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Thema: Rhineware – The MIR Incident

  1. #81
    Einige Screenshots aus der Demo die Anfang Mai erscheinen soll.














  2. #82
    Zusammen mit der anstehenden Demo haben wir begonnen etwas Werbung zu machen.
    Dies ermöglicht es uns auch Erfahrungen in diesem Bereich zu sammeln.
    Gegen Ende des Jahres sollen auf diesen Erfahrungen aufbauend, zusätzliche Kooperationen entstehen.

    Siehe ab: 0:45

    https://youtu.be/ZSsq7XY44ns

  3. #83
    Demo coming soon...






  4. #84
    Cool ich bin gespannt auf die Demo und verfolge den Threads seit Tag eins auch wenn ich selten schreibe.

    Viel Erfolg weiterhin beim Entwickeln.

  5. #85
    Kurz vor dem Release der Demo auf Steam das 'Cinematic Intro' als Teaser.

    https://youtu.be/35DX13TZZ6I


  6. #86
    Einfach nur Hammer ganz ehrlich!

  7. #87
    Demo ist auf Steam verfügbar.
    Gebt gerne Feedback. =)


  8. #88
    Zitat Zitat von Vision&Initiative Beitrag anzeigen
    Demo ist auf Steam verfügbar.
    Gebt gerne Feedback. =)


    Hier mal eine kurze Stichliste von meinen Eindrücken:

    - ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen

    - In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.

    - Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/

    - Ich halte das für keine gute Idee dass der Blickwinkel anhand der Position des Mauszeigers auf dem Bildschirm anpasst, lässt man den Mauscursor an Ort und Stelle gibt es so einen unnatürlichen Wechsel der Blickrichtung, man muss die Maus also immer mitbewegen halte ich gerade im Hinblick auf zukünftigen(?) Controller Support keine gute Idee.

    - ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.

    - Was mir vor allem gefallen hat war die graphische Gestaltung, besonders das Intro, Titelbildschirm, Menüs das wirkt alles sehr clean und übersichtlich

    - Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
    (und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)

    - Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
    - Die Story einer dystopischen Technokratie, wenn ich es denn richtig deute, finde ich von der Prämisse her sehr interessant und habe ich so noch nicht gesehen, Wissenschaft wird ja in letzter Zeit ein wenig evangelisiert, da finde euer Szenario ja fast schon greifbar.

    Also mir persönlich tuts jetzt Leid noch nicht so lange gespielt zu haben und tatsächlich nicht viele positive Worte verloren zu haben. Ich sehe da echt viel Potenzial und von der ganzen Aufmachung ist das Spiel durchaus professionell. Doch die Stärken die für mich durch den Trailer durchaus spannende Szenarien erahnen lassen, konnte ich im Demo Level nicht erkennen, vielleicht war ich aber auch zu doof und mir sind viele Möglichkeiten entgangen. Generell würde ich mir aber eher wünschen wenn man den Spieler zu Beginn schon etwas mehr an die Hand nimmt und nicht gleich in so viele Kämpfe rein wirft.

    Nichtsdetotrotz, ich bleibe weiterhin gespannt und werde die Demo schon früher oder später mal beenden.

    Geändert von Klunky (22.05.2022 um 01:22 Uhr)

  9. #89
    Hey Klunky,
    danke für das Feedback.
    Die Demo ist genau dazu da um Bugs/Schwächen/Probleme oder Wünsche anzugehen.
    Eventuell wird es bereits am Dienstag/Mittwoch Abend ein kleines Update geben in dem einige Punkte angegangen werden.
    Es freut mich aber zu hören, dass es keine technischen Probleme gab.
    Das ist erstmal das wichtigste für uns.


    - ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen
    Wir haben hier schon von mehreren Seiten die Frage bekommen, wie man den Gorilla besiegen kann.
    Es ist ein Punkt für das wir eine Lösung suchen um es klarer zu gestallten.

    Der Gorilla besitzt die Passive Fähigkeit 'Block' welche pro Aufladung einmal Schaden komplett auf Null reduziert.
    Diese Aufladungen regenerieren sich langsam bis zu einem maximum von 10.
    Der Gorilla muss demnach initial 10x getroffen werden um durch den Block zu durchdringen.
    Übrigens bekommt man diesen 'Block' als Loot vom Gorilla.

