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  1. #1
    Vermisse die Zeiten ein wenig, in denen Falcom verschiedene Dinge ausprobiert hat und ’ne Menge Spiele rauskamen, die teils recht verschieden waren, aber alle irgendwie funktioniert haben. Hatte ja Xanadu Next auch gespielt und das ist einfach 15 Stunden richtig gutes Comfort Food für Falcom-Fans. Simples, durchdachtes Gameplay, gutes Pacing. Kaum Story, aber viel Atmosphäre hier und gute Lore. Bisschen schade, dass daran nie angeknüpft wurde.

    Bin gespannt, wie dein abschließendes Urteil ist. Aber wenn’s dir bis jetzt gefällt, sollte dir auch der Rest gefallen. Zumindest bei mir war’s so (trotz größerer technischer Probleme mit der Schrift und Controllersteuerung).


  2. #2

    Xanadu Next

    Ich verstehe voll und ganz was du meinst, wobei wir im Westen das "Glück" hatten, dass viele Spiele der Firma erst die letzten Jahre zu uns rüberkamen und wir daher aus dem Vollen schöpfen konnten. Aber wenn erst einmal alles durchgespielt ist dann gibts auch für uns nur noch Ys und Trails.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Hatte ja Xanadu Next auch gespielt und das ist einfach 15 Stunden richtig gutes Comfort Food für Falcom-Fans.
    Ingame-Zeit oder Realzeit? Irgendwie wird der Timer nämlich immer angehalten, vor allem während Dialogen aber ich habe das Gefühl auch bei einigen anderen Dingen. Ich schätze mal ich habe bisher mindestens doppelt so lange gespielt als mir ingame angezeigt wird.^^

    Zitat Zitat
    Simples, durchdachtes Gameplay, gutes Pacing. Kaum Story, aber viel Atmosphäre hier und gute Lore. Bisschen schade, dass daran nie angeknüpft wurde.
    Nun, man könnte immer noch zur inhaltlich veränderten N-Gage-Version greifen... wenn man mutig ist.

    Zitat Zitat
    Zumindest bei mir war’s so (trotz größerer technischer Probleme mit der Schrift und Controllersteuerung).
    War das per Fanübersetzung oder bereits die offizielle Version von Xseed? Denn wie gesagt, bei mir funktioniert steuerungsmäßig alles tadellos und auch bezüglich der Schrift habe ich keinen Grund zur Beanstandung. Eventuell wurden schon einige gröbere Fehler gepatcht.


    Um aber trotzdem noch etwas Negatives zu finden:
    Was zurzeit nervig ist, ist ein Gegenstand womit ich Unsichtbares sichtbar machen kann und den gerade ständig einsetzen- aber auch wieder ablegen muss. Dazu muss ich es immer mit der simulierten Maus in die Schnellleiste ziehen bzw. durch etwas anderes ersetzen, was auf Dauer etwas nervig ist. Wäre besser gewesen wenn der Effekt nicht immer aktiv wäre, sobald man es in die Leiste zieht, sondern wenn man ihn ein- und ausschalten könnte. Dafür ist ne Schnelleiste ja immerhin da.
    Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt?
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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  3. #3
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Um aber trotzdem noch etwas Negatives zu finden:
    Was zurzeit nervig ist, ist ein Gegenstand womit ich Unsichtbares sichtbar machen kann und den gerade ständig einsetzen- aber auch wieder ablegen muss. Dazu muss ich es immer mit der simulierten Maus in die Schnellleiste ziehen bzw. durch etwas anderes ersetzen, was auf Dauer etwas nervig ist. Wäre besser gewesen wenn der Effekt nicht immer aktiv wäre, sobald man es in die Leiste zieht, sondern wenn man ihn ein- und ausschalten könnte. Dafür ist ne Schnelleiste ja immerhin da.
    Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt?
    Oh ja an Item swapping wirst du dich noch etwas gewöhnen müssen, bei den Fähigkeiten ist das so ähnlich, bei den 4 Slots ist man ständig am rumswitchem trotzdem finde ich es ganz gut dass da saufrufen des Menüs das Spiel weder pasuiert noch verdeckt, so wechselt man teilweise unterwegs. Ich hatte mit meiner Controller Steuerung das Menü mit dem reindrücken des rechten Sticks aufgerufen und mit gedrückt halten des Aktionsknopfes habe ich dann die virtuelle Maus bewegt. Gerade in Kämpfen gibt einem dass das nötige Handicap, was ich eigentlich so auch erwarte. Also das wechseln von Zaubern und Items sollte in solch einem Spiel schon mit Risikien verbunden werden. Dass mit den Key Items ist dann schon etwas nerviger, allerdings verlieren so nicht ihre Item Funktion, falls du verstehst was ich meine, also dass sie nicht als "besondere" Gegenstände gehandhabt werden sondern ein Item von vielen sind.
    Ich schätze mal mit dem tooglen wäre auch die Toleranzschwelle niedriger, zwischen beiden Sichtweisen hin und her zu switchen und so wäre leichter all die unsichtbaren Truhen durch naja, Zufall zu entdecken.

    Ein Tipp von mir, halte beim erkunden immer die Handschuhe die zerbrechliche Objekte zerstören an, es gibt an vielen Stellen Geheimgänge wo man keine vermuten würde. Wenn du einen leeren Raum siehst der scheinbar keine Funktion erfüllt, ist das auch ein Indikator dafür mal die Gläser einzusetzen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  4. #4

    Xanadu Next

    Naja, ich stimme mit dir überein dass man das Spiel nicht jederzeit anhalten können sollte um seine komplette Charakterkonfiguration umzustellen. Aber dafür gibt es auch elegantere Möglichkeiten. So ist das Menü in den (älteren) Ys-Spielen z.B. während Bosskämpfen komplett deaktiviert. Das könnte man ja auch dahingehend erweitern, dass das generell während einer Kampfhandlung nicht möglich ist (die Mechanik existiert sogar in dem Spiel, nämlich beim Teleportstein). Leider besteht das Risiko beim Wechseln, so wie das Spiel zurzeit programmiert ist, darin, ob man eine Maus neben sich liegen hat, mit der man das Inventar blitzschnell bedienen- und das Spiel abusen kann oder ob man stur mit Controller spielt, was es vor allem bei Bosskämpfen nahezu unmöglich macht, es sei denn man gönnt sich während des Vorgangs einen Heiltrank.


    Und ja, die Handschuhe habe ich sowieso immer die ganze Zeit an, eben damit ich, wie du gesagt hast, sofort erkenne wann ein Objekt zerstörbar ist und wann nicht (wobei oftmals Erdrutsche oder Risse signalisieren, dass es in der Nähe etwas zu zertrümmern gibt). Bei unsichtbaren Dingen sieht man meistens weiße Partikel, die in die Luft steigen und manchmal gibts noch ein Funkelgeräusch dazu. Aber in einem verdächtig leeren Raum sind die Gläser natürlich das Erste was ich zücke.


    Zitat Zitat von Nayuta
    Außerdem: warum kann ich Eissäulen nur mit Feuerzauber schmelzen, während mein lichterloh mit Flammen durchtränktes Feuerschwert keinerlei Wirkung zeigt?
    Es wird noch absurder. Der Flächenfeuerzauber zeigt ebenfalls keine Wirkung an den Eissäulen, nur die Projektilzauber bringen sie zum Schmelzen.


    Ach und sollte jemand auf die Idee kommen - wenn die Attribute nicht ausreichen um eine bestimmte Waffe zu führen - einfach einen passiven Skill auszurüsten, der die nötigen Punkte gibt und die Waffe dann anzulegen... lass es sein, das führt nämlich nur dazu dass das Spiel sofort abstürzt. (Immerhin wird ein versteckter, automatischer Spielstand angelegt, der einen am Anfang des Raums rauswirft.)
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  5. #5
    Jetzt seid ihr an der Reihe!

    Bereits in den letzten Jahren haben einige Teilnehmer Umfragen bezüglich der zu spielenden RPGs abgehalten. Das wollte ich auch endlich mal machen und wann wenn nicht jetzt, wo ich mal kein festes Thema oder eine relativ statische Liste habe, wäre der beste Zeitpunkt dafür? Außerdem ist das Jahr noch frisch und die Liste noch lang.
    Da ich mit Xanadu Next fast durch bin und es für das nächste Spiel etwas kurzfristig wäre, entscheidet ihr, welchen Kandidaten ich mir als drittes Spiel vornehmen soll. Damit die Liste nicht zu lang wird, habe ich mir eine kleine Vorauswahl von drei Titeln erlaubt.




    Welches RPG soll als Drittes gespielt werden?

    Breath of Fire 4 Tales of Destiny The Legend of Dragoon


    ► Hier gehts zur Abstimmung
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  6. #6
    Tales of Destiny ist ein schönes Beispiel dafür, was die Serie ausmacht. Die Geschichte hat mich gegen Ende zugegebenermaßen wenig abgeholt, aber gerade die erste Hälfte ist voller Charme, hat unheimlich viel Liebe zum Detail und schöne Charaktermomente. Das Spiel ist auch so vollgestopft mit kleinen versteckten Dingen, optionalen Dialogen, kleinen Wahlmöglichkeiten und anderen Dingen, dass man wirklich überall merkt, wie viel Mühe sich die Entwickler gegeben haben. Ich mag zwar andere Titel der Serie lieber, aber Destiny war nach den neueren Titeln ein schöner Reminder, was die Serie früher so gut konnte und im Laufe leider teilweise verloren hat.

    Legend of Dragoon
    ist ein FF-Abklatsch von Leuten, die wenig Erfahrung im RPG-Machen haben. Imposant präsentiert, auch mit schönen Momenten und definitiv voll und ganz ein PS1-RPG, aber weder Gameplay noch Story wirken sonderlich ausgereift und der Soundtrack gehört leider zu den miesesten, die ich kenne. (Hat ein paar schöne Stücke, aber gerade die häufigen Melodien wie die Battle Themes sind uninspiriert bis grausam.)

    Zu Breath of Fire IV kann ich nichts sagen, aber dazu würden mich deine Eindrücke auch interessieren.


