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  1. #101
    @Ninja: Du hast natürlich Recht, "letztes Drittel" ist übertrieben. Ich schätze es ist nicht selten, dass sich Strecken vom Spiel die Leuten wenig Spaß machen irgendwo länger anfühlen, selbst wenn sie es effektiv nicht mal sind.

    Wenn man es aber auf die großen Bosse bezieht, wo die meiste Kritik an dem Spiel ist, ist vielleicht mehr dran. Elden Ring ist da sehr backloaded. Da hier auch einige der schwersten Kämpfe sind, für die man gut und gerne auch mal mindestens ne Stunde oder weitaus mehr brauchen kann, kommt hier mehr Spielzeit zusammen als eine simple Aufzählung des "Content" hergibt (wobei es vermutlich auch nicht 1/3 der Spielzeit ist *g*). Es gibt auch noch einen weiteren Dungeon im Endgame (Moghs Palast), und den Haligtree kann man entweder als 2 mittlere oder einen großen ansehen.

  2. #102
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Irgendwie stört mich wieder der Diskurs wenn Leute über das "Letzte Drittel" In Elden Ring reden.

    1 Gebiet was von der Dichte und Ereignissen 30% eines Limgrave umfasst und ein finaler Dungeon, der kleiner als Stormveil Castle ist würde ich nicht als "Drittel" bezeichnen.

    Dann haben wir noch ein optionales Gebiet mit dem stärksten Boss.

    Das hat für mich den selben Charakter wie bei Bravely Default 1 nach dem Twist wo "Die zweite Hälfte" beginnen soll. Wobei die erste Hälfte 25- 30 Stunden geht und die zweite nur 3-5 Stunden. XD
    Also die von mir adressierten Probleme beginnen ab dem Zeitpunkt, wo man das Schneeland betritt. Da war meine Uhr bei ca. 75 Stunden, 105 habe ich für die Platin gebraucht.
    Da spreche ich dann schon gemessen von der Spielzeit vom letzten Drittel, also in Bezug auf meinen Durchgang, was bei einem so offnenen Spiel natürlich nicht 100%ig repräsentativ sein kann. Aber auch in Bezug auf die größeren Story Bosse zähle ich da den Feuer Riesen (obligatorisch), Malenia (optional), Mogh (optional, wobei ich den machbar fand), Godskin Duo (obligatorisch), Malekith (obligatorisch), Gideon (obligatorisch), Godfrey Round 2 (obligatorisch) sowie den Doppelboss Radagon und Eldenbestie (Final Boss, obligatorisch).
    Das ist von der Betrachtungsweise sogar mehr als ein Drittel des Spiels.
    Ein Großteil dieser Bosse umfasst die von mir geschilderten Schwächen, die ich dem Spiel gegen Ende akreditiere. Aber klar, Du kannst das letzte Drittel natürlich anders bemessen und auch anders empfunden haben. Das ist wie gesagt schwieriger einheitlich zu beschreiben als bei einem, sagen wir, Silent Hill 2.

  3. #103
    Ich werde das Endgame nie erreichen. Das war mein bisher bester Versuch. War mein erster echter Ragequit. Und ich bin mir 100% Sicher, dass ich den Dünnen zuerst getroffen habe. Aber N_Snakes Tipps sind echt Gold Wert. Nur gegen Ende war ich zu langsam und beide waren wieder zu zweit und ich hab Panik bekommen und wollte es sofort beenden. Ich probier das jetzt das ganze Wochenende auch wenn ich am Ende in einen Tannenbaum kotzen könnte.


    Edit: Und jetzt regt sich das Spiel auf, dass ich das Spiel unsachgemäß beendet habe. Bin ich in Animal Crossing und Reseti hat hier seinen Gastauftritt? xD
    Geändert von Ninja_Exit (09.04.2022 um 06:42 Uhr)

  4. #104
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich werde das Endgame nie erreichen. Das war mein bisher bester Versuch. War mein erster echter Ragequit. Und ich bin mir 100% Sicher, dass ich den Dünnen zuerst getroffen habe. Aber N_Snakes Tipps sind echt Gold Wert. Nur gegen Ende war ich zu langsam und beide waren wieder zu zweit und ich hab Panik bekommen und wollte es sofort beenden. Ich probier das jetzt das ganze Wochenende auch wenn ich am Ende in einen Tannenbaum kotzen könnte.


