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  1. #11


    Da das nun das dritte Ys Game mit der gleichen Engine und sehr ähnlichem Spielablauf ist, über das ich hier schreiben, halte ich mich wie schon bei Oath in Felghana mit den allgemeinen Sachen zu Ark of Napishtim (Ys VI) zurück und gehe eher auf die Unterschiede ein. Bei Oath in Felghana waren das die tollen Bosskämpfe. Mal sehen, was es bei Napishtim ist.

    Adol ist mal wieder unterwegs, das Schiff, auf dem er sich befindet wird von einer romunischen Flotte versenkt und er strandet auf der Canaan Inselkette. Auf dieser gibt es natürlich wieder ein größeres Problem zu beheben, was sonst katastrophale Konsequenzen hätte. Er trifft wieder auf mehrere Ys Girls, die heiß auf ihn sind. Also ganz gewöhnlicher Ys Stoff.



    Was Ys VI anders macht, ist, dass viel von der Handlung erstmal im Hintergrund abläuft. Adol sucht einen Weg um von den Inseln weg zu kommen. Denn diese sind umgeben von dem Great Vortex, recht ähnlich zu dem Stormwall in Oath in Felghana. Das Spiel ist erstmal eher eine Abenteuergeschichte, bei der man die Bewohner der Insel kennenlernt (mit einer bekannten Ureinwohner vs. "Zivilisation" Thematik), man Ruinen erkundet und erst im späteren Verlauf die Handlung richtig startet. Die Bewohner tauen erstaunlich schnell gegenüber Adol auf (vermutlich seine Chad Aura ) und die Rehda, welche eigentlich mit Menschen nicht so viel anfangen können, übergeben ihm sogar eines ihrer wertvollsten Relikte – ein magisches Schwert! Zufälligerweise (^_O) ist das der erste Schritt, den Geheimnissen der Insel auf den Grund zu gehen, was im wesentlichen die Story von Ark of Napishtim ist.



    Die Struktur hat mir ganz gut gefallen. Es wird ein Mysterium aufgebaut und hat man Oath in Felghana vorher gespielt wird man auch ein paar Parallelen ziehen können. Die Handlung stockt leider öfter, und an anderen Stellen wird dann das Tempo deutlich angezogen, teilweise mit Entwicklungen, die ich so nicht kommen gesehen habe (im Vergleich zu Felghana, wo man das meiste von Anfang an vorhersehen konnte). Ys VI bezieht auch stärker als die anderen Teile, die ich bisher gespielt habe, die Welt von Ys mit ein, die im Prinzip nur ein Rip-off von Europa ist (für Japaner ist das vermutlich exotischer als für uns – und man muss ihnen ja lassen, dass "Romun Empire" statt "Roman Empire" schon äußerst clever ist).
    Also, ich habe nichts dagegen, aber mir wars irgendwie bisher recht egal, wo die Ys Spiele lokal angesiedelt sind, und so richtig hat sich daran immer noch nichts geändert.



    Der Antagonist wird recht früh angeteased, aber interessanterweise ist der Auftritt dann erst kurz vor Ende vom Spiel. Was ihn etwas blass aussehen lässt. Ist jetzt nicht zu wild, da das Spiel insgesamt eher einen Reisecharakter hat, aber wenn man einen Gegenspieler einbauen will mit dessen Motiven man sympathisieren kann, so sollte man ihn wohl doch etwas präsenter machen. Immerhin zehrt seine Motivation von der Lore der anderen Ys Spiele, welche in diesem Teil sogar recht gut kombiniert wird. So werden Beziehungen zu der "Ys Trilogie" (wo ich Origin jetzt einfach mal dazuzähle, weil es ja prinzipiell zu 1 und 2 gehört) sowie zu Oath in Felghana aufgebaut. Teilweise erfährt man die Hintergrundgeschichte auch durch optionale Tafeln, die teilweise sogar gut versteckt sind. Das lässt für mich das Spiel, zusammen mit den geopolitischen Elementen, größer erscheinen, als es effektiv ist. Ich mag es auch, dass die Ys Spiele zwar von der Story nicht direkt voneinander abhängen (außer durch Adol *g*), aber es eine Historie gibt, welche sie vereint. Und Ark of Napishtim macht dies doch sehr deutlich.



