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  1. #21
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich habe mich jetzt mal entschieden, die FFXV Pocket Edition als "Klospiel" anzufangen
    Klingt irgendwie passend, wenn man die Meinungen vieler Leute anschaut *g*

    Zu dem Numenera bin ich auf Deine Meinung gespannt. Das Spiel ist immer noch auf Halde bei mir, obwohl ich Planescape sehr mochte. Das war zumindest eines der Games mit unglaublich viel Dialog, der wenigstens gut geschrieben war^^

  2. #22
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Außerdem habe ich Numenera Torment angefangen, und OH MY, habe ich Meinungen zu dem Spiel. Damit warte ich aber, bis ich durch bin. Was ich nach 12 Stunden schon mal sagen kann: Definitiv ein großartiges Rollenspiel. Definitiv faszinierend, wie kompetent sie Planescape Torment in fast allen entscheidenden Bereichen imitieren, ohne es einfach nur zu kopieren, und wie (zumindest bisher) doch ein paar entscheidende Unterschiede den Ausschlag geben, dass es am Ende nicht ansatzweise denselben Impact hat. Ich kann mir sogar lebhaft vorstellen, dass es noch mal an Qualität verliert, wenn man Planescape nicht gespielt hat. Total spannend, dass sowas überhaupt existiert!
    Hast du in den 12 Stunden gekämpft?
    Numenera sitzt bei mir noch immer auf der Ersatzbank.
    Beim dritten Versuch hat es endlich klick gemacht und relativ kurz 11 Stunden drin versenkt.
    Denn egal wie mein Fazit am Ende lautet (sperrig ist es ziemlich) The Ninth World ist wahnsinnig spannend und die Handlung tiefgründig.
    Gerade deswegen komme ich immer wieder auf Torment: Tides of Numenera zurück.
    Außerdem gibt es nicht viele ernste RPGs mit einem Science-Fantasy-Szenario.
    Aber wenn ich deinen Beitrag so lese, vielleicht sollte vorher Planescape: Torment durchgespielt werden?
    Now: Apsulov: End of Gods / Done: Journey
    Now: Karakuri Circus & Cannon Busters / Done: Wu Assassins
    Now: / Done: Descender Bd. 1: Sterne aus Blech

  3. #23
    Ich denke, diese Frage kann ich selbst im Rahmen der folgenden Wall of Text ... nicht endgültig klären.
    Mich würde aber daher auch deine Meinung des Gesamtbildes interessieren, bevor du PT spielst.


    Zitat Zitat von Fortschritt!
    ○ Nur die Kartoffeln
    2 West-RPGs über 15 Stunden durchspielen! (1 von 2)
    Torment: Tides of Numenera, ???


    Oh boy.

    Torment: Tides of Numenera

    Zuallererst möchte ich sagen, dass TToN ein mutiges Projekt ist, das sich hehre Ziele setzt, diese zu einem großen Teil durchdacht angeht und sie auch in einem überraschenden Maße erreicht. Wäre es "nur irgendein West-RPG", ohne diesen altehrwürdigen Namen, wäre es nicht nur eine beeindruckende Errungenschaft, sondern auch frisch, lebendig und abermals sehr mutig. Und das ist es auch so. Eingängig, emotional und ziemlich rund, einfach ein richtig gutes Gesamterlebnis. Würde ich subjektive Wertungen geben, wäre es so ganz typischer Fall für 4/5.

    Nun kommt aber der Kontext dazu: Planescape Torment existiert, ist eines der besten West-RPGs ever (subjektiv für mich sogar DAS beste) und TToN möchte sein "thematischer Nachfolger" sein. Und das ist auch keine billige Werbemasche, sondern absolut eindeutig für jeden, der PT gespielt hat, weil sich wirklich alles an diesem Spiel nach Torment anfühlt – Ich wusste davor nicht mal, dass "Torment" ein dermaßen charakteristisches Gefühl abgibt. Der Name ist also völlig gerechtfertigt, und die Entscheidung, keinen "richtigen" Nachfolger zu entwickeln, sondern die Essenz des Originals einzufangen, war zweifelsohne die klügste, die man hätte treffen können. Inwiefern das dann geklappt hat, darauf werde ich noch im Detail eingehen. Allerdings hat diese Entscheidung so oder so die Konsequenz, dass TToN förmlich danach schreit, verglichen zu werden, bis hin zu den einzelnen Bestandteilen. Für mich würde es überhaupt nicht anders gehen, und genauso gehe ich dementsprechend an diesen Text heran.

    Ob das jetzt gut für das Spiel ist, kA. Ob es ohne PT überhaupt hätte existieren können, mit Sicherheit nicht! Ob man PT vor TToN oder danach spielen sollte, hm.
    Schauen wir mal.

    Das Setting: Die neunte Welt

    Ich gehe die neunte Welt mal von drei Perspektiven aus an: Als (Pen & Paper-)Setting, im Vergleich mit Planescape und spezifisch als Setting für dieses Videospiel.



