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  1. #81
    The Legend of Sword and Fairy



    Challenge #: 09
    System: PC [TW]
    Version: PalFans v3.3


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Xiaoyao Li lebt zusammen mit seiner Tante, die eine Gaststätte betreibt, im Dorf Yuhang, träumt davon irgendwann ein berühmter Schwertkämpfer zu werden und vernachlässigt gerne mal seine Pflichten. Doch eines Tages erkrankt seine Tante schwer und der Dorfarzt ist mit seinem Latein am Ende. Ein Reisender erzählt Xiaoyao von einer nahe gelegenen Insel, auf der Feen leben die ein Heilmittel gegen die Krankheit hätten. Allerdings müsse er zuvor eine Kapsel des Vergessens schlucken. Er macht sich auf den Weg zur Insel und findet dort, nachdem er eine magische Barriere zerstört, ein Mädchen beim Baden vor, die er für eine Fee hält. Er erdenkt sich eine List und stiehlt ihre Kleider, um sie als Druckmittel gegen die Medizin einzutauschen. Nachdem sie ihm mit etwas Blitzmagie einen Denkzettel verpasst hat, stellt sie sich schließlich als Ling'er Zhao vor und willigt nach einer kurzen Unterredung mit ihm ein, ihm die Göttliche Medizin zu überlassen, da beide ohne ihre leiblichen Eltern aufwuchsen und sie daher eine Verbundenheit zu ihm spürt. Doch auf dem Rückweg stellt sich ihm ihre Großmutter in den Weg, die eine furchteinflößende Magierin ist. Da er Ling'er nackt gesehen und somit entehrt hat stellt sie ihn vor die Wahl, entweder das Mädchen zu heiraten und für immer auf der Insel zu bleiben oder die Insel zu verlassen, sich zuvor aber seine Zunge und beide Hände abzuhacken, um niemanden von dem geheimen Tempel erzählen zu können. Zum Schein willigt Xiaoyao der Heirat ein, schleicht sich nachts aber mit Ling'ers Hilfe fort, um seiner Tante die Medizin zu bringen. Just nachdem er sie dieser übergeben hat fängt die Pille des Vergessens an zu wirken und er kann sich an nichts mehr erinnern.
    Doch lange muss er nicht auf ein Wiedersehen warten, denn schon am nächsten Tag findet er in der Gaststätte die von dem Reisenden und seinen Kumpanen entführte Ling'er vor, ohne sich natürlich an die vergangenen Ereignisse zu erinnern. Er befreit sie aus den Fängen der Banditen, woraufhin sie ihm davon erzählt, dass diese ihre Großmutter lebensgefährlich verletzt hätten. Beide eilen zurück zur Insel, doch für die Großmutter ist es bereits zu spät und sie erzählt Ling'er mit letzter Kraft, dass ihre Mutter vielleicht noch leben könnte und gibt ihr einen Hinweis darauf, wo sie nach ihr suchen solle. Xiaoyao willigt ein, sie auf ihrer Reise zu begleiten, die allerdings schon recht bald aus dem Ruder läuft und ihm ein schockierendes Geheimnis offenbart.




    Auf dem Weg begegnen sie zwei weiteren Begleiterinnen, die sich ihnen anschließen. Yueru Lin, die eigensinnige und etwas verwöhnte Tochter eines wohlhabenden Schwertmeisters, soll verheiratet werden, wenn sie eines Tages bei einem Martial Arts Turnier gegen ihren Herausforderer verliert. Doch da sie in ihren Fähigkeiten ihrem Vater nachkommt, konnte zu dessen Leidwesen bisher noch kein Anwärter einen Erfolg verbuchen. Die freche und lebhafte Ah Nu ist die Tochter der Königin des White Miao-Stamms und sucht nach dem Wasserjuwel, um ihrem von einer Dürre geplagten Heimatland den Regen und somit den Wohlstand zurückzubringen. Derzeit befindet sie sich auf den Spuren eines Diebes, in dessen Besitz sie das Juwel vermutet.

    In der Geschichte wechseln sich immer wieder lockere Momente mit Dramen ab und kaum wurde ein bestimmtes Ziel erreicht, kommt es auch schon zum nächsten herben Rückschlag den die Protagonisten erleiden müssen. In jeder Stadt die man auf der Reise besucht findet eine Minigeschichte statt, so leidet die eine z.B. unter einem Schlangendämon der ständig junge Mädchen entführt, während die andere aufgrund einer marodierenden Diebesbande unter einem Lockdown steht und die Protagonisten erst einmal festsitzen. Die Haupt- und Nebenhandlungen sind dabei stets interessant gehalten und bieten einige unerwartete Wendungen, nur zwischen den Protagonisten hätte ich mir dann und wann etwas mehr Interaktion gewünscht. Das soll nicht heißen dass es diese nicht gäbe, aber während man die meiste Zeit zu zweit unterwegs ist, fühlt sich bei drei Charakteren einer immer wie das fünfte Rad am Wagen an. Die traute Zweisamkeit wird immer wieder aufgebrochen indem sich Xiaoyaos Begleiterinnen abwechseln und somit frischer Wind in die Party gebracht wird. Lediglich das Ende kommt dann doch etwas überhastet und plötzlich. Nach einem recht unspektakulären Enddungeon der nicht wie ein solcher wirkt (eine Serpentine die sich durch eine braune Höhle schlängelt, gefolgt von einem grauen Kerker) wollte ich den Endkampf nicht als solchen wahrnehmen und hatte ihn mir unnötig schwer gemacht, da ich ständig ressourcensparend vorgegangen bin (als ich ihn ein zweites Mal gemacht hatte und alles auf den Gegner geworfen habe was mein Arsenal hergab, war er nach knapp fünf Runden besiegt). In der recht kurzen und offen gehaltenen Endsequenz muss man sich dann vieles selbst zusammenreimen.

    Der Fortschritt verläuft dabei streng linear und ähnlich wie in Secret of Evermore oder Brave Battle Saga kann man alte Gebiete nicht mehr betreten, sobald man in der Geschichte voranschreitet. Im Gegensatz zu Secret of Evermore gibt es aber keine Weltkarte, über die man diese Gebiete später wieder erreichen könnte. Es gibt immer wieder kleinere Nebenquests, die organisch durch Unterhaltungen mit den Passanten in das Spiel integriert sind und nicht über eine Anschlagtafel oder Ähnliches umgesetzt wurden. Manchmal erhält man eine Belohnung, manchmal geht man aber auch leer aus und ich weiß nicht ob es bei diesen dann nur um die Geschichte an sich ging oder ob ich etwas falsch gemacht habe. So findet man zum Beispiel etwas über eine Dreiecksbeziehung bei den Hofwachen- oder die Umstände einer Prostituierten heraus, wirklich entlohnt wird man aber nicht.




    Neben den Ingame-Dialogen wird die Handlung auch immer wieder durch animierte Zwischensequenzen fortgeführt. Diese bestehen hauptsächlich aus detaillierten Standbildern auf denen sich höchstens mal ein paar Sprites bewegen, so wie man es aus den Videosequenzen von Mega-CD- oder PC Engine CD-Spielen her kennt. Meistens werden sie mit Ingame-Grafiken dargestellt, ganz am Anfang und am Ende des Spiels aber auch in Form von AVI-Videos. Das ergibt in den Videos, in denen gerenderte 3D-Elemente vorkommen durchaus Sinn, in anderen die komplett aus 2D-Elementen bestehen frage ich mich aber, warum man die Qualitätseinbußen der mit Makroblocks behafteten und im Gegensatz zur Ingame-Grafik stark verpixelten Bilder in Kauf genommen hat. Ich kann es mir höchstens dadurch erklären, dass man anders nicht auf die PCM-Musik zurückgreifen konnte.

    Für gewöhnlich steuert man Xiaoyao durch die Welt und die restlichen Charaktere laufen ihm in einer Formation hinterher. In einigen storybedingten Situationen führen aber auch die anderen Charaktere die Gruppe an, wenn der Fokus gerade auf diesen liegt. Dabei gibt es kein wirkliches Scrolling, der Bildschirm springt stattdessen feldweise vorwärts. Durch die hohe Bewegungsgeschwindigkeit entsteht so der Eindruck einer doch recht ruckeligen Fortbewegung, an die man sich nach einiger Zeit aber gewöhnen kann. Situationsbedingt spielt die Handlung bei Nacht, wobei hier einfach die Farben des gesamten Bildschirms entsättigt- und somit auch Menüs dunkler dargestellt werden. Selbiges gilt für Effekte wie "Hitzeflimmern", bei denen auch die Menüs in die Wellenbewegung miteinbezogen werden. Speichern und Laden ist jederzeit möglich, egal ob in der Stadt, auf dem Feld oder im Dungeon.

    In den Städten geht das Leben munter seinen Gang. Passanten laufen auf vordefinierten Wegen umher und haben Routen, auf denen sie irgendetwas treiben. Kinder spielen fangen, Seilspringen oder liefern sich Rennen auf Holzstockpferden, Wachtrupps ziehen durch die Straßenzüge, Betrunkene lungern in den Gassen herum und Hunde bellen den Charakter an oder laufen ihm sogar hinterher. Neben den Läden sind auch viele private Häuser begehbar, so dass man die Bewohner um deren Habseligkeiten erleichtern kann. Waren können nicht in normalen Ausrüstungs- oder Gegenstandsläden verkauft werden, sondern man muss sie zu Pfandleihern bringen.




    In den Dungeons wird man sehr viel Zeit verbringen. Sie sind umfangreich und labyrinthartig mit vielen Abzweigungen aufgebaut. Außerdem folgen oft mehrere Dungeons direkt aufeinander. Gerade später werden sie recht ausufernd und für einen musste ich mir sogar eine Karte zeichnen (LittleChoco wäre stolz auf mich ), da es sich um ein Teleporter-Labyrinth handelte und einfache Notizen nicht mehr ausgereicht haben, um den Überblick zu behalten (siehe dazu den Post mit den Tipps). Hin und wieder müssen Schalter betätigt werden um an anderen Stellen Wege freizulegen, ansonsten sind außer einigen versteckten Pfaden keine Rätsel vorhanden.
    Die Gegner laufen sichtbar umher und werden durch verschiedene Sprites repräsentiert, die aber nicht zwingend etwas mit den tatsächlichen Gegnergruppen gemein haben müssen. Es ist zwar schön dass es keine Zufallskämpfe gibt, das kann allerdings auch dazu führen dass wenn man vor mehreren wegläuft und in eine Sackgasse gerät, man gegen alle direkt nacheinander antreten muss. Außerdem hätte die Respawnzeit ruhig etwas großzügiger ausfallen dürfen. Aufgrund der vielen Abzweigungen läuft man schon mal eine Weile in eine Richtung, bis man entweder in einer Sackgasse landet oder erkennt, dass man sich auf dem richtigen Weg befindet und zuvor noch einmal eine der vorherigen Abzweigungen erkunden möchte. Dann kann es sein dass die zuvor besiegten Gegner bereits wieder da sind und man erneut gegen sie kämpfen- oder geschickt umgehen muss (die Flucht aus dem Kampf ist natürlich auch immer eine Option). Und gerade im Enddungeon haben die Entwickler es mit Gegnerparties übertrieben, so dass ganze Pulks auf den Spieler einstürmen und alle paar Schritte in einen weiteren Kampf verwickeln.
    In zwei Dungeons hatte ich einige merkwürdige Situationen. Im ersten davon kam es immer dazu, dass eine Berührung mit dem Gegner gleich zwei Mal direkt hintereinander denselben Kampf ausgelöst hatte. Allerdings erhielt ich zumindest für jeden einzelnen die Belohnungen und die Charaktere wurden dazwischen auch immer geheilt. Im anderen Dungeon, welcher rein optional war, konnte man an den (unsichtbaren) Teleportern die zu Gebietswechsel führen sollten vorbeilaufen. Das war dann dumm wenn man plötzlich in einer Sackgasse stand, zurücklief und orientierungslos durch das Labyrinth irrte, nur um dann wenn man zurück kam verwundert festzustellen, dass es an der Stelle ja doch weiter ging und man nur nicht auf das richtige Feld getreten ist.




    Das Kampfsystem ist traditionell rundenbasiert und bietet keine wirklich ausgefallene Mechaniken. Durch die kurzen Animationen fühlt es sich sehr schnell und zackig an. Neben normalen Angriffen, Techniken und Zauber stehen auch Teamangriffe zur Verfügung. Dabei verbrauchen alle Charaktere ihren Zug, um gemeinsam einen mächtigen Angriff auszuführen. Welche Technik dabei eingesetzt wird hängt davon ab, welcher Charakter den Angriff initiiert. Der Vorteil davon ist, dass diese Techniken keine Magiepunkte verbrauchen und außerdem immer zu Beginn einer Runde, unabhängig vom Agilitätswert, ausgeführt werden. Durch das Anlegen spezieller Accessoires können Teamangriffe in Beschwörungen umgewandelt werden (die man später aber auch als reguläre Zauber erhält). Diese verursachen bei allen Gegnern Schaden, ziehen den eigenen Charakteren aber auch einen gewissen Prozentsatz der Lebenspunkte ab. Gerade anfangs und im Mittelteil des Spiels können Kämpfe dadurch schnell gewonnen werden, später haben die Gegner aber zu viele Lebenspunkte und man bringt sich damit eher selbst um. Ein netter Nebeneffekt von Teamangriffen ist auch, dass man damit die Züge von verwirrten Charakteren überspringen kann. Diese nehmen dann zwar nicht daran teil und die Angriffe fallen schwächer aus, aber zumindest greifen sie nicht die eigenen Charaktere an. Teamangriffe stehen allerdings nicht mehr zur Verfügung, sobald sich ein Charakter mit den Lebenspunkten im kritischen Bereich befindet.
    Gegenstände und sogar Waffen können auf Gegner geworfen werden. Dadurch werden sie zwar verbraucht, richten aber auch Schaden an oder verursachen Statuskrankheiten. Gerade die Waffen im letzten Spielabschnitt verursachen hohen Schaden und sollten nicht verkauft werden, um sie später dem Endboss an den Kopf zu knallen und so den Kampf in wenigen Runden zu beenden. Es gibt verschiedene Käferarten die, wenn man sie in der richtigen Reihenfolge auf Gegner wirft, diverse Krankheiten verursachen- oder sogar zum Soforttod führen können. Da sie allerdings nicht bei Bossen wirken sind sie als Spielmechanik recht uninteressant.
    Manchmal kommt es vor dass ein Charakter einen Angriff automatisch komplett abwehrt oder sich sogar schützend vor ein Partymitglied stellt, obwohl man nicht die Option zur Verteidigung ausgewählt hat. Stirbt ein Charakter besteht ebenfalls die Chance, dass ein anderer in Rage gerät und einen Buff auf verschiedene Attribute erhält. Leider sieht man generell nicht, ob Buffs aktiv sind bzw. wie lange sie noch anhalten. Heilzauber und Buffs scheinen immer die höchste Priorität zu genießen und werden unabhängig vom Geschwindigkeitswert des Charakters gleich zu Beginn einer Runde ausgeführt. Ein recht cooler Effekt ist übrigens, dass einige Angriffe dauerhaft das Aussehen des Schlachtfelds verändern können. So erzeugen Druckwellen z.B. Furchen im Boden und nach einem Schwertregen bleiben die Klingen im Boden stecken. Da man doch recht viele Kämpfe bestreiten muss ist die Komfortfunktion, die Aktionen aller Charaktere aus der Vorrunde per Tastendruck zu wiederholen anstatt sie wieder separat in den Menüs auswählen zu müssen, Gold wert. Dies funktioniert sogar über mehrere Kämpfe hinweg.
    Am Ende eines Kampfes werden knapp 50% der Differenz zwischen den aktuellen Lebens- sowie Magiepunkten und den maximalen Punkten regeneriert. Je höher die Differenz ist desto mehr erhält man also zurück. Das führt dazu, dass man in Kämpfen praktisch ständig die stärksten Zauber und Techniken ohne Rücksicht auf Verluste auswählt und die Gegner meist unbeeindruckt auf die Charaktere einprügeln lässt, während ein sparsames Vorgehen die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Man gerät in normalen Kämpfen also eigentlich, bis auf wenige Ausnahmen, wenn Gegner wirklich mal verheerende Flächenangriffe einsetzen, nie in Schwierigkeiten und lediglich in Bosskämpfen muss man schon mal mit Heilgegenständen nachhelfen.




    Da Ausrüstung recht teuer werden kann, ist gerade der Diebstahl in Kämpfen eine gute Geldeinnahmequelle. Man erhält dabei je nach Gegner entweder Geld oder Gegenstände, die man bei Pfandleihern verhökern kann. Gegner können sogar mehrfach bestohlen werden, wobei sich die Geldsummen dann immer halbieren und Gegenstände bei Bossen sogar drei Mal stehlbar sind.

    Durch eine Nebenquest erhält man später die Möglichkeit, Gegner im Kampf einzufangen und in Medizin umzuwandeln. Allerdings ist der Prozess etwas umständlich ausgefallen, da man sie zuerst auf 1/4 ihrer Lebensenergie herunterprügeln muss, was rein nach Gefühl passiert, da die Lebenspunkte nicht angezeigt werden, man sie anschließend mittels einer Technik mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einfängt, um danach im Menü einen Gegenstand auszuwählen, der die Umwandlung vollzieht. Es gehen also schon mal einige Runden dafür drauf. Bei meinen Tests wurde aber immer nur der schwächste Heilgegenstand hergestellt, weswegen ich das ganze irgendwann nicht mehr weiterverfolgt habe.

    Beim Levelaufstieg werden die Attribute automatisch erhöht. Aber auch dazwischen erhält man beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte der Erfahrung per Zufallsprinzip Punkte auf die Attribute gutgeschrieben. Neue Zauber und Techniken werden ebenfalls beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt, einige erhält man aber auch durch bestimmte Ereignisse oder das Absolvieren von Nebenquests.

