Ich glaube hier muss man noch mal zwischen Action-RPG's und normalen RPG's differenzieren. Bei Spielen in denen man Angriffen jeder Zeit ausweichen könnte, halte ich so einen Ansatz für Spielbalance-gefährdend. Je agiler und bewegungsfreier das Kampfsystem, desto einfacher lässt sich sowas ausnutzen. Während man in rundenbasierten Kampfsystemen durchaus noch mit Cooldowns und Prioritäten arbeiten kann, (Divinity: Original Sin sei da genannt) könnte man in Action-Kampfsystemen das Ganze sehr stark entschärfen, in dem man vor Gegnern wegrennt bis der Cooldown sich wieder gelegt hat. Auch wenn sowas nicht immer gleich möglich ist, würde das defensive Builds einen starken Vorteil geben. Die Tails Spiele die ich gespielt habe (Symphonia und Vesperia), haben ja beides einen Cooldown und Ressourcen. Bei den Spielen habe ich aber auch immer nur dann verloren, wenn ich keinerlei Heilitems mehr hatte, mir ist es nie passiert dass ich im Kampf draufgegangen bin, weil ich mich nicht mehr rechtzeitig heilen konnte.
Zugegeben anders herum würde es offensive Builds begünstigen, daher halte ich eine Kombination aus beiden Systemen für das Richtige. Wie Narcissu schon gesagt hat, hat Kingdom Hearts da eine gute Formel gefunden, die ab Teil 2 für mich perfekt war.
Für rundenbasierte Kampfsysteme halte ich MP auffüllende Items auf jeden Fall für zu broken. Du sprichst vom Einsatz interessanter Fähigkeiten, aber wen interessieren schon interessante Fähigkeiten wenn MP noch so viel mehr steuern. Heilzauber machen Heilitems obsolet, zu mal man auch zwischen der Zeit im Kampf und der Zeit zwischen den Kämpfen differenzieren muss. Wenn man jeder Zeit seine MP auffüllen kann, werden normale Kämpfe nur noch zu Grindfutter, man kann seine stärksten Zauber spamen um den Kampf im besten Fall schon binnen einer Runde zu beenden und es tritt der Effekt auf den Kelven auch schon im RPG-Maker Forum zu gerne beschreibt, jegliche normalen Encounter fühlen sich zeitverschwendend an und dienen nur dazu das Spiel in die Länge zu treiben, wenn man das also vermindern möchte fängt man an sein Spiel nur noch auf individuelle Kampfbegegnungen auszulegen, kann man machen, aber dann schränkt man sich als Entwickler schon sehr stark ein.
Ich habe schon eine Menge rundenbasierter RPG's gespielt und in sehr vielen von ihnen kam zwangsläufig immer die Phase, wo man irgendwann nur noch anfängt seine stärksten Angriffszauber zu spammen und sich mit AoE Heilung zu spammed, individuelle Aktionen oder spezielle Kampftaktiken haben da kaum Platz.
Ich denke die bessere Lösung wäre, dass man die interessanten Fähigkeiten an einer Ressource unabhängig von MP koppelt, eine die sich über Zeit wieder auffüllt, MP selbst aber wertvoll bleibt.
Man kann natürlich auch Items nicht begrenzen, dafür aber deren Kosten in die Höhe schießen lassen. Shin Megami Tensei IV macht das z.B in dem man MP auffüllende Items extrem teuer gestaltet, selten zu finden sind und man auch längste Zeit im Spiel nicht kaufen kann und wenn man es kann sind es nur sehr wenig MP die aufgefüllt werden können. Ich denke also ein bisschen "Survival" gehört dazu wenn man ein Mindestmaß an Balance in solchen Spielen schaffen möchte.
Die Herausforderung ist es ja dass man einen Kampf über einen längeren Zeitraum besteht, dazu gehört es optimiert zu spielen und optimiert bedeutet für mich auch dass man seinen Schadensoutput parallel zum Ressourcenverbrauch maximiert um den Kampf nicht zu sehr in die Länge zu ziehen.
Natürlich könnte man auch mit Enrage spielen wie es MMORPG's machen, aber so ein System halte ich eher für intransparent und frustrierend, weil es ja jeden Spieler gleichweg wie sich deren Build gestaltet, ein hartes Limit vorsetzt.