanden. Man erhält die Rezepte meistens durch Gespräche mit den hiesigen Lebensmittelhändlern in den Städten, bei denen man unter anderem auch die Zutaten kaufen kann oder kann sie durch Herumprobieren selbst herausfinden. Für die Zubereitung muss man allerdings ein Minispiel bestreiten, welches nur per Touchsteuerung funktioniert (der Rest des Spiels ist komplett ohne Touchsteuerung spielbar). Die Aufgabe ist es, innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Anzahl horizontaler, vertikaler oder kreisrunder Wischbewegungen auszuführen. Gerade bei hochwertigeren Gerichten sind die Anforderungen aber so absurd hoch, dass ich Angst hätte durch das Geschramme den Touchscreen zu ruinieren, weswegen ich außer zum Test einen großen Bogen um das Kochen gemacht habe.
Mittels der bereits erwähnten Rune Bottles lassen sich auch andere Gegenstände, z.B. für die Heilung oder die Kräuter die die Attribute dauerhaft erhöhen, in bessere Varianten umwandeln. Gleiches gilt sogar für einige Accessoires. Leider wird nicht angezeigt in was man einen Gegenstand konkret verwandelt hat, weswegen man erst einmal das gesamte Menü auf Änderungen untersuchen muss, wofür man wiederum einen guten Überblick über sein Inventar braucht.
Man kann sich nach bestimmten Errungenschaften im Spiel bei den Gastwirtinnen Passwörter abholen, mittels derer man besondere Waffen, Gegenstände oder Titel erhält. Ursprünglich war die Idee mal, diese Ingame-Passwörter auf Namcos Webseite gegen Web-Passwörter zu tauschen, die man dann wiederum auf der Konsole eingibt um die Belohnung zu erhalten. Wahrscheinlich war das als Statistik- und Marketingmaßnahme geplant. Die Fanübersetzer haben das System einfach 1:1 übernommen, nur muss man die Passwörter nun auf deren Seite eingeben. Ein Unterfangen welches sich als schwierig erweist, da die Gruppe mittlerweile aufgelöst- und die Webseite offline ist. Zwar können die richtigen Passwörter auf GameFAQs nachgeschaut werden, allerdings hätte ich es als klüger empfunden, wenn die Übersetzer gleich die richtigen Passwörter an den Spieler weitergegeben hätten anstatt dieses komplizierte System zu emulieren, vor allem da die Passwörter sowieso statisch sind.
Die Fanübersetzung ließt sich sehr gut, auch wenn sie nicht komplett makellos daherkommt und es wurde nicht nur das Introvideo untertitelt, sondern sogar die Gespräche innerhalb der Kämpfe, die im japanischen Original gar keine Untertitel besitzen.
Den Multiplayerdungeon konnte ich nicht ausprobieren, ich vermute aber mal dass dieser ähnlich aussieht und funktioniert wie der EX Dungeon.
Fazit
Tales of the Tempest ist sicherlich nicht die totale Katastrophe als die es gerne dargestellt wird. So wirklich gut ist es allerdings auch nicht. Die Story und Charaktere sind ganz nett, reißen aber auch keine Bäume raus, dafür sind beide Aspekte zu oberflächlich und vorhersehbar. Die größten Schwächen liegen meiner Meinung nach aber auf der spielerischen Seite. Das Spiel ist kurz, besitzt aber nicht den Mut dazu zu stehen und versucht stattdessen diesen Umstand mit einer Zufallskampfrate aus der Hölle zu verschleiern. Im Kampf stellt sich die miese KI immer wieder selbst ein Bein und dem Spieler fehlt aufgrund mangelnder Optionen die Möglichkeit, flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Gegner schießen sich grundsätzlich auf den Spieler ein und versuchen alles, um ihm den Kombo-Spaß zu vermiesen. Alles in allem finde ich es für ein Handheldspiel welches man einfach mal so "wegspielen" kann ganz OK, mehr aber auch nicht.