1) Die Geschichte ist absolut belanglos.
Hauptcharakterboy ist ein perverser Weeb (haha, voll lustig) und will seine Perversität gegenüber den anzüglich angezogenen sowie sehr zweideutig angelehnten Monster Girls verlieren. Wenig später stürzt die Welt ins Chaos und Monster Girls greifen Menschen an. Also ziehen wir los und retten die Welt, indem wir die Regionsmeisterin jedes Gebietes befreien. Nebenher erfahren wir, dass scheinbar die Herrscherin der Monster Girls irgendwie benebelt worden ist und gereinigt werden muss. Zwischendrin wird man von einem kleinen Loli-Girl auf den richtigen Weg geleitet, zum Beispiel erzählt sie von der magischen Seide, welche die Königin befreien soll. Uuuuuund das tun wir. Region gehen, Regionsmeisterin befreien, Seide suchen. Zwischendrin begegnen wir einem anderen Typen, der was von Hauptmonstergirl / Freundin / Love-Interest vom Hauptcharakterpervyboy möchte. Wir finden die Seide, retten die Königin und finden heraus, dass der andere Typ scheinbar an all dem Übel schuld ist, also wird er verfolgt. Bei der letzten Konfrontation wird aufgelöst, was es mit dem Typen auf sich hat. Er ist die manifestierte Perversion von unserem Hauptdude. Und deswegen wird die Welt ins Chaos gestürzt. Also wird er verkloppt und alles ist gut, Ende.
Doch dann gibt ja noch das Postgame. Wir haben einen Zeitsprung zurück (den nur Loli-Girl mitbekommt, der Rest hat eher ein Gefühl von Deja-Vú) und müssen dieses Mal alle Postgame-Dungeons machen, um einen legendären Slip zu bekommen. Wieso? Darum. Für die Handlung tut er nichts, nur kann man ohne diesen nicht das wahre Ende freischalten. Also Storyspielzeitstreckung. Stattdessen hauen wir dem gleichen Endboss wieder auf die Omme und dieses Mal akzeptiert Hauptcharakterboy seine Perversität uuuuuuuund die Welt ist erneut gerettet. Summa Summarum also totale Zeitverschwendung, da sich effektiv nichts am Ergebnis geändert hat, wohoo.
2) Charaktere sind wandelnde Klischees in ihrer reinsten Form.
Ergo sie haben ein einziges Gimmick und das war's. Tsundere, Yandere, Deadpan...der ganze Murks eben. Die einzige Entwicklung ist nur, dass die den Haupttypen nicht so ganz mögen oder toll finden. Eine Cutscene später sind sie schon seinem PP verfallen und stellen sich aber wie kopflose Hennen an. Und über die ganze Zeit wird ihr Bad Trade des Klischees abgearbeitet, sodass sie am Ende ihn ja doch tollerererer finden und über 50 Ecken ihre Liebe gestehen. Und dann gibt es eine Extraszene mit Schwarzblende, wo jede Synchronsprecherin dafür bezahlt wurde, zu zweideutigen Textboxen rumzustöhnen wie in einem recht billigen Porno. Man merkt, was die Zielgruppe war. Und es wird halt nichts darüber hinaus gemacht. Die Charaktere haben fast nichts zu bieten. Es gibt einen Fingerhut voll Charaktere, die mal sowas wie marginale Tiefe, Konfliktpotenzial oder richtige Entwicklung abseits von Fortpflanzungssaftgeierei durchleben. Das ist aber einfach viel zu wenig.
3) Optik hält sich auf dem Minimum.
Nicht viel an bewegten Bildern, eine Handvoll CGs und während des Gameplays wird nicht viel wirklich animiert. Wer sich hiervon was erwartet, wird wohl eher enttäuscht. Auch wenn die Dungeons akzeptabel sind. Sounddesign ist auch eine Sache für sich. Die Synchronsprecher machen vermutlich ihre Arbeit gut (wie will man als nicht-japanisch-sprechender Bürger sowas gescheit beurteilen?) aber beim Thema Musikstücke sowie SFX hätte es etwas mehr sein dürfen. Vorallem Abwechslung beim Battle Theme wäre echt nett gewesen.
