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Thema: Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

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  1. #1
    Das Ding mit der Vertonung ist halt, dass es 100% von der Qualität dieser abhängt. Wenn du gute Sprecher hast, kann das viel ausmachen - umgekehrt ist eine schlechte Synchro quasi eine Garantie, dass dir jede Atmosphäre kaputt geht. Dazu kommt dann noch, dass die Sprecher auch nur so gut sind, wie die Texte - wenn der Dialog gekünstelt wirkt, dann reißen die auch nicht mehr viel raus.

    Synchro ist daher ein ziemliches Risiko bei kleineren Projekten, bei denen man vermutlich nicht das Budget hat, da groß professionelle Schreiber und Sprecher anzuheuern und Aufnahmen ggf. bei Bedarf zu wiederholen. Wenn, würde ich an eurer Stelle erst einmal ohne Synchro planen und ggf. Budget dafür mal zurückhalten. Wenn ihr dann was habt, woran man quasi mal testen kann, macht die Frage denke ich mehr Sinn.

  2. #2
    Muss zugeben, dass ich mehr Spiele mit VN-Anteil als reine VN gespielt habe. Vielleicht sind trotzdem ein paar nützliche Sachen für Dich dabei.

    Erstmal zur Vertonung: Glaube das hängt bei mir immer stark von der Textmenge ab, die auf dem Bildschirm ist. Bei Pillars of Eternity ist mir beispielsweise aufgefallen, dass 5-6 Zeilen Text zu viel sind, wenn währenddessen noch jemand den Text in einer verständlichen Sprache vorliest. Irgendwann bringt mich das einfach raus. Bei Spielen wie Mass Effect habe ich weniger Probleme damit, weil die nur 2-3 Worte sagen können, bevor ich weiterdrücke. Ach ja, ich lasse die Synchronsprecher übrigens selten aussprechen, weil mir das zu zeitaufwändig ist. Für mich dienen die Stimmen daher eher als "flavor". Klappt natürlich am Besten, wenn ich die Sprache nicht verstehe, auf der die Vertonung ist^^

    Bei den Spielmechaniken ist es immer wichtig, dass sich diese nicht mit dem VN Anteil beissen. Kayano sagt es mit HunniePop IMO schon ziemlich gut, das hat ja praktisch keinen Zusammenhang. Da stellt man sich dann die Frage "was zum Teufel macht dieses zusammenhanglose Zeug zwischen der Story?" Etwas besser, aber immer noch nicht top, sind IMO Sachen wie VA-11 Hall-A (was ich derzeit spiele). Da ist das Bartending zwar thematisch passend, aber gameplaytechnisch redundant. Also, man könnte nen Cocktail auch aus der Liste auswählen (ein Alkoholregler wäre wohl noch nett^^), weil das Mischen an sich nicht wirklich interessant ist. Die Zero Escape Reihe ist da für mich ein wenig gespalten, weil die Rätsel zwar innerhalb der Welt kontextualisiert werden, aber bis auf ein paar Ausnahmen (gibt ja Rätsel, die Relevanz für den Plot haben) eher Zeitverschwendungen sind.

    BlazBlue - Continuum Shift fand ich sehr in Ordnung, was die Verknüpfung angeht. Hat natürlich irgendwo die Fighting Game Tropes, dass es nicht immer Sinn ergibt, warum Leute gegeneinander kämpfen müssen - aber die VN Abschnitte waren nicht zu lang, so dass man immer noch genug Gameplay dazwischen hatte. Und weil das Spiel natürlich zuerst als Fighting Game konzipiert ist, ist das Gameplay sehr gut. Ist auch immer eine Falle, in die Spiele, die primär VN sind, reintappen: das Gameplay ist halt einfach nicht berauschend, so dass man will, dass es schnell vorbei ist und man weiterlesen kann. Übrigens verkackt der Nachfolger, Chrono Phantasma, diese Mischung IMO total, weil man eine gefühlte Ewigkeit liest, und dann ein kurzer Kampf kommt. Da fühlen sich die Kämpfe dann wirklich eher wie störendes Beiwerk an, weil sie einfach so selten vorkommen und einen aus dem Lesefluss bringen.

    Dann gibts noch Sachen wie Phoenix Wright, welche ohne den Adventure-Anteil gar nicht richtig funktionieren würden. Ist halt einfach ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays und der Story. Du hattest ja auch mal die Idee mit dem Hub gehabt, und das macht Danganronpa ja eigentlich ganz gut. Das erlaubt den Spielenden mehr Interaktion mit der Spielwelt, was sinnvoll umgesetzt einfach eine viel tiefere Bindung herstellt. Ist aber natürlich total davon abhängig, ob Du einerseits Ideen hast, was Du da relevantes reinbringen kannst, und wie viel Aufwand Du da reinstecken möchtest. Wenn man sich hier keine guten Gedanken macht, fällt das wieder eher in die "Gimmick Gameply"-Schiene, welche Leute nerven kann.