    Das Menü schreit leider total nach Mitte der Neunziger. Es gibt im Inventar nur einen Reiter in den sämtliche Gegenstände und Ausrüstung geworfen werden. Eine Sortierung ist nicht möglich, alles wird in der Reihenfolge angeordnet in der man es aufnimmt, weswegen bereits nach kurzer Zeit ein heilloses Durcheinander herrscht und es ein wahrer Krampf wird, etwas Bestimmtes zu finden. Immerhin wird beim Zugriff auf das Menü zwischen Gegenständen und Ausrüstung unterschieden, so dass nur die einen oder anderen Einträge der jeweiligen Kategorie farblich zur besseren Orientierung hervorgehoben werden. Manchmal, aber nicht immer, müssen Schlüsselgegenstände an der richtigen Stelle manuell aus dem Menü heraus benutzt werden. Ausrüstungsläden zeigen leider nicht an, welcher Charakter eine Waffe oder Rüstung anlegen kann oder wie sich deren Attribute ändern würden. Man muss sich also immer mittels Speichern und Laden langwierig vorantasten.




    Die Fanübersetzung steht den großen Vorbildern wie Xuan-Yuan Sword und Sword & Fairy 6 in nichts nach... leider... Man muss sich also mit den gleichen Unzulänglichkeiten herumschlagen und darf nicht zu viel erwarten. Sie ist allerdings gut genug um die Geschichte zu verstehen. Eine Sache die heraussticht ist z.B. der Verbleib von Xiaoyaos Eltern, über die das Spiel widersprüchliche Aussagen trifft. Man kann zwischen der aktuellen, "überarbeiteten" Variante und der ursprünglichen Übersetzung wählen, wobei hier lediglich einige Dialoge etwas umgeschrieben wurden, sich qualitativ aber nicht wirklich viel nehmen. Mal ist die eine Fassung besser (oder eher "weniger schlecht"), mal die andere... Außerdem scheint die neue Übersetzung sowieso nur am Anfang überarbeitet worden zu sein, später konnte ich keine Unterschiede mehr feststellen. Die alte Übersetzung unterlag außerdem einer harten Zeichenbegrenzung, was die Qualität zusätzlich verringert. Dialoge sind stark verkürzt und es fehlen z.B. oft Artikel. Bei vielen Textboxen kommt es zum Überlauf am rechten Bildschirmrand, bei dem bis zu zwei Zeichen abgeschnitten werden. Automatisch ablaufende Textboxen haben eine viel zu geringe Verzögerung und verschwinden praktisch sofort nachdem der Text angezeigt wurde. Außerdem gibt es einige Dinge die nicht übersetzt wurden, z.B. ein Kinderlied, ein komplettes Theaterstück, die Verse im Endvideo und selten mal einige normale Dialoge. Mittels OCR-Übersetzer lässt sich hier zwar etwas nachhelfen, ideal sind die Ergebnisse aber nicht.

    Wie bereits im Ersteindruck geschrieben habe ich die Windows 98-Version gespielt, die kleinere Unterschiede zur originalen DOS-Version aufweist. So wurden einige der Dungeons leicht simplifiziert, was mir aber nur in dem bereits im Ersteindruck erwähnten Dungeon und in einem optionalen Teil eines späteren Dungeons explizit aufgefallen ist, da man dort Bereiche sieht, die man nie erreichen kann. In der Windows-Version wurden einige Umgebungsgrafiken etwas verbessert und mit mehr Details versehen, dafür fehlen komischerweise in manchen Gebieten die Hintergrundgrafiken und die Hintergründe sind komplett schwarz. Zuerst dachte ich dass es vielleicht ein Bug in meiner Version sein könnte, habe mir dann aber in einigen etwas älteren chinesischen Let's Plays bestätigt, dass das definitiv normal für die Windows-Version ist. Lustigerweise sind diese fehlenden Hintergründe in den Kämpfen dann vorhanden, wobei sie dort auch fest in den Kampfhintergrund integriert sein könnten…

    Einige der Ingame-Sequenzen wurden als AVI-Videos umgesetzt und mit zusätzlichen 3D-Renderanimationen und PCM-Musik angereichert, allerdings nicht alle. Der Patch bietet die Option an, zwischen der MIDI-Musik der Windows-Version oder der RIX-Musik des DOS-Originals zu wechseln. Ich habe mich für die RIX-Musik entschieden, da diese generell besser klingt als die MIDIs.

    Man muss nicht unbedingt den Patch verwenden, sondern kann das Spiel auch über die originale Executable starten, da die chinesischen Textdateien überschrieben werden. Dann muss man allerdings mit einigen Einschränkungen leben. Zum einen fehlt die Controllerunterstützung (was aber auch vorteilhaft sein kann, siehe Ersteindruck) und eine bilineare Filterung des Bildes ist nicht möglich, was die Pixel des niedrig aufgelösten Bildes doch sehr hart und unangenehm auf größeren Bildschirmen erscheinen lässt. Zum anderen hören sich die MIDIs recht dumpf an und wenn man auf die RIX-Musik wechselt ist deren Wiederholung störend abgehackt. Außerdem werden in Dialogen Sonderzeichen nicht korrekt dargestellt, was sich aber eventuell mit Zusatztools oder der Umstellung der Windows-Systemsprache auf Chinesisch beheben lassen könnte (habe ich nicht getestet, daher reine Vermutung).








    Die TV-Serie


    Im Jahr 2005 wurde die 34-teilige TV-Adaption zum Spiel unter dem Titel Chinese Paladin ausgestrahlt. Sie ist ein bunter Mix aus Comedy, einer Prise Martial Arts und Drama. Seeehr sehr viel Drama! Die Handlung folgt in groben Zügen den Ereignissen im Spiel, Kenner wissen also welche Situationen als nächstes auftreten. Dennoch wurden im Detail viele Änderungen vorgenommen und die konkreten Handlungsstränge oftmals in einen neuen Kontext gesetzt. Zudem wurden relativ kleine Nebenhandlungen aus dem Spiel zu richtigen Hauptgeschichten aufgebohrt. So trifft man im Spiel z.B. im Dämonenturm den Geist eines Daoisten, der einen sofort angreift und über den es anschließend noch einen kleineren Dialog gibt. In der TV-Serie wird hingegen seine komplette Vorgeschichte über mehrere Episoden hinweg detailliert erzählt.


    Auch was die Charaktere betrifft gibt es zahlreiche Änderungen. Das fängt schon bei Xiaohu an, im Spiel nur ein zehnjähriger Junge der Xiaoyao als sein Vorbild ansieht, ist er in der Serie im gleichen Alter und sein bester Freund. Yuerus Cousin Jinyuan hat im Spiel nur zwei Auftritte in denen er im Fokus steht, während er in der Serie die Gruppe sogar für längere Zeit begleitet und später eine tragende Rolle spielt. Selbiges gilt für den Drunken Sword Immortal Yixi Mo (Jian Xian Jiu). Die größten Änderungen gibt es aber bei Ah Nu und Tang Yu. Ah Nu ist nun fast schon von Beginn der Serie an anwesend, anstatt dass sie als letzter Charakter zur Gruppe hinzustößt und ihre Persönlichkeit wurde extrem überzeichnet. Um ein Gefühl für ihren Charakter zu bekommen addiere man einfach Relm, Yuffie, Selhpie und Eiko und multipliziere das Ergebnis mit 100. Tang Yu ist im Spiel ein unbedeutender Charakter der nur in einem Dialog auftaucht und danach nie wieder zu sehen ist, während er für die Serie zu einer Hauptrolle befördert wurde. Andere Charaktere wurden aufgrund von Storyänderungen komplett gestrichen oder wurden zu vergleichbaren Rollen mit anderem Kontext umgeschrieben. Ein Beispiel hierfür wäre Luo Jiao Gai, die am ehesten mit San Wei aus der Serie vergleichbar ist.


    Doch nur etwa die ersten drei Viertel halten sich weitestgehend an die Vorlage. Im letzten Viertel wird dann eine eigenständige Geschichte erzählt und das Ende weicht in gewissen Schlüsselpunkten vom Ende des Spiels ab. Außerdem wurden etwa in der Mitte einige Fillerepisoden eingestreut in denen fast nur herumgeblödelt wird und die Handlung auf der Stelle tritt. Später hingegen verhält es sich umgekehrt und gewisse Ereignisse werden sehr gehetzt und sogar wenig glaubhaft umgesetzt. Diese Stellen kommen dann ohne das Hintergrundwissen des Spiels möglicherweise nicht so gut herüber. Z.B. wenn am Ende die Hydra eine Flutwelle über das Land rollen lässt und komplett verwüstet, es in der TV-Serie aber lediglich so aussieht als würde jemand mit einem Feuerwehrschlauch etwas durch die Straßenzüge spritzen. Auch Yuerus Tod wirkt in der Serie zu willkürlich und nicht wirklich nachvollziehbar. Da 2001 ein Remake des Spiels erschienen ist besteht die Möglichkeit, dass es dort bereits einige Storyänderungen gab und die Serie sich diese zum Vorbild nahm. Da ich diese Version nicht gespielt habe kann ich dazu allerdings nicht viel sagen, laut Wikipedia sollen die Änderungen aber nur minimal ausgefallen sein.

    Von den Special Effekts sollte man sich nicht zu viel erwarten. Die CGI-Effekte wirken eher, als würden sie aus einer Power Rangers-Serie aus der Mitte der 90er-Jahre stammen. Zumindest sehen die Schauspieler in Greenscreen-Szenen farblich korrekt aus (habe mal in die Serie zum dritten Spiel reingeschaut und dort werden sie von der grünen Umgebung angestrahlt). Die Martial Arts Choreografien sind solide und stecken voller "Power Rangers Explosionen". Ansonsten wurden für Monster hauptsächlich Menschen in Kostüme gesteckt oder Puppen verwendet. Wie viele chinesische Filme leidet auch diese Serie daran, dass man als Zuschauer plötzlich in Szenen geschmissen wird, ohne dass es für diese einen Aufbau gegeben hätte. Sitzen die Charaktere gerade noch friedlich am Lagerfeuer, so kämpfen sie nach einem Umschnitt plötzlich gegen Ninjas, von deren Präsenz man bis dato überhaupt nichts wusste. Bei den Kulissen kann man an markanten Stellen deutlich erkennen, dass die Sets für Städte oder Höhlen für verschiedene Schauplätze zweitverwertet werden.



    Die Serie kann offiziell und kostenlos auf Rakuten Viki angeschaut werden.
    ~ Vervollständigte Untertitel (nur EP 19-24) ~

    Die Untertitel werden auf dieser Plattform zu einem großen Teil von der Community erstellt, dafür werden viele Serien kostenlos angeboten. Die konkreten Ergebnisse bei Chinese Paladin sind, naja, bescheiden. Die Qualität ist definitiv schlechter als bei den Spielen von Softstar. Manchmal könnte man meinen es wäre maschinell übersetzt worden, aber unzählige Rechtschreibfehler und in Klammern gesetzte Erklärungen sprechen dagegen. Auch Namen und Bezeichnungen werden, wohl aufgrund der vielen Beteiligten, inkonsistent angegeben. Der eine umschreibt einen chinesischen Begriff mit lateinischen Buchstaben wie z.B. "Ah Qi", der nächste verwendet dann eine andere Schreibform wie "Aqi" und der Dritte übersetzt den Begriff in "Seven". Es gab auch einige Stellen bei denen mir logische Aussagen (ja/nein, positiv/negativ) unschlüssig vorkamen und nach einer Google-Übersetzung das genaue Gegenteil herauskam, was in den jeweiligen Kontexten aber mehr Sinn ergab. Mittlerweile zweifle ich daran, dass es auf dieser Welt überhaupt fähige Übersetzter für die chinesische Sprache gibt. Man kann die Handlung zumindest verstehen oder bestimmte Dinge korrekt interpretieren, teilweise hat mir das Wissen über das Spiel aber auch weitergeholfen. Bei einigen Episoden wurden bestimmte Dialoge nicht oder nur unvollständig übersetzt, besonders Episode 19 ist davon stark betroffen, da diese im Englischen nur zu c.a. 70% übersetzt wurde. Die Serie hat chinesische Hardsubs, daher kann hier ein OCR-Übersetzer Abhilfe schaffen. Nach einiger Zeit habe ich aber herausgefunden, dass viele dieser Stellen in den russischen Untertiteln vorhanden sind, weswegen ich dann diese genommen- und über Google habe übersetzen lassen, um die Abschnitte dann wieder in die englischen Untertitel einzufügen. Natürlich muss man dafür alles erst einmal herunterladen, aber dafür gibt es online genug Möglichkeiten. Leider wurde die Serie nur bis Episode 24 ins Russische übersetzt, weswegen man ab da wieder zum OCR-Übersetzer greifen muss, wenn auch nicht mehr so häufig.


    Alles in allem fand ich die Serie unterhaltsam, auch wenn sie zum Ende hin etwas an Fahrt verliert. Sie bietet genug Änderungen gegenüber dem Spiel und geht bei bestimmten Charakteren weiter in die Tiefe, so dass auch Kenner des Spiels nicht das Interesse verlieren. Hardcore-Fans könnten die Abweichungen aber zu extrem sein, besonders wenn die Serie am Ende ihre eigene Geschichte erzählt. Die 34 Episoden á 45 Minuten wären nicht unbedingt nötig gewesen und es hätten ruhig einige Filler weggelassen werden können. Trotzdem ist mein Interesse geweckt und ich werde mir die beiden anderen Serien zum dritten und fünften Teil beizeiten auch mal ansehen, wenn es die Spiele schon nicht in den Westen schaffen.









    Fazit
    The Legend of Sword and Fairy ist ein sehr gutes Spiel welches sich nicht vor anderen RPGs desselben Zeitraums wie z.B. Final Fantasy 6 verstecken muss und ich verstehe, warum es eben auch als das "chinesische Final Fantasy" betitelt wird. Es bietet eine gehörige Portion Drama und besticht mit Konzepten die nur selten in Rollenspielen behandelt werden. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Charakterinteraktionen gewünscht wenn man mit einer vollen Party umherläuft und das überhastete Ende zieht die Geschichte dann leider etwas herunter.
    Das Kampfsystem ist schön schnell und kurzweilig, bietet aufgrund der automatischen Regeneration am Ende jedes Kampfes aber wenig Herausforderung bei Standardkämpfen und verkommt weitestgehend zum Spammen der stärksten Attacken. Gerade gegen Ende werden einem viel zu viele Gegner in den Dungeons entgegengeworfen.
    Atmosphärisch fängt es das chinesische Setting mit den passenden Städten, Dungeons, Gegnern, den Minigeschichten und vor allem der tollen Musik perfekt ein.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (18.01.2021 um 19:53 Uhr)

  2. #82
    Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.


  3. #83
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    ...(LittleChoco wäre stolz auf mich )...
    Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht!
    Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.

    Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Fantasy Life, Dragon Quest XI
    Zuletzt gespielt: Paper Mario: The Origami King, Solatorobo: Red the Hunter, Lunar Silver Star Story Complete
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #84
    Zitat Zitat von Narcissu
    Spannender Bericht, danke dafür! China ist ja gewissermaßen ein Buch mit sieben Siegeln, was die ganzen medialen Erzeugnisse angeht, weil sehr wenig davon auf Englisch dokumentiert ist. Es gibt bestimmt noch eine Menge mehr aus der Zeit, von dem hier leider nie jemand gehört hat.
    Alleine die ganzen Sword & Fairy/Chinese Paladin- und Xuan-Yuan Sword-Ableger würden schon ausreichen um uns für mehrere Jahre mit frischem China/Taiwan-Input zu versorgen. Leider ist die Community dafür wohl ziemlich klein und es ist schon ein Wunder dass der erste Teil der Chinese Paladin-Reihe von Fans übersetzt wurde. Der nächste offizielle Schritt folgt mit Xuan-Yuan Sword 7 im Dezember, wobei sie das jetzt zu einem Action-RPG gemacht haben, in dem man nur noch eine Einzelperson anstatt einer Party spielt, weswegen ich erst einmal etwas skeptisch bin. Außerdem liefen die vorherigen Spiele auf der Unity-Engine schon nicht wirklich rund auf Konsolen, um es mal etwas wohlwollend auszudrücken, nicht auszudenken wie das mit der Unreal-Engine werden könnte. Vor allem hoffe ich aber dieses Mal auf eine kompetente Übersetzung, denn das ist einer meiner größten Kritikpunkte an den anderen Spielen von Softstar.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Hast du feeeeeeiiiiiin gemacht!
    Meine Karten zu Brave Battle Saga waren eh nur Blubberblasen mit vielen Strichen, Symbolen und Zahlen, da schaut deine richtig gut aus.
    Jetzt fühle ich mich geadelt.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Das Spiel macht einen interessanten Eindruck und sieht optisch nicht schlecht aus. Spontan stören mich jetzt nur die Texte ohne Textbalken, die vor den Hintergründen eher schwer zu lesen sind. Und ist das Absicht, dass manche Monster schwarze Umrisslinien haben und andere nicht?
    Tatsächlich ist standardmäßig eine etwas dickere Schrift eingestellt die sich stärker vom Hintergrund abhebt und daher besser lesbar sein sollte. Mir persönlich hat die dünne Schrift auf einem großen TV aber ausgereicht.

    Das mit den Umrissen ist mir bis eben gar nicht aufgefallen. Ist tatsächlich ziemlich inkonsistent, manche Figuren haben welche und andere wiederum nicht. Hab mir noch einige weitere Screenshots etwas genauer angesehen und konnte da keine Regel finden.
    Manchmal ist es auch wild durcheinandergewürfelt, z.B. bei diesen Kriegern. Beim oberen hat die Robe keine Umrisse und beim unteren fehlen sie auf der gesamten linken Seite. Aber gut, ich bin auch kein Grafiker und weiß nicht welche Gedanken da wohl eingeflossen sein mögen. Vielleicht wollten sie einfach bestimmte Bewegungen akzentuieren...


