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  1. #1
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 06 / 12


    ► Zum Abschlussfazit


    Das bewegte erste Halbjahr 2020 ist wie im Fluge vergangen, Zeit für einen kurzen Rückblick.


    Rückblick
    Insgesamt würde ich das Jahr nach bisherigem Stand als ertragreich ansehen. Es waren einige gute Titel dabei, wovon mich aber keiner so richtig überzeugen konnte.
    Den Anfang hat Xanadu Next gemacht, der zwar nicht mit der besten Geschichte, dafür mit spaßigem Gameplay und ausgefeilten Puzzleeinlagen bei mir punkten konnte. Panzer Dragoon Saga war zu seiner Zeit als der Final Fantasy 7-Killer berüchtigt. Nun, so weit würde ich nicht gehen, aber es hat zumindest interessante Ansätze, aus denen jedoch leider gameplaytechnisch zu wenig gemacht wurde. Es ist aber eines der wenigen RPGs die ich wirklich als cineastisch (im Gegensatz zu Parasite Eve @Square ) ansehen würde. Breath of Fire 4 hatte den interessanten Ansatz, sowohl die Protagonistenparty als auch abwechselnd den Antagonisten zu spielen. Auch hier wurde aus der eigentlich interessanten Thematik nicht genug herausgeholt und man ist die meiste Zeit mit den recht ordinären Protagonisten unterwegs, anstatt dem deutlich vielschichtigeren Antagonisten. Allerdings strotzt das Spiel nur so vor Abwechslung. Trials of Mana punktete bei mir mal wieder mit der einzigartigen Mana-Atmosphäre, hat mich aber zumindest was das Kampfsystem anbelangt immer wieder zur Weißglut getrieben. Diesbezüglich erwarte ich vom Remake deutlich mehr. Nicht so viel erwartet habe ich von Lufia & The Fortress of Doom, da hier die Puzzledungeons fehlen, die bei mir den Großteil des Spaßes an Lufia 2 ausgemacht haben. Zwar beginnt es storymäßig recht stark, lässt dann aber genauso schnell wieder nach und man crawlt sich, von nur wenigen Szenen unterbrochen, bis zum Ende durch schier endlos wirkende Gegnermassen. Besonders positiv ist zum Schluss dann noch Tales of Destiny aufgefallen, welches mit einer richtig sympathischen Hauptparty aufwartet, deren größtes Manko es ist, dass es zu der damaligen Zeit einfach noch keine Skits gab. Wären diese vorhanden gewesen, hätte ich mir durchaus eine noch höhere Bewertung vorstellen können. Leider treten in der zweiten Spielhälfte einige Durchhänger auf und auch die Antagonisten sind nicht gerade die Vielschichtigsten. Abschließend habe ich endlich nach über 12 Jahren zum ersten Mal die komplette Xenosaga-Geschichte mit all ihren Facetten erlebt. Naja fast, da ich die Playstation 2-Spiele nicht noch einmal durchgespielt habe fehlen mir noch einige unvertonte Szenen, die NPC-Gespräche oder die Datenbanken, die ich nach all den Jahren natürlich nur noch bruchstückhaft in Erinnerung habe.^^'


    Die Rangliste der bisherigen Spiele gestaltet sich wie folgt:

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Tales of Destiny
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    02 Xanadu Next
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 Panzer Dragoon Saga
    Sat
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Trials of Mana
    SNES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    06 Lufia & The Fortress of Doom
    SNES
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)





    Ausblick
    Bevor ich in der zweiten Jahreshälfte mit der Trails of Cold Steel-Serie die ganz großen Brecher angehe, möchte ich erst noch ein paar andere Titel vorwegnehmen. So habe ich über das Wochenende z.B. mit The Last Story angefangen. Auch ein Kuriosum (wahrscheinlich Sword & Fairy 6) und den zweiten geplanten Tales-Ableger möchte ich vorher noch einschieben. Und dann ist da noch der Vergleich zwischen dem originalen Trials of Mana und dem Remake geplant. Das zweite Halbjahr wird also auch noch recht voll.




    Geändert von Nayuta (23.01.2021 um 14:29 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  2. #2
    Schönes Fazit. Das erinnert mich auch immer wieder daran, dass bei Deinem Punktesystem eine 3/5 nicht "mittelmäßig" bedeutet (ich war erst verwirrt, dass Dein Grundtenor so positiv ist, aber die Wertungen dann so "schlecht") *g*

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ausblick
    Bevor ich in der zweiten Jahreshälfte mit der Trails of Cold Steel-Serie die ganz großen Brecher angehe,
    Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
    Auf der anderen Seite höre ich immer wieder, dass das Falcoms neue Masche ist, also vielleicht für Dich total normal weil Du ja mehr Reihen von ihnen spielst.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
    Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann sind die Spiele aber imo auch nicht schlechter als das was davor kam, auch wenn ich aktuell nicht überzeugt bin ob sie die Story wirklich auf 4 Teile hätten strecken müssen (beziehungsweise sogar 5, weil Hajimari ja scheinbar noch ein paar übrige Handlungsstränge abarbeiten soll). Dass man beim ersten Durchgang gezwungen ist sich auf bestimmte Charaktere zu fokussieren und dementsprechend nicht alles über sie erfährt (außer man startet direkt mit einem New Game+ Save) kann bei einer Reihe die sich so sehr auf die Charaktere fokussiert aber ein bisschen problematisch sein. Erst recht wenn man Beziehungen aufbaut die später ignoriert werden weil die Entwickler vermutlich nicht für alle Varianten neue Szenen einbauen wollen und sicherlich auch keinen Save Import für die nächsten zwei oder drei Story Arcs einbauen werden (oder wie viel auch immer noch bis zum Finale fehlen). In Hajimari soll es diese Bonding Events zwar nicht mehr geben, aber ich bezweifle dass die für immer verschwinden.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Schönes Fazit. Das erinnert mich auch immer wieder daran, dass bei Deinem Punktesystem eine 3/5 nicht "mittelmäßig" bedeutet (ich war erst verwirrt, dass Dein Grundtenor so positiv ist, aber die Wertungen dann so "schlecht") *g*
    Genau, meine Skala ist asymmetrisch und wird nach oben hin feingranularer, während mich das untere Spektrum nicht interessiert und ich dafür erst gar keinen Platz verschwende (im Gegensatz zu vielen Videospielmagazinen, bei denen sich gute Spiele dicht im oberen Drittel drängen, während die unteren zwei Drittel praktisch ungenutzt bleiben).
    Eine 3/5 ist daher bei mir ein recht gutes Spiel, welches ich auf jeden Fall weiterempfehlen würde und 1/5 zumindest noch für Serienfans interessant. Alles was ich als schlecht empfinde geht leer aus, da unterscheide ich dann auch nicht mehr ob ich Spiel A jetzt weniger schlecht als Spiel B bewerten würde etc.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Darauf bin ich besonders gespannt. Die ToCS scheint ja schon ein gewisser Kulturschock zu sein für Spieler, die besonders TitS mochten. Ich hatte ja nur den ersten Teil mal angefangen und musste auch zugeben, dass mich die ersten Stunden bereits mit einem höhnischen Lächeln zurückgelassen hatten, weil die aktuellen Anime Tropes doch schon hart waren^^
    Auf der anderen Seite höre ich immer wieder, dass das Falcoms neue Masche ist, also vielleicht für Dich total normal weil Du ja mehr Reihen von ihnen spielst.
    Mein bisheriges Fazit zur Trails-Serie ist ja bereits, dass die Charaktere alle übelste Anime-Klischeeabziehbildchen sind, sie aber trotzdem über die Länge der Spiele so aufgebaut werden, dass sie für sich genommen glaubhaft herüberkommen und auch mit Tiefe versehen werden. Daher denke ich dass das schon passen wird.^^
    Wenn ich mir dagegen den Anfang von The Last Story anschaue, auauau da jagt ein Fremdschämmoment den nächsten.

