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Thema: Analytisches Anspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke nicht, dass wir die zugrundeliegenden abstrakten Fragen hier und jetzt beantworten können. Zumindest kann ich dir bei solchen Fragen nicht weiterhelfen.

    Daher nochmal ganz konkret.
    Den Harpunisten als ersten zu töten soll die bessere Strategie sein, oder? Hast du ja oben gesagt, und es wäre auch anschaulich.
    Aber das ist sie nicht, es ist besser, ihn als letztes zu töten um an den anderen Kannibalen trotz Beschuss zu leveln.

    Ich behaupte, der Harpunist kann nicht strategisches Primärziel und Bosskampf zugleich sein. Entweder ist er kein gutes Primärziel, oder du hast keinen guten Klimax.
    Im Moment versuchst du allerdings beides.

    Das Problem kann man bestimmt auf verschiedene Arten angehen, ich liste hier einfach mal ein paar auf:
    - Gebietslevel anzeigen (ok, hast du ausgeschlossen - verstehe ich auch)
    - Boss schwächen (na gut, es ist dir zu schade um das Bossdesign, meinetwegen)
    - Das Gebiet woanders umsiedeln, sodass der Spieler es mit höherem Level erreicht
    - ein schwerer erster Kampf als Gatekeeper, damit der Spieler erkennen kann, dass es schwer wird.
    - eine verbale Warnung, dass der Mann an der Harpune aber RICHTIG KRÄFTIG aussieht
    - Lass den Harpunisten genau gleich schwer, aber senk die HP des Mannes auf das Niveau aller anderen und pack die auf den Sandsack. Ein zu schwacher Spieler wird dann immerhin nicht mehr für die Annahme bestraft, jeder Kannibale währe so ca. gleich stabil und kann sofort erkennen, dass er niemals durch den Sandsack durchbrechen kann, wenn er im Moment zu schwach ist.

    Ich denke zwar nicht, dass das Spiel dem Spieler jede Entscheidung aufzwingen muss.
    Aber ich finde auch nicht, dass das Spiel seine Spieler in Fallen locken sollte. Und ich sehe da eine Falle, wenn das Spiel mir ein attraktives Ziele aufzeigt, es sich dann aber in Wirklichkeit als Bossgegner entpuppt. Und auch, wenn das Spiel mir ein Gewehr (100 atk) und eine Pistole (80 atk) gibt, und dann von mir erwartet, ich nutze die Pistole.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Wenn du die abstrakte Ebene außen vorlässt, geht der Abgleich mit den zugrunde liegenden Gestaltungsideen verloren. Du wünschst dir eine noch deutlichere Markierung des Gebietsschweregrades, weil dir selbst der mehrfache Tod eines oder mehrerer Helden und sogar die erlittene Gruppenauslöschung keine hinreichend starke Signale waren. Erfolgreiche Spiele wie "Witcher 3" hängen an jedes Monster eine Anzeige, die dem Spieler jedwede selbstständige Einordnungsarbeit abnimmt. Er muss nur ablesen. So ein Signal ist natürlich stark genug, unterbindet durch die enge Spielerführung aber einen eigeninitiativ errungenen Erfolg. Hier ist nun das verwendete Kriterium wichtig. Möchte ich den Spieler vor Fehleinschätzungen maximal bewahren, ist ein vom Spiel bereits weitgehend vorgebildeter Lösungsweg ein triftiges Mittel. Aber das möchte ich ja gar nicht.
    Ist das nicht widersprüchlich? Einerseits sagst du, dass du den Spieler nicht gängeln willst, indem du einen festen Weg vorgibst, andererseits aber auch, dass es klare falsche Entscheidungen gibt.
    Im Grunde führt das dann doch dazu, dass es eben DOCH einen fest vorgegeben Weg gibt, nur dass der Spieler keine Möglichkeit hat, ihn zu erkennen (außer wild herumzuprobieren).

