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  1. #81
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Alternativ ist das Spiel scheiße, aber das kann ja auch nicht sein.
    Du tust so, als wären wir hier alle 16-jährige JRPG-Fanboys und nicht übelst zynische JRPG-Grummler 16 Jahre später.
    Keine Sorge, das Spiel UND das negative Review scheiße finden ist unsere leichteste Übung.



    Im Ernst: Bitte wahlweise genauer lesen, etwas weniger projizieren oder die anderen User ein bisschen ernster nehmen.

  2. #82
    Ich finde den GamePro Test äußerst nichtssagend, zwar wird gesagt dass das Spiel keinen Anspruch hat, andererseits wird aber wohl auch betont wie wichtig es ist seine Ausrüstung auf dem neusten Stand zu halten. Die wesentlichen Unterschiede zu einem YS 8 werden als: "das eine ist ein Gefecht, das andere ist eine Kneipenschlägerei" diffierenziert. Was auch immer ich mir darunter vorstellen soll. Sind die Maßstäbe in Trials kleiner oder was? Das alleine lässt ja nicht unbedingt auf ein schlechteres Kampfsystem schließen. Über die ja doch angeblich sehr umfangreiche Charakterprogression mit den verschiedenen Klassen wurde auch nicht eingegangen. Das ist eher so ein "run-of-the-mill" Test wie ihn jeder in einer halben Stunde zusammengeschrieben bekommt.

    Ich kann für mich trotzdem denke ich mal viel herausziehen und glaube nicht dass das Spiel etwas für mich ist. Die Demo hatte ja bereits einen geradezu beleidigenden Schwierigkeitsgrad. Eine Information die ich in dem Test leider auch nicht vorfinden konnte, ob es denn auf "schwer" nun schwieriger wird, als die Demo zunächst suggeriert hat. Ich gehe mal davon aus dass Tester das nur auf "Normal" zocken, eine Herangehensweise die ich bei all dem Tohuwabohu der mittlerweile rund um Schwierigkeitsgrad gemacht wird, für moderne Spieletests nicht mehr wirklich zeitgemäß finde. Auch wenn es mehr Arbeit ist, sollte man meiner Meinung nach durchaus Unterschiede zwischen Schwierigkeitsgraden hervorheben, gerade bei so einem Spiel wie diesen.

    Was das betrifft werde ich wohl Eindrücke aus dem Forum abwarten. Ehrlich gesagt bin ich auf die meisten modernen JRPG nur aufgrund von Eindrücken aus dem Forum gekommen. Sowas ist mittlerweile bei mir eher so ein "Hit or Miss".
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  3. #83
    Die 4Players hat übrigens eine 83 gegeben. Also durchaus ordentlich und nur knapp am Award vorbeigeschrammt. Wahrscheinlich hätte es für Gold gereicht, wenn der Mehrspieler-Modus nicht weggefallen wäre. Damit würde das Spiel in etwa meinen Eindruck nach Spielen der Demo Wiederspiegeln und ich freue mich auf das Eintauchen in die bunte, märchenhafte und kindliche Mana-Welt.

  4. #84
    Hab jetzt genug drüber gesehen, und muss auch sagen: Das ist wieder ein typisches Square Enix Mana Remake, wie wir schon zwei hatten. Und das ist schade. Überteuert und einfach nicht einmal ansatzweise gut genug, als das man es auch Leuten empfehlen könnte, die keine riesige Mana Nostalgie-Brille tragen. Das Kampfsystem ist uninteressant, schon Ps2 Spiele haben da besser funktioniert, und das Skill-System größtenteils irrelevant (+5% boost zu •••... wen kümmert das?). Wegen der Geschichte holt man sich es sicherlich auch nicht. Spiellänge ist natürlich auch nichts, wo man großartig drüber reden muss und das Item-System haben sie auch noch schlechter gemacht. (Man kann jetzt mehr als 9 consumables pro Sorte tragen, aber nur 9 pro Sorte in einem Kampf benutzen)

    Klar, das Original ist schlecht gealtert, das Gameplay braucht heute keiner mehr. Aber muss man das dann mit sowas ersetzen? Das wirkt so lieblos. Falcom hat auch kaum budget, aber sie kriegen besseres hin. Celceta war schließlich auch ein Remake eines alten Ys Spiels.