    Ich habe das Numenera-Grundregelwerk im Rahmen des alten Kickstarters anno 2013 bekommen, weil mich die Präsentation und auch die Prämisse – High Science-Fantasy auf der Basis uralter technischer Zivilisationen – fasziniert haben. Und ohne jetzt allzu tief ins Detail zu gehen, tatsächlich konnten beide Aspekte meine Erwartungen nicht erfüllen. Das fertige Buch deutet zwar eine eigene Design-Identität an, in einigen Farbillus (siehe Cover oben!), enthält aber auch noch dreizehn andere Stile, die da überhaupt nicht mit reinpassen. Dieser Kritikpunkt ist dann in der zweiten Edition deutlich besser geworden. Die Prämisse lief und läuft am Ende des Tages aber leider noch immer darauf hinaus, dass einfach ALLES möglich ist, was man so aus der Fantasy kennt, nur eben mit Sci-Fi-Anstrich. Im Rollenspielbereich nennen wir das gerne mal "Kitchen Sink" – Man kann reinwerfen, was man will, aber am Ende ist es halt ein Becken voll dreckigem Geschirr. Das heißt natürlich nicht, dass das Ganze schlecht ist; die Inhalte selbst, also das "Geschirr", waren teilweise ziemlich cool und einfallsreich, Monte Cook als Designer weiß, was er tut, und tatsächlich sind viele der bekanntesten Rollenspielsettings irgendwo Kitchen Sink, bspw. auch die Forgotten Realms. Aber faszinieren konnte es mich so eben nicht.
    Ganz im Gegensatz zu Planescape.



    Warum gibt es eigentlich kaum vernünftige Bilder der alten Box?

    Planescape ist definitiv auch Kitchen Sink, keine Frage (das ist sogar die Grundidee der endlosen Ebenen!), aber das Team hat es damals ganz hervorragend geschafft, dem Spiel trotz allem eine Identität zu verleihen: Von einem einheitlichen Illustrationsstil über die Stadt Sigil als UR-charakteristischen Mittelpunkt der Welt bis hin zum Gesinnungssystem von D&D, das verwendet wurde, um nicht nur eine ideelle, sondern auch noch eine "geografisch" und politisch in sich geschlossene Welt aufzubauen (vgl. das Rad der Ebenen oder die Factions). Hat die immer Sinn gemacht? Nö. Hatte sie Sachen, die überhaupt nicht reingepasst haben? Holy fuck, eine MENGE. Aber durch diesen wahnsinnig stabilen Kern wird das Chaos der Ebenen zu einem Teil des Ganzen, und das Setting damit eingängig und liebenswürdig.

    Aber halt ... Das ist nicht alles! Wer Bock hat, kann sich ja mal die Sektion "Development" im Wiki-Artikel von Planescape Torment angucken. Im Internet kann man sogar noch das alte Konzeptdokument des Videospiels finden. Die Designer haben nämlich nicht nur das (sowieso schon absolut großartige) D&D-Setting genommen und ihr Spiel "draufgeklatscht".
    1.) Sie haben geguckt, welche inhaltlichen Themen wirklich tiefgehend zu diesem Setting passen. "Torment" (Leid, Pein, Qualen) ist ja nicht nur ein cooles Wort, Torment entsteht durch die ideellen Kämpfe zwischen Gut und Böse, zwischen Chaos und Rechtschaffenheit, inmitten der Entscheidungen, die der Namenlose in seinen vielen Leben getroffen hat, wie er mit den zahllosen Ebenen und den Factions von Sigil interagiert hat. "Regret can change the nature of a man" (um Ravel Puzzlewell zu zitieren), und wenn nicht Regret, dann irgendetwas anderes, was der Spieler (!) gewählt (!) hat, und wenn das nicht der moralische Kern des West-RPG-Genres als GANZEM sein könnte, weiß ich auch nicht mehr, ob wir nicht doch einfach nur Ratten und Wilde erschlagen.
    2.) Sie haben das Setting mehr oder weniger subtil angepasst, das sowieso schon runde Konzept noch weiter verfeinert, viel von dem weggeschliffen, was ich oben meinte: "Sachen, die nicht reingepasst haben"! Das Planescape von PT ist zwar im Kern noch das Pen-and-Paper-Setting, aber laser focussed auf Torment eingeschossen. Die Geschichte des Namenlosen kann eine Menge mit Dämonen anfangen, denn die stehen für Entscheidungen und Konsequenzen, aber es braucht keinerlei Zwerge oder Elfen. Also sind sie rausgeflogen, denn sie sind nur eine Fantasy-Konvention und haben nichts mit dem Thema zu tun.

    Und nun kommen wir zu TToN. Denn was diese kleine Ausführung sollte: Sie macht für mich absolut klar, dass es TToN nicht leicht hatte. Dass "Planescape" und "Torment" eigentlich sogar konzeptuell zusammengehören!



