Vorwort
Um meine vor einiger Zeit erworbene Switch mit einem RPG einzuweihen habe ich mich für den Anfang für etwas Kleines entschieden und so fiel die Wahl auf I Am Setsuna. Dieses habe ich mir extra für die Switch und nicht für die Playstation 4 zugelegt, obwohl deren Version technisch besser sein soll, da es für die Switch eine physische Version gibt. Zwar nur in Japan, allerdings befinden sich auf dem Modul auch englische Texte.
Es gibt außerdem eine Asia-Version in der auch die Verpackungstexte ins Englische übersetzt wurden, diese war mir dann aber doch einen Tick zu teuer.
Das Spiel
In einer Welt immerwährenden Winters leben die Menschen zurückgezogen in Städten hinter hohen Palisaden die sie vor den Monsterplagen schützen sollen von denen sie bedroht werden. Um diese Epidemie einzudämmen muss alle zehn Jahre eine magiebegabte Auserwählte in die Last Lands pilgern und sich als Opfer darbieten.
Da die Bedrohung nun unverhältnismäßig stark angewachsen ist, wird das neue Opfer früher als geplant auf Reisen geschickt. Die Wahl fiel dabei auf Setsuna. Endir ist Mitglied eines Söldnerstammes die ihre Gesichter hinter grotesken Masken verbergen. Er bekommt von einem geheimnisvollen Mann den Auftrag, die derzeitige Auserwählte zu ermorden. Als er Setsuna gegenübersteht offenbart diese ihm ihr Schicksal und verdeutlicht ihm dass sie sowieso sterben wird. Sie bittet ihn sie auf ihrer Pilgerreise als Garde bis zum bitteren Ende zu begleiten, da dadurch sein Auftrag automatisch erfüllt würde. Verwundert und neugierig ob diesem sonderbaren Mädchen, welche ihrem potentiellen Mörder ein solches Angebot unterbreitet, stimmt er schließlich zu.
Zumindest interpretiere ich das in seine Handlung hinein, Endir ist nämlich ein persönlichkeitsloser Avatar für den Spieler, der hin und wieder in einigen Dialogen eine Auswahl treffen darf. Diese sind aber allesamt Makulatur, da sie lediglich die unmittelbar folgenden Dialogzeilen minimal variieren, auf die Handlung allerdings keinen Einfluss haben. Setsuna ist ein willensstarker Charakter die immer ihren Kopf durchsetzt. Ihre Agenda lautet, alle Leute glücklich zu machen, seien es nun die Menschen in den Städten, der Sensenmann der ihr nach dem Leben trachtet und sogar die Monster die die Menschen bedrohen. Allen wird vergeben und sie trägt niemandem etwas nach, wie man ja auch am Beispiel Endir sehen kann. Mutter Teresa wirkt neben ihr wie eine Aushilfskraft.
Natürlich schließen sich den beiden während der Reise auch andere Charaktere an. Die geheimnisvolle Aeterna ist von Anfang an mit dabei und Misstraut Endir lange Zeit, Nidr ist ein fähiger Schwertkämpfer mit einer Vergangenheit, der kleine, vorlaute Kir ist ein magiebegabter Mischling und schließlich gesellt sich noch die waschechte Ritterprinzessin Julienne zur Party hinzu. Und wer weiß, vielleicht wartet ja irgendwo in der Welt noch ein siebter Charakter der sich viel zu spät und daher relativ witzlos der Party anschließt und diesen verdächtig offenen Charakterslot im Hauptmenü füllt.
Leider interagieren die Charaktere nicht sonderlich viel miteinander. Meistens nur wenn es darum geht, die Story voranzutreiben. Ungezwungene Gespräche am Lagerfeuer, in Gasthäusern oder in der Art von Skits sind nicht vorhanden. Dementsprechend unnahbar wirken sie auf den Spieler. Zwar werden alle im Laufe der Handlung irgendwann einmal in den Fokus gerückt, doch sobald deren Episoden abgeschlossen sind, war es das für sie und sie verschwinden wieder in den Hintergrund. Umso erfreulicher ist es, dass es am Ende des Spiels noch mal die Möglichkeit für Charakter-Quests gibt, in denen mehr Hintergrunddetails offenbart werden, die in der Haupthandlung schmerzhaft vermisst wurden. Das Problem bei diesen ist allerdings, dass sie kommentarlos direkt vor dem letzten Endboss freigeschaltet werden und das Spiel keine Anstalten macht den Spieler darauf hinzuweisen. Kein NPC hat etwas Neues zu sagen, so dass man eventuell dazu angeregt wird noch einmal mit allen zu reden. Außerdem wirkt die Einleitung dieser Quests vollkommen willkürlich. Zum einen muss man mit dem richtigen Charakter in der aktiven Party mit dem Questgeber reden. Zum anderen können diese entweder Schlüssel-NPCs oder auch vollkommen normale, unscheinbare Stadtbewohner sein. Und bei einigen reicht es nicht einmal aus vor dem Gespräch den entsprechenden Charakter in die Party einzuwechseln, sondern man muss den Raum bereits mit der richtigen Konstellation betreten um eine Sequenz einzuleiten. Mir ist nicht ganz klar warum die Entwickler diese Quests so gut vor den Spielern versteckt haben. Mit gutem Gamedesign hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Geheime Quests sind schön und gut, aber man sollte zumindest einige subtile Hinweise ausstreuen damit die Spieler nicht komplett ziellos umherirren. Das macht die Tales-Serie z.B. viel besser. Dort werden in Skits kleinere Hinweise eingestreut und wenn man die besprochenen Örtlichkeiten besucht wartet dort wirklich eine Nebenaufgabe. Ach ja und nach jeder Charakter-Quest wird im spielinternen Journal klammheimlich, wie könnte es auch anders sein, eine Minigeschichte für den jeweiligen Charakter freigeschaltet die man sich durchlesen kann.
Die Welt präsentiert sich dem Spieler in einem winterlichen Szenario welches auf den ersten Blick recht stimmig erscheint. Die Kombination der schneebedeckten, herbstlichen Laubbäume und grünen Nadelbäumen, durch deren Wipfel schwache Lichtbüschel strahlen, wirkt malerisch verträumt. Es gibt eine frei begehbare Weltkarte und in den Städten sind viele Häuser begehbar und nicht nur Kulisse. Doch dann läuft man durch die x-ten schneebedeckten Wälder, erklimmt die x-ten verschneiten Berge und durchquert die x-ten vereisten Höhlen und es schleicht sich doch eine gewisse Monotonie ein. Einigen der Städte ist ein gewisses Copy & Paste nicht abzusprechen. Und dann kommt noch die Musik hinzu. Diese besteht fast aus reinen Piano Solos die über längere Zeit recht gleichförmig vor sich hinklimpern. Sie nerven keineswegs noch sind sie schlecht, ermüden aber so dermaßen dass es mir teilweise schwer fiel, längere Zeit am Stück zu spielen.
Ja, ich weiß dass all diese Aspekte die Melancholie des Spiels unterstreichen sollen und das wurde definitiv erreicht. Für meinen Geschmack wurde hier aber über das Ziel hinausgeschossen und eine eher eintönige und mit der Zeit langweilende Welt geschaffen. Dass viele der ach so bedrohlichen Monster die die Welt in Atem halten wie süße Knuddel-Plüschtiere aussehen ist der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.
Beim Kampfsystem erkennt man deutlich die Parallelen zu Chrono Trigger. Die drei aktiven Partycharaktere müssen warten bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat um ihren Zug auszuführen. Mehrere Charaktere können gemeinsame Kombo-Attacken auslösen und die nicht bzw. nur indirekt beeinflussbare Positionierung auf dem Kampffeld entscheidet darüber, wie gewisse Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken, strategisch klug eingesetzt werden. Allerdings wurde das System auch um einige neue Funktionen erweitert. So füllt sich nun, nachdem die ATB-Leiste voll aufgeladen wurde oder indem Angriffe ausgeführt werden, eine weitere SP-Leiste. Ist diese voll erhält man einen SP-Punkt, von denen man bis zu drei Stück horten kann. Mittels dieser lässt sich die zweite Neuerung im Kampfsystem, der Momentum-Modus, auslösen. Drückt man beim Angriff, beim Wirken von Techniken oder Zaubern und mit der richtigen Ausrüstung sogar beim Verteidigen, im richtigen Augenblick eine bestimmte Taste, wird dieser Modus für die gewählte Aktion ausgeführt, wodurch sie mit zahlreichen Zusatzeffekten versehen wird. Ein Angriff erhält dadurch z.B. eine höhere Durchschlagskraft, eine Technik erhält zusätzliche Treffer oder zustandsverändernde Effekte und ein Heilzauber wirkt plötzlich auf alle anstatt nur auf einen Charakter. Der Momentum-Modus stellt daher ein mächtiges Werkzeug dar der besonders bei den kniffligeren Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die letzte Neuerung sind die so genannten Singularitäten. Das sind Effekte die zufällig während des Kampfverlaufs auftreten und für einige Zeit, meist zwischen 20 und 30 Sekunden, anhalten. Sie erhöhen z.B. die Zustandsresistenzen der Party, schützen vor tödlichen Angriffen oder versehen die Angriffe der Charaktere mit Elementen.
Die Gegner sind in den Dungeons stets sichtbar und greift man sie von hinten an erhält man einen Bonus in Form einer voll aufgeladenen ATB-Leiste und eines SP-Punktes zu Kampfbeginn. Da alle Gegner eines Kampfverbandes auf der Karte herumlaufen kann es etwas fummelig sein wenn man einfach an ihnen vorbeilaufen möchte. Am Ende des Kampfes erhält man Erfahrung, allerdings kein Geld sondern Materialien, die man im Magieladen verkaufen und gegen Zaubersteine, die Spritnites, eintauschen kann. Welche Materialien man erhält hängt davon ab wie man die Gegner besiegt. Zieht man dem Gegner möglichst exakt dessen Lebenspunkte ab, erhält man andere Gegenstände als wenn man weit mehr Schaden verursacht als dieser Energie übrig hat. Wiederum erhält man für den Sieg mit verschiedenen elementaren Eigenschaften unterschiedliche Beute.
Vom Schwierigkeitsgrad her sind die normalen Gegner alle machbar. Hin und wieder gibt es einige Nervensägen, wie z.B. solche die zur Selbstzerstörung neigen und dabei der Party Schaden zufügen. Meistens kann man diese mit Techniken die einen Knock-Back-Effekt besitzen aber weit genug von der Party fernhalten. Ungemütlicher wird es da schon wenn Endbosse zu diesem Trick greifen. Zwar bekommen auch gefallene Kampfteilnehmer nach beendeter Auseinandersetzung Erfahrung, aber sollten alle Partymitglieder den Löffel abgeben, so gilt selbst ein vermeintlicher Sieg als Niederlage. Darüber hinaus gibt es aber in jedem Dungeon einen besonders starken Widersacher der auf dem aktuellen Level nur mit der richtigen Strategie bezwingbar ist und für eine zusätzliche Herausforderung sorgt. Leider lässt die Gegnervarianz stark zu wünschen übrig und bereits nach kurzer Zeit wiederholen sich die umgefärbten Modelle.
Alles in allem macht mir das Kampfsystem viel Spaß, aber gerade Buffs halten für meinen Geschmack nicht lange genug an. Kaum hat man seine Party aufgepäppelt, verlieren die ersten Effekte auch schon wieder ihre Wirkung. Negative Zustände hingegen bleiben sogar nach dem Kampf bestehen.
Wie in vielen modernen JRPGs kann man Gerichte zubereiten, welche für den nächsten Kampf zusätzliche Effekte mitbringen. Z.B. mehr Erfahrung, was vor allem fürs Grinden vorteilhaft sein kann oder man startet den Kampf mit einem höheren Vorrat an Lebenspunkten. Besonders überpowert finde ich dabei das Gericht welches jedem Charakter am Anfang drei SP-Punkte verleiht. Dadurch kann man sofort mächtige Techniken aktivieren durch die sich selbst die stärksten Bosse in Windeseile zerlegen lassen. Um Rezepte für die Gerichte zu erhalten muss man allerdings erst einmal Zutaten einsammeln die überall in der Welt verstreut auf dem Boden herumliegen und weiß leuchten. In dem weißen Schnee folglich kaum auszumachen, spielt das Spiel aber glücklicherweise einen Soundeffekt ab wenn man über sie läuft. Die entsprechenden Zutaten bringt man dann diversen NPCs, wobei das Spiel keinerlei Hinweise liefert wer die richtigen Zielpersonen sind und man im Grunde einfach alle wahllos ansprechen muss.
Die Fähigkeiten stehen den Charakteren in Form von Spritnites zur Verfügung. Jeder Charakter hat speziell auf ihn zugeschnittene Zaubersteine, es gibt aber auch solche die alle Charaktere anlegen können. Dazu haben die Charaktere eine Reihe von Slots die im Laufe der Charakterentwicklung stetig automatisch erweitert werden. Grundsätzlich wird zwischen den Command-Typen, also Zauber und Techniken sowie den Support-Typen, passive Fähigkeiten, unterschieden. Die Slots der Charaktere fassen Anfangs nur entweder den einen oder anderen Typ, wandeln sich nach einigen Levelaufstiegen aber, so dass beide Typen darin Platz finden. Anhand der ausgerüsteten Spritnites entscheidet sich ebenfalls, welche Kombos die Charaktere zusammen mit anderen Kampfteilnehmern ausführen können.
Was die Ausrüstung betrifft kommt das Spiel eher spartanisch daher. Außer Waffen und Talismanen gibt es nichts.
Die Waffen bestimmen dabei nicht nur den physischen und magischen Angriff, sondern auch die entsprechenden Verteidigungswerte. Außerdem kommen sie mit diversen besonderen Effekten wie z.B. elementaren Eigenschaften, eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer etc. daher. Sie können aufgewertet werden, erreichen am Ende aber alle von den Werten her ein ähnliches Niveau, weswegen die Zusatzeffekte relevanter sind als die nackten Zahlen. Das Upgradesystem gestaltet sich als etwas undurchsichtig. Ähnlich wie in Dark Souls können Waffen mit unterschiedlichen Materialien auf unterschiedliche Stufen aufgebessert werden. Allerdings kann man mit höherwertigen Materialien auch Stufen überspringen. Nur ist es nicht immer effizient, nur das beste Material einzusetzen, da man mit einem Mix aus höher- und minderwertigeren Materialien oft kosteneffizienter davon kommt. Daher heißt es meist, durch Trial & Error die beste Kombination auszuprobieren.
Talismane besitzen jeweils einen Kampf- und mehrere Flux-Effekte und ergänzen zusätzliche Slots für die Spritnites. Kampfeffekte können die Erhöhung der Angriffskraft oder der Magiepunkte, eine Beschleunigung der ATB-Leiste oder die Aufdeckung der gegnerischen Lebenspunkte sein. Flux-Effekte werden im Kampf zufällig aktiviert, wenn bei einer Technik der Momentum-Modus ausgelöst wird. Dann wird der Spritnite der ausgeführten Technik mit einem der Flux-Effekte dauerhaft verstärkt und erhält so z.B. eine höhere Durchschlagskraft oder verringerten Magieverbrauch. Auch hier hängt der übertragene Effekt vom Zufall ab oder man verwendet einen Talisman der nur einen Flux-Effekt besitzt um so gewisse Spritnites gezielt zu verstärken.
