Ich denke as System an sich (begrenzt im Kampf selbst, aber mehr Nachschub außerhalb) ist sehr solide, aber hier einfach nicht richtig abgestimmt.
Viele Heilitems sind schlicht zu mächtig und es ist auch nicht ideal, dass man sie fast ohne Zeitkosten einsetzen kann und es auch keinen Cooldown gibt. Bei den meisten "Tales of"-Spielen sind Heilitems z.B. durch Zeitfaktoren taktisch so beschränkt, dass man sich nicht problemlos hochheilen kann.

Ich würde sogar so weit gehen, dass knappe Heilitems auf strategischer Ebene (also außerhalb des Kampfes) in normalen JRPGs eher den Spielflow ruinieren können, weil der interessante Einsatz von Fähigkeiten eher nerviger Sparsamkeit und MP-Micromanagement weicht (wie halt in vielen alten JRPGs, die aus heutiger Sicht einfach nicht gut designed sind). Sofern Logistik und Survival Elemente nicht zum Kern des Gameplays gehören (wie z.B. bei Dungeon Crawlern mit begrenztem Inventar), sollte man den Aspekt eher auf ein Minimum beschränken.