Das Spiel
Alles fängt mit einem Routineeinsatz an. Die Söldnertruppe um den Protagonisten Zael, den Anführer Dagran und deren Kameraden zieht es auf die Insel Lazulis, um dort für den Grafen Arganan die Drecksarbeit zu erledigen. Sie erhoffen sich, sich bei guter Führung als Ritter empfehlen- und das harte Söldnerleben hinter sich lassen zu können. Bei ihrer Mission ein Reptidennest auszuräuchern, läuft aber etwas schief und sie finden sich in einem Hinterhalt von Untoten wieder, die ihre Kameradin Syrenne erschießen. Zael ist fassungslos und wird von Emotionen übermannt, als plötzlich aus dem Nichts eine Stimme zu ihm spricht und mit einer geheimnisvollen Macht ausstattet. Mit dieser ist es ihm möglich, Syrenne und generell um ihn herum im Kampf Gefallene zurück ins Leben zu holen.
In der Nacht desselben Tages bringt ihn das Schicksal außerdem mit Prinzessin Calista zusammen, die kurz vor ihrer Zwangsehe mit dem aufgeblasenen Lord Jirall aus dem beengten Schloss ausgebüchst ist, er muss sich einer Invasion der vor hunderten von Jahren vertriebenen Gurak-Rasse entgegenstellen und herausfinden, warum das Land im gesamten Kaiserreich langsam zu sterben beginnt und nur die Insel Lazulis bisher davon verschont zu bleiben scheint.
Das Spiel konnte meinen Ersteindruck bezüglich der Story leider nicht großartig verbessern. Neben dem recht konstruierten Spielstart und der an Final Fantasy 9 erinnernden Flucht der Prinzessin in einer Lite-Variante macht auch der Rest der Geschichte keinen besseren Eindruck. Es gibt immer wieder einige Stellen die ganz OK wirken und bei denen ich das Gefühl hatte, dass sich die Autoren diese Meilensteine als Vision im Voraus ausgedacht hatten und dann nachträglich mit der Brechstange versuchten, sie miteinander zu verknüpfen. Dadurch entsteht ein recht unbeholfen wirkender Plot, der größtenteils auf Logik pfeift, Drama nur des Drama willens entstehen lässt und Charaktere recht schwachsinnige Entscheidungen treffen lässt. Da wird die Party dann schon mal mitsamt ihrer Ausrüstung in den Kerker geworfen und die Fähigkeiten die dem Protagonisten am Anfang zuteil werden spielen gegen Ende plötzlich keine Rolle mehr, obwohl damit ein bestimmtes Drama in sekundenschnelle hätte aufgelöst werden könnte. Dazu gesellen sich eine Reihe pubertärer Flachwitze und Anspielungen zum Fremdschämen und generell ein im Vergleich zur Grundstimmung recht fehlplatzierter Humor.
Die Charaktere sind recht ordentlich geraten, Zael mal ausgenommen, dessen Hintergrundgeschichte praktisch zu nichts führt, außer dass er eben jetzt ein Weltverbesserer ist und dessen Synchronsprecher anscheinend die Regieanweisung bekam, seine Dialogzeilen so monoton wie nur irgendwie möglich herunterzuleiern. Die anderen haben dafür alle ihren eigenen schrulligen Charakter und bekommen durch optionale Ereignisse etwas mehr Tiefe. Allerdings sollte man nicht allzu viel in dieser Richtung erwarten, ihre Hintergrundgeschichten würden in einem Tales-Spiel vielleicht zwei oder drei Skits ausmachen. Auf der Antagonistenseite bekommt man es unter anderem Leider mit Jirall zu tun, einem der übelsten und triefigsten Klischeebösewichten der böse weil böse ist die ich in den letzten Jahren jemals ertragen musste.
Zugutehalten muss man dem Spiel, dass es nach dem Ende noch einmal einen relativ umfangreichen Epilog bietet, in dem man sogar einige Story-Nebenquests mit eigenen Dungeons bestreiten kann.
