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  1. #1
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich hab mal wieder aus Spaß DS1 angespielt und die ersten 7 Bosse sind wenn man von Elden Ring kommt regelrechte Waschlappen. Keine verzögerten Schläge, keine Combos und ein vorhersehbares Pattern. Keine Panic Roles Punishes. Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD
    Dafür konnte man sie aber auch nicht so offensichtlich cheesen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  2. #2
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD
    Stimmt, FromSoft ist in ER schlechter im Bossdesign geworden und als Ausgleich gibts die Summons *g*

    Ich fand aber auch gerade die Gimmick und Event Fights in den früheren Spielen interessant (quasi die, bei denen einem ein Joseph Anderson sofort sagen würde, dass es beschissene Kämpfe sind ). Also im Prinzip sind für mich welche der besten Fights die, die gar nicht mal so schwer sind, aber einem wirklich interessante Szenarien entgegenwerfen. In ER zähle ich z.B. Renalla und Rahdan (letzterer mit Summons und auf Pferd - ohne beides ists einfach ein stinknormaler riesiger Gegner den man so besiegt wie jeden anderen riesigen Gegner in dem Spiel) zu meinen Favoriten und
    Zitat Zitat
    Die Tante auf dem Pferd
    ist für mich einer der besten "gewöhnlichen" Bosse aus ER. Sie hat gut lesbare Angriffe und macht keine Hundertschlagkombos. Das macht sie auch so "machbar" im Vergleich zu den ganzen Bulshit Bossen die eher in Sekiro gehören.

    Ich vermute ja, dass gerade das große Open World Design dazu geführt hat, dass FromSoft für ER einfach so viele "sichere" Sachen machen musste, weil man in einem Spiel diesen Ausmaßes auch nicht die Manpower hat um viele sehr spezielle Mechaniken einzubauen UND ausgiebig zu testen. Ein Zeichen dafür, dass sie so sehr auf Nummer Sicher gegangen sind, ist für mich, dass es praktisch keine experimentellen Bosse gibt - damit gibt es natürlich auch keine Tiefpunkte wie Bed of Chaos, aber IMO auch wenig Highlights. Ich finde, das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen - die Welt ist so riesig, und hat trotzdem praktisch nur Platz für Bosse die immer nach dem gleichen Muster ablaufen, mit Hauptbossen die immer zwei Phasen haben müssen (sehr oft mit Cutscene dazwischen). Auch die Wiederholungen mancher Hauptbosse ist wirklich dreist und fühlt sich mehr nach "wir brauchen hier noch nen Boss" an. Bei Astel, Godrick, dem Spektralelch ist mir auch ein Loregrund recht egal, solche Bosse sollten einfach nicht wiederholt werden.

  3. #3
    Ich verstehe was ihr meint und ich finde auch, dass die Bosse recht repetitiv sind. Ich bin jetzt eigentlich vom Aspekt ausgegangen was dir die Bosse "beibringen" und wenn man dies dann auf Dark Souls anwendet man einen so großen Erfahrungsschatz gesammelt hat, dass man die erste Hälfte, wenn nicht sogar das ganze Spiel eine deutlich "leichtere" Erfahrung hat.

    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich verstehe was ihr meint und ich finde auch, dass die Bosse recht repetitiv sind. Ich bin jetzt eigentlich vom Aspekt ausgegangen was dir die Bosse "beibringen" und wenn man dies dann auf Dark Souls anwendet man einen so großen Erfahrungsschatz gesammelt hat, dass man die erste Hälfte, wenn nicht sogar das ganze Spiel eine deutlich "leichtere" Erfahrung hat.

    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD
    Ich denke wo die Bosse simplistisch sind, holt das DS1 mit seinem Leveldesign wieder raus. In Elden Ring hat man ja mittlerweile immer recht schnell den nächsten Point of Grace, man muss eigentlich nie sonderlich lange spielen und es gibt wenig Elemente in den Legacy Dungeons (und schon gar nicht in der Spielwelt) die einen wirklich aufhalten können. Der Abstieg von der Kanalisation nach Blighttown - oder durch die Dämonenruinen ohne Abkürzung oder die Katakomben mit den respawnenden Gegnern, Sens Festung ohne Kentniss über das geheime Leuchtfeuer auf dem Balkon. Das können alles ganz schöne Nervenzerreissproben sein, die ein Souls-Neuling, der nur Elden Ring gespielt hat, gar nicht gewohnt ist. Auch die langen Boss-Runs erfordern eine gewisse Geduld. Ich denke Demon's Souls und Dark Souls sind gerade in ihrer Dungeoncrawling Erfahrung ungemein dichter und können Spieler richtig hart abfucken. (wobei da Demon's Souls mit seinem Grassystem leider ziemlich hart verkackt hat - was aber durch instant kill Stellen relativiert wird und irgendwo muss man ja schauen dass man stets genug Gras parat hat - ich hatte z.B auch nicht immer Bock auf Farming.)
    In DS1 kann man sich auch nicht einfach nach jedem Leuchtfeuer sich zurückporten um sonst was upzugraden. Denke das sind alles Sachen die noch mal eine große Auswirkung auf das Schwierigkeitsempfinden haben.
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  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    In DS1 kann man sich auch nicht einfach nach jedem Leuchtfeuer sich zurückporten um sonst was upzugraden. Denke das sind alles Sachen die noch mal eine große Auswirkung auf das Schwierigkeitsempfinden haben.
    Naja, später ging das doch. Das Dungeondesign an sich fand ich eigentlich ziemlich gut, aber imho sind die States of Marika zu großzügig gesetzt, so dass es eigentlich kaum noch Bestrafung gibt fürs sterben (was automatisch auch Abkürzungen abschwächt). Und wenn es ein Bonfire direkt vor dem Boss gibt, hätte es imho nicht noch eines in der Bossarena gebraucht, wenn man ihn besiegt hat (bzw. umgekehrt).