  5. #85






    Tales of the Tempest
    ~ Ersteindruck ~


    Zitat Zitat von throughhim413
    This game is terrible. The graphics are terrible, the story is terrible, and the programming is terrible. The characters and music are okay. Sometimes. As ridiculous as the game appears on the surface, let me assure you that it is many times worse under the hood. The way this game was cobbled together, particularly the menu, still baffles me. It's difficult to find a game with plot twists that are either so blindingly obvious or so blindingly stupid that you can't help but laugh at every turn. Truly, Tempest runs the gamut of cliches, even for a series as cliche-ridden as the Tales series. If I had to say what the best part about Tempest is, it would be that it's short. It mercifully took me less than 20 hours to do everything the game had to offer.
    Zitat Zitat von Kingcom
    Tales of the Tempest is a wonderful example of how poorly game programming can be executed. The way the code is structured, the way it processes data, everything is done in an amateurish fashion that would make most hobby programmers shake their heads in disbelief. It is very apparent that were was almost no planning or coordination, half of the code consists of duplicates that handle the very same task again and again. This game is deeply flawed in every possible respect.
    Zitat Zitat von StorMyu
    What to say about this project that hasn't already been said... At first, it was more a joke, but it became a challenge. As a fan of Tales games, I wanted to give some credit to the most terrible Tales out there, but despite my motivation, as throughhim said, we can't make the game better than it is, even with our best efforts to make it look nice (which is generous).
    Zitat Zitat von Deets
    Yeah, okay, uh, can we not do something like this again, guys? Thanks.
    Zitat Zitat von Kajitani-Eizan
    After trying to play the actual game and dealing with the doot-doot-doot, gimped in-battle options, and absolutely preposterous menus... yeahhh...
    Perhaps I should thank the heavens that I haven't gotten farther than the cabin outside Caius' village.
    Zitat Zitat von Carnivol
    When Kingcom and throughhim413 asked me if I wanted to briefly include myself in their translation project, being reminded of Tempest's existence was like someone reminding you that your high-school sweetheart cheated on you. That's how bad the game was to me. That's how much it still sucks.
    Zitat Zitat von I.S.T.
    I have not played a game this terrible in my life, and I have played Superman 64. This game is infuriatingly stupid in almost all manners of design. The music is often non- sensical (not to mention lacking a boss battle theme). The graphics are technically as bad as first year PS1 games (like the almost non-existent draw distance). It's a Nintendo 64 style fogfest here! The battle system and art style are very poor, and the writing is so bad I literally rage quit it for the night once. When I finished it, I was quaking with rage over how terrible this game was. DO NOT PLAY THIS GAME!
    Wow, wenn selbst die Fanübersetzer in der Readme-Datei einstimmig so auf das Spiel eindreschen weiß man, dass man auf Gold gestoßen ist, oder?

    Tales of the Tempest gilt wohl als einer der polarisierendsten Ableger der Serie. Für Viele ist er das schlechteste Spiel überhaupt und sogar Namco listet es nur noch als Spin-off, obwohl es rein oberflächlich betrachtet alle Eigenschaften eines vollwertigen Hauptteils mit sich bringt. Aber ist es wirklich so schlecht wie es gemeinhin gemacht wird oder sind die Berichte dazu alle maßlos übertrieben? Vor einigen Jahren konnte ich mir diese Frage bei Final Fantasy 13 mit einem klaren "Ja!" beantworten und wie es bei Tales of the Tempest aussieht werde ich nun ergründen.

    Nun, nach ein paar Spielstunden kann ich mich diesem Tenor noch nicht anschließen. Bisher ist es ganz OK, wenn auch nicht weltbewegend. Es wirkt ziemlich "talesig", was nun zugegebenermaßen jeder für sich positiv oder negativ auslegen kann, aber als Tales-Fan scheint es mir bisher nicht sonderlich von der bewährten Formel abzuweichen, was ich doch sehr begrüße. Es gab auch schon einige lustige Dialoge zwischen den Charakteren. Leider sind diese oftmals hinter einer "Paywall" versteckt, da es keine Skits im klassischen Sinne gibt sondern man Zelte auf der Weltkarte aufschlagen muss, die gerade am Anfang doch sehr viel Geld kosten. Auch grafisch sieht es für ein Nintendo DS Spiel noch ganz gut aus. Wird hier also viel Drama um nichts gemacht? Mal sehen wie sich das Spiel weiter entwickelt, ich bleibe am Ball!








    The Legend of Sword and Fairy

    Hierzu habe ich nun meine Eindrücke zur TV-Serie im Artikel ergänzt.




    Geändert von Nayuta (07.11.2020 um 01:51 Uhr)

  6. #86
    Tales of the Tempest



    Challenge #: 10
    System: Nintendo DS [JAP] (Fanübersetzung)
    Version: Absolute Zero v1.0


    Das Spiel
    Auf dem Kontinent Aurella lebt Caius mit seinem Vater Ramlas und seiner besten Freundin Rubia in dem friedlichen Dorf Fern, als eines Tages ein schwer verwundeter Ritter auftaucht. Mit seinem letzten Atemzug erzählt er Caius von dem roten Kristall, dem Patient, den er bei sich führt und in die Hauptstadt Janna bringen soll. Merkwürdigerweise sieht dieser Kristall genauso aus wie derjenige, der in Caius Anhänger eingefasst ist, dem letzten Andenken an seine verstorbene Mutter. Als daraufhin das Dorf von Schattenwesen angegriffen- und die Bewohner in die Enge getrieben werden, sieht sein Vater Ramlas nur noch einen Ausweg. Er verwandelt sich in einen Werwolf und schlägt die Monster zurück. Diese eigentlich gute Tat hinterlässt bei einigen Dorfbewohnern allerdings einen fahlen Beigeschmack, da Menschen nicht gut auf die Lycanth zu sprechen sind und diese von den Inquisitoren der Kirche gejagt werden. Ramlas offenbart Caius, dass er in Wirklichkeit nur sein Adoptivvater ist und er ihn vor vielen Jahren bei der Inquisition auf Geheiß seiner leiblichen Mutter, der Königin der Lycanth, in Sicherheit gebracht hat. Doch merkwürdigerweise weist Caius gar nicht das Geburtsmal der Lycanth, das Sanctus, auf. Während sich für Caius die Welt gerade auf den Kopf stellt, fallen auch schon die Inquisitoren in das Dorf ein, die zuvor von einigen Bewohnern alarmiert wurden. Weil sich Rubias Eltern weigern preiszugeben, wo sich Caius und Ramlas befinden, werden sie kaltblütig ermordet. Ramlas ermöglicht Caius und Rubia die Flucht, indem er sich den Aggressoren entgegenstellt, wird dabei aber von diesen gefangen genommen. Caius eilt nun zur Hauptstadt Janna, um die Hinrichtung seines Ziehvaters zu verhindern, während sich Rubia ihm anschließt, um den Tod ihrer Eltern zu rächen.

    Schon bald treffen sie auf die beiden Reisenden Tilkis und Forest von der fernen Insel Senshibia, die undercover dem verstärkten Monsteraufkommen in ihrem Land auf den Grund gehen wollen und die Ursache dafür in Aurella vermuten. Die Priesterin Arria hingegen taucht just im richtigen Augenblick auf, um die beiden Kinder vor deren Verfolgern in Sicherheit zu geleiten. Zusammen lernen die Gefährten die Geheimnisse der Lycanth kennen und geraten in einen Konflikt zwischen den Machenschaften der Kirche und den Ambitionen des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.




    Anfänglich ist die Story am dichtesten und dramatischsten und weiß durchaus zu unterhalten. Im Mittelteil hingegen läuft man nur von Station zu Station, um sich an den jeweiligen Schauplätzen einen kurzen Dialog abzuholen ehe es umgehend weiter geht, während dem Spieler im Endspurt die Hintergründe offenbart werden, die allerdings wenig überraschen und jeder der schon eine handvoll RPGs gespielt hat bereits eine Meile gegen den Wind gerochen haben dürfte. Außerdem werden einige Antagonisten einfach so im Vorbeigehen erledigt und man fragt sich, ob sie denn nun eine Bereicherung für die Handlung dargestellt haben oder nur weiteres Füllmaterial waren. Die Protagonisten hingegen sind ganz sympathisch und führen immer wieder nette Gespräche untereinander, allzu viel Tiefe darf man aber nicht erwarten. Tilkis bleibt zum Beispiel die ganze Zeit über recht oberflächlich, während den anderen Charakteren zumindest ein Mindestmaß an Hintergrund spendiert wird. Während manche Partygespräche automatisch auf der Weltkarte beim Erreichen bestimmter Punkte stattfinden, sind die Skits hingegen hinter einer Paywall versteckt. Denn nur wenn man auf der Weltkarte ein Zelt aufschlägt, kann man den Gesprächen am Lagerfeuer lauschen. Gerade anfangs gehen diese noch arg ins Geld. Jedenfalls sollte man immer einen ausreichenden Vorrat mit sich führen, denn nach jedem kleinen Storyfortschritt gibt es neue Plaudereien, die sogar verpasst werden können, wenn man sich zuviel Zeit lässt. Dafür sind sie aber auch mit den 3D-Modellen animiert und nicht nur 2D-Bildchen wie bei herkömmlichen Skits. Etwas ungewohnt fällt die Präsentation der Dialoge aus, da die Szenen auf dem unteren Bildschirm dargestellt werden, während die Dialoge auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Das ständige Umherschauen kann etwas nerven, es ist zwar kein Weltuntergang, aber ich hätte alles Relevante lieber auf einem Bildschirm gehabt. Ich war aber auch noch nie ein Fan des Konzepts mit zwei Bildschirmen, sei es nun auf dem Nintendo DS, dem 3DS oder der Wii U.

    Das Spiel ist generell sehr kurz, was ich einem Handheldspiel welches wohl für kurze Sessions zwischendurch designt wurde nicht übelnehme. Ich bin nur aufgrund des vielen Herumgelatsche auf der Weltkarte für Nebenquests mitsamt den einhergehenden Zufallskämpfen und dem Bonusdungeon auf meine knapp über 30 Stunden Spielzeit gekommen. Läuft man strikt Luftlinie von einem Storyevent zum nächsten, ignoriert alles drum herum und flüchtet aus den meisten Kämpfen (was dazu führen könnte dass man eventuell von einem "Schwierigkeitsgrad" reden könnte), wird man wohl keine zehn Stunden daran sitzen. Was mich aber stört ist, dass das Spiel nicht mutig genug ist dazu zu stehen und versucht, den geringen Inhalt mit einer wirklich nervig hohen Rate an Zufallskämpfen zu verschleiern. Wenn man seine Beherrschung wahren möchte muss man fast zwangsläufig zum Holy Bottle-Alkoholiker werden, um die Kampfrate auf ein erträgliches Maß zu senken.

    Einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Miniaturweltkarte, die aus vergleichsweiße großen Segmenten besteht, die durch Flüsse, Wälder oder Wälle voneinander abgegrenzt werden. Man kann die Weltkarte vom generellen Gefühl ein kleines Bisschen mit der von Dragon Quest 8 vergleichen und die Abschnitte fast schon als eigene Dungeons ansehen. Sogar ganze Handlungsstränge und Bosskämpfe gegen wiederkehrende Antagonisten finden hier statt. Unschön ist dass man, ähnlich wie bei Breath of Fire 4, die Kamera nicht drehen kann während man sich bewegt. Dazu muss man kurz innehalten, dafür passiert die Drehanimation immerhin recht fix. Die meiste Zeit über muss man immer wieder zu Fuß durch bekannte Gebiete reisen um Nebenquests zu lösen, später im Spiel steht dann aber eine Schnellreise zwischen den Häfen der Städte zur Verfügung. Dabei sei zu erwähnen, dass die Handlung nur auf dem Kontinent Aurella spielt und es sich nicht um ein weltumspannendes Abenteuer handelt. Während die Zeit in Städten und Dungeons stillsteht, schreitet sie auf der Weltkarte voran, was in einem Tag- und Nachtwechsel resultiert. In der Nacht tauchen manchmal andere Monster auf und manche Orte können erst gar nicht betreten werden. Außerdem ist nur in der Dunkelheit das Glühen besonderer, versteckter Schätze auf der Weltkarte und den Dungeons zu sehen, was dazu führt, dass man neue Gebiete grundsätzlich erst einmal bei Nacht erkundet.




    Im Gegensatz zur Weltkarte ist die Kamera in den Städten und Dungeons fixiert, ändert aber hin und wieder mal den Winkel aus der die Szene gezeigt wird. Die Städte sind schön designt, allerdings auch recht überschaubar gehalten, mit jeweils nur einer Handvoll Einwohnern. Es kommt mir auch so vor als würden diese im Laufe der Handlung immer kleiner werden. Der Tag-/Nachtwechsel hat auch hier seine Auswirkungen. So befinden sich nachts weniger Leute auf den Straßen und manche Türen bleiben verschlossen, dafür hängen die Leute in den Bars ab. Dadurch werden manche versperrte Wege frei und man gelangt an zusätzliche versteckte Schätze. Generell sind überall Gegenstände versteckt, sei es nun in Fässern, Kisten, Krügen oder weniger offensichtlichen Stellen wie einer nackten Wand oder dem Schwarz am unteren Rand eines Raumes, das aufgrund der Perspektive nicht gezeichnet wird. Allerdings muss man im perfekten Winkel stehen, damit das Spiel es registriert, weswegen man im Grunde mehrmals an allen Ecken und Kanten vor- und zurückschrammt und dabei wild die Aktionstaste hämmert, in der Hoffnung etwas zu finden. Leider bleiben die Dialoge der NPCs statisch und sie reagieren nicht auf Veränderungen. Selbst wenn eine Stadt gerade überfallen wird verkaufen die Händler unbeeindruckt ihre Waren und später wenn sich der Trubel gelegt hat tun die Bewohner so als wäre nie etwas vorgefallen.

    Bezüglich echter Dungeons gibt sich das Spiel äußerst spartanisch. Neben gleich drei Wäldern, von denen zwei auch noch thematisch gleich aussehen, stellt eine Kanalisation fast schon so etwas wie einen Höhepunkt dar. Deren Layout ist ebenfalls ziemlich einfallslos und man sollte lange Korridore sowie rechte Winkel am laufenden Band erwarten. Es sind einfache Labyrinthe durch die man ungehindert durchmarschiert, in einem Kerker gibt es aber immerhin Türen, für die man zuerst separate Schiebepuzzles knacken muss, um sie zu öffnen. Für diese hat man ein festes Zuglimit welches genau auf die Lösung angepasst ist, weswegen es keinen Raum für Fehler gibt. Das letzte dieser Rätsel mit mehr als 30 Zügen war mir dann aber doch etwas zu komplex, so dass ich nach einigen Fehlschlägen eine Lösung herangezogen habe.
    Den Bonus- oder EX Dungeon kann man erst ganz am Ende vor dem Endboss betreten. Er besteht aus 30 verwinkelten Stockwerken, deren generische Räume sich nach etwa der Hälfte sogar wiederholen. In den darin platzierten Schatzkisten befinden sich die besten Waffen, Rüstungen und Accessoires. Auch von den Bossen, gegen die man alle fünf Stockwerke antreten muss, kann man welche erhalten, auch wenn diese sie nach dem Zufallsprinzip hinterlassen und es daher in reines Glücksspiel ausartet. Richtig übel ist aber die Rate an Zufallskämpfen, die hier noch einmal ordentlich angehoben wurde. Ohne ein volles Inventar mit 15 Holy Bottles und einer ganzen Reihe an Podcasts für mehrere Stunden Unterhaltung, sollte man den Dungeon gar nicht erst in Angriff nehmen. Man erhält im Dungeon alles an Heilgegenständen was das Herz begehrt, darum braucht man sich keine Sorgen zu machen. Nur weitere Holy Bottles gibt es keine, weswegen sie einem in den letzten Stockwerken höchstwahrscheinlich ausgehen werden. Die Fluchtzeiten aus den Kämpfen sind hier besonders lang, selbst mit Accessoires die die Zeit verringern, weswegen die Flucht auch nur bedingt Zeit spart. Bei den Bossen selbst handelt es sich entweder um normale Gegner mit mehr Lebenspunkten oder Varianten der Bosse die man schon im Hauptspiel besiegt hat. Kein Kampf stellt eine wirkliche Bedrohung dar und man kann sich einfach in eine Ecke stellen und Artes spammen. Als Belohnung für die ganzen Mühen erhält man einen Titel der +90 auf alle Attribute gibt. Außerdem kann man sich danach ein Passwort abholen über welches man einen Titel erhält der +50 auf alle Attribute gibt. Öhm, Logik? (OK, OK, man kann ihn in einem neuen Spieldurchgang schon zu Beginn verwenden...) Im Gegensatz zu den Bonusdungeons anderer Tales-Spiele gibt es weder eine Minigeschichte noch Cameoauftritte altbekannter Charaktere. Außer für den Endboss kann man die erhaltene Ausrüstung, Level und Titel für nichts mehr verwenden, daher würde ich den Dungeon als reine Zeitverschwendung ansehen und man verpasst nichts, wenn man ihn auslässt. Das Passwort für den +50er Titel kann man auch online nachschlagen.