    Die gute Nachricht: Die Kitchen-Sink-Sache haben sie ziemlich gut hingekriegt. Gerade die optische Identität ist eindeutig da, die "Alles-geht!"-Mentalität hat mich deutlich weniger gestört als im P&P (was tatsächlich am Medium liegen könnte) und das Setting hat einfach Spaß gemacht. Ich würde sogar sagen, auf einer ganz oberflächlichen Ebene passt dieser Ausschnitt der Numenera-Welt zu Torment, denn sie hat die Fantasy, sie hat das Abstruse und Makabere, sie hat die Grauzonen. Und um mal die wirtschaftlichen Realitäten mit einzubringen: Wahrscheinlich war Numenera sogar die bestmögliche Wahl, denn dass WotC ihre Planescape-Lizenz nicht mehr billig aus der Hand geben, ist leider bekannt, und wenn man ein auch nur ansatzweise "abgefahrenes" Setting möchte, das auch noch ein paar Fans mitbringt, sehe ich 100%, warum die Wahl auf Numenera gefallen ist.
    That being said, unter der Oberfläche ist es den Entwicklern nicht gelungen, eine Verbindung zwischen "Numenera" und "Torment" aufzubauen. Es gibt praktisch keine thematische Verbindung zwischen inhaltlichem Konzept des Spiels und dem des Settings. Was sicher auch daran liegt, dass Numenera im Gegensatz zu Planescape eben kein wirklich inhaltliches Konzept hat, sondern "nur" eine gute Idee für ein Abenteuerspiel: "Technik, die weit genug fortgeschritten ist, wirkt für uns wie Magie." Das ist vielleicht cool, aber es führt noch nicht zu einem roten Faden, den man inhaltlich mit der Torment-Essenz verbinden kann. Und im Gegensatz zu den PT-Entwicklern haben die TToN-Entwickler auch nicht wirklich daran gearbeitet, diese Verbindung zu finden! Oder sie hat für mich nicht funktioniert. Ich denke nämlich, das wäre durchaus möglich gewesen.

    Hier mal eine wilde Idee, wie man es hätte angehen können, mit einigen Spoilern!


    tl;dr Numenera als Setting für TToN passt schon und hat auch unter der Oberfläche Potenzial für ein Torment-Spiel, aber ich finde nicht, dass es den Entwicklern ist, dieses Potenzial auszuschöpfen. So wirklich spürbar wird das aber erst im Vergleich mit PT, weil Tides of Numenera durchaus einen inhaltlichen roten Faden hat. In Planescape Torment reicht dieser Faden aber eben bis tief ins Setting hinein, und das ist einer der Gründe, die den Klassiker so rund und damit einprägsam machen.


    Die Story und was das Spiel damit macht

    Ich greife mal den Punkt aus dem Spoiler auf, ohne aber nochmal groß zu spoilern: In TToN geht es um die Frage, inwiefern Entscheidungen und Handlungen zu Leid führen. Das ist ein stabiles Thema! Einmal ist es generell, einfach menschlich ein stabiles Thema (ich meine, vgl. Buddhismus? ), aber zum anderen ist es auch ein stabiles Thema für ein West-RPG mit vielen Entscheidungen und ein Torment-Spiel. Weil ... "Torment", ne? Klasse also!
    Und ich muss sagen, ich finde auch die Story, die hier aufgebaut wurde, im Gesamtbild ganz großartig. Ohne zu spoilern: Sie ist episch, komplex und vielseitig, aber am Ende immer noch eine sehr persönliche Story, die sich um wenige schwierige Fragen dreht. Ich mag die zentralen Charaktere, den großen Antagonisten und die Story-Beats, die zur Auflösung führen. Und ich muss sagen: Mannomann, diese Auflösung! Hier sind wir an einem Punkt, an dem TToN das Original problemlos hinter sich lässt. PT war zwar auch ziemlich mitreißend, hat aber spürbar mehr unter seiner Entwicklung gelitten, was das Finale angeht. Tides of Numenera war mal wieder ein Spiel, das mich nicht nur sehr zufrieden, sondern auch positiv nachdenklich und optimistisch zurückgelassen hat, und das weiß ich sehr zu schätzen.
    Wenn wir zur Umsetzung kommen, wird es allerdings etwas schwieriger. Ich habe drei Kritikpunkte.
    1. An zukünftige Spieler: Wenn euch das Spiel am Anfang sagt, ihr sollt euer Resonance Chamber reparieren? Das ist nicht die erste große Quest von vielen oder so. Das ist die Hauptquest. Und keine Sorge, das macht am Ende auch Sinn! Aber mir ist völlig schleierhaft, wie es das Spiel schafft, die Hauptquest so darzustellen, als wären es die Ratten im Keller. Lustigerweise hatte ich bei PT ja ein ähnliches Problem, weil ich irgendwie die ganze Zeit dachte, das Spiel würde richtig losgehen, wenn ich Sigil hinter mit gelassen habe ... und Sigil ist nun mal der Großteil des Spiels.
    Dazu muss man aber auch sagen: Generell funktionieren die Prioritäten und das Pacing von TToN sogar einen Tacken besser als bei PT. Es gibt zwei große Regionen und ein paar kleinere dazwischen, und nichts davon wirkt wirklich halbherzig oder hingeschludert. Es gab zwar offenbar auch einige Entwicklungsprobleme und geschnittene Inhalte (was man selten auch merkt), aber es ist nicht so krass wie im Original, wo ja wirklich ganze Abschnitte seltsam leer wirken.
    2. So interessant die Hauptcharaktere der Story auch sind, sie bleiben über weite Strecken seltsam "am Rand" der Handlung. Bei einigen habe ich im Finale das erste Mal das Gefühl gehabt, sie wirklich kennenzulernen. Das liegt einmal am Pacing, zum anderen aber auch an der Technik des Spiels. Es gibt keine Charakterbilder und bei jedem Dialog ranzuzoomen ist nervig bzw. im Dialog unmöglich. In den Merecastern habe ich die NSCs meistens gar nicht wirklich erkannt, und optisch hübsch waren die jetzt auch nicht. Und letztendlich liegt es auch daran, dass die Partymitglieder mit 1-2 Ausnahmen nichts mit der Hauptstory zu tun haben. Was ... okay ist, I guess. Nur etwas seltsam nach Torment, wo wirklich alle eine persönliche Bedeutung für den Namenlosen haben.
    3. Eine überraschende Qualität von PT ist, dass beinah alle Nebenquests zum Thema oder sogar zur Story beitragen. Das ganze verdammte Spiel dreht sich um den Namenlosen und die Konsequenzen seines Handelns. Das ist in TToN nicht so. Zwar sind die Nebenquests ziemlich cool und umfassen definitiv keine Bärenärsche, aber es gibt doch so einiges, das sich vorrangig nach "cooler Idee" anfühlt, das man problemlos schneiden könnte. Aber da es wirklich coole Ideen sind und das Writing diesen Umstand auch ganz gut verbirgt ... geht klar!