  6. #6
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Mensch, das Niveau der letzten Bosse ist echt hoch. Ganz ehrlich sowas wurde einem in Dark Souls 1-3 nicht mal im Ansatz vorgeworfen.

    Selbst ein Boss auf Marghit Level gibts z.B in Dark Souls 1 erst gegen Ende.
    Ich hab mal wieder aus Spaß DS1 angespielt und die ersten 7 Bosse sind wenn man von Elden Ring kommt regelrechte Waschlappen. Keine verzögerten Schläge, keine Combos und ein vorhersehbares Pattern. Keine Panic Roles Punishes. Die Zeiten haben sich seit damals echt geändert. XD

    ...
    Das mit Marghit habe ich in meiner ersten Session mit dem Spiel schon zu meinem besten Freund gesagt, der traditionsbewusst vorbei kam um das neue Fromsoft Spiel zu starten.

    Selbst ein Gwyn oder ein Fume Knight oder viele der Late Game Bosse aus DS3 haben nicht so viele veschiedene Kombos, die sie in beliebiger Weise aneinander reihen können.
    Das Problem bei den härteren Bossen in Elden Ring ist, dass die Kombos fast nahtlos in die nächste Kombo übergehen können.
    In DS1-3 war es beispielsweise so, dass der Boss Pattern a abspielt oder Pattern b oder Pattern c und dann kam PAUSE für den Punish. Somit hat sich das Lernen zwar teilweise als hart aber immer als belohnend angefühlt, da man nach einigen Kämpfen wusste "ah der Aufwärtshaken, danach kommt ein seitlicher Schwinger und wenn er sich dann nach hinten fallen lässt kann ich danach safe angreifen". In Elden Ring KANN es aber vorkommen, dass der Gegner den Aufwärtshaken macht, danach den seitlichen Schwinger, dann den Fall nach hinten und in 1/4 Fällen hängt er dann nochmal zwei Schläge hinten dran, für die es bis zu exakt diesem Zeitpunkt keine optische oder anderweitige Indikation gibt, dass die jetzt kommt. Sprich, Bosse können von Pattern a nahtlos in Pattern b übegehen ohne das vorher anständig zu telegrafieren, sondern es passiert einfach und der Spieler hat dann Pech gehabt.

    Man kann also an Kombo x in 3/4 Fällen safe den Punisher dranhängen und den Boss sicher schaden, im vierten Fall wird man aber genau dafür bestraft und es gibt keine Möglichkeit das einzuschätzen.
    In Kombination mit der erhöhten Aggressivität und Angriffsgeschwindigkeit der Gegner, macht alleine das die Kämpfe schon härter und weniger fair / schlechter designt als die Kämpfe in den Souls Spielen. Und dann kommt noch hinzu, dass es Bosse wie Godskin Duo gibt, die nebst dem ohnehin schon vollkommen schwachsinnigen Design eines Gank Bosses, bei dem BEIDE Bosse sich nicht ergänzen sondern beide schnell und aggressiv sind und einfach doppelt Schaden dealen und halb so viele Punishing Windows öffnen (mindestens), noch die geile Eigenschaft haben, dass sie Input Reading betreiben - sprich, der Computer erkennt "aha der Spieler heilt, genau JETZT casten beide Bosse den Feuerball und unterbinden das". Das gab es in Einzelfällen auch in den Souls Teilen aber weder so verlässlich noch in der Geschwindigkeit, so dass das Heilen nicht mehr nur eine Timing Frage wird sondern man in 90% der Fälle unweigerlich dafür bestraft wird - es sei denn man nutzt eine Asche und kann den Aggro des Gegners / der Gegner teilen, was aber nochmal unterstreicht, dass die Late Game Bosse um diese Mechanik herum designt worden sind, was sich für mich persönlich einfach falsch und ungebalanced anfühlt.

  7. #7
    Aber ich glaube es gibt einen Grund warum nur in DS1 die Bonfire eher spärlich gesäht waren. Wenn man das Gebiet einmal meint erkundet zu haben kann man auch in DS1 zu 95% an jeder Gefahr einfach vorbeilaufen oder rollen. Da war auch damals kein kein Pferd von Nöten. Von daher haben viele Spieler entweder einen Grindrun oder einen Bossrun unternommen und der einzige Faktor den man verliert ist Lebenszeit.

    Wenn ich unbeschadet beim ersten mal vom Bonfire bis zum Boss komme, schaffe ich das die nächsten 15 Male auch. Die "Bestrafung" ist in dem Falle nichts als ein visueller Ladebalken von dem man im Grunde nichts lernt. Und wenn es nicht um den Boss geht rennt man halt bis Abkürzung X und rastet dann zum Bonfire. Von daher finde ich es seltsam dass erst mit einem Pferd erkannt wurde was in DS1-3 und Bloodborne schon die ganze Zeit möglich war, einfach vorbeirennen. In DS 2 (gerade in 2) und 3 waren die Bonfire schon viel häufiger vertreten.