  7. #7
    Xanadu Next



    Challenge #: 01
    System: PC (Int)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Der namenlose Protagonist des Spiels hatte es im Leben nicht leicht. Erst noch als stolzer Ritter für König und Vaterland in den Krieg gezogen, wurde der Ritterorden nach vollendeter Arbeit vom Premierminister nicht nur zerschlagen, sondern deren Mitglieder auch verfolgt. Da seine Kindheitsfreundin Charlotte sein Trübsal nicht mehr länger mit ansehen kann, nimmt sie ihn kurzerhand auf eine Reise zur Insel Harlech mit, die inmitten des Orwell-Sees liegt. Dort will sie, als Studentin an der königlichen Akademie, mehr über das mysteriöse Schloss Strangerock in Erfahrung bringen, welches an nebligen Tagen auf dem See als eine Art Illusion erscheint, die sofort verschwindet, sobald sich ihr jemand nähert.
    Unser Held sucht in einer kürzlich freigelegten Ruine nach Hinweisen zu besagtem Schloss, als er in den Tiefen eine seltsame Krone findet. Doch soll dieser Fund sein Schicksal besiegeln, denn kaum macht er sich auf den Rückweg, wird er von einem unbekannten Schwertkämpfer angegriffen, der ihn mühelos zu Boden streckt. Erst mehrere Stunden später findet ein Suchtrupp den schwerverletzten Recken, der zwischen Leben und Tod schwebt. Einzig der Priesterin Liese ist es zu verdanken, dass er seinen Wunden nicht erliegt. Diese bindet sein Leben an einen Wächter, einen magischen Geist, der ihm neue Kraft einhaucht. Doch ist dieses Band nicht von Dauer und es gibt nur eine Möglichkeit wie er sein Leben retten kann; er muss den Dragonslayer finden, ein Schwert, so mächtig, dass es sogar sein unausweichlich zu scheinendes Schicksalsband durchtrennen kann. Ein Schwert, welches bereits im antiken Xanadu genutzt wurde, um den dämonischen Drachenkönig Galsis zu erschlagen, der das Land terrorisierte. Da angenommen wird, dass sich dieses Schwert irgendwo auf Schloss Strangerock befindet, werden der Protagonist und Charlotte in ihrem ursprünglichen Vorhaben bestärkt und er durchstreift fortan alle Ruinen, Katakomben, Wälder und Berge der Insel, auf der Suche nach weiteren Hinweisen.




    Die Geschichte wird dem Spieler relativ am Anfang beigebracht, wobei es sich eher um eine Motivation handelt, um ihn auf die Reise quer über die Insel zu schicken, ansonsten aber recht wenig Tiefe besitzt. Kurz vor- oder nach Bossen kommt es an Ort und Stelle oder in der einzigen Stadt zu kurzen Sequenzen und auf seinen Streifzügen trifft der Protagonist in unregelmäßigen Abständen auf allerlei sonderbare Gestalten. Darunter befindet sich auch die "Schatzexpertin" Agnes, die immer mal wieder in von Gegnern befreiten Gebieten auftaucht und mit der man entweder ein kleines Schwätzchen halten- oder einige einzigartige oder zumindest seltene Gegenstände kaufen kann – zum "Freundschaftspreis", versteht sich.
    Darüber hinaus hält sich das Spiel mit der Story angenehm zurück. Stattdessen findet man in den Dungeons Steintafeln und Seiten eines Tagebuchs, die von Charlotte nach einiger Zeit entziffert werden und anhand derer man sich sehr gut zusammenreimen kann, was in der Vergangenheit passiert ist und wie sich das auf die aktuelle Handlung auswirken wird. Lediglich dass es sich bei den Notizen nicht um ein einzelnes sondern um zwei durcheinander gewürfelte Tagebücher der beiden Schwestern handeln muss – zumindest würde sonst einiges keinen Sinn ergeben – habe ich mir erst später im Dialog erschließen können. Auch in Gesprächen mit den NPCs, die nach jedem Bosskampf ihre Themen wechseln, kann man die ein oder anderen Hinweise bezüglich der Identität bestimmter Charaktere herausfiltern. Ich liebe Falcom dafür, dass sie einem immer gerade so viele Brotkrumen vorwerfen, dass man Dinge selbst kombinieren kann, noch bevor sie im Spiel wirklich passieren und nicht einfach alles aus heiterem Himmel kommt.


    Die Dungeons machen zwar optisch nicht viel her, viel besser ist aber das intelligent ineinander verzahnte Leveldesign. Man entdeckt immer wieder Abkürzungen innerhalb des Dungeons oder zu anderen bereits besuchten Orten und plötzlich findet man sich in der Stadt wieder. Bei der Erkundung lässt einem das Spiel oftmals mehrere Möglichkeiten offen und Gebiete können über verschiedene Wege erreicht werden. An einer Stelle konnte ich z.B. sogar einen Miniboss überspringen, da ich, anstatt dem offensichtlichen Weg zu folgen, einen Umweg über eine früher besuchte Stelle genommen habe. Natürlich habe ich den Miniboss später trotzdem noch besiegt. Auch sonst gibt es zahlreiche Geheimgänge, unsichtbare Treppen und Böden sowie kleinere Spielereien z.B. mit dem Wasserstand. Für einige davon benötigt man zusätzliche, wichtige Ausrüstungsgegenstände, z.B. um kurzzeitig in der Luft zu schweben oder unter Wasser atmen zu können. Auch kleine Sprungpassagen sind vorhanden, wobei man den Sprung nicht selbst per Tastendruck auslöst, sondern dieser, wie in älteren Zeldas, automatisch ausgeführt wird, sobald man eine Kante mit etwas Anlauf ansteuert.
    Jede Tür auf die man im Laufe seines Abenteuers stößt – und davon gibt es hunderte – ist mit einem magischen Schloss verriegelt, wofür man Einwegschlüssel benötigt. Man sollte also immer gleich mehrere Dutzend mit sich führen. Diese kann man im örtlichen Kuriositätenladen erwerben, allerdings steigt nach jedem Kauf der Preis. Dieser lässt sich wiederum durch Knochenfragmente senken, die man von besiegten Gegnern erhält oder im hohen Gras findet. Anfangs wirkt dies wie eine Schikane, die den Spielfortschritt verzögern soll, allerdings findet man wirklich mehr als genug Knochenfragmente, um den Preis immer niedrig zu halten, so dass man die Mechanik irgendwann gar nicht mehr aktiv wahrnimmt. Außerdem kann man ein Werkzeug kaufen, mit dem sich selbst Schlüssel aus den Fragmenten herstellen lassen.




    Ein kleines Highlight sind die Puzzleeinlagen. Dabei handelt es sich um Schiebepuzzel mit verschiedenen Kistenarten. Holzkisten können z.B. um die Hälfte ihrer Höhe zerteilt werden, sind dann aber nicht mehr verschiebbar. Dafür kann man sie nun als Treppenstufen oder Rampen benutzen, um andere Kisten darauf zu schieben. Steinkisten können nun mit einem speziellen Kraftring bewegt werden. Von der letzten Art, den farbigen Kisten, müssen immer drei derselben Farbe aneinandergereiht werden, um sie verschwinden zu lassen. Manchmal ist dieser Effekt erwünscht, um Wege freizulegen, manchmal ist er aber auch hinderlich, da man die Kisten im Puzzle noch für andere Dinge benötigt. Besonders in den letzten beiden "richtigen" Dungeons ergeben sich so einige recht nette Knobelaufgaben, für die man schon mal um die Ecke denken muss. Gefundene Lösungsansätze lassen sich auch schon mal bei späteren Puzzles wieder anwenden und erleichtern diese so etwas. Die komplexeren Varianten versperren aber nur die Wege zu optionalen Gegenständen, während die Storypuzzles wesentlich einfacher sind und mehr Spielraum für die Lösung zur Verfügung stellen. Ich hätte mich wirklich darüber gefreut, wenn der Puzzleaspekt bereits von Anfang an präsenter ins Spiel implementiert worden wäre, so dass sich die ganze Zeit ein Lufia-Feeling eingestellt hätte.

    Vor Bossen steht generell ein Speichermonolith, an dem auch sämtliche Lebenspunkte und Magie-/Technikpunkte aufgefrischt werden. Vor Minibossen warnt das Verstummen der Musik auf die drohende Gefahr, so dass man es sich noch anders überlegen- und kehrtmachen kann. Später erhält man Zugriff auf ein Teleporternetzwerk, um schneller an bestimmte Orte zu gelangen. Mit dem Teleportkristall kann man Dungeons jederzeit verlassen und ins Dorf zurückkehren. Ein anderer Gegenstand hinterlässt sogar an Ort und Stelle ein Portal, so dass man immer wieder an die aktuelle Stelle im Dungeon zurückspringen kann. Schatztruhen, aus denen man bereits Gegenstände geborgen hat, werden beim erneuten Betreten des Dungeons mit einem kleinen Geldbetrag aufgefüllt.


    Das Kampfsystem ist im Grunde recht rudimentär, macht aber trotzdem irgendwie Spaß. Man kann angreifen und Techniken bzw. Zauber einsetzen, mehr gibt es nicht. Selbst Ausweichbewegungen sind nicht vorhanden, wobei das Spiel auch nicht so schnell ist, als dass man diese unbedingt benötigen würde. Der Trick ist aber, die Gegner nicht frontal anzugreifen, sondern sie zu flankieren - oder noch besser - ihnen für massiven Schaden in den Rücken zu fallen. Hinter die Gegner zu gelangen ist in einem großen Pulk aber gar nicht mal so einfach und hier kommen die Techniken zum Einsatz, mittels derer man Gegner um- oder wegstoßen kann oder man setzt gleich den gesamten Raum mit einem Flächenzauber in Brand bzw. vereist diesen. Doch auch selbst ist man am Rücken verwundbarer und es gibt durchaus einige cleverere Gegner, die absichtlich um einen herumlaufen, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist, um von hinten anzugreifen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass Angriffe nicht an Ort und Stelle ausgeführt werden, sondern nur dann, wenn man in der Nähe eines Gegner steht und dieser von der automatischen Zielerfassung markiert wurde. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seinen Widersacher eigentlich in Reichweite wähnt und die Angriffstaste einmal drückt, das Spiel dies aber noch nicht so sieht und man verdutzt in den Gegner hineinläuft, was wiederum dazu führt, dass man in Zukunft die Taste immer solange hämmert, bis die gewünschte Aktion ausgeführt wird. Ein weiterer Gegner, was die Steuerung betrifft, sind Grasbüschel und Blumen, die man mit seiner Waffe mähen kann. Wenn ein Gegner im hohen Gewächs steht und man diesen attackieren will, kann es schon mal sein, dass die Zielerfassung viel lieber das Grünzeug aufschaltet und man um den Gegner herum schlägt. Noch dämlicher wird es, wenn ihm dabei automatisch der Rücken zugewandt wird und er dies sofort mit einem Backstab quittiert.
    Etwas nervig sind die fliegenden Gegner, die man nur mit bestimmten Techniken oder Zaubern aus der Luft holen kann. Da Techniken und Zauber aber alle ihre eigenen Pools an Magiepunkten haben, kann man sie jederzeit austauschen, sobald man mehrere davon erlernt hat. So stellen auch längere Dungeonausflüge kein Ressourcenproblem dar. Säubert man einen Raum von Gegnern, so hinterlässt der letzte eine Schatztruhe, zumindest wenn man ihn nicht mit Magie besiegt (wahrscheinlich um zu verhindern, dass ein Raum komplett mit Flächenmagie bereinigt wird). Das führt dazu, dass man Gegner in einer strategischen Reihenfolge besiegt, um an bestimmte Gegenstände zu gelangen und daher schon mal den nervigeren Gegner, den man normalerweise gleich am Anfang umhauen würde, bis zum Schluss überleben lässt.