Sieht man mal von den Charakterdesigns mit den Stelzenbeinen ab, finde ich die Grafik äußerst stimmig. Besonders hervorzuheben sind Details wie von Baumwipfeln herabfallender Schnee oder die Furchen die sämtliche Figuren im Tiefschnee hinterlassen. Ich habe keinen direkten Vergleich zur Playstation 4 Fassung, aber auf der Switch kommt es in Städten und Dungeons immer wieder zu kleineren Stotterern. Beim Verlassen von Häusern muss man überproportional lange Ladezeiten in Kauf nehmen. Je nach Größe der Stadt kratzen diese schon mal an der 10-Sekunden-Marke. Im Kampfsystem kommt es zudem immer mal wieder zu kleineren Hängern kurz bevor bestimmte Animationen geladen werden. Das hört sich jetzt aber alles dramatischer an als es eigentlich ist und es handelt sich hierbei eher um kleinere Unannehmlichkeiten.
Nachdem man das Spiel durchgespielt hat kann man eine Art Online-Kampfarena betreten in der die eigene Gruppe gegen eine heruntergeladene Gruppe eines anderen Spielers antreten darf. Da die Kämpfe komplett automatisch ablaufen, ähnlich der Arena in Final Fantasy 6 und sich die KI auch noch selten dämlich anstellt, ist das ganze relativ witzlos. Als Belohnung bei einem Sieg erhält man Spritnites die man sich aber auch so farmen kann.
Fazit
Für mich ist I Am Setsuna ein ordentliches Spiel welches durchaus seine Momente hat, oftmals aber auch einfach nach Schema F abläuft. Es erweitert das Chrono Trigger Kampfsystem mit dem interessanten Momentum-Modus und bietet so genug Kurzweil. Zwar ist es nicht besonders fordernd und später knallt man alle Gegner mit einer einzigen Kombo-Attacke weg, aber gerade die optionalen Monster und der ein oder andere optionale Boss können schon knifflig sein und eine angepasste Taktik erfordern. Leider ist es auf Dauer, sowohl optisch als auch musikalisch, äußerst eintönig. Dafür geht es aber auch nicht sonderlich lange und eignet sich als kurzweiliger Zeitvertreib für Zwischendurch.
hab mir das bei dem 50% Sale auf der Switch geholt.
Werde ich aber noch ruhen lassen. Ich wollte einfach die Firma (Tokyo RPG Factory) bisschen unterstützen, da ich es gut finde, was sie machen.
Aber seh ich das richtig, dass das Spiel nur Winter zu bieten hat?
Das mit den optionalen Quests klingt auch ziemlich abturnend. Was ist das denn?
Wie sieht es mit normalen Nebenquests und erforschen der Welt aus? Gibt es da was? Oder isses erstmal ziemlich straight forward?
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Jap, nur Winter, Schnee und Eis wohin man schaut. Außer wenn man mal in eine Ruine geht, aber dort läuft man praktisch nur über Steinbrücken vor schwarzem Hintergrund.
Man kann die Welt erforschen. Es gibt immer mal wieder ein abgelegenes Schneefeld oder ein vereinzeltes Haus auf der Weltkarte, aber viel mehr als mit einem einsamen NPC der dort steht zu reden kann man leider nicht machen. Diese NPCs reagieren auch nicht auf den Fortschritt der Handlung und sagen immer dasselbe. Man bekommt später ein Luftschiff mit dem man zuvor unerreichbare Gebiete betreten kann. Einige davon sind total sinnlos, andere werden für die Charakterquests benötigt und wiederum andere beherbergen optionale Bosskämpfe. Außerdem gibt es ein Easteregg der Entwickler, welches ich jetzt aber nicht spoilern möchte.
Ansonsten gibt es während des gesamten Spiels keine Quests, wenn man jetzt vielleicht mal vom Sammeln der Zutaten für die Gerichte absieht, was man aber sowieso im Vorbeigehen erledigt. Die Charakterquests werden direkt vor dem Kampf mit dem Endboss freigeschaltet. Wenn man die Gelegenheit hat den Enddungeon zu verlassen sollte man diese also nutzen. Und dann am besten in einem Guide nachschlagen wie die Startbedingungen dazu sind. Drei Quests konnte ich alleine finden, für den Rest brauchte ich Unterstützung.
Das klingt eigentlich eher abturnend :/
bzw. straightforward bis zum Ende und dann bei Laune.
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Da ich diesen Monat im Zuge meiner Challenge Radiata Stories spielen wollte und ich mir ebenfalls aufgrund der aktuellen Star Ocean Mission Second Evolution herausgepickt habe, dachte ich mir, stelle ich diesen Monat thematisch doch gleich unter den tri-Ace Banner.
Star Ocean: Second Evolution
Begonnen wird mit Star Ocean: Second Evolution auf der Playstation Portable. Ich habe mich für diese Version anstatt der Playstation 1 Fassung entschieden, da sie mir von den Features wie eine vollständige Synchronisation, neue spielbare Charaktere etc. einfach kompletter erscheint.
Vor vielen Jahren habe ich bereits den Anime dazu gesehen, kann mich aber nicht mehr wirklich an die Story erinnern und weiß nicht, ob sie sich an die Geschichte des Spiels hält oder eine Nebengeschichte erzählt, so wie z.B. der Tales of Eternia Anime. An die Charaktere kann ich mich aber noch gut erinnern und die mochte ich recht gern, besonders den Ritter der von den beiden Drachen besessen ist.
Radiata Stories
Radiata Stories wird dann voraussichtlich etwas für die zweite Monatshälfte.
Star Ocean
Um die "drei Asse" vollzumachen muss natürlich auch ein dritter Titel her. Das ist wohl aber eher Wunschdenken. Ich würde zwar gerne noch das originale Star Ocean auf dem SNES beenden, allerdings benötigen die anderen beiden Spiele bereits jeweils zwei Durchgänge um die komplette Handlung zu erfahren und dann kommt auch noch die Gamescom dazwischen die potentiell einiges an Zeit in Anspruch nehmen kann, daher liste ich dieses Spiel erst einmal ohne Gewähr.
Habe nun den ersten Kontinent hinter mich gebracht und bisher schwankt das Skript sehr stark. Mal ist es gut und sogar witzig, mal könnte man meinen ein Fünfjähriger hätte die Dialoge verfasst.^^ Dazu trägt nicht zuletzt Claudes Synchronsprecher bei der sich irgendwie nicht entscheiden kann ob er nun einen absoluten Volltrottel oder einen Pornostar charakterisieren soll.
Gefühlt besteht der erste Kontinent zu 50% aus optionalem Inhalt.
Zugegeben, bei Celine habe ich es jetzt nicht ausprobiert aber wenn man sie am Anfang abwimmeln würde/könnte...
Bei Ashton hingegen habe ich etwas herumprobiert. Nicht nur dass man ihn komplett ignorieren kann und seine Questreihe somit komplett umgehen würde, man könnte nach dem Treffen mit ihm auch einfach abhauen. Ohne seine Quest könnte man also im Grunde 2 1/2 Dungeons überspringen (wobei es in der Gruft noch einige verdächtige Orte gab an denen ich nichts machen konnte bzw. die mir versperrt waren, kann sein dass man da später doch noch hinkommt).
Finde es aber cool vom Spiel dass man nach der Tutorial-Phase (also nach Renas Entführung) sofort beim Berg neben der Hauptstadt extrem leicht und schnell grinden kann. Da kann man schon mal bis zu 2000 Erfahrungspunkte einsacken, wo normale Kämpfe bestenfalls 100 Punkte abwerfen. Habe da erst einmal meine Charaktere auf Level 30 geboostet und hatte in den folgenden Kämpfen keine Probleme mehr. Besonders Claudes Technik, bei der er über die gesamte Kampfarena springt und dabei den Gegner meistens auch noch one-shottet ist ziemlich overpowered.
Leider habe ich erst recht spät weitere Skills in den Gilden eingekauft und daher den Skill der die SP-Kosten reduziert zu spät entdeckt, weswegen ich viele Punkte verschwendet habe. Naja, das kann ich in nem zweiten Durchgang dann effizienter machen.
06.08.2018
OK, auf dem zweiten Kontinent wird das Spiel noch viel netter.
Dort habe ich nicht denselben Fehler begangen wie zuvor, sondern erst einmal alle Städte nach neuen Skills abgegrast. Und natürlich waren darunter solche dabei, die die Erfahrung aus Kämpfen und die Skillpunkte beim Levelaufstieg erhöhen. Zwar kann man sich, wenn diese Fähigkeiten aktiv sind, nur noch im Schneckentempo bewegen, aber das ist Claude mit seiner Sprungtechnik herzlich egal.^^
Im Norden des Kontinents tauchen Behemoth-artige Monster auf, die massiv Erfahrung hinterlassen, c.a. 6500 pro Gegner und sie greifen oft in Zweiergruppen an. Die Erfahrung wird allerdings auf alle vier Kampfteilnehmer aufgeteilt. Da dachte ich mir, booste ich doch nur Claude alleine hoch, so dass er stark genug ist um als Ein-Mann-Armee alles aufzuräumen. Also erst einmal alle anderen Charaktere aus der aktiven Party entfernt. Da ich bereits fünf Mitglieder hatte konnte ich aber nur zwei komplett entfernen, für den anderen musste ich mir etwas ausdenken. Nun ist es so dass bewegungsunfähige Charaktere, z.B. durch Tod, Versteinerung oder Betäubung, keine Erfahrung erhalten. Zufälligerweise setzen die Gegner in diesem Gebiet Betäubung und manchmal auch Versteinerung ein, wodurch der andere Charakter relativ schnell aus dem Spiel genommen wurde. Wäre er gestorben wäre mir das auch recht gewesen, doch mit den Statuseffekten ging es schneller. So, nun stand Claude allerdings alleine da und wenn die Behemoth-Gegner ihn auch nur leicht mit ihrem Atem anhauchten wurde er betäubt und es kam zum Game Over. Zufälligerweise habe ich aber in der anfänglichen Hafenstadt dieses Kontinents, nachdem ich mir die Diebeshandschuhe gekauft hatte, von Ashton einen Talisman gestohlen der gegen eben jene Statuskrankheit immunisiert. Somit war die Grindstrategie perfekt und Claude innerhalb einer Stunde auf Level 60 hochgepusht.
07.08.2018
Da meine Charaktere mittlerweile so viele Skills, Specials und Super-Specials erlernt haben, habe ich mich mal ein Bisschen mit dem viel zu ausufernden Item-Creation System auseinandergesetzt (ich sehe gerade einen Atelier-Entwickler vor meinem geistigen Auge der, eine Träne über die Wange kullernd, voller Neid auf das Spiel schielt). Dabei habe ich mich zuerst mit genügend Materialien eingedeckt und anschließend einfach mal alles wild durchgeklickt, neue Heilitems erstellt die z.B. 60% und mehr der HP, MP oder gar beides regenerieren, neue Ausrüstung und Waffen hergestellt wobei Claudes Waffe die ich zusammen gebaut habe die aktuell kaufbaren Waffen um Faktor 5 übersteigt und diverse Skillbücher verfasst mit denen ich Skills bis zu Level 5 lernen kann ohne Skillpunkte auszugeben (rentiert sich leider nur für wenige, da die anfänglichen SP-Kosten sowieso meist ziemlich gering sind). Ich kann das System in seiner Gänze gar nicht wiedergeben da ich das meiste sowieso wieder vergessen habe. Ist einfach zuviel des Guten und ich denke dass ich es bis kurz vor Ende bzw. bis zum zweiten Durchgang nicht mehr anrühren werde. Jedenfalls ist Claude mit seiner neuen Ausrüstung, wie man sich sicherlich denken kann, jetzt noch krasser drauf als er es ohnehin schon war.^^
Außerdem habe ich nun den für das Remake neu eingeführten Charakter Welch rekrutiert. Dämlich bei ihr ist dass sie mit Level 30 startet und kaum Skills gelernt hat. Andere Charaktere kamen unter Level 15 in die Gruppe, konnten also recht schnell hochgelevelt werden. Bis ich Welch hingegen richtig einsetzen kann wird noch eine Weile dauern.
10.08.2018
Öhm OK. Ich wundere mich schon die ganze Zeit darüber dass sich meine Geldbörse nicht so recht füllen mag obwohl ich ständig Gegner weghaue die massig Geld fallen lassen. Als ich dann das Hauptmenü eine Zeit lang geöffnet hatte bemerkte ich plötzlich, wie unten die Geldanzeige ständig rapide abgenommen hat. WTF!? Hab natürlich sofort meine Ausrüstung darauf hin überprüft, ob ich irgendetwas ausgerüstet hatte was zu dem Geldverlust führen würde. Aber selbst nachdem ich alles abgelegt hatte hörte es nicht auf. Nach etwas googeln stellte sich heraus dass die Ursache in einigen faulen Schecks lag die ich mir mehrere Stunden zuvor mit einer Spezialfähigkeit hergestellt hatte. Fragt mich nicht warum mir das erst so viel später aufgefallen ist. Jedenfalls bin ich schnellstens zum nächstbesten Händler gegangen um die Dinger loszuwerden. Da sie mit einem negativen Wert ausgezeichnet waren durfte ich beim Verkauf sogar noch Geld drauflegen, aber egal, Hauptsache weg mit dem toxischen Papier.
13.08.2018
Übers Wochenende habe ich das Spiel nun beendet, zumindest in Claudes Szenario. Jetzt werde ich noch kurz ins Post Game schauen und danach einen zweiten Durchgang mit Rena und komplett anderen Partycharakteren starten.
Die Geschichte hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Mal ist sie gut und sogar witzig, sehr oft aber auch einfach an den Haaren herbeigezogen und übermäßig kitschig. Einige Aspekte verlaufen sich im Sand oder sind total hanebüchen. Die Motivation der Antagonisten ist überhaupt nicht nachvollziehbar. Sie bezichtigen die Protagonisten immer, die Sachlage nur aus deren eigener Perspektive zu sehen, über die Hintergründe der Antagonisten erfährt man aber rein gar nichts und sie finden im Spiel, außer um hin und wieder die Heldentruppe zu verprügeln/verhöhnen, praktisch nicht statt.
Ich hoffe nun dass Renas Szenario hier etwas Licht ins Dunkel bringt. Zudem gibt es in einem Archiv verschlüsselte Dokumente an die man offenbar nur mit einem Charakter kommt den ich nicht rekrutiert hatte. Eventuell verbergen sich dahinter weitere Hintergrundinformationen.
14.08.2018
Wie sich im Post Game herausgestellt hat war es nicht nötig den Charakter der die Quest zur Entschlüsselung der Dokumente startet in der Party zu haben. Man kann ihn auch einfach so ansprechen. Und tatsächlich haben diese Dokumente die benötigten Hintergrundinformationen geliefert um die Motivation der Antagonisten nachvollziehen zu können.