    Und es gibt schon einige kleine Segmente in ER die von der Umgebung auch gefährlich sind und man am einfach durchlaufen gehindert wird. Vor dem Haligtree das Dorf mit regelrechten Snipern auf den Dächern mit unsichtbaren Feinden empfand ich auch als typisch Fromsoft und es gab Giftsümpfe mit der roten Fäule und der Untergrund hat auch das typische Fromsoft Leveldesign. Also man geht da nicht komplett ohne Erfahrung in ein DS1 rein. Und man muss auch bei DS1 sagen, dass dem Entwickler gegen Ende die Puste ausgegangen ist was Überraschungen betrifft. Ich fand vom gesamtkonzept DS3 mit Addon als eine konstant gute Erfahrung ohne Hänger im Gameplay und danach käme Bloodborne.

  8. #8
    DkS3 hat dafür aber stark an Originalität und Eigenständigkeit eingebüßt im Vergleich zu seinen Vorgängern, imho. Das setzt mit Anor Londo und dem Gwyn-Ripoff schon sehr auf Fanservice. Da empfand ich Nashandrah und ihre zwei Leibwächter in DkS2 im direkten Vergleich als deutlich besserer Boss der Kampagne und mir ging im Basegame auch stark eine sehr andersartige Location ab. In DkS1 war das die Kristallhöhle und in DkS2 das eiserne Schloss für mich. Zum Glück ist Elden Ring da ja (viel) besser.

  9. #9
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Aber ich glaube es gibt einen Grund warum nur in DS1 die Bonfire eher spärlich gesäht waren.
    Ja, der Grund ist, dass DS1 von den Teilen der einzige ist, der ein richtig verschlungenes Weltdendesign hatte. Hier hat man keine weiteren Bonfire gebraucht, weil die Shortcuts für die Abkürzungen gut waren. Ich denke das hat weniger was damit zu tun, dass manche Spieler an Gegnern vorbeilaufen. DS2 ist so in die Länge aufgebaut, dass es kaum sinnvolle Shortcuts zulässt, daher muss es mehr Bonfire geben. DS3 ist von der Welt (nicht den einzelnen Leveln, wohlgemerkt!) auch nicht wirklich verschlungen designed.
    Zitat Zitat
    Und es gibt schon einige kleine Segmente in ER die von der Umgebung auch gefährlich sind und man am einfach durchlaufen gehindert wird. Vor dem Haligtree das Dorf mit regelrechten Snipern auf den Dächern mit unsichtbaren Feinden empfand ich auch als typisch Fromsoft und es gab Giftsümpfe mit der roten Fäule und der Untergrund hat auch das typische Fromsoft Leveldesign.
    Da würd ich die Betonung aber echt auf "kleiner" legen. Das sind ja meist nur winzige Abschnitte meist direkt zwischen 2 Bonfires. Aber in jedem Fall sind diese Stellen vor allem optional, was ich vorher ja schon mal angebracht hatte. Der Höhepunkt vom Pflichtdesign ist vermutlich Farum Azula weil man dort auch ein wenig springen muss und runterfallen kann. Witzigerweise ist in dem Gebiet dann auch alle 5 Meter ein Bonfire, sonst würden die armen Spieler ja noch abstürzen und müssten was vom Level wiederholen! Ich bin da kein einziges Mal von den Plattformen gefallen - dafür haben mich die Ritter aber öfter mal gekriegt

    Lake of Rot - dass Du den überhaupt erwähnst überrascht mich, weil man da doch tatsächlich einfach nur durchrennt und halt nebenbei Estus runterkippt. Das wird ja sogar vom Design gefördert *g*
    Tatsächlich hab ich da sogar nen Deathrun gemacht um den Loot zu holen und Schalter zu aktivieren und bin an den wenigen, absolut ungefährlichen Gegnern im offenen Bereich einfach vorbeigerannt. Vorm 2. Teil gibts dann auch wieder ein Bonfire, weil man da ja ne wirklich große Hürde überwunden hat um hinzukommen

    Ein besseres Gebiet ist da für mich in Elphael, die Stelle mit dem Gammelwasser wo viele der Kakerlaken rumrennen und an deren Ende dann ein Tree Spirit auf so ner kleinen "Insel" ist. Hier wird man wirklcih stark vom Sumpf eingeschränkt. Aber auch die Stelle ist viel zu kurz. Den Sumpf von Aeonia fand ich noch ganz gut, aber weil man hier durchs Reiten nicht mal vergiftet wird nimmt man ihm eigentlich die kompletten Zähne.

    Bei DS1 ist das ja eine häufige Beschwerde über die 2. Hälfte, die ich nicht wirklich teile. Crystal Caves, Catacombs, Tomb of Giants und New Londo sind alles wirklich interessante Gebiete. Duke's Archive ist ein gutes eher konventionelles Level und lediglich Lost Izalith würde ich aussondern. Aber das ist zumindest von der Optik und der Art, wie man sich immer weiter von der Zivilisation entfernt ganz nett (wenn man bedenkt, wie tief Blighttown bereits ist), aber viel mehr will ich das auch nicht verteidigen.