    Im Spiel gibt es zwei Dörfer, welche beide verschieden sind und Falcom-typisch nach jedem relevanten Ereignis wieder neuen Gesprächsstoff haben. Dabei bilden sich einige sehr sympathische Substories, zum Beispiel über die tollpatschige Frau, den widerwilligen Schweinehirten oder den Jungen, der sich immer vor dem Gesangsunterricht drückt. Nichts großartiges, aber ist schön anzusehen, dass praktisch jeder NPCs Entwicklungen und kleine Geschichten durchleben. Port Rimorge, mit den gestrandeten Leuten, die sich arrangiert haben auf den Inseln ihr Leben zu verbringen (weil sie durch den Great Vortex keine andere Wahl haben) und das Dorf der Rehda finde ich grundlegend interessanter als Redmond aus Oath in Felghana. Auch die Charaktere interagieren meiner Meinung nach stärker (Austausch der Dörfer) und so fand ich diesen Aspekt von Napishtim durchaus gelungen.
    Auf der anderen Seite hatte ich mich nie wirklich stark in die Geschichte involviert gefühlt. In Felghana hatte man Elena und Chester als emotionalen Aufhänger und es war Dogis Heimatstadt. Hier ists einfach nur irgendeine Insel, von der Adol halt runter will und dabei den Leuten hilft. Und obwohl ich manche der Twists nicht habe kommen sehen, hat mich dennoch wenig von den Socken gehauen. Es kommt mir flacher erzählt vor als Felghana und Origin. Und Geis kann man einfach nur an die Wand klatschen mit seiner "uh, ich bin der edgy cool Boy, ich erzähl euch nicht was hier abgeht"-Art.



    Was mich bei Ys VI am meisten überrascht hat, war aber, dass es viel mehr zur Erkundung auffordert als die anderen beiden Teile mit dieser Engine. Tatsächlich sehe ich hier ein wenig den Adventure-Geist von Teil 1 drinnen. So bekommt viele Items, welche man größtenteils selbstständig an die richtigen Orte bringen muss oder schaltet kleine Goodies frei. Es gibt auch so was wie eine Oberwelt, was in Oath in Felghana massiv reduziert und in Origin aus Designgründen nicht möglich war. Das Spiel hat ein paar optionale Minibosse, auf die man sogar recht zufällig stoßen kann (NOT THE BEES!!!) und die einen bei der ersten Begegnung vermutlich einäschern. Es gibt sogar zusätzliche Bewegungsoptionen, wie einen Weitsprung (den man erstmal üben sollte bevor man ihn dann letztendlich einsetzt und vermutlich verkackt ) und an einer Stelle muss man sogar mit dem Blitzschwert über einen Abgrund gleiten um an optionale Sachen zu kommen. Letzteres fühlt sich nicht gut genutzt vor, weil man das soweit ich es sehe wirklich nur an dieser Stelle benutzen muss. Die Erkundung wurde in Oath in Felghana und besonders Origin massiv gestreamlined, was echt schade ist.



    Die Dungeons selber sind leider recht Standard. Größtenteils alte Tempel und Ruinen. In den Ruins of Lost Time wird man an das Ende von Felghana erinnert (oder andersrum^^). Der Dungeon ist auch nicht einfach zu navigieren, weil man auf dünnen Stegen läuft und es viele Möglichkeiten gibt runtergestoßen zu werden und den Weg dann erneut beginnen zu müssen. Insbesondere, wenn man alle Truhen haben will, die man nur mit Weitsprung erreichen kann, kann das knifflig werden. Gibt aber auch sonst viele Gegner, die einen liebend gerne in den Abgrund reissen *g*
    Die Limestone Cavern ist zwar nur eine Höhle, aber wegen der Größe und der Verschlungenheit schon ganz gut aufgebaut, wenn auch vom Aussehen uninteressant. Ohne Lampe wird man hier Probleme haben.



    Zusätzlich haben die Trash Mobs in Ark of Napishtim mehr drauf als in den anderen Teilen. Die wenigsten, gerade später, wird man einfach nur mit stumpfen Draufhauen verkloppen. Nach dem Anfang würde ich sagen, dass es praktisch kein Monster mehr gibt, was nicht etwas spezielles hat. So viel wie hier habe ich den Upward Slash und Ground Pound in den anderen Teilen nicht benutzt. Finde es schade, dass die folgenden Teile da doch eher auf die Schiene gegangen sind, dass Trash Mobs im wesentlichen Kanonenfutter sind. Aber gerade mit Statusveränderungen kann Ys VI auch freier hantieren, denn man schaltet im Spielverlauf bis zu vier Accessoire-Slots frei, was ich ebenfalls sehr interessant finde. So ist es einfach, sich gegen Statusveränderungen zu schützen und das Spiel wird nicht frustig, wenn es einen mit Gegnern bewirft, die mehrere verursachen. Würde sagen, dass die Dungeons selber durchaus schwerer als die Bosse waren.



    Leider bemerkt man bei den Bossen, dass die Entwickler hier noch in der Experimentierphase mit den neuen Systemen waren. Denn im Vergleich mit Oath in Felghana sind sie deutlich schwächer und auch von der Anzahl recht gering. Die Bosse verfügen nur über wenige Angriffsmuster, welche dann im Kampfverlauf einfach schneller werden oder Zusatzeffekte bekommen. Zonplas hat mich in den Wahnsinn getrieben, weil man das Vieh manchmal nicht erreichen kann und es auch nen Angriff hat, der ewig dauert, bei dem man sich aber einfach nur an den Rand der Plattform stellt und nichts tut. Zusätzlich sind nur die letzten 20% vom Kampf bedrohlich, der Rest ist richtig langweilig. Ud-Meiyu ist glaube ich der einzige Ys Boss, den ich direkt beim ersten Versuch geschafft habe. Bei Orjugan war mein erfolgreicher Versuch eher ne Glückssache glaube ich, weil ich bis zum Ende nicht so ganz raushatte, wie das funktioniert. Der Endboss ist zumindest eine frische Idee und eher ein unkonventioneller Gegner.
    Die optionalen Minibosse finde ich von der Idee her ziemlich cool, aber in der Regel sind das einfach größere Versionen von normalen Gegnern. Und wenn man so richtig auf Schmerzen steht kann man sich auch an Majunun wagen, den ich nicht kleinkriegen konnte.