18.08.2018
Nachdem ich im Post Game in gleich zwei Sackgassen geraten bin habe ich mit Renas Szenario angefangen und schon einige Stunden reingespielt. Zum einen hat sich in der Cave of Trials das zehnte Stockwerk als unüberwindbares Hindernis herausgestellt. Dort kommt es ständig zu kämpfen mit kleinen Robo-Spinnen die, in Überzahl, mit einer unglaublichen Geschwindigkeit übers Schlachtfeld huschen und meine Level 120 bis 140 Party mit zwei, maximal drei Angriffen, die sie natürlich rasend schnell und auf die Fläche wirkend heraushauen, vernichten. An Flucht ist nicht zu denken da das viel zu lange dauert und wehe ich gerate in einen Hinterhalt bei dem die Charaktere zu Kampfbeginn einige Augenblicke betäubt sind, dann wars das. Zum anderen ist es die verstärkte Version des Endbosses. Dieser rast mit einem Affenzahn über das Schlachtfeld, so dass meine Party ihm die ganze Zeit, selbst mit Beschleunigungsschuhen, hinterher hechelt. Und wenn sie ihn mal dingfest machen können befreit er sich mühelos aus der Umklammerung und kontert mit einem Zauber. Zauber wirkt er sowieso im Sekundentakt, was ich wiederum mit einer Heilung erwidern muss. Da durch die entsprechenden Animationen das Kampfgeschehen ständig angehalten wird wirkt der Kampf eher wie ein Film bei dem ich hin und wieder einige Eingaben tätigen darf. Ohne Bloody Armor wäre ich sowieso nach ein paar Sekunden tot. Das Problem ist aber, dass von meiner bisherigen Party nur Claude und Ashton diese tragen können, Precis und Rena gehen leer aus. Ich hätte noch Welch und Noel parat, die sie anlegen können, doch die hochzuleveln ist mir ehrlich gesagt zu blöd, auch wenn es wohl nur einen Nachmittag dauern würde. Von daher ist das Post Game für mich erst einmal beendet.
25.08.2018
Auch Renas Szenario ist beendet. Arg viel Neues hat man leider nicht erfahren, das meiste was in ihrem Storystrang passiert ist konnte man sich in Claudes Szenario auch selbst zusammenreimen. Dafür gab es aber noch mal einige nette Private Actions mit den neuen rekrutierten Charakteren.
Da ich eher schnell durchs Spiel gehuscht bin anstatt mich mit Leveln aufzuhalten war ich bei den aktuellen Gegnern immer am Limit wodurch ich festgestellt habe dass der Schwierigkeitsgrad manchmal ziemlich unausbalanciert ist. Z.B. wenn man die meisten Gegner eines Dungeons mit ein bis zwei Techniken erledigen kann, während dann plötzlich eine Fünfergruppe an Vögeln daherkommt die, da sie fliegen, nicht nur schwerer zu treffen sind, sondern auch noch fünf Treffer von Spezialattacken aushalten, Flächenschaden austeilen und dabei die Party auch noch versteinern. Bei einem Sieg gibt es dann nicht einmal mehr Erfahrung.
Dafür konnte ich den Endboss in diesem Durchgang mit Claude, Dias, Opera und Rena so heftig vermöbeln dass er es überhaupt nicht erst zu seiner zweiten Form geschafft hat ehe er erledigt war.^^
Vorwort
Leider habe ich in diesem Monat nicht annähernd das Geschafft was ich mir eigentlich vorgenommen habe. Daher beende ich mit diesem Eintrag den tri-Ace August. Normalerweise würde ich einfach weitermachen, aber da Dragon Quest 11 vor der Tür steht lohnt es sich nicht mehr eines der geplanten Spiele anzufangen. Stattdessen werde ich vielleicht etwas Kleineres dazwischen schieben.
Das Spiel Claude C. Kenny ist ein junger Fähnrich in der Erden-Föderation. Seit seiner Geburt steht er im Schatten seines allmächtig wirkenden Vaters, Ronixis J. Kenny, der es bereits mehrfach durch seine Verdienste für die Föderation zu hohem Ansehen gebracht hat.
Eines Tages entdecken sie auf einem Routineflug auf der Calnus einen Planeten der ein merkwürdiges Magnetfeld ausstrahlt. Bei der Erkundung des Planeten Milokeenia stoßen sie auf eine gigantische Kuppel in der Claude eine Vorrichtung findet. Bar jeder Warnung nähert er sich dieser, woraufhin diese ein Wurmloch öffnet welches Claude alsbald hinwegteleportiert, ohne dass sein Vater etwas dagegen unternehmen kann. Als Claude wieder zu sich kommt findet er sich auf dem abgelegenen Planeten Expel wieder. Die dortige Bevölkerung befindet sich technologisch auf einem Stand zwischen Mittelalter und Moderne, besitzt aber reichhaltige Kenntnisse in der Kunst der Symbologie. Im Wald in dem Claude erwacht trifft er auf Rena Lanford, die von einem Monster bedroht wird. Er benutzt seinen Phaser um das Monster zu töten. Für Rena, die noch nie zuvor eine solche Waffe gesehen hat, sieht der Lichtstrahl aus wie ein Schwert aus Licht. Laut einer Legende soll, wenn die Bevölkerung von Expel in größter Not ist, ein Held der das Schwert des Lichts führt aus einer anderen Welt erscheinen um den Planeten zu retten. Daher hält sie Claude für den besagten Helden des Lichts und führt ihn stolz dem Bürgermeister ihres Dorfes vor. Claude ist von der Idee, ein legendärer Held zu sein alles andere als begeistert und winkt dankend ab, doch als er hört dass die Ursache für die Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbrüche und Flutwellen, die den Planeten heimsuchen, sowie die ständig anwachsenden Monsterplagen, ein abgestürzter Meteorit den die Bewohner den Sorcery Globe nennen darstellt, wird er hellhörig. Vielleicht findet er in diesem ja einen Hinweis darauf wie er nach Hause zurückkehren kann. Auch Rena möchte Claude auf der Reise begleiten. Sie wurde als Kleinkind im demselben Wald gefunden im dem Claude aufgewacht ist und von ihren jetzigen Eltern adoptiert. Sie besitzt eine Gabe derer sonst keiner mächtig ist, nämlich die der Heilung. Selbst Magier können Symbologie nicht dazu verwenden. Daher möchte sie nun sowohl zu sich selbst als auch ihre richtige Mutter finden und ihre Vergangenheit ergründen.
Claude:"Haaaaalt stop mal, Auszeit, Kollege! Wenn ich schon auf diesem Planeten festsitze dann will ich aber auch was geboten bekommen für mein Geld! So, was steht im Reiseführer? Schatzsuche mit Celine? Ja geil, da sag ich nicht nein! Drachensafari in den Salva Minen? Bin ich dabei! Hm, ach blöd gelaufen mit den beiden Anhängsel, Ashton, Kumpel. Aber keine Sorge, ich helf dir gern die Parasiten loszuwerden, auch wenn ich dafür durch zweieinhalb Dungeons krachseln muss die mit der Story nix zu tun ham. Hab grade eh nix besseres zu tun und so."
Obwohl das Spiel in jeder Zwischensequenz die Dringlichkeit der Mission darlegt, machen die Protagonisten keine Anstalten ihrem Missionsziel nachzugehen und lassen sich von jedem vorbeifliegenden Schmetterling ablenken. Das geht sogar soweit dass Claude an einem mehrtägigen Kampfturnier teilnimmt um eine Audienz beim König zu erhalten sein Ego aufzuplustern und seinem Rivalen Dias eins reinzudrücken, damit Rena in Zukunft nur noch ihn anhimmelt. Generell wirkt der eigentliche Inhalt des Spiels nicht gerade üppig. Viel mehr ist man, vor allem in der ersten Hälfte, damit beschäftigt, andere Charaktere zu rekrutieren und sich durch deren optionale Dungeons zu kämpfen. In der zweiten Hälfte hingegen folgt ein wahrer Pflichtdungeon-Marathon.
Einen Großteil der Zeit verbringt man aber damit, die aktuell erreichbaren Städte nach neuen Private Actions abzugrasen. In diesen halten die Charaktere untereinander oder mit anderen NPCs Gespräche die von witzig bis informativ reichen. Manchmal bekommt man auf diese Art sogar an besondere Gegenstände. Welche Gespräche ausgelöst werden hängt vom Fortschritt in der Handlung, von der Kombination an rekrutierten Charakteren und von den Antworten in vorherigen Dialogen ab. Dabei werden spielintern Zuneigungspunkte zwischen den Charakteren vergeben, die sowohl deren Kampfverhalten als auch die entsprechenden charakterbezogenen Endszenen beeinflussen.
Leider erkennt man nicht wann und wo neue Private Actions verfügbar sind, weswegen einem nichts anderes übrig bleibt als bei jedem kleinen Storyfortschritt oder bei jedem neu hinzugekommenen Charakter alle Städte erneut zu besuchen, wenn man nichts verpassen will.
Die Besonderheiten an Star Ocean: Second Evolution sind zum einen, dass man das Spiel aus der Sicht von jeweils einem der beiden Protagonisten, Claude und Rena, erleben- und sich die Party komplett variabel zusammenstellen kann. Claude und Renas Wege trennen sich immer wieder für kurze Zeit, in denen der eine Dinge erlebt von denen der andere nichts erfährt bzw. nur deren Auswirkungen zu spüren bekommt. Dabei finde ich dass in Claudes Handlungsstrang intensiver auf die Gesamtstory eingegangen wird während Renas Strang eher wie eine Ergänzung wirkt, ähnlich wie bei Jude und Milla aus Tales of Xillia. Außerdem passen die Dialoge bei ihr manchmal nicht so ganz, z.B. wenn sie von NPCs als Kämpfer im Turnier angesprochen wird, obwohl eigentlich Claude gemeint ist. Was die Partymitglieder betrifft so darf man zwischen elf verschiedenen Charakteren wählen, auf die man während der Reise trifft und die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe anschließen möchten. Dabei muss man aber aufpassen da einige Charaktere ihre jeweiligen Gegenstücke ausschließen. Nimmt man zum Beispiel Ashton in die Party auf, so wird man Opera nie begegnen. Holt man sich Precis in die Party so fragt Bowman gar nicht erst ob er mitkommen darf. Andere Charaktere wie Leon oder Dias schließen sich exklusiv nur in jeweils Claudes oder Renas Szenario an. Sobald man insgesamt acht Charaktere in der Party versammelt hat ist aber Schluss und potentielle weitere Anwärter kommen nicht mehr hinzu. Man hat aber auch die Möglichkeit alle Anfragen abzulehnen und die Handlung nur mit Claude und Rena zu spielen.
Durch die ganzen möglichen Kombinationen ergeben sich eine Vielzahl an Private Actions und Endszenen die man in einem oder gar zwei Spieldurchgängen gar nicht alle sehen kann. Gleiche Private Actions können mit einem anderen Protagonisten auch ganz anders ablaufen. Ich selbst bin in meinen beiden Durchgängen auf mehr als ein dutzend Private Actions gestoßen die z.B. in keiner Lösung auf GameFAQs gelistet sind. Umgekehrt gibt es aber auch zahlreiche Private Actions die dort vermerkt sind, die ich aber aufgrund anderer Charakterkonstellationen, Entscheidungen oder schlicht da ich nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, verpasst habe.
Kämpfe finden in einer dreidimensionalen Arena statt in der man sich frei bewegen kann. Um einen physischen Angriff abzusetzen muss man aber auf derselben horizontalen Ebene stehen wie der Gegner, wodurch die Dreidimensionalität wieder etwas relativiert wird. Schon recht schnell wird dabei klar, dass physische Kämpfer den Magiern deutlich überlegen sind. Zwar greifen die Magier hauptsächlich mit Zauber an die sich gegen alle Gegner richten, in der Zeit in der diese wirken können die Kämpfer aber viel mehr Schaden verursachen. Außerdem stören die langen Zauberanimationen den Spielfluss erheblich. Im Grunde sind sie nur nützlich wenn man gegen mehrere feindliche Magier kämpft und diese vom zaubern abhalten möchte. Die KI verhält sich ordentlich, in manchen Situationen kann es aber vorteilhafter sein zwischen den Charakteren umherzuschalten und ihnen manuell Befehle zu erteilen. Die Charaktere sollten regelmäßig eingewechselt werden, denn auf der Ersatzbank gibt es keinerlei Erfahrung.
Neue Kampftechniken werden beim Erreichen bestimmter Level erlernt. Darüber hinaus erhält man beim Levelaufstieg noch Skillpunkte die man in eine ganze Reihe passiver Fähigkeiten investieren kann. Durch diese kann man z.B. die Statuswerte der Charaktere erhöhen oder im Kampf die Abwehr der Gegner durchdringen und blitzschnell zum Gegner rennen. Den Charakteren können aber auch zusätzliche Fähigkeiten wie kochen, schreiben oder schmieden beigebracht werden. Dadurch eröffnet sich dem Spieler ein unglaublich umfangreiches Crafting-System mittels dessen er sich schon früh überlegene Ausrüstung oder Gegenstände herstellen kann. Jedenfalls wenn er die nötige Geduld mitbringt, denn ob ein Gegenstand wirklich hergestellt werden kann hängt zum einen vom Level der Fähigkeit, zum anderen aber auch vom Zufall ab, wobei bestimmte Spezialskills und Talente diesen weiter positiv beeinflussen können. So kann es schon mal sein dass man eine Ladeorgie über sich ergehen lassen muss um das gewünschte Stück zu erhalten (aber wenigstens kann man es vom Menü aus machen und muss nicht, wie in Star Ocean 3, jedes Mal vom Speicherpunkt bis zur Schmiede latschen...). Für meinen Geschmack ist das System viel zu überladen und ich habe es nicht annähernd ausgereizt. Lediglich im ersten Spieldurchgang habe ich alles mal kurz durchgeklickt um zu schauen was passiert. Dabei habe ich durch Zufall einige gute Waffen für Claude hergestellt die mir das Spiel enorm vereinfacht haben. Im zweiten Durchgang habe ich es dann gezielt dafür verwendet um frühzeitig Claudes beste Waffe herzustellen.
Die Dungeons sind leider nichts Besonderes. Nur selten gibt es mal ein kleines Schalterpuzzle oder eine andere Nebentätigkeit zu erledigen. Durch die Meisten rennt man einfach so bis zum Endboss durch, mal von den obligatorischen Abzweigungen für Schatztruhen abgesehen. Es gibt auch keine Gründe diese später noch einmal zu betreten, etwa aufgrund vorher nicht erreichbarer Abschnitte oder verschlossener Truhen.
Technisch wartet das Spiel mit wunderschönen, detaillierten Renderhintergründen auf und in manchen Situationen wird die gleiche Szenerie aus einer anderen Perspektive gezeigt. Auch an Details wie umherziehende Vögel oder Spiegelungen auf Wasseroberflächen oder in Spiegeln wurde gedacht. Mancherorts sieht man sogar im Bildhintergrund, jenseits des Bildwechsels, NPCs umherlaufen. Die 3D Weltkarte hingegen ist äußerst karg gehalten und Wälder sehen eher wie kleine Berge aus. Zudem ist die Sichtweite äußerst begrenzt und sogar noch niedriger als auf der Playstation 1. Später erhält man zwei "Fahrzeuge" mit denen man sich schneller fortbewegen kann, wobei eigentlich nur das Luftschiff interessant ist. Das "Bunny" welches man, je nach gelernten Skills, schon recht früh erhalten kann, ist hingegen nur gut um Laufwege abzukürzen, da man damit über Berge hüpfen kann, bzw. nicht auf Zufallskämpfe stößt. Versteckte Orte kann man damit leider nicht erreichen. Zwar wurde das Spiel nun komplett vertont, die Qualität der Synchronisation ist allerdings nicht sonderlich gut gelungen. So hört sich Claude die eine Hälfte über wie ein Waschlappen und die andere Hälfte wie ein Pornodarsteller an. Die Sprecher haben wohl keine einzige Szene jemals zu Gesicht bekommen, anders lässt sich die oftmals völlig unpassende Betonung kaum erklären.