    Zitat Zitat von Jack
    Wenn man darüber hinwegsehen kann, dann sind die Spiele aber imo auch nicht schlechter als das was davor kam, auch wenn ich aktuell nicht überzeugt bin ob sie die Story wirklich auf 4 Teile hätten strecken müssen (beziehungsweise sogar 5, weil Hajimari ja scheinbar noch ein paar übrige Handlungsstränge abarbeiten soll). Dass man beim ersten Durchgang gezwungen ist sich auf bestimmte Charaktere zu fokussieren und dementsprechend nicht alles über sie erfährt (außer man startet direkt mit einem New Game+ Save) kann bei einer Reihe die sich so sehr auf die Charaktere fokussiert aber ein bisschen problematisch sein. Erst recht wenn man Beziehungen aufbaut die später ignoriert werden weil die Entwickler vermutlich nicht für alle Varianten neue Szenen einbauen wollen und sicherlich auch keinen Save Import für die nächsten zwei oder drei Story Arcs einbauen werden (oder wie viel auch immer noch bis zum Finale fehlen). In Hajimari soll es diese Bonding Events zwar nicht mehr geben, aber ich bezweifle dass die für immer verschwinden.
    Im Grunde haben sie ja schon in Zero und Ao damit angefangen. Dort erfährt man nur dann Teile der Hintergrundgeschichte von Randy und Wazy, wenn man zum Schluss ihre Bonding Events bekommt. Nur dass es dort noch so übersichtlich gehalten wurde, dass man sich die Szenen gut auf Youtube anschauen kann.
    Läuft das in Cold Steel dann so ab wie in Tokyo Xanadu, sprich man kann in jedem Kapitel mit bestimmten Leuten abhängen, die Szenen sind pro Kapitel aber immer dieselben oder bauen die Szenen aufeinander auf, man bekommt Szene B also erst wenn man im Kapitel zuvor Szene A freigeschaltet hatte? Im ersten Fall würde ich nämlich pro Kapitel schlicht zuerst die einen abarbeiten und dann neu laden um die anderen zu machen.
    Geändert von Nayuta (16.07.2020 um 19:14 Uhr)
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  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Im Grunde haben sie ja schon in Zero und Ao damit angefangen. Dort erfährt man nur dann Teile der Hintergrundgeschichte von Randy und Wazy, wenn man zum Schluss ihre Bonding Events bekommt. Nur dass es dort noch so übersichtlich gehalten wurde, dass man sich die Szenen gut auf Youtube anschauen kann.
    Läuft das in Cold Steel dann so ab wie in Tokyo Xanadu, sprich man kann in jedem Kapitel mit bestimmten Leuten abhängen, die Szenen sind pro Kapitel aber immer dieselben oder bauen die Szenen aufeinander auf, man bekommt Szene B also erst wenn man im Kapitel zuvor Szene A freigeschaltet hatte? Im ersten Fall würde ich nämlich pro Kapitel schlicht zuerst die einen abarbeiten und dann neu laden um die anderen zu machen.
    Ja, dass sie in den Crossbell Spielen schon mit bekonnen habe weiß ich, aber da war es noch so designt dass man nichtmal unbedingt gemerkt hat dass dieses System überhaupt existiert. Aber in Cold Steel erhält man immer wieder Bonding Punkte die man nur für eine begrenzte Menge an Events ausgeben kann. Und im Gegensatz zu Persona sind das in jedem Kapitel andere Events, also müsste man auf jeden Fall Savescummen um die alle mitzunehmen. Weiß aber nicht ob man auf diese Art und Weise für jeden Charakter das finale Event anschauen könnte, weil man dafür das Freundschaftslevel vorher maximieren muss. Ein New Game+ Spielstand bei dem du maximale Bonding Punkte mitnimmst wäre also die bessere Wahl. Das habe ich bei Cold Steel 3 auch direkt gemacht weil es da keinerlei neue Szenen gibt die irgendwas spoilern könnten. In Cold Steel 1 gibt es aber eine kurze Szene die eventuell die Identität eines Antagonisten vorzeitigt enthüllen könnte. Wenn du das vermeiden willst, dann solltest du im letzten Kapitel nicht mit Emma Kostüme abholen gehen (der genannte Charakter ist nicht der Antagonist und ich habs nur sicherheitshalber versteckt ). In Cold Steel 2 gibt es dafür eine Sammelquest die eine neue Szene freischaltet an die Rean sich in Cold Steel 3 sogar erinnert, von daher wäre es da auf jeden Fall ganz nützlich direkt mit dem New Game+ anzufangen. Spoiler sollte es ansonsten aber keine geben. Es werden aber scheinbar ein paar Tutorials ausgelassen, so wie ich das hier gerade lese.

  6. #6
    Klingt so als wäre das System exakt dasselbe wie in Tokyo Xanadu. Dort kann man auch nicht die finalen Sequenzen ansehen wenn man nicht oft genug mit den Charakteren abgehangen ist, aber zumindest alle Szenen dazwischen (mit neu laden eben).
    Die Frage ist halt, ob sich zweimaliges Durchspielen lohnt, weil die Charaktere in den Nachfolgern auf die aufgebaute Freundschaft reagieren oder ob man zu Beginn nur ein paar Zusatzpunkte erhält wie beim Übergang von Zero zu Ao, die es erleichtern die Freundschaft weiter auszubauen, es aber im Endeffekt egal ist wie stark man im Vorgänger eine Beziehung aufgebaut hat.
    Wichtig wäre dann auch noch zu wissen, ob ich einen zweiten Durchgang auf leicht spielen- und den Spielstand dann trotzdem übernehmen kann, obwohl ich im neuen Spiel gerne einen höheren Schwierigkeitsgrad verwenden möchte.

    Zitat Zitat
    In Cold Steel 2 gibt es dafür eine Sammelquest die eine neue Szene freischaltet an die Rean sich in Cold Steel 3 sogar erinnert, von daher wäre es da auf jeden Fall ganz nützlich direkt mit dem New Game+ anzufangen.
    Ich verstehe nicht ganz was damit gemeint ist, mit dem New Game Plus anzufangen. Wird so der Übertrag eines Cold Steel 2 Spielstands bezeichnet oder gibt es die Szene erst wenn man Cold Steel 3 ein zweites Mal spielt?
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  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Die Frage ist halt, ob sich zweimaliges Durchspielen lohnt, weil die Charaktere in den Nachfolgern auf die aufgebaute Freundschaft reagieren oder ob man zu Beginn nur ein paar Zusatzpunkte erhält wie beim Übergang von Zero zu Ao, die es erleichtern die Freundschaft weiter auszubauen, es aber im Endeffekt egal ist wie stark man im Vorgänger eine Beziehung aufgebaut hat.
    Wenn du die Beziehungen allesamt maximierst, so dass die Charaktere für ein besonderes Event im letzten Kapitel verfügbar sind, dann haben die ein paar zusätzliche Gespräche in Cold Steel 2. Und der Charakter den du tatsächlich für das Event gewählt hast bekommt auch eine besondere Szene und einen kleinen Boost zum Link Level, was für Kämpfe relevant ist. Auf die restliche Story und alle weiteren Ereignisse hat das aber keinerlei Einfluss. Erst recht nicht auf Cold Steel 3, weil es da keinen Save Import gibt und somit alle Beziehungen resettet werden.

    Ansonsten kannst du, je nachdem wie du dich geschlagen hast, ein paar Items, Quartze und Accessoires erhalten. Und es gibt ein paar kleinere Dialogänderungen wenn du bestimmte Quests gemachst hast.