Die Welt selbst ist relativ überschaubar gehalten. Die Schauplätze fokussieren sich hauptsächlich auf die Stadt Lazulis auf der gleichnamigen Insel und die nähere Umgebung. Man findet sich aber auch immer wieder auf längeren Außeneinsätzen jenseits der Inselgrenzen wieder. Die Welt ist nicht zusammenhängend sondern man wählt die einzelnen, eher kleinen Gebiete über eine Übersichtskarte an. Im Kontrast dazu steht die Stadt selbst, die äußerst weitläufig und umfangreich geraten ist. Sie fungiert als Dreh- und Angelpunkt zwischen den Missionen, zu der man immer wieder zurückkehrt und somit einen Ruhepol zum restlichen, actionbasierten Gameplay darstellt. Man kann sie am ehesten mit der Stadt aus Radiata Stories vergleichen, allerdings ist sie mehr Kulisse als in jenem Spiel. Zwar gibt es viele, mit teils dutzenden Passanten gefüllte Straßenzüge und ruhigere Hintergassen, wirklich ansprechbar sind aber die wenigsten von ihnen und auch die Häuser sind nur Zierde. Gerade mal zwei Tavernen und das Schloss sind wirklich betretbar. Die anderen Läden bestehen nur aus dem immergleichen, verschwommenen Hintergrundbild, vor welches ein Menü gelegt wurde. Was die NPCs betrifft laufen diese immerhin nicht komplett ziellos umher, sondern bilden kleine Menschentrauben vor Straßenkünstlern und Heralden, bevor sie nach einiger Zeit weiterbummeln und Kinder spielen Fangen. Außerdem reagieren sie immer auf den Fortschritt der Handlung und man kann sie bei der Unterhaltung über tagesaktuelle Themen belauschen.
Obwohl der Großteil der NPCs zwar nur Statisten sind, kann man trotzdem auf verschiedene Arten mit ihnen interagieren. Am ehesten sticht hier das Feature hervor, sie anzurempeln und wegzustoßen. Reagieren sie anfangs noch recht ungehalten und pöbeln den Raufbold an, nehmen sie sich mit fortschreitender Handlung und dem damit steigenden Ruhm etwas zurück und bejubeln zum Schluss sogar solche Aktionen. Ein besonders witziges Detail ist, dass man zu Beginn beim Versuch, Ritter in ihren schweren Rüstungen anzurempeln, selbst weggestoßen wird. Nach einiger Zeit prallen beide Parteien voneinander ab und am Ende kann man sie, wie normale NPCs, zur Seite schubsen. Besonders witzig fanden es die Entwickler wohl, dem Spieler eine Armbrust mit Bananenschalten in die Hand zu drücken oder überall Apfelkörbe zu platzieren, die man ausschütten kann. Treten NPCs (oder man selbst) auf besagtes Obst, passiert das Unvermeidliche. Außerdem kann man viele von ihnen "angaffen", um eine Reaktion zu erzwingen. Diese reicht von einem Kommentar über die Schenkung diverser Gegenstände bis zur handgreiflichen Ohrfeige.
In Seiten- und Nebenstraßen blinken immer wieder Punkte am Boden auf, die man im Suchmodus anschauen muss, um Gegenstände zu erhalten. Dazu schaltet man in eine Ego-Ansicht und bewegt einen Cursor auf das ausgemachte Ziel. Schafft man es schnell hintereinander fünf dieser mehr oder weniger zufällig erscheinenden Punkte zu treffen, bekommt man ein wertvolles Material mit dem sich Waffen und Ausrüstung verbessern lassen.
Apropos Suchmodus, damit hat das Spiel ein Feature eingebaut welches recht inflationär Verwendung findet. Neben den erwähnten Situationen wird man auch immer wieder handlungsgetrieben in diesen Modus gezwungen. Meistens wirkt es etwas wahllos und unnötig, da das Spiel solange pausiert bis man sich eine bestimmte Stelle in der Umgebung ansieht um ein Ereignis auszulösen, anstatt dass dies einfach ohne Zutun des Spielers geschieht. Manchmal kann man sich aber auch einen Vorteil verschaffen, beispielsweise indem man einen Gegner sieht bevor dieser einen Überraschungsangriff starten kann.
