Also auf ins Kannibalenlager!
Alle offerierten Gebiete darf der Spieler aufsuchen. Es gibt Gegenwehr und zu konternde Probleme (bei den Kannibalen ist das vor allem: Kampf), aber für alles existiert ein Lösungsweg. Dass der Spieler sich die Reihenfolge der Gebietsexkursionen selbst wählen darf, ist Teil der Herausforderung im Welterkundungsangebot. Blutige Nasen sind intendiert. Die Flucht-Option in allen Kämpfen, von der selbst Bosskämpfe nicht ausgenommen sind, ist keine bloße Dekoration.
Interessant fand ich deine Reaktion, als du selbst merktest, für das Kannibalenlager wohl noch zu schwach zu sein. Du gingst nicht den Schritt zurück (Lager verlassen), um deine Lage auf Basis der gemachten Erfahrung neu zu bewerten (Inkongruenz der momentanen Kampfstärke und des Herausforderungsgrades) und dann eine vorteilhaftere Möglichkeit zu ergreifen (ein anderes der verfügbaren Gebiete wählen). Stattdessen ranntest du ohne Unterlass gegen die immerselbe Wand und schobst mir die Verantwortung für dein resultierendes Spielerlebnis zu.
Dass du darüber hinaus inadäquate Kampfentscheidungen getroffen hast, hat dir die Wand noch härter gemacht. Die Idee, frühzeitig auf den Harpunisten zu gehen, war richtig. Deine Aktionenwahl, ausgerechnet den stärksten Kämpfer unter Wert zu spielen, so dass dein Schadensausstoß pro Runde deutlich unter dem möglichen Optimum lag, hat die Kämpfe verlängert und deinen Ressourcenverbrauch unnötig erhöht.
Bin ich verpflichtet, den Spieler vor Fehlern zu schützen? Wer die Frage rigoros bejaht, dürfte ein generelles Problem damit haben, den Spieler überhaupt Entscheidungen treffen zu lassen. Die Frage lässt sich indes modifizieren: Ist der Entwickler gegenüber den Spielerfehlern markierungspflichtig? Und weiter: Wie deutlich hat das auszufallen? Muss der Lösungsweg in der Problemstellung sogar stets mitgeliefert werden?