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Thema: Analytisches Anspielen

  1. #21
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    An der Stelle würde ich das nicht in vier Systeme abstrahieren, sondern in zwei: Kampf, und Crafting (bzw. alles andere). Ich würde auf keinen Fall anfangen, offensive Ausrüstung und defensive Ausrüstung zu separieren oder ähnliches. Allerdings passt für mich die Schraubenzieherentscheidung nicht zum Rest des Menüs (immerhin manipulieren Schraubenzieher keine der angezeigten Statuswerte). Die strategische Abwägung für den Spieler ist, wenn ich das richtig sehe, nur, wie viele Schraubenzieher er nutzen will. Das Menü allerdings, legt unnötig viel mehr fest: Nämlich welche Person, und welchen konkreten Schraubenzieher. Eine Lösung, die zur Komplexität der Entscheidung passt, wäre beispielsweise der Dialog: "Wie viele Schraubenzieher verwenden? Du hast noch 32 Anwendungen. 1? 2? 3?"
    Es sind drei anhängige Spielbestandteile.
    Der Kampf (1) dürfte selbsterklärend sein.
    Die Verbindung zur Welterkundung (2) hast du noch nicht zu Gesicht bekommen; stark verstrahlte Gebiete kann man nur mit einem ausreichend hohen Strahlschutz in Form von zu erspielenden Masken etc. betreten, die bestenfalls so angelegt werden, dass alle Gruppenmitglieder die Hürde nehmen können.
    Die Handwerksausrüstung (3) schließlich beinhaltet nicht nur Anzahl, sondern auch Art des Werkzeugs. Neben dem Schraubendreher gibt es im weiteren Verlauf noch weitere Gerätschaften, wie der Basteltisch bereits andeutet. Das hast du noch nicht berücksichtigt. Damit hat der Spieler eine Palette an Möglichkeiten, wie er durch planerischen Vorbedacht (Was hat er überhaupt dabei?) und die Art der Geräteaufteilung unter den Gruppenmitgliedern seine Beute-Effizienz gestaltet. Beispiel: Man hat einen Hammer mit noch 2 Anwendungen, zwei Schraubendreher mit noch vier Anwendungen und eine neue Säge. Wer kriegt was? Über das Ausrüstungsmenü kann der Spieler die Information über den Bestand abrufen, eine Auswahl treffen und zuteilen.
    Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?

  2. #22
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wie könnte man ein Extra-Menü gestalten, das den Handwerksaspekt mit einem derartigen ergonomischen Mehrwert fasst, der den Spieler für den Lernaufwand eines zusätzlichen Systems belohnt?
    Nun, ich weiß an der Stelle nicht, wie das ganze Crafting System weitergeht (also welche Belohnungen noch kommen, wofür, welche Werkzeuge noch kommen).
    Die Fragen, auf die ich hinweisen möchte sind folgende: Welche Entscheidungen trifft der Spieler beim Anlegen der Werkzeuge? Welche Informationen hat er dazu zur Verfügung? Haben die Entscheidungen einen Einfluss auf das Ergebnis? Sind die Entscheidungen trivial?

    In diesem Zusammenhang wichtig:
    - Ist es trivial, dass Charaktere mit dem höherem Crafting-Wert zuerst ausgerüstet werden? Falls ja, muss der Spieler diese Entscheidung nicht über das Interface treffen, sondern sie kann automatisch gefällt werden.
    - Macht es einen Unterschied, ob Atom die Säge hat und Ingstrom den Hammer, oder ob die beiden tauschen? Falls nicht, muss der Spieler diese Entscheidung nicht treffen.
    - Macht es einen relevanten Unterschied, ob ein Schraubenzieher mit 2 Sternen übrig, oder einer mit 5 Sternen genutzt wird? Nun ist es wahrscheinlich sogar so, dass ein Spieler *optimalerweise* Schraubenzieher möglichst gleichmäßig aufbrauchen möchte, weil das mehr Flexibilität gibt. (3 Schraubenzieher mit 1 Stern sind schließlich flexibler als 1 Schraubenzieher mit 3 Sternen.) Es wäre aber eine Pein, die Schraubenzieher durchzurotieren, um sie gleichmäßig abzunutzen.