Bei der Präsentation von Dialogen verwendet das Spiel eine Vielzahl von verschiedenen Stilen. Unterredungen zwischen mehreren NPCs laufen automatisch mit Untertiteln ab und beginnen, wenn man sich ihnen nähert. Man kann andere Charaktere ansprechen, wodurch wegklickbare "Dialogboxen" als Untertitel angezeigt werden, mal synchronisiert, mal nicht, eine wirkliche Regel was synchronisiert wird und was nicht habe ich nicht ermitteln können. Dann gibt es noch die, ich nenne sie mal "Face 2 Face"-Dialoge, bei denen jeweils am linken und rechten Bildschirmrand ein leicht zur Kamera hin gedrehtes Charaktermodell vor einem unscharf gemachten Hintergrund dargestellt wird. So ähnlich wie in Magna Carta 2 oder vielen Visual-Novel-artigen Spielen. Ich bin ja kein großer Fan dieser Darstellungsform. Außerdem werden die Charaktermodelle für unterschiedliche Mimiken komplett neu geladen, wodurch sie kurzzeitig verschwinden.
Startet man eine Mission landet man nach einer Zwischensequenz automatisch im entsprechenden Dungeon. Durch diese bewegt man sich mit einer fest vorgegebenen Party von zwei bis sieben Mitgliedern, unter denen sich auch einige Gastcharaktere befinden können. Da sie gerne mal den Weg verklumpen, kann man mit einer akrobatischen Einlage über sie hinweg springen. Die Dungeons selbst sind sehr kurz und unspektakulär geraten. Sie bestehen nur aus einer handvoll Kampfräumen mit den immergleichen Designelementen wie stehende oder umgestürzte Säulen, hinter denen man Deckung findet. Auch in der Thematik wie Höhlen oder Gemäuer unterscheiden sie sich nur wenig und einige Dungeons werden sogar mehrfach wiederverwendet. Selten ist man mal in frischeren Szenarien wie einem alten Herrenhaus unterwegs. Großartige Ansprüche an die Architektur darf man nicht stellen, alles ist recht zweckmäßig aufgebaut. Die Kampfareale werden durch geradlinige Schläuche miteinander verbunden. Während dieser Überbrückungswege führen die Charaktere untereinander Smalltalk, kommentieren die aktuelle Situation oder ziehen sich einfach nur gegenseitig auf. Allerdings reichen sie längst nicht aus um die Dialoge in voller Gänze auszuführen, weswegen man praktisch immer stehen bleiben muss, damit sie nicht mitten im Satz durch das nächste Ereignis abgebrochen werden. Um das zu verhindern hätte es dem Spiel meiner Meinung nach gutgetan, die Wege durch simple Kletter- und/oder Plattformereinlagen zu strecken, auch um den Dungeonaufenthalt etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Das soll nicht heißen dass es diese überhaupt nicht gibt, es sind zum Beispiel einige wenige Schwimm- und Kletterpassagen und eine einzige Balancierpassage vorhanden, aber das hätte man ruhig weiter ausbauen können.
Was etwas nervt ist, dass in den Dungeons viele Einbahnstraßen vorhanden sind. Betritt man einen neuen Raum, verschließt sich hinter einem das Tor ohne sichtbaren Grund oder der Charakter dreht sich einfach wieder automatisch um. Man springt entweder einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt oder beim Gang durch den man gekrabbelt ist kommt einfach nicht mehr das Aktions-Icon, um sich erneut hindurchzuzwängen. Zwar lassen sich ein Teil der Dungeons wiederholen und dabei eventuell übersehene Schatztruhen plündern, welche wiederholbar sind und welche nicht weiß man im Voraus aber nie, weswegen man immer besonders aufpassen muss welchen Weg man einschlägt.
Bei der Wiederholung von Dungeons lassen sich übrigens die Partymitglieder, im Gegensatz zum Storyaufenthalt, selbst bestimmen. Lediglich bei der Größe der Party ist man noch den vorherigen Regeln unterworfen. Erfahrung von nun etwas im Level angehobenen Gegnern gibt es beim erneuten Besuch aber nicht mehr, dafür befinden sich zusätzliche, goldene Schatztruhen in den Gemäuern, die immer wieder frisch aufgefüllt werden. Der Inhalt der Truhen, ob nun von den originalen oder den goldenen und sogar die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände, wird zum Großteil von einem Zufallsgenerator bestimmt, allerdings immer basierend auf einer festen Vorauswahl, so dass man mit etwas Hartnäckigkeit bestimmte Gegenstände farmen kann, wenn man es denn unbedingt darauf anlegt.