    Auf den Schwierigkeitsgrad in Cold Steel 2 sollte der Import aber keinerlei Einfluss haben. Und wenn du das tatsächlich selber zweimal spielen willst, dann wäre es sogar sinnvoller den zweiten Durchgang auf Leicht zu machen. Pro Durchgang bekommst du nämlich nur 5 Punkte um Boni freizuschalten und die maximalen Bonding Punkte kosten bereits 4. Mit dem letzten Punkt könntest du dann nur noch deine Mira und Sepith übertragen, oder deine Items. Die Link Level sowie zwei besondere Angriffe lassen sich aber zumindest kostenlos übertragen.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht ganz was damit gemeint ist, mit dem New Game Plus anzufangen. Wird so der Übertrag eines Cold Steel 2 Spielstands bezeichnet oder gibt es die Szene erst wenn man Cold Steel 3 ein zweites Mal spielt?
    Die Quest und damit diese Szene existiert in Cold Steel 2 erst im New Game Plus, ist laut Cold Steel 3 aber Canon. Kann man sich aber natürlich auch auf Youtube anschauen und sich das Gesammel damit sparen. Die Bücher die man dafür finden muss soll man in Cold Steel 3 eh nochmal für eine andere Quest sammeln.

  8. #8
    Danke für die Klärungen, das hilft mir in meinen Überlegungen schon mal enorm weiter.

    Ist ja blöd dass bestimmte Quests erst im zweiten Durchgang freigeschaltet werden, aber auch nicht ganz neu im Hause Falcom. In Nayuta no Kiseki wurde dieselbe Nummer abgezogen, nur sind es dort recht umfangreiche, kapitelübergreifende Quests und es werden noch zusätzliche Dungeons freigeschaltet, weswegen es sich dort wohl etwas mehr lohnt.
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  9. #9






    The Last Story
    ~ Ersteindruck ~

    The Last Story habe ich nun bis zum Ende der kleinen "Luxus-Kreuzfahrt" gespielt und mir zuhause die "Belohnung" abgeholt. Damit habe ich es zwar etwas länger gespielt bis ich einen Ersteindruck verfasse als normalerweise, aber ich wollte dem Spiel noch etwas Zeit geben.

    Ursprünglich wollte ich es auf der Wii U im Wii-Kompatibilitätsmodus spielen, aber einige Dinge haben mich dann doch davon abgehalten. Zuerst einmal wird am unteren Bildschirmrand ständig ein schmaler grüner Streifen angezeigt. Das ist jetzt noch kein Beinbruch, schwerer wiegt aber, dass das Bild besonders gerne in Actionszenen in unregelmäßigen Abständen für ein bis zwei Sekunden ausfällt. Der größte Abturner ist aber, dass es nicht möglich ist die Spielstände zu kopieren, da das Spiel einen Online-Modus besitzt und die Wii das bei solchen Spielen unterbindet. Schöne "neue" Internetwelt... Da ich keine Lust darauf hatte, extra für dieses eine Spiel eine Custom Firmware aufzuspielen, verwende ich nun stattdessen lieber meine bereits präparierte Wii. So aber nun zum eigentlichen Spiel...

    Da habe ich jetzt wie schon gesagt eine ganz gute Weile reingespielt und ganz ehrlich... eh, will mich Sakaguchi, immerhin der "Vater von Final Fantasy", hier verarschen oder was?

    Die Boyband aus Final Fantasy 15 feiert hier ihr Debüt, nur dass sich noch einige (Gothic) Girls in dem Ensemble befinden. Nein, das meine ich natürlich nicht ernst, aber man könnte es meinen wenn man sich das Charakterdesign so ansieht.
    Die Story ist schon mal übelst konstruiert. Der Protagonist ist Söldner und verliert bei einem Einsatz jemanden der ihm nahesteht, bekommt in dem Moment einen Flashback der zeigt wie seine Mutter in einem Krieg (oder so, es wird in der Szene kein Kontext geliefert) ums Leben kommt - uuuh, eine tragische Analogie - verliert die Fassung und just in diesem Moment tritt eine Entität mit ihm in Kontakt und verleiht ihm einfach mal so Superkräfte, mit der er die Person wiederbeleben kann - praktisch! Selbstverständlich sind Söldner in der Gesellschaft Ausgestoßene, aber ihre Dienste sind offenbar trotzdem gefragt, da sogar ein mächtiger Graf sie in seinen Sold stellt... trotz eigener Armee und Polizei. o.O Jetzt schmeißt man nur noch eine Prinzessin, die es im Schloss nicht mehr aushält und türmen will in den Topf, verbaut das in einer dilettantisch präsentierten Szene, rührt kräftig um und fertig ist der "Uuuuh-kuck-mal-das-soll-an-Final-Fantasy-9-erinnern-das-ist-ja-vom-selben-Director-siehst-du-die-Anspielungen-zwinker-zwinker-deshalb-muss-es-gut-sein"-Eintopf. Spätestens als "Ganondorf" seinen Auftritt hatte musste ich mir ein leichtes Schmunzeln eingestehen.


    Bisher unterhält die Story mehr durch ihren unbeholfenen Dilettantismus als durch wirkliche Qualität. Alleine schon die ganzen pubertären Flachwitz-Dialoge, bei denen Persona A etwas sagt und Person B natürlich alles mehrdeutig-pervers interpretiert, lassen einen mit einer gehörigen Portion Fremdscham zurück. Dann die tiefen Löcher die zwischen der "Logik" in dem Spiel klaffen... hier ein paar Beispiele:


    Garniert wird das mit einer Technik die Spiele wie Shadow of the Colossus (Playstation 2) oder Deadly Premonition 2 wie die geschmeidigsten Erlebnisse der Welt dastehen lässt. Selbst wenn man einfach nur durch ein Gebiet läuft bricht die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich ein und wenn es in Kämpfen so richtig zur Sache geht steuert man praktisch einen nassen Sack. Für ein actionbasiertes Kampfsystem ist das denkbar schlecht. Da das Gameplay an die Framerate gekoppelt ist kommt es nicht zu Rucklern sondern das ganze Spiel läuft plötzlich in Zeitlupe ab. Und als wäre die Grafik nicht schon unspektakulär genug, wird der graubraune Texturmatsch aus dem sie besteht in ein tiefes Meer aus Bloom geworfen, in dem die ohnehin schon spärlich vorhandenen Farben dann komplett absaufen. Außerdem hoffe ich dass das Laufwerk meiner Wii das Spiel überlebt, denn das muss praktisch ununterbrochen auf Hochtouren arbeiten.



    So jetzt aber genug gelästert, denn es gibt sogar einige Dinge die ich bisher ganz gelungen finde. Zum einen sind das die beiden Charaktere Syrenne und Mirania. Syrenne ist eine Schnapsdrossel die nicht auf den Mund gefallen ist, das sagt was sie denkt, leicht reizbar aber trotzdem schlagfertig ist und immer wieder etwas Leben in die Truppe bringt. Mirania ist eher das graue Mäuschen, eine "schrullige" Zauberin, die in Kämpfen aber immer trockene Sprüche klopft, die man ihr gar nicht zugetraut hätte.


    Storymäßig beinhaltet es zumindest einige Mysterien über die man rätseln kann. Nein, nicht die Sache mit dem "Besucher/Outsider", mir geht es da eher um die Rollen zweier Charaktere...