    Edit: Und jetzt regt sich das Spiel auf, dass ich das Spiel unsachgemäß beendet habe. Bin ich in Animal Crossing und Reseti hat hier seinen Gastauftritt? xD
    Puuuhhhhhh i feel you
    Ne, ernsthaft. Kann das so gut nachvollziehen dieses Gefühl. Aber Du wirst es schaffen. Es braucht nur diesen einen Versuch und der wird kommen.
    Aber das ist einfach easily der schlimmste Fromsoft Boss aller Zeiten.
    Noch ein Tipp: Die sind wohl anfällig gegen Schlaf und man kann sie wohl auch mit dieser Eis-Stampf Asche relativ gut cheesen, weil die Attacke durch die Säulen durchgeht.

  5. #105
    Ich lass das mal hier:
    https://www.nytimes.com/2022/04/13/technology/personaltech/elden-ring-pandemic.html

    Kleiner Vorgeschmack:
    Zitat Zitat von NY Times
    It’s difficult to imagine Elden Ring having this sort of cultural cachet in any other era. In Year 3 of the pandemic, as vaccination rates have risen and hospitalization cases have dipped in some areas, offices, schools and restaurants have reopened. To many Americans, the dragon has been slain.
    Ich vermute bald nutzt man Elden Ring auch zur Heilung von Krebs
    Geändert von Sylverthas (15.04.2022 um 02:24 Uhr)

  6. #106
    Mensch, das Niveau der letzten Bosse ist echt hoch. Ganz ehrlich sowas wurde einem in Dark Souls 1-3 nicht mal im Ansatz vorgeworfen.

    Selbst ein Boss auf Marghit Level gibts z.B in Dark Souls 1 erst gegen Ende.
    Ich hab mal wieder aus Spaß DS1 angespielt und die ersten 7 Bosse sind wenn man von Elden Ring kommt regelrechte Waschlappen. Keine verzögerten Schläge, keine Combos und ein vorhersehbares Pattern. Keine Panic Roles Punishes. Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD

    Nur noch das optionale Gebiet bleibt übrig. Die Tante auf dem Pferd war aber gut machbar.

  7. #107
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich hab mal wieder aus Spaß DS1 angespielt und die ersten 7 Bosse sind wenn man von Elden Ring kommt regelrechte Waschlappen. Keine verzögerten Schläge, keine Combos und ein vorhersehbares Pattern. Keine Panic Roles Punishes. Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD
    Dafür konnte man sie aber auch nicht so offensichtlich cheesen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  8. #108
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD
    Stimmt, FromSoft ist in ER schlechter im Bossdesign geworden und als Ausgleich gibts die Summons *g*

    Ich fand aber auch gerade die Gimmick und Event Fights in den früheren Spielen interessant (quasi die, bei denen einem ein Joseph Anderson sofort sagen würde, dass es beschissene Kämpfe sind ). Also im Prinzip sind für mich welche der besten Fights die, die gar nicht mal so schwer sind, aber einem wirklich interessante Szenarien entgegenwerfen. In ER zähle ich z.B. Renalla und Rahdan (letzterer mit Summons und auf Pferd - ohne beides ists einfach ein stinknormaler riesiger Gegner den man so besiegt wie jeden anderen riesigen Gegner in dem Spiel) zu meinen Favoriten und
    Zitat Zitat
    Die Tante auf dem Pferd
    ist für mich einer der besten "gewöhnlichen" Bosse aus ER. Sie hat gut lesbare Angriffe und macht keine Hundertschlagkombos. Das macht sie auch so "machbar" im Vergleich zu den ganzen Bulshit Bossen die eher in Sekiro gehören.

    Ich vermute ja, dass gerade das große Open World Design dazu geführt hat, dass FromSoft für ER einfach so viele "sichere" Sachen machen musste, weil man in einem Spiel diesen Ausmaßes auch nicht die Manpower hat um viele sehr spezielle Mechaniken einzubauen UND ausgiebig zu testen. Ein Zeichen dafür, dass sie so sehr auf Nummer Sicher gegangen sind, ist für mich, dass es praktisch keine experimentellen Bosse gibt - damit gibt es natürlich auch keine Tiefpunkte wie Bed of Chaos, aber IMO auch wenig Highlights. Ich finde, das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen - die Welt ist so riesig, und hat trotzdem praktisch nur Platz für Bosse die immer nach dem gleichen Muster ablaufen, mit Hauptbossen die immer zwei Phasen haben müssen (sehr oft mit Cutscene dazwischen). Auch die Wiederholungen mancher Hauptbosse ist wirklich dreist und fühlt sich mehr nach "wir brauchen hier noch nen Boss" an. Bei Astel, Godrick, dem Spektralelch ist mir auch ein Loregrund recht egal, solche Bosse sollten einfach nicht wiederholt werden.
    Geändert von Sylverthas (17.04.2022 um 17:09 Uhr)