    tl;dr Inhaltlich kann es TToN durchaus mit PT aufnehmen, und das ist eine Leistung! PT mag zwar abermals etwas konzeptueller und beizeiten besser erzählt sein, aber TToN hat in anderen Momenten die Nase vorn und ergibt ein ähnlich gutes Gesamtbild. Respekt!


    Damn, meine Geduld hat ihr Ende erreicht. Liegt wahrscheinlich daran, dass das die Sachen waren, die mich wirklich bewegt haben. ^^ Hier noch etwas ...
    ... Stuff!
    • Das Writing ist gut und ich habe etwas gebraucht, um zu realisieren, dass es doch leicht schlechter als PT wegkommt, weil TToN mehr ... labert, mehr mystischen Kladderadatsch einbaut, der nicht viel Exposition oder Inhalt und stattdessen "nur" zur Atmosphäre beiträgt, während PT immer beides zur selben Zeit gemacht hat. Es macht aber trotzdem Spaß zu lesen und ist eben auch atmosphärisch as fuck! Alles andere wäre bei dieser Art Spiel aber auch ein Todesurteil. ^^
    • Das Gameplay außerhalb der Kämpfe ist klasse! Das Numenera-System funktioniert ziemlich gut und ich mag, dass es Konsequenzen für das Übernachten gibt, auch wenn mir das das Spiel durchaus etwas deutlicher hätte machen können. Die Tides gefallen mir als Gameplay-Mechanismus auch ziemlich gut. Insgesamt sogar deutlich besser als PT, das außerhalb der Kämpfe ja eher rudimentär war, gerade für ein Spiel, das sich zu 95% außerhalb von Kämpfen abspielt.
    • Das Kampf-Gameplay ist ... nicht gut. Ich hasse es, nicht zuschlagen zu können, nachdem ich mich in gutem Glauben bewegt habe, und das ist nur eine von vielen kleinen wonky Sachen, die nicht wirklich glänzen. Ich meine, es ist auch kein Weltuntergang, aber ich empfehle unbedingt, Kämpfe zu vermeiden. Aus Spaßgründen. Fairerweise: Das ist bei PT nicht viel anders, aber ich hatte das trotzdem mehr Spaß dran.
    • Die Charaktere sind cool. Sympathisch und gut geschrieben, und es gibt ein paar wirklich coole Arcs. (Rhin!) Ich hätte mir allerdings etwas mehr gewünscht, denn die Bindungen in PT haben sich schon irgendwie tiefer angefühlt. Der Humor ist allerdings einwandfrei.
    • Lustiger Punkt: Für mich hätte TToN durchaus ein Drittel kürzer sein können. Ich habe einfach ein gewisses Maß an Ermüdungserscheinungen gemeint, aber ich habe auch nicht mehr die beste Ausdauer, wie man vielleicht am Verlauf dieses Posts merkt. :<


    Um nochmal ein Fazit zu ziehen: Für mich reicht TToN nicht ganz an PT heran, aber es ist tatsächlich sehr viel beeindruckender, wie nah es kommt. Es hat sich einfach mit dem stärksten Kämpfer im Ring angelegt und muss sich wirklich nicht schämen, nach ein paar guten Runden auf der Matte zu landen. Zumal der Vergleich natürlich hinkt, weil man einfach beides genießen kann, und TToN auch durchaus als Nachfolger Spaß macht.
    Was man zuerst spielen sollte ... Puh. TToN ist schon in mancherlei Hinsicht moderner und ein wenig runder, aber für mich ist PT definitiv das tiefgängigere und letztlich eingängigere Spiel. Ich würde es vielleicht von der Toleranz für Bullshit abhängig machen. PT wirft den Spieler (aus heutiger Sicht) etwas härter ins kalte Wasser. TToN dürfte ohne PT aber definitiv besser wirken, weil man nicht immer zum Vergleichen angehalten wird. kA wie es andersrum funktioniert.