    Außerdem finde ich die Kämpfe recht interessant, da die meisten Begegnungen wirklich von Hand erstellt wurden und es oftmals besondere Kniffe gibt um einen Kampf effizienter zu gewinnen. Auch wenn ich eigentlich nur genau das mache was mir meine Party sagt oder mich hinter einem Hindernis verstecke und dann einen Ausfallschlag mit einer Waffe, die den damit verursachten Schaden verdreifacht, ausführe. Natürlich habe ich zuerst einmal die Steuerung auf manuell umgestellt, damit ich selbst den Angriffsknopf drücken muss und der Charakter nicht automatisch angreift, wenn der Gegner in Reichweite ist und man den Analogstick in dieselbe Richtung drückt.

    Und die große, mit zahlreichen NPCs belebte Stadt ist zumindest nett, auch wenn alles größtenteils nur Kulisse ist. Aber es macht schon Spaß, Bananenschalen auf Passanten zu schießen oder die Leute einfach solange anzustarren bis sie wütend werden (oder dem Protagonisten eine scheuern). Ja, manchmal bin ich einfach gestrickt.^^'



    Aber tja, alles in allem ist im Moment mein Eindruck von dem Spiel doch recht ernüchternd und verhalten. Natürlich kann es nach hinten hinaus immer besser werden, aber ausgehend von der bisherigen Qualität des Writings mache ich mir da wenig Hoffnung.




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  10. #10
    The Last Story



    Challenge #: 07
    System: Wii [PAL-D]


    Das Spiel
    Alles fängt mit einem Routineeinsatz an. Die Söldnertruppe um den Protagonisten Zael, den Anführer Dagran und deren Kameraden zieht es auf die Insel Lazulis, um dort für den Grafen Arganan die Drecksarbeit zu erledigen. Sie erhoffen sich, sich bei guter Führung als Ritter empfehlen- und das harte Söldnerleben hinter sich lassen zu können. Bei ihrer Mission ein Reptidennest auszuräuchern, läuft aber etwas schief und sie finden sich in einem Hinterhalt von Untoten wieder, die ihre Kameradin Syrenne erschießen. Zael ist fassungslos und wird von Emotionen übermannt, als plötzlich aus dem Nichts eine Stimme zu ihm spricht und mit einer geheimnisvollen Macht ausstattet. Mit dieser ist es ihm möglich, Syrenne und generell um ihn herum im Kampf Gefallene zurück ins Leben zu holen.
    In der Nacht desselben Tages bringt ihn das Schicksal außerdem mit Prinzessin Calista zusammen, die kurz vor ihrer Zwangsehe mit dem aufgeblasenen Lord Jirall aus dem beengten Schloss ausgebüchst ist, er muss sich einer Invasion der vor hunderten von Jahren vertriebenen Gurak-Rasse entgegenstellen und herausfinden, warum das Land im gesamten Kaiserreich langsam zu sterben beginnt und nur die Insel Lazulis bisher davon verschont zu bleiben scheint.




    Das Spiel konnte meinen Ersteindruck bezüglich der Story leider nicht großartig verbessern. Neben dem recht konstruierten Spielstart und der an Final Fantasy 9 erinnernden Flucht der Prinzessin in einer Lite-Variante macht auch der Rest der Geschichte keinen besseren Eindruck. Es gibt immer wieder einige Stellen die ganz OK wirken und bei denen ich das Gefühl hatte, dass sich die Autoren diese Meilensteine als Vision im Voraus ausgedacht hatten und dann nachträglich mit der Brechstange versuchten, sie miteinander zu verknüpfen. Dadurch entsteht ein recht unbeholfen wirkender Plot, der größtenteils auf Logik pfeift, Drama nur des Drama willens entstehen lässt und Charaktere recht schwachsinnige Entscheidungen treffen lässt. Da wird die Party dann schon mal mitsamt ihrer Ausrüstung in den Kerker geworfen und die Fähigkeiten die dem Protagonisten am Anfang zuteil werden spielen gegen Ende plötzlich keine Rolle mehr, obwohl damit ein bestimmtes Drama in sekundenschnelle hätte aufgelöst werden könnte. Dazu gesellen sich eine Reihe pubertärer Flachwitze und Anspielungen zum Fremdschämen und generell ein im Vergleich zur Grundstimmung recht fehlplatzierter Humor.
    Die Charaktere sind recht ordentlich geraten, Zael mal ausgenommen, dessen Hintergrundgeschichte praktisch zu nichts führt, außer dass er eben jetzt ein Weltverbesserer ist und dessen Synchronsprecher anscheinend die Regieanweisung bekam, seine Dialogzeilen so monoton wie nur irgendwie möglich herunterzuleiern. Die anderen haben dafür alle ihren eigenen schrulligen Charakter und bekommen durch optionale Ereignisse etwas mehr Tiefe. Allerdings sollte man nicht allzu viel in dieser Richtung erwarten, ihre Hintergrundgeschichten würden in einem Tales-Spiel vielleicht zwei oder drei Skits ausmachen. Auf der Antagonistenseite bekommt man es unter anderem Leider mit Jirall zu tun, einem der übelsten und triefigsten Klischeebösewichten der böse weil böse ist die ich in den letzten Jahren jemals ertragen musste.
    Zugutehalten muss man dem Spiel, dass es nach dem Ende noch einmal einen relativ umfangreichen Epilog bietet, in dem man sogar einige Story-Nebenquests mit eigenen Dungeons bestreiten kann.





    Die Welt selbst ist relativ überschaubar gehalten. Die Schauplätze fokussieren sich hauptsächlich auf die Stadt Lazulis auf der gleichnamigen Insel und die nähere Umgebung. Man findet sich aber auch immer wieder auf längeren Außeneinsätzen jenseits der Inselgrenzen wieder. Die Welt ist nicht zusammenhängend sondern man wählt die einzelnen, eher kleinen Gebiete über eine Übersichtskarte an. Im Kontrast dazu steht die Stadt selbst, die äußerst weitläufig und umfangreich geraten ist. Sie fungiert als Dreh- und Angelpunkt zwischen den Missionen, zu der man immer wieder zurückkehrt und somit einen Ruhepol zum restlichen, actionbasierten Gameplay darstellt. Man kann sie am ehesten mit der Stadt aus Radiata Stories vergleichen, allerdings ist sie mehr Kulisse als in jenem Spiel. Zwar gibt es viele, mit teils dutzenden Passanten gefüllte Straßenzüge und ruhigere Hintergassen, wirklich ansprechbar sind aber die wenigsten von ihnen und auch die Häuser sind nur Zierde. Gerade mal zwei Tavernen und das Schloss sind wirklich betretbar. Die anderen Läden bestehen nur aus dem immergleichen, verschwommenen Hintergrundbild, vor welches ein Menü gelegt wurde. Was die NPCs betrifft laufen diese immerhin nicht komplett ziellos umher, sondern bilden kleine Menschentrauben vor Straßenkünstlern und Heralden, bevor sie nach einiger Zeit weiterbummeln und Kinder spielen Fangen. Außerdem reagieren sie immer auf den Fortschritt der Handlung und man kann sie bei der Unterhaltung über tagesaktuelle Themen belauschen.
    Obwohl der Großteil der NPCs zwar nur Statisten sind, kann man trotzdem auf verschiedene Arten mit ihnen interagieren. Am ehesten sticht hier das Feature hervor, sie anzurempeln und wegzustoßen. Reagieren sie anfangs noch recht ungehalten und pöbeln den Raufbold an, nehmen sie sich mit fortschreitender Handlung und dem damit steigenden Ruhm etwas zurück und bejubeln zum Schluss sogar solche Aktionen. Ein besonders witziges Detail ist, dass man zu Beginn beim Versuch, Ritter in ihren schweren Rüstungen anzurempeln, selbst weggestoßen wird. Nach einiger Zeit prallen beide Parteien voneinander ab und am Ende kann man sie, wie normale NPCs, zur Seite schubsen. Besonders witzig fanden es die Entwickler wohl, dem Spieler eine Armbrust mit Bananenschalten in die Hand zu drücken oder überall Apfelkörbe zu platzieren, die man ausschütten kann. Treten NPCs (oder man selbst) auf besagtes Obst, passiert das Unvermeidliche. Außerdem kann man viele von ihnen "angaffen", um eine Reaktion zu erzwingen. Diese reicht von einem Kommentar über die Schenkung diverser Gegenstände bis zur handgreiflichen Ohrfeige.
    In Seiten- und Nebenstraßen blinken immer wieder Punkte am Boden auf, die man im Suchmodus anschauen muss, um Gegenstände zu erhalten. Dazu schaltet man in eine Ego-Ansicht und bewegt einen Cursor auf das ausgemachte Ziel. Schafft man es schnell hintereinander fünf dieser mehr oder weniger zufällig erscheinenden Punkte zu treffen, bekommt man ein wertvolles Material mit dem sich Waffen und Ausrüstung verbessern lassen.