  9. #109
    Ich verstehe was ihr meint und ich finde auch, dass die Bosse recht repetitiv sind. Ich bin jetzt eigentlich vom Aspekt ausgegangen was dir die Bosse "beibringen" und wenn man dies dann auf Dark Souls anwendet man einen so großen Erfahrungsschatz gesammelt hat, dass man die erste Hälfte, wenn nicht sogar das ganze Spiel eine deutlich "leichtere" Erfahrung hat.

    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD

  10. #110
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich verstehe was ihr meint und ich finde auch, dass die Bosse recht repetitiv sind. Ich bin jetzt eigentlich vom Aspekt ausgegangen was dir die Bosse "beibringen" und wenn man dies dann auf Dark Souls anwendet man einen so großen Erfahrungsschatz gesammelt hat, dass man die erste Hälfte, wenn nicht sogar das ganze Spiel eine deutlich "leichtere" Erfahrung hat.

    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD
    Ich denke wo die Bosse simplistisch sind, holt das DS1 mit seinem Leveldesign wieder raus. In Elden Ring hat man ja mittlerweile immer recht schnell den nächsten Point of Grace, man muss eigentlich nie sonderlich lange spielen und es gibt wenig Elemente in den Legacy Dungeons (und schon gar nicht in der Spielwelt) die einen wirklich aufhalten können. Der Abstieg von der Kanalisation nach Blighttown - oder durch die Dämonenruinen ohne Abkürzung oder die Katakomben mit den respawnenden Gegnern, Sens Festung ohne Kentniss über das geheime Leuchtfeuer auf dem Balkon. Das können alles ganz schöne Nervenzerreissproben sein, die ein Souls-Neuling, der nur Elden Ring gespielt hat, gar nicht gewohnt ist. Auch die langen Boss-Runs erfordern eine gewisse Geduld. Ich denke Demon's Souls und Dark Souls sind gerade in ihrer Dungeoncrawling Erfahrung ungemein dichter und können Spieler richtig hart abfucken. (wobei da Demon's Souls mit seinem Grassystem leider ziemlich hart verkackt hat - was aber durch instant kill Stellen relativiert wird und irgendwo muss man ja schauen dass man stets genug Gras parat hat - ich hatte z.B auch nicht immer Bock auf Farming.)
    In DS1 kann man sich auch nicht einfach nach jedem Leuchtfeuer sich zurückporten um sonst was upzugraden. Denke das sind alles Sachen die noch mal eine große Auswirkung auf das Schwierigkeitsempfinden haben.
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  11. #111
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    In DS1 kann man sich auch nicht einfach nach jedem Leuchtfeuer sich zurückporten um sonst was upzugraden. Denke das sind alles Sachen die noch mal eine große Auswirkung auf das Schwierigkeitsempfinden haben.
    Naja, später ging das doch. Das Dungeondesign an sich fand ich eigentlich ziemlich gut, aber imho sind die States of Marika zu großzügig gesetzt, so dass es eigentlich kaum noch Bestrafung gibt fürs sterben (was automatisch auch Abkürzungen abschwächt). Und wenn es ein Bonfire direkt vor dem Boss gibt, hätte es imho nicht noch eines in der Bossarena gebraucht, wenn man ihn besiegt hat (bzw. umgekehrt).

  12. #112
    Aber ich glaube es gibt einen Grund warum nur in DS1 die Bonfire eher spärlich gesäht waren. Wenn man das Gebiet einmal meint erkundet zu haben kann man auch in DS1 zu 95% an jeder Gefahr einfach vorbeilaufen oder rollen. Da war auch damals kein kein Pferd von Nöten. Von daher haben viele Spieler entweder einen Grindrun oder einen Bossrun unternommen und der einzige Faktor den man verliert ist Lebenszeit.