    Wo ich von Interaktion spreche. Da spalten sich wohl die Geister, ob man eine VN eher als Novel oder als Spiel ansieht. Higurashi finde ich beispielsweise als Spiel unausstehlich. Die höchste Interaktion ist, dass man sich Zusatzinhalte durchlesen kann - was ich nur bedingt zähle. Saya no Uta kratzt mit seinen zwei (?) Entscheidungen auch ziemlich hart an der unteren Grenze. Generell möchte ich durchaus Einfluss auf die Handlung ausüben können - das ist ja gerade einer der Vorteile der minimalistischen Präsentation, dass man Choose Your Own Adventure Stories damit sinnvoll umsetzen kann.

    Das kann einerseits durch harte Entscheidungen sein, aber auch durch ein Stat System was im Hintergrund tickt. Fand beispielsweise Long Live the Queen sehr sympathisch, auch wenn es bockschwer ist. In beiden Fällen muss man aber gegebenenfalls auf Trial & Error Gameplay stehen. Übrigens finde ichs immer sehr fatal, wenn nur eine minimal falsche Entscheidung einem gleich ein Ending verwehrt - und das Spiel nicht gut (genug?) kommuniziert, wieso diese Entscheidung jetzt so relevant war. Wenn ich nicht irre war das z.B. bei Ever17 so, was ich erst ohne Guide spielen wollte, aber dann immer wieder zum gleichen Szenario gekommen bin. Bei LLtQ ist das ganz witzig, weil einem in der Regel klargemacht wird, welcher Stat einem jetzt den Arsch hätte retten können - aber wenn man den auf Kosten eines anderen pushed läuft man gegebenenfalls an anderer Stelle in den Tod *g*

    Übrigens: was "das Lesen weniger wertschätzen" angeht. Da Du BlazBlue als Beispiel bringst - ich finde, beide Elemente ergänzen sich gut. Innerhalb des Gameplays kann man halt nur sehr begrenzt Informationen zu den Charakteren und der Story verteilen. Auf der anderen Seite kann man die Kämpfe, die einen großen Teil der Geschichte ausmachen, direkt erlebbar machen, statt einfach nur in Worten zu beschreiben. Mit dem Visual Novel Anteil bekommen die Kämpfe dann ihren Kontext (auch wenn der in manchen Fällen nur daraus besteht, dass einer dem anderen aufs Maul geben will, weil... sich das so gehört^^).

    Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.

    Geändert von Sylverthas (17.05.2019 um 23:17 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wo ich von Interaktion spreche. Da spalten sich wohl die Geister, ob man eine VN eher als Novel oder als Spiel ansieht. Higurashi finde ich beispielsweise als Spiel unausstehlich. Die höchste Interaktion ist, dass man sich Zusatzinhalte durchlesen kann - was ich nur bedingt zähle. Saya no Uta kratzt mit seinen zwei (?) Entscheidungen auch ziemlich hart an der unteren Grenze. Generell möchte ich durchaus Einfluss auf die Handlung ausüben können - das ist ja gerade einer der Vorteile der minimalistischen Präsentation, dass man Choose Your Own Adventure Stories damit sinnvoll umsetzen kann.
    Wobei ich hier anmerken würde, dass Kinetic Novels halt ein anderes Untergenre sind. Davon ab würde ich reines Show Choice auch noch nicht unbedingt als Gameplay einsortieren (womit wir auch fix bei der Frage wären, ob Choose your own adventure-Bücher damit Spiele wären?) - Higurashi und Umineko würde ich hier ggf. sogar noch einmal separat einordnen, da hier (finde ich), wie bei guten Detektivgeschichten, die Interaktion mit dem Spieler narrativ geschieht, sprich, durch geschicktes Storytelling den Leser/Spieler zum Mitdenken zu bewegen und eigene Theorien aufzustellen. Die Unterteilung zwischen "Story" und "Nachbesprechung" bei Higurashi bedingt dadurch aus meiner Sicht weniger aufgrund des anklickbaren Menüpunkts Interaktion als vielmehr durch die explizite Frage an den Spieler: "Was denkst du dazu?". Ob das nun gleichzeitig die Art von Interaktion ist, die ein Spiel konstatiert, würde ich jetzt zwar dennoch erst einmal als gewagte These bezeichnen (da dann die Detektivromane der 1920er da mit drunterfielen), aber ich denke, das ist ohnehin nochmal eine andere Diskussion.