    Empfehlung:
    Zwei Einhandwaffen gleichzeitig ausgerüstet (z.B. Brecheisen + Regenschirm) reduziert den 'Block' in nur 2x Kombinationsattacken auf 0.
    Feuer/Gift/Eis Phiolen (welche man z.B. auch auf dem Weg zu Boss findet) hinterlassen eine 'Falle' in die der Gorilla gelockt werden sollte sobald der Block reduziert wurde.
    Diese richten massiven Schaden an wenn der Gorilla angezündet/vergiftet/vereist wird (50% Wahrscheinlichkeit pro Schadenstick).
    Der Gorilla ist sehr langsam was dies erleichtert.


    - In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.
    Den Bug mit dem Scrollen haben wir aufgenommen.

    Beim Tutorial wollen wir eher ein 'Learning by Playing' umsetzen.
    Im ersten Raum z.B. muss der Spieler lernen Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen um weiter zu kommen.
    In ähnlicher Weise wollen wir versuchen das Tutorial zu verbessern.


    - Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/
    Wir werden testweise die Lebenspunkte der Gegner um 10% reduzieren.

    Die Nachladegeschwindigkeit der Kartoffelkanone wird etwas reduziert.

    Grundsätzlich ist es aber schon gewollt, dass der Spieler bei Kämpfen in Bewegung bleibt.
    Vor allem in Massenschlachten die im finalen Spiel öfter vorkommen sollen ist die Positionierung sehr wichtig.

    Es gibt auch andere Möglichkeiten mehr Schaden zu machen:
    - Zwei Einhandwaffen ausrüsten.
    - Gegner in Fallen locken (z.B. Gift-, Feuer- oder Eisfalle).
    - Gegner verschiedener Fraktionen ineinander locken.

    Vielleicht kommen auch andere Ideen für die Verbesserung des Kampfsystems.
    Wir haben den Punkt aufgenommen.


    - ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.
    Wir haben den Bug aufgenommen.


    - Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
    (und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)

    Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
    Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.


    - Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
    Es ist bereits der Wunsch gekommen, dass es beim Inventar/Loot/Shop die Kategorie 'All' gibt in dem alle Gegenstände gelistet sind.
    Ich werde das 'Auto Loot' aber aufnehmen.
    Wir werden es im Team diskutieren.


    Wir werden weiter an der Verbesserung der Demo und des Spiels Arbeiten.
    Dir einen schönen Sonntag.

  10. #90
    Zitat Zitat von Vision&Initiative Beitrag anzeigen
    Hey Klunky,
    danke für das Feedback.
    Die Demo ist genau dazu da um Bugs/Schwächen/Probleme oder Wünsche anzugehen.
    Eventuell wird es bereits am Dienstag/Mittwoch Abend ein kleines Update geben in dem einige Punkte angegangen werden.
    Es freut mich aber zu hören, dass es keine technischen Probleme gab.
    Das ist erstmal das wichtigste für uns.


    - ich habe bis zum Gorilla gespielt, da wusste ich jedoch nicht was ich tun sollte um diesen Schaden zuzufügen
    Wir haben hier schon von mehreren Seiten die Frage bekommen, wie man den Gorilla besiegen kann.
    Es ist ein Punkt für das wir eine Lösung suchen um es klarer zu gestallten.

    Der Gorilla besitzt die Passive Fähigkeit 'Block' welche pro Aufladung einmal Schaden komplett auf Null reduziert.
    Diese Aufladungen regenerieren sich langsam bis zu einem maximum von 10.
    Der Gorilla muss demnach initial 10x getroffen werden um durch den Block zu durchdringen.
    Übrigens bekommt man diesen 'Block' als Loot vom Gorilla.

    Empfehlung:
    Zwei Einhandwaffen gleichzeitig ausgerüstet (z.B. Brecheisen + Regenschirm) reduziert den 'Block' in nur 2x Kombinationsattacken auf 0.
    Feuer/Gift/Eis Phiolen (welche man z.B. auch auf dem Weg zu Boss findet) hinterlassen eine 'Falle' in die der Gorilla gelockt werden sollte sobald der Block reduziert wurde.
    Diese richten massiven Schaden an wenn der Gorilla angezündet/vergiftet/vereist wird (50% Wahrscheinlichkeit pro Schadenstick).
    Der Gorilla ist sehr langsam was dies erleichtert.