  3. #3
    @ Brei
    Dass der Boss nicht (niemals?) das erste Ziel sein dürfe, ist erst einmal ein Postulat. Die Gewohnheit spricht dafür, denn viele Spiele machen es genauso. Da die meisten Spieler bereits eine Spielerbiographie haben und eine Situation nicht frisch, sondern mit entsprechenden Vorerwartungen betrachten, kann man ihnen selbstredend entgegenkommen und das liefern, was sie voraussichtlich annehmen. Das mache ich auch oft genug. Wenn der Heiler etwa nicht der stärkste Kämpfer ist, dürfte das kaum einen Spieler ernsthaft überraschen. Erwartungen sind Teil der Spielerlenkung und unter diesen Begriff habe ich ja selbst den Austausch über das Lager der Kannibalen gestellt.
    Aber Spielerlenkung ist für mich kein Synonym für Spielerfernlenkung. Ich möchte den Spieler nicht bemuttern, er soll seine eigenen Entscheidungen treffen und damit seine eigenen Konsequenzen gestalten dürfen. Tut mir leid, ich werde noch einmal kurz abstrakt: Das interaktive Medium unterscheidet sich gerade durch seine Entscheidungsmöglichkeiten von seinen passiven Brüdern Buch und Film. Eben diese Möglichkeiten möchte ich nicht liegenlassen. Dass sich die Helden nach einem Atomkrieg zunächst einmal in einer neuen Welt zurechtfinden müssen, ist ein erzählerischer Gedanke, den ich nicht einfach schildere, sondern den ich spielbar machen kann. Rausgehen, umgucken, Auswahl treffen. In einem Buch wäre das nicht möglich, dort zieht der Autor den Leser Zeile um Zeile den festgefügten Weg hinterher.

    Ich möchte den Spieler zu eigenen Interpretationsleistungen anhalten. Als "Falle" würde ich das Lager bezeichnen, wenn üppige Blondinen lockten und plötzlich fällt die Fassade und die Kannibalen schießen hervor. Das Lager sieht dezidiert feindselig aus, die Helden tauschen sich explizit über zu erwartende Gewalt aus und bevor du rückblickend dein Anrennen idealisierst: Du hast ja schlimm auf die Mütze gekriegt. Kann man sich nicht noch deutlichere Signale wünschen? Das kann man gewiss immer.

    All deine Vorschläge sind gut. Wenn man davon ausgeht, die Spielsituation im Kannibalenlager sei illegitim, wäre eine Änderung fraglos zwingend und jeder deiner Vorschläge schüfe Abhilfe. Wir haben hier einen Kriteriendissenz. Das ist nicht schlimm. Gerade in der deutlichen Artikulation unterschiedlicher Spielabsichten liegt Gewinn, weil so der Blick für einen zweckbestimmten Griff in den Instrumentenkasten geschärft wird und genau das leistet der Thread.


    @ Liferipper
    Theoretisch ist das widersprüchlich, praktisch nicht, da man bereits zu diesem frühen Zeitpunkt mehrere Wahlmöglichkeiten hat. Die Freiheit wäre nur eine Scheinfreiheit, wenn es stets lediglich zwei Optionen gäbe, von denen eine immer falsch wäre.

  4. #4
    Tut mir leid, aber ich kann auf deine abstrakte Frage wieder nicht eingehen. Du unterscheidest beispielsweise "Lenkung" und "Fernlenkung", und ich kann dich nicht immer nach einer Definition fragen, da kommen wir ja gar nicht mehr voran.

    Ich werde das Gefühl nicht los, du bist nicht so ganz der Meinung, ich hätte mich als Spieler korrekt verhalten. Dabei habe ich klar aufgezeigt, warum ich mich so verhalten habe. Und wie das Design des Spiels mich in gewissen, falschen Gedankengängen bestärkt hat. Ich bin auch ehrlich der Meinung, ich habe mich auf Basis meines Wissensstandes sinnvoll und nachvollziehbar verhalten.

    Ich finde nicht, dass ich stumpf gegen die Wand gelaufen bin, oder "schlimm" auf die Mütze bekommen habe. Immerhin sind die Kannibalen am Ende gefallen.
    Ich habe auch erklärt, an welchen Stellen mir das Spiel falsche Hoffnungen gemacht hat. Besonders die Tatsache, dass der Herr an der Harpune so viel Leben hat, weiß ich als Spieler nicht, bevor ich nicht schon *soo nah dran* bin.

    Ich versuche mal, den Punkt mit einem Fazit abzuschließen:
    Ich bin der Meinung, gutes Gamedesign lenkt den Spieler auf den spaßigsten Pfad das Spiel zu spielen.
    Ich bin der Meinung, gutes Gamedesign kommuniziert mit seinem Spieler, und vermeidet, dass er sich vom Spiel hintergangen fühlt.

    Was ist der nächste Punkt?

    Edit: Morgen Abend (wieder so 19:00 ca.) streamen wir wohl Kameradschaft.

