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  1. #20
    Soul Blazer



    Challenge #: 12
    System: Super Nintendo [PAL-D] (Emulator)


    Das Spiel
    Der raffgierige König Magridd sucht Mittel und Wege, seinen Reichtum noch weiter zu steigern. Dazu befiehlt er dem Wissenschaftler Dr. Leo eine Maschine zu bauen, mittels derer er mit dem Dämonen Deathtoll in Verbindung treten kann. Dieser überredet den König zu einem Handel, die Leben aller Geschöpfe in dessen Königreich gegen Goldmünzen einzutauschen.
    Der "Meister" (offensichtlich Gott) will dem nicht länger tatenlos zusehen und schickt seinen namenlosen "Schüler" (logischerweise ein Engel), den Soul Blazer und Avatar des Spielers, auf die Erde hinab um die verlorenen Seelen zurückzuholen und das Land wieder mit Leben zu füllen.

    Der Spieler besucht nun mittels eines mobilen Himmelsschreins nach und nach die verschiedenen Gebiete in dem Königreich und bringt in einer Art Proto-Terranigma das Leben zurück, indem er die Seelen der Bewohner aus den verschiedenen Dungeons befreit und sammelt dabei sechs magische Steine, die den Weg zu Deathtoll offenbaren, um ihm ein für alle Mal das Handwerk zu legen.
    Seine Odyssee führt ihn unter anderem in ein ehemaliges Bergwerkdorf, in einen Wald in dem eine buntgemischte Tierkommune ihr Refugium gefunden hat, zu dem Archipel der Nixen, auf einen heiligen Berg der von gnomenartigen Wesen bewohnt wird, die nur ein einzelnes Lebensjahr erreichen, in das Labor von Dr. Leo und schließlich auf das ehemalige Schloss des Königs selbst. Diese Vielfalt hat mich doch ziemlich überrascht, denn ursprünglich dachte ich immer, dass es in dem Spiel nur um eine einzige Stadt ginge, die nach und nach wiederbelebt würde. Dementsprechend sind auch die Dungeons äußerst vielfältig ausgefallen. Aber dazu später mehr.




    Man merkt dem Spiel an dass des der Begründer der inoffiziellen Gaia-Saga ist (Illusion of Time, Terranigma), denn die Themen über das Leben die hier behandelt werden, dessen Sinn und Wert, Tod und Wiedergeburt, ziehen sich wie ein roter Faden durch die ganze Serie. Trotzdem sollte man jetzt kein tiefgründiges Spiel erwarten. Viele Elemente werden nur angedeutet. Zum Beispiel die Gnome, die in ihrer kindlichen Naivität ein erfülltes, wenn auch kurzes Leben führen oder der Wissenschaftler, der über seine Taten und den Sinn seiner Erfindungen philosophiert. Es sind eher kleine, situative Geschichten die erzählt werden, etwa wenn sich ein Pärchen findet und verlegen voneinander abwendet, sobald der Spieler das Haus betritt oder ein Mann der sich sonderbarerweise zu seiner neuen Ziege hingezogen fühlt, in der natürlich der wiedergeborene Geist seiner verstorbenen Frau steckt. Die Hauptgeschichte selbst wird lediglich am Anfang durch einen Erzähler mitgeteilt, danach bekommt man sie nur bruchstückhaft anhand von Träumen diverser Personen oder Augenzeugenberichten mit, ehe man sie als Spieler dann ganz zum Schluss doch noch direkt miterlebt. Am Ende kommt es sogar noch einmal zu einem kleinen Twist. Nur die kitschige, völlig aus dem Nichts kommende und daher extrem aufgesetzt wirkende Liebesgeschichte zwischen dem Avatar und einem Mädchen am Ende des Spiels hätte es nun wirklich nicht gebraucht.