    6/10 ist da ne ganz gute Wertung. Persönlich würde ich vielleicht sogar noch weiter runter gehen, ganz einfach, weil der Preis auch gewaltig stinkt und Square Enix es besser könnte, wenn sie sich dafür interessieren würden.

  5. #85

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich nehme die GamePro eh nicht für voll, nachdem die vor vielen vielen Jahren mal behaupteten, dass das damals angekündigte Sonic Heroes gut werden würde (es war abzusehen, dass das Spiel beschissen sein wird). Das war damals auch die letzte Ausgabe, die ich von dem Magazin gekauft habe. Unabhängig davon freue ich mich aber auf Trials of Mana und lasse mich da von keiner Meinung anderer Leute beeinflussen. Und wem das Remake nicht gefällt, hat ja noch immer die Möglichkeit das Original auf der Collection of Mana zu zocken. Außer das gefällt ihm/ihr dann auch nicht, dann ist das Spiel einfach nichts für diese Person.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  6. #86
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    ...und das Item-System haben sie auch noch schlechter gemacht. (Man kann jetzt mehr als 9 consumables pro Sorte tragen, aber nur 9 pro Sorte in einem Kampf benutzen
    Das war früher doch auch so? Nur, dass man da manuell sein Kampf-Inventar über das lahmarschige Inventar-Menü nachfüllen musste.

  7. #87
    Ist das nicht sogar ein ganz sinnvolles System? A-RPGs mit nahezu beliebig vielen Heilitems pro Kampf machen doch irgendwas falsch *g*
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  8. #88
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das nicht sogar ein ganz sinnvolles System? A-RPGs mit nahezu beliebig vielen Heilitems pro Kampf machen doch irgendwas falsch *g*
    Final Fantasy XV hust*

  9. #89
    Zitat Zitat von BorisBee Beitrag anzeigen
    Final Fantasy XV hust*
    Leider gar nicht mal so unüblich. XV war natürlich die Höhe, da man ja selbst nach dem K.O. noch beliebig oft die Möglichkeit hatte, einfach ein ’ne Phönixfeder einzuwerfen. Aber um mal bei der Mana-Serie zu bleiben hatte z.B. Sword of Mana auch kein Limit für Heilitems im Kampf. Da mag ich ein System wie bei Kingdom Hearts deutlich lieber, wo Heilitems zahlenmäßig und Heilzauber zeitlich begrenzt sind. Die Balance war ab Kingdom Hearts II imo sehr gut.

    Ist natürlich schade, dass man hier die Chance verpasst hat. Andererseits scheint das Kampfsystem aber eh nicht besonders tief zu sein? Ich meine, wenn man eh nur draufkloppt, statt irgendwelche Patterns zu lernen, dann ist es eigentlich auch egal, wie sehr man sich heilen kann.


  10. #90
    Ganz so ist es nicht: die Bosse ab Kapitel 2 sind teilweise echt übel. Ich konnte bei mehreren keine Heilitems mehr verteilen und nur hoffen, dass der entsprechende Mistkerl endlich umfällt bevor ich umfalle -.- Und leider sind einige Bosse auch relativ immun gegen Angelas Zauber.
    Trotzdem gefällt mir das Spiel sehr gut.

    Edit: Weiß jemand, was ich genau brauche, um zum zweiten Mal die Klasse zu wechseln? Bin schon Level 40 und kriege aus den blöden ???Samen immer nur Müll raus >_<
    Geändert von Shiravuel (26.04.2020 um 08:27 Uhr)

  11. #91
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Das war früher doch auch so? Nur, dass man da manuell sein Kampf-Inventar über das lahmarschige Inventar-Menü nachfüllen musste.
    Stimmt, das Lager hab ich verdrängt. Macht es leider als System nicht besser. Ich bin immer noch der Ansicht, dass man mit consumables echt aufpassen muss. Die wurden in Rpgs durch Spiele eingeführt, die sie extrem beschränkt haben und/oder auch sehr schwach gelassen haben. Dragon Quest 1 ist da vermutlich ein sehr gutes Beispiel. Relativ schnell wurde das ganze aber zu einem Witz, und man wird geradezu zugemüllt damit. Bei Action Rpgs bin ich auch immer noch der Meinung, dass jedes System, wo man wegen so etwas ein Menu aufrufen muss, oder das Spiel sonst wie pausieren muss, es vermasselt. Blöderweise ist das echt oft der Fall, warum ich gerne versuche den ganzen Mist einfach zu ignorieren, wenn es geht.