    - Weiß der Spieler, welchen Einfluss sein Crafting-Wert auf sein Loot hat? Falls nein, trifft er wirklich eine relevante Entscheidung oder rät er einfach irgendwas?
    - Nehmen wir an, der Spieler weiß genau, wie die Formel hinter dem Loot-Wert funktioniert, gibt es eine dominante Strategie bei der Auswahl? Ein möglicher Ausweg wäre, verschiedene Typen von Loot zu erlauben, die nicht so einfach vergleichbar sind (es ist z.B. schwer zu wichten, was besser ist: eine neue Waffe oder 100 PAP)

    Ich hab mal eine Skizze gemacht. Sie zeigt, wie ein Auswahlmenü aussehen könnte, bei dem der Auswahlraum und der Entscheidungsraum des Spielers näher beieinander liegen. Der Spieler hätte drei Tokens (für drei Charaktere), die er beim zu lootenden Objekt verteilen könnte. Vielleicht per Drag and Drop. Vielleicht mit einem Hotkey zum Hinlegen und einem zum Weglegen.

    https://docs.google.com/drawings/d/1...it?usp=sharing

  3. #23
    Das wird hier langsam, was Game Design betrifft, richtig interessant.

    Weitermachen.

  4. #24
    Das Handwerkssystem wird bereits in Episode 1 Schritt um Schritt möglichkeitsreicher und verbindet insbesondere die Spielaspekte Ausrüstung-Welterkundung-Heldenkönnen, aber dass du natürlich nur auf der Basis deines erspielten Einblicks kommentierst, ist mir auch klar. Ich trenne das mal von den Belangen ab, die du bereits gesehen hast, weil wir uns dann auf demselben Kenntnisstand austauschen können.

    Im Schema bleiben ein paar Auswahlmöglichkeiten unberücksichtigt, wenn es lediglich fragt, ob im Zubehör-Platz ein Werkzeug ausgerüstet werden soll, das sich noch weiter spezifizieren lässt (Handwerksbonus und Abnutzungsgrad). Das Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) hast du ja früh gefunden. Statt eines Werkzeugs kann in "Endzeit" eben auch ein Stethoskop (erhöht ein Heldenattribut) oder beispielsweise eine Sonnenbrille (schützt vor Blindheit) oder Gummistiefel (erhöhen die Elementresistenz gegen Wasser) angelegt werden. Das vervielfacht die Entscheidungspfade des Spielers, wie er auf die jeweils gegebene Spielsituation nutzbringend reagieren kann und erhöht dadurch den Wert seiner Entscheidungen.
    Innerhalb des gegebenen Systems kann der Spieler Stärken eines Helden weiter ausbauen oder Schwächen kompensieren, indem er per Zubehör die Heldenwerte manipuliert. Die Punkte müsste ich ohnehin im Ausrüstungsmenü als inhaltlich logischen Ort belassen. Die Handwerksausrüstung folgt der Menülogik, indem sie das Heldenkönnen an die verteilte Ausstattung knüpft. Entnehme ich sie, um sie in ein eigenes Menü zu transportieren, setze ich denselben Grundgedanken auf zweierlei Art um (meine Abwägung, ab welchem Zusatzgewinn ich das als lohnenswert betrachte, nannte ich ja bereits). Dadurch entferne ich aber auch eine spielerische Entscheidung, wenn ich das Handwerk aus dem gewöhnlichen Ausrüstungsmenü auslagere: Ist im Kontext der gegebenen Spielsituation ein ausgerüstetes Werkzeug oder ein anderes Hilfsmittel geeigneter? Die Anzahl spielerischer Entscheidungsmöglichkeiten zu minimieren, läuft meinem beabsichtigten Spielzuschnitt entgegen.