    Die Oberwelten/Außenwelten fungieren als Hub und führen entweder zu mehreren, teilweise thematisch unterschiedlichen Dungeons oder haben verschiedene Eingänge für denselben Dungeon, die dann zu weiteren Abschnitten führen. So besucht man im Bergwerkdorf nicht nur den unterirdischen Stollen, sondern springt auch in ein verhextes Gemälde. Im Nixen-Archipel hingegen bereist man mehrere Inseln, die man über den zentral gelegenen Meeresgrund erreicht. Besonders abgefahren wird es dann in Dr. Leos Labor, wenn man nicht nur die maschinenverseuchten Keller durchwandert, sondern auch durch Modellstädte stapft, in denen der Spieler selbst die Größe von Godzilla erreicht. Abwechslung wird hier groß geschrieben und auch das hätte ich von dem Spiel nicht erwartet. In der Mitte und vor Bossen sind in den Dungeons Portale platziert, die zum Himmelsschrein führen, so dass man nie allzu lange Wege zurücklegen muss.
    Dungeons sind gespickt mit Fallen, die man entweder geschickt umgehen muss oder für die man spezielle Ausrüstung benötigt. In dunklen Gebieten kann man sich ohne Lichtquelle nur schwer vorantasten und Geheimwege bergen zusätzliche Schätze. Eigentlich sind sie relativ linear gehalten, manchmal gerät man aber in eine Sackgasse und muss sie verlassen, um in der Außenwelt eine Quest abzuschließen, die einen weiteren Weg öffnet oder um von NPCs einen Gegenstand zum Weiterkommen zu erhalten. So kann man z.B. die Träume einiger befreiter Wesen betreten, um in abgeschottete Bereiche der Dungeons vorzudringen. Meistens wird der Weg aber direkt freigemacht, wenn man eines der in der Nähe befindlichen Monsternester ausräuchert, so ähnlich wie man es auch aus dem später erschienenen Illusion of Time kennt. Neben Schatztruhen geben diese Monsternester auch die Seelen der gefangenen Lebewesen frei, die in der Außenwelt dann als Menschen, Tiere, Pflanzen oder Dinge wie beseelte Möbelstücke erscheinen und so nach und nach Dörfer und Städte wiederaufgebaut werden.




    Die Dungeons sind vollgepackt mit diesen Monsternestern, die entweder nach und nach neue Gegner derselben Sorte generieren, sobald der Spieler den vorherigen erledigt hat oder gleich eine ganze Meute ausspucken, sobald der Spieler auch nur in die Nähe kommt. Nach einer bestimmten Anzahl besiegter Gegner sind sie erschöpft und fallen in sich zusammen, um die zuvor erwähnten Effekte auszulösen. Einmal gesäuberte Nester bleiben dauerhaft zerstört, es gibt in den Dungeons aber auch vereinzelte Gegner die einfach so herumlaufen. Da die Gegner die frisch aus einem Nest schlüpfen für eine gewisse Zeit unverwundbar sind, bringt es nichts sich vor ein Nest zu stellen und die Angriffstaste zu spammen. Stattdessen stellt man sich so weit vom Nest weg, bis deren Unverwundbarkeit nachlässt, um sie ab dann mit Angriffen einzudecken. Aufgrund der einfach gestrickten KI laufen die Gegner meist direkt auf den Spieler zu. Daher ist es oftmals die beste Taktik, sich neben eine Kante oder ein anderes Hindernis zu stellen, so dass sie einen kleinen Umweg laufen müssen, während man mit dem Schwert auf sie eindreschen kann. Kommen mehrere Gegner aus einem Portal kommt es sogar häufig vor, dass sie zusammenklumpen und man so mehrere mit einem Streich erledigen kann. Es gibt nur selten mal Gegner die ein komplexeres Bewegungsmuster besitzen oder sich zufällig fortbewegen.