    Wenn ich unbeschadet beim ersten mal vom Bonfire bis zum Boss komme, schaffe ich das die nächsten 15 Male auch. Die "Bestrafung" ist in dem Falle nichts als ein visueller Ladebalken von dem man im Grunde nichts lernt. Und wenn es nicht um den Boss geht rennt man halt bis Abkürzung X und rastet dann zum Bonfire. Von daher finde ich es seltsam dass erst mit einem Pferd erkannt wurde was in DS1-3 und Bloodborne schon die ganze Zeit möglich war, einfach vorbeirennen. In DS 2 (gerade in 2) und 3 waren die Bonfire schon viel häufiger vertreten.

    Und es gibt schon einige kleine Segmente in ER die von der Umgebung auch gefährlich sind und man am einfach durchlaufen gehindert wird. Vor dem Haligtree das Dorf mit regelrechten Snipern auf den Dächern mit unsichtbaren Feinden empfand ich auch als typisch Fromsoft und es gab Giftsümpfe mit der roten Fäule und der Untergrund hat auch das typische Fromsoft Leveldesign. Also man geht da nicht komplett ohne Erfahrung in ein DS1 rein. Und man muss auch bei DS1 sagen, dass dem Entwickler gegen Ende die Puste ausgegangen ist was Überraschungen betrifft. Ich fand vom gesamtkonzept DS3 mit Addon als eine konstant gute Erfahrung ohne Hänger im Gameplay und danach käme Bloodborne.

  13. #113
    DkS3 hat dafür aber stark an Originalität und Eigenständigkeit eingebüßt im Vergleich zu seinen Vorgängern, imho. Das setzt mit Anor Londo und dem Gwyn-Ripoff schon sehr auf Fanservice. Da empfand ich Nashandrah und ihre zwei Leibwächter in DkS2 im direkten Vergleich als deutlich besserer Boss der Kampagne und mir ging im Basegame auch stark eine sehr andersartige Location ab. In DkS1 war das die Kristallhöhle und in DkS2 das eiserne Schloss für mich. Zum Glück ist Elden Ring da ja (viel) besser.

  14. #114
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Aber ich glaube es gibt einen Grund warum nur in DS1 die Bonfire eher spärlich gesäht waren.
    Ja, der Grund ist, dass DS1 von den Teilen der einzige ist, der ein richtig verschlungenes Weltdendesign hatte. Hier hat man keine weiteren Bonfire gebraucht, weil die Shortcuts für die Abkürzungen gut waren. Ich denke das hat weniger was damit zu tun, dass manche Spieler an Gegnern vorbeilaufen. DS2 ist so in die Länge aufgebaut, dass es kaum sinnvolle Shortcuts zulässt, daher muss es mehr Bonfire geben. DS3 ist von der Welt (nicht den einzelnen Leveln, wohlgemerkt!) auch nicht wirklich verschlungen designed.
    Zitat Zitat
    Und es gibt schon einige kleine Segmente in ER die von der Umgebung auch gefährlich sind und man am einfach durchlaufen gehindert wird. Vor dem Haligtree das Dorf mit regelrechten Snipern auf den Dächern mit unsichtbaren Feinden empfand ich auch als typisch Fromsoft und es gab Giftsümpfe mit der roten Fäule und der Untergrund hat auch das typische Fromsoft Leveldesign.
    Da würd ich die Betonung aber echt auf "kleiner" legen. Das sind ja meist nur winzige Abschnitte meist direkt zwischen 2 Bonfires. Aber in jedem Fall sind diese Stellen vor allem optional, was ich vorher ja schon mal angebracht hatte. Der Höhepunkt vom Pflichtdesign ist vermutlich Farum Azula weil man dort auch ein wenig springen muss und runterfallen kann. Witzigerweise ist in dem Gebiet dann auch alle 5 Meter ein Bonfire, sonst würden die armen Spieler ja noch abstürzen und müssten was vom Level wiederholen! Ich bin da kein einziges Mal von den Plattformen gefallen - dafür haben mich die Ritter aber öfter mal gekriegt

    Lake of Rot - dass Du den überhaupt erwähnst überrascht mich, weil man da doch tatsächlich einfach nur durchrennt und halt nebenbei Estus runterkippt. Das wird ja sogar vom Design gefördert *g*
    Tatsächlich hab ich da sogar nen Deathrun gemacht um den Loot zu holen und Schalter zu aktivieren und bin an den wenigen, absolut ungefährlichen Gegnern im offenen Bereich einfach vorbeigerannt. Vorm 2. Teil gibts dann auch wieder ein Bonfire, weil man da ja ne wirklich große Hürde überwunden hat um hinzukommen

    Ein besseres Gebiet ist da für mich in Elphael, die Stelle mit dem Gammelwasser wo viele der Kakerlaken rumrennen und an deren Ende dann ein Tree Spirit auf so ner kleinen "Insel" ist. Hier wird man wirklcih stark vom Sumpf eingeschränkt. Aber auch die Stelle ist viel zu kurz. Den Sumpf von Aeonia fand ich noch ganz gut, aber weil man hier durchs Reiten nicht mal vergiftet wird nimmt man ihm eigentlich die kompletten Zähne.