  4. #24
    I have feelings

    Zitat Zitat von Neues Achievement! (5/15)
    ● Vollwertige Mahlzeit
    3 Spiele für stationäre Konsolen durchspielen! (3 von 3)
    Horizon: Zero Dawn, Persona 5 Dancing, Final Fantasy XV


    Final Fantasy XV + Pocket Edition

    Ich habe ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, FFXV durchzuspielen. Denn nach allem, was ich gesehen und erwartet habe, ist es kein gutes Spiel ... und das ist es auch nicht, definitiv, holy fuck, was für ein WONKY Spiel. Was mich allerdings überrascht hat, ist, dass es mir am Ende des Tages doch ziemlich gut gefallen hat! (Disclaimer: Ich habe nur ein bisschen was von der Open World mitgenommen, 30 Stunden Spielzeit. Alles andere hätte wahrscheinlich auch hart am Abbruch gekratzt.) Die Pocket Edition dagegen, der ich ganz gute Chancen zugestanden habe, habe ich am Ende nicht mal vollständig gekauft. Bei der habe ich erwartet, dass sie ein besseres Spiel ist ... und irgendwo stimmt das auch. Aber sie hat mich im direkten Vergleich überhaupt nicht abgeholt. Und das finde ich beides ernsthaft faszinierend! ^^ Der folgende Text erzählt also hauptsächlich von FFXV, mit ein paar Sprenklern der Pocket Edition mit drin.

    Ganz kleine Warnung: Es könnten sich leichte Spoilerhappen einschleichen, auch wenn ich große Plotpunkte und sowas immer in Tags packen werde. Ich hab nur keinen Bock, dieses Spiel mit Samthandschuhen anzufassen.