  5. #25
    Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden

    Ich versuch mal die Menge der aktiven Gesprächspfade zu reduzieren. Ich sehe hier unabhängige Probleme, die ich nochmal herausstellen möchte:

    1.) Der Zubehörslot wird für Kampf, aber auch für Nicht-Kampf Items genutzt. Für Kämpfe will der Spieler z.B. das Stethoskop ausrüsten. Außerhalb des Kampfes den Schraubenzieher. Nun muss der immer wechseln, wenn er nicht suboptimal spielen will.
    Das hat folgende negative Konsequenzen:
    - Der Spieler muss irre oft ins Menü.
    - Viele Spieler werden lange nicht für voll nehmen, dass der Slot auch für Kampfitems dient (mit dem Gedanken "Das kann das Spiel ja unmöglich von mir wollen.").

    Kleiner Exkurs dazu: Spieler versuchen das Spiel so zu spielen, dass sie möglichst effizient sind. Auch wenn das nicht der spaßigste Pfad ist. Das ist nicht unbedingt intuitiv, scheint aber einfach so zu sein. Wenn wir also wollen dass der Spieler möglichst viel Spaß hat, muss die effizienteste Handlungsweise auch spaßig sein.

    2.) Die Auswahl des richtigen Werkzeugs braucht unnötig viele Klicks, weil das Menü-Design nicht zur Problemstellung passt. (siehe Post davor)
    Mir geht es dabei nicht darum, die Möglichkeit zu Entscheidungen zu verringern, sondern lediglich triviale und bedeutungslose Entscheidungen zu entfernen.


    Notiz am Rande: Ich kann mir durchaus einen Menschen vorstellen, der ein Stethoskop um den Hals hat, aber auch einen Schraubenzieher in der Hand.

  6. #26
    Alles richtig.
    Natürlich kann ein echter Mensch zugleich Kette und Hammer tragen, aber ich nähme zugunsten einer "realistischen Anatomie" meines Digitalkerlchens dem Spieler eine Entscheidungsmöglichkeit für unterschiedliche Interaktionsoptionen weg.
    Ob der Spieler vor jeder Ausschlachtmöglichkeit ins Menü geht, um die Ausrüstung zu wechseln, stelle ich ihm ausdrücklich frei. Genauso gut kann er erst das Gebiet befrieden und im Anschluss abernten, indem er nicht von Klick zu Klick, sondern übergreifend denkt. Eine automatisierende Mechanik würde die Wahl einer individuell passenden Verhaltensstrategie obsolet machen, was im Hinblick auf den jeweils anvisierten Spielertypus als wünschenswerte Optimierung oder als Trivialisierung der Handlungsoptionen angesehen werden kann.

    Allmählich sehe ich die Argumente zum Werkzeugbesatz als ausgetauscht an. Dabei betrachte ich keines als genuinen Trumpf, der per se alle anderen sticht, vielmehr versuche ich sie recht nüchtern als Änderungsmöglichkeiten anzusehen und gleich dann ab, welche Zugewinne und Verluste mir für meinen angestrebten Spielzuschnitt als besonders bedeutsam erscheinen. Den Kopf über die notwendige Gewichtung muss ich mir natürlich selbst machen und würde gern zum nächsten Punkt auf dem Zettel übergehen:
    Spielerlenkung am Beispiel des Kannibalenlagers.