    Bei DS1 ist das ja eine häufige Beschwerde über die 2. Hälfte, die ich nicht wirklich teile. Crystal Caves, Catacombs, Tomb of Giants und New Londo sind alles wirklich interessante Gebiete. Duke's Archive ist ein gutes eher konventionelles Level und lediglich Lost Izalith würde ich aussondern. Aber das ist zumindest von der Optik und der Art, wie man sich immer weiter von der Zivilisation entfernt ganz nett (wenn man bedenkt, wie tief Blighttown bereits ist), aber viel mehr will ich das auch nicht verteidigen.


    Ich kann schon verstehen, dass man die Spiele im wesentlichen als nen Bossrush wahrnimmt, wenn man so wie Du es beschreibst spielt: Man nutzt in den Dungeons maximal die schlechte KI aus und rennt einfach an allem vorbei, öffnet sich so die guten Shortcuts und als einzige relevante Herausforderung gibts dann die Bosse. Ich würde die Spiele so niemals spielen, weil mir dann die Atmosphäre komplett kaputtgehen würde. Denke das ist auch der grundlegende Unterschied zum Pferd: Man ist eh schneller, Kämpfen zu Pferde ist irgendwo eingeschränkter und daher reitet man natürlich an allem vorbei. Vermutlich wärs sogar unimmersiver, alle paar Meter vom Pferd abzusteigen um Goons zu meucheln *g*

    Übrigens ein ganz anderer Punkt: Vielleicht wäre ein besserer Designansatz als "weil Spieler eh an allem vorbeirennen ists OK wenn wir Checkpoints vor Bossen machen" ja gewesen, dass man Spieler eher davon abhält, einfach an allem vorbeizulaufen, z.B. durch Gegner die explizit darauf aus sind das zu unterbinden? Aber ok, das hätte vermutlich noch mehr Scheiße geregnet xD
    Geändert von Sylverthas (02.08.2022 um 12:42 Uhr)

  15. #115
    Das stimmt man könnte Gegner einbauen die dies unterbinden, aber im Grunde hat man dann neben der ständigen Wiederholung des Bosses noch mehrere Segmente dazwischen zu absolvieren, da man im Grunde eine Art verschlossene "Tür" einbaut die sagt, "Du musst erst X machen damit du weiter kommen kannst". Die Frage ist echt ob das so toll wäre. Ich wäre wahrscheinlich stur genug es dennoch durchzuziehen aber dann wäre man ähnlich wie bei Mario Maker hart an der Grenze zwischen "Schwer aber Fair" und "Das musst du solange auswendig lernen bis es im Muscle Memory drinnen ist. " (Pangas Level im Kaizo Stil z.B)

    Aber ich habe das gar nicht in der extremen Weise so gesehen. Ich meine zum Beispiel bei mir habe ich in Dark Souls 1 die Gebiete zuerst erforscht und die Gegner besiegt, allein auch schon der Erfahrung wegen aber wenn man meint das Gebiet erforscht zu haben setzt sich zumindest bei mir der Mechanismus ein "Okay, hier ist alles gesehen und ich habe beim Boss verloren, kein Bock auf die Gegner also einfach dran vorbeirennen". Denn die Atmosphäre und das Grunddesign des Bereichs hat man dann bereits in sich aufgesogen und man will einfach nur noch zum Boss.

    Es wäre wenn man die Roadblocks wirklich in dem Stile durchziehen will fast ein klassisches Mario Bros Lost Levels, wo man wenn man z.B in 3-4 Game Over geht bei 3-1 wieder beginnen muss. Aber selbst da wird nach mehrmaligen Ableben 3-1,3-2 und 3-3 einfach nur durchgerannt und man wird immer schneller und es wird eine reine Formalität.

    Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.