    Am Kampf nehmen drei Charaktere teil. Man bewegt sich auf drei parallel zueinander laufenden, horizontalen Linien, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Man muss aber nicht unbedingt auf derselben Linie wie ein Gegner stehen, um diesen anzugreifen, sondern kann dies auch von einer gegenüberliegenden Linie aus machen. Natürlich können das auch die Gegner und von dieser Fähigkeit machen sie regen Gebrauch, denn sie haben es besonders auf den vom Spieler gesteuerten Charakter abgesehen und versuchen, ihn zu umzingeln. Das kann mitunter ziemlich frustrieren, denn bereits der kleinste Kratzer führt dazu, dass das aktuell eingesetzte Arte abgebrochen- und die Kombo zerstört wird. Der gesteuerte Charakter kann nur außerhalb des Kampfes gewechselt werden oder ich war zu blöd um die Funktion innerhalb des Kampfes zu finden. Man kann nur die vier Artes einsetzen die man zuvor außerhalb des Kampfes konfiguriert hat, selbiges gilt für die KI-Begleiter. Die gewöhnlichen Artes kann man aber zu mächtigeren Master Artes kombinieren, indem man sie in einer bestimmten Reihenfolge einsetzt. Lässt man auf ein Master Arte dann ein entsprechendes weiteres Arte folgen, wird ein Arcane Arte ausgeführt, welches eine kurze Animation mitbringt. Als besonderes Feature erhält man ab etwa der Hälfte des Spiels die Möglichkeit, sich in eine stärkere Form zu verwandeln. Was diese genau bringt, außer dass man etwas stärker wird, weiß ich allerdings nicht, da man sie nur einsetzen kann wenn die Lebenspunkte unter die Hälfte fallen. Da das allerdings recht selten passiert und ich dafür keinen der stark beschränkten Arte-Slots verschwenden wollte, habe ich das nur in den Kämpfen eingesetzt, in denen es storymäßig automatisch passiert.
    Die KI gehört nicht gerade zur cleversten Sorte. Die Nahkämpfer stehen gerne mal in der Gegend herum und machen nichts oder schlagen eine komplette Kombo in die Luft. Magier benutzen Zauber mit unvorteilhaften Elementen, wenn sie noch im Arte-Slot konfiguriert sind, selbst wenn ein effektiverer Zauber vorhanden wäre und wenn die Hälfte der Technikpunkte verbraucht sind, hören sie komplett mit dem Zaubern auf und stürzen sich in den Nahkampf, was aufgrund des lächerlichen Schadens den sie verursachen unfreiwillig komisch wirkt. Ich konnte keine KI-Strategievorgaben (die man im Gegensatz zum ganzen Rest immerhin auch im Kampf umkonfigurieren darf) finden, mit der ich sie zum weiteren Zaubern hätte bewegen können und manuelle Befehle gibt es nicht. Hier hilft nur, die Technikpunkte mittels Gegenständen wieder aufzufüllen. Immerhin gibt es später Accessoires die den TP-Verbrauch so stark senken, dass sie ihnen praktisch nie ausgehen.
    Außerhalb der Kämpfe lässt sich ebenfalls noch die Formation der Charaktere in der Kampfarena bestimmen. Je nach Positionierung erhalten sie zusätzliche Boni, wie z.B. eine automatische TP-Regeneration, einen Angriffsbonus oder eine verbesserte Abwehr.
    Einer der nervigsten Aspekte des Kampfsystems ist aber die überproportional hohe Rate an Überraschungsangriffen, bei denen man von Gegnern in die Zange genommen wird. Das alleine ist noch kein Drama, die Krux ist hier nämlich das unglaublich nervige Arrangement des Kampfthemas, welches die Ohren vor Grauen bluten lässt! >.<
    Ansonsten sind die Kämpfe alle relativ einfach und ich würde einzig den Endboss als richtigen Boss ansehen. Allerdings ist auch dieser nicht wirklich schwer sondern einfach nur unglaublich nervig, da er sich ständig von einer Ecke der Arena zur anderen teleportiert oder die Nahkämpfer ans andere Ende zurückschubst, so dass man ihm ständig hinterherhecheln muss und er im Sekundentakt Zauber wirkt, die natürlich sämtliche Kombos unterbinden.




    Neue Artes werden beim Erreichen bestimmter Level automatisch erlernt. Die Charaktere auf der Ersatzbank erhalten nur ca. 80% der Erfahrung, weswegen es sich lohnt die Party immer wieder neu durchzuwürfeln, um alle auf einem ähnlichen Niveau zu halten.
    Waffen lassen sich mit Elementen oder Zustandskrankheiten aufwerten. Bis zu fünf dieser Verbesserungen sind pro Waffe möglich, wobei sie mit einer Rune Bottle auch wieder rückgängig gemacht werden können, dann allerdings die verbrauchten Materialien verloren gehen. Wurde eine Waffe mit einem Element veredelt, kann sie nur noch mit weiteren Materialien desselben Elements verbessert werden, wobei ein Mix aus Elementen und Zustandskrankheiten noch jederzeit möglich ist. Nachdem eine Waffe ein bestimmtes, für den Spieler nicht einsehbares Level erreicht hat, kommt es zum Awakening und sie verwandelt sich in eine stärkere Variante. Je höher die Qualität des verwendeten Materials ist, desto eher kommt es zum Erwachen und desto mehr Stufen kann die Waffe innerhalb des Limits von fünf Upgrades aufsteigen. Eine Besonderheit ist, dass sich die qualitativ minderwertigen Materialien mittels Rune Bottles zu hochwertigeren Materialien transformieren lassen. Noch besser ist, dass man Rune Bottles auch kaufen kann. Sie sind zwar teuer, aufgrund der vielen Kämpfe erhält man aber ohnehin mehr als genug Geld. So gelangt man bereits recht früh an hochwertige Materialien mit denen man sich dann übermächtige Waffen herstellen kann, die sogar locker für das Endgame reichen.
    Die Idee mit den Elementarwaffen ist zwar nett und sollte in der Theorie eine hohe Varianz der Bewaffnung forcieren, in der Praxis sind die Gegnergruppen innerhalb eines Gebiets aber immer so ungünstig durchgemischt, dass das eine Element welches gegen die einen Gegner effektiv ist, bei den anderen fast keinen Schaden mehr verursacht. Daher wählt man meistens den kleinsten gemeinsamen Nenner und das sind in 90% der Fälle Feuer- und Lichtwaffen oder solche ohne ein Element.

    Wie in Tales üblich gibt es auch hier Titel. Sie erhöhen die Attribute wie Lebenspunkte, Technikpunkte, Angriff oder Verteidigung. Man erhält sie durch Fortschritt in der Story, Nebenquests, dem Erreichen bestimmter Level und Kampferrungenschaften oder auch durch das Ansehen optionaler Skits. Manche davon erhält man sofort, für andere muss man zuerst in einer Herberge übernachten, nachdem die konkrete Anforderung erfüllt wurde.




    Auch das Kochen ist wieder vorhanden. Man erhält die Rezepte meistens durch Gespräche mit den hiesigen Lebensmittelhändlern in den Städten, bei denen man unter anderem auch die Zutaten kaufen kann oder kann sie durch Herumprobieren selbst herausfinden. Für die Zubereitung muss man allerdings ein Minispiel bestreiten, welches nur per Touchsteuerung funktioniert (der Rest des Spiels ist komplett ohne Touchsteuerung spielbar). Die Aufgabe ist es, innerhalb eines Zeitlimits eine bestimmte Anzahl horizontaler, vertikaler oder kreisrunder Wischbewegungen auszuführen. Gerade bei hochwertigeren Gerichten sind die Anforderungen aber so absurd hoch, dass ich Angst hätte durch das Geschramme den Touchscreen zu ruinieren, weswegen ich außer zum Test einen großen Bogen um das Kochen gemacht habe.

    Mittels der bereits erwähnten Rune Bottles lassen sich auch andere Gegenstände, z.B. für die Heilung oder die Kräuter die die Attribute dauerhaft erhöhen, in bessere Varianten umwandeln. Gleiches gilt sogar für einige Accessoires. Leider wird nicht angezeigt in was man einen Gegenstand konkret verwandelt hat, weswegen man erst einmal das gesamte Menü auf Änderungen untersuchen muss, wofür man wiederum einen guten Überblick über sein Inventar braucht.

    Man kann sich nach bestimmten Errungenschaften im Spiel bei den Gastwirtinnen Passwörter abholen, mittels derer man besondere Waffen, Gegenstände oder Titel erhält. Ursprünglich war die Idee mal, diese Ingame-Passwörter auf Namcos Webseite gegen Web-Passwörter zu tauschen, die man dann wiederum auf der Konsole eingibt um die Belohnung zu erhalten. Wahrscheinlich war das als Statistik- und Marketingmaßnahme geplant. Die Fanübersetzer haben das System einfach 1:1 übernommen, nur muss man die Passwörter nun auf deren Seite eingeben. Ein Unterfangen welches sich als schwierig erweist, da die Gruppe mittlerweile aufgelöst- und die Webseite offline ist. Zwar können die richtigen Passwörter auf GameFAQs nachgeschaut werden, allerdings hätte ich es als klüger empfunden, wenn die Übersetzer gleich die richtigen Passwörter an den Spieler weitergegeben hätten anstatt dieses komplizierte System zu emulieren, vor allem da die Passwörter sowieso statisch sind.

    Die Fanübersetzung ließt sich sehr gut, auch wenn sie nicht komplett makellos daherkommt und es wurde nicht nur das Introvideo untertitelt, sondern sogar die Gespräche innerhalb der Kämpfe, die im japanischen Original gar keine Untertitel besitzen.
    Den Multiplayerdungeon konnte ich nicht ausprobieren, ich vermute aber mal dass dieser ähnlich aussieht und funktioniert wie der EX Dungeon.








    Fazit
    Tales of the Tempest ist sicherlich nicht die totale Katastrophe als die es gerne dargestellt wird. So wirklich gut ist es allerdings auch nicht. Die Story und Charaktere sind ganz nett, reißen aber auch keine Bäume raus, dafür sind beide Aspekte zu oberflächlich und vorhersehbar. Die größten Schwächen liegen meiner Meinung nach aber auf der spielerischen Seite. Das Spiel ist kurz, besitzt aber nicht den Mut dazu zu stehen und versucht stattdessen diesen Umstand mit einer Zufallskampfrate aus der Hölle zu verschleiern. Im Kampf stellt sich die miese KI immer wieder selbst ein Bein und dem Spieler fehlt aufgrund mangelnder Optionen die Möglichkeit, flexibel auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Gegner schießen sich grundsätzlich auf den Spieler ein und versuchen alles, um ihm den Kombo-Spaß zu vermiesen. Alles in allem finde ich es für ein Handheldspiel welches man einfach mal so "wegspielen" kann ganz OK, mehr aber auch nicht.



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 18:14 Uhr)

  7. #87
    Tempest hat auch den bescheuertsten Multiplayer Modus mit diesem eigenen Dungeon, den man durchgehen muss.
    Für mich extrem Schade als Spiel. Aber damit ist der Tales Spaß für mich auch lost, weil ich diesen MP Aspekt hier brauche.

    Dein Bericht bestätgt mich da leider nur.
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?

    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  8. #88
    Zitat Zitat von one-cool
    30 Stunden hast gebraucht, die sind dir aber extrem grindy vorgekommen?
    Ja, einen Großteil der Spielzeit verbringt man auf der Weltkarte und in Kämpfen. Noch mehr, wenn man für Nebenquests immer wieder zwischen den Ortschaften pendelt. Die kann man sich aber auch sparen und nur der Story folgen, dann verringert sich die Spielzeit natürlich um ein Vielfaches. Knapp sieben Stunden gingen sowieso für den optionalen EX Dungeon drauf, den ich wie gesagt im Nachhinein als ziemliche Zeitverschwendung ansehe, weil er außer langweiligen und recht einfachen Kämpfen und einem generischen Design wirklich nichts bietet. Keine Nebengeschichte, keine Cameos, nichts.

    Zitat Zitat
    welche Tales fehlen dir da denn eigentlich noch?
    Von den übersetzten Tales fehlen mir jetzt nur noch Innocence, Symphonia 2 und Xillia 2. Theoretisch noch Radiant Mythology, aber an solchen Crossover-Spin-Offs habe ich kein Interesse.
    Ich würde gerne auch Rebirth und Destiny 2 spielen, aber da sieht es bezüglich der Übersetzungen leider ziemlich düster aus und mit Guide will ich nicht spielen, vor allem da ich einen Großteil der Atmosphäre durch regelmäßige Gespräche mit NPCs ziehe, was dann komplett fehlen würde.

  9. #89






    The Legend of Dragoon
    ~ Ersteindruck ~

    Habe jetzt mal die erste CD beendet, mit der ich dann doch etwas schneller fertig wurde als gedacht. Das hat mich doch etwas überrascht, denn außer zwei Videosequenzen und ein paar wenigen Sprachsamples in Kämpfen waren da jetzt nicht viele Speicherfresser dabei. Naja, muss wohl an den gerenderten Hintergründen liegen, von denen es viele detaillierte gibt.
    Bisher finde ich die Geschichte ganz nett, vom Hocker gehauen hat sie mich aber noch nicht. Vieles fühlt sich etwas plump an, das kann aber auch an der deutschen Übersetzung liegen, die anscheinend wortwörtlich auf dem Englischen basiert. Hier wurden offenbar nur die Textdateien übersetzt ohne den Kontext zu kennen, weswegen alles sehr aufgesetzt und unnatürlich wirkt. Da kommt es dann schon mal zu Konstrukten wie "Er ist weggegangen" für "He is gone", was im Kontext eigentlich "Er ist von uns gegangen" lauten müsste. Spätestens aber wenn das Spiel einem sagt, man hätte gerade eine Rüstung aufgenommen, im Inventar stattdessen aber ein Schwert vorfindet, fängt es an absurd zu werden. Und das ist kein Einzelfall. Aber gut, das in sich geschlossene erste Kapitel war im Grunde erst einmal ein Prolog und nun dürfte die eigentliche Handlung anfangen.

    Positiv an der deutschen Lokalisation ist jedenfalls, dass das Spiel auch synchronisiert wurde. Das hat es wohl auch bitter nötig, denn die Soundabmischung in den nicht untertitelten Videos ist nicht besonders optimal und man muss schon sehr genau hinhören, um die Stimmen zu verstehen. Obwohl ich die Sprecher ganz gut finde, ist es witzig dass im Introvideo drei Charaktere reden und alle denselben Synchronsprecher haben. In den selbstablaufenden Ingame-3D-Sequenzen wird hingegen komischerweise komplett auf Sprachausgabe verzichtet und stattdessen auf Untertitel gesetzt. Ob das gewollt- oder ein Bug ist kann ich nicht sagen, ich hatte allerdings eine Sequenz (Darts Erwachen als Dragoon) in der sämtlicher Ton gefehlt hat. Bei anderen Sequenzen war er aber da.

    Ganz bugfrei ist die Emulation auch in anderen Bereichen nicht. Wenn ich z.B. versuche einen Zaubertrank zu verwenden, der die Anzahl der Zufallskämpfe reduzieren soll, schmiert das Spiel entweder komplett ab oder kleistert den Bildschirm mit grünem Pixelmüll zu.


    Was mich aktuell wurmt sind die Timings im Kampfsystem, denn die können teilweise recht eklig sein. Die ersten Kombos und die der meisten Charaktere sind ja in Ordnung, auch wenn ich zu Beginn eine gewisse Eingewöhnungszeit benötigt habe, aber z.B. die dritte und vierte Kombo von Lavitz mit mal ganz langen und mal ganz kurzen Verzögerungen sind echt anstrengend. Wenn sich in einer schnellen Phase dann auch noch ein Gegenangriff der Gegner dazwischen mogelt, kann man es gleich vergessen. Am schlimmsten ist aber Alberts vierte Kombo, die empfinde ich als reines Glücksspiel. Genauso wie die Angriffe der Dragoons. Ich will ehrlich sein, ohne Emulator, bei dem ich Fehler nachträglich korrigieren kann, würde ich bei einigen Charakteren entweder komplett die Finger von den stärkeren Kombos lassen oder sie eventuell gar nicht erst in die Party nehmen. Ich hatte wirklich noch mit keinen timingbasierten Kampfsystemen solche Probleme wie hier, seien es nun die aus Shadow Hearts oder Magna Carta.


    Die Musik gehört zwar nicht zur Stärke des Spiels, ganz so schrecklich wie sie manchmal gemacht wird finde ich sie bisher aber auch nicht. Der Großteil der Stücke ist eben ziemlich belanglos, es gibt aber auch einige die ganz OK sind.





  10. #90

    The Legend of Dragoon

    Gnarf, gestern bin ich auf einen ziemlich ekligen Bug gestoßen. Und zwar geht es um den Bosskampf in der Unterwasserhöhle am Ende der zweiten Disc. Nicht nur fiel mal wieder der Ton in der anschließenden Sequenz komplett aus, viel schlimmer war dass nach dem Ergebnisbildschirm das Bild einfach schwarz blieb. Es handelt sich bei letzterem um ein bekanntes Problem, welches auch auf originaler Hardware auftreten kann. Die Lösung ist, den Kampf ohne Dragoon-Verwandlungen zu beenden. Zwar gibt es Leute die sagen, dass es auch ginge wenn man nur einen Charakter verwandelt und sich dieser vor dem Kampfende wieder zurückverwandelt, das habe ich aber auch probiert und es hat bei mir nicht geholfen. Vielleicht ist es auch kompletter Zufall ob der Fehler auftritt oder hängt von den verwendeten Fähigkeiten ab... Meine Versuche waren wie folgt:

    1. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Dart, Albert]
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

    2. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Albert, Meru] / Verwandlungen [Albert] / Rückverwandlung vor Kampfende
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Bildschirm bleibt nach Kampfergebnis schwarz

    3. Versuch
    Voraussetzungen: Party [Dart, Rose, Meru] / Verwandlungen [keine]
    Ergebnisse: Sound setzt in Sequenz nach Kampf aus / Spiel wird nach Kampfergebnis fortgesetzt / Sound bleibt auch nach Szenen- und Gebietswechsel aus, setzt erst wieder nach Speichern und Laden des Spielstands ein


    Natürlich wird der Kampf ohne die Verwandlungen etwas härter, da man dadurch mehr Schaden kassiert. Besonders Dart erhält dadurch mörderisch viel Schaden. Allerdings kann man mit einigen Gegenständen gut gegenheilen, daher geht es im Grunde. Von der Länge her bewegen sich die Kämpfe sogar im selben Zeitrahmen. Zwar benötigt man mehr Runden, dafür verzögern aber die langen Zauberanimationen der Dragoons das Kampfgeschehen nicht mehr so sehr.^^ Immerhin gab es für die Mühe den Zufallsdrop des Bosses, den ich bei den ersten beiden Versuchen nicht bekommen hatte. Der ist zwar nicht so besonders, aber immerhin eine nette Geste vom Spiel. Danke!
    Mir wäre es aber bedeutend lieber, wenn solche Game Breaking Bugs nicht immer NACH langen Bosskämpfen auftreten würden (ist mir z.B. in Sword & Fairy 6 auch ein paarmal passiert). Hoffentlich läuft es auf den nächsten beiden CDs runder.


    Ich frage mich ja ob Winyett auch in das Problem gelaufen ist oder ob bei ihr alles glatt ging.

  11. #91
    Ich kann mich eigentlich gar nicht daran erinnern, dass das Spiel bei mir mal abgeschmiert ist, allerdings habe ich nicht emuliert, sondern die US-NTSC-Version gespielt (die, die man für einen halbwegs vernünftigen Preis bekommen kann); möglicherweise hängt das ja damit zusammen. Ich emuliere eigentlich so gut wie nie.