    Zuvor ist aber wohl noch eines wichtig.
    Zitat Zitat von Brei Beitrag anzeigen
    Ich muss gestehen, ich kann in diesem Diskussionsformat nicht mehr verfolgen wo alle Aspekte hingehen. Bei ein paar Dingen würden wir uns vielleicht schneller verstehen wenn wir mal kurz per Voice over IP miteinander reden .
    Mir würde dadurch die Öffentlichkeit fehlen und wie das artikulierte Mitleserinteresse verlautet, bin ich damit nicht allein. Zudem kommt mir die zwanglose Form des Forums, das keiner Terminabsprache bedarf und sich auch für spontan entstehende Zeitinseln nutzen lässt, sehr entgegen. Ich hätte frühestens kommendes Wochenende Zeit für eine längere Unterredung (nicht mal mit Garantie), so dass der bisherige Austausch ohne Forum noch gar nicht hätte stattfinden können.
    Falls diese Form für dich zu mühsam ist, können wir natürlich auch einen Punkt setzen. Ich würde an dieser Stelle nochmals ein herzliches Danke sagen. Ein weiterer Interessent hat ja bereits den Finger gehoben und auch wenn eure Diskussion dann womöglich in einem privaten Kanal stattfindet, verlinkst du hoffentlich das Video im Forum. Einen Zuschauer hättest du schon mal.

  7. #27
    Eigentlich wäre das "Problem" doch allein dadurch gelöst, in dem eine Möglichkeit geschaffen wird, den Handwerks- und Geschickwert, der ja aktuell "nur" über "Status" einsehbar ist, jeweils im Ausrüstungsmenü zu visualisieren, oder nicht?

  8. #28
    Ich würde sagen, wir beschränken uns dann im Folgenden lieber auf etwas weniger tiefgehende Überlegungen und Verständnisfragen. Das scheint mir eher innerhalb das Limits unseres Diskussionsformats. Falls du irgendwann mal Zeit und Lust hast, können wir die ganz tiefgründigen Themen auch gern verbal und öffentlich besprechen, sowas ist ja heutzutage auch möglich (Podcast/Livestream). Aber ich versteh natürlich dass das organisatorisch sehr schwer sein kann.

    Dann würde ich das Kannibalenthema mal in etwas knackigerem Charakter anstoßen:
    Ist es denn geplant, dass der Spieler die Kannibalen aufsucht?
    Soll er wegrennen?
    War meine Reihenfolge (den Schützen so früh es geht) so nicht angedacht?

  9. #29
    Also auf ins Kannibalenlager!
    Alle offerierten Gebiete darf der Spieler aufsuchen. Es gibt Gegenwehr und zu konternde Probleme (bei den Kannibalen ist das vor allem: Kampf), aber für alles existiert ein Lösungsweg. Dass der Spieler sich die Reihenfolge der Gebietsexkursionen selbst wählen darf, ist Teil der Herausforderung im Welterkundungsangebot. Blutige Nasen sind intendiert. Die Flucht-Option in allen Kämpfen, von der selbst Bosskämpfe nicht ausgenommen sind, ist keine bloße Dekoration.
    Interessant fand ich deine Reaktion, als du selbst merktest, für das Kannibalenlager wohl noch zu schwach zu sein. Du gingst nicht den Schritt zurück (Lager verlassen), um deine Lage auf Basis der gemachten Erfahrung neu zu bewerten (Inkongruenz der momentanen Kampfstärke und des Herausforderungsgrades) und dann eine vorteilhaftere Möglichkeit zu ergreifen (ein anderes der verfügbaren Gebiete wählen). Stattdessen ranntest du ohne Unterlass gegen die immerselbe Wand und schobst mir die Verantwortung für dein resultierendes Spielerlebnis zu.
    Dass du darüber hinaus inadäquate Kampfentscheidungen getroffen hast, hat dir die Wand noch härter gemacht. Die Idee, frühzeitig auf den Harpunisten zu gehen, war richtig. Deine Aktionenwahl, ausgerechnet den stärksten Kämpfer unter Wert zu spielen, so dass dein Schadensausstoß pro Runde deutlich unter dem möglichen Optimum lag, hat die Kämpfe verlängert und deinen Ressourcenverbrauch unnötig erhöht.