    Das Action-Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Mit dem Schwert stehen dem Spieler nur zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er es schwingen, was eine relativ große Fläche abdeckt, so dass ein Hieb sogar Gegner die neben- und schräg hinter dem Spieler stehen getroffen werden. Zum anderen kann man es ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link to the Past vor sich halten. Gegner die in die Klinge laufen nehmen dann Schaden, wichtiger ist aber, dass dadurch die Blickrichtung fixiert wird. Dadurch kann man z.B. die Waffe vor sich halten und sich zurückziehen, während die Gegner auf einen zulaufen und dadurch dauerhaft Schaden nehmen. Allerdings ist diese Variante schwächer als ein normaler Hieb und es dauert daher länger, sie zu besiegen. Gerade für den ersten Boss ist es aber eine sehr gute Möglichkeit, ihn gefahrlos zu verletzen. Ähnlich wie die Telekinese aus Illusion of Time lassen sich mit gezogenem Schwert von Gegnern fallen gelassene Juwelen aus der Entfernung zu sich heranziehen. Leider gibt es eine kurze Verzögerung bis der Avatar das Schwert vor sich hält und wenn man sich währenddessen in eine andere Richtung bewegt kann es sein, dass man plötzlich in eine Richtung fixiert ist, die man eigentlich gar nicht wollte. Daher sollte man der Aktion etwas Zeit geben und nicht zu hektisch agieren.




    Der Spieler verfügt ebenfalls über die Möglichkeit, Magie einzusetzen. Ein Geisterorb zieht ständig seine Bahnen um den Orbit den Avatars. Von diesem aus werden magische Projektile in die Blickrichtung verschossen. Aufgrund der Flugbahn und einer kurzen Verzögerung ist es leider ziemlich fummelig, sich bewegende Gegner zu treffen und man muss schon ganz genau den richtigen Moment abpassen, um zu treffen. Später erhält man auch andere Magien die z.B. einen Feuerkreis um den Spieler erzeugen und so Gegner bei Berührung verletzen. Aufgrund des [b]umständlichen Einsatzes, aber gerade auch weil Magie bei Bossen wirkungslos ist[b], habe ich sie aber so gut wie nie eingesetzt und würde sie als fast noch nutzloser einordnen als in Ys. Nur wenn Gegner mal wirklich nicht direkt erreichbar sind und für den Endkampf muss man auf sie zurückgreifen. Unterschiedliche Zauber verbrauchen unterschiedlich viele Juwelen, die man von besiegten Gegnern erhält oder in Truhen findet.


    Beim Ableben verliert man nicht den gesamten Fortschritt sondern wird ähnlich zu Dragon Quest im Himmelsschrein wiederbelebt. Lediglich von seinem Vermögen an Juwelen muss man sich komplett verabschieden, was allerdings kein großes Drama ist (den Verlust kann man mit einem bestimmten Gegenstand verhindern). Um zu sterben muss man sich aber schon enorm tollpatschig anstellen, denn der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig einzuordnen. Für jede befreite Seele wird ein kleiner Prozentsatz der Lebensenergie wiederhergestellt. In den Dungeons sind viele Truhen mit Heilkräutern verstreut, von denen man immer eines mit sich führen kann. Einmal ausgerüstet, beleben sie den Spieler automatisch mit voller Energie an Ort und Stelle wieder. Hat man bereits eines im Inventar und sammelt ein weiteres ein, wird die Lebensenergie komplett aufgefrischt. Selbiges passiert bei den häufig vorkommenden Levelaufstiegen.

    Beim ersten Boss musste ich mich noch etwas in die Mechanik reinfinden, ehe ich dann doch recht einfach Rache für das Gemetzel nehmen konnte, welches der Boss mit mir in Illusion of Time, wo er als versteckter Bonusboss implementiert ist, veranstaltet hat. Die anderen Bosse waren hingegen ähnlich spannend wie diejenigen aus Ys 5 . Soll heißen, ich konnte mich einfach vor sie stellen und tanken, während ich die Angriffstaste gehämmert habe. Außerdem kann man während der Kämpfe die Ausrüstung ändern, es ist also möglich ein Armband zu tragen welches die Angriffs- und/oder Verteidigungsstärke erhöht und kurz vor dem Ableben auf die Heilkräuter zu wechseln, nur um nach deren Einsatz wieder zum Armband zurückzuwechseln.


    Um das Gameplay etwas aufzulockern beinhalten einige Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten, die während des Abenteuers zwingend benötigt werden. So gibt es z.B. Rüstungen, mittels derer man auf glühend heißen Böden laufen kann, ohne dabei Schaden zu nehmen. Eine andere Rüstung ermöglicht es dem Spieler, Unterwasser zu atmen und nicht innerhalb weniger Sekunden die gesamte Lebensenergie zu verlieren. Mittels besonderer Schuhe, die im Ausrüstungsslot angelegt werden, kann man sich frei auf dem Glatteis bewegen. Auch einige Schwerter sind mit Sonderfunktionen ausgestattet. So lassen sich Gegner aus Metall oder Geister nur mit der entsprechenden Bewaffnung ausschalten, eine andere Klinge stellt für jeden besiegten Gegner einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder her.