    Apropos: Tu dir selbst einen Gefallen und gucke mal, ob du die stäkeren Kombos zumindest bei drei Charakteren (Wechseln ist ja eigentlich nicht nötig) auf die höchste Stufe bringen willst. Ich hatte das ja nicht gemacht und hatte nur den ersten Angriff komplett, was im späteren Spielverlauf dazu führt, dass man relativ geringen Schaden verursacht, wobei die Schwierigkeit aber nicht steigt. Die letzten Endgegner ziehen sich dadurch ziemlich in die Länge, was mir keinen besonderen Spaß gemacht hat. Andererseits sind diese Komboangriffe auch einfach Müll.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #92

    The Legend of Dragoon

    Joa ich versuche schon bei allen Charakteren die besseren Kombos zu maximieren und rotiere daher auch ständig. Bei den meisten habe ich die ersten und/oder zweiten Kombos schon maximiert und bei Dart sind alle fünf bisherigen komplett aufgelevelt. Aber bei einigen kostet das echt Nerven, wie z.B. bei Albert. Ich finde die Timings in dem Spiel einfach total komisch. Entweder sind sie viel zu lang oder viel zu kurz. Wenn wenigstens die Animation des Markers immer gleich wäre, so dass man sich daran gewöhnen könnte, aber auch die variiert in der Geschwindigkeit. Und manchmal geht so viel im Hintergrund ab dass man den Marker kaum noch erkennt. Außerdem ist das Spiel teilweise recht unfair. Z.B. bei Kontern, bei denen sich der Marker erst mitten in der Animation umfärbt und der Reflex zum Drücken der X-Taste praktisch schon eingesetzt hat. Oder wenn man bei einigen Kombos nach dem Abwehren eines Konters gerade noch eine halbe Millisekunde Zeit zum Drücken hat, um sie fortzusetzen. Und die Dragoon-Angriffe sind fast schon Russisches Roulette.

    Ich weiß nicht, vielleicht liegt es auch daran dass die PAL-Version potentiell etwas langsamer läuft, wobei ich die Versionen jetzt nicht miteinander verglichen habe, kann also auch sein dass das Spiel korrekt an die TV-Norm und Geschwindigkeit angepasst wurde. Wobei es dann mit weniger Frames laufen müsste, was die Eingaben wiederum ungenauer machen würde. Andererseits hätte die Playstation einen Modus um gewisse Segmente mit unterschiedlichen Framerates laufen zu lassen, ob hiervon Gebrauch gemacht wurde kann ich allerdings nicht sagen...

    Dem Spiel fehlt es definitiv an einem Trainingsmodus, so wie es ihn z.B. ganz am Anfang im Tutorial gibt, um die ganzen Kombos zu üben. Mitten im echten Kampf dauert es aufgrund der langsamen Animationen einfach viel zu lange bis man einen neuen Versuch erhält. Ich benutze Savestates um die Timings zu trainieren, aber wenn ich diese Möglichkeit nicht hätte muss ich ehrlich zugeben, dass ich wohl komplett die Finger von den höheren Kombos lassen würde.
    Geändert von Nayuta (14.12.2020 um 00:06 Uhr)

  13. #93
    The Legend of Dragoon



    Challenge #: 11
    System: Playstation [PAL-D] (Emulator)
    Version: ePSXe 2.00
    (ePSXe 1.6.0 für Discwechsel, temporär)


    Das Spiel
    In alten Zeiten führte die Menschheit einen verbitterten Krieg gegen die Winglies, die sie versklavten, doch erst mit dem Aufkommen der Dragoons, Streitern denen die Macht der Drachen innewohnten, konnten sie den Sieg davontragen.
    11.000 Jahre später befindet sich das vom Bürgerkrieg zerrissene Land Serdio wieder in Aufruhr. Das südliche Kaiserreich Sandora fällt in das nördliche Basil ein und legt dabei das Dorf Seles in Schutt und Asche. Nur wenige Stunden entfernt begibt sich der Protagonist Dart, der sich fünf Jahre lang auf Wanderschaft befand, auf den Weg zurück in jenes Heimatdorf. Dort angekommen erfährt er von den Überlebenden, dass seine Kindheitsfreundin Shana von den Soldaten entführt wurde und macht sich umgehend zum Hellena-Gefängnis auf, um sie zu befreien.
    Im Verlies angekommen verhilft er nicht nur Shana, sondern auch Lavitz, einem Kommandanten der Ritterbrigaden des Königreichs Basil, zur Flucht und beide werden zu besten Kumpel. Gemeinsam schlägt sich das Trio zur nördlichen Hauptstadt Bale durch, als Sandora auch schon mit einer großangelegten Invasion beginnt. Dart hat es satt, sinnloses Blutvergießen mitansehen zu müssen und schließt sich den Streitkräften Basils an. Doch als er an der Front kurz vor der Niederlage steht, taucht plötzlich die mysteriöse Dragoon Rose auf und erweckt in Dart die Macht des Dragoons des rotäugigen Drachen, mit deren Hilfe die Aggressoren schließlich zurückgeschlagen werden können.
    Als Held gefeiert bekommt er umgehend den nächsten Auftrag zugeteilt, den nur ein Dragoon zu erfüllen vermag. Er soll den Jadedrachen Feyrbrand erschlagen, mit dessen Hilfe Sandora gerade einen Grenzposten nach dem nächsten überrollt.




    Das Szenario mit dem Bürgerkrieg in Serdio beschreibt grob die Handlung des ersten, in sich abgeschlossenen Kapitels, welches die gesamte erste CD umspannt. Dieses stellt allerdings nur den Auftakt für die eigentliche Handlung dar. Die Gruppe bereist die Welt auf der Jagd nach einem Dieb, der in allen Ländern antike magische Artefakte stiehlt. Außerdem ist da noch Shana, deren Entführungsgrund aufgeklärt- und deren mysteriöse Kräfte ergründet werden wollen. Auch Dart hat noch eine Rechnung mit dem Schwarzen Monster offen, welches vor 18 Jahren sein ursprüngliches Heimatdorf zerstört hat und über welches er hofft, auf seiner Reise mehr Informationen zu erlangen. Dabei treffen sie auf weitere Mitstreiter die, durch das Schicksal geführt, nach und nach ebenfalls die Kräfte der Dragoons empfangen.

    Im Grunde läuft das Spiel nach demselben Schema wie klassische Rollenspiele auf dem Super Nintendo ab, nämlich dass man zuerst einmal in einer Stadt fest hängt und sich um deren Probleme kümmern muss, ehe man weiterziehen kann. Nur dass das Ausmaß hier wesentlich größer ist und es sich anstatt einer Stadt immer gleich um ein ganzes Land im Aufruhr handelt, welches eine komplette CD einnimmt. Das Kapitel auf der ersten Disc fand ich daher etwas belanglos, obwohl die Irren und Wirren des Kriegs ausführlich gezeichnet werden und man einen ordentlichen Teil der Spielzeit damit verbringt (das erste Kapitel hat bei mir mit knapp 25 Stunden Spielzeit am längsten gedauert), da es für die gesamte Geschichte im Grunde völlig unwichtig ist und später keine Rolle mehr spielt. Auf der zweiten und dritten Disc bessert sich das dann insofern, dass den einzelnen Charakteren mehr Zeit gewidmet wird und auch die eigentliche Handlung stärker in den Fokus rückt. Auf der vierten und somit letzten Disc hingegen lässt das Spiel leider wieder nach, hauptsächlich da das ohnehin nicht gerade hochwertige Writing weiter nach unten sinkt. So endet Disc 3 z.B. mit einer einschneidenden Offenbarung für einige der Charaktere, doch anstatt dies jetzt ausführlich auszudiskutieren, schneidet die Handlung einfach kommentarlos in den nächsten Dungeon, bei dem es sich auch noch um einen labyrinthartigen Mega-Dungeon handelt, in dem man mehrere Stunden festsitzt. Erst viel später gibt es dann endlich eine kurze Rückblende mit einer Handvoll Dialogzeilen, das muss ausreichen um das vorangegangene Thema aufzuarbeiten. Zudem wirken gerade die Nebenquests die ab hier verfügbar sind ziemlich albern und wild dahingeschrieben. Die letzten beiden Charaktere die zur Party hinzustoßen sind auch nicht sonderlich gut in diese integriert. ___ Kongol ___ ist sowieso nicht der geschwätzigste Charakter und in vielen Szenen noch nicht einmal anwesend, wahrscheinlich weil das Charaktermodell für die meisten zu groß wäre.^^ Zudem erlangt man den Dragoon-Spirit nur optional durch Backtracking oder wenn man mit einem bestimmten NPC in einer Bar redet, der den Spieler darauf hinweist. Alles um ___ Miranda ___ herum wirkt stark überhastet und man hat die ganze Zeit über das Gefühl, dass es sich hier nur um einen zweitklassigen Ersatz handelt, der eben dazugekommen ist um die Party aufzufüllen und in den beim Schreiben nicht viel Herzblut geflossen ist.

    Darüber hinaus ist die Handlung oft ziemlich vorhersehbar und so gut wie keine der großen Offenbarungen konnten mich wirklich überraschen.


    Hin und wieder erhält der Spieler in Dialogen eine Entscheidungsmöglichkeit, die allerdings reine Makulatur ist, da alle Antworten zum selben Ergebnis führen. Im Grunde steht nur die Auswahl zwischen einer ernsthaften- und einer Scherzantwort zur Verfügung, wobei bei letzterer dann immer ein anderer Charakter dazwischengrätscht um wieder alles geradezurücken. Während sich die Handlung normalerweise auf vorgerenderten Hintergründen abspielt, werden besonders wichtige Szenen in der 3D-Kampfengine abgespielt. Doch auch auf Full Motion Videos darf man sich freuen, auch wenn es deutlich weniger sind als die vier CDs eigentlich vermuten lassen.




    Wie in Breath of Fire 4 kann man sich auf der Weltkarte nicht frei bewegen sondern läuft vorgefertigte Bahnen ab. Das Spiel nutzt dies um spezielle Gebiete storybedingt zugänglich zu machen oder eben nicht, indem einfach die entsprechende Bahn die dorthin führen würde deaktiviert wird. Unter Umständen führt das dazu, dass man zwei Orte, die eigentlich direkt miteinander verbunden wären, nur noch über Umwege erreichen kann. So ergibt sich z.B. schon relativ früh die Situation, dass man immer drei Dungeons durchqueren muss, um zwischen zwei Städten zu pendeln. Bereits abgeschlossene Dungeons können im Gegensatz zu Breath of Fire 4 nicht auf der Weltkarte übersprungen werden. Das macht es natürlich unglaublich zäh, neue Dialoge von NPCs, die ausgerechnet in dieser Phase des Spiels recht häufig auftreten, abzuholen. Ob es unter diesen Gesichtspunkten unbedingt nötig gewesen wäre, auch auf der Weltkarte Zufallskämpfe bereits nach wenigen Schritten einzuschieben, sei mal dahingestellt. Die Weltkarte ist in kleinere Abschnitte segmentiert die mittels Dungeons oder Ähnlichem miteinander verbunden sind. Aufgrund dessen dachte ich lange Zeit, dass diese Abschnitte jeweils nur auf den entsprechenden CDs vorhanden wären, was aber nicht der Fall ist. Mehr dazu gleich wenn es um den CD-Wechsel geht. Man erhält zwar nach einiger Zeit ein Schiff, sonderlich viel kann man damit aber nicht machen, da man auch hier auf vordefinierte Bahnen und auf ein sehr kleines Gebiet beschränkt ist. Es fungiert als eine Art Mini-Stadt, doch hier gibt es außer einem Minispiel ohne echte Belohnungen nichts von Belang. Weder gibt es einen Laden in dem man sich Ausrüstung kaufen könnte, noch gibt es eine Übernachtungsmöglichkeit. Erst ab ca. der Mitte der letzten Disc erhält man ein Fluggefährt mit dem man sich schnell zu einigen ausgewählten Orten auf der Weltkarte teleportieren kann, aber eben auch nicht zu allen, ein bestimmter Rest an Laufarbeit samt Dungeoncrawling bleibt also nicht erspart.
    Während sich Disc 1 und 2 die Gebiete teilen, muss man ab Disc 3 Discjockey spielen, um beim Backtracking einen älteren Ort zu betreten. Wo beim storygetriebenen Discwechsel noch ein Speicherstand erstellt wird, wird hier direkt nach der entsprechenden Scheibe gefragt. Das hat auf dem ePSXe-Emulator zu Problemen geführt, da in neueren Versionen der dynamische Wechsel nicht mehr funktioniert (zumindest unter Windows 10). Als Workaround musste ich dafür auf die ältere Version 1.6.0 ausweichen, weswegen ich ständig die Spielstände umkopiert habe. Erst auf der letzten Disc habe ich dann realisiert, dass die Weltkarte ja auf allen Discs vorhanden ist und ich mich frei darauf bewegen kann, weswegen ich einfach vor Betreten eines Orts das Spiel gespeichert- und anschließend mit der Ziel-CD neu gestartet habe. Das hat alles dann viel angenehmer gemacht.
    Alle Städte und die meisten Dungeons bleiben so jederzeit betretbar, es gibt allerdings auch Dungeons die komplett aus dem Spiel genommen werden, sobald sie ihre Aufgabe in der Story erfüllt haben.




    Die Städte sind anfangs noch groß und verwinkelt gestaltet und mit einigen Geheimpfaden versehen. Sie bestehen aus vielen teils animierten vorgerenderten Hintergründen, die Szenen auch schon mal aus mehreren Perspektiven zeigen. Im Laufe des Spiels werden sie aber immer kleiner und selbst vermeintliche Metropolen bestehen nur noch aus zwei Bildschirmen. Die meisten NPCs haben schon nach kleineren Storyereignissen neue Dialoge parat, wobei die erste CD hier im Vergleich zu den restlichen überproportional ausführlich ausfällt. Gerade hier ist man aber in seiner Bewegungsfreiheit am stärksten eingeschränkt und die Geographie am verwinkeltsten, so dass viel Zeit mit dem Reisen zwischen den Orten verbracht wird, wenn man sich immer die neusten Dialoge abholen möchte, die sich zudem auch so häufig ändern, dass man viel verpassen würde wenn man nicht immer regelmäßig mit den Bewohnern reden würde. Sobald ein Kapitel allerdings abgeschlossen wurde und man das entsprechende Land hinter sich lässt, ändern sich die Dialoge nur noch sporadisch bei einigen wenigen Personen. Trotzdem ist es ganz nett wenn man nach größeren Ereignissen in die entlegensten Dörfer zurückkehrt und dort mit einer Bonussequenz belohnt wird.
    Während man in den meisten RPGs in jeder Stadt neue Ausrüstung für alle Charaktere kaufen kann, ist diese hier nur eingeschränkt verfügbar. Meistens sind in den aktuellen Läden nur ein paar Stücke für einige ausgewählte Charaktere vorhanden und es kann schon mal vorkommen, dass man für einen bestimmten Charakter erst nach mehreren Städten wieder neue Ausrüstung kaufen kann. Dafür gibt man in dem Spiel aber auch nur relativ wenig Geld für reguläre Ausrüstung aus (bekommt aber von Gegnern im Gegenzug nur recht wenig) und kann es für die ultimativen Rüstungen sparen.


    Die Dungeons sind nicht sonderlich umfangreich, teilweise sogar überraschend kurz. Dafür folgen oftmals gleich mehrere hintereinander. Irgendwelche besonderen Kniffe zum Ausgleich wie beispielsweise in Breath of Fire 4 sucht man allerdings vergebens. Manchmal gibt es kleine Auflockerungen, z.B. kommt man nur per Boot weiter, springt automatisch über Abgründe oder nutzt fliegende Felsen als Plattformen, wirkliche Puzzles kann man aber an einer Hand abzählen und sie kommen nur alle paar Dungeons mal vereinzelt vor. Trotzdem sind die Dungeons immerhin optisch recht variantenreich und schön gestaltet und für manche halbwegs versteckten Schatztruhen muss man schon ganz genau auf den Bildschirm starren um sie zu erkennen. Leider werden die Dungeons gegen Ende ermüdend, da sich mal wieder eine JRPG-Krankheit verstärkt breitmacht. Die Rede ist von Teleporterdungeons, bei denen ein sinniges Layout zugunsten von wild weiterführenden Teleportern aufgegeben wird. Fast alle Dungeons auf der letzten CD sind davon betroffen, außer dem bereits zuvor erwähnten Mega-Dungeon, für den ich dafür eine Art Karte zeichnen musste, um bei den vielen Abzweigungen den Überblick zu behalten. Naja, die Teleporter sind hier wenigstens nicht ganz so schlimm wie in anderen Spielen, da man immer nur innerhalb desselben Bildschirms umherteleportiert wird und auch die Flugbahn nachverfolgen kann. Und dann ist da noch der "Justizdungeon", in dem man ständig dieselben Gänge vor und wieder zurück rennen darf, wie beim berüchtigten Passierschein A38…
    Die Anzahl an Zufallskämpfen ist recht angenehm. Wenn man ein Gebiet betritt hat man erst einmal für einige Zeit Ruhe und erst nach dem ersten Kampf treten alle weiteren etwas vermehrt auf. Allerdings hängt es wohl auch davon ab von welcher Richtung aus man ein Gebiet betritt, denn wenn ich aus der einen Richtung kam konnte ich bei manchen Dungeons zwei bis drei Bildschirme ohne Kampfunterbrechung durchqueren, während es von der entgegengesetzten Richtung aus gleich zu zwei Kämpfen auf derselben Strecke kommen konnte. Die Farbe des Markers über der Spielfigur zeigt dabei immer an, wann ein Kampf bevorsteht, so dass man sich mental schon mal darauf vorbereiten kann und dieser nicht komplett plötzlich kommt. In einigen speziellen Dungeons gibt es sogar überhaupt keine Zufallskämpfe und die Gegner laufen sichtbar umher. Fair gesetzte Speicherpunkte kündigen Bosskämpfe an.