Als netten Bonus kann man sich eine Galerie der Videosequenzen freischalten. Leider fehlt darin die Hälfte der Filme.
Der Anime
Die Anime Serie Star Ocean EX erzählt in 26 Episoden die erste Hälfte der Handlung des Spiels nach. Anfangs hält sie sich noch grob an die Vorlage, wobei einige Ereignisse uminterpretiert oder gar übersprungen- oder Städte wie Hilton und Linga einfach mal zu einer Stadt vermischt werden, wobei das kranke Mädchen aus Harley auch noch hineingestopft wird. Ab dem Kampfturnier löst sich der Anime aber deutlich vom Spiel und gewisse Ereignisse ähneln sich nur noch im Groben. Auch die ein oder andere Fillerepisode kommt hinzu. Von den wichtigen Protagonisten sind aber alle vorhanden. Einige der NPCs wie Yuki, das Marmelade verkaufende Mädchen aus Salva die Sängerin werden möchte oder die Banditen (Scums) erhalten sogar größere Supportrollen. Dadurch dass nur die erste Hälfte des Spiels behandelt wird schließt der Anime mit einem Cliffhanger ab, wobei die Story zu diesem Zeitpunkt bereits so stark umgeschrieben wurde dass der Anime auch für sich stehen könnte wenn man die letzten zwei Minuten der letzten Episode streichen würde.
Eine Masche des Anime ist es leider, dass ständig irgendwer irgendjemandem im letzten Moment zu Hilfe eilt. Natürlich darf dabei das obligatorische martialische Geschrei des Protagonisten nicht fehlen. Während Rena im Spiel auch mal ordentlich zulangen kann, wird sie hier als Jungfrau in Nöten dargestellt die durchgehender Rettung und Schutzes bedarf.
Die Zeichenqualität ist zu Beginn bestenfalls mittelmäßig und weist viele falsche Proportionen auf, nach den ersten paar Folgen bessert sich das aber etwas. Was hingegen durchgehend Bestand hält ist, dass die Actionszenen nur in Standbildern visualisiert werden, was für eine solch actionbetonte Serie natürlich alles andere als optimal ist.
Eine bessere Figur macht der Anime hingegen bei der Interaktionen zwischen den Charakteren. Hier wird in erster Linie auf Comedy gesetzt und das gelingt ihm auch wirklich gut. Wenn Celine mal wieder die Banditen verbruzelt, Precis mit ihrem Robotter zu kämpfen hat oder Rena eifersüchtig auf eine von Claudes zahlreichen weiblichen Bekanntschaften ist kommt Stimmung auf. Und dann ist da noch Ashton, der wahrscheinlich liebenswürdigste Charakter der Serie.
Alles in allem stehe ich dem Anime gemischt gegenüber. Für die Comedy lohnt er sich auf jeden Fall, auch wenn 26 Episoden dafür schon etwas happig sind. Die Actionszenen sind hingegen nur bedingt interessant und man muss eine ordentliche Menge kitschiger Dialoge und Kampfgeschrei über sich ergehen lassen. Als Zusammenfassung taugt er aufgrund der starken Änderungen ab der Hälfte nur bedingt.
Fazit
Die Story von Star Ocean: Second Evolution ist ein ziemlicher Reinfall. Zu oft verliert sie sich in Nebensächlichkeiten, zu oft driftet sie ins Hanebüchene ab, zu oft hinterlässt sie lose Enden die entweder gar nicht oder erst ganz spät in ein paar Nebensätzen abgehandelt werden oder noch schlimmer, die nur aufgelöst werden wenn man den richtigen Charakter in die Party aufgenommen hat.
Die antiken Schriften die man die Hälfte des Spiels über mit sich trägt und zu einem Sprachwissenschaftler zum Entschlüsseln bringt spielen plötzlich keine Rolle mehr. Erst in der Endsequenz von Bowman wird in ein paar Sätzen wieder Bezug darauf genommen. Hat man Bowman nicht in der Party, verläuft sich dieser Handlungsstrang im Sand.
Um die Motivation des Antagonisten zu verstehen muss man die Welt mit einem Post Game Spielstand erneut aktiv nach diversen Private Actions absuchen, ob die Auflösung dann wirklich befriedigend herüberkommt muss dabei jeder für sich selbst entscheiden. Mir konnte sie nicht mehr als ein "meh" entlocken.
Die Stärken liegen in der variablen Gestaltung der Party und den daraus resultierenden dynamischen Private Actions und Endszenen, wobei diese jetzt auch nicht gerade der Knaller aber zumindest nett sind. Das Gameplay ist für ein Spiel diesen Alters ordentlich, haut aber in keinem Aspekt wirklich vom Hocker. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Dark Souls 2
Update 1.10 (Add-On: Scholar of the First Sin)
Challenge #:
08
System:
Xbox 360 (EUR-D)
Version:
1.10
Erweiterung:
Scholar of the First Sin
Vorwort
Dieser Eintrag wird zur Abwechslung mal eher kurz. Die Aufgabe bestand darin, im Dark Souls 2 Add-On den Scholar of the First Sin zu besiegen und das alternative Ende freizuspielen, da dies die letzte offene Aktion war um mit dem Spiel vollständig abzuschließen.
Jetzt könnte man anzweifeln ob solch ein minimalistisches Ziel überhaupt eines Platzes in der Challenge würdig wäre. Ja sage ich, denn dieses Vorhaben verstopft nun bereits seit Jahren nicht nur mein Backlog sondern lässt auch immer wieder meine Gedanken in diese Richtung abdriften. Darum wird es Zeit diesem Spuk ein für alle Mal ein Ende zu setzen!
Das Spiel
Zuerst einmal war ich ziemlich verwirrt, denn obwohl der Startbildschirm korrekt das Update 1.10 angezeigt hatte, konnte ich an keinem der vier Primal Bonfires den Scholar finden. Auch an den anderen Feuer an denen er erscheinen sollte tauchte er nicht auf. Ich hatte auch extra die Feuer vor dem Endkampf, in der Gruft und vor dem Kampf gegen den Rotten mit Bonfire Ascetics entfacht, aber noch immer fehlte von ihm jede Spur. Fast wollte ich schon aufgeben, da habe ich bemerkt dass es nicht ausreicht den Patch für das Update 1.10 zu installieren, sondern man ebenfalls noch das enorm aussagekräftige Add-On "Kompatibilitätspaket 4" installieren muss...
Jedenfalls hat dies alle meine Probleme gelöst und der Scholar tauchte wie vorgesehen am Primal Bonfire im Black Gulch auf. Nachdem ich mich noch einmal mit der Steuerung und der Ausrüstung vertraut gemacht habe, ging es los ins Abenteuer. Von da an führte der Weg dann über die Undead Crypt zum Dragon Shrine, jeweils unterlegt von etwas Hintergrundgeschichte zur Vergangenheit wichtiger Figuren im Spiel und sogar Referenzen zum ersten Dark Souls und endete schließlich im Schloss Drangleic vor dem Endboss. Da ich diesen mittlerweile, durch Bonfire Ascetics, aufs New Game++ hochgestuft- und ich das Spiel seit fast vier Jahren nicht mehr angerührt hatte, stellten die beiden Throne Watcher und Defender, die sich sehr gut in Geschwindigkeit und Angriffskraft ergänzen, zuerst ein Problem dar. Doch nach einer Handvoll Versuchen waren sie schließlich bezwungen und es kam zum nächsten Kampf. Die Knochenbraut war selbst in ihrer aufgepowerten Form so einfach wie eh und je. Ich hatte lediglich einen Fehler begangen. Ich hatte eine Krone aufgesetzt die mich vor Verfluchung schützt und daher dachte ich, dass ich vor ihren Satelliten-Nebelwolken geschützt wäre. Nun, vor der Verfluchung schon, nicht aber davor dass sie mir stetig Energie abziehen. Da ich nicht auf den Lebensbalken geachtet habe ist mir das erst aufgefallen als dieser fast vollständig entleert war. Tja, zu spät, tot. Beim zweiten Versuch hat es dann aber geklappt. Nun folgte der Kampf gegen den Scholar. Dieser zog sich etwas in die Länge da er immer nur kurzzeitig verwundbar ist und sich ansonsten hinter einer Feueraura verbirgt, weswegen ich einen Mix aus Nah- und Fernkampf auffahren musste. Nachdem er besiegt war hatte ich mich dann gegen den Thron entschieden und bin aus der Arena gegangen, woraufhin die neue Endsequenz abgespielt wurde.
Danach habe ich die Zeit genutzt, nach vielen Jahren nochmals durch Drangleic zu schlendern und hier und da ein paar Gegenden durch Bonfire Ascetics auf die nächste Stufe zu hieven. Es war schon etwas ungewohnt wenn zwischen den ganzen normalen Gegnern jetzt zusätzlich auch noch Phantome herumwuselten, aber naja, immer noch besser als die gewöhnungsbedürftigen Gegnerplatzierungen in den Scholar of the First Sin Versionen der aktuellen Konsolengeneration. Nach einiger Zeit war ich atmosphärisch und vom Flow her jedenfalls wieder komplett drinnen. Die neuen Itembeschreibungen habe ich mir aber nicht durchgelesen, die herauszusuchen war mir zu umständlich und dazu bin ich aus der Lore sowieso schon zu sehr raus als dass mir das aufgefallen wäre.
Majula
Main Menu Theme
Belfry Gargoyle
Nashandra
Longing
Auf der Xbox 360 sind Änderungen wie z.B. die neuen Gegnerplatzierungen oder Verbesserungen an der Grafik nicht vorhanden.
Fazit
So viel zu meinem kurzen Exkurs nach Drangleic gibt es gar nicht zu sagen. Der Scholar hatte mich noch mal mit etwas Hintergrundgeschichte versorgt die viele der damaligen Fantheorien über den Haufen geschmissen hat. Es war cool nochmals durch die Welt zu ziehen und, fast ohne jegliche Einspielphase, gleich einen kleinen Bossrush zu absolvieren. Das Mini Add-On hat mir Spaß gemacht und ich setze stellvertretend für das Hauptspiel die gleiche Wertung darunter.
Wertung: ★★★★★ (5/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Vorwort
Ich beginne so langsam diese Art von Add-Ons, die mitten im Spiel verfügbar sind anstatt über ein Menü auswählbar zu sein, zu hassen. Bereits bei Dark Souls 2 bin ich stundenlang umhergeirrt um den Scholar zu finden bis ich gemerkt hatte, dass mir ein zusätzliches Kompatibilitätspaket fehlte welches ich separat herunterladen musste. Und auch bei Lords of the Fallen blieb mir eine Odyssee quer durch die Welt nicht erspart. Der Grund hierfür lag darin, dass der Schmied über welchen das neue Gebiet erreichbar sein sollte einfach nicht die Dialogoption angeboten hat, um mich dort hin zu teleportieren. Stattdessen hat er immer von einer Adyr-Rune geredet die er mir irgendwo in die Ausrüstung einsetzen wollte. Da ich nicht wusste was das für Auswirkungen hätte und ich in dem Schmiedemenü erst mal nicht durchgestiegen bin - ich habe das Spiel seit fast vier Jahren nicht mehr angerührt - entschied ich mich durch die Welt zu streifen und andere Orte an denen der Schmied auftaucht aufzusuchen, in der Hoffnung er würde dort den erwarteten Dialog starten. Natürlich tat er das nicht, ich habe mich schließlich mit dem Schmiedemenü auseinandergesetzt, die Rune in meine Rüstung gesteckt und schwups, beim nächsten Treffen folgte endlich, nach mehreren Stunden des Umherirrens, die langersehnte Gesprächsoption. Wenigstens konnte ich in dieser Zeit das Gameplay noch einmal üben, was sicherlich auch nicht ganz unvorteilhaft war um meine eingerosteten Skills wieder etwas auf Vordermann zu bringen.
Das Add-On
Das Uralte Labyrinth ist ein separates Gebiet welches wie gesagt über den Schmied erreichbar ist. Dazu muss allerdings zuvor der Boss "Bestie" besiegt worden sein. Das Gebiet selbst ist sehr kompakt, im Grunde besteht es nur einer kleinen Höhle auf die sofort das Labyrinth folgt. Dieses setzt sich aus drei Ringen und einem Zentrum in dem der Endboss wartet zusammen. Die Ringe selbst können über Schalter rotiert werden um so neue Abschnitte freizugeben. Zudem gibt es einige kleinere Schalterpuzzle die bestimmte Türen öffnen. Es ist also ein ständiges vor und zurück um in den Kern zu kommen und dabei alle Schätze einzusammeln.
Da die Gänge in den Ringen recht schmal sind kämpft man ständig auf engstem Raum gegen die, für die Größe des Gebiets, doch recht umfangreiche Auswahl an Gegnern. Von Magiern, Fußsoldaten mit unterschiedlicher Bewaffnung bis hin zu den Alien-Hünen in Geisterform ist alles mit dabei. Den Geistern kann man, wie im Hauptspiel auch, nur mit Elementarwaffen Schaden zufügen. Schade ist dass sich alle Gegner, nicht nur die in der Erweiterung sondern auch die die ich zuvor im Hauptspiel bekämpft hatte, von Treffern relativ unbeeindruckt zeigen und ohne richtiges Feedback einfach zurückschlagen. Lediglich wenn man sie mit erhobenem Schild rammt zeigen sie eine Reaktion. Daher ist dieses Vorgehen, wenn auf Dauer auch redundant, am effektivsten. Alternativ zirkelt man um sie herum und wartet bis sie einen Angriff starten, um ihnen dann mit einem Backstab in den Rücken zu fallen.
Neben den kleinen Puzzleeinlagen und Gegnern gibt es auch noch Schriftrollen zum einsammeln, die die Geschichte hinter den Akteuren im Labyrinth erzählen. Wie die Hauptgeschichte auch ist diese aber nicht der Rede Wert und man hat sie genauso schnell vergessen wie man sie gelesen/angehört hat.
Vor ein großes Problem stellte mich dann allerdings der Boss. Zuerst war ich unterwältigt, da man praktisch nur um ihn herumzirkeln muss und hin und wieder einen Schlag auf seinen Geröllschild zu setzen. Doch nachdem dieser zerschlagen war staunte ich nicht schlecht als ich plötzlich von einer Instant-Kill Attacke mit 5000 Schaden ins Jenseits befördert wurde (als Relation, mein Charakter hatte 300 HP^^). Tja und so verlief dann auch die nächste Runde und die Runde darauf und die Runde darauf...
Ich hatte wirklich alles probiert. Mich in der Arena nach Mechanismen umgesehen, bis zum Rand gerannt, versucht hinter eine Steinwand die der Boss heraufbeschwört zu rennen, versucht die Steinwände mit denen er seinen Geröllschild aufbaut zu zerstören, die Rüstung und den Schild die man im Gebiet erhält auszurüsten etc. aber nichts hat geholfen. Das Verstecken hinter den Steinwänden war noch am erfolgversprechendsten, doch das Zeitfenster dafür war so gering dass es kaum mehrmals hintereinander zu schaffen war. Nach mehreren dutzend erfolglosen Versuchen habe ich die Lösung schließlich online nachgeschlagen. Und tja, soviel kann ich sagen, von alleine wäre ich darauf wohl nie gekommen, da es für das "richtige" Vorgehen keinerlei Hinweise gibt und das Spiel einen sogar davon abhält es zu versuchen, indem man dabei Schaden nimmt.