Zufallskämpfe gibt es keine, stattdessen befinden sich die Gegner sichtbar in den Kampfarealen und warten darauf, dass der Spieler sie betritt. Da nur eine handvoll Kämpfe vorhanden sind und man beim Wiederholen der Dungeons keine Erfahrung erhält, beinhaltet jeder Dungeon einen Beschwörungskreis, von dem beliebig oft neue Gegner gerufen werden können, um an ihnen zu grinden. Man kann es sich so ähnlich wie das System aus Cosmic Star Heroine vorstellen. Aufgrund der stufenhaften Erfahrungskurve geht das Aufleveln recht fix und so lassen sich zurückliegende Charaktere, die schon lange nicht mehr in der Party waren und auch nicht automatisch mitleveln, innerhalb weniger Minuten auf ein aktuelles Level bringen.
In den ansonsten relativ statischen Dungeons kündigt sich aber ein Problem an, welches ich eigentlich eher in der Stadt erwartet hätte und welches im Kampfsystem fast unerträgliche Züge annehmen kann; die Performance. Selbst in schmalen Gängen oder leeren Räumen kann es sein, dass es plötzlich zu heftigen Slowdowns kommt und sich der Charakter nur noch in Zeitlupe fortbewegt. Besonders heftig waren sie auf einer Insel und in einer Höhle. In letzterer habe ich mal einen Test gemacht. Ich bin den Weg normal mit der Kamera hinter der Spielfigur abgelaufen, was zu Slowdowns geführt hat und einmal habe ich die Kamera so gedreht dass sie die Spielfigur von vorne zeigt. Hier lief das Spiel dann in normaler Geschwindigkeit. Der einzige Unterschied war der, dass in der ersten Situation am Ende des Ganges eine weiße Wand war, bei der ein extrem starker Bloomeffekt dargestellt wurde. Ich gehe also mal davon aus, dass ausgerechnet das übertriebene Bloom, welches ich bereits im Ersteindruck aus rein stilistischen Gründen bemängelt habe, auch einen großen Anteil an der teils miserablen Performance ausmacht.
Das Kampfsystem bildet zweifelsohne das Herzstück des Spiels. Trotz je nach Situation recht großer Party kann man zwar nur den Protagonisten Zael steuern, es gibt aber immer mal wieder kurze Passagen in denen man in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen darf. Man kann seinen Teamkameraden allerdings Anweisungen geben, doch dazu später mehr. Die Kampfarenen sind so designt dass man in der Umgebung mehrere taktische Möglichkeiten zur Verfügung hat. Zum Beispiel gibt es Säulen, Mauern oder sonstige Hindernisse, hinter denen man sich durch das Deckungssystem verschanzen oder verstecken kann, wobei einige davon von Gegnern zerstörbar sind und daher nur temporären Schutz bieten. Teerfackeln lassen sich umschmeißen um die Arena in Brand zu stecken. Man kann den Magiern im Team die Anweisung geben, tragende Säulen zu zerstören, so dass die Decke über den Gegnern einstürzt oder Brücken auf denen sie stehen zu beschädigen. Bei ungefähr etwas mehr als der Hälfte der Kämpfe wird zuerst auf eine Taktikübersicht geschaltet, bei der man in Ruhe in einer Draufsicht das Schlachtfeld erkunden und die Positionen sowie Klassen der Gegner einsehen kann. Meistens wird das Begleitet von Gesprächen der Teamkameraden, die einem Tipps für das weitere Vorgehen geben.
Im Kampf selbst stellt Zaels Fokus-Modus das zentrale Feature dar. Wird dieser aktiviert, kommt es zu einer ganzen Reihe verschiedener Effekte. Zuerst einmal zieht Zael die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner mit einer direkten Sichtlinie auf sich. Dadurch können die Teamkameraden und besonders die Magier, deren Zauber eine gewisse Zeit zum Sprechen benötigen und ansonsten unterbrochen werden könnten, ungehindert ihre Angriffe ausführen. Ein netter Bonuseffekt für letztere ist auch, dass sich deren Spruchzeit im Fokus-Modus halbiert. Der zweite große Vorteil ist, dass gefallene Gruppenmitglieder sofort mit einigen Buffs wiederbelebt werden, wenn man über ihre Körper läuft, anstatt dass sie eine knappe Minute warten müssen bis das von alleine passiert. Jedem Charakter, auch dem Protagonisten selbst, stehen im Kampf dabei bis zu fünf Leben zur Verfügung. Sind sie verbraucht, kann er nicht mehr daran teilnehmen. Stirbt der Protagonist, ist das Spiel verloren und man kann einen der automatisch erzeugten Checkpoints laden. Nach Kämpfen werden die Charaktere aber wieder komplett geheilt. Steckt man im Fokus-Modus mehrere Treffer ein, kann man ihn beenden und dadurch eine Schockwelle freisetzen, die sämtliche Gegner im Umkreis entweder stark verlangsamt oder sogar komplett betäubt und ihnen Schaden zufügt. Man kann den Fokus-Modus also durchaus taktisch anwenden, z.B. um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken, damit die Partymitglieder ihr Ding durchziehen können und ihn dann beenden, damit man selbst eine spezielle Aktion durchführen kann, während die Gegner durch die Teammitglieder beschäftigt werden.