4) Gameplay....puuuuuuh.
Dieses Spiel wäre so das Idealbeispiel eines jeden Entwicklerteams. Nach dem Motto: "Hey, wir wollen ein J-DRPG machen. Hier ist unsere Bare-Bones Version ohne eigenes Gimmick (also 95% von Moero Chronicles)". Uuuuuuund die eigenen Gimmicks sind ziemlich vernachlässigbar. Der Hauptcharakter kann Energie speichern und sie einem Girl geben, damit sie mit der nächsten Aktion X% Prozent mehr Schaden macht...huuuuiii. Das andere, relevante Gimmick ist das Erhalten von Monster Girls. Du haust ihnen im Kampf die Kleidung vom Körper und befummelst sie dann, bis es zur Erregung kommt. Uuuund dann schließen sie sich an....spannend.
Weitere Gimmicks: deine Hauptwidersacher im Spiel sind alles Perversionen aller Art. Brust-UFOs, Kobolde mit geklauten Slips, Wale in Bikinis, Vibratoren mit Augen und noch vieles mehr. Wenn du diese zerknüppelst, können sie sich dir anschließen und in der Basis ausgerüstet werden. Diese geben wirklich minimale Effekte (Schaden schießen, HP heilen etc.) mit extrem geringer Wahrscheinlichkeit sowie Wirkung. Die Anschlussrate dieser Viecher ist aber recht gering und im Endeffekt (wie so vieles bei diesem Spiel) auch vernachlässigbar.
Dann gibt es noch das Jobsystem. Und hoooooooo Boy, ist das Grütze. Lemme lay that one down for ya boys 'n girls: Die Mädels können bis zu vier "Jobs" haben. Du musst deine Beziehung zu ihnen bis zum ersten von 10 Herzen erhöhen, damit sie dir ihre "Einzigartigkeit" zur Hilfe im Kampf anbieten (aka: es geht um ihre Jungfräulichkeit, hur dur). Diese Klassen werden in Form von Kostümen freigeschaltet, welche einzigartig sind. Eines findest du in einer spezifischen Truhe, das zweite an Sammelstellen und das dritte droppt zufällig von Gegnern. Und bei Quelle zwei sowie drei steckt eine Menge RNG dahinter, sehr spaßig. Und selbst wenn man sich durch diesen Quark durchmüht, ist es dies oftmals nicht wert. Denn es gibt nur eine Handvoll Fertigkeiten sowie Kombinationen, die sich wirklich lohnen. Ergo sind viele Klassen einfach absolut wertlos und machen den Charakter massivst schlechter. Und für reine Optikfetischisten ist dieses Gimmick auch doof umgesetzt, denn die (oft sehr freizügigen) Kostüme sind an die Klassen gebunden. Sehr ärgerlich. Weiterhin lohnt es sich nicht, die Klassen hochzuleveln um alle Skills zu lernen. Denn auch diese sind an ihren jeweiligen Job gebunden. Dieses System bleibt einfach weit unter seinen Möglichkeiten und ist nicht wirklich sinnvoll umgesetzt.
Und abseits davon gibt es nicht wirklich was. Kämpfe durchleben die immer gleiche Formel. Begegnungen gegen Bossgegner sind zumeißt auch recht eintönig und auch ziemlich ungefährlich (mit einer Außnahme wie man gleich nachlesen wird). Das Spiel ist einfach furchtbar langweilig, repetetiv und schnarchig.
5) Die Dungeons sind ein Graus.
Keine Rätsel, keine brauchbaren Gimmicks (Pfeilplatten, Schadensfelder und unsinnige Fallgruben, welche es sehr sperrlich gibt, reißen es da nicht raus) und einfach nur unfassbar lange Laufwege. Davon ab ist das einzig wirklich nervenaufreibende Element dieser Gebiete die unfassbare sowie extrem schwankende Encounter-Rate der Gegnergruppen. Ohne Spaß, manches Mal erscheint auf einer Ebene kein einziger Kampf. Andere Male habe ich innerhalb von 10 Schritten insgesamt 10 Kämpfe bestreiten müssen. Furcht-bar. Mein Gold war nahezu immer durch Fluchtitems ersetzt worden. Und die Kämpfe selbst laufen sehr oft extrem gleich ab. Die Dungeons sowie Gegner erhalten effektiv nur einen neuen Anstrich. Ansonsten könnte man sich fragen, ob das nun wirklich ein neuer Dungeon sein soll oder ob das in den Müll kann.