Wenn die Energie des Geröllschilds fast aufgebraucht ist beschwört der Boss Steinwände herauf und zieht von diesen Gestein ab womit er seinen Schild repariert. Stellt man sich nun in diesen Sog erhält man zwar Schaden, der Boss regeneriert den Schild aber nicht und nimmt am Ende sogar selbst Schaden. Danach rennt man hinter die Wand und versteckt sich vor der Instant-Kill Explosion.
Grafisch kann sich das Spiel auch heute noch sehen lassen, besonders die Lichteffekte sind hier hervorzuheben, auch wenn alles etwas unscharf wirkt (was allerdings eine stilistische Entscheidung der Designer ist). Leider läuft es nicht ganz rund, so werden einige Soundeffekte von Harkyn und den Gegnern teils mehrere Sekunden verzögert abgespielt, was verwirrend ist da man so meint, ein Gegner würde aus dem Hinterhalt angreifen. Auch einen Spielabsturz habe ich zu vermelden.
Fazit
Die Idee mit dem Ringlabyrinth ist ganz nett und wenn man alles haben möchte wird man sicherlich ein paar Stunden darin umherirren, besonders groß und abwechslungsreich ist es allerdings nicht. Dafür steckt es voller Gegner die ungefähr auf dem Niveau der Gegner sind denen man im Hauptspiel ganz am Ende begegnet, vielleicht sogar noch leicht fordernder, was aber auch an den engen Korridoren liegt in denen man nur wenig Platz zum Ausweichen hat. Der Endboss hingegen ist schlecht designet da sein normales Verhalten keinerlei Herausforderung darstellt und die Lösung gegen seine Instant-Kill Attacke von alleine kaum zu durchschauen ist.
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Hm, Lord of the Fallen habe ich im August angefangen und in die Challenge aufgenommen.
Bin nach über 5 Stunden sogar recht angetan, obwohl man viel schlechtes über das Spiel hört, auch wenn ich dieses Add-On wohl auslassen werde.
Now: Last Time I Saw You / Done: Remnant II: The Dark Horizon Now: Only Murders in the Building Staffel 2 / Done: My Hero Academia Staffel 7 Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12 RPG-Challenge 2024 / Now:Piraten-Karibik-Challenge
Fand das Spiel damals sehr spaßig und der perfekte Titel um die Wartezeit zwischen Dark Souls 2 und Bloodborne zu überbrücken. Lediglich die Story ist ziemlicher Käse, aber ich mochte das Spiel sowieso viel lieber wegen dessen Gameplay.
Es ist zwar recht abwechslungsarm da es nur wenige Orte gibt, dafür ist es aber auch nicht sonderlich lang und man kann es locker in 20 bis 30 Stunden beenden. Und ganz ehrlich, ich hab lieber ne schöne aber kurze Zeit mit einem Spiel als dass es partout kein Ende findet.
Wenn du das Add-On für nen Euro siehst kannst du es dir mal anschauen, aber eigentlich sollte es meiner Meinung nach eher eine kostenlose Dreingabe sein.
Das Spiel
Über dem Zentrum die Welt Erdria wacht hoch oben der Weltenbaum Yggdrasil, die Quelle dem alles Licht in der Welt und alles Leben entspringen. Eines Tages wird ein Erbe seiner Macht, der Lichtbringer, geboren. Doch seine Geburt steht unter keinem guten Stern, denn kurz darauf greifen die Schergen des Fürsten der Schatten sein Schloss an und er geht bei der Flucht in den Fluten eines Flusses verloren. Der alte Wacke findet ihn in den Gewässern treibend und zieht ihn schließlich, zusammen mit seiner Familie, als seinen eigenen Enkelsohn groß. Jahre später offenbart sich dem herangewachsenen Jungen bei seinem Initiationsritus das Mal des Lichtbringers auf seiner Hand und er wird vom Bürgermeister nach Heliodor geschickt um dort beim König vorzusprechen. Dieser ist allerdings alles andere als begeistert, bezeichnet ihn als Spross der Finsternis und lässt ihn in den Kerker werfen. Dank seinem neu gewonnenen Freund Erik gelingt ihm der Ausbruch und er ist fortan auf der Flucht vor den Rittern Heliodors, Hendrik und Euklas. Dabei trifft er auf die Zwillinge Veronika und Serena, die ihn als seine Leibwache auf dem Weg zu Yggdrasil, seinem Bestimmungsort, geleiten. Unterwegs schließen sich ihm weitere Mitstreiter wie der weltberühmte Zirkusartist Rionaldo oder das Duo Bodo und Jade, die ihre eigene Agenda zu verfolgen scheinen, an. Doch der Fürst der Schatten bleibt währenddessen nicht untätig und setzt seine lange geplanten Intrigen in die Tat um.
Die Geschichte folgt im Groben dem klassischen Fantasy-Thema eines Auserwählten der sich mit seinen Mitstreitern aufmacht einen teuflischen Schurken zu besiegen. Seine Reise bringt den Lichtbringer an vielen verschiedenen Orten vorbei deren lokale Probleme er sich in Minigeschichten annimmt und dabei stets neue Verbündete gewinnt. Diese Minigeschichten decken von interessant über lustig oder emotional bis hin zu banal oder seicht das gesamte Spektrum ab.
An jedem Ort oder nach jedem Storyfortschritt kann man mit der Party ein Gespräch starten in dem jeder einzelne einen Kommentar zum aktuellen Aufenthaltsort, der aktuellen Lage oder dem nächsten Ziel abgibt. Leider reden alle dabei nur mit dem Lichtbringer, nicht aber untereinander, was, abseits der Zwischensequenzen, etwas die Gruppendynamik vermissen lässt. Der Lichtbringer selbst ist ein stummer Protagonist der, bis auf wenige Ausnahmen, stoisch dreinblickt und selbst im emotionalsten Moment keine Miene verzieht. Dadurch kann eine Sequenz schon mal halbwegs ruiniert werden.
Der große Star des Spiels ist unbestreitbar die Spielwelt. Diese ist äußerst umfangreich geraten und bietet mehr als ein Dutzend verschiedener Dörfer und Städte mit zahlreichen ansprechbaren NPCs. Dies sind keine Einheitsstädte wie in vielen anderen RPGs die immer aus denselben zwei Architektursets bestehen. Vielmehr besitzt jede Stadt ihre einzigartige Architektur, NPCs tragen lokale Mode und haben oftmals sogar ihren eigenen Dialekt, reden in Reimen oder in Versen. Man läuft nicht einfach nur durch Kulissen, viele der Häuser sind tatsächlich begehbar und auch wirkliche Wohnhäuser, nicht nur die üblichen Läden und Gaststätten. Alles ist liebevoll mit kleinsten Details ausgestattet. Einige NPCs reagieren sogar auf die Aktionen des Spielers und meckern schon mal herum wenn man ihre Sachen durchstöbert oder Kinder schauen gespannt zu wenn der Lichtbringer auf einem Hochseil über die Dächer balanciert. Schreit eine Frau dann reagieren die NPCs in unmittelbarer Umgebung darauf während weiter entfernte NPCs dies nicht mitbekommen und ihrem normalen Tagewerk nachgehen. Aufgrund der Sprungmechanik kann man sich auch abseits der Straßen auf Mauern oder Dächern bewegen, wobei diese Mechanik lediglich in den ersten paar Städten Verwendung findet und danach leider etwas in Vergessenheit gerät. Viele unsichtbare Wände oder uneinheitliche Regeln wann ein Hindernis passierbar ist und wann nicht schmälern den Entdeckerdrang ebenfalls etwas. Wie in Falcom Titeln passen die NPCs ihre Dialoge bei jedem kleinen Fortschritt der Minigeschichten an. In der Nacht sind sie oft an anderen Orten auffindbar, haben aber nicht immer etwas anderes im Vergleich zum Tag zu sagen. Die NPCs sind auch keine gesichtslosen Copy-Paste Zombies. Jeder einzelne ist innerhalb einer Stadt eindeutig identifizierbar, sei es nun über den Tag-/Nachtwechsel oder Storyfortschritte hinaus. Wenn ein NPC mal nicht an seinem angestammten Platz auffindbar ist weiß man, dass etwas passiert sein muss. Mein größter Kritikpunkt an den Städten ist der Tag-/Nachtwechsel. Es gibt zwar Unterschiede zwischen den Tageszeiten, diese fallen aber oft nicht so gravierend aus und haben nur ganz selten einen spielerischen Mehrwert. Auf der anderen Seite sorgen sie aber für einen bestimmten Zeitdruck um die Städte während einer bestimmten Tageszeit zu erkunden, ohne dass man die Zeit durch eine Übernachtung wieder auf das gewünschte Resultat drehen muss. Besonders die Nacht, die lediglich ein Viertel eines ganzen Tages einnimmt, kann zu Hetze führen. Ich hätte es daher besser gefunden wenn die Zeit in Städten stillstehen würde.
Die Spielwelt besteht aus zahlreichen einzelnen Gebieten die miteinander verbunden sind, so wie man es z.B. von Secret of Mana her kennt. Die Gebiete sind für heutige Verhältnisse nicht sonderlich groß, bieten aber häufig eine hohe Weitsicht in den Hintergrund. Ähnlich zu Secret of Mana wurde auch die Miniatur-Oberwelt gestaltet, die wesentlich kompakter daher kommt als beispielsweise in Ni No Kuni 2 und darüber hinaus auch nur mit Fahrzeugen wie Schiffen und Fluggeräten überquert werden kann. Anders als in den Gebieten an Land kommt es auf dem Wasser zu recht häufigen Zufallskämpfen. Gerade das Fluggerät ist etwas enttäuschend, da man nur an vordefinierten Orten und nicht wie in Secret of Mana überall landen kann. Diese Orte sind, bis auf wenige Ausnahmen, lediglich winzige Nebenschauplätze die ansonsten nicht erreichbar wären. Auf den Gebieten tummeln sich eine Vielzahl unterschiedlicher bekannter Monster wie man sie vom Großteil von der Dragon Quest Serie gewohnt ist. Der Clou ist dass diese sogar miteinander interagieren, zusammen spielen, sich gegenseitig jagen oder gar miteinander musizieren. Nach bestimmten Ereignissen zieht sich die natürliche Monsterfauna sogar zum Schutz in die hiesigen Dungeons zurück. Aufgrund des Tag-/Nachtwechsels kann man je nachdem unterschiedliche Monster antreffen und auch Witterungsverhältnisse wie Regen bestimmen deren Vorkommen. Schlägt man auf einen Gegner bevor dieser die Spielfigur berührt, nimmt die gesamte Gegnertruppe Schaden noch bevor der Kampf beginnt. Zusätzlich zu den Gegnern findet man oft Pflanzen, Mineralien oder Glitzerpunkte an denen man Materialien für das Schmieden abbauen kann, aber dazu später mehr. Auch Schatztruhen findet man, gut versteckt, in den hintersten Winkeln.
Ein kleineres Lowlight sind da schon die Dungeons. Durch diese läuft man meistens nur durch und bekämpft Gegner. Selten gibt es mal Schaltereinlagen und selbst diese sind so linear designt dass man kaum mehr als eine einzelne Denkzelle anstrengen muss. Dafür kann man aber zur Auflockerung bestimmte Gegner als Gefährte verwenden und mit diesen Hindernisse überspringen, überfliegen oder kaputtrammen. Leider werden die Dungeons, wie in Ni No Kuni 2, von eher schlechter Musik untermalt, was den Aufenthalt darin nicht gerade angenehmer gestaltet.
Das Spiel besteht also aus einer großen Welt mit vielen einzigartigen Gebieten und Städten die alle liebevoll detailliert und mit lebendigen NPCs gefüllt sind. Praktisch rundum perfekt, so wie man ein RPG haben möchte. Naja, wäre da nicht eine klitzekleine Kleinigkeit. Die Gamedesigner haben sich so sehr in die Welt verliebt dass sie den Spieler diese nicht nur einmal erkunden lassen. Nein, gleich zweimal muss man dieselben Orte besuchen und als Belohnung darf man dies im dritten Akt sogar ein drittes Mal machen. Hach... die Welt ist für sich gesehen für einen einmaligen Besuch wunderbar. Auch ein zweites Mal toleriere ich es leicht zähneknirschend, immerhin erlebt man neue Minigeschichten. Aber beim dritten Mal ist die Luft einfach raus. Nach einem knapp zweistündigen Storystrang gerät man an einen schier unschaffbaren Boss und muss zuerst einmal an die dortigen oberflächlichen Minigeschichten ohne viel Inhalt absolvieren um die benötigten Level zu erreichen und Ausrüstung zu erhalten. Man hätte hier definitiv eine geschicktere Möglichkeit finden sollen den Spieler durch die Welt zu führen und ihm mehr Neues bieten müssen oder sich einfach eingestehen dass man eine Grenze erreicht hat und damit das Spiel weniger "episch" gestalten sollen. Aber dann hätte man wohl nicht mit "200 Stunden Spielspaß" werben können.
So, genug von der Welt, kommen wir zu den generellen Spielmechaniken. Das Kampfsystem ist recht traditionell gehalten und etwas langsam, was vor allem an den zu langen Animationen und den ständigen Texteinblendungen am unteren Bildschirmrand liegt, selbst wenn man diese mit gedrückter Kreistaste schneller vorspult. Es gibt zwar einen Geschwindigkeitswert, dieser erhöht offenbar aber lediglich die Wahrscheinlichkeit zuerst an der Reihe zu sein, weswegen die Zugreihenfolge teilweise etwas willkürlich wirken kann. Techniken und Zauber greifen wie gewohnt einzelne Feinde, Gruppen oder alle Gegner auf dem Schlachtfeld an. Man kann in den Optionen einen alternativen Modus einschalten in dem man sich frei in der Arena bewegen kann, was allerdings nur optische und keine spielerischen Auswirkungen hat. Dann und wann stößt ein fünftes Mitglied der Party hinzu welches von der KI gesteuert wird. Neu hinzugekommen ist, dass die Charaktere, aber auch die Gegner, nach einigen Runden in einen aufgepowerten Modus wechseln bei dem sie eine blaue Aura umgibt und ausgewählte Statuswerte erhöht werden. Dieser hält mehrere Runden an und über diesen Zeitraum sind dann nicht nur der effektivere Einsatz bestimmter Techniken oder Zauber möglich, es können auch Kombotechniken mit anderen Partymitgliedern ausgeführt werden. Die Angriffe die Schaden verursachen fand ich dabei eher enttäuschend, da sie nicht so durchschlagskräftig sind als dass es sich lohnen würde, da man nach dem Einsatz den Powermodus wieder verliert. Die Angriffe die Statusveränderungen verursachen oder Buffs vergeben sind da schon interessanter. Besonders hervorzuheben ist, dass im Kampf sowohl die Partymitglieder als auch die Ausrüstung gewechselt werden kann. Bei der Ausrüstung ist das ohne Nachteile möglich und man kann sie sogar aus dem allgemeinen Beutel holen, ohne dass der Charakter sie in seinem eigenen Beutel trägt. Eingewechselte Charaktere dürfen ab der nächsten Runde mitmischen. Sterben alle Streiter der Haupttruppe, so wird automatisch die verbliebene Reserve eingewechselt. Manche Zauber wirken sich sogar auf die Reserve aus, z.B. die Wiederbelebung eines bestimmten Partymitglieds. Was ich mir noch gewünscht hätte wäre, die Positionen von Zauber und Techniken in den Kampfmenüs manuell anzuordnen, da es nervt, wenn z.B. eine neue Fähigkeit erlernt wird und die vertraute Position einer alten dadurch verschoben wird. Oder noch dümmer, wenn Fähigkeiten die man mangels passender ausgerüsteter Waffe nicht nutzen kann die vorderen Plätze belegen. Völliger Quatsch ist hingegen die Fluchtoption, denn selbst bei weit schwächeren Monstern funktioniert diese oft erst beim zweiten oder dritten Versuch.
Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Drakonische Missionen eher leicht. Lediglich der letzte Boss des optionalen Dungeons im dritten Akt und der allerletzte Boss im Spiel haben mich wirklich herausgefordert. Diesen habe ich dann auch nur mit einem (vom Spiel gewollten) Trick besiegen können, nachdem ich ihn zuvor, nach langem Ringen, fast geschafft aber auf den letzten Metern schließlich versagt habe.
Nach einem Kampf erhält man Erfahrung und Talentpunkte die man in Final Fantasy 12 Lizenzbrett-artigen Skillbäumen bei jedem Charakter individuell in passive und aktive Fähigkeiten investieren kann. Erst wenn der Skill eines Feldes erlernt wird hat man Zugriff auf die umliegenden Felder. Manche setzen sogar die Aktivierung gleich mehrere umliegender Felder voraus. Doch auch bei Levelaufstiegen lernen die Charaktere immer wieder automatisch neue Techniken. Ein Verskillen ist nicht möglich, da man die ausgegebenen Punkte jederzeit in der Kirche gegen eine sehr faire Gebühr zurücksetzen darf. Äußerst angenehm ist, dass die Charaktere auf der Bank zu hundert Prozent mitleveln. Außerdem werden die Charaktere beim Levelaufstieg komplett geheilt, wodurch man in Dungeons immer Vollgas geben kann.
Wie beim Kampfsystem stören auch im Menü sich ständig aufbauende Texteinblendungen bei jeder ausgeführten Aktion und machen es träger als nötig. Will man die Texte schnell wegdrücken kommt es auch oft vor dass man sich verklickt. Jeder Charakter hat sein eigenes, begrenztes Inventar auf welches er im Kampf Zugriff hat. Da darin gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden ist es nicht nur schnell voll sondern auch mühselig zu verwalten. Besonders da neu aufgenommene Gegenstände, anstatt in das allgemeine Inventar, einfach wahllos in die noch freien Charakterinventare geschmissen werden. Zumindest das allgemeine Inventar gruppiert gleiche Gegenstände und Ausrüstung kann angelegt werden ohne dass man die Teile vorher manuell in das entsprechende Charakterinventar legt. Sie können sogar überkreuz ausgerüstet werden, wobei der eine Charakter dann das Stück des anderen anlegt und umgekehrt. Ebenfalls unglücklich ist dass sich viele wichtige Optionen auf die man eigentlich gerne schnellen Zugriff hätte hinter "Verschiedenes" verstecken.
Neue Ausrüstung kann man für viel Geld in Städten oder an Lagerplätzen kaufen, effektiver ist es aber, sich die Sachen selbst in der eigenen Schmiede herzustellen. Damit einher geht ein kleines Minispiel bei dem man versuchen muss, durch verschiedene Schlagtechniken Balken aufzufüllen bis sie eine bestimmte Marke erreicht haben. Je näher man dieser kommt, desto höherwertig wird das Endprodukt. Je höher das Level des Helden ist desto mehr Techniken und Ausdauer erhält dieser und desto schwieriger herzustellende Gegenstände kann er in Angriff nehmen. Bis auf +3 kann ein Ausrüstungsteil erweitert werden und bietet dementsprechend höhere Bonus auf dessen Grundwerte. Man kann sich Ausrüstungsteile entweder komplett neu schmieden oder vorhandene verbessern. Für neue Teile muss man allerdings zuvor in der Welt die passende Anleitung gefunden haben. Ich muss sagen dass mir dieses Minispiel verdammt viel Spaß bereitet hat. Zum ersten Mal in einem RPG wollte ich wirklich Gegenstände herstellen anstatt sie mir einfach im Laden zu kaufen. So wurde mein Kontostand immer höher und höher weil ich kaum Geld ausgegeben und mich stattdessen lieber mit der Schmiede beschäftigt habe. Diese Spannung, ob man bei einem sicheren +2 Gegensand den letzten Schlag riskieren soll um ihn auf +3 zu bekommen oder ob er möglicherweise über das Ziel hinausschießt und den Gegenstand auf +1 zurückfallen lässt ist einfach un"schlag"bar (hoho^^). Später bekommt man allerdings bestimmte Techniken die das Schmieden etwas trivialisieren und dafür sorgen dass man in den meisten Fällen das beste Ergebnis erreichen kann. Einziger Wermutstropfen ist, dass man nach dem Neuladen eines Spielstands eine Abklingzeit von fünf Minuten abwarten muss. Bei einem Online-Spiel könnte ich so was noch verstehen, aber bei einem Singleplayer-Spiel empfinde ich das als reine Schikane dem Spieler gegenüber.
Abseits des Kampfes und der Schmiede gibt es noch eine Reihe Nebenquests zu erledigen, die sich meistens auf die Beschaffung eines Gegensandes oder das Besiegen von Monstern mit einer Kombotechnik beschränken. Man kann in den meisten Gebieten mehrere gut versteckte Zielscheiben finden die man mit einer Armbrust abschießen kann. Komplettiert man ein Gebiet, erhält man diverse Talentsamen als Belohnung. An Minispielen gibt es sonst noch ein Pferderennen mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einer eher schwammigen Steuerung sowie ein Casino mit diversen Slotmaschinen, Poker- und Roulettetischen.
Die Lokalisation ist äußert gelungen. Auf der einen Seite machen die englischen Sprecher einen überragenden Job, auf der anderen Seite kommt die erstklassige deutsche Übersetzung mit zahlreichen Wortspielen, Humor und einer Tonne Alliterationen daher. Die Übersetzer dürften spürbar Spaß an ihrer Arbeit gehabt haben. Lediglich die Diskrepanz vieler Namen in der englischen Synchronisation und den deutschen Texten ist etwas ungewohnt, wenn auch nicht unbekannt, denn in Ni No Kuni 2 ist es ja genauso. Und wie in jenem Spiel finde ich hier die deutsche Übersetzung sogar noch gelungener. Befremdlich wird es da schon eher wenn im Spiel Lieder gesungen werden, die dann aber nur in Textform auf dem Bildschirm dargestellt werden.
Technisch ist das Spiel auf einer normalen Playstation 4 solide. Für ein JRPG sieht es sehr schön aus, besonders stilistisch ist es erstklassig. Vergleicht man es aber mit anderen Spielen ähnlicher Größe hinkt es grafisch schon deutlich hinterher. Es flimmert besonders dort wo viel Vegetation zu sehen ist sehr stark. Auf der anderen Seite muss man sich immer wieder mit Matschtexturen aus der Nintendo 64 Zeit zufrieden geben. Auch das Level of Detail ist äußert aggressiv, teilweise muss man in der Ego-Ansicht komplett reinzoomen um einem Gegenstand die höchste Detailstufe zu entlocken und das obwohl man direkt vor diesem steht. Auch die Texturen laden langsam nach und man steht beizeiten vor einer Wand oder Tür und kann mit ansehen wie diese im Sekundentakt durch immer höher aufgelöste Versionen ersetzt werden. Ich dachte eigentlich das wäre ein Relikt aus Unreal Engine 3 Tagen, aber offensichtlich ist das auch noch in der aktuellen Version ein Problem. Unter diesen Umständen verwundert es doch sehr, dass das Spiel lediglich eine Auflösung von 1600x900 Bildpunkten anstatt den vollen 1080p erreicht, die die Grafik wesentlich sauberer und weniger ausgefranst hätten erscheinen lassen. Rennt man schnell durch die Städte kann es immer wieder vorkommen dass das Spiel für eine Sekunde zum Nachladen mit einer lustigen Schleim-Sanduhr unterbrochen wird.
Die Stücke hören sich meistens sehr gut an, obwohl sie mangels Orchestrierung nicht immer ihr volles Potential entfalten können und teilweise etwas platt klingen. Aber auch die tollsten Melodien können nach einiger Zeit etwas auf den Nerv gehen, da sie auf Dauer doch recht penetrant sind. Allerdings hatte selbst Dragon Quest 8 bei mir dieses Problem, obwohl die Stücke dort orchestriert sind. Am schlimmsten sind die Dungeon Musiken, wobei sie noch erträglicher sind als die aus Ni No Kuni 2.
Was die Kompositionen betrifft wird sich reichlich aus dem Fundus älterer Dragon Quest Titel bedient. Gefühlt wurden deutlich über achtzig Prozent aus den Vorgängern übernommen. Und diese Stücke sind auch so ziemlich die besten im Spiel. Die neu hinzugekommenen Lieder können da leider nicht mithalten und dabei kann ich nur bezüglich Dragon Quest 8 von einer Nostalgie sprechen, auch wenn ich viele andere Lieder bereits vom Hören her kenne, da ich die anderen Teile jeweils nur angespielt habe.
Overture
Rab the Wizard
(Anfang bis 2:04)
Conversation
~ Dragon Quest 8 ~
Dragon Quest 8 Original
Orchester
A Cathedral Town
~ Dragon Quest 8 ~
Dragon Quest 8 Original
Orchester
Saint's Wreath
~ Dragon Quest 6 ~
Dragon Quest 6 Original
Orchester
Sea Breeze / Expanding the Sea Map
~ Dragon Quest 4 ~
(Das Video ist zwar von der Mobile Version, instrumental wird in Dragon Quest 11 aber die exakt gleiche Version des Stücks verwendet.)
Playstation Remake
Orchester
Fazit
Ich habe mich sofort in die klassische, bunte Fantasy-Welt mit ihren sympathischen Charakteren, traditionellen Geschichten und dem charmanten Design verliebt. Das Spiel strotzt nur so vor Liebe zum Detail und einer lebendigen Umwelt. Leider haben sich auch die Gamedesigner so sehr in diese Welt verliebt dass sie den Spieler diese gleich mehrfach bereisen lassen, jeweils mit nur marginalen Unterschieden. Gerade der dritte Akt trübt hier etwas den Spielspaß da dort die Luft einfach raus ist. Zuvor wurde ich aber wirklich wunderbar unterhalten und das obwohl es keinen Munchie gibt!
Wertung: ★★★★☆ (4/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
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Pic
Titel
System
Typ
Wertung
01
Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs
Wir schreiben den 26. Oktober 2018. Die ganze Welt spielt Red Dead Redemption 2. Die ganze Welt? Nö, denn mich interessiert das Spiel nicht die Bohne! Um mich aber trotzdem solidarisch zu zeigen entscheide ich mich stattdessen für Wild ARMs 3.
Von allen Spielen auf meiner diesjährigen Liste hatte der Abbruch von Wild Arms 3, irgendwann um 2006/2007 herum, den gewöhnlichsten Grund; es war mir schlicht zu langweilig.^^ Außerdem gab es noch einige andere Gründe, so war ich vom Setting nicht sonderlich angetan und die ganze Zeit, wie auf einem U-Boot, pingend über die Oberwelt zu laufen um neue Orte aufzudecken fand ich ebenfalls reichlich dämlich.
Nun habe ich eine Weile reingespielt und mein Ersteindruck fällt eher gemischt aus. Die Story scheint einige Parallelen zu Xenogears aufzuweisen, allerdings muss man sich immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel ständig gegen mehrere Varianten eines Team Rockets antreten, was schon nach kurzer Zeit alt wird. Die Oberwelt ist recht groß und lädt theoretisch zum Entdecken ein, das Spiel tut allerdings alles um dem Spieler die Entdeckerfreude zu vermiesen. So darf man z.B. aus Zufallskämpfen nicht fliehen und wenn man an Gegner gerät denen man nicht gewachsen ist dann wars das, man kann gleich den Reset-Knopf der Konsole betätigen und seinem bisherigen Fortschritt Lebewohl sagen. Generell finde ich viele normale Kämpfe schwieriger als die Bosskämpfe und dabei werfen sie nicht mal ordentlich Geld und Erfahrung ab. Praktisch von jedem Gegner wird man mit Statuskrankheiten bombardiert und von unvorteilhaften Kampfbedingungen wie z.B. dass ein Charakter einen Kampf gegen vier oder mehr Gegner alleine bestreitet, drei Runden durchhalten muss bis die anderen zur Hilfe kommen und dabei auch noch eingeschläfert wird, so dass er sich überhaupt nicht mehr wehren kann, ganz zu schweigen. Wenn man sich im Internet mal über gute Strategien für normale Kämpfe informiert bekommt man fast einstimmig immer wieder das gleiche zu lesen: "Vermeide alle Zufallskämpfe und bekämpfe nur die Bosse". Was schade ist, denn eigentlich finde ich das Kampfsystem gut, nur ist man mit so vielen Nervfaktoren konfrontiert. Bosskämpfe ziehen sich ziemlich in die Länge, auch weil man immer dann, wenn man seine Spezialattacken ausführen könnte, ständig wieder nachladen muss.
Ich hoffe zurzeit einfach dass die Story noch so richtig Fahrt aufnimmt und mit einigen guten Momenten aufwarten kann, ansonsten wird mein Urteil über das Spiel wohl sehr verhalten ausfallen.
Und entweder leide ich unter Verfolgungswahn oder ich werde tatsächlich von einem Mädchen in Schwarz gestalkt.
Zitat von Winyett Grayanus
Deine Bildauswahl finde ich übrigens echt gut, da sind einige schöne Impressionen dabei.
Das Spiel
Bei einem Krieg zwischen Menschen und Dämonen, der vor hunderten von Jahren tobte, wurde die Welt Filgaia fast vollständig zerstört. Heute sind die Kontinente nur noch Ödland und die Meere riesige Sandwüsten in denen sich gigantische Monster tummeln.
Die Menschen leben zurückgezogen in kleinen Städtchen und nutzen die letzte verbliebene fruchtbare Erde als Ackerland. Nur die Mutigsten unter ihnen, die so genannten Drifter - Abenteurer, Glücksritter oder Banditen - Menschen die die Freiheit und das Abenteuer über alles lieben, wagen sich jenseits dieser Grenzen.
Die junge und anfangs naive Virginia macht sich auf, eine solche Drifterin zu werden, um ihren verschollenen Vater zu suchen. Bei einem schicksalhaften Ereignis (welches, wie sich später herausstellt, gar nicht mal so "schicksalhaft" war) trifft sie ihre zukünftigen Gefährten. Gallows vom Stamm der Baskar, der versucht, seinem vorbestimmten Schicksal als angehender Priester zu entfliehen. Clive, der das Vermächtnis seines verstorbenen Mentors fortführen möchte und Jet, ein Söldner der in den Tag hinein lebt und sich gerade so über Wasser hält. Mangels besserer Alternativen - und aufgrund ihres vorlauten Mundwerks - macht die Gruppe kurzerhand Virginia zur ihrer Anführerin. Zu Beginn erledigen sie einige kleinere Aufträge und stoßen dabei immer wieder mit ihren Gegenspielern wie Janus Cascade und seine Bande oder Maya Schrödinger und deren Familie zusammen. Doch schon bald stehen sie einer Gefahr für ganz Filgaia gegenüber, den Propheten, die um jeden Preis aufgehalten werden müssen.