    Geändert von Brei (22.03.2019 um 13:00 Uhr)

  5. #5
    Fühle dich bitte nicht unter Rechtfertigungsdruck für deine Spielweise gesetzt. Es sind meine Entscheidungen als Entwickler, die hier auf dem Prüfstein liegen, nicht deine "Spieler-Ehre". Mein nächster Punkt wären die bereits tangierten Kampftalente der Helden. Gerade zu Hulkers Spezialangriff hattest du im Stream einiges zu sagen.
    Hulker verfügt über Pistole und Gewehr. Damit die Ausrüstungswahl überhaupt spielsinnvoll ist, muss jede Variante dem Spieler etwas bieten. Rüstet man das Gewehr aus, hat man einen stärkeren Standardangriff, rüstet man die Pistole aus, verfügt man über einen Spezialangriff. Jede Waffe hat vom Start weg damit einen exklusiven Vorteil, dem Spieler wird daher eine "echte Entscheidung" geboten. Wenn Hulker aufsteigt und Gewehrtalente lernt, erweitere ich das System, aber soweit warst du glaube ich gar nicht, darum belasse ich die Talentbetrachtung einfach bei der Gestaltung der niedrigstufigen Startphase. Dein Problem rührte daher, dass du die Pistole wegen des geringeren Schadens im Standardangriff direkt verworfen hattest, was dich den Schadensausstoß der Spezialattacke kostete.

    Dein Kritikpunkt im Stream ist eine Abwandlung der schon im Vorpunkt dargelegten Betrachtung zur Spielerinitiative, wie viel Eigenleistung welchem Spielertyp als Spielspaß noch bekömmlich bzw. unabdingbar ist. Während die Gebietswahl eine strategische Entscheidung darüber ist, welche Spielsituationen ausgewählt werden, geht es hier nun um das Verhalten innerhalb der Situation, also um Taktik.

  6. #6
    Wo du es ansprichst möchte ich auch mal meine Meinung zu Hulkers angriffen einwerfen. Ich finde wie du seine Spezialangriffe gestaltet hast sehr gut gemacht, denn da das Gewehr am Anfang keine spezialangriffe hat, ist die Pistole meiner Meinung nach anfangs tatsächlich besser, da sie mit dem Spezialangriff das bessere Schadenspotential trotz des geringeren Grundangriffs hat. So habe ich anfangs tatsächlich eher die Pistole genommen und nur zum Gewehr gewechselt wenn die Munition knapp wurde und ich selbige sparen musste. Und ohne jetzt zu viel zu enthüllen: Hulkers dritte Waffe ist z.b. um einiges stärker als das Gewehr, fräst sich mit seinem Spezialangriff geradezu durch meinen Munitionsvorrat, was das Gewehr auch wieder sehr attraktiv erscheinen lässt, da es sparsamer ist. Es ist also immer ein Abwägen mit Blick auf den Munitionsvorrat.

    Ich hoffe du verzeihst mir troll, das ich da ein wenig vorgreife was den Inhalt angeht, aber ich dachte mir, das es gut zur Diskussion passt.

  7. #7
    @ wusch
    Das ist natürlich richtig. Andererseits fand ich es interessant, auch einmal im Detail nachlesen zu können, wie denn der erste Eindruck vom Spiel ist, wenn man noch gar nicht wissen kann, in welche Richtung sich die Spielaspekte entwickeln. Innerhalb der ersten drei Stunden entscheidet sich spätestens (eher weit früher), ob ein Spieler langanhaltendes Interesse entwickelt oder die Kostprobe abbricht. Wenn ein Spiel wesentlich mehr Zeit benötigt, um darzustellen, worauf es eigentlich hinaus will, ist es in meinen Augen zu diffus konzipiert.

    @ Brei
    Ich habe den Eindruck, die Diskussion sei vorbei. Danke nochmal für deine konzis formulierten Eindrücke. Ich fand den Abgleich zwischen meinen Ideen und deinen Reaktionen als reflektierender Spieler erhellend und hoffe, dein Stream stößt gerade unter weiteren Entwicklern auf anhaltendes Interesse. Was in unserem nachträglichen Austausch über offene Punkte gar nicht zur Sprache kam, waren naturbedingt die Vorschläge, die mich prompt überzeugten und die ich deshalb gar nicht zur Diskussion stellen musste. Dass es die gab, möchte ich nicht nur eingangs gesagt haben, sondern auch abschließend ausdrücklich festhalten.