Daneben gibt es noch einige mehr oder weniger nützliche Features. Stehen zum Beispiel mindestens drei Partymitglieder um einen Gegner herum, so gilt er als umzingelt und nimmt mehr Schaden. Umgekehrt gilt das aber auch für einen selbst, wenn ebenso viele Gegner um einen herum stehen. Da Kämpfe aber sehr dynamisch sind und sich die Positionen häufig wechseln, kommen solche Situationen nicht so häufig vor. Schlägt man abwechseln mit seinen Teamkameraden auf Gegner ein, so gilt jeder Treffer als Kombo und erhöht den Schaden. Aber auch hier ist es oftmals effektiver, einfach wild auf den Gegner einzudreschen und somit mehr Treffer zu landen, als auf den Schadensmultiplikator zu warten.
Diese zwei Features verblassen aber gegen die beiden anderen Techniken die dem Protagonisten zur Verfügung stehen, nämlich dem Ausfallangriff und der Wirbelattacke. Beim Ausfallangriff verschanzt man sich hinter einem Hindernis, um dann mit einer Schockwelle hervorzupreschen und mehrere Gegner zu erwischen. Besser noch, hat man zuerst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen und versteckt sich anschließend, sind diese kurz verwirrt und nehmen durch diesen Angriff mehr Schaden. Außerdem gibt es Spezialeffekte der Waffen die den Schadensmultiplikator weiter steigern. Kaum ein Gegner hat dieser Angriffsart etwas entgegenzusetzen und es ist meistens am besten, sie zu einem Hindernis zu locken und dann den Ausfallangriff zu spammen, indem man immer wieder zum Hindernis zurückläuft und den Vorgang wiederholt. Die Wirbelattacke lässt sich noch einmal in zwei Varianten unterteilen, der Grundversion und der Wandsprungversion. Bei der Grundversion hält man die Angriffstaste gedrückt, so dass das Spielgeschehen anhält und man innerhalb eines bestimmten Radius mittels Cursor das Ziel bestimmen kann, wohin Zael dann innerhalb eines kurzen Augenblicks hinsaust, um den Angriff auszuführen. Dies verbraucht allerdings ein Element der Skill Gauge. Beim Wandsprung läuft man senkrecht eine Wand hoch, woraufhin der Zielcursor erscheint. Hierbei läuft das Spielgeschehen zwar im Hintergrund weiter, dafür wird aber der Skill Gauge nicht angetastet. Die eigentliche Funktion der Wirbelattacke ist aber nicht der ausgeteilte Schaden, sondern das Aufwirbeln von Magiekreisen. Schleudern Magier ihre Projektile auf Gegner, entsteht an der Aufprallstelle ein Magiekreis, der temporär zusätzliche Effekte verteilt, wenn man darüber läuft. Ein Feuerkreis belegt die Waffe z.B. kurzzeitig mit dem Element Feuer, ein Heilkreis erzeugt eine Blase die die Lebenspunkte langsam wieder auflädt und Statuskrankheiten aufhebt. Mit dem Aufwirbeln lassen sich besondere Effekte freischalten, die über das gesamte Schlachtfeld wirken. Der zuvor erwähnte Feuerkreis zerstört z.B. kurzzeitig die Abwehr der Gegner, der Heilkreis heilt sofort alle Gruppenmitglieder, unabhängig von ihrer Position und ein heiliger Kreis legt einen Schutzschild um die Charaktere. Beim Aufwirbeln werden die Kreise zerstört und müssen neu gezaubert werden. Das lässt sich natürlich auch dazu verwenden, um gegnerische Magiekreise zu zerstören und ihnen so die Buffs zu nehmen.