    Aber im Grunde wenn es wirklich Spaß macht die Level zu widerholen wäre ich auch "Weglaufblockern" nicht abgeneigt. Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken. Ich finde zumindest trotz aller Kritik an der Open World hat es trotz widerholender Bosse und zu viele kleine Dungeons einige tolle Momente geschaffen.

  16. #116
    Zitat Zitat von Ninja_Exit
    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD
    Nun ja aber diese Erfahrung hatte ich z.B. auch schon bei Demon's Souls gemacht, welches ich direkt nach Dark Souls gespielt habe. Danach kam mir der Schwierigkeitsgrad in Demon's Souls, sowohl was die Gebiete als auch vor allem die Bosse angeht, wie ein Witz vor. Mehr als die erste Hälfte des Spiels habe ich sogar mit einer Fat Roll gespielt, weil es keine Notwendigkeit zum Ausweichen gab.
    Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen (ja, als unerfahrener Souls-Spieler galten für mich damals Ornstein und Smough als "Bullshit-Boss", heutzutage lache ich mich über die beiden natürlich kaputt^^') überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.

    Vielleicht ist das ja generell bei allen Souls-Spielen der Fall? Ich kann das nur für Demon's Souls und Dark Souls beurteilen, da ich nur diese in der verkehrten Reihenfolge gespielt habe.
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  17. #117
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Mensch, das Niveau der letzten Bosse ist echt hoch. Ganz ehrlich sowas wurde einem in Dark Souls 1-3 nicht mal im Ansatz vorgeworfen.

    Selbst ein Boss auf Marghit Level gibts z.B in Dark Souls 1 erst gegen Ende.
    Ich hab mal wieder aus Spaß DS1 angespielt und die ersten 7 Bosse sind wenn man von Elden Ring kommt regelrechte Waschlappen. Keine verzögerten Schläge, keine Combos und ein vorhersehbares Pattern. Keine Panic Roles Punishes. Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD

    ...
    Das mit Marghit habe ich in meiner ersten Session mit dem Spiel schon zu meinem besten Freund gesagt, der traditionsbewusst vorbei kam um das neue Fromsoft Spiel zu starten.

    Selbst ein Gwyn oder ein Fume Knight oder viele der Late Game Bosse aus DS3 haben nicht so viele veschiedene Kombos, die sie in beliebiger Weise aneinander reihen können.
    Das Problem bei den härteren Bossen in Elden Ring ist, dass die Kombos fast nahtlos in die nächste Kombo übergehen können.
    In DS1-3 war es beispielsweise so, dass der Boss Pattern a abspielt oder Pattern b oder Pattern c und dann kam PAUSE für den Punish. Somit hat sich das Lernen zwar teilweise als hart aber immer als belohnend angefühlt, da man nach einigen Kämpfen wusste "ah der Aufwärtshaken, danach kommt ein seitlicher Schwinger und wenn er sich dann nach hinten fallen lässt kann ich danach safe angreifen". In Elden Ring KANN es aber vorkommen, dass der Gegner den Aufwärtshaken macht, danach den seitlichen Schwinger, dann den Fall nach hinten und in 1/4 Fällen hängt er dann nochmal zwei Schläge hinten dran, für die es bis zu exakt diesem Zeitpunkt keine optische oder anderweitige Indikation gibt, dass die jetzt kommt. Sprich, Bosse können von Pattern a nahtlos in Pattern b übegehen ohne das vorher anständig zu telegrafieren, sondern es passiert einfach und der Spieler hat dann Pech gehabt.

    Man kann also an Kombo x in 3/4 Fällen safe den Punisher dranhängen und den Boss sicher schaden, im vierten Fall wird man aber genau dafür bestraft und es gibt keine Möglichkeit das einzuschätzen.
    In Kombination mit der erhöhten Aggressivität und Angriffsgeschwindigkeit der Gegner, macht alleine das die Kämpfe schon härter und weniger fair / schlechter designt als die Kämpfe in den Souls Spielen. Und dann kommt noch hinzu, dass es Bosse wie Godskin Duo gibt, die nebst dem ohnehin schon vollkommen schwachsinnigen Design eines Gank Bosses, bei dem BEIDE Bosse sich nicht ergänzen sondern beide schnell und aggressiv sind und einfach doppelt Schaden dealen und halb so viele Punishing Windows öffnen (mindestens), noch die geile Eigenschaft haben, dass sie Input Reading betreiben - sprich, der Computer erkennt "aha der Spieler heilt, genau JETZT casten beide Bosse den Feuerball und unterbinden das". Das gab es in Einzelfällen auch in den Souls Teilen aber weder so verlässlich noch in der Geschwindigkeit, so dass das Heilen nicht mehr nur eine Timing Frage wird sondern man in 90% der Fälle unweigerlich dafür bestraft wird - es sei denn man nutzt eine Asche und kann den Aggro des Gegners / der Gegner teilen, was aber nochmal unterstreicht, dass die Late Game Bosse um diese Mechanik herum designt worden sind, was sich für mich persönlich einfach falsch und ungebalanced anfühlt.