    Das weitere Highlight neben den Puzzles sind die mehrphasigen Bosse. Leider gibt es davon nicht sonderlich viele, aber jeder spielt sich anders und kommt mit seiner eigenen Mechanik daher, die erst entschlüsselt werden muss. Während man anfangs noch recht viel Schaden kassiert, kann man fast ohne eine Schramme durchkommen, sobald man erst einmal ihr Muster durchschaut hat. Sowieso ist das Spiel nicht auf einen solch knallharten Schwierigkeitsgrad ausgelegt wie ältere Ys-Ableger. Man kann von sämtlichen Gegenständen, darunter auch Heiltränken, 10 Einheiten mit sich führen und von den Heiltränken selbst gibt es drei verschiedene Qualitätsstufen, die man alle gleichzeitig ausrüsten kann. Zusammen mit den Elixieren, die man im Spielverlauf findet und die einen beim Tod mit allen Lebenspunkten und vollen Magiepunkten jeder Technik/ jedes Zaubers wiederbeleben, muss man es schon darauf anlegen, in dem Spiel wirklich zu sterben. Zumal man sich aussuchen kann, beim tatsächlichen Tod in der Stadt wiederbelebt zu werden – gegen eine kleine Gebühr von 50% des aktuell mitgeführten Vermögens. Aber da man dieses in seinem Lager einbunkern kann, ist auch das kein wirkliches Drama. Zudem lässt sich jederzeit, auch während des Kampfes, das Menü öffnen und die Ausrüstung ändern.


    Jede Waffe beherbergt eine Technik, die solange genutzt werden kann, wie man die Waffe ausgerüstet hat. Beim deren Einsatz – was sogar das Mähen von Gras miteinschließt – levelt sie Schrittweise auf und bei 100% verinnerlicht der Held die Technik, so dass er sie auch ohne die Waffe einsetzen kann. Die Waffe selbst lässt sicher aber noch bis 200% aufstufen, was ihren Angriffswert weiter steigert. Bei Levelaufstiegen des Protagonisten werden die Attribute nicht automatisch erhöht. Stattdessen erhält er Bonuspunkte, die er aber nur in der Stadt bei der Priesterin in seine Attribute investieren kann. Eine Unterbrechung der aktuellen Dungeontour ist also unausweichlich. Die freie Punkteverteilung klingt zunächst so, also könnte man sich seinen Charakter nach Belieben in eine gewisse Richtung ausbauen und theoretisch wäre das natürlich möglich. In der Praxis sieht es aber so aus, dass sämtliche Ausrüstung, von der Waffe, über den Schild und die Rüstung, bis zum Helm, bestimmte Attributsvoraussetzungen hat, um sie anlegen zu können. Man ist in seiner Skillung also nicht wirklich frei, sondern verteilt die Punkte immer so, dass man das nächste Ausrüstungsstück anlegen kann. Es gibt auch nicht verschiedene Ausrüstung für verschiedene Klassen wie Krieger oder Magier, man ist also dazu gezwungen, auf das zu skillen, was einem das Spiel vorschreibt. Die Punkte können bis zum nächsten Levelaufstieg frei hin und her geschoben werden. Nach dem Aufstieg bleiben sie zwar fest zugeteilt, man kann sich bei der Priesterin aber auch zurückstufen lassen, so dass die zuletzt verteilten Punkte komplett entfernt werden. Dann muss man zwar wieder aufleveln um sie zurückzuerhalten, allerdings werden jetzt nur noch die Hälfte der vorausgesetzten Erfahrungspunkte benötigt.
    Unterwegs findet man Wächterkarten, deren Schutzgeister man bei der Priesterin an sich binden kann. Dabei ist immer nur ein Band mit einem Wächter möglich, kann diesen aber beliebig bei der Priesterin wechseln. Diese Karten verleihen zusätzliche Effekte wie z.B. mehr Lebenspunkte, mehr Ladungen für Techniken und Zauber, die Verstärkung der Ausrüstung oder auch der Erhalt von mehr Erfahrung und sogar mehr Bonuspunkten beim Levelaufstieg. Zauber werden anhand von Schriftrollen erlernt, die man meistens in der Umgebung und in Dungeons findet und sie daher nicht unbedingt kaufen muss.

    Überschüssige Gegenstände und auch Geld können ins Lager gepackt werden. So kann man auch das Gegenstandslimit von 10 Einheiten pro Typ umgehen, indem man sich dort einfach einen Vorrat anlegt. Leider lässt sich nicht bestimmen, wie viele Gegenstände man ins Lager packen- oder daraus entnehmen möchte, man kann immer nur alle auf einmal hinein- oder hinausziehen.




    Aus technischer Sicht bin ich mit dem Spiel vollkommen zufrieden. Bis auf die im Ersteindruck angesprochenen Bugs – einmal ist das Spiel sofort beim Start abgestürzt und wenn man Ausrüstung anlegen will, für die man die Attributsvoraussetzungen nur mittels passiver Fähigkeiten erreicht hat, stürzt es ebenfalls ab – bin ich auf nichts Weiteres gestoßen, was wirklich erwähnenswert wäre. Naja, außer dass wenn man sich digital durch die Kaufmenüs schaltet, der Cursor manchmal nicht mit der Position der Schaltflächen übereinstimmt, aber wer macht das schon? Die Steuerung wurde wunderbar an den Controller angepasst und ich bin auf keine Schwierigkeiten gestoßen. Für Menüs lässt sich ein Mauscursor aktivieren, der mit dem Joystick bedient wird. Das ist zwar etwas umständlicher als direkt mit einer Maus, aber auch kein Weltuntergang. Lediglich in hitzigen Gefechten kann es dadurch etwas fummeliger werden, die Ausrüstung im Menü zu wechseln, während das Geschehen im Hintergrund weiterläuft. Der 16:9 Modus macht ebenfalls keine Zicken, außer dass das Hintergrundbild im Titelbildschirm in die Länge gezogen wird. Natürlich muss man hier und da hinnehmen, dass die Umgebung an den Rändern nicht komplett ausmodelliert ist, da das Spiel ursprünglich für ein Seitenverhältnis von 4:3 ausgelegt wurde.

    Musikalisch hat das Spiel mehrere Arrangements des originalen Xanadu-Themes zu bieten. Ansonsten reicht die Musik aber nur von OK bis zu reinem Gedudel. Definitiv nicht Falcoms stärkste Performance.


    Gut, worin liegen nun aber die Gemeinsamkeiten zwischen Xanadu Next und Tokyo Xanadu? Uff, dazu muss ich tief graben. Zum einen gäbe es da die Eclipse-Labyrinthe, die in Tokyo Xanadu auch "Xanadu" genannt werden, während es in Xanadu Next einen Dungeon gibt der sich "Xanadu Labyrinth" schimpft, ansonsten aber keine Ähnlichkeiten zu diesen aufweist. Im weitesten Sinne könnte man auch Parallelen zum Zeitspalten-Dungeon in Xanadu Next ziehen. Dieser ist recht generisch designt und zufallsgeneriert, schmale rechtwinklige Gänge führen zu etwas größeren, quadratischen Räumen, es gibt einige Fallen und man wird in jedem Raum eingesperrt, bis alle Gegner besiegt wurden. Zugegebenermaßen sind die Dungeons in Tokyo Xanadu nicht zufallsgeneriert, dafür aber ähnlich uninspiriert designt, so dass man es meinen könnte. Auch wird man dort nicht in jedem Raum eingesperrt, aber die Mechanik kommt trotzdem recht häufig vor. Naja und das war es auch schon. Leider hat sich Falcom gerade das meiner Meinung nach schlechteste Element des Spiels herausgesucht, um es in Tokyo Xanadu zu verbauen. Ansonsten gibt es in Tokyo Xanadu nur noch Easter Eggs wie das Titelbild des ersten Xanadus oder Ausschnitte aus dem Renderintro von Xanadu Next.