    Im Kampf nehmen drei Charaktere aus der Party teil, die während der Auseinandersetzung nicht mehr ausgewechselt werden können. Herzstück sind die "Zusätze", bei denen es sich um simple Angriffskombos handelt. Während der Kampfanimation erscheinen dabei zu bestimmten Zeiten quadratische Marker, die sich in einer Animation auf ein Ziel in der Bildmitte zubewegen. Sobald sich beide Elemente überlappen muss der Spieler rechtzeitig die Aktionstaste drücken, damit die Kombo fortgesetzt wird. Anfangs noch recht simpel, fordern spätere Kombos immer mehr solcher Eingaben vom Spieler und dauern dementsprechend länger. Die Schwierigkeit besteht darin, dass diese Eingaben recht irregulär stattfinden, sowohl was die Intervalle dazwischen angeht als auch die Animationsgeschwindigkeit des Markers. Ich hatte nie das Gefühl dass sich die Timings "richtig" anfühlen und fand sie immer entweder zu langgezogen oder zu kurz aufeinanderfolgend und hatte dementsprechend auch einige Probleme damit. Hätte ich nicht die Möglichkeit gehabt, mittels Savestates im Emulator diese teils ein gutes Dutzend mal und öfter zu üben, bis ich einigermaßen den Dreh raus hatte, hätte ich die späteren Kombos wohl gar nicht mehr genutzt und mich komplett auf die Grundkombos beschränkt, da es sonst in den Kämpfen einfach zu lange dauert bis der Charakter eine weitere Aktions- und somit Trainingsmöglichkeit erhält. Einen separaten Trainingsmodus hätte ich sehr begrüßt. Oder eine alternative Umsetzung der Reaktionstests, wie z.B. in Shadow Hearts und Magna Carta oder eine Darstellung eines Markers, der sich mit gleichbleibender Geschwindigkeit über eine Zeitleiste bewegt, vergleichbar mit Musikrhythmusspielen. Irgendetwas Statisches, Verlässliches eben. Denn ein weiteres Problem sind auch die ganzen Ablenkungen während der Ausführung in Form von Animationen die über den Bildschirm huschen, blinken, krachen und dadurch die Konzentration stören. Gerade in Kampfarenen mit einer weißen, blauen oder generell dunklen Farbgebung ist der Marker darüber hinaus nur schwer zu erkennen. Subjektiv wahrgenommen meine ich auch, dass die Timings ebenfalls davon abhängen, wie viel gerade auf dem Bildschirm los ist, wie die Kamerawinkel stehen und in welcher Arena/Szene man sich befindet, da es genügend Situationen gab in denen ich mir ganz sicher war die Timings getroffen zu haben, das Spiel das aber anders sah.
    Eine weitere, vom Spiel gewollte Schwierigkeit stellen plötzliche Gegenangriffe der Gegner dar. Dabei wechselt der Marker innerhalb einer vom Spieler ausgelösten Angriffskombo, oftmals mitten in der bereits gestarteten Animation, wenn es eigentlich schon zu spät zum Reagieren ist, die Farbe und man muss nun eine andere Taste drücken um diesen Gegenangriff abzuwehren. Ist man erfolgreich, so wird eine zusätzliche Konteranimation abgespielt, ehe die Kombo fortgesetzt wird. Diese Animation reißt komplett aus dem Rhythmus heraus und in vielen fällen ist es so, dass die nächste Tasteneingabe unmittelbar danach folgt und dem Spieler nur wenige Millisekunden zum Reagieren bleiben. Ein einfach unglaublich frustrierendes System für Menschen die älter als 14 Jahre oder nicht-asiatischer Abstammung sind. Schafft man es nicht beim Konter die entsprechende Taste rechtzeitig zu drücken, wird nicht nur die Kombo abgebrochen, sondern der Charakter erleidet sogar selbst Schaden. Man wird also gleich doppelt für dieses unfaire System bestraft. Dem Spieler selbst steht übrigens keine Möglichkeit zur Verfügung, gegnerische Angriffe zu kontern.
    Eine weitere Sache die in an Zusätzen zu kritisieren habe ist, dass man immer nur einen ausrüsten- und sie nur außerhalb von Kämpfen wechseln kann. Innerhalb der Kämpfe ist jeder Charakter daher auf einen Angriff beschränkt, was die Flexibilität einschränkt.

    Nach und nach erhalten alle Charaktere die Fähigkeit, sich in Dragoon-Ritter zu verwandeln. Dazu benötigen sie mindestens eine volle Ladung auf der Spirit Power-Leiste, die durch normale Angriffskombos aufgeladen wird. Jede verstrichene Runde als Dragoon wird eine Ladung abgezogen und wenn keine mehr übrig ist, verwandelt sich der Ritter automatisch zurück. Als Dragoon stehen nur noch ein Angriffs- und ein neu hinzugekommener Magiebefehl zur Verfügung. Andere Optionen wie Verteidigung oder Gegenstände sind in diesem Zustand nicht zugänglich. Im Gegensatz zu normalen Angriffskombos muss der Spieler bei Dragoon-Angriffen einen sich auf einer Scheibe im Uhrzeigersinn bewegenden Punkt mit der Aktionstaste abpassen, sobald dieser den Scheitelpunkt erreicht. Je mehr Runden der Spieler schafft aus desto mehr Angriffen besteht der Angriff. Maximal bis zu fünf. Doch die Schwierigkeit erhöht sich jede Runde, da der Punkt sich immer schneller bewegt. Es ist daher äußerst schwer das Maximum zu erreichen und Dragoon-Angriffe die nicht ihr volles Potenzial erreichen sind in den meisten Fällen schwächer als reguläre Angriffskombos. Bleibt also noch die Dragoon-Magie, die dafür äußerst mächtig ist und einige Zauber sogar gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen können. Dafür verbrauchen sie eben Magiepunkte und sind nicht unendlich oft einsetzbar. Ein weiterer Vorteil einer Dragoon-Verwandlung ist, dass dabei sämtliche Zustandskrankheiten unter denen ein Charakter leidet aufgehoben werden und der Dragoon selbst dagegen immun ist.
    Mittels der Spezial-Option lässt sich gleich die gesamte Party auf einen Schlag in Dragoons verwandeln. Voraussetzung dafür ist, dass sich drei Dragoons in der Kampftruppe befinden und alle Spirit Power-Leisten komplett aufgeladen sind. Der Charakter der die Verwandlung initiiert hat darf seine Dragoon-Angriffe sogar ohne das nervige Reaktionsspielchen mit der Scheibe ausführen, wodurch seine Angriffe immer ihre volle Wirkkraft erreichen. Der Nachteil ist aber, dass nun kein Charakter mehr in der Lage ist, in brenzligen Situationen mit Gegenständen auszuhelfen, man muss also immer abwägen wann der richtige Zeitpunkt für diese Aktion gekommen ist und sollte wenn möglich einen Dragoon in der Party haben, der über Heilmagie verfügt.




    Die Verteidigung ist eine ganz nützliche Angelegenheit, denn dabei wird nicht nur der erlittene Schaden halbiert, man wird währenddessen auch gegenüber Zustandskrankheiten immunisiert und regeneriert sogar 10% seiner maximalen Lebenspunkte. So lassen sich die Charaktere bei einzelnen Gegnern hochheilen, etwa bevor man sich einem Boss gegenüberstellt, ohne entsprechende Heilgegenstände oder Magie verschwenden zu müssen. Abseits von der Dragoon-Verwandlung verfügen die Charaktere nicht über Magie, können aber Magiegegenstände auf die Gegner werfen. Deren Angriffsstärke ist dann abhängig von Magiewert des ausführenden Charakters. Viele dieser Gegenstände lassen sich durch Hämmern der Aktionstaste noch weiter verstärken. Einige besondere Gegenstände werden nicht verbraucht, sondern lassen sich in jedem neuen Kampf immer wieder einmalig verwenden. Bei diesen handelt es sich meistens um Buffs und Debuffs, die besonders bei Bosskämpfen sehr viel Sinn ergeben.

    Jeweils am Ende von Disc 2, 3 und in der Mitte der letzten Disc hatte ich genug Geld beisammen um mir die Helme zu leisten die den Magieschaden enorm verringern. Das hat die Bosskämpfe spürbar leichter gemacht, da man so gerade magieanfällige Charaktere gut schützen kann. Die Superbosse und der Endboss sind so zu handzahmen Hundewelpen verkommen, bei denen ich nicht mal meine reguläre Bosstaktik ändern musste (alle schmeißen Buff-Gegenstände auf Dart und Debuffs auf den Boss / Dart greift je nach Gegnertyp mit seiner Dragoon-Magie oder regulären Kombos an / Albert setzt seinen Blütensturm ein um den Restschaden zu halbieren und greift während der Wirkzeit normal an / Meru schmeißt Angriffsmagie auf den Boss oder heilt im Notfall als Dragoon). Vom Geld des Superbosses konnte ich mir dann noch eine Rüstung leisten, die den physischen Schaden stark verringert und habe diese Meru angelegt, so dass sie zusammen mit dem Helm und einem Ring der jede Runde 10% der Lebenspunkte regeneriert, für den Rest des Spiels zu einem unverwüstlichen Supporter-Tank wurde.

    Allgemein ist über das Kampfsystem noch zu sagen, dass es eher behäbig abläuft. Die Animationen sind recht langsam und es ist ein Produkt aus einer Zeit, in der das neue 3D richtig zelebriert wurde, indem die ausladenden Animationen besser aus vier anstatt nur drei Kamerawinkeln, die alle dasselbe zeigen, in Szene gesetzt werden. Gegner legen grundsätzlich erst einmal eine Gedenksekunde ein, bevor sie ihren Angriff einleiten. Die Agilität der Charaktere kann nur durch Ausrüstung gesteigert werden, weswegen beim Backtracking sogar schwache Gegner vom Spielanfang bereits zum Kampfbeginn ihre Aktionen ausführen dürfen, bevor die Party zum Zug kommt und das Flüchten vor selbigen mit vielen Fehlversuchen erschwert wird.




    Die Zusätze/Angriffskombos können aufgelevelt werden, indem sie perfekt ausgeführt werden. Dann steigen sie um einen Punkt, unabhängig vom Gegner an denen sie angewandt werden. Beim Backtracking sind die schwachen Gegner also immerhin zu etwas nützlich. Alle 20 Punkte erreichen sie ein neues Level, was den Angriffsmultiplikator der Kombo und/oder die Anzahl der erhaltenen Spirit Points pro Treffer erhöht. Hat man bei einer Kombo das Maximallevel erreicht, so wird eine neue Kombo freigeschaltet und das Spielchen beginnt von vorne. Da diese zu Beginn meistens schwächer sind als ihre Vorgänger, sollte man ein Auge darauf werfen, die Partymitglieder immer so zusammenzustellen dass sich darin einer mit einer hochgelevelten- und einer mit einer neu angefangenen Kombo befindet, um das Gleichgewicht zu wahren. Für Bosse ist es oftmals sinnvoller, dann auf eine ältere, ausgelevelte aber dafür eben auch stärkere Kombo zurückzuwechseln, selbst wenn man dafür keine Erfahrung mehr erhält.
    Die durch Angriffskombos gesammelten Spirit Points füllen nicht nur die Spirit Power-Leiste der Dragoons auf, sondern werden auch zu einem für den Spieler leider unsichtbaren Wert aufaddiert. Überschreitet dieser eine bestimmte Grenze, erhöht sich das Dragoon-Level des Charakters und er kann nicht nur eine Runde länger in der Form verweilen, sondern erhält ebenfalls neue Zauber und mehr Magiepunkte.
    Normale Gegner geben kaum Erfahrung, man levelt hauptsächlich an den Bossen die dafür überproportional viel abwerfen. Lediglich im Enddungeon gibt es einige unregelmäßig erscheinende Gegner, deren Erfahrung an die von Bossen heranreicht. Daneben gibt es auf der Weltkarte verteilt und auch vereinzelt im Enddungeon Spezialgegner, von denen man sehr viel Erfahrung und/oder Geld erhält, die ohne ganz spezielle Gegenstände aber nur sehr schwer bis unmöglich zu besiegen sind.


    Die Menüführung ist nicht gerade ideal, teilweise sogar als recht konfus zu bezeichnen. Kaufmenüs springen z.B. immer wieder zur Aktionsauswahl zurück, sobald ein Gegenstand ge- oder verkauft wurde. Man muss in ein separates Menü gehen um einzusehen, welche Fähigkeiten die angelegte Ausrüstung hat und kann dies nicht bzw. nur recht umständlich im Ausrüstungsmenü selbst machen. Hier werden sämtliche Ausrüstungsgegenstände in eine Liste geworfen, anstatt sie in Kategorien aufzuteilen. Man kann Ausrüstung auch nicht einfach ablegen um sie z.B. auf einen anderen Charakter zu übertragen, wenn es nichts gibt wodurch man sie austauschen könnte. Gerade beim Verkauf von Ausrüstung muss man also immer im Hinterkopf behalten, Ersatzstücke für solche Aktionen übrig zu lassen. Dragoon-Zauber werden zwar im Statusfenster des Charakters aufgelistet, um zu erfahren was sie bewirken, muss man sich aber schon in einen Kampf begeben.
    Das Inventar fasst gerade mal 32 Gegenstände, die natürlich nicht gruppiert werden, so dass jeder Einzelne einen Slot wegnimmt. Ein Lager in welches man überschüssige Waren packen könnte ist im Gegensatz zu Spielen mit einem ähnlichen System wie Lunar nicht vorhanden. Erhält man bei einem vollen Inventar nach einem Kampf einen Gegenstand, geht dieser zumindest nicht verloren, sondern man kann sich aussuchen was man wegwerfen möchte. Bei Schatzkisten muss man hingegen schon vorher Platz schaffen, ehe man erfahren darf welcher Inhalt sich in ihnen verbirgt. Auch die zuvor beim Kampfsystem erwähnten Multi-Gegenstände nehmen hier einen Slot weg und verkleinern daher das Menü effektiv mit zunehmender Spieldauer, da sie so wichtig sind dass man sich natürlich nicht von ihnen trennen will. Trotzdem habe ich aus Platzmangel recht früh einen dieser Gegenstände verkauft, da ich zum einen zu diesem Zeitpunkt noch nichts über dieses Konzept wusste und ihn daher für entbehrlich hielt und zum anderen die extrem abgekürzte Gegenstandsbeschreibung zu nichtssagend war. Schade, wäre besagter Gegenstand doch optimal zum Farmen gewesen. Ebenso wie die Multi-Gegenstände verstopfen auch seltene Heil- oder Magiegegenstände das Inventar immer weiter. Retrospektiv kann ich aber sagen dass ich gerade von den Heilgegenstände praktisch keine benötigt habe, da meine Charaktere immer gut genug gelevelt waren und ich eher auf Dragoon-Heilmagie zurückgegriffen habe. Die Zauber habe ich oftmals einfach so, um das Inventar zu leeren, auf Gegner geschmissen. Ich meine, ich finde es ja grundsätzlich OK wenn ein Spiel die Anzahl an mitgeführten Gegenständen begrenzen will, um Kämpfe taktischer zu gestalten, aber dann sollte es eben ein Lager geben in welches man überschüssigen Kram verstauen kann oder besonders seltene Heilgegenstände sollte man nicht bereits ganz am Anfang finden, so dass man sie die ganze Zeit über ungenutzt mit sich herumschleppt, sondern erst in der Phase des Spiels in der man sie auch wirklich benötigt. Immerhin werden Schlüsselgegenstände in einem eigenen Inventar untergebracht, es gibt ja auch andere Spiele wie z.B. Phantasy Star, in denen diese das reguläre Gegenstandsmenü immer weiter verstopfen.




    Bei der deutschen Übersetzung zeigt sich das Spiel recht durchwachsen. An vielen Stellen ist erkennbar, dass sie wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, was dann oft in Kauderwelsch endet. Z.B. wird aus "He is gone" ein "Er ist weg" anstatt "Er ist gestorben", aus "I'm beat" wird "Ich bin geschlagen" anstatt "Ich bin erledigt/erschöpft". Dadurch und aufgrund vieler weiterer solcher Konstrukte wirkt das gesamte Skript unnatürlich gestelzt. Außerdem hat sie mit Inkonsistenzen zu kämpfen, z.B. wenn man einer Truhe ein "Bastardschwert" entnimmt und im Menü dann ein "Schurkenschwert" vorfindet. Oder ganz konfuser Quatsch, man sammelt eine "Magische Beinschiene" auf und findet im Menü nach mehrmaligen Durchscrollen stattdessen nur ein "Breitschwert". Zumal viele Beschreibungen von Gegenständen und Zauber bis zur Unkenntlichkeit abgekürzt- oder eine merkwürdige Wortwahl verwendet wurde, z.B. "einfach" für "einzel" (im Sinne von Einzelziel). Bei Alberts Blütensturm etwa musste ich erst einmal nachschlagen, was damit denn gemeint ist, da ich es für einen Regenerationszauber hielt, in Wirklichkeit aber der Schaden verringert wird. Manche Städtenamen enthalten gleich mehrfach auftretende Buchstabendreher, nicht nur auf Schildern sondern auch in NPC-Dialogen. Von der Stadt "Fueno" oder "Feuno" weiß ich bis heute nicht, wie der Name nun korrekt lautet, da er sowohl in der Ortsangabe im Hauptmenü als auch im Speicherslot unterschiedlich geschrieben wird. Textüberläufe in Gasthaus-Menüs sind keine Seltenheit. Dadurch werden Teile des Beschreibungssatzes zur negativen Antwortmöglichkeit, die sich oben befindet, während der Abbruchtext, der sich unten befindet, zur Positivantwort wird. Der eigentliche Bestätigungstext wird im Dialog schlicht nicht mehr angezeigt, da er sich außerhalb der Box befindet. Auch bei den Kombos im Kampf kommt es häufig vor, dass der gesprochene Name nicht mit dem angezeigten- oder dem im Menü angegebenen Namen übereinstimmt. Bei einem Bosskampf gegen einen weiblichen Gegner wurden sogar männliche Kampfschreie abgespielt. Die Synchronisation wurde komplett von deutschen Sprechern eingesprochen. Gleich im Intro reden allerdings drei Männer, die alle vom selben Sprecher vertont wurden. Die Szenen in denen ein Sprecher alte Legenden erzählt sind ganz gut ausgefallen, auch wenn die Soundabmischung zu wünschen übrig lässt und die Stimmen generell viel zu leise sind. Szenen mit den Protagonisten wurden aber von talentlosen Laien eingesprochen, die weder in der Lage sind, die richtige Betonung zu treffen, noch die erforderliche Dramatik herüberzubringen.
    Generell beschränkt sich die Sprachausgabe aber nur auf einige Fetzten in Videosequenzen und dem Nachplappern der Namen der Kampftechniken. Selbstablaufende Sequenzen in der 3D-Spielgrafik sind zwar untertitelt, allerdings nicht vertont.
    Bei den Dialogboxen hätte ich mir eine Möglichkeit gewünscht, den sich recht langsam aufbauenden Text per Option sofort anzeigen zu lassen, da man dauerhaft die Aktionstaste gedrückt halten muss, um ihn zumindest ein bisschen zu beschleunigen. Komischerweise wird der Text sofort angezeigt, wenn man mit NPCs ein zweites Mal redet und sie ihre Alternativdialoge aufsagen...