6) Balance im Spiel ist "unterste Kanone" (sagen das die coolen Kids heutzutage so?).
Magie deiner Party macht witzlosen Schaden, physische Angriffe sind die einzige Rettung (und da auch nur "No Chance At All"). Deswegen sind physische Angreifer absolut lebensnotwendig. Dazu einen Heiler mit MP-Regeneration weil dieser definitiv jede Runde mit Gruppenheilung rumschmeißen darf und diese recht teuer ist über eine lange Zeit des Spiels. Dann wird definitiv ein Buffer gebraucht, um die defensiven Werte anzutreiben (um nicht durch einen einzigen Treffer zu sterben) sowie den Angriff gut genug anzuheben. Ansonsten ist Geschwindigkeit der wichtigste Wert (also schön Ausrütung anlegen, welche die Erstschlagrate erhöht). Wieso? Darum: Gegner machen zwar physisch weniger (wenn auch weiterhin merklichen), dafür aber magisch viel zu viel Schaden, da Ausrüstung kaum MDEF gibt. Weiterhin sind diese in 90% der Fälle schneller als deine gesamte Party und bringen gerne mal das halbe Team um, wenn man nicht aufpasst. Zumal es Gegnergruppen von bis zu 8 Stück geben kann. Und wenn diese magisch ausgelegt sowie AOE-Angriffe haben, kann man auch gleich in die Ecke weinen gehen. Und dann bestehen die Kämpfe daraus, den passenden Buff zu legen und mit den Angreifern die gesamte, gegnerische Meute oder zumindest die schlimmsten Gegner rauszunehmen. Zwar wäre es cool, durch Ausrüstung den Schaden von Elementangriffen zu reduzieren oder sich vor Statuseffekten zu schützen aber man ist sowas von auf den Erstschlag angewiesen. Ohh....und Statuseffekte sind auch echt nicht so pralle. Vor allem Partyparalyse sowie Instant Death (gerne auch mal als AOE mit hoher Procrate) sind eher unsexy, um es mal spielgerecht auszudrücken.
Und wer jetzt denkt: das Postgame oder ein einfacher Schwierigkeitsgrad wird das schon beheben....erm....nö. Nein. Nichts da. Kannste knicken, Keule. Im Postgame werden diese Probleme so ums *lassmichlügen* Zwanzigfache schlimmer. Du betrittst einen neuen Dungeon, jeder Kampf kann der letzte sein und joah...mehr als nerven tut das alles nicht. Und ein einfacher Schwierigkeitsgrad hilft da nicht. Leidlich beim Schaden und kaum bei Statuseffekten. Ich habe dies einfach mal über mehrere Stunden ausgetestet. Das sind meine Ergebnisse:
Gruppenangriff des Gegners mit gutem Schaden (teilweise 1-hit) sowie Instant Death Effekt:
- Hard: guter Damage, gesamte Party stirbt durch Instant Death, unabhängig vom Schaden
- Easy: Schaden ok, 4 von 5 Partymitglieder sind am häufigsten gestorben (die gesamte Party dennoch oft genug)
Magieschaden durch einen spezifischen Gegner im vorletzten Postgame Dungeon (AOE):
- Hard: 2-hit auf alle Partymitglieder, teilweise 1-hit auf spezifische Monster Girls
- Easy: 1-Hit nur bei stärkeren Zaubern auf ein Ziel, ansonsten weiterhin garantierter 2-Hit auf die gesamte Party
Und diese Ergebnisse sind...naja. Bei Gegnergruppen, wo diese spezifischen Viecher bis zu 4-mal auftauchen können und allesamt schneller als deine Party sind...uncool. Und als Spieler hast du einfach nicht wirklich was an Optionen, um dich dagegen zu verteidigen. Ausrüstung erhälst du durch Sammelstellen oder gaaanz selten nach Kämpfen, wo irgendein zufälliger Rüstgegenstand pro Dungeondurchgang droppt. Oft genug sind dies absolut nutzlose Rüstteile, welche man maximal vor so 80 Spielstunden hätte sinnvoll nutzen können. Für manche Dinge gibt es gar keinen Schutz. Viele Skills deiner Gruppe bleiben von Anfang bis Ende bescheiden da deren Schadensformeln absolut lachhaft und Gegner unfassbar überzüchtigt sind. Das Spiel bietet neben maßlos viel Wiederholung sowie ungesunder Balance einfach nichts, was auch nur im Ansatz die investierte Zeit wert wäre.