  12. #92
    Ich denke as System an sich (begrenzt im Kampf selbst, aber mehr Nachschub außerhalb) ist sehr solide, aber hier einfach nicht richtig abgestimmt.
    Viele Heilitems sind schlicht zu mächtig und es ist auch nicht ideal, dass man sie fast ohne Zeitkosten einsetzen kann und es auch keinen Cooldown gibt. Bei den meisten "Tales of"-Spielen sind Heilitems z.B. durch Zeitfaktoren taktisch so beschränkt, dass man sich nicht problemlos hochheilen kann.

    Ich würde sogar so weit gehen, dass knappe Heilitems auf strategischer Ebene (also außerhalb des Kampfes) in normalen JRPGs eher den Spielflow ruinieren können, weil der interessante Einsatz von Fähigkeiten eher nerviger Sparsamkeit und MP-Micromanagement weicht (wie halt in vielen alten JRPGs, die aus heutiger Sicht einfach nicht gut designed sind). Sofern Logistik und Survival Elemente nicht zum Kern des Gameplays gehören (wie z.B. bei Dungeon Crawlern mit begrenztem Inventar), sollte man den Aspekt eher auf ein Minimum beschränken.

  13. #93
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar so weit gehen, dass knappe Heilitems auf strategischer Ebene (also außerhalb des Kampfes) in normalen JRPGs eher den Spielflow ruinieren können, weil der interessante Einsatz von Fähigkeiten eher nerviger Sparsamkeit und MP-Micromanagement weicht (wie halt in vielen alten JRPGs, die aus heutiger Sicht einfach nicht gut designed sind). Sofern Logistik und Survival Elemente nicht zum Kern des Gameplays gehören (wie z.B. bei Dungeon Crawlern mit begrenztem Inventar), sollte man den Aspekt eher auf ein Minimum beschränken.
    Ich glaube hier muss man noch mal zwischen Action-RPG's und normalen RPG's differenzieren. Bei Spielen in denen man Angriffen jeder Zeit ausweichen könnte, halte ich so einen Ansatz für Spielbalance-gefährdend. Je agiler und bewegungsfreier das Kampfsystem, desto einfacher lässt sich sowas ausnutzen. Während man in rundenbasierten Kampfsystemen durchaus noch mit Cooldowns und Prioritäten arbeiten kann, (Divinity: Original Sin sei da genannt) könnte man in Action-Kampfsystemen das Ganze sehr stark entschärfen, in dem man vor Gegnern wegrennt bis der Cooldown sich wieder gelegt hat. Auch wenn sowas nicht immer gleich möglich ist, würde das defensive Builds einen starken Vorteil geben. Die Tails Spiele die ich gespielt habe (Symphonia und Vesperia), haben ja beides einen Cooldown und Ressourcen. Bei den Spielen habe ich aber auch immer nur dann verloren, wenn ich keinerlei Heilitems mehr hatte, mir ist es nie passiert dass ich im Kampf draufgegangen bin, weil ich mich nicht mehr rechtzeitig heilen konnte.

    Zugegeben anders herum würde es offensive Builds begünstigen, daher halte ich eine Kombination aus beiden Systemen für das Richtige. Wie Narcissu schon gesagt hat, hat Kingdom Hearts da eine gute Formel gefunden, die ab Teil 2 für mich perfekt war.