Der Skill Gauge des Protagonisten lädt sich allmählich wie eine ATB-Leiste auf und besteht aus vier Elementen. Diese können entweder für einzelne Wirbelangriffe genutzt werden oder man spart sie sich auf bis die Leiste gefüllt ist um in den Kommandomodus zu wechseln. Hier kann man verschiedene Spezialtechniken aktivieren und den Teamkameraden Anweisungen geben, wie sie sich verhalten sollen. Das heißt, ob sie Gegner angreifen oder vor ihnen flüchten und welche Zauber sie verwenden. In manchen Bosskämpfen gibt es auch auf die Situation zugeschnittene Spezialaktionen. Zauber die hier in Auftrag gegeben werden dauern immer nur 3 Sekunden, was in dem Spiel wirklich kurz ist, aber nach Ausführung des Kommandomodus wird der Skill Gauge komplett geleert und es dauert daher eine Weile, bis er erneut einsatzbereit ist. Beim Austeilen und Einstecken von Schaden lädt sich ebenfalls pro Charakter ein Spirit Gauge auf, mit dem besonders starke Spezialangriffe, vergleichbar mit den Limit Breaks aus Final Fantasy, über den Kommandomodus aktiviert werden können. Besonders hervorzuheben ist die Technik von Mirania, mit der sie alle Charaktere komplett heilen und ein Leben wiederherstellen kann. Wenn man nicht gerade wie ein Kamikaze spielt oder gegen einen gnadenlos überlegenen Supergegner kämpft, wird man dadurch praktisch unbesiegbar.
Auch Stealth kann im Kampf ein probates Mittel sein. Versteckt man sich hinter einem Hindernis, ohne dass der Gegner dies bemerkt und schießt ihn mit der Armbrut an, so macht er sich alleine auf die Suche und kann einzeln ausgeschaltet werden. Das ist besonders hilfreich bei gegnerischen Kommandanten, die ansonsten ständig Verstärkung herbeirufen würden. Je nach Layout des Gebiets kann man sich auch von hinten an Gegner anschleichen oder sie flankieren.
Mit der Armbrust lassen sich ebenfalls Pulverfässer aus der Entfernung zur Explosion bringen oder unerreichbare Scharfschützen ausschalten. Zudem gibt es verschiedene Bolzenarten, die in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Gegen magiebegabte Gegner empfiehlt es sich beispielsweise, auf die Hexentöterbolzen zu wechseln, um bei ihnen enormen Schaden anzurichten und wie die Passanten in der Stadt sind auch die Gegner nicht gegen Bananenschalen und deren unvermeidlichen Effekt immun...
Zu guter Letzt kann man noch gegnerische Angriffe kontern, indem man im richtigen Augenblick die Verteidigungstaste drückt. Im Nahkampf kommt es dabei zu einem Gegenangriff, Projektile werden zurückgeschleudert.
Gegenstände die man im Kampf einsetzen kann gibt es übrigens keine. Mann muss mit den reinen Fähigkeiten der Spielcharaktere auskommen. Gelegentlich liegen ein paar Bomben in der Gegend herum, die spezielle Effekte auslösen und z.B. einen Heilkreis erstellen oder Gegner betäuben.
Insgesamt bietet das Kampfsystem eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um sich so richtig auszutoben und ist wesentlich komplexer als in anderen Genrevertretern mit einem actionbasierten Kampfsystem wie Tales oder Ys. Auch bei Bossen gibt es immer wieder Kniffe die den Auseinandersetzungen etwas Würze verleihen. Da werden schon einmal Teamkameraden aufgefressen wenn man nicht aufpasst und dürfen für den Rest des Kampfes nicht mehr an diesem teilnehmen. Oder Zael selbst wird aufgefressen, was ihm aber ermöglicht, im Magen der Bestie für ordentlich Radau zu sorgen. Mal muss man einem Widersacher auf dem Kopf springen um ihm den Gnadenstoß zu verpassen, ein anderes Mal schleudert man Magieprojektile im Zelda-Stil zum Absender zurück.