    Sowas wie BlazBlue, Melty Blood, P4A etc. würde ich dabei nicht mehr als VN ansehen - dafür wäre mir der VN-Anteil zu gering; ähnlich würde ich auch sowas wie Fate/Grand Order nicht primär als VN einordnen, obwohl da mittlerweile unzählige Stunden rein über die typische VN-Mechanik stattfinden. Das Hauptaugenmerk liegt aber da denke ich einfach woanders.

  4. #4
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wobei ich hier anmerken würde, dass Kinetic Novels halt ein anderes Untergenre sind. Davon ab würde ich reines Show Choice auch noch nicht unbedingt als Gameplay einsortieren (womit wir auch fix bei der Frage wären, ob Choose your own adventure-Bücher damit Spiele wären?) - Higurashi und Umineko würde ich hier ggf. sogar noch einmal separat einordnen, da hier (finde ich), wie bei guten Detektivgeschichten, die Interaktion mit dem Spieler narrativ geschieht, sprich, durch geschicktes Storytelling den Leser/Spieler zum Mitdenken zu bewegen und eigene Theorien aufzustellen. Die Unterteilung zwischen "Story" und "Nachbesprechung" bei Higurashi bedingt dadurch aus meiner Sicht weniger aufgrund des anklickbaren Menüpunkts Interaktion als vielmehr durch die explizite Frage an den Spieler: "Was denkst du dazu?". Ob das nun gleichzeitig die Art von Interaktion ist, die ein Spiel konstatiert, würde ich jetzt zwar dennoch erst einmal als gewagte These bezeichnen (da dann die Detektivromane der 1920er da mit drunterfielen), aber ich denke, das ist ohnehin nochmal eine andere Diskussion.
    Die Diskussion ist natürlich spannend. Ich mache das, ohne jetzt groß philosophisch werden zu wollen, immer davon abhängig, ob man relevante Entscheidungen treffen kann. Was "relevant" bedeutet ist natürlich schwammig, ich meine das nicht im Sinne "es ist auch eine Entscheidung, das Spiel zu stoppen indem ich den Text nicht weiterklicke". Damit sind Multiple Choice Geschichten für mich als Spiele einzustufen (waren ja auch welche der ersten, die man programmiertechnisch gut umsetzen konnte^^).

    Prinzipiell finde ich die Idee vom "Auseinandersetzen mit der Story" als Gameplay aber sehr interessant. Klar, wenn man das durchgehen lässt, wäre jeder Film und jedes Buch ein Spiel. Aber als Metagameplay würde ichs durchaus ansehen - habe ich selber auch schon mal verargumentiert, wenn es um die Spiele von FromSoft geht. Dort ist ein Teil der Faszination ja, die lückenhafte Geschichte zu rekonstruieren, was wiederum direktes Gameplay hervorbringt. Man muss ja Beschreibungen lesen, sich die Orte anschauen, mit allen NPCs reden, auf Details achten und alles dann am Ende verknüpfen um zu einer (eigenen) Geschichte zu kommen.

    Zitat Zitat
    Sowas wie BlazBlue, Melty Blood, P4A etc. würde ich dabei nicht mehr als VN ansehen - dafür wäre mir der VN-Anteil zu gering; ähnlich würde ich auch sowas wie Fate/Grand Order nicht primär als VN einordnen, obwohl da mittlerweile unzählige Stunden rein über die typische VN-Mechanik stattfinden. Das Hauptaugenmerk liegt aber da denke ich einfach woanders.
    Jau, stimme ich zu. Hatte ja selber geschrieben, dass ich eher Spiele mit VN-Anteil spiele, als reine VNs. Da Pacebook aber auch eher auf Ideenfindung zu sein scheint wollte ich einfach mal ein wenig beitragen, weil das vielleicht auch hilfreiche Einsichten liefern kann (oder nicht^^).

    Geändert von Sylverthas (19.05.2019 um 21:25 Uhr)

  5. #5
    Hallo,

    danke für eure Eindrücke zur Vertonung, eure Erfahrungen kann ich so teilweise auch mit meinen abdecken, was z.b. das weiterskippen geht, bevor ausgesprochen wurde. Wenn ich so darüber nachdenke, erscheint es wirklich sinnvoller, im Normalzustand mit lauten, kurzen Aussagen oder ähnlichen Atmosphäregeräuschen zu arbeiten und komplette Vertonungen eher für wichtige/cnematische Szenen aufzusparen. Auch deine langen Beiträge möchte ich nochmal gesondert schätzen, Sylverthas, danke dir!
    Viel Gutes für mich dabei.