    Für rundenbasierte Kampfsysteme halte ich MP auffüllende Items auf jeden Fall für zu broken. Du sprichst vom Einsatz interessanter Fähigkeiten, aber wen interessieren schon interessante Fähigkeiten wenn MP noch so viel mehr steuern. Heilzauber machen Heilitems obsolet, zu mal man auch zwischen der Zeit im Kampf und der Zeit zwischen den Kämpfen differenzieren muss. Wenn man jeder Zeit seine MP auffüllen kann, werden normale Kämpfe nur noch zu Grindfutter, man kann seine stärksten Zauber spamen um den Kampf im besten Fall schon binnen einer Runde zu beenden und es tritt der Effekt auf den Kelven auch schon im RPG-Maker Forum zu gerne beschreibt, jegliche normalen Encounter fühlen sich zeitverschwendend an und dienen nur dazu das Spiel in die Länge zu treiben, wenn man das also vermindern möchte fängt man an sein Spiel nur noch auf individuelle Kampfbegegnungen auszulegen, kann man machen, aber dann schränkt man sich als Entwickler schon sehr stark ein.
    Ich habe schon eine Menge rundenbasierter RPG's gespielt und in sehr vielen von ihnen kam zwangsläufig immer die Phase, wo man irgendwann nur noch anfängt seine stärksten Angriffszauber zu spammen und sich mit AoE Heilung zu spammed, individuelle Aktionen oder spezielle Kampftaktiken haben da kaum Platz.

    Ich denke die bessere Lösung wäre, dass man die interessanten Fähigkeiten an einer Ressource unabhängig von MP koppelt, eine die sich über Zeit wieder auffüllt, MP selbst aber wertvoll bleibt.

    Man kann natürlich auch Items nicht begrenzen, dafür aber deren Kosten in die Höhe schießen lassen. Shin Megami Tensei IV macht das z.B in dem man MP auffüllende Items extrem teuer gestaltet, selten zu finden sind und man auch längste Zeit im Spiel nicht kaufen kann und wenn man es kann sind es nur sehr wenig MP die aufgefüllt werden können. Ich denke also ein bisschen "Survival" gehört dazu wenn man ein Mindestmaß an Balance in solchen Spielen schaffen möchte.
    Die Herausforderung ist es ja dass man einen Kampf über einen längeren Zeitraum besteht, dazu gehört es optimiert zu spielen und optimiert bedeutet für mich auch dass man seinen Schadensoutput parallel zum Ressourcenverbrauch maximiert um den Kampf nicht zu sehr in die Länge zu ziehen.
    Natürlich könnte man auch mit Enrage spielen wie es MMORPG's machen, aber so ein System halte ich eher für intransparent und frustrierend, weil es ja jeden Spieler gleichweg wie sich deren Build gestaltet, ein hartes Limit vorsetzt.
    Geändert von Klunky (27.04.2020 um 06:55 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  14. #94
    Naja, wenn man ein core Spiel vor sich hat, da kann man ruhig seine stärksten Fähigkeiten spammen, das bringt wenig oder ist sogar nötig. Das geht nur in so oder so nicht wirklich guten/schweren Spielen, wie Trails. In der Regel sind Spiele, wo so etwas möglich ist, aber in noch vielen weiteren Wegen kaputt. Außer Atelier. Da gehört es eben dazu. Da baut man sich aber schließlich auch die Builds mühselig zusammen, weshalb man dann eben irgendwann auch ein Gott sein will. (Es aber auf der höchsten Schwierigkeit in der Regel nie wirklich ist )

  15. #95
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ich denke as System an sich (begrenzt im Kampf selbst, aber mehr Nachschub außerhalb) ist sehr solide, aber hier einfach nicht richtig abgestimmt.
    Viele Heilitems sind schlicht zu mächtig und es ist auch nicht ideal, dass man sie fast ohne Zeitkosten einsetzen kann und es auch keinen Cooldown gibt. Bei den meisten "Tales of"-Spielen sind Heilitems z.B. durch Zeitfaktoren taktisch so beschränkt, dass man sich nicht problemlos hochheilen kann.
    Wobei das Zeitfenster, wo man keine Items benutzen kann, in Tales of-Spielen (zumindest in denen, die ich gespielt habe) wirklich gering ist. In der Zeit macht ein Boss auch nicht allzu viel.

    On-Topic: Ich... hab's noch nicht. Hab aber auch häufig gelesen, dass es gar nicht mal so gut sein soll.