    Bin ich verpflichtet, den Spieler vor Fehlern zu schützen? Wer die Frage rigoros bejaht, dürfte ein generelles Problem damit haben, den Spieler überhaupt Entscheidungen treffen zu lassen. Die Frage lässt sich indes modifizieren: Ist der Entwickler gegenüber den Spielerfehlern markierungspflichtig? Und weiter: Wie deutlich hat das auszufallen? Muss der Lösungsweg in der Problemstellung sogar stets mitgeliefert werden?

  10. #30
    Ich zieh die ganze Sache wieder mal von der sehr abstrakten Ebene auf die sehr konkrete.

    Die Kannibalen waren *schwer*, aber schaffbar. Ich hatte erst wenig Kämpfe gesehen, die ich nicht als Tutorial eingeordnet hatte.
    Vor allem wurden die Kämpfe machbar, als ich davon abgelassen habe, den Harpunisten anzugreifen, und stattdessen den Rest der Kannibalen zuerst angegriffen habe.
    Hätten die Kämpfe unmöglich gewirkt, hätte ich das Gebiet gleich wieder verlassen.

    Das Spiel hat mir eindeutig gezeigt, dass ich das Gebiet prinzipiell packen kann, weil ich den ersten Kampf geschafft habe.
    Und meine Erwartung wäre gewesen, dass der Harpunist im Nahkampf sogar noch schwächer ist. (Du sagst ja selbst, das ist auch so angedacht, ihn zuerst auszuschalten).

    Ich habe also die clevere Strategie gefunden, und einen Teil des Gebiets gesäubert. Da bewerte ich doch nicht die Lage neu, sondern bringe das zu Ende was ich angefangen habe.

    Das ganze Gebiet fühlt sich für mich als Spieler wie eine Falle an.
    Ich werde hinein gelockt mit einem schaffbaren Kampf. Alles ist gerade so schwer, dass es machbar, wenn auch frustig ist. Bedenke, ich weiß nicht, dass Kämpfe in anderen Gebieten leichter sind, das ist der erste *richtige* Kampf. Ein Spieler nimmt einfach an, das Spiel wäre halt so.
    Dann finde ich die anschaulich reizvolle Strategie, den Harpunisten zu picken, aber der ist viel schwerer als jeder andere Kampf.
    Da kommt dann noch erschwerend hinzu, dass der Kampf mir nicht durch obszön hohen Schaden klar macht, dass ich nichts ausrichten kann, sondern durch massiv hohe Hitpoints. Aber auch das erfahre ich erst, wenn der Sandsack tot ist, an dem ich irgendwie nicht vorbei laufen kann. Also nehme ich die meiste Zeit an, der Harpunist hält nur 2 Schläge aus, wenn denn nur der Sandsack tot ist.

    Ich schlage Folgendes vor:
    Nimm dem Harpunisten den Sandsack weg, und gib ihm nicht mehr Leben als den anderen Kannibalen. Warum sollte der Fernkämpfer stabiler sein?

    Ein aufmerksamer Spieler gewinnt also den ersten Encounter. Kommt auf die Idee, den Harpunisten zu erledigen, wird dafür belohnt (und nicht wie vorher bestraft). Und kann danach die restlichen Kannibalen machen.

  11. #31
    @ Brei
    Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.

    Den Harpunisten bewertest du aufgrund einer vorgefassten Interpretation, nicht anhand seiner tatsächlichen Beschaffenheit. Er ist der Gebietsboss, seine Zähigkeit ist mir nicht unterlaufen, sondern intendiert. Du hast zwei Möglichkeiten:
    1. Kämpfe erst alle Feindgruppen nieder und dann den Harpunisten, der zuvor alle Feindgruppen gegen deine Helden unterstützt.
    2. Kämpfe erst den Harpunisten nieder und dann die seiner Unterstützung entledigten Feindgruppen.
    Natürlich ist der eine Weg wesentlich vorteilhafter als der andere.