    Apropos Suchmodus, damit hat das Spiel ein Feature eingebaut welches recht inflationär Verwendung findet. Neben den erwähnten Situationen wird man auch immer wieder handlungsgetrieben in diesen Modus gezwungen. Meistens wirkt es etwas wahllos und unnötig, da das Spiel solange pausiert bis man sich eine bestimmte Stelle in der Umgebung ansieht um ein Ereignis auszulösen, anstatt dass dies einfach ohne Zutun des Spielers geschieht. Manchmal kann man sich aber auch einen Vorteil verschaffen, beispielsweise indem man einen Gegner sieht bevor dieser einen Überraschungsangriff starten kann.

    Bei der Präsentation von Dialogen verwendet das Spiel eine Vielzahl von verschiedenen Stilen. Unterredungen zwischen mehreren NPCs laufen automatisch mit Untertiteln ab und beginnen, wenn man sich ihnen nähert. Man kann andere Charaktere ansprechen, wodurch wegklickbare "Dialogboxen" als Untertitel angezeigt werden, mal synchronisiert, mal nicht, eine wirkliche Regel was synchronisiert wird und was nicht habe ich nicht ermitteln können. Dann gibt es noch die, ich nenne sie mal "Face 2 Face"-Dialoge, bei denen jeweils am linken und rechten Bildschirmrand ein leicht zur Kamera hin gedrehtes Charaktermodell vor einem unscharf gemachten Hintergrund dargestellt wird. So ähnlich wie in Magna Carta 2 oder vielen Visual-Novel-artigen Spielen. Ich bin ja kein großer Fan dieser Darstellungsform. Außerdem werden die Charaktermodelle für unterschiedliche Mimiken komplett neu geladen, wodurch sie kurzzeitig verschwinden.




    Startet man eine Mission landet man nach einer Zwischensequenz automatisch im entsprechenden Dungeon. Durch diese bewegt man sich mit einer fest vorgegebenen Party von zwei bis sieben Mitgliedern, unter denen sich auch einige Gastcharaktere befinden können. Da sie gerne mal den Weg verklumpen, kann man mit einer akrobatischen Einlage über sie hinweg springen. Die Dungeons selbst sind sehr kurz und unspektakulär geraten. Sie bestehen nur aus einer handvoll Kampfräumen mit den immergleichen Designelementen wie stehende oder umgestürzte Säulen, hinter denen man Deckung findet. Auch in der Thematik wie Höhlen oder Gemäuer unterscheiden sie sich nur wenig und einige Dungeons werden sogar mehrfach wiederverwendet. Selten ist man mal in frischeren Szenarien wie einem alten Herrenhaus unterwegs. Großartige Ansprüche an die Architektur darf man nicht stellen, alles ist recht zweckmäßig aufgebaut. Die Kampfareale werden durch geradlinige Schläuche miteinander verbunden. Während dieser Überbrückungswege führen die Charaktere untereinander Smalltalk, kommentieren die aktuelle Situation oder ziehen sich einfach nur gegenseitig auf. Allerdings reichen sie längst nicht aus um die Dialoge in voller Gänze auszuführen, weswegen man praktisch immer stehen bleiben muss, damit sie nicht mitten im Satz durch das nächste Ereignis abgebrochen werden. Um das zu verhindern hätte es dem Spiel meiner Meinung nach gutgetan, die Wege durch simple Kletter- und/oder Plattformereinlagen zu strecken, auch um den Dungeonaufenthalt etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Das soll nicht heißen dass es diese überhaupt nicht gibt, es sind zum Beispiel einige wenige Schwimm- und Kletterpassagen und eine einzige Balancierpassage vorhanden, aber das hätte man ruhig weiter ausbauen können.
    Was etwas nervt ist, dass in den Dungeons viele Einbahnstraßen vorhanden sind. Betritt man einen neuen Raum, verschließt sich hinter einem das Tor ohne sichtbaren Grund oder der Charakter dreht sich einfach wieder automatisch um. Man springt entweder einen Abgrund hinunter, den man nicht mehr hochkommt oder beim Gang durch den man gekrabbelt ist kommt einfach nicht mehr das Aktions-Icon, um sich erneut hindurchzuzwängen. Zwar lassen sich ein Teil der Dungeons wiederholen und dabei eventuell übersehene Schatztruhen plündern, welche wiederholbar sind und welche nicht weiß man im Voraus aber nie, weswegen man immer besonders aufpassen muss welchen Weg man einschlägt.
    Bei der Wiederholung von Dungeons lassen sich übrigens die Partymitglieder, im Gegensatz zum Storyaufenthalt, selbst bestimmen. Lediglich bei der Größe der Party ist man noch den vorherigen Regeln unterworfen. Erfahrung von nun etwas im Level angehobenen Gegnern gibt es beim erneuten Besuch aber nicht mehr, dafür befinden sich zusätzliche, goldene Schatztruhen in den Gemäuern, die immer wieder frisch aufgefüllt werden. Der Inhalt der Truhen, ob nun von den originalen oder den goldenen und sogar die von Gegnern hinterlassenen Gegenstände, wird zum Großteil von einem Zufallsgenerator bestimmt, allerdings immer basierend auf einer festen Vorauswahl, so dass man mit etwas Hartnäckigkeit bestimmte Gegenstände farmen kann, wenn man es denn unbedingt darauf anlegt.




    Zufallskämpfe gibt es keine, stattdessen befinden sich die Gegner sichtbar in den Kampfarealen und warten darauf, dass der Spieler sie betritt. Da nur eine handvoll Kämpfe vorhanden sind und man beim Wiederholen der Dungeons keine Erfahrung erhält, beinhaltet jeder Dungeon einen Beschwörungskreis, von dem beliebig oft neue Gegner gerufen werden können, um an ihnen zu grinden. Man kann es sich so ähnlich wie das System aus Cosmic Star Heroine vorstellen. Aufgrund der stufenhaften Erfahrungskurve geht das Aufleveln recht fix und so lassen sich zurückliegende Charaktere, die schon lange nicht mehr in der Party waren und auch nicht automatisch mitleveln, innerhalb weniger Minuten auf ein aktuelles Level bringen.
    In den ansonsten relativ statischen Dungeons kündigt sich aber ein Problem an, welches ich eigentlich eher in der Stadt erwartet hätte und welches im Kampfsystem fast unerträgliche Züge annehmen kann; die Performance. Selbst in schmalen Gängen oder leeren Räumen kann es sein, dass es plötzlich zu heftigen Slowdowns kommt und sich der Charakter nur noch in Zeitlupe fortbewegt. Besonders heftig waren sie auf einer Insel und in einer Höhle. In letzterer habe ich mal einen Test gemacht. Ich bin den Weg normal mit der Kamera hinter der Spielfigur abgelaufen, was zu Slowdowns geführt hat und einmal habe ich die Kamera so gedreht dass sie die Spielfigur von vorne zeigt. Hier lief das Spiel dann in normaler Geschwindigkeit. Der einzige Unterschied war der, dass in der ersten Situation am Ende des Ganges eine weiße Wand war, bei der ein extrem starker Bloomeffekt dargestellt wurde. Ich gehe also mal davon aus, dass ausgerechnet das übertriebene Bloom, welches ich bereits im Ersteindruck aus rein stilistischen Gründen bemängelt habe, auch einen großen Anteil an der teils miserablen Performance ausmacht.