    Ich kann schon verstehen, dass man die Spiele im wesentlichen als nen Bossrush wahrnimmt, wenn man so wie Du es beschreibst spielt: Man nutzt in den Dungeons maximal die schlechte KI aus und rennt einfach an allem vorbei, öffnet sich so die guten Shortcuts und als einzige relevante Herausforderung gibts dann die Bosse. Ich würde die Spiele so niemals spielen, weil mir dann die Atmosphäre komplett kaputtgehen würde. Denke das ist auch der grundlegende Unterschied zum Pferd: Man ist eh schneller, Kämpfen zu Pferde ist irgendwo eingeschränkter und daher reitet man natürlich an allem vorbei. Vermutlich wärs sogar unimmersiver, alle paar Meter vom Pferd abzusteigen um Goons zu meucheln *g*

    Übrigens ein ganz anderer Punkt: Vielleicht wäre ein besserer Designansatz als "weil Spieler eh an allem vorbeirennen ists OK wenn wir Checkpoints vor Bossen machen" ja gewesen, dass man Spieler eher davon abhält, einfach an allem vorbeizulaufen, z.B. durch Gegner die explizit darauf aus sind das zu unterbinden? Aber ok, das hätte vermutlich noch mehr Scheiße geregnet xD

  10. #10
    Das stimmt man könnte Gegner einbauen die dies unterbinden, aber im Grunde hat man dann neben der ständigen Wiederholung des Bosses noch mehrere Segmente dazwischen zu absolvieren, da man im Grunde eine Art verschlossene "Tür" einbaut die sagt, "Du musst erst X machen damit du weiter kommen kannst". Die Frage ist echt ob das so toll wäre. Ich wäre wahrscheinlich stur genug es dennoch durchzuziehen aber dann wäre man ähnlich wie bei Mario Maker hart an der Grenze zwischen "Schwer aber Fair" und "Das musst du solange auswendig lernen bis es im Muscle Memory drinnen ist. " (Pangas Level im Kaizo Stil z.B)

    Aber ich habe das gar nicht in der extremen Weise so gesehen. Ich meine zum Beispiel bei mir habe ich in Dark Souls 1 die Gebiete zuerst erforscht und die Gegner besiegt, allein auch schon der Erfahrung wegen aber wenn man meint das Gebiet erforscht zu haben setzt sich zumindest bei mir der Mechanismus ein "Okay, hier ist alles gesehen und ich habe beim Boss verloren, kein Bock auf die Gegner also einfach dran vorbeirennen". Denn die Atmosphäre und das Grunddesign des Bereichs hat man dann bereits in sich aufgesogen und man will einfach nur noch zum Boss.

    Es wäre wenn man die Roadblocks wirklich in dem Stile durchziehen will fast ein klassisches Mario Bros Lost Levels, wo man wenn man z.B in 3-4 Game Over geht bei 3-1 wieder beginnen muss. Aber selbst da wird nach mehrmaligen Ableben 3-1,3-2 und 3-3 einfach nur durchgerannt und man wird immer schneller und es wird eine reine Formalität.

    Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.

    Aber im Grunde wenn es wirklich Spaß macht die Level zu widerholen wäre ich auch "Weglaufblockern" nicht abgeneigt. Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken. Ich finde zumindest trotz aller Kritik an der Open World hat es trotz widerholender Bosse und zu viele kleine Dungeons einige tolle Momente geschaffen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ninja_Exit
    Nehmen wir mal an jemand spielt Elden Ring als erstes Souls Game und geht mit der gewonnenen persönlichen Spielerfahrung in Dark Souls 1 rein. Der wird die ersten 75% des Spiels denken. "Was haben die Leute eigentlich, so schwer ist das gar nicht." Denn der Spieler selber hat von den Bullshit Bossen so viel gelernt, dass die ein Großteil der Dark Souls Bosse leichter zu bewältigen sind, rein vom spielerischen Aspekt. Die Erfahrung würde sich komplett anders anfühlen. xD
    Nun ja aber diese Erfahrung hatte ich z.B. auch schon bei Demon's Souls gemacht, welches ich direkt nach Dark Souls gespielt habe. Danach kam mir der Schwierigkeitsgrad in Demon's Souls, sowohl was die Gebiete als auch vor allem die Bosse angeht, wie ein Witz vor. Mehr als die erste Hälfte des Spiels habe ich sogar mit einer Fat Roll gespielt, weil es keine Notwendigkeit zum Ausweichen gab.
    Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen (ja, als unerfahrener Souls-Spieler galten für mich damals Ornstein und Smough als "Bullshit-Boss", heutzutage lache ich mich über die beiden natürlich kaputt^^') überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.

    Vielleicht ist das ja generell bei allen Souls-Spielen der Fall? Ich kann das nur für Demon's Souls und Dark Souls beurteilen, da ich nur diese in der verkehrten Reihenfolge gespielt habe.
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  12. #12
    @Ninja: Dir auf jeden Fall viel Erfolg/Glück beim Kampf gegen Malenia, drück Dir die Daumen dass Du eher im unteren Spektrum der Versuche landest als im oberen! Der härteste Move ist sicherlich die Dreierschlagkombo wenn Du direkt an ihr stehst. Das ist so bestrafend und es scheint da wirklich nur wenige und sehr explizite Strategien gegen zu geben, so dass man sich IMO wirklich fragen muss ob das so überhaupt angedacht war.