    Fazit
    Xanadu Next ist ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Die Story und Charaktere sind nicht sonderlich tiefgründig, bieten aber genug um zu unterhalten und es werden immer genügend Hinweise hinterlassen um selbst zu kombinieren, was geschehen ist und wie es weitergehen könnte. Das ineinander verzahnte Leveldesign lockt zum Erkunden der Umgebung und es gibt zahlreiche versteckte Schätze, die man nur mit der richtigen Ausrüstung finden kann. Neben den leider etwas wenig vorhandenen Bosskämpfen sind die Puzzles ein weiteres Highlight, die vor allem gegen Ende zahlreicher sowie komplexer werden und von mir aus auch das ganze Spiel über so prominent hätten implementiert sein können. Im Großen und Ganzen wurde ich positiv vom Spiel überrascht und es ist besser, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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  8. #8

    Panzer Dragoon Saga







    Panzer Dragoon Saga
    ~ Ersteindruck ~

    Das Spiel gammelt nun schon seit über 16 Jahren in meiner Sammlung herum, Zeit es endlich anzugehen. Und da Jack meinte dass es kurz wäre, eignet es sich perfekt als Überbrückungsspiel.
    Habe jetzt mal die erste Disc beendet und bin auf der zweiten in einer größeren Stadt angekommen. Ich hatte schon befürchtet die Karawane wäre die einzige Interaktionsmöglichkeit mit anderen Menschen. So richtig abgeholt hat mich das Spiel bisher aber noch nicht. Die Story ist eine typische Rachegeschichte, samt Antagonisten die ganz böhze in die Kamera grinsen. Und plötzlich kommt ein Drache der einen, aus welchen Gründen auch immer, huckepack mitnimmt. Dazu muss ich aber sagen, dass ich mir zur Vorbereitung auf das Spiel die Anime-OVA angeschaut habe, welche inhaltlich überhaupt keinen Sinn ergibt. Keine Ahnung ob man die beiden Shoot 'em Ups gespielt haben muss, um das zu verstehen. Überrascht hat mich hingegen, dass Azel anders ins Spiel eingebunden wurde als ich dachte. Nämlich in der Antagonistenrolle, wobei ich nicht glaube, dass es das ganze Spiel über so bleibt.
    Gameplaymäßig fliegt man nur öde Korridore/Canyons entlang oder erkundet offenere Gebiete, die aber auch nicht gerade viel zu bieten haben, in denen man Artefakte oder irgendwelche abstrakten Vorrichtungen abschießt und Gegenstände daraus erhält oder Mechanismen in Gang setzt. Wobei damals, Anfang bis Mitte 1998, bereits die Bewegung im dreidimensionalen Raum ausgereicht hat um für Staunen zu sorgen... Das Absuchen der Oberwelt oder auch Ortschaften, in denen man zu Fuß unterwegs ist, ist etwas umständlich geraten, da man Interaktionsobjekte und Personen nicht einfach anklicken kann, sondern zuerst in einen Suchmodus wechseln muss, in dem man mit einer Art Mauscursor den Bildschirm abfährt. Auch blöd; wenn das Spiel schon den 3D-Controller des Saturns unterstützt, hätte die Rennfunktion gleich in den Joystick mit integriert werden können, so dass man dazu nicht ständig eine zusätzliche Taste gedrückt halten muss. Stattdessen schaltet der Stick nur zwischen dem bisher unnützen Schleichen und normalen Gehen um. In grafischer Hinsicht warpen Geometrie und Texturen noch stärker als bei vergleichbaren Playstation-Spielen und manchmal hatte ich das Gefühl, dass Gegenstände fliegen würden, da die Bodentextur unter ihnen komplett weggezogen wird. Auch die Weitsicht ist nicht berauschend, dafür bestehen die sichtbaren Objekte aber zumindest aus vielen Polygonen.
    Am besten gefällt mir das Kampfsystem mit seiner Positionierung im Raum, zumindest auf der Horizontalen, die Vertikale wird automatisch bestimmt, spielt spielemechanisch aber keine Rolle. Man kann seinen Drachen vor, hinter oder neben den Gegnern positionieren und bekommt angezeigt, in welchem Segment ein Angriff zu erwarten ist oder wo es sicher ist. Gegner haben auch Schwachstellen, für die man sich meistens in die Gefahrenzonen wagen muss, um sie zu attackieren. Ein weiteres, nettes taktisches Element ist die Veränderung der Form des Drachens, entweder als Allrounder oder eine Spezialisierungen in eine von vier Klassen. Man kann z.B. die Stärke des Lasers erhöhen, muss dafür aber Einschnitte in der Magie hinnehmen oder man erhöht die Geschwindigkeit auf Kosten der Verteidigung. Besonders da man diese Umverteilung auch während des Kampfs durchführen kann denke ich, dass das noch ganz nützlich in der Zukunft wird.

    Nicht schlecht geschaut hab ich, als ich die Wüste noch einmal erkundet hatte und darin plötzlich auf Gegner gestoßen bin, die knapp das Siebenfache an Erfahrung gegenüber den Standardgegnern abwerfen, dabei aber extrem einfach zu besiegen sind. Nach beinahe jedem Kampf gab es einen Levelaufstieg. Da hab ich mich gleich mal von Level 9 auf 20 hochgeboostet.^^




    Geändert von Nayuta (22.01.2020 um 12:34 Uhr)
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  9. #9
    Die Würfel sind gefallen!

    Nichts geht mehr, die Umfrage ist geschlossen. Und gewonnen hat...

    Breath of Fire 4


    ... welches sich mit großem Abstand durchgesetzt hat. Somit wird es der nächste Challenge-Titel nach Panzer Dragoon Saga (heute beendet, der Bericht dazu folgt die Tage).
    Vielen Dank an alle Teilnehmer und Glückwunsch an diejenigen die für den Titel gestimmt haben!
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  10. #10
    Schöner Bericht zu Xanadu Next, kann ich so größtenteils unterschreiben. Wobei ich sagen muss dass ich das mit den Heiltränken in dem Spiel nicht ganz so gravierend fand, da die Preise doch recht gut balanciert waren für jemanden wie ich der nicht extra farmed. Im Prinzip gibt es eigentlich immer irgendwas besseres zu kaufen, weswegen man eher auf die nächste Rüstung oder einen bestimmten Zauber spart, statt das Geld für Heiltränke auszugeben. Außerdem verlieren die schwächeren Varianten allmählich ihre Wirkung, weil die HP schnell ansteigen. Hattest du noch den Mega-Rouge-Like Dungeon ausprobiert? Ist finde ich noch mal ein netter Zusatz für so eine Art "Endgame" mit einigen eigenartigen Ausrüstungsgegenständen. Eine Waffe ist die schwächste im Spiel gewährt einem aber beim Level-Up einen zusätzlichen Stärkepunkt. Letztlich muss man noch mal auf Level 1 zurückfallen (mit diesem bestimmten Guardian aus Castle Strangerock) wenn man seinen Charakter wirklich maxen möchte. Aber der Dungeon an sich hat es wirklich in sich und kombiniert die Gegnerarten auf verdammt fiese Art. So gibt es diese Instant-Kill Nekromanten zusammen mit Echsen die einen paralysieren.
    Das habe ich bisher noch nicht schaffen können, ist aber schön dass es eine Gelegenheit gibt alles aus dem Spiel herausholen zu können.

    Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #11
    Heiltränke bekommt man ja auch häufig von Gegnern, von daher muss man noch nicht mal welche kaufen und ist trotzdem immer gut versorgt. Ich habe sie meistens auch nur in den Dungeons benötigt, bei Bossen habe ich erst einmal reingeschnuppert und den Analyseskill ausgerüstet, um beim zweiten Anlauf dann möglichst perfekt mit den richtigen Fähigkeiten und der Kenntnis ihrer Bewegungs- und Angriffsmuster weitestgehend schadensfrei (zumindest so dass ich keinen Heiltrank benötige) herauszukommen.

    Gegrindet habe ich einige Male, allerdings um die Wächter hochzuleveln, nachdem man gegen Ende doch recht gute bekommt. Dazu habe ich mir im Wald eine schöne Route ohne Leerlauf zurechtgelegt. Erfahrung gabs natürlich keine, aber immerhin kam der ein oder andere Groschen dabei herum, auch wenn die Summen gegen das was man im Enddungeon bekommt eher gering waren.

    Im Bonusdungeon habe ich nur die ersten 5 Ebenen gemacht bis ich auf Level 20 aufgestuft wurde und mir außerdem noch das Holzschwert geholt, mehr aber auch nicht. Denke mal das ist die Waffe die du meinst, da sie verdächtig schwach ist, wie die Devil/Fell Arms aus Tales. Ich habe ja schon im Bericht geschrieben was ich von dieser Art von Dungeon halte (nämlich nicht viel, mir wäre ein reiner Puzzledungeon z.B. lieber gewesen^^), siehe den Seitenhieb zum Zeitspalten-Dungeon. Kann man sich da überhaupt zu den tieferen Stockwerken zurückteleportieren wenn man die schon mal gemacht hat oder muss man immer wieder von vorne anfangen? So weit wie ich gekommen bin gabs jedenfalls noch keine Teleporter und der Gegenstand der ein Wurmloch erzeugt funktioniert da drinnen auch nicht. Mit dem Nekromanten meinst du sicherlich den, der einen auch um einen Level herabstufen kann (mehrfach sogar, wenn man Pech hat). Das ist mir einmal auf Strangerock passiert, woraufhin ich sofort den Spielstand neu geladen habe. Nein Danke!

    Fürs normale Spiel und den Endboss war ich am Ende auch so schon übermächtig genug. Sobald ich den Wächter bekommen hatte, der bis zu drei zusätzliche Bonuspunkte beim Levelaufstieg gibt, habe ich diesen kurz vorher immer ausgerüstet und für Bosskämpfe dann den Wächter, der die Ausrüstung enorm verstärkt. Damit war der Endkampf um ehrlich zu sein ein Witz und ich konnte sogar seinen Laserstrahl locker tanken.^^

    Zitat Zitat
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  12. #12
    Panzer Dragoon Saga



    Challenge #: 02
    Alternativtitel: Azel: Panzer Dragoon RPG (JP)
    System: Saturn (PAL)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Der Protagonist Edge wurde vom Imperium als Söldner angeheuert, um mitten im Nirgendwo eine Ausgrabungsstätte für antike Relikte einer längst untergegangenen, hochtechnologisierten Zivilisation, zu bewachen. Die Tage vergehen und ebenso vergeht Edge vor Langeweile, bis bei einer Ausgrabung eine der zahlreichen biomechanischen Kampfmaschinen, die von der alten Zivilisation zurückgelassen wurden, aktiviert wird und Amok läuft. Bei Edges Versuch, diese aufzuhalten, wird ein Container mit einem kürzlich ausgegrabenen Artefakt aufgebrochen, welches ein offenbar schlafendes Mädchen birgt. Nachdem die vermeintliche Gefahr gebannt ist, trifft eine Rebellengruppe des Imperiums am Ort des Geschehens ein. Es handelt sich um die Schwarze Flotte unter dem Kommando von Lord Craymen, auf dessen Geheiß hin alle Anwesenden ermordet werden und der daraufhin das Artefakt mit dem Mädchen stiehlt. Wie durch ein Wunder überlebt Edge eine Schusswunde und einen tiefen Fall in einen reißenden Fluss, der ihn an einer alten Ruine anspült. Dort findet er nicht nur einen antiken Blaster, sondern schließt auch Bekanntschaft mit einem Drachen, der ihm Visionen über seine Zukunft zeigt. In diesen sieht er nicht nur das Mädchen, sondern auch einen Turm am Ende einer langen Reise. Fortan beschließt Edge, mit seinem neuen Freund dem Drachen, dem Putschisten Craymen nachzujagen und Vergeltung für seine gefallenen Kameraden auszuüben.