    Das Kampfsystem bildet zweifelsohne das Herzstück des Spiels. Trotz je nach Situation recht großer Party kann man zwar nur den Protagonisten Zael steuern, es gibt aber immer mal wieder kurze Passagen in denen man in die Rolle eines anderen Charakters schlüpfen darf. Man kann seinen Teamkameraden allerdings Anweisungen geben, doch dazu später mehr. Die Kampfarenen sind so designt dass man in der Umgebung mehrere taktische Möglichkeiten zur Verfügung hat. Zum Beispiel gibt es Säulen, Mauern oder sonstige Hindernisse, hinter denen man sich durch das Deckungssystem verschanzen oder verstecken kann, wobei einige davon von Gegnern zerstörbar sind und daher nur temporären Schutz bieten. Teerfackeln lassen sich umschmeißen um die Arena in Brand zu stecken. Man kann den Magiern im Team die Anweisung geben, tragende Säulen zu zerstören, so dass die Decke über den Gegnern einstürzt oder Brücken auf denen sie stehen zu beschädigen. Bei ungefähr etwas mehr als der Hälfte der Kämpfe wird zuerst auf eine Taktikübersicht geschaltet, bei der man in Ruhe in einer Draufsicht das Schlachtfeld erkunden und die Positionen sowie Klassen der Gegner einsehen kann. Meistens wird das Begleitet von Gesprächen der Teamkameraden, die einem Tipps für das weitere Vorgehen geben.
    Im Kampf selbst stellt Zaels Fokus-Modus das zentrale Feature dar. Wird dieser aktiviert, kommt es zu einer ganzen Reihe verschiedener Effekte. Zuerst einmal zieht Zael die Aufmerksamkeit sämtlicher Gegner mit einer direkten Sichtlinie auf sich. Dadurch können die Teamkameraden und besonders die Magier, deren Zauber eine gewisse Zeit zum Sprechen benötigen und ansonsten unterbrochen werden könnten, ungehindert ihre Angriffe ausführen. Ein netter Bonuseffekt für letztere ist auch, dass sich deren Spruchzeit im Fokus-Modus halbiert. Der zweite große Vorteil ist, dass gefallene Gruppenmitglieder sofort mit einigen Buffs wiederbelebt werden, wenn man über ihre Körper läuft, anstatt dass sie eine knappe Minute warten müssen bis das von alleine passiert. Jedem Charakter, auch dem Protagonisten selbst, stehen im Kampf dabei bis zu fünf Leben zur Verfügung. Sind sie verbraucht, kann er nicht mehr daran teilnehmen. Stirbt der Protagonist, ist das Spiel verloren und man kann einen der automatisch erzeugten Checkpoints laden. Nach Kämpfen werden die Charaktere aber wieder komplett geheilt. Steckt man im Fokus-Modus mehrere Treffer ein, kann man ihn beenden und dadurch eine Schockwelle freisetzen, die sämtliche Gegner im Umkreis entweder stark verlangsamt oder sogar komplett betäubt und ihnen Schaden zufügt. Man kann den Fokus-Modus also durchaus taktisch anwenden, z.B. um die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu lenken, damit die Partymitglieder ihr Ding durchziehen können und ihn dann beenden, damit man selbst eine spezielle Aktion durchführen kann, während die Gegner durch die Teammitglieder beschäftigt werden.
    Daneben gibt es noch einige mehr oder weniger nützliche Features. Stehen zum Beispiel mindestens drei Partymitglieder um einen Gegner herum, so gilt er als umzingelt und nimmt mehr Schaden. Umgekehrt gilt das aber auch für einen selbst, wenn ebenso viele Gegner um einen herum stehen. Da Kämpfe aber sehr dynamisch sind und sich die Positionen häufig wechseln, kommen solche Situationen nicht so häufig vor. Schlägt man abwechseln mit seinen Teamkameraden auf Gegner ein, so gilt jeder Treffer als Kombo und erhöht den Schaden. Aber auch hier ist es oftmals effektiver, einfach wild auf den Gegner einzudreschen und somit mehr Treffer zu landen, als auf den Schadensmultiplikator zu warten.




    Diese zwei Features verblassen aber gegen die beiden anderen Techniken die dem Protagonisten zur Verfügung stehen, nämlich dem Ausfallangriff und der Wirbelattacke. Beim Ausfallangriff verschanzt man sich hinter einem Hindernis, um dann mit einer Schockwelle hervorzupreschen und mehrere Gegner zu erwischen. Besser noch, hat man zuerst die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich gezogen und versteckt sich anschließend, sind diese kurz verwirrt und nehmen durch diesen Angriff mehr Schaden. Außerdem gibt es Spezialeffekte der Waffen die den Schadensmultiplikator weiter steigern. Kaum ein Gegner hat dieser Angriffsart etwas entgegenzusetzen und es ist meistens am besten, sie zu einem Hindernis zu locken und dann den Ausfallangriff zu spammen, indem man immer wieder zum Hindernis zurückläuft und den Vorgang wiederholt. Die Wirbelattacke lässt sich noch einmal in zwei Varianten unterteilen, der Grundversion und der Wandsprungversion. Bei der Grundversion hält man die Angriffstaste gedrückt, so dass das Spielgeschehen anhält und man innerhalb eines bestimmten Radius mittels Cursor das Ziel bestimmen kann, wohin Zael dann innerhalb eines kurzen Augenblicks hinsaust, um den Angriff auszuführen. Dies verbraucht allerdings ein Element der Skill Gauge. Beim Wandsprung läuft man senkrecht eine Wand hoch, woraufhin der Zielcursor erscheint. Hierbei läuft das Spielgeschehen zwar im Hintergrund weiter, dafür wird aber der Skill Gauge nicht angetastet. Die eigentliche Funktion der Wirbelattacke ist aber nicht der ausgeteilte Schaden, sondern das Aufwirbeln von Magiekreisen. Schleudern Magier ihre Projektile auf Gegner, entsteht an der Aufprallstelle ein Magiekreis, der temporär zusätzliche Effekte verteilt, wenn man darüber läuft. Ein Feuerkreis belegt die Waffe z.B. kurzzeitig mit dem Element Feuer, ein Heilkreis erzeugt eine Blase die die Lebenspunkte langsam wieder auflädt und Statuskrankheiten aufhebt. Mit dem Aufwirbeln lassen sich besondere Effekte freischalten, die über das gesamte Schlachtfeld wirken. Der zuvor erwähnte Feuerkreis zerstört z.B. kurzzeitig die Abwehr der Gegner, der Heilkreis heilt sofort alle Gruppenmitglieder, unabhängig von ihrer Position und ein heiliger Kreis legt einen Schutzschild um die Charaktere. Beim Aufwirbeln werden die Kreise zerstört und müssen neu gezaubert werden. Das lässt sich natürlich auch dazu verwenden, um gegnerische Magiekreise zu zerstören und ihnen so die Buffs zu nehmen.




