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  1. #21
    Ich überspringe die fehlenden Berichte einfach mal in der illusorischen Hoffnung, dass ich irgendwann dieses Jahr noch mal die Motivation habe, sie fertigzuschreiben. Denn jetzt will ich ein paar Worte zu einem der aktuelleren Kemco-Spiele verlieren.



    Monster Viator ist, wie man am Titel schon erkennen kann, ein Spiel, in dem man Monster zähmt. Ich hatte Lust auf einen Pokémon-Klon und das Spiel sah hübsch aus, also habe ich es mir aus dem PS-Store geholt (leider in Deutschland nicht verfügbar, nur US).

    Ist es ein Pokémon-Klon? Nein, absolut nicht. Und wer ein Spiel, in dem man Monster fängt und aufzieht sucht, ist hier leider fehl am Platz. Trotzdem hat mich das Spiel positiv überrascht.

    Einmal vorweg: Das Spiel ist von Hit-Point, nicht von EXE-Create. Das heißt, es ist nicht ganz so dialoglastig, verzichtet auf Waifus und ist von den Spielsystemen etwas experimenteller.

    Zuerst einmal fällt auf, dass das Spiel eine wirklich hübsche Pixelgrafik besitzt. Nichts Superaufwändiges, aber gerade die Farbpalette und die Lichteffekte sind schön und die Sprites in den Kämpfen machen (trotz rudimentärer Animation Bewegung) einiges her. Schönes, farbenfrohes Design einfach, meiner Meinung nach das hübscheste Kemco-Spiel. Paar Beispiele:





    In puncto Story und Charaktere darf man keine Kreativität erwarten. Die sind absolut generisch. Gefallen hat mir aber der Antagonist, ein arroganter Prinz, der mit seiner Art primär Comic Relief ist und tatsächlich für einige Schmunzler sorgen konnte. Erfreulicherweise kam er auch immer wieder vor und war unerwarteterweise sogar der letzte Boss.


    Neues Wort gelernt, danke Biscute!



    Was macht Monster Viator also anders und gut?

    1) Zunächst einmal gibt es ein Job-System mit je 6 individuellen Jobs für die beiden Charaktere sowie 20+ zähmbare Monster mit eigenen Movesets. Ungewöhnlicherweise sind diese Movesets fix, d.h. man rotiert je nach präferierter Taktik zwischen Jobs und Monstern. Neue Skills gibt es also nur mit neuen Jobs/Monstern.

    2) Es gibt sogenannte Carmina, quasi Accessoires mit einer Vielzahl von passiven Effekten, die das Herzstück des Kampfsystems bilden. Pro Charakter/Monster gibt es ein fixes Carmina, zwei kann man selbst setzen. Im Spiel bekommt man über 50 davon, die teils coole Synergien bilden. Interessante Kombinationen sind zum Beispiel:

    - 1x pro Kampf Wiederbelebung mit 60% HP bei Kampfunfähigkeit
    - Beim Wiederbeleben: 3 Runden gebuffte ATK/DEF

    oder

    - Steigender Schaden proportional zum eigenen HP-Verlust
    - Steigende CRT-Chance und CRT-Schaden proportional zum eigenen HP-Verlust
    - +30% Angriff, aber 10% Schaden jede Runde



    3) Es gibt keine Items und nur begrenzte Heilung über Skills. Jeder Kampf beginnt mit vollen HP und SP. SP regenerieren sich jede Runde und das Haushalten damit ist essenziell. Viele Skills kann man z.B. zu Kampfbeginn noch nicht einsetzen. Da Effekte wie Buffs immer eine definierte Zeit lang anhalten (z.B. zwei Runden), ist es wichtig, das Timing gut auf die verfügbaren SP abzupassen. Hier ist ein taktisches Vorausplanen gefragt.

    4) Im Spiel findet man massenhaft Items, die permanente Boni für die gesamte Party bringen, z.B. DEF+4, HP+300 oder Erhalte EXP+2%. Einzeln machen sie sich wenig bemerkbar, aber sie sind so zahlreich, dass die Erkundung vermutlich ansatzweise so viel bringt wie Level Ups. Zusammen mit Carmina und Ausrüstung hat man im Spiel also fast immer das Gefühl, Schätze zu finden, die sich lohnen. Die Abwesenheit von Wegwerf-Heilitems macht sich also auch hier positiv bemerkbar.

    5) Es gibt eine sehr große Zahl optionaler Dungeons, vermutlich etwa die Hälfte. Die tragen zwar nix zur Story bei, doch man bekommt dort neue Monster.

    Und was nervt? Primär die Encounter Rate, die ist arg hoch (nur per DLC kann man die deaktivieren). Zudem der Grind-Zwang, da die Gegner in jedem neuen Gebiet vom Level immer deutlich höher sind als man selbst. Den erhöhten Schwierigkeitsgrad kann man zwar mit strategischem Vorgehen etwas kompensieren, aber nicht unbegrenzt.


    Nette Sache: Das Camp-Menü ändert sich je nach Gebiet und Gruppenauftellung.


    Außerdem habe ich die meisten Monster und Jobs nicht oder nur kurzzeitig benutzt (wie in den meisten Spielen), auch wenn alle so unterschiedlich sind, dass sie schon eine Daseinsberechtigung haben.

    Es gibt zudem einen Roguelike-Dungeon (Tower of Rao), wo man das Spiel vermutlich strategisch noch mehr ausreizen muss. Den habe ich aber nicht gemacht.

    Ansonsten halt viel generischer Sidequest-Kram, typische JRPG-Erkundung mit Weltkarte und allem, was man sonst aus klassischen RPGs kennt. IAPs/DLCs sind Cheats kann man zum Glück ignorieren.

    Fazit: Sehr hübsches Spiel mit interessanten Spielsystemen, die gut ineinandergreifen und gelegentlich herausfordern. Natürlich Kemco-typisch sonst hart generisch und grindlastig, aber wegen der Optik, des Gameplays und des unterhaltsamen Antagonisten verbleibt mein Endeindruck positiv.

    Spielzeit: ca. 16:30h
    Wertung: 6,5/10
    Geändert von Narcissu (02.10.2020 um 11:56 Uhr)


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