    Zu den "Roadblocks": Ich glaube es wird etwas überbewert, wie viele Gegner sich einem in DS1 in den Weg stellen. Nehmen wir mal O&S, da sind es so etwa 4 Gegner. Beim Taurus Demon in Undead Burg sind es deutlich mehr, aber die sind auch alle schnelles Kanonenfutter. In Lower Undead Burg vielleicht so 7, wobei 3 low Level Soldaten sind. Es ist ja nicht so, dass man das komplette Level noch mal spielen muss. Aber in manchen Fällen müsste man natürlich das Design noch mal überdenken, wo es zu viele werden (die Lost Izalith Gebiete - und wie man die noch mal überdenken sollte *g*). Dazu kommt noch, dass man viele der Bosse auch nicht zu oft versuchen muss (würde sagen dass man bis einschließlich DS2 für einen Großteil maximal 5 Versuche braucht, mit ein paar Ausnahmen). Und es gibt da ja auch mehr als einfach blockierte Wege bis alle Gegner tot sind. Man könnte einen Gegner einbauen, der sich teleportiert wenn man ihn ignoriert (prinzipiell hat ER sogar einen von diesem Typ, aber durch das harte Leashing können die einen nicht wirklich verfolgen und der ist auch nicht dafür designed weil viel zu tödlich), Gegner die eine Verlangsamungsaura haben, etc. Da gibts durchaus mehr Ideen, um die man gegebenenfalls auch drumrumspielen kann, als einfach nur ne verschlossene Tür die sich öffnet sobald der Gegner tot ist
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Im Falle von Dark Souls 1 wäre es auch wenn man das Ziel nun hat Boss X zu besiegen es auch kontraproduktiv sich mit den Gegnern auseinanderzusetzen da man riskiert getroffen zu werden und Estus Flaschen zu verschwenden. Wenn ein das Spiel nicht dazu zwingt gibt es keine logische Begründung nochmal alle Gegner zu besiegen. Man würde sich selber einen Nachteil einhandeln und sich künstlich einschränken.
    Das stimmt, aber wir ziehen glaube ich da dann komplett verschiedene Schlussfolgerungen was man damit tun soll *g*
    Denn zu sagen, dass das ja nur ein "längerer Ladebalken ist" halte ich schon für eine harte Vereinfachung. Für mich gibt es ein paar Gründe die ich positiv an dem "früheren" Design sehe:
    Das Level und der Boss bilden eine Einheit. Ist ein Bonfire direkt vor dem Boss braucht das Level davor eigentlich gar nicht mehr zu existieren, beide sind entkoppelt. Selbst sollte man an allem vorbeilaufen muss man sich trotzdem mit der Levelstruktur auseinandersetzen und riskiert weiterhin Treffer von hinten zu bekommen oder bei manchen Passagen vielleicht sogar zu stürzen.

    Es gibt dem Spiel aber vor allem Nuancen: Man kann mit der Länge des Runbacks, dem Anspruch davon, Shortcuts und der Schwierigkeit des Bosses modulieren.
    • Seth wird als ein schwacher Boss belächelt, aber davor gibt es die Crystal Cave, ein Level wo man wenn man unbedacht ist schnell abrutscht und stirbt.
    • Ich denke Demon's Souls ist hier auch einfach um das aufzuzeigen: Der Weg in 4-2 lässt kaum eine Abkürzung zu und die Wege sind sehr eng, so dass sogar einfach vorbeilaufen nicht immer garantiert ist. Mit den Beschwörern hat man ohnehin eine ganz interessante Mechanik.
    • In 2-2 gibt es den ikonischen Tunnel der runter zum Flamelurker führt - einer der schwereren Bosse aus DeS (unabhängig davon, was man heute davon halten mag), und die Anspannung wird weiter angeheizt dadurch, dass man auch beim Runterspringen etwas aufpassen muss.
    • In 2-1 und 3-1 macht man spezielle Shortcuts frei die man dann für den Runback nutzen kann.
    • In 1-2 und 1-4 muss man an Drachen vorbei (sollte man sie nicht töten).
    • In 3-2 muss man einen längeren Weg entlang von Brücken laufen. Die Gargoyles sind eher nicht so das Problem, aber man hat im Hinterkopf dass einen vielleicht irgendein Jank von der Brücke stößt. Dann kommt man zu der engen Wendeltreppe und da stellt sich dann noch ein roter Mindflayer entgegen, ein Gegner der einem in 3-1 bereits Furcht eingejagt hat. Und schließlich dann die Maneater, wohl der schwerste Boss in DeS.
    • In 5-1 kann es sehr schnell tödlich werden wenn man an den kleinen Viechern vorbeirennt, weil es überall enge Pfade gibt und man leicht stürzen kann. Als Ausgleich gibt es dann einen einfachen Endboss.

    Ich hoffe das waren genug Beispiele wie unterschiedlich die Runbacks sein können und wieso ich denke, dass sie nicht so wertlos sind, weil sie durchaus das Gefühl vor und bei dem Bosskampf verändern können.
    Hierbei will ich noch mal drauf aufmerksam machen, dass die meisten Bosse in DeS nicht besonders schwer sind, daher ist hier der Runback Teil der Spannungskurve den man vielleicht 2-3 Mal machen muss. Es ist auch klar: Sobald man das komplett entfernt und einen nur noch gegen einen Boss kämpfen lässt, dann muss dieser Boss eine gewisse Schwierigkeit haben, sonst wirkt das alles irgendwie schal. Wohl einer der Gründe, wieso From in späteren Spielen immer mehr auf harte Bosse gegangen ist.
    Es gibt natürlich Negativbeispiele. Midir in DS3 ist sowieso ein schwerer Kampf, dass man diesem dann noch einen elendig langen Runback verpasst hat war Overkill.

    Zitat Zitat
    Ich bin sowieso gespannt was From als nächstes macht. Ob es ein Elden Ring DLC ala Ringed City gibt oder direkt ein neues Spiel mit Souls Mechaniken.
    Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant war
    Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Ich würde mal behaupten wer die Sens Fortress- und Anor Londo-Feuertaufen [...] überstanden hat, für den dürfte der Vorgänger keinerlei Herausforderung mehr darstellen.
    Man, da muss ich ja echt kacke sein. Hab jeden Soulsborne Teil mehrmals durchgespielt, Demon's Souls 5 Mal, und hab trotzdem immer noch Probleme in der Valley of Defilement und bin da beim letzten Spielen öfter verreckt als in irgendeinem der Legacy Dungeons aus ER

  13. #13
    Mit dem heutigen Patch haben wohl so gut wie alle Spells einen Buff bekommen.
    Was rauchen die eigentlich?
    "Hey, das Spiel ist bereits imbalanced af. Idee: Lasst uns den am meisten überpowerten Build noch mehr imba gestalten".