  18. #118
    Es ist soweit, ich bin bei Malenia angekommen. Die gute kann sich heilen und ich habe keine Ahnung wie man dem Dreifachen Schwertwirbel verlässlich ausweichen kann. Beim Ersten werde ich immer getroffen wenn ich nicht rechtzeitig weglaufe und bei Attacke 2-3 muss man framegenau auf sie zu rollen. Phase 2 habe ich bis jetzt noch nicht erreicht. Das wird ein Spaß. XD

    Das einzig Gute ist, dass sie kaum Posture hat und man einige ihrer Angriffe mit einem Greatsword canceln kann und sie sich dann erstmal zurückzieht. Das ist ein gutes Fenster um sich zu heilen.

  19. #119
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Es ist soweit, ich bin bei Malenia angekommen. Die gute kann sich heilen und ich habe keine Ahnung wie man dem Dreifachen Schwertwirbel verlässlich ausweichen kann. Beim Ersten werde ich immer getroffen wenn ich nicht rechtzeitig weglaufe und bei Attacke 2-3 muss man framegenau auf sie zu rollen. Phase 2 habe ich bis jetzt noch nicht erreicht. Das wird ein Spaß. XD

    Das einzig Gute ist, dass sie kaum Posture hat und man einige ihrer Angriffe mit einem Greatsword canceln kann und sie sich dann erstmal zurückzieht. Das ist ein gutes Fenster um sich zu heilen.
    Viel Glück. Habe sie 6 Stunden gegindet, bist ich sie hatte.
    Mit zwei Greatswords, dem Talisman für verbesserte Sprungangriffe und eben Sprungangriff + L1 kannst Du sie relativ verlässlich weghauen. Ihren Schwertwirbel musst Du üben. Du kannst sie aber mit Icepods in dem Angriff canceln, wenn sie nach oben steigt.

  20. #120
    @Ninja: Dir auf jeden Fall viel Erfolg/Glück beim Kampf gegen Malenia, drück Dir die Daumen dass Du eher im unteren Spektrum der Versuche landest als im oberen! Der härteste Move ist sicherlich die Dreierschlagkombo wenn Du direkt an ihr stehst. Das ist so bestrafend und es scheint da wirklich nur wenige und sehr explizite Strategien gegen zu geben, so dass man sich IMO wirklich fragen muss ob das so überhaupt angedacht war.

    Zu den "Roadblocks": Ich glaube es wird etwas überbewert, wie viele Gegner sich einem in DS1 in den Weg stellen. Nehmen wir mal O&S, da sind es so etwa 4 Gegner. Beim Taurus Demon in Undead Burg sind es deutlich mehr, aber die sind auch alle schnelles Kanonenfutter. In Lower Undead Burg vielleicht so 7, wobei 3 low Level Soldaten sind. Es ist ja nicht so, dass man das komplette Level noch mal spielen muss. Aber in manchen Fällen müsste man natürlich das Design noch mal überdenken, wo es zu viele werden (die Lost Izalith Gebiete - und wie man die noch mal überdenken sollte *g*). Dazu kommt noch, dass man viele der Bosse auch nicht zu oft versuchen muss (würde sagen dass man bis einschließlich DS2 für einen Großteil maximal 5 Versuche braucht, mit ein paar Ausnahmen). Und es gibt da ja auch mehr als einfach blockierte Wege bis alle Gegner tot sind. Man könnte einen Gegner einbauen, der sich teleportiert wenn man ihn ignoriert (prinzipiell hat ER sogar einen von diesem Typ, aber durch das harte Leashing können die einen nicht wirklich verfolgen und der ist auch nicht dafür designed weil viel zu tödlich), Gegner die eine Verlangsamungsaura haben, etc. Da gibts durchaus mehr Ideen, um die man gegebenenfalls auch drumrumspielen kann, als einfach nur ne verschlossene Tür die sich öffnet sobald der Gegner tot ist
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.
    Das stimmt, aber wir ziehen glaube ich da dann komplett verschiedene Schlussfolgerungen was man damit tun soll *g*
    Denn zu sagen, dass das ja nur ein "längerer Ladebalken ist" halte ich schon für eine harte Vereinfachung. Für mich gibt es ein paar Gründe die ich positiv an dem "früheren" Design sehe:
    Das Level und der Boss bilden eine Einheit. Ist ein Bonfire direkt vor dem Boss braucht das Level davor eigentlich gar nicht mehr zu existieren, beide sind entkoppelt. Selbst sollte man an allem vorbeilaufen muss man sich trotzdem mit der Levelstruktur auseinandersetzen und riskiert weiterhin Treffer von hinten zu bekommen oder bei manchen Passagen vielleicht sogar zu stürzen.