Im Grunde ist Wild ARMs 3 ein Science Fiction Abenteuer mit Western Überguss. Auf der einen Seite ist man in ländlich anmutenden Dörfern und Städten unterwegs, auf der anderen Seite findet man sich in hochtechnologisierten Laboren oder Flugschiffen aus vergangenen Zeiten wieder. Anfangs kommt die Story recht belanglos und aufgrund der archaischen Präsentation leicht einschläfernd herüber. Sprachausgabe gibt es keine. Umso unverständlicher ist es, dass in einigen Sequenzen am Anfang und etwas häufiger gegen Ende die Textboxen automatisch, wie aus der Gatling Gun geschossen, ablaufen. Das ermüdet nicht nur recht schnell, da man fast schon zum Steno-lesen gezwungen wird weil für die mehrzeiligen Texte kaum genügend Zeit bleibt, man hat auch keine Zeit um sich über das Gesagte wirklich Gedanken zu machen. Wenn die Textboxen wenigstens auf Höhepunkte der Musik abgestimmt wären könnte ich das noch einigermaßen verstehen, aber während diesen Sequenzen laufen die wohl generischsten Melodien im gesamten Spiel ab. Darüber hinaus muss man sich auch immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel mit Team Janus, Team Maya und Team Propheten ständig gegen mehrere Team Rocket Stehaufmännchen-Abklatsche antreten, was auf Dauer einfach nur noch lästig ist. Sobald die Handlung in der zweiten Hälfte aber in Fahrt kommt bessert sich das etwas und man bekommt eine Geschichte präsentiert die in ihren Grundzügen Ähnlichkeiten zu Xenogears aufweist, dabei allerdings nie an diese heranreicht, aber trotzdem gut unterhalten kann. Nur verwirrt sie gegen Ende mit komischen Konzepten
… Traumwelten die zur Realität werden und Realität die zum Traum wird etc.
Die Oberwelt ist riesig, doch wie schon gesagt sieht man nur Wüste und Prärie. Man kann das Spiel praktisch als Antithese zu I Am Setsuna ansehen, bzw. umgekehrt.^^ Die Sache hat nur einen Haken; sämtliche Dörfer und Dungeons sind unsichtbar. Man muss alle paar Schritte einen Sonarimpuls auslösen um zu überprüfen, ob sich in der Umgebung irgendetwas befindet. Storyrelevante Orte lassen sich allerdings erst finden wenn das Spiel dies vorsieht. Die Welt zu erkunden bringt also gerade anfangs nicht besonders viel, da man sie ansonsten doppelt und dreifach ablaufen müsste. Durch Gespräche mit NPCs erhält man grobe Angaben der Himmelsrichtungen in denen sich etwas Interessantes befinden könnte. Wenn man Glück hat verraten sie einem sogar die exakten Koordinaten. Die Karte die man sich kaufen kann zeigt die Landmassen anfangs nur in ihren Konturen. Durch Ablaufen wird sie in kleinen Quadraten aufgedeckt. Durch komplettieren erhält man eine Belohnung, doch wünsche ich jedem schon mal viel Spaß beim Suchen, wenn er bei 99% angekommen ist und irgendwo zwischen dem graubraunen Vordergrund auf grauem Hintergrund ein kleiner Flecken fehlt. Bei mir ist diese Situation jedenfalls eingetreten und selbst nach minutenlangem Starren auf die Karte konnte ich ihn nicht ausmachen. Letztendlich bin ich eine viertel Stunde lang, leicht angeschrägt, über die Welt geflogen und als ich die Karte das nächste Mal habe überprüfen lassen hatte ich die 100% erreicht. Gott sei Dank! Apropos, als Fahrzeuge stehen, neben dem Fluggerät, außerdem noch ein Pferd zur Verfügung, mit dem man über Abgründe springen kann - zumindest wenn man sich diesen im perfekten Winkel annähert, einen Pixel falsch und das Pferd bockt - und ein Sandfahrzeug um über die Sanddünen zu fahren, welches nur an bestimmten Häfen anlegen kann, aber auch hier im perfekten Winkel geparkt werden muss um auszusteigen. Komisch finde ich die Anordnung der Kontinente. Diese sind so platziert dass fast alle an den Rändern der Karte abgeschnitten und an der anderen Seite fortgeführt werden. Oftmals sind das auch nur kleine Schnipsel, was bei der Orientierung für Verwirrung sorgen kann.
Die Städte in dem Spiel sind äußerst überschaubar. Sie bestehen oft nur aus drei begehbaren Häusern und fünf NPCs. Sonderlich lange hält man sich in diesen sowieso nicht auf und nach einer kurzen Sequenz und einigen NPC-Gesprächen geht es sofort in den nächsten Dungeon. “Normale“ Texte findet man hier nicht vor, ein jeder NPC scheint ein Philosoph zu sein der über Gott und die Welt grübelt.^^
Außer dem Waffenladen gibt es keine weiteren Geschäfte. Beim ersten Betreten einer Stadt ist ein fahrender Händler anwesend, danach taucht er aber nur noch zufällig auf. Daher sollte man sich zeitig mit einem Vorrat eindecken und nichts dem Zufall überlassen. Sein Angebot umfasst allerdings nur Medizin gegen alle erdenklichen Statuskrankheiten. Heilgegenstände die die HP oder MP regenerieren hat er nicht im Angebot. Diese findet man lediglich in Schatztruhen oder erhält sie von besiegten Gegnern. Das hört sich etwas restriktiv an und gerade anfangs versucht man so gut es geht zu sparen, allerdings wird man vom Spiel mit genügend Gegenständen versorgt, so dass man gut durchkommt. Etwas später lässt sich durch eine optionale Quest ein Garten freischalten, in dem man sich dann Heilgegenstände selbst anbauen kann. Mit den "Full Carrots" lässt sich sogar das Gameplay aushebeln, aber dazu komme ich später.
Jeder Charakter besitzt eine einzige Waffe die er im Verlauf des Spiels nicht wechselt. Allerdings können diese beim Waffenschmied in verschiedenen Kategorien wie Schaden, Treffsicherheit oder Anzahl der Patronen verbessert werden. Jede Kategorie kann bis zu fünfzehn Mal aufgewertet werden, wobei man immer mehr Geld investieren muss je höher das Level der jeweiligen Kategorie ist. Allerdings hat jede Waffe auch ein Gesamtlimit von fünfzehn Erweiterungen. Man muss sich also entscheiden welche Kategorie man wie weit aufwertet um die beste Balance zu erreichen. Bereits getätigte Verbesserungen in einer Kategorie lassen sich wieder entfernen, das bereits investierte Geld wird aber nicht zurückerstattet.
Ausrüstung im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen erhalten die Charaktere im Laufe ihrer Reise so genannte Wächter, magische Wesen die sich als Beschwörungen einsetzen lassen und die man mit den Charakteren koppeln kann. Neben Verbesserungen der Statuswerte bringen sie auch eine Reihe von Fähigkeiten mit in die man Fähigkeitspunkte stecken kann. Pro Level erhält man einen Punkt. Außerdem können diesen Wächtern Accessoires angelegt werden, welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ein Charakter kann bis zu drei Wächter koppeln und jeder Wächter kann fünf Accessoires tragen. Letztere sollte man aber nicht entfernen, da das Accessoire sonst verloren geht.
Wächter, die mit einem Set an Zaubern daherkommen, sind auch die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken. Im Kampf kann es unter Umständen sinnvoll sein, die Wächter zwischen den Charakteren zu wechseln um diesen den Zugriff auf andere Zaubersprüche zu gewähren. Dann müssen bei den betroffenen Charakteren aber sämtliche Fähigkeiten, die mit dem Wächter und dessen Accessoires verbunden sind, neu konfiguriert werden. Ein lästiger Prozess, schlimmer als das Wechseln der Berufe in Final Fantasy 5, weswegen ich das nur gemacht habe wenn es absolut nötig war.
Der Höhepunkt des Spiels stellen die Dungeons dar, in denen auch der Großteil des Spiels und viele Handlungsstränge stattfinden. Sie sind nicht sehr groß, aber ihre schiere Masse macht das wieder wett. Mehrere Dutzend sind im Spiel enthalten. Zwar erinnern sie mit ihren kleinen, blockigen Räumen mit nur wenigen Details und der Draufsicht eher an Playstation 1 Zeiten, doch stecken sie voller Puzzles und müssen sich hinter denen aus Lufia 2 nicht verstecken. Neben den Grundfähigkeiten wie rennen, klettern, schieben und ziehen von Blöcken oder schleichen besitzt jeder Charakter spezifische Fähigkeiten mit denen sich die Denkaufgaben lösen lassen. So verschießt Virginia brennende Karten, Gallows kann mit seinem Eisstrahl Feuer löschen und Dinge gefrieren, während Jet mit seinem Bumerang um Ecken werfen kann. Clive hingegen sprengt mit seinen Bomben brüchige Wände frei. Im Laufe des Spiels findet man immer mehr Fähigkeiten, so dass jeder Charakter zwischen drei verschiedenen wählen kann. Abseits dessen warten auch Co-op-Dungeons, bei denen man mit einer KI zusammen oder durch den Wechsel von über den Dungeon verteilten Partymitgliedern vorankommen muss. Auch das Gegenteil ist der Fall, Versus-Dungeons in denen Gegenspieler versuchen, das Vorankommen der Party zu sabotieren. Fummelig wird es nur bei den Plattformer-Einlagen, da die Steuerung nicht besonders präzise ist und die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielt.
Drohende Zufallskämpfe signalisieren sich durch ein Ausrufezeichen über dem Charakter und können durch Knopfdruck abgewendet werden. Das verbraucht Energie einer Encounter-Leiste. Diese hat ebenfalls ein eigenes Level, welches durch über die Welt verstreute Gegenstände erhöht werden kann. Je höher dieses Level, desto weniger Energie wird beim Abwenden des Kampfes verbraucht. Das geht soweit dass man Kämpfe "kostenlos" abbrechen kann, wenn das eigene Encounter-Level hoch genug ist. Die Leiste kann in Dungeons durch verstreut herumliegende, weiße Kristalle aufgeladen werden. Speicherpunkte gibt es in den Dungeons nicht, dafür kann man aber jederzeit durch Einsatz von "Gimel Coins" seinen Spielstand festhalten. Davon gibt es mehr als genug, man kann sie also großzügig verwenden. Der Nachteil des Systems ist aber, dass man nicht weiß, wann es zu Bosskämpfen kommt und man regelmäßig von diesen überrascht wird. Zwar lebt man mit der Faustregel, dass sobald man eine Gimel Coin findet speichern sollte, recht gut, doch oft geht es auch erst noch einige Räume weiter. Mehrere Bosskämpfe innerhalb eines Dungeons oder sogar direkt aufeinander folgend sind keine Seltenheit.
Als Schmankerl gibt es noch zwanzig so genannte Millennium Puzzle Bonusdungeons. Das sind einzelne Räume die mit bunten Blöcken gefüllt sind. Ziel ist es hier, Gleichfarbige durch ziehen und schieben aneinanderzuführen, so dass sie sich gegenseitig neutralisieren. Wurden alle Blöcke aufgelöst, ist das Puzzle gelöst und man erhält einen Preis. Der Schlüssel zum Erfolg ist oftmals, Kettenreaktionen auszulösen, da man mit den zur Verfügung stehenden Blöcken nicht alle anderen erreichen kann. Ironischerweise fand ich viele der Puzzles die mit einem höheren Schwierigkeitsgrad angegeben wurden leichter als die mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad. Gerade die drei letzten sind eigentlich nur zeitaufwändig, aber leicht zu durchschauen. Und warum sind eigentlich die "schweren" Puzzles alle in Gebieten mit niedrigleveligen Gegnern und umgekehrt platziert? Aber bitte, liebe Gamedesigner, wer von euch Pappnasen kam auf die glorreiche Idee “Rennen“ und “Aktion“ auf die selbe Taste zu legen? Das hat mich öfter als ich es zählen kann in den Abgrund fallen lassen, woraufhin ich das jeweilige Puzzle komplett wiederholen musste.
Entscheidet man sich dann doch mal für einen Kampf ist dieser Entschluss definitiv, denn die Möglichkeit zur Flucht gibt es nicht. Erst sehr spät erhält man einen Zauber mit dem man Reißaus nehmen kann, allerdings hat dieser eine nur geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da man mit Schusswaffen hantiert verbrauchen diese auch Munition. Alle paar Runden müssen diese durch den Abwehrbefehl nachgeladen werden. Wann genau hängt von dem Waffenmodell und der zuvor gewählten Aktion ab. Mit einer leeren Trommel geht der Charakter in den Nahkampf über, was den verursachten Schaden drastisch senkt. Ausgeteilte und eingesteckte Angriffe erhöhen die Force Point Anzeige. Diese wird bei Kampfbegin mit der Höhe des jeweiligen Charakterlevels initialisiert. Durch eine höher aufgefüllte Leiste lassen sich stärkere Zauber und Spezialattacken einsetzen. Zauber können dann beliebig oft verwendet werden, diese füllen die Leiste aber auch nicht weiter auf. Spezialattacken hingegen verbrauchen die Force-Punkte und setzen die Leiste zurück. Jeder Charakter besitzt spezifische und allgemeine Spezialtechniken. So kann Virginia zum Beispiel Gegenstände auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen anwenden, während Gallows Zauber auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen wirkt. Allgemeine Techniken sind Gatling, wodurch je nach Anzahl an Force-Punkten und Verbrauch der Waffe zwei oder mehr Schüsse in einem Zug abgefeuert werden, sowie die Beschwörung der Wächter, was sofort alle verbliebenen Force-Punkte aufbraucht. Vor allem Anfangs sind die Beschwörungen aber noch relativ schwach, da man nur über wenige Force-Punkte verfügt und zudem verbrauchen sie auch noch Material-Punkte, von denen jeder Charakter nur über einen verfügt und die erst durch besiegen mehrerer Gegner mittels Beschwörung gesteigert werden können. Die Zugreihenfolge wird durch den Geschwindigkeitswert der Charaktere und Gegner bestimmt, sie kann aber auch manuell vorgegeben werden, was in manchen Kämpfen einen strategischen Vorteil darstellen kann. Unschön ist die Kamera, die auf "cineastische" Art das Kampfgeschehen einfängt, manchmal aber wie ein verschlafener Praktikant in der Regie agiert und wichtige Szenen einfach nicht zeigt, z.B. wenn ein Gegner einen Charakter angreift und man nicht sieht, wer nun angegriffen wurde und wie viel Schaden er genommen hat.
