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Thema: Analytisches Anspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll:
    Ich war gestern etwas offline beschäftigt, würde das Thema, das du gestern angefangen hast, trotzdem gerne noch kurz behandeln. Daher noch ein kurzer Satz zum Thema Spezialangriffe:
    Grundsätzlich finde ich ganz gut, dass sich eine der Waffen durch den Spezialangriff herausstellt und die andere durch höheren Angriffsschaden.
    Im Stream kam viel Verwirrung daher, dass es wenig explizite Hinweise darauf gibt, dass der "Pistolenschuss" nicht auch mit dem Gewehr funktioniert. Für mich wäre das nicht untypisch, wenn Spiele den Namen ihrerer Techniken nicht *so* genau nehmen. Der in Rollenspielen übliche Weg ist es, die Waffe mit den höchsten angezeigten Statuswerten auszurüsten. Daher hatte ich auch keinen Kampf mit der Pistole.

    Vor allem fand ich es verwirrend, dass der "Pistolenschuss" gar nicht auftaucht, wenn ich in einem Kampf bin und ein Gewehr ausgerüstet habe. Ich denke eine gute Lösung, die in Einklang mit der Spielererwartung wäre, wäre es, den Pistolenschuss weiterhin in Hulkers Spezialangriffen aufzulisten, immerhin beherrscht er den Angriff ja noch. Allerdings müsste er ausgegraut sein, optimalerweise mit einem Beschreibungstext der Art "Benötigt eine Pistole.", der dem Spieler damit wirksam vermittelt, warum die Fähigkeit nicht zur Verfügung steht.
    Also Fazit dazu: Grundliegendes System gut, aber ich würde mir klarere Kommunikation mit dem Spieler wünschen.

    Okay, soviel dazu. Dann auch ein paar abschließende Worte von mir.
    Ich finde wir hatten hier nochmal eine sehr schöne Diskussion und freut mich, dass ich dir ein wenig helfen konnte. Ich bin gespannt wie es mit dem Spiel und deinen weiteren so weitergehen wird. Sollten sich nochmal Fragen auftun, kannst du mich immer gern ansprechen.

    @all:
    Heute 19:00Uhr noch ein Livestream mit Kameradschaft von Sölf!

  2. #2
    Nach technischen Schwierigkeiten sind wir dann auch endlich live

  3. #3
    Nochmal danke fürs Spielen und den Stream!

    Einige der Sachen lassen sich relativ leicht umsetzen und ich stimme grundsätzlich bei den meisten Sachen zu. Was den ganzen Menü Kram betrifft muss ich wirklich mal schauen wie leicht sich das alles editieren lässt. Gerade da vieles davon nichts ist was "notwendig" ist - es funktioniert ja alles - aber im großen und ganzen "Nice to have" bzw. um Dinge einfach übersichtlicher oder weniger umständlich zu machen. Was das Balancing betrifft muss ich aber wirklich schauen, da würde ich offen gestanden eher ungerne was dran rütteln (Ausnahme vielleicht die Chimäre, aber das ist wieder eine Sache für sich).

  4. #4
    Heyho, sehr interessante und informative Streams machst du da.
    Wenn das tatsächlich ein regelmäßiges Format wird - was ich großartig fände -, würd ich einfach mal ganz dreist mein eigenes Spiel als Kandidaten für eine Analyse in den Ring werfen.

    FröhlicheSchatzjagd ist ein Roguelite, das sich wie eine Mischung aus Isaac und Handheld-Zelda spielt. Ist natürlich mal was ganz anderes als klassische RPGs, aber da du ja selbst ein Spiel mit AKS und Pixelmovement produzierst, findest du bestimmt interessante Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge.
    Würde mich sehr freuen!

  5. #5
    @All:
    Hier dann auch das zugeschnittene VOD: https://www.twitch.tv/videos/400566622
    Vorraussichtlich nächstes Wochenende HYBRIS - Pulse of Ruin, Details folgen kurzfristig.

    @Sölf: Immer gern
    Ich hatte mir eigentlich vorgenommen nochmal etwas weiter zu spielen, aber mal sehen wann ich dazu komme. Ich würde mich schon gern nochmal genauer ins KS eindenken und etwas mehr sehen. Ich war jedenfalls alles in allem gut unterhalten.

    @Kingzi:
    Das Spiel hab ich doch sogar schon mal im Blick gehabt! Aber es scheint sich viel getan zu haben seit der Version die ich kenne. Und hab mehr Spielstunden in Isaac als ich zugeben möchte. Hab auch schon das DynRPG logo gesehen... :>

    Das Spiel schau ich mir auf jeden Fall genauer an!