  14. #14
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Mit dem heutigen Patch haben wohl so gut wie alle Spells einen Buff bekommen.
    Was rauchen die eigentlich?
    "Hey, das Spiel ist bereits imbalanced af. Idee: Lasst uns den am meisten überpowerten Build noch mehr imba gestalten".
    Hängt davon ob die individuellen Zauber das denn auch waren. Ich meine ich probiere hier und da mal Spells aus merke aber das viele dann wieder weichen, einfach weil sie im Vergleich so viel schlechter zu anderen Dingen performen dass es sich nicht wirklich lohnt. Glaube Magie ist dann vor allem wegen bestimmten Zaubern immer besonders OP.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

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  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hängt davon ob die individuellen Zauber das denn auch waren. Ich meine ich probiere hier und da mal Spells aus merke aber das viele dann wieder weichen, einfach weil sie im Vergleich so viel schlechter zu anderen Dingen performen dass es sich nicht wirklich lohnt. Glaube Magie ist dann vor allem wegen bestimmten Zaubern immer besonders OP.
    Wenn ich es richtig gelesen habe sind auch diese OP Zauber gebufft worden, indem die Cast-Zeit reduziert wurde.
    Außerdem wurden die Colossal Swords gebufft. Wie ich das finden soll, weiß ich noch nicht.

  16. #16
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich verwette meinen Arsch darauf, dass sie DLC zu ER machen. Bei 12Mio Verkäufen wird sie Bamco schon dazu peitschen, wenn es nicht eh geplant war
    Wirklich interessant wird aber, was sie mit dem Bossdesign der DLCs machen. Tendenziell sind die Bosse in DLCs ja eher schwerer geworden, aber ich will einfach mal sagen, dass ich es derbe kacke finden würde wenn sie jetzt weitere Kämpfe einbauen die ohne Summons noch anspruchsvoller sind. Gleichzeitig wären Leute natürlich berechtigt enttäuscht, wenn sie nun Bosse bauen die schwächer sind als die aus dem Urspiel.
    Es gibt bereits starke Implikationen dafür wo der DLC stattfinden wird: in der Region in der Mitte der Karte, die atm von einer Wolke verdeckt wird. Modder haben den Noclip aktiviert, sind mit Torrent bis dorthin geritten und haben dort einen Abschnitt entdeckt, der "merkwürdig" aussieht, wie als hätte man dort eine Insel bzw. einen Turm entfernt. Und in dem Kolloseum von Caelid, das vor dem dieses riesige Jar sitzt und drei Darkwraiths beschwört werden können für einen Talisman, gibt es einen Lift, der zur Zeit aber noch ins Nichts führt (was stark nach einer PvP-Arena stinkt, wie sie immer in Dark Souls-DLCs eingeführt wurde).
    Geändert von Ashrak (21.04.2022 um 07:06 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Es gibt bereits starke Implikationen dafür wo der DLC stattfinden wird: in der Region in der Mitte der Karte, die atm von einer Wolke verdeckt wird. Modder haben den Noclip aktiviert, sind mit Torrent bis dorthin geritten und haben dort einen Abschnitt entdeckt, der "merkwürdig" aussieht, wie als hätte man dort eine Insel bzw. einen Turm entfernt. Und in dem Kolloseum von Caelid, das vor dem dieses riesige Jar sitzt und drei Darkwraiths beschwört werden können für einen Talisman, gibt es einen Lift, der zur Zeit aber noch ins Nichts führt (was stark nach einer PvP-Arena stinkt, wie sie immer in Dark Souls-DLCs eingeführt wurde).
    Es wurden doch bereits im Source Codes Hinweise auf kommende DLCs gefunden, wenn ich mich nicht irre.
    Ich kann mir auch sehr gut vorstellen - da das Gebiet in der Mitte der Karte doch recht klein wäre - dass eine Zeitreise ala DS1 DLC stattfinden wird und es etwas mit dem Ei von Miquella zu tun haben wird, dass man in seine Erinnerung eintacht (dafür sprechen auch Audiodateien, die man gefunden hat, die Dialoge von und mit Malenia abbilden, als hätte es hier mal eine Quest von ihr gegeben).

    Ich denke auch sehr sicher, dass es mindestens noch ein großes Untergrundgebiet in einem kommenden DLC geben wird. Da ist auch noch massig Potential was Szenarien anbelangt.

  18. #18
    Es gibt sehr viele Audiodateien die im endgültigen Spiel nicht verwendet werden, das hat nicht viel zu heißen. Das kann einfach eine Sidequest sein, wie man sie z. B. auch für das Mimic Tear gefunden hat.

    Leider kann ich das Video auf Youtube dazu einfach nicht mehr finden, aber das schien eine der umfangreicheren zu sein. Man hat da einen named Mimic-NPC der Bewusstsein erlangt hat irgendwo in Limgrave getroffen, mit dem man eine Art Freundschaft geschlossen hat. Unter anderem musste man für sie in Nokstella und Nokron zwei Questgegenstände holen (die nur noch als Icons in den Spieldateien vorhanden sind) und dann irgendwo im Untergrund schlussendlich töten, weil sie vor hatte Marikas Platz einzunehmen (mit dem Spieler als ihr Elden Lord). Und das Voice Acting klang ziemlich professionell, so dass ich es für extrem unwahrscheinlich halte, dass das ein Prank eines Youtubers war.