    Es gibt dem Spiel aber vor allem Nuancen: Man kann mit der Länge des Runbacks, dem Anspruch davon, Shortcuts und der Schwierigkeit des Bosses modulieren.
    • Seth wird als ein schwacher Boss belächelt, aber davor gibt es die Crystal Cave, ein Level wo man wenn man unbedacht ist schnell abrutscht und stirbt.
    • Ich denke Demon's Souls ist hier auch einfach um das aufzuzeigen: Der Weg in 4-2 lässt kaum eine Abkürzung zu und die Wege sind sehr eng, so dass sogar einfach vorbeilaufen nicht immer garantiert ist. Mit den Beschwörern hat man ohnehin eine ganz interessante Mechanik.
    • In 2-2 gibt es den ikonischen Tunnel der runter zum Flamelurker führt - einer der schwereren Bosse aus DeS (unabhängig davon, was man heute davon halten mag), und die Anspannung wird weiter angeheizt dadurch, dass man auch beim Runterspringen etwas aufpassen muss.
    • In 2-1 und 3-1 macht man spezielle Shortcuts frei die man dann für den Runback nutzen kann.
    • In 1-2 und 1-4 muss man an Drachen vorbei (sollte man sie nicht töten).
    • In 3-2 muss man einen längeren Weg entlang von Brücken laufen. Die Gargoyles sind eher nicht so das Problem, aber man hat im Hinterkopf dass einen vielleicht irgendein Jank von der Brücke stößt. Dann kommt man zu der engen Wendeltreppe und da stellt sich dann noch ein roter Mindflayer entgegen, ein Gegner der einem in 3-1 bereits Furcht eingejagt hat. Und schließlich dann die Maneater, wohl der schwerste Boss in DeS.
    • In 5-1 kann es sehr schnell tödlich werden wenn man an den kleinen Viechern vorbeirennt, weil es überall enge Pfade gibt und man leicht stürzen kann. Als Ausgleich gibt es dann einen einfachen Endboss.

    Ich hoffe das waren genug Beispiele wie unterschiedlich die Runbacks sein können und wieso ich denke, dass sie nicht so wertlos sind, weil sie durchaus das Gefühl vor und bei dem Bosskampf verändern können.
    Hierbei will ich noch mal drauf aufmerksam machen, dass die meisten Bosse in DeS nicht besonders schwer sind, daher ist hier der Runback Teil der Spannungskurve den man vielleicht 2-3 Mal machen muss. Es ist auch klar: Sobald man das komplett entfernt und einen nur noch gegen einen Boss kämpfen lässt, dann muss dieser Boss eine gewisse Schwierigkeit haben, sonst wirkt das alles irgendwie schal. Wohl einer der Gründe, wieso From in späteren Spielen immer mehr auf harte Bosse gegangen ist.
    Es gibt natürlich Negativbeispiele. Midir in DS3 ist sowieso ein schwerer Kampf, dass man diesem dann noch einen elendig langen Runback verpasst hat war Overkill.

    Zitat Zitat
    Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken.
    Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant war
    Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen [...] überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.
    Man, da muss ich ja echt kacke sein. Hab jeden Soulsborne Teil mehrmals durchgespielt, Demon's Souls 5 Mal, und hab trotzdem immer noch Probleme in der Valley of Defilement und bin da beim letzten Spielen öfter verreckt als in irgendeinem der Legacy Dungeons aus ER
    Geändert von Sylverthas (19.04.2022 um 16:59 Uhr)

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