    Dein Vorschlag, den Boss zu schwächen, nimmt dem Gebiet in meinen Augen den Reiz.
    Der Bosskampf wird uninteressanter.
    Die Wahl der Reihenfolge, in der die Gebietskämpfe absolviert werden, wird weniger erheblich, wodurch die Auswirkung der spielerischen Entscheidung uninteressanter wird.
    Die Wahl der Reihenfolge, in der die Gebiete auf der Weltkarte angegangen werden, wird uninteressanter.

    Ich sehe dein Problem, würde mir aber mit den Vorschlägen (Signalstärke erhöhen oder Gebietsstärke senken) mehr neue Probleme einhandeln als ich löste. Mein Abgleichkriterium ist hierbei mein angestrebter Spielzuchnitt, weswegen ich eben gern auf die Abstraktionsebene rekurriere.


    @ Ken der Kot
    Pardon, ich hatte deinen Vorschlag ja ganz überlesen. Brei setzt mit seiner Problemanalyse früher an. Es geht nicht nur um die angebotene Informationsmenge beim Ausrüsten, sondern auch um die Frage, was der Spieler von seiner Auswahlmöglichkeit hat.

  12. #32
    Ich denke nicht, dass wir die zugrundeliegenden abstrakten Fragen hier und jetzt beantworten können. Zumindest kann ich dir bei solchen Fragen nicht weiterhelfen.

    Daher nochmal ganz konkret.
    Den Harpunisten als ersten zu töten soll die bessere Strategie sein, oder? Hast du ja oben gesagt, und es wäre auch anschaulich.
    Aber das ist sie nicht, es ist besser, ihn als letztes zu töten um an den anderen Kannibalen trotz Beschuss zu leveln.

    Ich behaupte, der Harpunist kann nicht strategisches Primärziel und Bosskampf zugleich sein. Entweder ist er kein gutes Primärziel, oder du hast keinen guten Klimax.
    Im Moment versuchst du allerdings beides.

    Das Problem kann man bestimmt auf verschiedene Arten angehen, ich liste hier einfach mal ein paar auf:
    - Gebietslevel anzeigen (ok, hast du ausgeschlossen - verstehe ich auch)
    - Boss schwächen (na gut, es ist dir zu schade um das Bossdesign, meinetwegen)
    - Das Gebiet woanders umsiedeln, sodass der Spieler es mit höherem Level erreicht
    - ein schwerer erster Kampf als Gatekeeper, damit der Spieler erkennen kann, dass es schwer wird.
    - eine verbale Warnung, dass der Mann an der Harpune aber RICHTIG KRÄFTIG aussieht
    - Lass den Harpunisten genau gleich schwer, aber senk die HP des Mannes auf das Niveau aller anderen und pack die auf den Sandsack. Ein zu schwacher Spieler wird dann immerhin nicht mehr für die Annahme bestraft, jeder Kannibale währe so ca. gleich stabil und kann sofort erkennen, dass er niemals durch den Sandsack durchbrechen kann, wenn er im Moment zu schwach ist.

    Ich denke zwar nicht, dass das Spiel dem Spieler jede Entscheidung aufzwingen muss.
    Aber ich finde auch nicht, dass das Spiel seine Spieler in Fallen locken sollte. Und ich sehe da eine Falle, wenn das Spiel mir ein attraktives Ziele aufzeigt, es sich dann aber in Wirklichkeit als Bossgegner entpuppt. Und auch, wenn das Spiel mir ein Gewehr (100 atk) und eine Pistole (80 atk) gibt, und dann von mir erwartet, ich nutze die Pistole.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.
    Ist das nicht widersprüchlich? Einerseits sagst du, dass du den Spieler nicht gängeln willst, indem du einen festen Weg vorgibst, andererseits aber auch, dass es klare falsche Entscheidungen gibt.
    Im Grunde führt das dann doch dazu, dass es eben DOCH einen fest vorgegeben Weg gibt, nur dass der Spieler keine Möglichkeit hat, ihn zu erkennen (außer wild herumzuprobieren).

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