  6. #6
    Sofern du Kameradschaft weiterspielst ist der nächste Part auch nochmal interessant, da doch etwas anders als der Anfang. Ich nehm mal kurz was vorweg, da du den Dialog eh geskippt hast:

    Es gibt 2 Möglichkeiten um weiter zu kommen. Entweder man erfüllt diesen Auftrag von der Generalin, oder man muss 10.000 Vael (über Nebenquests und Monster Drops) sammeln. Da gibts dann auch mehrere Nebenquests, an denen du bisher ja dezent dran vorbeigerannt bist (da nicht markiert, aber du hast auch mit niemandem quasi geredet xD). Wie sinnig diese Wahl ist (die eine ist ganz klar besser, da man das Geld in Ausrüstung statt die Überfahrt investieren kann) ist dann wieder ne eigene Diskussion.

    Ich bin jedenfalls gerne wieder dabei. Auch ruhig privat oder sonstwie - sag einfach bescheid. Nächste Woche muss ich aber leider passen, da ist das Wochenende schon verplant... xD

  7. #7
    So schnell bin ich ohnehin nicht, ich muss ja auch mal wieder zur Arbeit...
    Ich sag auf jeden Fall bescheid wenn ich weiterspiele.

  8. #8
    In erschreckender Regelmäßigkeit:
    HYBRIS - Pulse of Ruin, heute, 19 Uhr!

  9. #9
    Das VOD gibts wieder? Ich bin heute leider nicht da, aber würd später bestimmt zumindest nochmal durchskippen wollen. :0

  10. #10
    Klar, VOD gibts immer.

  11. #11
    Stream ist live.

  12. #12
    So, ich konnte das Video nun endlich anschauen. Leider hatte ich die Ankündigung zu spät gesehen und hatte den Samstagabend schon verplant und war in den Alpen am Iglu bauen.
    Erstmal vielen Dank euch für das Video, ich konnte hier einiges mitnehmen.
    Einerseits ist es schade, dass ich nicht dabei war, andererseits ist sind für mich die Learnings so grösser, da ich nicht reinreden konnte.

    Ich gehe mal auf die Punkte ein, die mir wichtig erscheinen. Wenn Fragen zu anderen sind, werde ich da natürlich auch was dazu schreiben.

    -Viele der Kleinigkeiten liegen leider den Limitationen des Makers zugrunde. Das betrifft z.B. das Gridbasierte Laufen. Auf diese Dinge gehe ich mal nicht ein.
    -Tagebuch: Dass es noch nicht zugänglich sein soll finde ich einen guten Vorschlag. Das mit dem Mapwechsel konnte ich damals nicht anders lösen, heute hätte ich schon Ideen dazu. Den Bug, den du hier gefunden hast, finde ich jetzt nicht so tragisch. Man muss da ja schon absichtlich was kaputtmachen wollen.
    -Das Leuchten des Ewigen Flusses in der Stadt fand ich auch eine schöne Idee.
    -Das mit dem Verlieren im ersten Kampf ist tatsächlich so noch nie aufgefallen. Das lässt sich schnell fixen.
    -Munition für Pistole: Gilt nur innerhalb des Kampfes, da die Fähigkeit ausserhalb für das Lösen von Rätseln nötig ist und daher unendlich Schüsse zwingend sind. Hätte ich aber erwähnen können.

    Tutorials:
    Es war etwas unglücklich, dass du die Nachrichten zum Auswahl der Ziele oder zum Ausrüsten der Aktionen nicht richtig gesehen hast. Bisher schien es mir, dass die Konzepte verstanden wurden. Ursprünglich hatte ich lange Tutorialtexte. Diese nerven mich allerdings bei anderen Spielen stark, weshalb ich eine andere Lösung wollte. Ich hatte diese Variante mit etwa 15 Spielern getestet, die das Spiel noch nicht kannten und habe es aufgrund des Feedbacks dann so umgesetzt. Wie hätte es für dich gepasst?


    Kampfsystem:

    Die Grundidee des Kampfsystems ist Limitation. Da anfangs nur wenige Techniken verfügbar sind, kommt das da noch nicht in der Form zum Tragen. Auf die Nummerntasten können 6 Basis und 3 Zusatzfunktionen ausgerüstet werden (z.B. auch der Schussangriff). Gegen Ende des Spiels hat man etwa 200 Techniken zur Auswahl und muss davon 9 Auswählen, die man in den Kampf mitnimmt.