    Wir starten mit dem Wonk

    Weil meine Fresse, ist dieses Spiel wonky, auf _ausnahmslos_ _jeder_ _einzelnen_ _Ebene_! Man merkt total, dass es im Laufe der Entwicklung mal ein komplett anderes Spiel war (oder zwei? oder drei?), und dass man wahrscheinlich selbst da schon kein 100% klares Konzept hatte, in welche Richtung das Ganze gehen sollte (oder viele bunte Ideen? die in den seltensten Fällen zusammengepasst haben?), und dass man sich dann auch noch für eine völlig wonke Herangehensweise beim Veröffentlichen entschieden hat. Und dann hier und da nachgebessert hat. Was sicherlich vieles besser, aber einiges einfach nur MEGASTRANGE gemacht hat, wenn man es jetzt zum ersten Mal spielt. Also ja, schon hier ein schöner Clusterfuck.
    Besonders wonk ist bspw. die Story: Eigentlich, zurückblickend, finde ich die absolut brauchbar. Simpel, aber SEHR klassisch, streckenweise herzlich, streckenweise episch, mit ein paar okayen Überraschungen, und insgesamt einfach sehr Final Fantasy (mehr zu den Themen unten). Aber wie diese Story erzählt wird? Was für ein absoluter Fick. Was für ein BULLSHIT. Welche wahnwitzigen Prioritäten hier gesetzt werden! Was alles gezeigt wird, obwohl es vollkommen überflüssig ist, während megawichtige Inhalte auf drei Zeilen im Dialog reduziert werden oder wortwörtlich fehlen? Wie ich über den Großteil des Spiels nur oberflächlich und vage verstanden habe, was die Motivationen meiner Gegenspieler sind – und auch nicht vieeel deutlicher, wie es um die Motivationen meiner Gruppe steht? Wie das fette Imperium, gegen das ich kämpfe, wenn wir ehrlich sind, kein einziges Gesicht hat, sondern nur irgendwelche Leute, die mehr oder weniger zeitweise oder mit eigenen Motivationen für den Haufen arbeiten? Wie man merkt, dass ohne große Übertreibung die Hälfte der interessanten Story in irgendwelche DLCs ausgelagert wurde ... von denen die meisten wohl nicht mehr erscheinen werden, und das Spiel mir auch nicht wirklich Lust gemacht hat, sie zu spielen? Wie man gegen Ende des Spiels eine Entscheidung treffen kann, durch die man praktisch einen völlig entscheidenden Schritt in der Entwicklung von Protagonist und Antagonist vollständig verpasst, weil Square ein bisschen Werbung für einen DLC machen wollte? WAS ZUR HÖLLE IST HIER PASSIERT?
    Ebenso wonk ist das Kampfsystem. Es hat mich ein bisschen an FFXII erinnert, insofern es nicht komplett unspaßig war, man sich aber die ganze Zeit fragt, ob Dinge wirklich so funktionieren sollen, wie sie vielleicht funktionieren und manchmal auch nicht, insofern man es definitiv "erlernen" kann, das Spiel mich aber nicht zuletzt durch die seltsame Komplexität und Balance wenig bis gar nicht motiviert hat, das auch zu tun, und insofern man sich mit einer gewissen Regelmäßigkeit fragt, was zur Hölle gerade passiert, oder sich wünscht, der Kampf wäre schon vorbei. Oh, und nicht zu vergessen: In fast jedem entscheidenden Bosskampf wird das Kampfsystem zu 80% auf Eis gelegt und durch ein mehr oder weniger arbiträr neues Set an Regeln und QTEs ersetzt. Wahnsinn.
    Wunderschön wonk: Die Open World und ihre Side Quests. Wollten die eigentlich eine Open World? Wollten die eigentlich Side Quests? Wollten sie damit irgendein Thema unterstreichen (siehe unten) oder hatten sie nur Bock drauf bzw. auf Geld und Spielzeit? Weiß man bei Square-Enix, was es mit Bärenärschen auf sich hat? Warum ist der größte Mastery-Faktor der Open World, zu verstehen, wie diese seltsamen Mechanismen zusammenarbeiten (oder eben nicht, obwohl sie eigentlich sollten)? Warum werden sie dann ständig vollkommen arbiträr geändert, obwohl das Spiel, wenn man auch nur ein bisschen unnötigen Speck wegschneidet, kaum halb so lang ist, wie es gerne wäre? Und vor allem: Warum sind hier immer wieder ernsthaft kluge oder passende Ideen drin, die mit der nächsten Idee völlig zerfickt werden?
    Technisch ist es auch wonk as fuck, wie sich das für eine Open World gehört. Es sieht wunderschön aus, aber manchmal deutlich wunderschöner als sonst (was geht MIT DEM ESSEN?), ständig glitcht irgendwas so halb und ich habe einige herzreißende Dialogszenen mit random MP3-Musik gehört, weil sich die Auto/Chocobo-Playlist geweigert hat, die Klappe zu halten.
    Überhaupt wonke Musik, mal total einprägsam und emotional, dann loopt sie im nächsten Dungeon total langweilig.
    Oh, wonke Dungeons.
    Wonkes World Building und optisches Design, von einem Laden, der immer noch nicht mal ansatzweise einen Weg gefunden hat, FF à la VI, VII, VIII und X in eine hyperrealistische HD-Umgebung zu verfrachten. Ich feure sie ja ziemlich hart für FFVII an, das hat da zumindest optisch bisher die besten Chancen.
    Ich könnte weitermachen, aber eigentlich ist einfach alles wonk.
    Ach ja: Wahnwitzig, kopfschüttelnd-unterhaltsam wonkes Product Placement.



    Und das ist übrigens auch der Hauptpunkt, den die Pocket Edition deutlich, DEUTLICH besser macht: Sie schneidet nämlich sehr durchdacht einen GROSSEN Teil von dem weg, was das Hauptspiel so wonky macht, reduziert es auf eine konzentrierte Erfahrung, die sehr viel genauer weiß, wo sie hin will, mit einem simplen, durchgängig funktionierenden und klaren Kampfsystem, ohne richtige Open World, aber durchaus mit Road-Trip-Zwischentrips, die für die Reise entscheidend sind, ohne technischen wonk und mit einer gewissen Hingabe an die Dinge, die wirklich am wichtigsten sind. Das Vergleichsbild oben macht bspw. sehr schön deutlich, wie gut die Entwickler verstanden haben, das die Shonen-esquen Charaktertropen der Haupttruppe wahnsinnig entscheidend für dieses Spiel sind.

    Thematisches

    Kurz ein Wort zur Kernstory: Meine Fresse, ist die traditionalistisch. Ich meine, Lion King ist ja schon nicht gut gealtert, aber hier nimmt der König nach seiner lustigen, bunten Reise nicht nur seinen durch Blut und Gott (bzw. GF) vorbestimmten Platz ein, sondern opfert sich auch noch für seine Subjekte. Ach ja, und seine Frau opfert sich davor natürlich für ihn, so als Motivation. Selbst der Road Trip als Thema wird eigentlich nur benutzt, um ihn wachsen zu lassen und einen Gegenpol zu seiner Pflicht zu setzen, etwas, das er zurücklassen muss. Die Pflicht, die natürlich ÜBER FUCKING ALLES geht. Ich muss sagen: Ich hab damit nicht per se ein Problem, aber eigentlich war FF durchaus immer den einen oder anderen Schritt weiter, und das hier ist wirklich eine Heldenreise auf das Minimum eines Minimums reduziert. Aber, trotz allem, und wenn man den oben beschriebenen Wonk übersehen kann, machen sie das mit dem Thema gar nicht mal schlecht. Gerade auch der Gegenspieler passt sich ganz hervorragend ein.