    /edit

    Okay, ich hab's doch noch gefunden:


    https://www.youtube.com/watch?v=1z9IG6Rnnac


    Enjoy
    Geändert von Ashrak (22.04.2022 um 06:46 Uhr)

  19. #19
    OK, ich hab gerade ein Video gefunden wie man dem Waterfowl Dance im Nahkampf durch Rollen ausweichen kann und... das ist echt mindblowing gewesen:

  20. #20

    Elden Ring durchgespielt

    Ich bin jetzt seit einigen Tagen durch aber irgendwie fehlt mir die Motivation über das Spiel großartig was zu schreiben. Vermutlich deswegen weil man die Monate schon so zugeballert wurde dass ich ehrlich gesagt nichts großartig neues mehr beisteuern kann. (und daher werde ich viele Aspekte nicht erwähnen)

    Aber um ein kurzes Fazit zu ziehen.

    Ich habe mir so sehr gewünscht dass dieses Spiel der heilige Gral der Open-World Spiele wird, er soll gängige Konventionen bekämpfen, nicht sich ihnen anschließen. Ich hätte mir so sehr ein Spiel gewünscht wo man keine Map Marker auf der Karte freischaltet, bzw nicht der Spieler selbst markiert wird. Bei dem man nicht überall zu jeder Zeit überall schnellreisen kann, bei dem man eben schon wirklich in der Open-World aufgehalten wird statt dass die Gegner einen anflehen müssen, dass man sich mit ihnen anlegt. Yadayadayada alles nichts Neues.
    Elden Ring ist auch ein Open World Spiel wie viele davor und gerade zu Beginn hat diese Einsicht auch für mich sehr schnell den Zauber verfliegen lassen.

    Am Ende habe ich dieses Spiel über 200 Stunden gespielt 80 allein bis ich mit Liurnia und Limgrave durch war. Fragt mich nicht was ich die ganze Zeit getrieben habe, meine Erinnerungen verblassen selbst etwas, aber definitiv habe ich die Open World nach samey Content abgegrast.(ich muss dazu sagen dass ich viele der kryptischen Nebenquests auch ohne Guide voranschreiten konnte, nicht alle, aber es ist bei weitem nicht alles so kryptisch wie gerne mal behauptet, also wohol Rannis als auch das Frenzied Flame Ende kann man auch so erhalten.)

    Erst später als das Spiel zunehmend linearer wird und Legacy Dungeons sowie die Untergrundgebiete immer häufiger erscheinen, scheinen hier und da mal alte Dark Souls Tugenden durch.
    Leyndell ist mein persönliches Highlight des Spiels aber auch die offenen Gebiete danach schaffen es durch eine stringentere Schwierigkeitskurve bei der man nicht permanent Angst haben muss überlevelt zu sein, mich eher bei Stange zu halten.
    Hier muss ich auch eine Lanze für die wiederverwendeten Bosse brechen. So sehr sie einen auch X Vögel, Wyrms oder Baumwächter entgegen werfen. Es ist leicht einen mit nem zu hohen Level zu überpowern und nichts vom Gegner gesehen zu haben. Doch wenn man die Kämpfe häufiger forciert ist die Chance höher dass man wenigstens einmal einen würdigen Kampf erhält und so war es dann doch generell dass mir irgendwann zwangläufig ein Exemplar eines Archetyps mir mehr abverlangt hat, zumal diese ja auch über die Zeit neue Movesets und leichte Variationen erhalten. Also recycledte Bosse sehe ich da weniger als Problem als vielmehr dass sie in eine vorhersehbare Struktur gepackt wurden.

    Naja und wo wir schon beim Schwierigkeitsgrad sind, das Spiel zieht die Stellschrauben ordentlich an wenn man aus Leyndell raus kommt, doch entgegen der Horrorstories die ich gehört habe, war das für mich bei Leibe nicht so schlimm wie ich es mir vorgestellt habe, im Gegenteil da ich ja wie schon erwähnt keine Sorgen mehr um überlevelt sein machen musste, habe ich hier aus den Vollen meines Str/Dex/Faith Builds geschöpft und kam eigentlich ziemlich gut klar. Erst die letzten Bosse namentlich
    waren heftiger als alles ich zuvor von den Souls Spielen gewohnt war, aber nicht zwingend immer im positiven Sinne. Bei einem Malekith fühlt man sich so als würde man in Slow-Motion kämpfen, wenn sie schon alles auf Twitch reflexes auslegen, sollten sie zumindest mehr mit den Mechaniken arbeiten dass Eingaben nicht gebuffert werden. Ironischerweise habe ich ja das berüchtigte Godskin Duo first try gelegt, ich habe aber auch gelesen dass sie in späteren Patches Anpassungen der AI von Gruppenkämpfen gemacht haben so dass diese nicht mehr so aggressiv sind. Also entweder das oder ich hatte nur Glück, aber ich fand den Umstand dass die ihre Lebenleiste teilen eher erleichternd als erschwerend.

    Malenia wiederum fühlt sich teilweise wie ein Kingdom Hearts Data Battle Bosskampf an. Sie hat da diesen einen Angriff den sie jeder Zeit ab nen bestimmten HP Schwellenwert einsetzt und der nur sehr schwer auszuweichen ist.
    Aber hat man das erst mal raus merkt man dann doch dass Malenia längst nicht so ein aggressiver Gegner wie z.B andere der im Spoiler erwähnten Kämpfe sind.
    Sie hat sehr klar telegraphierte, kurze Combos. Es gibt genug Zeit sie zwischen ihren Angriffen zu "punishen". Ehrlich gesagt war das mit den "Vampir-Schwert" von ihr weniger ein Problem, da sie einen eh kaum treffen kann. Am Ende habe ich bestimmt immer noch rund 4 Stunden gebraucht wegen einiger Umstände, aber ich empfand es nie grenzwertig oder gar für nötig irgendwas zu beschwören.