Das Problem ist allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad größtenteils recht niedrig ist und Techniken wie der Ausfallangriff und der Wirbelangriff so überpowert sind, dass man den Rest gar nicht mehr benötigt und strategisches Vorgehen obsolet macht. Außerdem bricht die Performance regelmäßig in den Keller ein und findet sich im einstelligen Bereich wieder. Hier läuft alles nur noch in Zeitlupe ab oder es läuft so unregelmäßig dass perfekte Timings schwer umsetzbar sind. In einem Bosskampf hatte ich z.B. echte Schwierigkeiten, dessen Projektile zurückzuwerfen, da es kurz vor dem Auftreffen immer wieder zu Slowdowns kam und ich die Verteidigungstaste daher zu früh gedrückt habe. Wenn das Schlachtfeld voll mit Gegnern und Magiekreisen ist geht fast gar nichts mehr.
Außerdem plappern die Charaktere auch im Kampf wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Will man sich die Dialoge komplett anhören, muss man sich irgendwo verstecken und erst einmal ein bis zwei Leben der Mitstreiter opfern, ohne dabei einzugreifen, da die Kampfdauer ansonsten nicht für das komplette Gespräch ausreicht. Besteht ein Kampf aus mehreren Phasen, kommt es zu erneuten Gesprächen und man sucht sich wieder ein Versteck, während der Rest vermöbelt wird. Und auch während des Kampfes geben sie dem Spieler immer wieder Tipps, was denn jetzt zu tun ist.
Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch verteilt und beim Erreichen bestimmter Stufen werden neue Fähigkeiten und Zauber freigeschaltet. Zudem findet man immer wieder auf dem Boden, in Truhen oder von Gegnern hinterlassene Power Ups, die die Attribute der Party dauerhaft steigern. Waffen und Ausrüstung lassen sich mit Geld und ab gewissen Stufen mit besonderen Materialen verstärken und erhalten ab bestimmten Stufen zusätzliche passive Fähigkeiten, die z.B. den Schaden an bestimmten Gegnertypen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu regenerieren, die Spruchdauer von Zauber zu verkürzen und vieles mehr. Die Waffen und Rüstung bestimmen auch das Aussehen der Charaktere und sind die einzige Möglichkeit, diese zu individualisieren. Was mich wundert ist allerdings, dass es von der Ausrüstung abhängt ob die Charaktere Tattoos tragen oder nicht...
Man kann die Ausrüstung zwar noch umfärben, auf solchen Quatsch möchte ich hier aber nicht eingehen.
Neben den obligatorischen Fetchquests, die man sich bei bestimmten NPCs in der Stadt abholen kann, werden je nach Storyfortschritt auch immer wieder optionale Quests mit Nebengeschichten freigeschaltet, die oftmals zu einem komplett neuen, optionalen Dungeon führen. Neben einer Tauschquest über mehrere Stationen darf man außerdem mit einer Bande von Kindern verstecken spielen und sich in der Arena in drei Saisons als Krieger beweisen. Man kann sich sogar einen Harem an kreischenden Cheerleadern halten, zu welchem Zweck auch immer das gut sein soll... o.O
Ansonsten gibt bzw. gab es noch einen Online-Multiplayer-Modus, zu dem ich allerdings nichts sagen kann.
Fazit
Sakaguchi wollte mit The Last Story neue Wege gehen und das ist ihm gelungen. Es bricht das im Genre oft generische Gameplay auf und kommt viel näher an Actionspiele mit größtenteils einzigartigen Begegnungen mit Widersachern heran. Leider konnte das Team die ambitionierten Gameplayideen nicht wirklich gut umsetzen und so krankt das Spiel an einer technischen Präsentation die stark zu wünschen übrig lässt, ja oftmals sogar den Spaß richtig vermiest. Das Kampfsystem würde ich jedenfalls gerne noch einmal in einer technisch ausgereifteren Variante sehen.
Die größten Mankos sind aber die Story und das Writing. Die Geschichte läuft relativ konstruiert ab und bedient sich ausgelutschter Klischees und Abziehbildchen. Die Schreiber machen sich die Welt wie sie ihnen gefällt und pfeifen größtenteils auf Logik. Außerdem merkt man an den vielen Schwarzblenden, über die ein Erzähler spricht, dass dem Spiel wohl kein besonders großes Budget zur Verfügung stand.
Und so drücken die dämliche Handlung und schlechte Performance das Spiel leider, trotz einiger Lichtblicke, ziemlich nach unten.