    Aus diesem Grund ist auch der Menüscreen nach dem Game Over wichtig, damit sich der Spieler neu formieren kann. Mit den falschen Aktionen kann es auch sein, dass man gegen Standardgegner stark im Nachteil ist. Und ich erwarte vom Spieler nicht, nach jedem Kampf zu speichern. Daher finde ich persönlich die Lösung mit dem Game Over und der darauffolgenden Menüauswahl gut.

    Level-ups: Im Level-up Bildschirm werden unten links benötigte Erfahrungspunkte und aktuelle Erfahrungspunkte angezeigt. So weiss der Spieler, wie viel er hochstufen kann. Den Hinweis mit den Zahlen finde ich gut, das ist tatsächlich nicht klar. Dort müsste noch "Lv" dazustehen.
    Im ersten Dungeon hattest du ja schon diverse Level-up Möglichkeiten. Aus diesem Grund finde ich eine Bestätigung der Levelauswahl nicht nötig. Levelups sind im Spiel sehr gängig, ein Charakter kommt ohne Grinden mindestens auf Levle 200 gegen Ende des Spiels.

    Erlernen der Techniken: Du hast Stärken noch nicht gelernt, da zwei Elemente auf Level 4 sein müssen, deshalb sind dort auch zwei Icons abgebildet und z.B. bei Puls-Stich nur das Stoss-Element.


    Steuerung: Mein Ansatz war, dass viele Spieler RPG Maker Spiele mit der Tastatur spielen und die konventionelle Steuerung eben auf einen Controller ausgelegt ist. Ich finde es zeitlich effizienter, eine Taste auszuwählen anstatt durch ein Menü zu scrollen. Zudem erlaubt die Freie Belegung der Techniken auf die Nummerntasten eigene Konfigurationsmöglichkeiten.

    Problematik Spielerfreiheit:
    Im Spiel habe ich sehr stark mit Spielerfreiheiten experimentiert. Durch das Levelsystem kann jeder Charakter alles erlernen und somit ist nicht vorgegeben, welche Techniken wann verfügbar sind. Deine Ideen z.B. mit Scan finde ich schön, aber in einem solchen System sind sie schwerer umzusetzen. Das war bei der Entwicklung gerade auch bei den Kämpfen herausfordernd. Denn es braucht jeweils mehrere mögliche Strategien, da die Charakterskills von Spieler zu Spieler variieren. In Zukunft werde ich eher auf ein System setzen, das etwas mehr einschränkt.

    Zeitleiste: Hier ist die Kritik völlig berechtigt. Die Idee war eigentlich, den Spieler etwas unter Druck zu setzen. Die Stopps sind drin, um es dann doch nicht zu schwer zu machen. Die heben das System aber tatsächlich wieder auf.

    Elementsystem: Noch eine kurze Erklärung zu den Prozentzahlen oben rechts im Kampf. Die werden erst etwas später erläutert. Wenn Elementaraktionen verwendet werden (z.B. Wind), stärkt dies Wind (z.B. von 100% auf 105% und senkt Erde z.B. von 100% auf 95%). Wind macht dann 105% Schaden und Erde nur noch 95%. Diese Werte können so vom Spieler wie auch vom Gegner taktisch verändert werden. Ausserdem sind die Werte auch je nach Gebiet nicht immer 100%. z.B. ist in einem Vulkan Feuer bereits auf 150% und Wasser auf 50%.


    Abschliessend:
    Du bist vor Allem auf technische Punkte eingegangen. Die Dinge, die du entdeckt hast, sind tatsächlich eher Kleinigkeiten aber ich verstehe deinen Punkt sehr wohl. Die Betatester haben hier aber auch wirklich super Arbeit geleistet und vieles gemeldet. Das Problem ist halt, dass das Spiel verdammt gross geworden ist (etwa 50 Stunden Spielzeit), was für ein Einmannprojekt den Rahmen halt etwas sprengt. Auch hier habe ich für mich gelernt, mich in Zukunft etwas einzuschränken um die Details mehr ausarbeiten zu können.

    Interessieren würde mich noch, wie du die Informationsvergaben in der Story gefunden hast und ob du den Einstieg aus Storyperspektive spannend fandest. Würdest du das Spiel weiterspielen? Gründe?
    Wenn du früh genug ankündigst, können wir auch gerne noch eine Session machen, wo ich dabeisein kann.
    Ich finde es toll, dass du kritisch bist und das hilft mir als Entwickler sehr.

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