    Weshalb ich es am Ende dann doch irgendwie toll fand

    FFXV ist so ein Spiel, das mir wieder deutlich macht, dass "objektive" Maßstäbe von Medienbewertung oftmals völlig an dem vorbeigehen, was mir eigentlich wichtig ist. Wenn ich bspw. den ganzen Wonk oben "klassisch verrechnen" würde, würde ich wahrscheinlich bei so einem Spiel mit 2 von 5 Punkten rauskommen. Und das umgeht völlig, dass es den Entwicklern gelungen ist, ein ... schönes, spaßiges Spiel abzuliefern, zumindest für mich. Sozusagen alles, was ich gerne spiele. Ich habe zwar viel Open-World-Bullshit ausgelassen, aber hey, ich konnte ihn auch problemlos auslassen, und wenn ich ihn doch gemacht habe, konnte ich mir währenddessen wenigstens ein bisschen was von der Welt angucken und auf lustig flatternden, niedlichen Chocobos reiten. Deren Farbe ich ändern kann. Ich habe die Kämpfe zwar übelst durchgecheest und exploitet, aber hey, ich hatte Spaß dabei und definitiv mehr Spaß, als wenn ich sie "richtig" gespielt habe ...? Und tatsächlich auch mehr Spaß als mit vielen objektiv besser designten Spielen. Und es fühlt sich gut an, durch die Luft zu fliegen, ohne wirklich zu wissen, wo man landet. Die Story braucht zwar, um anzulaufen, aber die Haupttruppe ist von Anfang an sympathisch genug, der Road Trip spaßig genug, um einen bis dahin durchzuziehen. Und oh, ganz entscheidend: Square-Enix können immer noch SZENEN BASTELN und INSZENIEREN. Es ist immer noch derselbe Laden, der Aerith umgebracht hat. Immer, wenn ich mich über irgendeinen Wonk aufregen wollte, hat mich der ganze Kladderadatsch dann doch wieder ziemlich gut mitgerissen. Es gab immer wieder irgendetwas Einprägsames, Episches, das mit einem besseren Spiel drumherum absolut und total in die Annalen der Videospielgeschichte eingegangen wäre. Immer, wenn etwas langweilig und stumpf war, war es auch recht schnell wieder vorbei (oder zumindest konnte ich es vorbei machen ). Für alles, was total unpassend war, gab es etwas, das sich überraschend gut eingepasst und das Gesamtbild geglättet hat. Die Leute, die an diesem Spiel gearbeitet haben, hatten vielleicht keinen echten Plan, aber sie hatten Herzblut und viel zu viel Geld. Mein So-la-la-Problem mit dem Thema? Ich glaube, ich habe am Ende sogar ein Tränchen verdrückt, weil sie ihren traditionalistischen Bullshit mit so viel Ernsthaftigkeit, Gravitas und ehrlichem Kitsch inszeniert haben. Vor allem die After-Credits-Scene ist ... eingängig.

    Und hier kackt die Pocket Edition ab. Ich kann nicht mal genau erklären, warum, aber ich glaube, es ist tatsächlich die übertriebene Verschwendung, die das Hauptspiel kennzeichnet, die Grafik, die mir nichts und niemand rechtfertigen kann, der verschwenderische Umgang mit "Och, lass den Shit doch auch mal noch mitnehmen!" – Durch die sehr durchdachte Reduktion der Pocket Edition geht das verloren, es wird ein sehr viel durchgeplanteres und durchkonzeptionierteres Spiel, aber immer an den Bahnen eines gänzlich anderen Spieles entlang, und zwar eines Spiels, das nicht unbedingt von einem fetten Konzept und konsistenten Gedanken, sondern von einzelnen großartigen Momenten und Eindrücken (inmitten eines Meeres aus Wonk) lebt.


    Also ja. Kein gutes Spiel, aber durchaus liebenswert, wenn man bereit ist, durch eine Menge Bullshit zu waten, und definitiv kein Spiel, das man auf seinen Kern reduzieren kann – was die Pocket Edition erfolgreich versucht und woran sie scheitert. Oh, und außerdem? Ein echtes Final Fantasy im Sinne der Reihe. Das Feeling ist da, und deutlich intensiver, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.



    Was geht sonst so in der Challenge?
    Ich habe ich gerade eine Menge Spaß an Culdcept Revolt, was mich ein wenig überrascht. Aber so als Fantasy-Mischung aus Monopoly und Sammelkartenspiel mit Japano-Story ... eigentlich hätte ich es mir denken können.

  5. #25
    Ich habe nur eine Frage... was bedeutet "wonk"?

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  6. #26
    von "wonky" für "wackelig, schief, nicht ganz in Ordnung"

  7. #27
    Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^

  8. #28
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Ein interessanter Eindruck, vor allem der Vergleich zur Pocket Edition und wie gut diese funktioniert bzw. nicht funktioniert. Vor allem das es sogar dazu führen kann, dass man den wonk des Hauptspiels vermissen kann^^
    Danke, war für mich auch sehr faszinierend. Ich glaube, wenn ich nur das Hauptspiel gespielt hätte, hätte ich es lustigerweise deutlich weniger zu schätzen gewusst. ^_~



    Culdcept Revolt

    Oookay! Monopoly + Magic the Gathering für den 3DS. Das ist alles, und wenn euch das nicht aufhorchen lässt, könnt ihr eigentlich direkt wegklicken. Denn das, was das Spiel machen will, macht es ganz hervorragend, aber wenn man damit nix anfangen kann, ist es wahrscheinlich nur seltsam, komplex und repetitiv. ^^ Was das Spiel bspw. nicht so wirklich will: Eine ernst zu nehmende Story. Ernst zu nehmende Charaktere (trotz ganz lustiger Character Designs). System Mastery (Glück reicht auch). Technik.