    Dazu reist er in die monsterverseuchten Grenzlande, jenseits des sicheren Imperiums, fernab aller Zivilisation und voller Ödnis. Dabei gerät er unweigerlich zwischen die Fronten der Rebellen und des Imperiums und muss sich uralter Kampfmaschinen erwehren. Unterstützung erhält er durch allerlei sonderbare Gestalten, wie den zwielichtigen aber irgendwie doch sympathischen Seeker Gash oder den Bastler Paet, der sich nur ungern von Regeln und Konventionen einengen lässt. Auch dem Mädchen begegnet er wieder, die sich ihm schließlich unter dem Namen Azel vorstellt. Doch nicht alle Charaktere auf die er trifft wollen immer sein Bestes. Die Geschichte ist recht düster geraten und beinhaltet Elemente wie Rache, Verrat, Korruption oder Folter. Das Schicksal hält für kaum eine Person, auf die man trifft, etwas Gutes parat.

    Das Spiel bedient sich zahlreicher, minutenlanger FMV-Sequenzen, um die Handlung voranzutreiben und geht damit fast schon verschwenderisch um. Oftmals werden sie für Dialoge eingesetzt, die genauso gut hätten mit der Spielegrafik umgesetzt werden können. Da das Spiel auf vier CDs ausgeliefert wird, kann es sich das aber auch leisten. Für zusätzliche Opulenz sorgt, dass sämtliche Sequenzen und selbst Gespräche mit NPCs, im Gegensatz zu den RPG-Vertretern von z.B. Square, vertont sind. Außerdem wurden die Bewegungen, selbst in ingame-Sequenzen, mittels Motion Capturing aufgenommen, so dass sie recht natürlich wirken. Naja, so "natürlich" wie es das japanische Overacting eben zulässt – manchmal machte es mich echt kirre, wenn die Charaktere mal wieder nur in gebückter Haltung miteinander redeten oder Edge einfach nicht aus der breitbeinigen Hocke herauskam. Im Grunde bietet Panzer Dragoon Saga genau das, was ein Parasite Eve vollmundig versprochen hat, daran aber grandios gescheitert ist, nämlich eine cineastische Spieleerfahrung – lediglich die epischen Kamerafahrten und -einstellungen der Marke Xenogears haben mir hier etwas gefehlt. Damit einher geht aber auch, dass es recht kurz ist – die Spielzeit einer Disc beträgt in etwa 5 Stunden, aber auch nur wenn man alles komplett ausreizt und immer wieder mit NPCs spricht und alte Gebiete aufsucht, um nichts zu verpassen – und manche Elemente etwas überhastet wirken bzw. sich einfach nicht so entfalten wie es mit einem größeren Umfang hätte sein können. Trotzdem hat die Geschichte definitiv ihre Höhepunkte, auch wenn vieles im Kopfkino stattfindet und man es vom Spiel gar nicht so penetrant aufs Auge gedrückt bekommt. Ob es aber am Ende den Bruch der Vierten Wand mit all dem damit einhergehenden metaphysischen Firlefanz in einer Geschichte, die sich ansonsten durch die eingeführten Gesetzmäßigkeiten und bereitgestellten Hintergrundinformationen recht gut erklären und nachvollziehen lässt, wirklich gebraucht hätte, sei mal dahingestellt.

    Auf dem Rücken seines Drachens fliegt Edge entweder durch recht unspektakuläre, schmale Canyons, labyrinthartige Korridore in Ruinen oder etwas weitläufigere aber ebenso karge Gebiete und schießt dabei abstrakte Gebilde ab, die sich entweder als "Schatzkisten" oder als Schalter entpuppen. Interagierbare Objekte werden automatisch aufgeschaltet, sobald man in den Zielmodus wechselt, was auch bitter nötig ist, denn meistens konnte ich nicht erkennen, mit welchen der abstrakten Gebilde ich jetzt interagieren kann und welche nur Dekoration sind. Die limitierten 3D-Fähigkeiten des Saturns machen die Sache nicht besser. Die Flughöhe lässt sich ebenfalls bestimmen, außer um Hindernissen auszuweichen, an denen man aber auch so abprallen würde, wird das Feature aber nur selten sinnvoll eingesetzt. Höhenwechsel in der Gebietsstruktur sind meist nicht vorhanden und wenn, dann werden sie durch einen Raumwechsel umgesetzt. Hier hätte ich mir eher etwas in der Richtung von Descent oder Forsaken gewünscht, was die Bewegung im Raum betrifft, wenn man schon ein Flugspiel als Basis für ein RPG nimmt. Bevorstehende Zufallskämpfe werden durch den Radar angezeigt, der sich aber relativ schnell als wenig nützlich erweist. Oftmals blinkt er wie wild rot auf und es kommt einfach nicht zum Kampf, in anderen Situationen muss man nach einem Kampf nur leicht die Flugtaste antippen und es folgt bereits der nächste. Im Großen und Ganzen hält sich die Kampfrate aber in Grenzen. Gerade wenn man ein Gebiet erneut besucht, etwa um Schatzkisten zu öffnen, die man zuvor mit einem schwächeren Laser noch nicht öffnen konnte, muss man schon händeringend nach Kämpfen suchen.




    Man verbringt aber nicht das ganze Spiel auf dem Rücken des Drachen. Inmitten der Ödnis finden sich immer wieder Oasen des Lebens, Menschen schlagen Lager auf und sogar eine recht umfangreiche Stadt, zumindest für die damalige Zeit, darf komplett in 3D erkundet werden. In den Ortschaften gibt es sogar einen Tag- und Nachtwechsel. Man kann am Eingang bestimmen, ob man sie bei Tag oder bei Nacht betreten möchte. Je nach dem ändern die Bewohner ihren Aufenthaltsort. Händler die tagsüber am Markt standen, hängen nachts in der Bar ab und Häuser die tagsüber noch betretbar waren, sind des Nachts verschlossen. Außerdem erhalten die NPCs meistens nach Storyfortschritt neue Dialoge, fahrende Händler verlassen die Stadt und Reisende kommen vorbei. Wie im Flugmodus kann man auch hier nicht direkt mit Objekten und Personen interagieren, sondern muss zuerst in einen Zielmodus schalten, in dem man einen Cursor über den Bildschirm bewegt. Das hat den Vorteil, dass wenn man den Cursor über den Bildschirm fährt, man sofort die Interaktionsmöglichkeiten angezeigt bekommt und sich selbst entfernte bis unerreichbare Dinge ansehen kann, so dass Edge einen kurzen Kommentar abgibt. Generell unterscheidet das Spiel zwischen nahen und entfernten Objekten und je nach dem ändert sich die Interaktion mit diesen. Steht Edge z.B. direkt neben einem NPC, beginnt er mit diesem eine Unterhaltung. Steht er weiter von ihm weg, sagt er entweder, um wen es sich dabei handelt oder kann sogar Unterredungen zwischen den NPCs belauschen. Der Nachteil an dem System ist, dass man manchmal mit einem Objekt interagieren könnte, neben dem man direkt steht, die Kameraposition es aber nicht zulässt, da man den Cursor nicht darauf bewegen kann und daher erst umständlich nachjustieren muss. Außerdem hält der Zielmodus die Kamera nicht an und während der Bewegung selbiger kann es schon mal vorkommen, dass man sein Ziel verfehlt. Auch wenn Objekte nahe beieinander stehen kann es schon mal fummelig werden, das richtige Ziel zu treffen bzw. man muss sich neu positionieren und manchmal werden Ziele auch einfach nicht erkannt.
    In Gewisser Weise fühlt sich das Gameplay etwas wie Steambot Chronicles an, in der Hinsicht, dass man in der Welt ausschließlich mit seinem Fahrzeug unterwegs ist und in Ortschaften zu Fuß.

    Nebenquests erhält man organisch durch Dialoge mit NPCs und meistens sind sie gar nicht als solche zu erkennen. Nur selten wird einem ein direkter Auftrag erteilt. Leider wurden dazu einige ungünstige Mechaniken gewählt. So muss man mit manchen NPCs mehrmals reden, selbst wenn sich ihre Dialogzeilen bereits wiederholen, bis sie damit herausrücken. Andere Dinge wie Bücher, die man aus einem Regal nehmen kann, werden erst freigeschaltet, nachdem man mit der Person im gleichen Raum geredet hat, allerdings ohne dass dies dem Spieler kenntlich gemacht wird. Klickt man das Buchregal an, bevor man mit der Person redet, erhält man nur einen generischen Standardtext, so dass man es nicht weiter von Belang hält. Wenn man nicht ständig wieder mehrmals mit allen NPCs spricht und alles anklickt, kann man in dem Spiel sehr viel verpassen. Daher muss man viel Zeit in eben diese Tätigkeiten stecken, zumindest wenn man nicht mit einer Lösung im Anschlag spielen will. Ich habe leider auch einige Dinge verpasst, über die ich erst im Nachhinein erfuhr. Das kann man zwar alles online nachlesen, ist aber trotzdem ärgerlich, wenn man sich schon die Zeit nimmt, alles gründlich zu durchsuchen, dabei aber trotzdem noch Dinge übersieht, einfach weil es das Spiel schwerer macht als es eigentlich nötig wäre.

    Die einzelnen Dungeons und Ortschaften werden auf einer kompakten 3D-Weltkarte per Cursor ausgewählt. Zwar hätte ich es besser gefunden, wenn man frei umherfliegen- und dabei vielleicht sogar versteckte Gebiete hätte finden können, aufgrund des geringen Umfangs des Spiels und des beschränkten Spielbereichts, der sich nur rund um eine Wüste herum erstreckt, ist die Umsetzung aber OK. Mehr wäre da wohl Overkill gewesen. Die meisten Gebiete können jederzeit erneut angeflogen werden, es gibt aber auch solche die später oder sogar bereits nach erstmaligem Betreten nicht mehr zugänglich sind.




