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Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.
Ist das nicht widersprüchlich? Einerseits sagst du, dass du den Spieler nicht gängeln willst, indem du einen festen Weg vorgibst, andererseits aber auch, dass es klare falsche Entscheidungen gibt.
Im Grunde führt das dann doch dazu, dass es eben DOCH einen fest vorgegeben Weg gibt, nur dass der Spieler keine Möglichkeit hat, ihn zu erkennen (außer wild herumzuprobieren).