  8. #8
    @real Troll:
    Ich war gestern etwas offline beschäftigt, würde das Thema, das du gestern angefangen hast, trotzdem gerne noch kurz behandeln. Daher noch ein kurzer Satz zum Thema Spezialangriffe:
    Grundsätzlich finde ich ganz gut, dass sich eine der Waffen durch den Spezialangriff herausstellt und die andere durch höheren Angriffsschaden.
    Im Stream kam viel Verwirrung daher, dass es wenig explizite Hinweise darauf gibt, dass der "Pistolenschuss" nicht auch mit dem Gewehr funktioniert. Für mich wäre das nicht untypisch, wenn Spiele den Namen ihrerer Techniken nicht *so* genau nehmen. Der in Rollenspielen übliche Weg ist es, die Waffe mit den höchsten angezeigten Statuswerten auszurüsten. Daher hatte ich auch keinen Kampf mit der Pistole.

    Vor allem fand ich es verwirrend, dass der "Pistolenschuss" gar nicht auftaucht, wenn ich in einem Kampf bin und ein Gewehr ausgerüstet habe. Ich denke eine gute Lösung, die in Einklang mit der Spielererwartung wäre, wäre es, den Pistolenschuss weiterhin in Hulkers Spezialangriffen aufzulisten, immerhin beherrscht er den Angriff ja noch. Allerdings müsste er ausgegraut sein, optimalerweise mit einem Beschreibungstext der Art "Benötigt eine Pistole.", der dem Spieler damit wirksam vermittelt, warum die Fähigkeit nicht zur Verfügung steht.
    Also Fazit dazu: Grundliegendes System gut, aber ich würde mir klarere Kommunikation mit dem Spieler wünschen.

    Okay, soviel dazu. Dann auch ein paar abschließende Worte von mir.
    Ich finde wir hatten hier nochmal eine sehr schöne Diskussion und freut mich, dass ich dir ein wenig helfen konnte. Ich bin gespannt wie es mit dem Spiel und deinen weiteren so weitergehen wird. Sollten sich nochmal Fragen auftun, kannst du mich immer gern ansprechen.

    @all:
    Heute 19:00Uhr noch ein Livestream mit Kameradschaft von Sölf!

  9. #9
    Nach technischen Schwierigkeiten sind wir dann auch endlich live

  10. #10
    Nochmal danke fürs Spielen und den Stream!

    Einige der Sachen lassen sich relativ leicht umsetzen und ich stimme grundsätzlich bei den meisten Sachen zu. Was den ganzen Menü Kram betrifft muss ich wirklich mal schauen wie leicht sich das alles editieren lässt. Gerade da vieles davon nichts ist was "notwendig" ist - es funktioniert ja alles - aber im großen und ganzen "Nice to have" bzw. um Dinge einfach übersichtlicher oder weniger umständlich zu machen. Was das Balancing betrifft muss ich aber wirklich schauen, da würde ich offen gestanden eher ungerne was dran rütteln (Ausnahme vielleicht die Chimäre, aber das ist wieder eine Sache für sich).

  11. #11
    Heyho, sehr interessante und informative Streams machst du da.
    Wenn das tatsächlich ein regelmäßiges Format wird - was ich großartig fände -, würd ich einfach mal ganz dreist mein eigenes Spiel als Kandidaten für eine Analyse in den Ring werfen.

    FröhlicheSchatzjagd ist ein Roguelite, das sich wie eine Mischung aus Isaac und Handheld-Zelda spielt. Ist natürlich mal was ganz anderes als klassische RPGs, aber da du ja selbst ein Spiel mit AKS und Pixelmovement produzierst, findest du bestimmt interessante Kritikpunkte und Verbesserungsvorschläge.
    Würde mich sehr freuen!

  12. #12
    @All:
    Hier dann auch das zugeschnittene VOD: https://www.twitch.tv/videos/400566622
    Vorraussichtlich nächstes Wochenende HYBRIS - Pulse of Ruin, Details folgen kurzfristig.

    @Sölf: Immer gern
    Ich hatte mir eigentlich vorgenommen nochmal etwas weiter zu spielen, aber mal sehen wann ich dazu komme. Ich würde mich schon gern nochmal genauer ins KS eindenken und etwas mehr sehen. Ich war jedenfalls alles in allem gut unterhalten.

    @Kingzi:
    Das Spiel hab ich doch sogar schon mal im Blick gehabt! Aber es scheint sich viel getan zu haben seit der Version die ich kenne. Und hab mehr Spielstunden in Isaac als ich zugeben möchte. Hab auch schon das DynRPG logo gesehen... :>

    Das Spiel schau ich mir auf jeden Fall genauer an!

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