    Im Kampf ist man nur mit Edge und dem Drachen unterwegs und es kommt ein Final Fantasy-ähnliches ATB-System zum Einsatz, allerdings ist die Leiste hier in drei Segmente unterteilt. Je nach dem wie viele Segmente gefüllt sind, können unterschiedliche Angriffe ausgeführt werden. Die Grundangriffe wie der Drachenlaser und Edges Blaster oder auch der Einsatz von Gegenständen benötigen nur ein Segment, Magie hingegen, bis auf wenige Ausnahmen wie die Heil- oder Fluchtzauber, benötigt zwei. Sind alle drei Segmente aufgefüllt, werden je nach Drachenform unterschiedliche passive Fähigkeiten aktiviert, wie z.B. ein Konter bei gegnerischen Angriffen oder eine automatische Regeneration der Magiepunkte.
    Der Drachenlaser feuert mehrere Salven automatisch auf unterschiedliche Ziele, die einem am nächsten stehen. Mit dem Blaster kann das Ziel hingegen frei ausgewählt werden, dafür wird aber eben nur ein einzelner Gegner aufs Korn genommen. Er kann auch während des Kampfes unter Verwendung eines ATB-Segments angepasst werden, so dass er mehr Schaden bei gegnerischen Schwachstellen verursacht oder sogar mehrere Ziele gleichzeitig aufschalten kann – dann aber leider, wie beim Drachenlaser, nur mit automatischer Zielerfassung. Es gibt allerdings Gegner, die gegen bestimmte Angriffsarten immun sind oder die man z.B. zuerst mit dem Blaster betäuben muss, ehe man sie mit dem Laser abschießen kann.

    Das Hauptziel in dem Kämpfen ist es, die Schwachstellen der Gegner zu finden und gezielt anzugreifen, um so enormen Schaden zu verursachen und die Kämpfe schnell zu beenden. Dazu muss man sie aber erst einmal suchen und dabei seine Position im Raum ändern. Es ist jederzeit möglich, sich vor, hinter oder neben den Gegnern zu positionieren, ohne dass dabei ein ATB-Segment verbraucht wird. Allerdings ladet sich die ATB-Leiste während der Flugzeit nicht auf, man sollte es mit den Positionswechseln also nicht übertreiben, da man ansonsten selbst nicht zum Zug kommt. Die Schwachstellen werden durch eine Markierung angezeigt. Doch auch die Gegner versuchen ständig, sich in eine möglichst vorteilhafte Position für deren Angriffe zu manövrieren. Auf dem Radar wird dargestellt, welche der vier möglichen Positionen gerade sicher ist und wo ein verheerender Angriff zu erwarten ist. Natürlich befinden sich die Schwachstellen der Gegner meistens genau in Letzteren. Der Trick an dem System ist, dass Gegner eine kurze Verzögerung haben, ehe sie einen Angriff starten können. In dieser Zeit kann man ihnen zuvor kommen, wenn man bestimmte Tasten zum Angriff oder Positionswechsel bereits während der Animation gedrückt hält. Je höher die Agilität des Drachens, desto großzügiger fällt dieses Zeitfenster aus und so kann es schon mal sein, dass man einen Gegner auf der höchsten Agilitätsstufe umrunden kann, ohne dass dieser dazwischen zum Zug kommt. Außerdem lassen sich dadurch die Positionswechsel der Gegner "kontern" und es kommt praktisch zu einem Katz-und-Maus-Spiel (welches man aber meistens für sich entscheidet^^'). Eine gute Strategie ist es also, sich solange wie möglich im sicheren, grünen Bereich aufzuhalten, bis die ATB-Leiste gefüllt ist, um dann mittels Hit & Run zur Schwachstelle des Gegners zu manövrieren, zuzuschlagen und sofort wieder abzuhauen.
    Es gibt aber auch Gegner ohne Schwachstellen oder Phasen im Kampf, in denen diese gerade nicht offengelegt sind. Dann wird es Zeit für Magie, zumindest wenn der Gegner gerade nicht komplett unverwundbar ist. Mittels Magie, auch Berserkerkraft im Spiel genannt, lassen sich verheerende Angriffe gegen alle Ziele ausführen. Der Nachteil ist aber, dass sie gleich zwei ATB-Segmente und darüber hinaus noch eine ganze Menge Magiepunkte (Berserkerpunkte) benötigen. Durch Spezialisierung der Drachenform auf Magie lassen sich die Kosten aber um bis zu einem Drittel senken und ihre Angriffskraft sogar noch deutlich steigern. Wie beim Blaster lässt sich auch die Drachenform jederzeit im Kampf, unter Verwendung eines ATB-Segments, anpassen.
    Jeder Kampf wird nach Kampfdauer und erlittenem Schaden bewertet. Je höher die Bewertung ausfällt, desto mehr Erfahrung und hochwertigere Gegenstände (bzw. überhaupt Gegenstände) erhält man.




    Wie bereits mehrfach erwähnt lässt sich die Form des Drachen jederzeit, sowohl im Kampf als auch im Hauptmenü, seinen Bedürfnissen anpassen. Zur Auswahl stehen die vier Attribute Stärke, Magie, Verteidigung und Schnelligkeit, wobei sich gegensätzliche Attribute ausschließen. Verteilt man z.B. Punkte auf Stärke, werden diese von der Magie abgezogen und umgekehrt, Punkte in Geschwindigkeit gehen zu Lasten der Verteidigung. In der ausgeglichenen Standardform hat jedes Attribut einen Wert von 100 und lässt sich mit den Punkten des gegenüberliegenden Attributs auf bis zu 200 steigern. Man kann sich also einen Allrounder oder Spezialisten zusammenstellen. Ich persönlich habe meistens alle Punkte in den Angriff und die Geschwindigkeit gesetzt, da ich damit den meisten Gegnern im Kampf zuvorkommen- und ihnen heftig zusetzen konnte. Bei einigen Bossen habe ich mich für den Magie-/Geschwindigkeitsmix entschieden. Die Verteidigung fand ich hingegen recht nutzlos, da der Schaden nicht so enorm gesenkt wird und man viele Angriffe entweder einfach aussitzen- oder gegenheilen kann. Das Attribut mit dem höchsten Wert bestimmt die Klasse des Drachens und ebenfalls sein Aussehen, welches sich stufenlos zwischen den fünf Hauptklassen wandelt. Durch die Klasse wird nicht nur bestimmt, welche passiven Fähigkeiten beim Erreichen von drei ATB-Segmenten im Kampf aktiviert werden, sondern auch, wie sich die Attribute beim Levelaufstieg erhöhen bzw. welche Arten von Zaubern früher erlernt werden. Bei der Verteidigungsklasse erhält man dann z.B. mehr Lebenspunkte und bei der Magieklasse mehr Magiepunkte. Das war auch der einzige Grund, warum ich hin und wieder auf weniger verwendete Klassen umgeschaltet habe, wobei ich das nur in Kämpfen gemacht habe, bei denen ich einen Levelaufstieg erwartet habe.
    Durch storygetriebene Ereignisse verwandelt sich der Drache mehrfach in eine neue Grundform, was auch das Aussehen aller anderen Formen ändert. Dadurch erhält er nicht nur weitere Bonuspunkte auf die Attribute, sondern auch der Rang seines Lasers erhöht sich, wodurch man in alte Gebiete zurückgehen und dort Objekte zerstören kann, für die der Laser zuvor zu schwach war.
    Außer verschiedenen Modulen für den Blaster, die dessen Eigenschaften ändern, gibt es ansonsten keinerlei Ausrüstung in dem Spiel. Es gibt aber bestimmte Spezialgegenstände, deren Vorhandensein im Inventar zusätzliche Fähigkeiten verleiht, wie z.B. eine Gegnerwarnung auf dem Radar oder eine zusätzliche, vierte Geschwindigkeitsstufe für den Drachen.

    Insgesamt befindet sich das Spiel aber eher auf der leichten Seite. Ja, ich habe auf der ersten Disc etwas gefarmt weil es sich angeboten hat und das hat mir sicherlich sehr gut durch die zweite und teilweise dritte Disc geholfen, aber auch danach wurde das Spiel nicht wirklich schwerer. Zudem wird man von allen Seiten mit Heilgegenständen beworfen. Das Beste war, als ich im Enddungeon in einer Kiste gleich 40 Einheiten eines Magietranks gefunden habe. Zwar nur in der kleinsten Ausführung, aber damit kann man sich zweimal seine Magiepunkte komplett aufladen. Lustigerweise gab es die fast direkt vor dem Dungeonausgang. Außerdem erhält man im Spielverlauf so viel Geld, dass man sich locker die hochpreisigen Sachen aus Läden kaufen kann. Beim Endkampf wurde ich nur ein einziges Mal getroffen und auch das nur, weil der Schildzauber eine Millisekunde vor dem Gegenangriff ausgelaufen ist. Ansonsten musste ich nur einen Magietrank zu mir nehmen, um weiter Berserkerangriffe zu spammen.


    Obwohl die CDs alle zumindest optisch tadellos aussehen, hatte ich mit ein paar kleineren technischen Problemen zu kämpfen. So hat sich das Spiel einmal bei einer Streamingzone in der Stadt und einmal nach einem Video aufgehängt. Bei einem Dialog mit einem Charakter hatte ich ähnliche Probleme, nur dass hier die komplette Grafik außer dem Boden komplett ausgeblendet wurde und sich der Sound in einer Schleife befand. Die einzige Möglichkeit war, den Dialogtext manuell statt automatisch durchzuschalten. Eventuell lag das Problem an einer beschädigten Audiodatei, denn wenn man in Dialogen manuell weiter klickt, wird die Sprachausgabe für den Rest des Gesprächs deaktiviert. Auf der vierten CD hat sich mein Saturn zweimal bei Gebietswechseln selbstständig resettet und mich ins Audio-CD-Menü geworfen. Ich führe das aber mal auf die mittlerweile in die Jahre gekommene Hardware zurück und nicht auf Fehler in der Programmierung des Spiels.
    Ansonsten hat mich an den Dialogen oft gestört, dass sie nur einzeilig untertitelt sind und die Untertitel oft rasend schnell wieder verschwinden, manchmal sogar während die Charaktere noch sprechen. Hier wären mindestens zwei Zeilen besser gewesen, um das Timing-Chaos etwas abzumildern. Witzigerweise lassen sich normale NPC-Dialoge (Zwischensequenzen und Videos ausgenommen) mit den Schultertasten verlangsamen bzw. beschleunigen. Das wirkt sich dann auch auf die Sprachausgabe aus und die Charaktere sprechen plötzlich langsam und tief oder schnell und hoch.^^

    Nachdem das Spiel durchgespielt wurde kann man abspeichern und startet am letzten Speicherpunkt, von dem aus man den Endkampf entweder erneut bestreiten- oder eines der neu hinzugekommenen Minispiele wie ein Rennen gegen die Zeit oder einen Highscore-Shooter in Angriff nehmen kann. Diese Minispiele fand ich aber wenig überzeugend.