    Musikalisch hat mich das Spiel zwar nicht sonderlich beeindruckt, allerdings sehe ich sie auch nicht so negativ an wie vielerorts nachzulesen und das gesungene Hauptthema finde ich sogar richtig gut. Es gibt eine Stadtmusik die ziemlich schnell auf die Nerven geht (Blumenstadt und alle weitere in denen sie verwendet wurde) und die Musik in den großen Metropolen klingt eher nach einem kleinen Küstendorf. Zwar hat mich die Fahrstuhlmusik in den Menüs nicht großartig gestört, auch wenn ich den Bruch zur normalen Hintergrundmusik beim Aufrufen und Verlassen des Menüs insgesamt nicht so toll fand, allerdings passt sie meiner Meinung nach eher in ein Spiel in der Moderne wie Persona und nicht zu einem mittelalterlich angesiedelten Szenario wie hier.








    Fazit
    The Legend of Dragoon ist ein nettes Spiel mit einer vielseitigen und atmosphärischen Welt, bei dem die eher langsam in Fahrt kommende Geschichte nur im Mittelmaß anzusiedeln ist. Gerade die Reaktionstests des Kampfsystems können frustrierende Spielstunden bescheren. Zur damaligen Zeit hätte ich es sicherlich besser gefunden, aber heutzutage fallen die ganzen Makel einfach zu sehr ins Gewicht.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"





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    Geändert von Nayuta (14.01.2021 um 19:18 Uhr)

  14. #94
    Da hast ja eigtl übers Jahr ganz schönen Mist gespielt. Maximal n bisschen solide bis positiv (BoF4 mochte ich bspw. sehr, vor Allem den Grafikstil)
    Hatte erst nen Schock, dass Lufia so schlecht Abschnitt. Aber ist ja nur der erste Teil

    Magst nedmal wieder nen schönes JRPG spielen? In deiner Liste sind doch eigentlich echt gute Titel versteckt. Nach welchem Prinzip wählst du denn aus, das worauf du am wenigsten Lust hast derzeit?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  15. #95
    Och so schlecht fand ich das Jahr gar nicht, aber ja, gab schon bessere und DER Oberknaller war tatsächlich nicht dabei. Denk aber bitte daran dass meine Wertungsskala asymmetrisch ist und wirklich nur in die positive Richtung ausschlägt. In meinen Augen wirklich schlechte Spiele schaffen es gar nicht erst über die Null hinaus.^^

    Ich versuche in meiner Challenge immer einen Querschnitt über die SNES-Generation, die PS1-Generation (die zusammen meine Kindheit und frühe Jugend repräsentieren) und alles was neuer ist und ich als "aktuelle Generation" ansehe unterzubringen, so auch in diesem Jahr. Dabei suche ich mir meistens Spiele heraus, die für mich auch wirklich interessant sind. Glaub mir, da gibt es in den jeweiligen Generationen mehr als genug was ich schon aussortiert habe und was es in die Challenge schafft ist schon die Speerspitze.
    Es gibt aber immer Spiele die von vielen in dem Himmel gelobt werden, einem selbst dann aber nicht viel geben. Trials of Mana galt lange als der Heilige Gral im Mana-Universum und auch The Last Story wurde als Meisterwerk von Sakaguchi angepriesen, waren für mich aber leichte bis herbe Enttäuschungen. Dann gibt es natürlich auch einige Spiele die in der Spielerschafft umstritten sind und alleine dadurch einen gewissen Reiz ausüben, wie z.B. The Legend of Dragoon oder Tales of the Tempest. Eine weitere Situation sind Spiele, die inhaltlich zwar völlig überzeugen, aufgrund massiver technischer Mängel aber wiederum "abstürzen", wie etwa bei Sword and Fairy 6 geschehen. Schlussendlich ändert sich auch der eigene Betrachtungswinkel, alleine durch das Alter und das Erlebte und so werden Spiele, die man lange Zeit auf seiner Liste als interessante Kandidaten aufgeführt hatte, zu einem ernüchternden Erlebnis.
    Oder um es kurz zu machen: wie gut einem die Spiele gefallen weiß man immer erst hinterher.^^


    Aber ich bin guter Dinge dass das Jahr 2021 mit der Trails of Cold Steel-Serie deutlich stärker wird als 2020.

  16. #96
    Soul Blazer



    Challenge #: 12
    System: Super Nintendo [PAL-D] (Emulator)


    Das Spiel
    Der raffgierige König Magridd sucht Mittel und Wege, seinen Reichtum noch weiter zu steigern. Dazu befiehlt er dem Wissenschaftler Dr. Leo eine Maschine zu bauen, mittels derer er mit dem Dämonen Deathtoll in Verbindung treten kann. Dieser überredet den König zu einem Handel, die Leben aller Geschöpfe in dessen Königreich gegen Goldmünzen einzutauschen.
    Der "Meister" (offensichtlich Gott) will dem nicht länger tatenlos zusehen und schickt seinen namenlosen "Schüler" (logischerweise ein Engel), den Soul Blazer und Avatar des Spielers, auf die Erde hinab um die verlorenen Seelen zurückzuholen und das Land wieder mit Leben zu füllen.

    Der Spieler besucht nun mittels eines mobilen Himmelsschreins nach und nach die verschiedenen Gebiete in dem Königreich und bringt in einer Art Proto-Terranigma das Leben zurück, indem er die Seelen der Bewohner aus den verschiedenen Dungeons befreit und sammelt dabei sechs magische Steine, die den Weg zu Deathtoll offenbaren, um ihm ein für alle Mal das Handwerk zu legen.
    Seine Odyssee führt ihn unter anderem in ein ehemaliges Bergwerkdorf, in einen Wald in dem eine buntgemischte Tierkommune ihr Refugium gefunden hat, zu dem Archipel der Nixen, auf einen heiligen Berg der von gnomenartigen Wesen bewohnt wird, die nur ein einzelnes Lebensjahr erreichen, in das Labor von Dr. Leo und schließlich auf das ehemalige Schloss des Königs selbst. Diese Vielfalt hat mich doch ziemlich überrascht, denn ursprünglich dachte ich immer, dass es in dem Spiel nur um eine einzige Stadt ginge, die nach und nach wiederbelebt würde. Dementsprechend sind auch die Dungeons äußerst vielfältig ausgefallen. Aber dazu später mehr.




    Man merkt dem Spiel an dass des der Begründer der inoffiziellen Gaia-Saga ist (Illusion of Time, Terranigma), denn die Themen über das Leben die hier behandelt werden, dessen Sinn und Wert, Tod und Wiedergeburt, ziehen sich wie ein roter Faden durch die ganze Serie. Trotzdem sollte man jetzt kein tiefgründiges Spiel erwarten. Viele Elemente werden nur angedeutet. Zum Beispiel die Gnome, die in ihrer kindlichen Naivität ein erfülltes, wenn auch kurzes Leben führen oder der Wissenschaftler, der über seine Taten und den Sinn seiner Erfindungen philosophiert. Es sind eher kleine, situative Geschichten die erzählt werden, etwa wenn sich ein Pärchen findet und verlegen voneinander abwendet, sobald der Spieler das Haus betritt oder ein Mann der sich sonderbarerweise zu seiner neuen Ziege hingezogen fühlt, in der natürlich der wiedergeborene Geist seiner verstorbenen Frau steckt. Die Hauptgeschichte selbst wird lediglich am Anfang durch einen Erzähler mitgeteilt, danach bekommt man sie nur bruchstückhaft anhand von Träumen diverser Personen oder Augenzeugenberichten mit, ehe man sie als Spieler dann ganz zum Schluss doch noch direkt miterlebt. Am Ende kommt es sogar noch einmal zu einem kleinen Twist. Nur die kitschige, völlig aus dem Nichts kommende und daher extrem aufgesetzt wirkende Liebesgeschichte zwischen dem Avatar und einem Mädchen am Ende des Spiels hätte es nun wirklich nicht gebraucht.


    Die Oberwelten/Außenwelten fungieren als Hub und führen entweder zu mehreren, teilweise thematisch unterschiedlichen Dungeons oder haben verschiedene Eingänge für denselben Dungeon, die dann zu weiteren Abschnitten führen. So besucht man im Bergwerkdorf nicht nur den unterirdischen Stollen, sondern springt auch in ein verhextes Gemälde. Im Nixen-Archipel hingegen bereist man mehrere Inseln, die man über den zentral gelegenen Meeresgrund erreicht. Besonders abgefahren wird es dann in Dr. Leos Labor, wenn man nicht nur die maschinenverseuchten Keller durchwandert, sondern auch durch Modellstädte stapft, in denen der Spieler selbst die Größe von Godzilla erreicht. Abwechslung wird hier groß geschrieben und auch das hätte ich von dem Spiel nicht erwartet. In der Mitte und vor Bossen sind in den Dungeons Portale platziert, die zum Himmelsschrein führen, so dass man nie allzu lange Wege zurücklegen muss.
    Dungeons sind gespickt mit Fallen, die man entweder geschickt umgehen muss oder für die man spezielle Ausrüstung benötigt. In dunklen Gebieten kann man sich ohne Lichtquelle nur schwer vorantasten und Geheimwege bergen zusätzliche Schätze. Eigentlich sind sie relativ linear gehalten, manchmal gerät man aber in eine Sackgasse und muss sie verlassen, um in der Außenwelt eine Quest abzuschließen, die einen weiteren Weg öffnet oder um von NPCs einen Gegenstand zum Weiterkommen zu erhalten. So kann man z.B. die Träume einiger befreiter Wesen betreten, um in abgeschottete Bereiche der Dungeons vorzudringen. Meistens wird der Weg aber direkt freigemacht, wenn man eines der in der Nähe befindlichen Monsternester ausräuchert, so ähnlich wie man es auch aus dem später erschienenen Illusion of Time kennt. Neben Schatztruhen geben diese Monsternester auch die Seelen der gefangenen Lebewesen frei, die in der Außenwelt dann als Menschen, Tiere, Pflanzen oder Dinge wie beseelte Möbelstücke erscheinen und so nach und nach Dörfer und Städte wiederaufgebaut werden.




    Die Dungeons sind vollgepackt mit diesen Monsternestern, die entweder nach und nach neue Gegner derselben Sorte generieren, sobald der Spieler den vorherigen erledigt hat oder gleich eine ganze Meute ausspucken, sobald der Spieler auch nur in die Nähe kommt. Nach einer bestimmten Anzahl besiegter Gegner sind sie erschöpft und fallen in sich zusammen, um die zuvor erwähnten Effekte auszulösen. Einmal gesäuberte Nester bleiben dauerhaft zerstört, es gibt in den Dungeons aber auch vereinzelte Gegner die einfach so herumlaufen. Da die Gegner die frisch aus einem Nest schlüpfen für eine gewisse Zeit unverwundbar sind, bringt es nichts sich vor ein Nest zu stellen und die Angriffstaste zu spammen. Stattdessen stellt man sich so weit vom Nest weg, bis deren Unverwundbarkeit nachlässt, um sie ab dann mit Angriffen einzudecken. Aufgrund der einfach gestrickten KI laufen die Gegner meist direkt auf den Spieler zu. Daher ist es oftmals die beste Taktik, sich neben eine Kante oder ein anderes Hindernis zu stellen, so dass sie einen kleinen Umweg laufen müssen, während man mit dem Schwert auf sie eindreschen kann. Kommen mehrere Gegner aus einem Portal kommt es sogar häufig vor, dass sie zusammenklumpen und man so mehrere mit einem Streich erledigen kann. Es gibt nur selten mal Gegner die ein komplexeres Bewegungsmuster besitzen oder sich zufällig fortbewegen.


    Das Action-Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Mit dem Schwert stehen dem Spieler nur zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er es schwingen, was eine relativ große Fläche abdeckt, so dass ein Hieb sogar Gegner die neben- und schräg hinter dem Spieler stehen getroffen werden. Zum anderen kann man es ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link to the Past vor sich halten. Gegner die in die Klinge laufen nehmen dann Schaden, wichtiger ist aber, dass dadurch die Blickrichtung fixiert wird. Dadurch kann man z.B. die Waffe vor sich halten und sich zurückziehen, während die Gegner auf einen zulaufen und dadurch dauerhaft Schaden nehmen. Allerdings ist diese Variante schwächer als ein normaler Hieb und es dauert daher länger, sie zu besiegen. Gerade für den ersten Boss ist es aber eine sehr gute Möglichkeit, ihn gefahrlos zu verletzen. Ähnlich wie die Telekinese aus Illusion of Time lassen sich mit gezogenem Schwert von Gegnern fallen gelassene Juwelen aus der Entfernung zu sich heranziehen. Leider gibt es eine kurze Verzögerung bis der Avatar das Schwert vor sich hält und wenn man sich währenddessen in eine andere Richtung bewegt kann es sein, dass man plötzlich in eine Richtung fixiert ist, die man eigentlich gar nicht wollte. Daher sollte man der Aktion etwas Zeit geben und nicht zu hektisch agieren.




    Der Spieler verfügt ebenfalls über die Möglichkeit, Magie einzusetzen. Ein Geisterorb zieht ständig seine Bahnen um den Orbit den Avatars. Von diesem aus werden magische Projektile in die Blickrichtung verschossen. Aufgrund der Flugbahn und einer kurzen Verzögerung ist es leider ziemlich fummelig, sich bewegende Gegner zu treffen und man muss schon ganz genau den richtigen Moment abpassen, um zu treffen. Später erhält man auch andere Magien die z.B. einen Feuerkreis um den Spieler erzeugen und so Gegner bei Berührung verletzen. Aufgrund des [b]umständlichen Einsatzes, aber gerade auch weil Magie bei Bossen wirkungslos ist[b], habe ich sie aber so gut wie nie eingesetzt und würde sie als fast noch nutzloser einordnen als in Ys. Nur wenn Gegner mal wirklich nicht direkt erreichbar sind und für den Endkampf muss man auf sie zurückgreifen. Unterschiedliche Zauber verbrauchen unterschiedlich viele Juwelen, die man von besiegten Gegnern erhält oder in Truhen findet.


    Beim Ableben verliert man nicht den gesamten Fortschritt sondern wird ähnlich zu Dragon Quest im Himmelsschrein wiederbelebt. Lediglich von seinem Vermögen an Juwelen muss man sich komplett verabschieden, was allerdings kein großes Drama ist (den Verlust kann man mit einem bestimmten Gegenstand verhindern). Um zu sterben muss man sich aber schon enorm tollpatschig anstellen, denn der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig einzuordnen. Für jede befreite Seele wird ein kleiner Prozentsatz der Lebensenergie wiederhergestellt. In den Dungeons sind viele Truhen mit Heilkräutern verstreut, von denen man immer eines mit sich führen kann. Einmal ausgerüstet, beleben sie den Spieler automatisch mit voller Energie an Ort und Stelle wieder. Hat man bereits eines im Inventar und sammelt ein weiteres ein, wird die Lebensenergie komplett aufgefrischt. Selbiges passiert bei den häufig vorkommenden Levelaufstiegen.

    Beim ersten Boss musste ich mich noch etwas in die Mechanik reinfinden, ehe ich dann doch recht einfach Rache für das Gemetzel nehmen konnte, welches der Boss mit mir in Illusion of Time, wo er als versteckter Bonusboss implementiert ist, veranstaltet hat. Die anderen Bosse waren hingegen ähnlich spannend wie diejenigen aus Ys 5 . Soll heißen, ich konnte mich einfach vor sie stellen und tanken, während ich die Angriffstaste gehämmert habe. Außerdem kann man während der Kämpfe die Ausrüstung ändern, es ist also möglich ein Armband zu tragen welches die Angriffs- und/oder Verteidigungsstärke erhöht und kurz vor dem Ableben auf die Heilkräuter zu wechseln, nur um nach deren Einsatz wieder zum Armband zurückzuwechseln.


    Um das Gameplay etwas aufzulockern beinhalten einige Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten, die während des Abenteuers zwingend benötigt werden. So gibt es z.B. Rüstungen, mittels derer man auf glühend heißen Böden laufen kann, ohne dabei Schaden zu nehmen. Eine andere Rüstung ermöglicht es dem Spieler, Unterwasser zu atmen und nicht innerhalb weniger Sekunden die gesamte Lebensenergie zu verlieren. Mittels besonderer Schuhe, die im Ausrüstungsslot angelegt werden, kann man sich frei auf dem Glatteis bewegen. Auch einige Schwerter sind mit Sonderfunktionen ausgestattet. So lassen sich Gegner aus Metall oder Geister nur mit der entsprechenden Bewaffnung ausschalten, eine andere Klinge stellt für jeden besiegten Gegner einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder her.




    Die Schwerter sind alle mit Levelvoraussetzungen versehen, ehe man sie vergleichbar mit den Souls-Spielen "effektiv" nutzen kann. Das beschränkt sich aber lediglich auf das Schwingen, welches bei einem zu niedrigen Level nicht möglich ist. Man kann die Waffe noch immer vor sich halten und auch die Spezialfähigkeiten bleiben aktiv, verursacht dann aber eben etwas weniger Schaden. Bis auf eine optionale Waffe hatte ich aber immer bereits beim Einsammeln das benötigte Level.

    Sämtliche Waffen und Rüstungen können nur gefunden oder getauscht werden. Geschäfte im traditionellen Sinn gibt es trotz der Juwelen nicht, diese dienen wirklich nur zum Wirken der Magie. In regelmäßigen Abständen trifft man auf andere Engel, die sich dem Avatar in Form von passiver Magie anschließen. So verströmt der Geisterorb zukünftig einen Lichtkegel, der dunkle Gemäuer erhellt oder offenbart Geheimgänge und unsichtbare Gegner.