    Letzteres ist ja immer so der Elefant im Raum und er zeigt auch deutlich wie ein Elden Ring gespielt und wahrgenommen wird, wenn man einfach "Normies" auf Twitch zuschaut. Es ist etwas was ich permanent ausblenden musste. Doch Summons wie Tiche oder die Mimic Tear hatte ich bis dahin immerhin schon aus dem Inventar gelöscht so dass ich mir im Zweifelsfall die Gelegenheit geraubt habe, was schon mal viel wert ist. Schade ist es dennoch. da ich denke dass es befriedigender ist so einen Kampf zu gewinnen wenn man weiß dass deren Bewältigung ein "feat" ist. Hatte Miyazaki nicht mal erwähnt dass er keine Schwierigkeitsgrade möchte da jeder Spieler in Elden Ring sich mit den selben Umständen konfrontiert fühlen soll? Dann ist er hier kläglich gescheitert da man die Community jetzt schon in 2 Gruppen einteilen kann. Die, die komplett mit Guide spielen und alles damit relativ locker cheesen, (wozu sämlichte meiner Freunde auch gehören) oder die Tryharder die das alles ignorieren und einfach nur die Bosse solo mit dem legen, was sie selbst für wertvoll betrachten, die nicht dafür irgendwelche Quellen konsultieren.

    Nunja dann gibt es wohl noch ultra Tryharder die es sich unnötig schwerer machen und obendrein unbedingt meinen müssen mit ihren Dolch alles zu legen, zu dieser Sorte Spieler gehöre ich freihlich nicht. Ich habe mit Großschwertern und vor allem Godfreys Axt gespielt (ich liebe diese Waffe!) was ich eben vor allem mache, ist die Resisstenzen der Bosse berücksichtigen und daher mit der Planung meiner Ausrüstung etwas flexibler umgegangen bin, aber von meinem Quality Faith Build bin ich nie weggekommen. (außer irgendeine blöde Questline verlangt plötzlich von mir nen Weisheitszauber, da wäre ich schon blöd nicht mal kurz mit den Tears rumzuswitchen) ich kann jedoch freilich sagen dass man mit großen dicken Waffen im Spiel reichlich bevorteilt wird. Sprungangriffe sind einfach das Patentrezept um schwere Stark Angriffe schnell auszuführen und die Poise kriegt man damit auch bei einigen Bossen recht ez zerstört. Das ist generell natürlich Geschmackssache aber bei einem Spiel mit so vielen Waffen kann es natürlich frustrierend sein wenn man sich mit seinen präferierten Waffentyp sich selbst foppt, ich wäre z.B nie auf die Idee gekommen einen Boss mit einer Peitsche zu bekämpfen. ,
    Daher ist vieles in dem Spiel extrem subjektiv nach Spielweise und man kann unmöglich ne klare Festellung treffen was jetzt wie schwer genau ist. Dennoch wenn man letztlich alles nutzt was das Spiel zur Verfügung stellt, ist Elden Ring kein unbedingt gut gebalancedtes Spiel und das wird es auch nie werden. Das galt natürlich auch schon für andere FromSoft Soulsborne Spiele (außer Sekiro) aber noch nie konnten die Ausmaße solch absurde Kluften entstehen lassen.

    Naja damit muss ich letztlich sagen reiht sich Elden Ring in den Trend der üblichen FromSoft Spiele ein, welche die situative Spannung wähend der Erkundung der Level immer weiter zurückschraubt. Es bleibt zu hoffen dass deren zukünftige Projekte wieder gegen diesen Trend lenken oder es komplett zusammenbricht und es nur noch um Bosse mit twitch-reflexes geht die man aber mit nem Fingerschnipsen umpustet wenn einem danach ist.
    Das klingt jetzt alles sehr zynisch, aber müsste ich Elden Ring alleine nach dem Umstand bewerten ob es denn aufregend war? Muss ich die Frage gemessen an den Endgame Herausforderungen wohl definitiv mit ja bewerten, das End-Game hat einiges aus der drögen Spannungskurve herausgebrochen, es ist bei Leibe nicht das Spiel was ich mir gewünscht habe, doch als ich mich erst mal damit arrangieren konnte, konnte mich das letzte Drittel und auch die sonst extrem unbarmherzigen Bosskämpfe durchaus mitreißen. Gegen Ende hat die Stringenz mich viel von dem Open World Slog wieder vergessen lassen, der gerade am Anfang für viel Bestürzung in mir gesorgt hat. Ich würde aber nicht noch mal ein Spiel dieser Größenordnung mit den gleichen Souls Mechaniken mehr spielen wollen, das war jetzt wirklich mehr als genug und der DLC wird da noch mal ein übriges tun, danach kann sich FromSoft bitte gerne neuerfinden und evtl sich auch wieder mehr zu ihren Wuzeln bekennen, wenn es darum geht nicht Spielern ständig den Popo zu pudern.

    Daher ist aus anfänglicher Enttäuschung noch Zufriedenheit entstanden, dennoch kann ich den enttäuschenden Part nicht einfach wegdenken. Es nicht die Richtung die ich mir für FromSoft wünsche.
    Geändert von Klunky (28.08.2022 um 00:33 Uhr)
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