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  16. #96
    Es kommt bei MP (wenn man sie denn überhaupt klassisch nutzen will) halt vor allem auch drauf an, dass es andere, organische Regenerationsmöglichkeiten gibt als direkt Heilitems, entweder normale Angriffe oder wie ToM es z.B. auch mit den Pötten macht. Es ist jedenfalls oft kein gutes System, den Spieler ständig zum Nachfüllen in der Stadt zu zwingen, weil das Inventar wieder alle ist und man MP nicht anderweitig nachfüllen kann. Von mir aus könnte man Verbrauchs-Heilung aber auch einfach auf außerhalb der Kämpfe beschränken, aber darauf müsste man das Spiel auch entsprechend abstimmen (ToM wäre dann z.B. ohne Heiler quasi unspielbar).
    Jedenfalls, denke ich, dass ToM fast schon ideal wäre, wenn Items etwas Anwendungszeit/Cooldown hätten und vor allem nicht so verdammt stark wären. 200HP für Candy und 500HP für Schoki ist viel zu hoch, das hätte man auch halbieren können. Wozu braucht man da noch Heilzauber?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    On-Topic: Ich... hab's noch nicht. Hab aber auch häufig gelesen, dass es gar nicht mal so gut sein soll.
    Kann ich jetzt gar nicht bestätigen. Steam hat 93% positive Bewertungen und Streamer, die ich als fachkundig bezeichnen würde, sind durchweg positiv eingestellt (von der Englischen Dub mal abgesehen).
    Man muss sich halt im Klaren sein, dass man ein sehr gradliniges Spiel kriegt.

  17. #97
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?


  18. #98
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Kann ich jetzt gar nicht bestätigen. Steam hat 93% positive Bewertungen und Streamer, die ich als fachkundig bezeichnen würde, sind durchweg positiv eingestellt (von der Englischen Dub mal abgesehen).
    Man muss sich halt im Klaren sein, dass man ein sehr gradliniges Spiel kriegt.
    Steam Bewertungen brauchen wir nicht drüber reden. Streamer werden es auch vermutlich "mögen". Erst einmal sind die wenigsten Streamer daran interessiert Drama zu verursachen. Das schadet mehr als es hilft, weshalb man seine Meinung gerne etwas umschreibt. Dafür ist das Spiel nicht schlecht genug. Dazu sind viele, des es direkt spielen, auch mit Nostalgie-Brille versehen. Mana hat viele Fans, und die Spiele sind nun einmal schlecht gealtert. Wer da immer noch Fan von ist, ist das in der Regel nicht, weil die Spiele jetzt gerade alle so super gut sind.


    Trials of Mana Remake ist kein schlechtes Mana Spiel. Im Gegenteil. In der Serie macht es sich eigentlich ganz gut. Da sind so einige Spiele der Serie schlechter. Vielleicht sogar alle. Für mich ist es nur etwas wehmütig, da ich weiß, dass Square Enix es besser kann, vor allem wenn man dann 50 Tacken dafür verlangt. Für mich ist das wichtigste eines Remakes, dass es irgendwie neue Spieler anspricht und man es denen empfehlen kann. Kann ich aber schlecht, weil es einfach generisch wirkt. Das ist mein größtes Problem mit dem Spiel. Klar, so einen Stellenwert wie damals auf dem SNES kann man mittlerweile wirklich nur schwer erreichen. Aber hier fühlt es sich für mich so an, als hätten sie es nicht einmal versucht. Und das ist das Problem der Remakes davor auch schon gewesen. Halbgar. Dafür, dass sie so viel darüber geredet haben, das Kampfsystem besser und moderner zu machen, wurde es wirklich zu einem ziemlich generischen hack'n slay Spiel ohne große eigene Identität. Würde man das Spiel nicht Trials of Mana nenne, wie würde man dann darüber denken? Vermutlich so, wie man über Spiele wie I am Setsuna gedacht hat. Nicht schlecht, aber auch nicht wirklich gut.

  19. #99
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?
    Das denke ich mir bei fast allen neueren Spielen. In FF7 gab es dann teils Antidot und so was in Schatztruhen, die einen eigenen Raum hatten. Gut, versteckt war keine davon groß, weil das Spiel ja kaum versteckte Orte hat, aber ganz allgemein geht der Trend gefühlt immer stärker in Richtung Müll-Truhen (und Müll-Quests) mit Kram, den man für wenig Geld in jedem Shop kaufen kann. (Bei Spielen, wo es keine oder nur wenig Ausrüstung gibt, auch nicht so ganz vermeidbar.)


  20. #100
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?
    Nach FF7 Remake kann mich kein Truheninhalt mehr schocken

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