    Der Skill Gauge des Protagonisten lädt sich allmählich wie eine ATB-Leiste auf und besteht aus vier Elementen. Diese können entweder für einzelne Wirbelangriffe genutzt werden oder man spart sie sich auf bis die Leiste gefüllt ist um in den Kommandomodus zu wechseln. Hier kann man verschiedene Spezialtechniken aktivieren und den Teamkameraden Anweisungen geben, wie sie sich verhalten sollen. Das heißt, ob sie Gegner angreifen oder vor ihnen flüchten und welche Zauber sie verwenden. In manchen Bosskämpfen gibt es auch auf die Situation zugeschnittene Spezialaktionen. Zauber die hier in Auftrag gegeben werden dauern immer nur 3 Sekunden, was in dem Spiel wirklich kurz ist, aber nach Ausführung des Kommandomodus wird der Skill Gauge komplett geleert und es dauert daher eine Weile, bis er erneut einsatzbereit ist. Beim Austeilen und Einstecken von Schaden lädt sich ebenfalls pro Charakter ein Spirit Gauge auf, mit dem besonders starke Spezialangriffe, vergleichbar mit den Limit Breaks aus Final Fantasy, über den Kommandomodus aktiviert werden können. Besonders hervorzuheben ist die Technik von Mirania, mit der sie alle Charaktere komplett heilen und ein Leben wiederherstellen kann. Wenn man nicht gerade wie ein Kamikaze spielt oder gegen einen gnadenlos überlegenen Supergegner kämpft, wird man dadurch praktisch unbesiegbar.

    Auch Stealth kann im Kampf ein probates Mittel sein. Versteckt man sich hinter einem Hindernis, ohne dass der Gegner dies bemerkt und schießt ihn mit der Armbrut an, so macht er sich alleine auf die Suche und kann einzeln ausgeschaltet werden. Das ist besonders hilfreich bei gegnerischen Kommandanten, die ansonsten ständig Verstärkung herbeirufen würden. Je nach Layout des Gebiets kann man sich auch von hinten an Gegner anschleichen oder sie flankieren.
    Mit der Armbrust lassen sich ebenfalls Pulverfässer aus der Entfernung zur Explosion bringen oder unerreichbare Scharfschützen ausschalten. Zudem gibt es verschiedene Bolzenarten, die in gewissen Situationen von Vorteil sein können. Gegen magiebegabte Gegner empfiehlt es sich beispielsweise, auf die Hexentöterbolzen zu wechseln, um bei ihnen enormen Schaden anzurichten und wie die Passanten in der Stadt sind auch die Gegner nicht gegen Bananenschalen und deren unvermeidlichen Effekt immun...
    Zu guter Letzt kann man noch gegnerische Angriffe kontern, indem man im richtigen Augenblick die Verteidigungstaste drückt. Im Nahkampf kommt es dabei zu einem Gegenangriff, Projektile werden zurückgeschleudert.

    Gegenstände die man im Kampf einsetzen kann gibt es übrigens keine. Mann muss mit den reinen Fähigkeiten der Spielcharaktere auskommen. Gelegentlich liegen ein paar Bomben in der Gegend herum, die spezielle Effekte auslösen und z.B. einen Heilkreis erstellen oder Gegner betäuben.




    Insgesamt bietet das Kampfsystem eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten, um sich so richtig auszutoben und ist wesentlich komplexer als in anderen Genrevertretern mit einem actionbasierten Kampfsystem wie Tales oder Ys. Auch bei Bossen gibt es immer wieder Kniffe die den Auseinandersetzungen etwas Würze verleihen. Da werden schon einmal Teamkameraden aufgefressen wenn man nicht aufpasst und dürfen für den Rest des Kampfes nicht mehr an diesem teilnehmen. Oder Zael selbst wird aufgefressen, was ihm aber ermöglicht, im Magen der Bestie für ordentlich Radau zu sorgen. Mal muss man einem Widersacher auf dem Kopf springen um ihm den Gnadenstoß zu verpassen, ein anderes Mal schleudert man Magieprojektile im Zelda-Stil zum Absender zurück.
    Das Problem ist allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad größtenteils recht niedrig ist und Techniken wie der Ausfallangriff und der Wirbelangriff so überpowert sind, dass man den Rest gar nicht mehr benötigt und strategisches Vorgehen obsolet macht. Außerdem bricht die Performance regelmäßig in den Keller ein und findet sich im einstelligen Bereich wieder. Hier läuft alles nur noch in Zeitlupe ab oder es läuft so unregelmäßig dass perfekte Timings schwer umsetzbar sind. In einem Bosskampf hatte ich z.B. echte Schwierigkeiten, dessen Projektile zurückzuwerfen, da es kurz vor dem Auftreffen immer wieder zu Slowdowns kam und ich die Verteidigungstaste daher zu früh gedrückt habe. Wenn das Schlachtfeld voll mit Gegnern und Magiekreisen ist geht fast gar nichts mehr.
    Außerdem plappern die Charaktere auch im Kampf wie ihnen der Schnabel gewachsen ist. Will man sich die Dialoge komplett anhören, muss man sich irgendwo verstecken und erst einmal ein bis zwei Leben der Mitstreiter opfern, ohne dabei einzugreifen, da die Kampfdauer ansonsten nicht für das komplette Gespräch ausreicht. Besteht ein Kampf aus mehreren Phasen, kommt es zu erneuten Gesprächen und man sucht sich wieder ein Versteck, während der Rest vermöbelt wird. Und auch während des Kampfes geben sie dem Spieler immer wieder Tipps, was denn jetzt zu tun ist.


    Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch verteilt und beim Erreichen bestimmter Stufen werden neue Fähigkeiten und Zauber freigeschaltet. Zudem findet man immer wieder auf dem Boden, in Truhen oder von Gegnern hinterlassene Power Ups, die die Attribute der Party dauerhaft steigern. Waffen und Ausrüstung lassen sich mit Geld und ab gewissen Stufen mit besonderen Materialen verstärken und erhalten ab bestimmten Stufen zusätzliche passive Fähigkeiten, die z.B. den Schaden an bestimmten Gegnertypen zu erhöhen, die Lebenspunkte zu regenerieren, die Spruchdauer von Zauber zu verkürzen und vieles mehr. Die Waffen und Rüstung bestimmen auch das Aussehen der Charaktere und sind die einzige Möglichkeit, diese zu individualisieren. Was mich wundert ist allerdings, dass es von der Ausrüstung abhängt ob die Charaktere Tattoos tragen oder nicht...
    Man kann die Ausrüstung zwar noch umfärben, auf solchen Quatsch möchte ich hier aber nicht eingehen.


    Neben den obligatorischen Fetchquests, die man sich bei bestimmten NPCs in der Stadt abholen kann, werden je nach Storyfortschritt auch immer wieder optionale Quests mit Nebengeschichten freigeschaltet, die oftmals zu einem komplett neuen, optionalen Dungeon führen. Neben einer Tauschquest über mehrere Stationen darf man außerdem mit einer Bande von Kindern verstecken spielen und sich in der Arena in drei Saisons als Krieger beweisen. Man kann sich sogar einen Harem an kreischenden Cheerleadern halten, zu welchem Zweck auch immer das gut sein soll... o.O
    Ansonsten gibt bzw. gab es noch einen Online-Multiplayer-Modus, zu dem ich allerdings nichts sagen kann.