    Die Schwerter sind alle mit Levelvoraussetzungen versehen, ehe man sie vergleichbar mit den Souls-Spielen "effektiv" nutzen kann. Das beschränkt sich aber lediglich auf das Schwingen, welches bei einem zu niedrigen Level nicht möglich ist. Man kann die Waffe noch immer vor sich halten und auch die Spezialfähigkeiten bleiben aktiv, verursacht dann aber eben etwas weniger Schaden. Bis auf eine optionale Waffe hatte ich aber immer bereits beim Einsammeln das benötigte Level.

    Sämtliche Waffen und Rüstungen können nur gefunden oder getauscht werden. Geschäfte im traditionellen Sinn gibt es trotz der Juwelen nicht, diese dienen wirklich nur zum Wirken der Magie. In regelmäßigen Abständen trifft man auf andere Engel, die sich dem Avatar in Form von passiver Magie anschließen. So verströmt der Geisterorb zukünftig einen Lichtkegel, der dunkle Gemäuer erhellt oder offenbart Geheimgänge und unsichtbare Gegner.

    Trifft man auf Gegner, gegen die man gerade kein geeignetes Mittel zur Verfügung hat, sollte man sich deren Aufenthaltsort gut merken. Denn um den Endboss überhaupt erst freizuschalten, muss man einige besondere Gegenstände in seinen Besitz bringen, für die eben dieses Backtracking nötig ist. Als Hilfe zeigt das Spiel beim Drücken der Start-Taste immerhin an, wie viele Monsternester sich noch in einem Dungeonabschnitt befinden. Daneben gibt es acht optionale Embleme zu finden, um einen Gegenstand zu erhalten der den Juwelenverbrauch beim Einsatz von Magie unterbindet. Nicht wirklich interessant, könnte aber für den Endkampf nützlich sein, wenn einem dort die Juwelen ausgehen sollten. Sechs davon habe ich selbst gefunden, für die anderen beiden musste ich eine Lösung zu Hilfe nehmen, da eines einfach irgendwo in einer unscheinbaren Ecke eines Dungeons verborgen war und man für das andere eine Mechanik nutzen musste, die man ansonsten nur an einer weiteren Stelle im Spiel benötigt, dort aber indirekt darauf hingewiesen wird. Immerhin werden wichtige Gegenstände, die irgendwo herumliegen und die man nicht direkt sieht, automatisch aufgehoben, ohne dass man die Aktionstaste drücken muss.


    Wie bereits erwähnt ist der Ursprung der Gaia-Serie in Soul Blazer deutlich abzulesen. Nicht nur aufgrund der behandelten Themen sondern auch anhand der Assets. Gegner wie die Geisterfratzen oder die Würmer, die von Pfad zu Pfad springen, kommen in den Nachfolgern wieder vor, ebenso hört man ständig vertraute Soundeffekte. Die Bewegungsmuster der Bosse dienen als Inspiration für die späteren Spiele und der Endkampf wurde nicht nur praktisch 1:1 in Illusion of Time wiederverwendet, dessen dynamischer Hintergrund stellt sogar den Hintergrund des Menüs in eben jenem Spiel dar.








    Fazit
    Soul Blazer hat mich gleich mehrfach positiv überrascht, sowohl was den Umfang als auch die Abwechslung angeht. Trotzdem muss ich realistisch bleiben. Eine Story ist kaum oder nur in groben Zügen vorhanden und das oberflächliche Gameplay ist zwar spaßig und reicht durchaus für die eher kurze Spielzeit aus, kann aber in keinster Weise mit den Nachfolgern mithalten. Es ist einfach veraltet und eignet sich nur, um die Ursprünge der Gaia-Serie zu ergründen. Dann erhält man aber immerhin einige Stunden leichte Unterhaltung.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 17:15 Uhr)
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