    Fazit
    Ich kann den Reiz durchaus nachvollziehen, den dieses Spiel 1998 durch seine komplett dreidimensionale Spielwelt, die man sogar fliegend durchstreifen kann, ausgeübt hat. Auch die hochwertigen Videosequenzen (in dem Maße es der Saturn mit seiner eher suboptimalen Videohardware eben ermöglicht) mit natürlichen Motion Capturing-Bewegungen inklusive Vollvertonung haben den Leuten damals sicher die Kinnlade herunterklappen lassen. Leider wurde das Potenzial des Flugelements spielerisch komplett ungenutzt gelassen, man bewegt sich wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, lediglich mit einer etwas komplizierteren Steuerung durch die Dungeons und die Möglichkeit zur Justierung der Flughöhe ist reine Makulatur. Dafür bietet das Kampfsystem für die damalige Zeit einige Innovationen, der Spieler ist aber aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads nie dazu gezwungen, es in seinem vollen Umfang auszuschöpfen. Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK. Den ganz großen Final Fantasy 7-Killer, wie es einem viele der Bewertungen von damals glauben machen möchten, sehe ich in dem Spiel aber nicht.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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    Bildquelle: Twxabfn, NintendoComplete
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  13. #13
    Da hast ja eigtl übers Jahr ganz schönen Mist gespielt. Maximal n bisschen solide bis positiv (BoF4 mochte ich bspw. sehr, vor Allem den Grafikstil)
    Hatte erst nen Schock, dass Lufia so schlecht Abschnitt. Aber ist ja nur der erste Teil

    Magst nedmal wieder nen schönes JRPG spielen? In deiner Liste sind doch eigentlich echt gute Titel versteckt. Nach welchem Prinzip wählst du denn aus, das worauf du am wenigsten Lust hast derzeit?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  14. #14
    Och so schlecht fand ich das Jahr gar nicht, aber ja, gab schon bessere und DER Oberknaller war tatsächlich nicht dabei. Denk aber bitte daran dass meine Wertungsskala asymmetrisch ist und wirklich nur in die positive Richtung ausschlägt. In meinen Augen wirklich schlechte Spiele schaffen es gar nicht erst über die Null hinaus.^^

    Ich versuche in meiner Challenge immer einen Querschnitt über die SNES-Generation, die PS1-Generation (die zusammen meine Kindheit und frühe Jugend repräsentieren) und alles was neuer ist und ich als "aktuelle Generation" ansehe unterzubringen, so auch in diesem Jahr. Dabei suche ich mir meistens Spiele heraus, die für mich auch wirklich interessant sind. Glaub mir, da gibt es in den jeweiligen Generationen mehr als genug was ich schon aussortiert habe und was es in die Challenge schafft ist schon die Speerspitze.
    Es gibt aber immer Spiele die von vielen in dem Himmel gelobt werden, einem selbst dann aber nicht viel geben. Trials of Mana galt lange als der Heilige Gral im Mana-Universum und auch The Last Story wurde als Meisterwerk von Sakaguchi angepriesen, waren für mich aber leichte bis herbe Enttäuschungen. Dann gibt es natürlich auch einige Spiele die in der Spielerschafft umstritten sind und alleine dadurch einen gewissen Reiz ausüben, wie z.B. The Legend of Dragoon oder Tales of the Tempest. Eine weitere Situation sind Spiele, die inhaltlich zwar völlig überzeugen, aufgrund massiver technischer Mängel aber wiederum "abstürzen", wie etwa bei Sword and Fairy 6 geschehen. Schlussendlich ändert sich auch der eigene Betrachtungswinkel, alleine durch das Alter und das Erlebte und so werden Spiele, die man lange Zeit auf seiner Liste als interessante Kandidaten aufgeführt hatte, zu einem ernüchternden Erlebnis.
    Oder um es kurz zu machen: wie gut einem die Spiele gefallen weiß man immer erst hinterher.^^


    Aber ich bin guter Dinge dass das Jahr 2021 mit der Trails of Cold Steel-Serie deutlich stärker wird als 2020.
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    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  15. #15
    Soul Blazer



    Challenge #: 12
    System: Super Nintendo [PAL-D] (Emulator)


    Das Spiel
    Der raffgierige König Magridd sucht Mittel und Wege, seinen Reichtum noch weiter zu steigern. Dazu befiehlt er dem Wissenschaftler Dr. Leo eine Maschine zu bauen, mittels derer er mit dem Dämonen Deathtoll in Verbindung treten kann. Dieser überredet den König zu einem Handel, die Leben aller Geschöpfe in dessen Königreich gegen Goldmünzen einzutauschen.
    Der "Meister" (offensichtlich Gott) will dem nicht länger tatenlos zusehen und schickt seinen namenlosen "Schüler" (logischerweise ein Engel), den Soul Blazer und Avatar des Spielers, auf die Erde hinab um die verlorenen Seelen zurückzuholen und das Land wieder mit Leben zu füllen.

    Der Spieler besucht nun mittels eines mobilen Himmelsschreins nach und nach die verschiedenen Gebiete in dem Königreich und bringt in einer Art Proto-Terranigma das Leben zurück, indem er die Seelen der Bewohner aus den verschiedenen Dungeons befreit und sammelt dabei sechs magische Steine, die den Weg zu Deathtoll offenbaren, um ihm ein für alle Mal das Handwerk zu legen.
    Seine Odyssee führt ihn unter anderem in ein ehemaliges Bergwerkdorf, in einen Wald in dem eine buntgemischte Tierkommune ihr Refugium gefunden hat, zu dem Archipel der Nixen, auf einen heiligen Berg der von gnomenartigen Wesen bewohnt wird, die nur ein einzelnes Lebensjahr erreichen, in das Labor von Dr. Leo und schließlich auf das ehemalige Schloss des Königs selbst. Diese Vielfalt hat mich doch ziemlich überrascht, denn ursprünglich dachte ich immer, dass es in dem Spiel nur um eine einzige Stadt ginge, die nach und nach wiederbelebt würde. Dementsprechend sind auch die Dungeons äußerst vielfältig ausgefallen. Aber dazu später mehr.




    Man merkt dem Spiel an dass des der Begründer der inoffiziellen Gaia-Saga ist (Illusion of Time, Terranigma), denn die Themen über das Leben die hier behandelt werden, dessen Sinn und Wert, Tod und Wiedergeburt, ziehen sich wie ein roter Faden durch die ganze Serie. Trotzdem sollte man jetzt kein tiefgründiges Spiel erwarten. Viele Elemente werden nur angedeutet. Zum Beispiel die Gnome, die in ihrer kindlichen Naivität ein erfülltes, wenn auch kurzes Leben führen oder der Wissenschaftler, der über seine Taten und den Sinn seiner Erfindungen philosophiert. Es sind eher kleine, situative Geschichten die erzählt werden, etwa wenn sich ein Pärchen findet und verlegen voneinander abwendet, sobald der Spieler das Haus betritt oder ein Mann der sich sonderbarerweise zu seiner neuen Ziege hingezogen fühlt, in der natürlich der wiedergeborene Geist seiner verstorbenen Frau steckt. Die Hauptgeschichte selbst wird lediglich am Anfang durch einen Erzähler mitgeteilt, danach bekommt man sie nur bruchstückhaft anhand von Träumen diverser Personen oder Augenzeugenberichten mit, ehe man sie als Spieler dann ganz zum Schluss doch noch direkt miterlebt. Am Ende kommt es sogar noch einmal zu einem kleinen Twist. Nur die kitschige, völlig aus dem Nichts kommende und daher extrem aufgesetzt wirkende Liebesgeschichte zwischen dem Avatar und einem Mädchen am Ende des Spiels hätte es nun wirklich nicht gebraucht.


    Die Oberwelten/Außenwelten fungieren als Hub und führen entweder zu mehreren, teilweise thematisch unterschiedlichen Dungeons oder haben verschiedene Eingänge für denselben Dungeon, die dann zu weiteren Abschnitten führen. So besucht man im Bergwerkdorf nicht nur den unterirdischen Stollen, sondern springt auch in ein verhextes Gemälde. Im Nixen-Archipel hingegen bereist man mehrere Inseln, die man über den zentral gelegenen Meeresgrund erreicht. Besonders abgefahren wird es dann in Dr. Leos Labor, wenn man nicht nur die maschinenverseuchten Keller durchwandert, sondern auch durch Modellstädte stapft, in denen der Spieler selbst die Größe von Godzilla erreicht. Abwechslung wird hier groß geschrieben und auch das hätte ich von dem Spiel nicht erwartet. In der Mitte und vor Bossen sind in den Dungeons Portale platziert, die zum Himmelsschrein führen, so dass man nie allzu lange Wege zurücklegen muss.
    Dungeons sind gespickt mit Fallen, die man entweder geschickt umgehen muss oder für die man spezielle Ausrüstung benötigt. In dunklen Gebieten kann man sich ohne Lichtquelle nur schwer vorantasten und Geheimwege bergen zusätzliche Schätze. Eigentlich sind sie relativ linear gehalten, manchmal gerät man aber in eine Sackgasse und muss sie verlassen, um in der Außenwelt eine Quest abzuschließen, die einen weiteren Weg öffnet oder um von NPCs einen Gegenstand zum Weiterkommen zu erhalten. So kann man z.B. die Träume einiger befreiter Wesen betreten, um in abgeschottete Bereiche der Dungeons vorzudringen. Meistens wird der Weg aber direkt freigemacht, wenn man eines der in der Nähe befindlichen Monsternester ausräuchert, so ähnlich wie man es auch aus dem später erschienenen Illusion of Time kennt. Neben Schatztruhen geben diese Monsternester auch die Seelen der gefangenen Lebewesen frei, die in der Außenwelt dann als Menschen, Tiere, Pflanzen oder Dinge wie beseelte Möbelstücke erscheinen und so nach und nach Dörfer und Städte wiederaufgebaut werden.