    Fazit
    Sakaguchi wollte mit The Last Story neue Wege gehen und das ist ihm gelungen. Es bricht das im Genre oft generische Gameplay auf und kommt viel näher an Actionspiele mit größtenteils einzigartigen Begegnungen mit Widersachern heran. Leider konnte das Team die ambitionierten Gameplayideen nicht wirklich gut umsetzen und so krankt das Spiel an einer technischen Präsentation die stark zu wünschen übrig lässt, ja oftmals sogar den Spaß richtig vermiest. Das Kampfsystem würde ich jedenfalls gerne noch einmal in einer technisch ausgereifteren Variante sehen.
    Die größten Mankos sind aber die Story und das Writing. Die Geschichte läuft relativ konstruiert ab und bedient sich ausgelutschter Klischees und Abziehbildchen. Die Schreiber machen sich die Welt wie sie ihnen gefällt und pfeifen größtenteils auf Logik. Außerdem merkt man an den vielen Schwarzblenden, über die ein Erzähler spricht, dass dem Spiel wohl kein besonders großes Budget zur Verfügung stand.
    Und so drücken die dämliche Handlung und schlechte Performance das Spiel leider, trotz einiger Lichtblicke, ziemlich nach unten.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"





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    Geändert von Nayuta (10.08.2020 um 01:15 Uhr)
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  11. #11
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend.

    Kann allerdings sein, dass mein Schwesterherz es demnächst trotzdem vorschlägt, weil es auf ihrer Möchte-ich-zugucken-Liste relativ weit oben steht. Hmmm...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #12
    Jetzt muss ich doch auch mal ganz kurz was dazu schreiben. Ich war in den letzten Wochen mit Arbeit überfrachtet, daher bin ich weder groß zum Lesen noch zum Schreiben gekommen. Aber seit gestern bin ich endlich im Urlaub.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Da das auch noch in meinem Backlog rumdümpelt, hab ich jetzt nur mal die Bilder überflogen und deinen Bericht wegen möglichen Spoilern mit Absicht nicht gelesen. Aber 1 von 5 Punkten als Abschlussfazit klingt ja ehrlich gesagt nicht so berauschend. (...)
    Ich glaube, es handelt sich bei The Last Story um ein Spiel, das ziemlich polarisiert. Ich habe die zwei Reviews (Das Dull und Nayuta) mal zum Anlass genommen und meine Wii U wieder angeworfen, um noch mal ein paar Spielstände von The Last Story anzuspielen und ein Gefühl dafür zu bekommen.

    Und mir geht es ganz anders als Nayuta - meine Einschätzung geht eher in Richtung von dasDull.

    Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter und würde behaupten, dass Last Story nach Twilight Princess (Zelda) mein Lieblingsspiel für die Wii ist. Ich finde vor allem wie das Dull vom Writing und Storytelling absolut gelungen, auch wenn es definitiv seine Klischees hat. Aber die Figuren sind m.E. super gelungen und das Spiel hat keine Längen (weil es aber auch ganz kurz ist!). Im Gegensatz zu Xenoblade Chronicles 1, das ich eigentlich immer als das beste Wii-RPG betrachtet habe, aber das weite langweilige Strecken hat, ist Last Story unglaublich motivierend, spannend und unterhaltend. Ich teste gerade für meine Challenge noch mal Xenoblade Chronicles HD, das ich mit dem neuen Tales-Of getauscht habe, daher habe ich einen guten Eindruck. Und ich hatte Xenoblade tatsächlich wesentlich besser in Erinnerung (aber mittlerweile ist es doch wesentlich weniger "hervorragend"). Ganz im Gegenteil zu Last Story, das mich in den drei bis vier Stunden wieder unfassbar gefesselt hat. Ich würde diesem Spiel eine 9 von 10 geben! Auch die Bosskämpfe sind super abwechslungsreich und man muss sich teilweise echt was einfallen lassen bzw. es gibt immer neue Situationen, die berücksichtigt werden müssen. Das ganze ist natürlich in die Story eingewebt und wirkt nicht an den Haaren herbeigezogen-

    Ich finde es vom Gameplay her allerdings auch nicht wirklich gut. (Da ist Xenoblade besser). Es folgt größtenteils linearen Schläuchen, die auch noch sehr klein sind, bietet aber witzigerweise im späteren Spielverlauf überspring- oder verpassbare Storymissionen. Außerdem wurde die Entwicklung des Spiels wohl für die Xbox 360 gestartet, was die teilweise arg prächtige aber immens heruntergeschraubte Grafik erklärt. Das Spiel läuft nicht wirklich gut und erzeugt massig Slowdowns.

    Wie schon gesagt: Was das Spiel auszeichnet ist meiner Meinung nach das sehr überzeugende Writing der Marke Vagrant Story oder Final Fantasy XII (wo das Writing gut war, nur die Storydichte halt leider dünn). Es ist fast durchgängig handlungsgetrieben und ich finde die Figuren und die erzählten Geschichten sehr interessant. Es ist nicht extremer Weltrettungs-Overkill und das ist auch gut so. Die Handlung orientiert sich eher "regional" und das tut der Glaubwürdigkeit extrem gut. Das Spiel hat West-RPG-Qualitäten, aber mit dem Charakterspielen von JRPGs. Und trotz einer wirklich klischeehaften Grundgeschichte, wurde dennoch ein absolut überzeugendes Ergebnis abgeliefert.

    Die Spielwelt ist natürlich auch sehr regional. Das ganze Spiel spielt komplett auf einer Insel höchstens der Größe Wangerooge. Es gibt eine Stadt Lazulis und eben ein paar kleinere Gebiete. Die Stadt ist dafür sehr atmosphärisch und unglaublich detailliert ausgearbeitet. Es gibt auch viele NPCs, mit denen man aber kaum interagiert. Die meiste Zeit folgt man dem sehr straffen roten Faden und wird nicht durch Sidequests oder Nebenaufgaben abgelenkt. Und dann ist nach 25 Stunden der ganze Spaß auch schon wieder vorbei. In Anbetracht der fast 100%igen Storydichte ist das allerdings auch eine Leistung und kommt nur noch in den Final Fantasy-Spielen der Ära PS1 so vor. Allen Klischees zum Trotz: Aber von den Operation Reinfall-Spielen ist The Last Story das Schönste geworden. Wenn auch sehr kurz. Wenn auch technisch sehr unausgereift. Und wenn auch eine klassische Mittelalter-Low-Fantasy-Erzählung ohne jetzt mega den Twist. Komplett ohne Sci-Fi oder übertriebenen Anime-Kram. Und ohne den für JRPGs so obligatorischen großen lila Dungeon, in dem man vier Stunden durchrennt, kämpft und nur einfachste Schalterrätsel lösen muss. Und da Sakaguchi so viel Herzblut da reingesteckt hat, habe ich mir echt einen zweiten Teil gewünscht. Gerne mit denselben Figuren. Gerne genauso kurz. Aber auf einer anderen Insel.

    PS.:
    btw.: Ich habe letztes Jahr mir ja The Last Remnant geholt, als es für die Switch herausgekommen ist. Weil ich immer wieder lese, dass einige Leute The Last Story damit vergleichen… "Last Remnant" bietet m.E. jedoch eine richtig üble Story und die Charaktere sind Trottel. Ich fand es überhaupt nicht motivierend und habe es im ersten Drittel daher abgebrochen. "Last Story" hingegen hat mich sofort wieder in seinen Bann gezogen und ist für mich ein grandioses Spiel.

    Ich schreibe das hier v.a., damit Ihr meinen Geschmack etwas besser einschätzen könnt. Und als Entscheidungshilfe. Denn wenn ich ein Spiel so und so bewerte, ist das vielleicht nicht für jeden was. Wer Last Remnant nicht mochte, weil es meiner Meinung nach ein sehr unbeholfenes Writing und Storytelling an den Tag legt, der kann evtl. trotzdem mit Last Story glücklich werden. Beide Spiele haben eine ähnliche "Optik", aber sind komplett verschieden.

    p.p.s.:
    1 Stern bei Nayuta ist wie ich das sehe auch nicht ganz schlecht. Auch wenn er insgesamt 5 Sterne vergibt, aber Totalausfälle sind wohl nur null Sterne, oder?
    Geändert von Cuzco (12.08.2020 um 19:58 Uhr)

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