    Trifft man auf Gegner, gegen die man gerade kein geeignetes Mittel zur Verfügung hat, sollte man sich deren Aufenthaltsort gut merken. Denn um den Endboss überhaupt erst freizuschalten, muss man einige besondere Gegenstände in seinen Besitz bringen, für die eben dieses Backtracking nötig ist. Als Hilfe zeigt das Spiel beim Drücken der Start-Taste immerhin an, wie viele Monsternester sich noch in einem Dungeonabschnitt befinden. Daneben gibt es acht optionale Embleme zu finden, um einen Gegenstand zu erhalten der den Juwelenverbrauch beim Einsatz von Magie unterbindet. Nicht wirklich interessant, könnte aber für den Endkampf nützlich sein, wenn einem dort die Juwelen ausgehen sollten. Sechs davon habe ich selbst gefunden, für die anderen beiden musste ich eine Lösung zu Hilfe nehmen, da eines einfach irgendwo in einer unscheinbaren Ecke eines Dungeons verborgen war und man für das andere eine Mechanik nutzen musste, die man ansonsten nur an einer weiteren Stelle im Spiel benötigt, dort aber indirekt darauf hingewiesen wird. Immerhin werden wichtige Gegenstände, die irgendwo herumliegen und die man nicht direkt sieht, automatisch aufgehoben, ohne dass man die Aktionstaste drücken muss.


    Wie bereits erwähnt ist der Ursprung der Gaia-Serie in Soul Blazer deutlich abzulesen. Nicht nur aufgrund der behandelten Themen sondern auch anhand der Assets. Gegner wie die Geisterfratzen oder die Würmer, die von Pfad zu Pfad springen, kommen in den Nachfolgern wieder vor, ebenso hört man ständig vertraute Soundeffekte. Die Bewegungsmuster der Bosse dienen als Inspiration für die späteren Spiele und der Endkampf wurde nicht nur praktisch 1:1 in Illusion of Time wiederverwendet, dessen dynamischer Hintergrund stellt sogar den Hintergrund des Menüs in eben jenem Spiel dar.








    Fazit
    Soul Blazer hat mich gleich mehrfach positiv überrascht, sowohl was den Umfang als auch die Abwechslung angeht. Trotzdem muss ich realistisch bleiben. Eine Story ist kaum oder nur in groben Zügen vorhanden und das oberflächliche Gameplay ist zwar spaßig und reicht durchaus für die eher kurze Spielzeit aus, kann aber in keinster Weise mit den Nachfolgern mithalten. Es ist einfach veraltet und eignet sich nur, um die Ursprünge der Gaia-Serie zu ergründen. Dann erhält man aber immerhin einige Stunden leichte Unterhaltung.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 18:15 Uhr)

  17. #97
    Abschlussfazit



    Challenge Stand: 12 / 12 ★



    ► Zum Zwischenfazit


    Mit reichlicher Verspätung folgt nun auch endlich mein Abschlussfazit zur JRPG-Challenge 2020.
    Insgesamt blicke ich auf ein mehr oder weniger solides Jahr zurück. Es gab keine Höhepunkte bei denen ich komplett aus dem Häuschen gewesen wäre, dafür haben sich aber auch keine wirklich abgrundtief schlechten Gurken dazwischen geschummelt.

    Mit Breath of Fire 4, The Legend of Dragoon, Panzer Dragoon Saga und Tales of Destiny konnte ich endlich einige Klassiker aus der glorreichen Playstation 1-Zeit abhaken, die sich schon seit Ewigkeiten auf meinem Backlog befanden. Zusammen mit Tales of the Tempest konnte sich die Tales-Serie mit aktuell 13 durchgespielten Ablegern bei mir wieder von der Ys-Serie (11) absetzen und liegt somit auf Schlagdistanz zur Final Fantasy-Serie (14 inklusive Spin-offs).

    Das Fenster in die Welt der chinesisch geprägten Rollenspiele konnte mit The Legend of Sword and Fairy 1 und 6 einen Spalt weiter geöffnet werden. Obwohl mir die darin erzählten, persönlichen Dramen sehr gut gefallen haben, werden die Spiele allerdings auch von sehr schlechten englischen Übersetzungen geplagt und letzteres Spiel ist geradezu desaströs mit Bugs verseucht. Sword & Fairy 6 ist praktisch mein persönliches Cyberpunk 2077 in diesem Jahr und wäre es nicht in solch einem schlechten technischen Zustand, hätte es das Potenzial gehabt mein Spiel des Jahres zu werden. Leider ist der Ausflug nach gerade mal zwei Spielen schon wieder vorüber, denn der Rest wurde bisher noch nicht übersetzt. Ich werde die Serie in Zukunft jedenfalls weiter im Blick behalten und hoffe, dass es die Nachfolger, vielleicht aber auch einige der früheren Teile, ebenfalls noch in den Westen schaffen.

    Bei The Legend of Dragoon habe ich mir eingangs die Frage gestellt, ob ich mich dem Lager derjenigen, die das Spiel vergöttern oder die das Spiel verabscheuen anschließen würde. Letztendlich positioniere ich mich auf keiner der beiden Seiten sondern irgendwo in der Mitte. Es ist ein nettes Spiel, aber weder eine Offenbarung noch eine Enttäuschung. Letzteres trifft eher auf The Last Story zu, bei dem ich mir von einem Sakaguchi-Spiel deutlich mehr erwartet hätte. Ebenfalls umstritten ist Tales of the Tempest, welches ich jetzt pauschal zwar nicht als besonders gutes Spiel bezeichnen würde, allerdings auch nicht nachvollziehen kann dass manche es so schlecht machen wie z.B. in den Kommentaren der Fanübersetzer nachzulesen ist.






    Rangliste

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Status Wertung
    01 Tales of Destiny
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    02 The Legend of Sword and Fairy
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Xanadu Next
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Panzer Dragoon Saga
    Sat
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 The Legend of Dragoon
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Soul Blazer
    SNES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Trials of Mana
    SNES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    10 Tales of the Tempest
    NDS
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    11 The Last Story
    Wii
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    12 Lufia & The Fortress of Doom
    SNES
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)











    Auszeichnungen

    Dadurch dass sich kein Spiel merklich absetzen konnte verzichte ich darauf das beste- und schlechteste Spiel des Jahres zu küren.



    Beste Geschichte
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    Das Spiel beginnt eher gemächlich, nur um später auf unglaublich emotionale Höhepunkte zuzusteuern, bei denen jeder Einzelne, ob Freund oder Feind, schwere Opfer bringen muss und schließlich ein bittersüßes Ende findet. Außerdem verschwimmt die Grenze zwischen den Protagonisten und Antagonisten, da jede Partei aus ihrer jeweiligen Sicht nachvollziehbar das Richtige macht.


    Beste Spielwelt
    Breath of Fire 4
    Dutzende von thematisch abwechslungsreichen Städten und Dungeons vertreiben dem Spieler während der Reise die Zeit und man freut sich immer gespannt darauf, wohin es einen als nächstes verschlägt. Die Dungeons sind zwar kurz, kommen dafür aber fast alle mit einem eigenen Kniff daher und langweilen darum nie.


    Größte Überraschung

    Xanadu Next
    Soul Blazer
    Eigentlich hatte ich bei diesen beiden Titeln recht belanglose, fast schon monotone Spiele erwartet, war dann aber doch überrascht wie abwechslungs- und umfangreich sie doch sind. Gerade bei Xanadu Next spielen außerdem die spaßigen Puzzles eine wichtige Rolle. Trotzdem sind beides eher kleine, bekömmliche Happen für zwischendurch ohne epische Geschichten oder allzu dramatische Wendungen.


    Bester Soundtrack


    Trials of Mana
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    The Legend of Sword and Fairy
    Gleich drei Soundtracks drängen sich dicht beieinander.

    Der Soundtrack von Trials of Mana ist zwar nicht mehr ganz so ikonisch wie noch in Secret of Mana, dafür steckt er aber trotzdem noch voller toller Stücke, selbst wenn einige sehr ähnlich wie ihre Pendants im Vorgänger klingen.

    Sword & Fairy 1 und 6 bestechen besonders durch ihre einzigartigen, orientalischen Klänge, auch wenn der erste Teil z.B. auf uralte Synthesizer aus DOS-Zeiten zurückgreifen muss.





    Größte Enttäuschung
    The Last Story
    Von einem Spiel aus der Feder Hironobu Sakaguchis hätte ich storymäßig mehr erwartet als diese teils wirre Verkettung unlogischer Ereignisse, die die Intelligenz des Spielers in Frage stellen. Spielerisch hat es zwar interessante Ansätze, diese werden durch die katastrophale Performance aber im Keim erstickt. Es hat seine Qualitäten, die aber unter einer dicken Wolkenschicht verborgen liegen.


    Finger Weg!!-Award
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    So gut ich das Spiel auch inhaltlich finde, so wenig kann ich es guten Gewissens weiterempfehlen. Es ist nicht nur auf der Playstation 4 eine technische Vollkatastrophe und man braucht schon ein dickes Fell um die miese Performance, die laggenden Menüs, die zahlreichen, teilweise gamebreaking Bugs und die mangelhafte Übersetzung über die gesamte Spielzeit zu ertragen. Wenn dann am Ende in der westlichen Fassung auch noch zwei wichtige Anime-Sequenzen einfach fehlen und man sich diese in irgendwelchen chinesischen Let's Plays zusammensuchen muss, ist der Gipfel erreicht. Es ist einfach enttäuschend wie hier das Potenzial eines absoluten Top-Titels fahrlässig verschenkt wurde.






    Trivia

    • Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.

    • Stopp-Uhr: Sowohl in Xanadu Next als auch in Panzer Dragoon Saga ist die Anzeige der Spielzeit irreführend, da sie ständig angehalten wird, sei es in Dialogen, während Zwischensequenzen oder im Menü.

    • Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).

    • Pri(s)ma! Laserstrahlen durch Prismen zu jagen gehört wohl zu den beliebtesten Puzzles in RPGs. Daher bedienen sich nicht nur Breath of Fire 4 und Tales of Destiny dieser Mechanik, sondern auch Tokyo Xanadu, mit welchem ich meine letztjährige Challenge abgeschlossen habe.

    • Früher war alles besser! Oder vielleicht doch nicht? Denn sowohl Trials of Mana als auch Tales of Destiny zeigen, dass die Spiele auch damals schon teils gravierende Bugs enthalten konnten. So zeigen in Trials of Mana ganze Charakterattribute keinerlei Wirkung, während in Tales of Destiny vor allem die Trigger geöffneter Schatzkisten reihenweise doppelt belegt wurden.

    • Button(s)mashing? Komfortfunktionen haben nicht erst in modernen Spielen Einzug erhalten. Hält man z.B. im originalen Trials of Mana die Angriffstaste gedrückt, so übernimmt die KI das Kampfgeschehen und man kann sich entspannt zurücklehnen. In The Last Story muss man sogar nur den Joystick in die Richtung des Gegners drücken, um automatisch anzugreifen. Wer sich dadurch vom Spiel bevormundet fühlt, der kann beide aber auch auf traditionelle Weise mit separatem Tastengedrücke spielen.

    • Saurons Auge: Sowohl in Panzer Dragoon Saga als auch in The Last Story interagiert man immer wieder mit der Umwelt, indem man in einen Suchmodus mit Zielcursor wechselt.

    • Ruckelnde Orgien: Viele Spieler sind heutzutage so sensibel, dass sie bereits eine Framerate mit 30 Bildern pro Sekunde als unzumutbar empfinden. Diese Personen sollten einen großen Bogen um The Last Story oder Sword & Fairy 6 machen, in denen die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich absinkt.

    • Tele-Vision: Ryu aus Breath of Fire 4 und Jinzhao aus Sword & Fairy 6 besitzen beide die Gabe, bruchstückhafte Visionen aus der Zukunft zu sehen.

    • Vergissmeinnicht: Amnesie ist ja ein beliebtes Plotdevice in RPGs, aber dieses Jahr wurde damit etwas inflationär umgegangen. So geschehen in Breath of Fire 4 (Ryu), Panzer Dragoon Saga (Azel), Tales of Destiny (Mary), Sword & Fairy 1 (Xiaoyao) und 6 (Jinzhao, Qi, eigentlich alle Menschen wenn man es streng nimmt ), auch wenn hier und da Magie mit im Spiel war. Selbst den Avatar aus Soul Blazer trifft es, wenn auch im Gegensatz zu den anderen Spielen erst am Ende.

    • Idealgewicht: Qi Yue aus Sword & Fairy 6 und Mirania aus The Last Story haben als Charaktereigenschaft gemein, dass sie total verfressen sind, bewahren sich dabei aber trotzdem irgendwie ihre Modelmaße. Sind hier schwarze Magie oder nachträglicher Toilettengang am Werk?

    • Ach du grüner Leguan!? Drachen waren dieses Jahr das vorherrschende Thema. In Panzer Dragoon Saga, The Legend of Dragoon und Breath of Fire 4 bilden sie das Leitthema. In Tales of Destiny erhält man sogar ein Luftschiff in der Form eines Drachens und in The Last Story kann man sich mit einer entsprechenden Rüstung als einen solchen verkleiden. Aber auch in anderen Spielen wie Xanadu Next, Trials of Mana und Sword & Fairy 1 und 6 muss man deren Artvertretern im Kampf die Schuppen stutzen, während man von einem besonders spendablen Exemplar in Lufia & the Fortress of Doom so manches Goody erhält.

    • China-Ware? Woher auch immer die Verantwortlichen aus Breath of Fire 4 ihren Dragonslayer bezogen haben, sie sollten lieber den Händler wechseln und bei dem kaufen, der die Beteiligten aus The Legend of Dragoon beliefert hat, denn dort ist die Ware wenigstens funktionstüchtig.^^

    • *pssst* Nicht verraten! Zu jedem (guten) Drama gehört mindestens ein Verräter. Wer dieses Jahr die Schuldigen waren, das verraten foglende Spoiler: Breath of Fire 4 (Scias), Tales of Destiny (Leon), Tales of the Tempest (Arria), The Last Story (Dagran), Xanadu Next (Liese)

    • Aegon Targaryen: Stellt euch mal vor ihr geht eines sonnigen Tages gemütlich eures Weges, da springt plötzlich jemand aus den Büschen hervor und offenbart euch, dass ihr von königlicher Abstammung wärt. Verrückt, nicht? Das mussten sich wohl auch folgende unverhofften Blaublüter gedacht haben: Sword & Fairy 6 (Qi), Tales of the Tempest (Caius), The Legend of Dragoon (Shana, Dart), The Legend of Sword and Fairy (Ling'er)
      Andere verstecken hingegen ganz bewusst ihre royale Identität, entweder vor dem Spieler oder vor ihren Mitmenschen: Sword & Fairy 6 (Xuan), Tales of the Tempest (Lukius), The Legend of Dragoon (Albert), Xanadu Next (Agnès)
      Und wenn wir schon dabei sind, hier der Rest der adligen Bande: Breath of Fire 4 (Nina, Cray), Sword & Fairy 6 (Zhaoyan), Tales of Destiny (Garr), Tales of the Tempest (Tilkis), The Last Story (Calista), The Legend of Sword and Fairy (Ah Nu), Trials of Mana (Angela, Resi, Kevin)
      Man, was für ein majestätisches Jahr.



    Plattformstatistik
    Pic System # Spiele
    Playstation 3
    Playstation 4 1
    Super Nintendo 3
    Wii 1
    Nintendo DS 1
    Saturn 1
    PC 2



    In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste.







    Das war die JRPG-Challenge 2020. Weiter geht es 2021!




    Geändert von Nayuta (23.01.2021 um 14:29 Uhr)

  18. #98
    Mal davon abgesehen, dass ich einige deiner Rezensionen mit Absicht nicht gelesen habe, weil ich die betreffenden Spiele auch noch im Backlog habe und mich nicht vorab spoilern wollte, war es wieder eine reine Freude an deinem Challenge-Jahr teilzunehmen. Mal sehen, was 2021 bringt!

    Und deine Trivia-Rubrik ist geil!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Fantasy Life, Dragon Quest XI
    Zuletzt gespielt: Paper Mario: The Origami King, Solatorobo: Red the Hunter, Lunar Silver Star Story Complete
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #99
    Danke danke!

    Kann man denn dann einige der betroffenen Spiele dieses Jahr in deiner Challenge sehen?^^

  20. #100
    Schöne und unterhaltsame Abschlussworte.

    Freut mich, dass dir Soul Blazer gefallen hat! Ich finde das Spiel auch sehr unterbewertet und auch wenn es im Vergleich zu Illusion of Time weniger ambitioniert sein mag, mochte ich die Machart des Spiels doch mindestens genauso gern. Für sind beides schöne, kreative Spiele ihrer Zeit!

    Das, was du zu Breath of Fire schreibst, klingt auch gut. Solche kreativen Fantasywelten vermisse ich ein bisschen, wenn ich mir anschaue, wie austauschbar die meisten der heutigen "Anime-RPGs" doch sind. Ausnahmen gibt’s natürlich immer, aber die PS1-Zeit war schon eine goldene in puncto Vielfalt, auch bei den Artstyles.

    Zu Last Story. Ich kann verstehen, wieso du es enttäuschend fandest. Die Geschichte ist wirklich sehr überhastet erzählt und die spannenden Gameplay-Ansätze haben dann doch weniger Tiefe, als anfangs versprochen wird. Allerdings mochte ich es trotzdem sehr, weil es einfach ein Sakaguchi-Spiel mit viel Herz ist, etwas, das ich im Genre seit Jahren eigentlich ziemlich vermisse. Hatte auch ein paar echt stimmungsvolle Momente, wie in diesem dunklen Meer zu schwimmen. Aber ja, als rundes Erlebnis würde ich es definitiv nicht bezeichnen. ^^

    Zitat Zitat
    Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.
    Ich hab nach dem Steam-Release überhaupt erst mal ein paar Monate gewartet, bis das Spiel anständig und ohne größere Bugs per Controller spielbar war. ^^

    Zitat Zitat
    Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).
    Joah, deshalb fand ich die 2. Hälfte von Destiny auch so reizlos. Aber geht ja einigen Tales-Games so, dass sie einen ab irgendeinem Punkt in etliche lange Dungeons am Stück schicken ^^’

    Zitat Zitat
    † In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste. †
    Möge er in Frieden ruhen.


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