    Aber WENN man was mit der Idee anfangen kann ... Mannomann! Nicht nur ist das grundlegende System wahnsinnig überraschend durchpoliert (die Serie ist scheinbar auch schonuralt? o.o), das Spiel ist auch VOLLgestopft mit Content. Die Story selbst +Nebenmissionen hat eine ordentliche Länge, aber danach geht es weiter, und darüber hinaus gibt es ordentlich Multiplayer. Den ich aber nicht ausprobiert habe.



    Denn ich muss sagen: Es war genau richtig für einmal durchspielen. Ich mag das Konzept, und gerade in so einer Stressphase, wie ich sie gerade hatte, war es klasse zum Abschalten, aber irgendwann ist es dann auch wieder gut. Gerade beim Deckbauen kacken die Möglichkeiten dann eben doch gegen Magic ab (das ich ja auch noch als digitale Version spiele), und der Zufallsfaktor zusammen mit der Länge der Runden ... nichts, was ich ewig spielen könnte. Das liegt aber echt nicht vorrangig am Spiel, denn das tut echt alles, um genau das zu ermöglichen.

    Zitat Zitat
    ● Nur die Kirschen
    2 Ost-RPGs über 15 Stunden durchspielen!
    Final Fantasy XV, Culdcept Revolt
    Zitat Zitat
    ● Lunchpaket
    1 Spiel für den 3DS durchspielen!
    Culdcept Revolt

  9. #29
    Glückwunsch zum durchspielen, ich glaube ich hänge an dem Spiel schon seit den letzten 2 Jahren, spiele es ab und an mal im Zug. Mein Problem ist dass mich der Completionist-Wahn bei dem Ding ergriffen hat und für sowas ist es extrem unfreundlich und repetetiv. Die Sidechapters sind wiedergekaute Kämpfe der selben Hauptmission in anderer Konstellation, meist wird dort irgendein Bullshit Argument gefunden, warum der selbe Konflickt 2 - 4x erneut stattfinden muss. Wenn man dann erst mal eine Kampagne geschaft hat, kommen Bonus Kampagnen dazu, die schwierigere, aber dennoch recyclte Scharmützel bieten. Natüüüüüürlich mache ich die auch alle bis ich mit der Hauptstory voranschreite. Ich könnte mich dafür hassen.

    Ansonsten hat das Spiel aber ein sehr motivierendes Belohnungssystem, mit der Zeit werden ja immer neue Booster-Packs freigeschaltet, deren Karten auch ständig neue Themen und Effekte dazu bekommen, es macht schon Spaß mit seinen Karten herum zu experimentieren. Leider gibt es auch 2 imba Karten, welche den strategischen Deckbau obsolet machen, nämlich diese, die den Feind dazu zwingen zu zahlen, sobald dieser nur an das Feld der Karte vorbei läuft. Natürlich kann das auch schon mal in die Hose gehen, aber wenn man die Karte effektiv nutzt und davon mehrere im Deck hat, dann ist es selbst auf Spielbrettern mit mehreren Wegen fast schon ein garantierter Sieg. Das hat bei mir ein bisschen die Freude am Deckbau gekillt.

    Von der Story sollte man es nicht zu ernst nehmen, aber an sich probiert es ja schon ein paar nette Konzepte aus. Ich bin an nem Punkt angelangt wo ich dann doch wissen will wie es weiter geht.
    Geändert von Klunky (11.08.2019 um 18:28 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  10. #30
    Ja, completen ist glaub ich nur für die Leute, die so richtig 100% ins System wollen. Ich hab nur noch ein paar Nebenquests gemacht, sobald das Schema deutlich geworden ist, wenn mich ein Charakter "interessiert" hat, das war dann genau richtig und auch Null anstrengend. ^^

    Solche imba Karten werden ja tendenziell sehr schnell weggekontert ... mit menschlichen Spielern. Kann mir schon vorstellen, dass man NSCs damit hervorragend wegklatschen kann. Am meisten genervt hat mich glaub ich die Karte, die irgendein Monster mit einem Zustand zurück auf die Hand schickt. @_q'' Sehr, sehr nervig.
    Allgemein zieht man seine Karten in diesem Spiel verlässlicher als in den meisten Sammelkartenspielen, was an der kleinen Deckgröße liegt. Das ist zwar irgendwo taktischer, aber man kann sich halt auch drauf verlassen, dass die nervigen Karten irgendwann kommen. Hilft dann nur kontern oder durchstehen. >_>

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