    - In der Vollversion hoffe ich dass es vernünftige Tutorial gibts, man kann sich zwar die Steuerung im Menü ansehen, aber gefunden habe ich es nicht spontan, insbesondere weil das Menü nicht weiterscrolled wenn man mit dem Mauszeiger auf einen Spielstand ist.
    Den Bug mit dem Scrollen haben wir aufgenommen.

    Beim Tutorial wollen wir eher ein 'Learning by Playing' umsetzen.
    Im ersten Raum z.B. muss der Spieler lernen Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen um weiter zu kommen.
    In ähnlicher Weise wollen wir versuchen das Tutorial zu verbessern.


    - Für meinen persönlichen Geschmack haben die Gegner zu viel ausgehalten dafür dass man doch schon so vielen sehr früh im Level begegnet. Die beste Strategie die ich hier im Nahkampf gesehen habe waren "Moonwalk-Schläge" man kann schließlich zurücklaufen und schlagen und die Gegner haben sogar die selbe Geschwindigkeit. Irgendwie wirkte das ein wenig unfreiwillig komisch. Ansonsten fand ich das viele Kämpfe eher ermüdend weil man nur langsam und sehr steif zuschlägt, für die Kartoffelkanone wiederum muss die Spielfigur ewig nachladen. Das ist schooooon alles ziemlich langsam dass Kämpfen für mich inhärent keinen Spaß macht, unter Anbetracht dessen dass das Gameplay bis zum Gorilla fast nur aus Kämpfen bestand war mein Eindruck eher negativ. Hier habe ich mir vor allem viele Späße mit Physik und generell systemischen Spielelementen gewünscht, kann natürlich alles noch kommen aber bis hier hin fand ich es ziemlich zäh. :/
    Wir werden testweise die Lebenspunkte der Gegner um 10% reduzieren.

    Die Nachladegeschwindigkeit der Kartoffelkanone wird etwas reduziert.

    Grundsätzlich ist es aber schon gewollt, dass der Spieler bei Kämpfen in Bewegung bleibt.
    Vor allem in Massenschlachten die im finalen Spiel öfter vorkommen sollen ist die Positionierung sehr wichtig.

    Es gibt auch andere Möglichkeiten mehr Schaden zu machen:
    - Zwei Einhandwaffen ausrüsten.
    - Gegner in Fallen locken (z.B. Gift-, Feuer- oder Eisfalle).
    - Gegner verschiedener Fraktionen ineinander locken.

    Vielleicht kommen auch andere Ideen für die Verbesserung des Kampfsystems.
    Wir haben den Punkt aufgenommen.


    - ich hatte einen Bug bei dem man, wenn man ein Fleischstück gänzlich aufisst, man plötzlich den Waffenslot nicht mehr wechseln konnte.
    Wir haben den Bug aufgenommen.


    - Ich finde es interessant dass die Spielfigur sowas wie Extra-Leben hat, was für mich weniger spannend ist, ist der Umstand dass man das Spiel überall speichern kann, irgendwie hebelt das für mich Schwierigkeit und Spannung aus. Ich weiß bei PC Spielen gerade in den 90ern und frühen 2000ern ultra beliebt, finde ich das mittlerweile eher fad und fast schon archaisch. Ich bin da chronischer savescummer und exploite, min/maxe früher oder später alles das liegt einfach in meiner Psychologie und da nervt es mich schon mich willentlich irgendwie einschränken zu müssen.
    (und ich weiß dass man verschiedene Autosave-Einstellungen hat - kann aber generell erst mal nicht sagen wie das Spiel gebalanced wurde)

    Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
    Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.


    - Beim Looten finde ich es sehr umständlich dass man nicht auf dem ersten Blick alle Gegenstände erkennen kann, die es zum looten gibts, man müsste ich da durch die Kategorien klicken worauf man bei jeder Leiche garantiert keine Lust hat und somit immer auf "alles nehmen" klickt. Hier stellt sich für mich schon die Frage wo das Inventar ohnehin schon so extrem groß ist, warum es nicht einfach sowas wie autoloot gibt? Lieber sortierte ich da später mal was aus, anstatt jedes mal diesen Extra-Mausklick zu tätigen.
    Es ist bereits der Wunsch gekommen, dass es beim Inventar/Loot/Shop die Kategorie 'All' gibt in dem alle Gegenstände gelistet sind.
    Ich werde das 'Auto Loot' aber aufnehmen.
    Wir werden es im Team diskutieren.