Fast jeder normale Gegner wirft mit Statuskrankheiten um sich, die man dann im oder sofort nach dem Kampf heilen muss. Leider steht einem gerade am Anfang des Spiels nur wenig zur Verfügung, um sich dagegen zu schützen. Darüber hinaus kommt es auch oft zu unvorteilhaften Situationen. Dass eine Gegnerhorde der Party in den Rücken fällt und zuerst agieren darf ist noch das kleinste Übel. In manchen Situationen muss sich ein zufällig ausgewähltes Partymitglied alleine gegen eine Gegnerhorde stellen und drei Runden lang durchhalten, bis endlich die restliche Party als Verstärkung zu Hilfe eilt. Noch schöner wird es nur, wenn der einsame Charakter in den Schlafzustand versetzt und den Gegnern schutzlos ausgeliefert wird oder mit einer Instant-Kill Attacke sofort ins Jenseits befördert wird. Merkt man im Kampf, dass man den Gegnern nicht gewachsen ist, kann man aufgrund der fehlenden Fluchtoption sofort den Reset-Schalter der Konsole betätigen. Zwar gibt es bei einer Niederlage die Möglichkeit, durch Aufwenden einer Gimel Coin den Kampf zu wiederholen, was in diesem Fall dann aber auch nichts bringt. Besonders am Anfang des Spiels, wenn man die Welt erkunden und sich in unbekanntes Terrain vorwagen möchte, kann dies schnell zum Spielzeitvernichter werden. Gerade in der ersten Spielhälfte fand ich die normalen Kämpfe schwerer als die Bosse, die lediglich viele HP haben, so dass man Runde um Runde die gleichen Aktionen wiederholen muss. Später im Spiel sind sie dann umgänglicher, aufgrund der Statuskrankheiten aber noch immer eklig zu spielen, so dass ich in der zweiten Spielhälfte die meisten Zufallskämpfe übersprungen und ausschließlich an den Bossen (und später Superbossen) gelevelt habe.
Später erhält man ein Accessoire namens "Violator". Mit diesem lässt sich eine Spielmechanik aktivieren, die weder im Spiel noch im Handbuch Erwähnung findet, allerdings gerade für die Superbosse essentiell wird, will man nicht mehrere Stunden in einem Bosskampf verbringen. Die Rede ist von Finest Arts. Um diese zu aktivieren muss die Force-Leiste des Charakters komplett aufgeladen sein und er darf über keine Patronen mehr in der Waffe verfügen. Führt man nun den Gatling-Befehl aus, greift der Charakter fünf Mal in Folge unbewaffnet an. Der Clou ist, dass der fünfte Angriff ein Vielfaches eines normalen Angriffs, ungehindert des gegnerischen Verteidigungswertes, anrichtet. Gibt man Clive, dem stärksten Kämpfer im Spiel, diese Fähigkeit und rüstet ihn mit weiteren Fähigkeiten die seinen Angriff steigern aus, so landet man schnell bei aufsummierten Schadenswerten jenseits der 100.000er Marke in einer Runde. Gibt man ihm nun eine der zuvor im Artikel erwähnten "Full Carrots", die die Force-Leiste komplett aufladen, kann er dies in der nächsten Runde wiederholen. Damit zerstört man auch die mächtigsten Superbosse.
Auch auf den Fahrzeugen ist man vor Kämpfen nicht gefeit. Im Sattel eines Pferdes spielen sie sich dabei genauso wie zu Fuß, der einzige Unterschied ist, dass man keine Nahkampfangriffe ausführen kann. Das Kampfsystem im Sandfahrzeug unterscheidet sich aber schon deutlicher. Jeder Charakter nimmt eine Position wie Steuermann, Kanonier oder Harpunier ein. Eines vorweg, die Voreinstellung ist absolute Grütze und sollte so schnell wie möglich geändert werden!
Virginia: Matrose (ladet das Geschütz)
Jet: Kanonier
Gallows: Steuermann (ladet Force-Punkte auf)
Clive: Harpunier (unwichtig, er ist so langsam dass er sowieso nie zum Zug kommt)
Jeder Charakter agiert auf seiner Position eigenständig und mit einem eigenen Zug, der von dessen Geschwindigkeitswert abhängig ist. Die Zugreihenfolge wird wie in Final Fantasy 10 grafisch dargestellt. Eigentlich sollte man es so spielen dass man um die Gegner herumfährt, sie mit der Harpune zu sich heranzieht und dann beschießt. Die bessere Taktik ist allerdings, die günstigste Kanone mit acht Schuss zu kaufen und die Spezialfähigkeit auszuführen, bei der alle acht Schüsse auf einmal verballert werden. Keines der Monster hält diesem Trommelfeuer stand und so gewinnt man die Kämpfe schon im ersten oder zweiten Zug. Im Luftfahrzeug ist das Kampfsystem wieder etwas anders. Es ist normal rundenbasiert wie das Standardsystem, allerdings hat jeder Charakter Zugriff auf alle Aktionen des Fluggeräts. Die beste Strategie ist es hier, sofort in den Overdrive-Modus zu schalten und die Gegner daraufhin mit dem Laserstrahl vom Himmel zu brutzeln.
Dem Sandfahrzeug sowie dem Luftschiff ist gemein, dass sich deren Stärke nicht nur aus den Statuswerten der Charaktere sondern auch anhand des Encounter-Levels ergibt.
Nebenquests sind vorhanden und integrieren sich organisch ins Spiel. Checklisten und Questlogs gibt es keine. So findet man zum Beispiel elf Ausgaben einer Novelle die man dann Clives Tochter vorlesen kann. Darin wird die Slice of Life Geschichte einen Jungens namens Jack erzählt, der sich mit der Crimson Noble (eine Art Vampir) Marivel anfreundet. Die Geschichte ist wirklich nett und unterhaltsam geschrieben und wird hin und wieder mit einigen Zeichnungen aufgelockert. Wer keine Lust auf lesen hat kann sich in der Kampfarena die Schädel einschlagen. Aber Obacht, wie beim Pfad der Drangsal in Dragon Quest 11 muss man auch hier die Gegner in einem bestimmten Rundenlimit zur Strecke bringen. Unterwegs trifft man immer wieder ein Mädchen namens Martina, die ihre Mutter sucht. Spricht man in jeder Stadt mit ihr und erledigt zum Schluss eine kleine Aufgabe, winkt eine Belohnung. Dazu muss man aber immer wieder bereits besuchte Städte abklappern da man nie weiß wo sie sich gerade aufhält. Die Komplettierung der Karte und den Garten habe ich ja bereits erwähnt. Um letzteren nutzen zu können muss man zuerst einen optionalen Dungeon bewältigen der mit einem interessanten Kniff am Ende aufwartet. Stilecht für das Setting darf man natürlich auch auf UFO-Suche gehen und muss einem Mann namens "Roswell" Bericht erstatten.
Grafisch wirkt das Spiel auch für Playstation 2 Verhältnisse recht primitiv. Die Dungeons aus der Playstation 1 Ära habe ich bereits erwähnt. Dazu gesellen sich recht klobige Charaktere mit hölzernen Animationen. Die Städte sehen dagegen schon ganz OK aus. Über dem gesamten Bild liegt ein simpler Schraffurfilter, so wie er später in ähnlicher Weise in Valkyria Chronicles zu finden ist. Die Eingaben reagieren nur auf komplett durchgedrückte Analogtasten, man muss also immer schön feste draufdrücken. Bonuspunkte gibt es für die Auswahl zwischen einem 50- und 60-Hertz-Modus beim Spielstart.
Eine Besonderheit ist noch, dass beim Laden oder Beenden des Spiels ein Anime-Intro bzw. Outro abgespielt werden und dem Spiel dadurch das Flair eines spielbaren Animes verpasst wird. Je nach Fortschritt ändern sich im Intro sogar nicht nur die Musik sondern auch die gezeigten Szenen. Insgesamt gibt es davon sechs Varianten.
Advanced Wind (English Dub Version)
That's Just a Rumor...!?
Only the Night Sky Knows (English Dub Version)
FATE BREAKER
Wings (English Dub Version)
Fazit
Wild ARMs 3 hat meinen eher verhaltenen Ersteindruck positiv verändern können. Das liegt aber nicht nur an der Geschichte, die ich insgesamt zwar gut finde, in der Ausführung aber mit zu vielen Störfaktoren verbunden sehe. Auch das Kampfsystem mit seinen ganzen Nervfaktoren konnte mich nicht komplett überzeugen. Am Ende waren es zum Großteil die Lufia-artigen Dungeons mit all ihren kleinen Knobelaufgaben und den verschiedenen Werkzeugen, die mir am meisten Spaß bereitet und mich an der Stange gehalten haben.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Hm, danke, ich streiche es doch mal schweren Herzens von meiner Liste. Ich denke, selbst mit meiner erhöhten Distanz heute klingt mir das deutlich zu anstrengend.
Oder? Hnnnngh.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Vielleicht kann ich dir ja etwas helfen indem ich noch mal direkt auf deine Aussagen in deinem Thread zum ersten Teil eingehe. Direkte Vergleiche zwischen den beiden Teilen kann ich aber leider nicht ziehen da ich diesen nicht gespielt habe.
Zitat
Minimal enttäuschend ist bisher, dass das Spiel mehr JRPG und weniger Western ist als seine Nachfolger. Das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung und es verwässert das starke Konzept, das ich mit der Reihe verbinde. Geht aber klar, wenn man es weiß.
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Dasselbe trifft definitiv auch auf den dritten Teil zu, daher sprach ich von einem "Western-Überguss". Urplötzlich kämpfst du in einem Western-RPG dann gegen Drachen und Ritter.^^
Zitat
Die Dungeons sind bisher richtig klasse, mit größtenteils interessanten Rätseln und eigenem Charakter, die Kämpfe fair und nicht zuletzt durch die drei Charaktere mit individuellen Fähigkeiten, die immer mal wieder aufgeteilt werden, gibt es eine Menge Abwechslung im Core Gameplay. Und es macht halt einfach Spaß, meistens.
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Wie gesagt sind die Dungeons noch immer mit tollen Rätseln bestückt und die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten. Für Abwechslung im Spiel sorgen neben diesen auch die unterschiedlichen Kampfsysteme, obwohl die in den Fahrzeugen eher trivial sind.
Zitat
Das größte Problem ist ganz eindeutig, dass es sich beizeiten so uuuunglaublich ziehen kann. Zwar reden wir hier noch nicht von den schlimmsten Auswüchsen, die das Genre in seiner Frühzeit so verbrochen hat, aber die Kampfanimationen lassen sich quälend viel Zeit, das Erkunden der Dörfer und Städte schläfert mich jedes Mal wieder ein und die Stelle
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Verglichen mit anderen Kampfsystemen ist auch das im Dreier relativ zäh. Man gibt halt am Anfang der Runde die Befehle für alle Charaktere ein und ist dann dazu verdammt den Charakteren beim Herumwuseln und agieren auf dem Schlachtfeld zuzusehen. Zwar kann man Aktionen abbrechen und dann neu zuweisen, das kostet aber Force Points und ist nur sinnvoll wenn man bestimmte Accessoires hat die die Kosten aufheben. Dann wird es, gerade für die langsameren Charaktere wie Clive und Gallows, aber zu einem sinnvollen strategischen Werkzeug.
Die Städte sind auch hier leider nicht sonderlich interessant.
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Kleines Update nach ~13 Stunden Wild Arms oder so, nach dem dreiteiligen Turm und der Riesenhöhle: Das Spiel lässt zwar sehr langsam, aber stetig nach. Es ist weiterhin gut darin, immer mal etwas Story einzuwerfen, und das Gameplay geht klar, solang man während der Kämpfe etwas anderes tun kann, aber im Gegensatz zum recht runden Prolog verläuft sich die Handlung irgendwo. Die Handlungsstränge und die Nebencharaktere sind genauso random (und unerklärt) wie die sehr anime-klischeehaften Gegenspieler
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Ich würde sagen dass Wild ARMs 3 eher gemächlich beginnt und gegen Ende hinaus stärker wird was die Story betrifft. Anime-Klischeecharaktere hast du auch hier zur Genüge, z.B. das Magical Girl, den Afro Samurai oder Mauzi. Manche Storyaspekte wirken eher willkürlich, zu abgedreht und wenn man recht darüber nachdenkt unlogisch.
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Bei den Charakteren kann ich auch nicht ganz einschätzen, ob sie wirklich so stumpf oder nur richtig doof lokalisiert sind. Gerade in dieser Hinsicht habe ich etwas mehr erwartet.
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Die Protagonisten sind eigentlich richtig gut, lediglich Clive hat gegen Ende eine arg konstruierte Miniepisode die anscheinend nur geschrieben wurde damit er vor dem großen Finale noch mal etwas ins Rampenlicht rückt und den obligatorischen Selbstfindungs-Blah durchmacht.
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Von der Mondlogik einiger Puzzles und "Wo geht es jetzt hin?"-Momente fang ich gar nicht an, das hat damals ja fast noch dazu gehört.
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Die Puzzles sind alle logisch aufgebaut, aber das "Wo geht es jetzt hin?" hast du hier auch noch oft genug.^^
Summa summarum: ich würde das Spiel definitiv noch zur alten JRPG-Garde zählen (aber nicht zur Uralten, dazu gehört eher Dragon Quest) welche zahlreiche Komfortfunktionen vermissen lässt und den Spieler auch öfter im Dunkeln tappen lässt. Man sollte schon ein Faible für solch eine Art von Spiel haben.
Oha, sehr nett, hilft auch tatsächlich nochmal etwas weiter. ^^ Ich neige momentan eher dazu, es wegzulassen. Wir haben es ja hier – wenn ich mal spontan Bock auf Wild Arms habe, hole ich es aber bestimmt wieder raus.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Die Challenge neigt sich langsam aber sicher dem Ende zu. Als letztes vollwertiges Spiel bleibt nur noch Radiata Stories übrig.
Das Spiel leitete 2010 den Abschluss meiner Playstation 2 RPG-Hochphase ein und erleidete leider ein ähnliches Schicksal wie seinerzeit Lufia 2. Der Playstation 2 ging langsam die Puste aus und ich schielte immer neidischer auf die Grafik der bis dahin bereits längst etablierten "Playstation 360" Generation. Und so kam es dass ich das Spiel für eben jene unterbrochen und nie zu Ende gespielt habe.
Von allen diesjährigen Challenge-Spielen saß ich an Radiata Stories am längsten. Fast fünfzig Stunden hatte ich auf dem Zähler und war gerade erst kurz bevor sich die Story zugunsten der beiden Fraktionen verzweigt angekommen. Ich konnte mich einfach unglaublich in den Tagesablauf der hunderten von einzigartigen NPCs verlieren. Das Spiel ist der frühe Versuch eines Open-World-JRPGs und hat das damals auch sehr gut hinbekommen. Ob es mir auch heute noch gefällt wird sich in diesem Spieldurchgang zeigen.
Ich habe mich allerdings noch nicht entschieden ob ich im Turbogang die Story, bis zu dem Stand an dem ich damals aufgehört habe, durchboxen- und dann auf den alten Spielstand wechseln werde oder ob ich alles komplett neu mache.
Unser angeschlagener Held befindet sich gerade, nach einer mehr als zweistündigen Erkundungstour durch die Stadt, auf dem Weg zurück zum Speicherpunkt.
"Ach, der Speicherpunkt ist zwar gleich um die Ecke, aber da ist dieses eine Tor durch das ich noch nicht gegangen bin... nur mal gaaanz kurz schauen was sich dahinter verbirgt! "
Ein Gegner stürmt auf den Helden zu.
"Pah, der kann ja nichts, den hau ich mit ein paar Spezialattacken weg!"
"Ups, die Attacke ging daneben."
"Oha, ich befinde mich noch mitten in der Animation und der Gegner macht sich zum Gegenangriff bereit."
"Woha, er wird wahrscheinlich mehr Schaden machen als ich HP übrig habe!"
Zack, schwarzer Bildschirm.
Game Over
"Bitte sag mir dass es ein Continue gibt, bitte sag mir dass es ein Continue gibt..."
Die Introsequenz wird abgespielt.
"OK, genug für heute..."
BTW, ich habe mich dafür entschieden alles neu zu machen. Fände es dämlich mit lauter Charakteren herumzurennen von denen ich die Hintergründe nicht mehr kenne.