    Zitat Zitat
    Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.
    Das ist ein sehr interessanter Impuls, durch Briefe, Bücher und dergleichen kann man da einiges machen. Ich hatte ohnehin überlegt, da es ja im Storymode eine eigene währung gibt, dass man in Läden z.b. Bücher kaufen und sich im Hub durchlesen kann, die entweder kleine Gedichte und oder Gagstories beinhalteno der eben hauptsächlich Hintergrundinformationen zur Welt und ihren Völkern. Hier kann man evntl. Infos unterbringen, die man im eigentlichen Storymodus nicht alle explizit ausschreibt.

    Momentan arbeite ich erst mal an einigen Kurzgeschichten aus der Welt 'meiner' Story, um mich in sie hineinfühlen zu können und erst mal wieder Erfahrungen im erzählerischen Schreiben zu sammeln, nach dem es läger her ist, dass ich da wirklich aktiv war. Dabei sind diese eher in Buchform gehalten und ich überlege aber, auch mal einen Text auf VN-Basis in einem Dokument zu verfassen, also wirklich in dem Format wie es im Spiel stehen würde, Charakternameussage Charakternameussage Beschreibung, Gedanken, Charaktername:Text usw. Wie das funktioniert muss ich mal sehen. Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach? Mir fällt gerade kein explizites Beispiel für eine VN ein die keinen hat, ich glaube aber, dass welche auch den beobachtenden Erzähler einsetzen. (War das nicht bei Mahoyo der Fall?) Ich frage das weil ich wieder gemerkt habe, dass mir der Ich-Erzähler weniger liegt, aber bei einer VN ist das wohl nur sinnvoll.

    Geändert von Pacebook (29.05.2019 um 11:31 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach?
    Er erhöht eben die Immersion, Pflicht ist er allerdings nicht. Hängt auch davon ab, ob du oft die Perspektive wechelst/wechseln willst, ob du dem Spieler bestimmte Informationen auf eine bestimmte Art vermitteln (oder vorenthalten) willst, ob der Leser sich überhaupt mit dem Hauptcharakter identifizieren können SOLL, usw.

  7. #7
    Ace Attorney ist imo weder Visual Novel, noch Simulation.
    Man hat halt keine Entscheidungsfreiheit. Wenn man die Verhandlung verliert, ist storyloses "Game Over" und deshalb ist das für mich Point&Click.
    Time Hollow ist für mich schon eher nen VN, da das "Game Over" (das man eh nur kriegt, wenn man ne PS4 nicht vom C64 unterscheiden kann...) Gameplay-technisch Sinn ergibt und da keine wirkliche Story-Vorgeschichte (wie bei Ace Attorney die Verhandlungsgeschichte) dahinter steckt. Empfehlen kann ich außerdem (aber beide ohne Entscheidungen) Phenomeno und Planetarian. Was Entscheidungen betrifft empfehle ich Long Love the Queen (auch wenn's höllenschwer ist) und das hier schon genannte Saya no Uta. Nekopara finde ich persönlich absolut langweilig.

  8. #8
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Mir fällt gerade kein explizites Beispiel für eine VN ein die keinen hat, ich glaube aber, dass welche auch den beobachtenden Erzähler einsetzen. (War das nicht bei Mahoyo der Fall?) Ich frage das weil ich wieder gemerkt habe, dass mir der Ich-Erzähler weniger liegt, aber bei einer VN ist das wohl nur sinnvoll.
    Jo, Mahoyo hat keinen Ich-Erzähler, bzw. gar keinen expliziten Erzähler, der Teil der Geschichte ist. Das ist da insofern auch interessant, als dass das der Grund ist, warum man alle Charaktere sieht, anstatt wie in anderen VNs auch visuell alles aus Sicht des Protagonisten wahrnimmt. Dementsprechend kommt da auch maßgeblich das Film-Feeling des Spiels her, mit all den Nahaufnamen und verschiedenen Einstellungen.

    Davon ab... Ich meine, Umineko wäre auch nicht aus Battlers Perspektive erzählt, auch, wenn der Erzähler ihm meist über die Schulter schaut. Aber davon ab fällt mir gerade leider auch nicht viel ein.

    I/O nutzt das übrigens finde ich ganz cool, da ALLES aus Ich-perspektive geschrieben ist, es aber je nach Strang verschiedene Erzähler sind und man über sehr lange Strecken gar nicht weiß, aus wessen Perspektive man nun das Geschehen gerade sieht. Klingt etwas konfus, spielt sich auch sehr verwirrend, aber wird so dafür genutzt, schon den Erzähler selbst zu nutzen, um Plottwists aufzubauen.

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