    Wir werden weiter an der Verbesserung der Demo und des Spiels Arbeiten.
    Dir einen schönen Sonntag.
    Danke für die Rückmeldung. Ich muss auch zugeben als ich das angetestet habe war ich ein bisschen müde haha^^
    Die Sache mit dem Gorilla sollte definitiv noch mal besser kommuniziert werden, vielleicht über irgendeinen Counter über der Lebensleiste des Gorillas im Interface.
    Ich werde mich die Tage noch mal ausführlicher mit der Demo auseinandersetzen (wo ich jetzt auch weiß wie ich am Gorilla vorbei komme) und unter Umständen noch weitere Funde nennen.

    Zitat Zitat
    Wir diskutieren derzeit im Team ob das 'Lebenspunkte System' bleibt oder entfernt wird.
    Vielleicht wird es auch etwas umgebaut.
    Man hat natürlich stets mehrere Möglichkeiten. Separate Schwierigkeitsgrade wären da immer die Kompromislösung, aber natürlich sollt ihr auch mit dem System zufrieden sein. Für so eine Art Spiel hätte ich wohl eher sowas wie besondere Speicherräume erwartet. Da Gegner aber wohl nicht respawnen vermutlich auch nicht die beste Idee. Würde mich auf jeden Fall über etwas raffinierteres hier freuen und sei es nur eine Option als Kompromis. Will euch da nicht zu sehr vorgefasste Gedanken in dem Kopf setzen, nur dass ich da generell einen Konflikt sehe.

  11. #91
    Wir haben unseren ersten Patch für die Demo auf Steam veröffentlicht.

    Update 2022-05-24

    Bugfix:
    Die Textdichte auf einigen UI-Elementen war zu groß. Dies führte zu einer schlechten Lesbarkeit.

    Wenn der Raum zu schnell gewechselt wurde, spawnte der 'Erste-Hilfe-Kasten' Spawner die Kits im falschen Raum.

    Das Scrollen im Menü funktionierte nicht richtig, wenn sich der Mauszeiger über den Schaltflächen 'Speichern' befand.

    Beim Spammen von Fähigkeiten/Essen/Trinken konnte es zu einem Fehler kommen, sobald der letzte Gegenstand aufgebraucht war.


    Balancing:
    Die Nachladezeit der Kartoffelkanone wurde reduziert (10 s -> 7 s).

    Die Lebenspunkte aller menschlichen Gegner wurden reduziert (30 -> 25).


    Gameplay:
    Es werden nun Hinweise gegeben, wie man den Gorilla-Boss besiegen kann.

  12. #92
    Update Demo 2022-06-03

    Bugfix:
    Beim Einsammeln mancher Gegenstände wurde in der Info die falsche Anzahl angezeigt.

    Beim klicken auf den Überspringen/Pause Knopf beim Dialog wurde ein Angriff ausgeführt.

    Die 'Auflösung' Optionen haben bei Monitoren mit mehreren unterstützten Bildfrequenzen die selbe Option mehrmals angeboten.

    Bürger/Vieh zeigte kein aggressives Verhalten gegenüber dem Spieler wenn mit Fähigkeiten angegriffen.


    Balancing (Character):
    Alle: Geschwindigkeit bei Rennen/Sprinten erhöht (+20%).

    Schnabeltier: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 10%).

    Schnabeltier: Chance auf vergiften im Fernkampf erhöht (20% -> 35%).

    Schlange: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 50%).


    Balancing (Equipment):
    Stickstoffphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (10s -> 12s).

    Giftphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).

    Entzündbare Phiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).


    Usability:
    Equipment: Beschreibung von Passiven Fähigkeiten wurde verbessert.

    Spielercharakter: Sprungbeschleunigung wurde erhöht.


    Gameplay:
    Ein weiterer Herd und ein Alchemie-Tisch wurden im Level platziert.

    Hinweis Dialoge zum Gorilla Bosskampf wurden gekürzt.

    Licht von Lampen/Fenstern an mehreren Stellen verbessert.

    Interaktion mit Physik Objekten erweitert.

  13. #93
    Ein kleiner Trailer zur Demo.
    In zwei Monaten soll die 'Extended Demo' folgen.
    Hier darf man im Weltall herumfliegen und auf den Planeten landen.

    https://youtu.be/zjR5JY6mKlM


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