Fazit:
Moero Chronicles suckt, ganz einfach. Das Hauptaugenmerk liegt auf Perversion und dem Fetisch auf zarte Monstermädchen. Und in Zeiten des Internets ist Sex ohne Alles einfach nicht genug. Wenn ich Brüste von Monstermädchen sehen möchte, kriege ich deutlich mehr davon durch Google als vom Spiel. Würde es neben dem Versuch von Erotik wenigstens irgendwas geben, wäre das ja ok. Aber die Schreibe ist nicht gut, das Gameplay eine Zumutung und selbst dann ist alles Perverse ziemlich harmlos. Es gibt nichtmal irgendwas abseits von etwas entblößter Haut zu sehen, huiiii das ist ja schon fast schon krass und gewagt und eines Ständers würdig.
Wer das Maximum vom Spiel sehen möchte, kann einfach im Internet nach einer Collection von den Monster Girls in ihren anzüglichen Posen während der Befummelung suchen. Ansonsten wird man hier nichts von Wert finden. Spielt dieses Spiel nicht, es ist weder die Zeit noch das Geld wert. Schon traurig, dass Compile Heart in meinem Verzeichnis sehr Hit 'n Miss ist. Einige bis wenige Spiele empfand ich als ok, jedoch ist deren Videospielsammlung für mich eher durch unschöne Produkte gezeichnet, welche ich kaum bis gar nicht empfehlen kann. Und nach Mary Skelter erneut ein absolut schwaches Machwerk im Genre J-DRPG zu spielen ist schon bitter. Ich werde dahingehend wohl weiterhin bei Experience Inc. bleiben, was dieses Genre betrifft.
Bonus:
Sofern Jemand dieses Spiel sich doch antun möchte, so gebe ich ihr/ ihm weitere Tipps mit auf den Weg:
Skills:
- Für DPS: No Chance At All, Spirit Up sowie Adrenaline Rush
- Für Buffer: Encouraging. Magic Power Block sowie Cheering
- Für Heiler: Party Heal, Recover, Resurrection sowie Auto SP Recover
Ausrüstung:
- Triumph Ring (für Erstschlag), Endurance Band (gegen Paralyse) sowie Holy Scarf (gegen Stumm)
Pet Pact:
- eure beste Version der Banana Twins (SP Regeneration)
Charaktere:
- Kobold, Wight, Kentauros, Orthrus, Valkyrie, Vampire sowie Istasia.
- Ansonsten gucken, welche Skills die Charakteren lernen. DPS sollten neben den Skills auch einen HOHEN Angrifsswert haben, wichtig!
EDIT:
Manche werden sich eventuell wundern, wieso ich dieses Spiel, im Gegensatz zu Mary Skelters, dennoch durchgespielt habe, obwohl ich es doch eher kritisch betrachte und als nicht gut einschätze. Es mag zwar kaum Stärken mit zuvielen Schwächen besitzen, jedoch wurde es niemals "dumm". Moero ist die absolute Bare-Bones-Variante eines J-DRPG mit keinen guten, eigenen Ideen. Jedoch waren diese niemals so beleidigend umgesetzt wie so manche "Features" von Mary Skelter. Ich empfinde Spiele als kritisch, wenn diese größenteils langweilig sind. Denn solche Werke bieten oftmals kaum Nährboden für auch nur irgendwas (außer der Erkenntniss, wieso es den Spieler nicht fesselt). Aber solche Abenteuer kann ich mir noch eher antun als Produkte, welche die Intelligenz sowie Toleranz von Spielern scheinbar kein Stück interessiert. Denn für solche Entscheidungen will ich nicht durch investierte Zeit sowie Geld einstehen.