    Die Dungeons sind vollgepackt mit diesen Monsternestern, die entweder nach und nach neue Gegner derselben Sorte generieren, sobald der Spieler den vorherigen erledigt hat oder gleich eine ganze Meute ausspucken, sobald der Spieler auch nur in die Nähe kommt. Nach einer bestimmten Anzahl besiegter Gegner sind sie erschöpft und fallen in sich zusammen, um die zuvor erwähnten Effekte auszulösen. Einmal gesäuberte Nester bleiben dauerhaft zerstört, es gibt in den Dungeons aber auch vereinzelte Gegner die einfach so herumlaufen. Da die Gegner die frisch aus einem Nest schlüpfen für eine gewisse Zeit unverwundbar sind, bringt es nichts sich vor ein Nest zu stellen und die Angriffstaste zu spammen. Stattdessen stellt man sich so weit vom Nest weg, bis deren Unverwundbarkeit nachlässt, um sie ab dann mit Angriffen einzudecken. Aufgrund der einfach gestrickten KI laufen die Gegner meist direkt auf den Spieler zu. Daher ist es oftmals die beste Taktik, sich neben eine Kante oder ein anderes Hindernis zu stellen, so dass sie einen kleinen Umweg laufen müssen, während man mit dem Schwert auf sie eindreschen kann. Kommen mehrere Gegner aus einem Portal kommt es sogar häufig vor, dass sie zusammenklumpen und man so mehrere mit einem Streich erledigen kann. Es gibt nur selten mal Gegner die ein komplexeres Bewegungsmuster besitzen oder sich zufällig fortbewegen.


    Das Action-Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Mit dem Schwert stehen dem Spieler nur zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er es schwingen, was eine relativ große Fläche abdeckt, so dass ein Hieb sogar Gegner die neben- und schräg hinter dem Spieler stehen getroffen werden. Zum anderen kann man es ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link to the Past vor sich halten. Gegner die in die Klinge laufen nehmen dann Schaden, wichtiger ist aber, dass dadurch die Blickrichtung fixiert wird. Dadurch kann man z.B. die Waffe vor sich halten und sich zurückziehen, während die Gegner auf einen zulaufen und dadurch dauerhaft Schaden nehmen. Allerdings ist diese Variante schwächer als ein normaler Hieb und es dauert daher länger, sie zu besiegen. Gerade für den ersten Boss ist es aber eine sehr gute Möglichkeit, ihn gefahrlos zu verletzen. Ähnlich wie die Telekinese aus Illusion of Time lassen sich mit gezogenem Schwert von Gegnern fallen gelassene Juwelen aus der Entfernung zu sich heranziehen. Leider gibt es eine kurze Verzögerung bis der Avatar das Schwert vor sich hält und wenn man sich währenddessen in eine andere Richtung bewegt kann es sein, dass man plötzlich in eine Richtung fixiert ist, die man eigentlich gar nicht wollte. Daher sollte man der Aktion etwas Zeit geben und nicht zu hektisch agieren.




    Der Spieler verfügt ebenfalls über die Möglichkeit, Magie einzusetzen. Ein Geisterorb zieht ständig seine Bahnen um den Orbit den Avatars. Von diesem aus werden magische Projektile in die Blickrichtung verschossen. Aufgrund der Flugbahn und einer kurzen Verzögerung ist es leider ziemlich fummelig, sich bewegende Gegner zu treffen und man muss schon ganz genau den richtigen Moment abpassen, um zu treffen. Später erhält man auch andere Magien die z.B. einen Feuerkreis um den Spieler erzeugen und so Gegner bei Berührung verletzen. Aufgrund des [b]umständlichen Einsatzes, aber gerade auch weil Magie bei Bossen wirkungslos ist[b], habe ich sie aber so gut wie nie eingesetzt und würde sie als fast noch nutzloser einordnen als in Ys. Nur wenn Gegner mal wirklich nicht direkt erreichbar sind und für den Endkampf muss man auf sie zurückgreifen. Unterschiedliche Zauber verbrauchen unterschiedlich viele Juwelen, die man von besiegten Gegnern erhält oder in Truhen findet.


    Beim Ableben verliert man nicht den gesamten Fortschritt sondern wird ähnlich zu Dragon Quest im Himmelsschrein wiederbelebt. Lediglich von seinem Vermögen an Juwelen muss man sich komplett verabschieden, was allerdings kein großes Drama ist (den Verlust kann man mit einem bestimmten Gegenstand verhindern). Um zu sterben muss man sich aber schon enorm tollpatschig anstellen, denn der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig einzuordnen. Für jede befreite Seele wird ein kleiner Prozentsatz der Lebensenergie wiederhergestellt. In den Dungeons sind viele Truhen mit Heilkräutern verstreut, von denen man immer eines mit sich führen kann. Einmal ausgerüstet, beleben sie den Spieler automatisch mit voller Energie an Ort und Stelle wieder. Hat man bereits eines im Inventar und sammelt ein weiteres ein, wird die Lebensenergie komplett aufgefrischt. Selbiges passiert bei den häufig vorkommenden Levelaufstiegen.

    Beim ersten Boss musste ich mich noch etwas in die Mechanik reinfinden, ehe ich dann doch recht einfach Rache für das Gemetzel nehmen konnte, welches der Boss mit mir in Illusion of Time, wo er als versteckter Bonusboss implementiert ist, veranstaltet hat. Die anderen Bosse waren hingegen ähnlich spannend wie diejenigen aus Ys 5 . Soll heißen, ich konnte mich einfach vor sie stellen und tanken, während ich die Angriffstaste gehämmert habe. Außerdem kann man während der Kämpfe die Ausrüstung ändern, es ist also möglich ein Armband zu tragen welches die Angriffs- und/oder Verteidigungsstärke erhöht und kurz vor dem Ableben auf die Heilkräuter zu wechseln, nur um nach deren Einsatz wieder zum Armband zurückzuwechseln.


    Um das Gameplay etwas aufzulockern beinhalten einige Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten, die während des Abenteuers zwingend benötigt werden. So gibt es z.B. Rüstungen, mittels derer man auf glühend heißen Böden laufen kann, ohne dabei Schaden zu nehmen. Eine andere Rüstung ermöglicht es dem Spieler, Unterwasser zu atmen und nicht innerhalb weniger Sekunden die gesamte Lebensenergie zu verlieren. Mittels besonderer Schuhe, die im Ausrüstungsslot angelegt werden, kann man sich frei auf dem Glatteis bewegen. Auch einige Schwerter sind mit Sonderfunktionen ausgestattet. So lassen sich Gegner aus Metall oder Geister nur mit der entsprechenden Bewaffnung ausschalten, eine andere Klinge stellt für jeden besiegten Gegner einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder her.




    Die Schwerter sind alle mit Levelvoraussetzungen versehen, ehe man sie vergleichbar mit den Souls-Spielen "effektiv" nutzen kann. Das beschränkt sich aber lediglich auf das Schwingen, welches bei einem zu niedrigen Level nicht möglich ist. Man kann die Waffe noch immer vor sich halten und auch die Spezialfähigkeiten bleiben aktiv, verursacht dann aber eben etwas weniger Schaden. Bis auf eine optionale Waffe hatte ich aber immer bereits beim Einsammeln das benötigte Level.

    Sämtliche Waffen und Rüstungen können nur gefunden oder getauscht werden. Geschäfte im traditionellen Sinn gibt es trotz der Juwelen nicht, diese dienen wirklich nur zum Wirken der Magie. In regelmäßigen Abständen trifft man auf andere Engel, die sich dem Avatar in Form von passiver Magie anschließen. So verströmt der Geisterorb zukünftig einen Lichtkegel, der dunkle Gemäuer erhellt oder offenbart Geheimgänge und unsichtbare Gegner.

    Trifft man auf Gegner, gegen die man gerade kein geeignetes Mittel zur Verfügung hat, sollte man sich deren Aufenthaltsort gut merken. Denn um den Endboss überhaupt erst freizuschalten, muss man einige besondere Gegenstände in seinen Besitz bringen, für die eben dieses Backtracking nötig ist. Als Hilfe zeigt das Spiel beim Drücken der Start-Taste immerhin an, wie viele Monsternester sich noch in einem Dungeonabschnitt befinden. Daneben gibt es acht optionale Embleme zu finden, um einen Gegenstand zu erhalten der den Juwelenverbrauch beim Einsatz von Magie unterbindet. Nicht wirklich interessant, könnte aber für den Endkampf nützlich sein, wenn einem dort die Juwelen ausgehen sollten. Sechs davon habe ich selbst gefunden, für die anderen beiden musste ich eine Lösung zu Hilfe nehmen, da eines einfach irgendwo in einer unscheinbaren Ecke eines Dungeons verborgen war und man für das andere eine Mechanik nutzen musste, die man ansonsten nur an einer weiteren Stelle im Spiel benötigt, dort aber indirekt darauf hingewiesen wird. Immerhin werden wichtige Gegenstände, die irgendwo herumliegen und die man nicht direkt sieht, automatisch aufgehoben, ohne dass man die Aktionstaste drücken muss.


    Wie bereits erwähnt ist der Ursprung der Gaia-Serie in Soul Blazer deutlich abzulesen. Nicht nur aufgrund der behandelten Themen sondern auch anhand der Assets. Gegner wie die Geisterfratzen oder die Würmer, die von Pfad zu Pfad springen, kommen in den Nachfolgern wieder vor, ebenso hört man ständig vertraute Soundeffekte. Die Bewegungsmuster der Bosse dienen als Inspiration für die späteren Spiele und der Endkampf wurde nicht nur praktisch 1:1 in Illusion of Time wiederverwendet, dessen dynamischer Hintergrund stellt sogar den Hintergrund des Menüs in eben jenem Spiel dar.








    Fazit
    Soul Blazer hat mich gleich mehrfach positiv überrascht, sowohl was den Umfang als auch die Abwechslung angeht. Trotzdem muss ich realistisch bleiben. Eine Story ist kaum oder nur in groben Zügen vorhanden und das oberflächliche Gameplay ist zwar spaßig und reicht durchaus für die eher kurze Spielzeit aus, kann aber in keinster Weise mit den Nachfolgern mithalten. Es ist einfach veraltet und eignet sich nur, um die Ursprünge der Gaia-Serie zu ergründen. Dann erhält man aber immerhin einige Stunden leichte Unterhaltung.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 18:15 Uhr)
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