    Als letztes spezielles System hat Oath in Felghana die Magieschwerter, welche dann in späteren Teilen durch die Magien abgelöst wurden. Die Schwerter sind in Ordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Ich mags, dass man verschiedene Waffen mit anderen Angriffsanimationen hat, aber so *richtig * gut werden diese nicht benutzt. Es gibt ein paar farbige Gegner, die man nur mit dem entsprechenden Schwert besiegen kann... yoah. Ich hab die meiste Zeit das Feuerschwert benutzt, macht auch am meisten Schaden und hat nen aufgeladenen Angriff. Und natürlich kommen die Magieschwerter auch im Endkampf ins Spiel. Man muss jedes Schwert einzeln aufleveln, aber das ist ein kleineres Problem. Ys-typisch skalieren XP und die Währungen sehr stark, und so wird man gegen Ende mit Items überschüttet um die Schwerter zu pimpen. Wobei ich schon das Gefühl hatte, dass man in Ark of Napishtim leichter überpowert werden kann als in Oath in Felghana und Origin. Vielleicht hatten sie das Banding hier noch nicht so gut raus und durch die Schwerter gibts ja ein weiteres Powersystem. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hard [Catastrophe], auf dem ich gespielt habe, kann man übrigens keine Heilitems einsetzen und so kann man eigentlich alles, was man zur Heilung findet, direkt im Laden verkaufen. So bekommt man dann zusätzliche Ressourcen welche man in Stat Upgrades stecken kann. Die scheint man in einem Laden unbegrenzt (?) kaufen zu können. Das trägt alles dazu bei, dass das Spiel loser gebalanced ist als andere Teile der Reihe. Das zeigt sich insbesondere dadurch, dass das Spiel auch ohne Heilitems gut schaffbar ist, so dass es mit Heilitems ziemlich leicht sein könnte.
    Ach ja, eine Stelle im Spiel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben: Später im Spiel muss man zwei NPCs eskortieren, welche durch Treffer MASSIVEN Schaden kriegen und so hundertprozentig kann man nicht verhindern, dass die Gegner einfach durch einen durchrushen. Das war schon anstrengend.



    Visuell sieht das Spiel etwas schlechter aus als die folgenden Titel, gerade was die Modelle der Bosse angeht. Nicht wirklich überraschend. Die Artworks der Charaktere haben mir wieder gut gefallen. Das Opening rockt mal wieder und zwischendurch gibt es sogar noch wenige weitere animierte Szenen. Den OST empfand ich als schwächer als den von Felghana oder Origin, mit einigen Tracks die ich eher als "Gedudel" einstufen würde. Aber auch hier gibt es einige die ziemlich cool sind, darunter: Das Boss Theme hat IMO leicht arabische Einflüsse, das erste Dungeon Theme hat mir gefallen und die Ruins of Lost Time haben etwas mysteriöses.




    Fazit: Insgesamt fühlt sich Ark of Napishtim etwas experimenteller an als Oath in Felghana und Origin. Gerade bei den Bossen merkt man, dass die Entwickler noch dabei sind zu lernen, was sie mit dem Kampfsystem machen können. Dass man auch an Trashmobs mit Bedacht rangehen muss hat mir sehr gut gefallen, was bei den anderen Teilen eher die Ausnahme ist (wenn man ein geeignetes Level hat, versteht sich). Auch die größeren Erkundungsmöglichkeiten mochte ich, und dass man so viele Items und sogar Minibosse finden konnte. Ich habe das Spiel auf Hard [Catastrophe] gespielt, wodurch man keine Heilitems benutzen kann. Fand es einfacher als Felghana oder Origin, besonders, weil das Balancing hier noch nicht so tight ist und man Situationen schnell überpowern kann.

    Die Canaan Inseln gefallen mir vom Setting her deutlich mehr als das doch recht typische Felghana und auch den Great Vortex fand ich zentraler eingearbeitet als den Stormwall. Letzteren empfand ich höchstens als Fluff. Dafür ist der Plot von Ark of Napishtim etwas richtungsloser und einige Reveals kommen, obwohl sie angeteased werden, doch recht plötzlich. Irgendwie fiel es mir auch schwerer mitzufiebern. Nicht, dass die "Twists" in Oath in Felghana so Bombe waren, aber da hatte man zumindest die Beziehung zwischen Elena und Chester als Aufhänger. Bei Origin hat mich das Mysterium um den Turm und die einzelnen Parteien interessiert – der Aufbau mit den drei Durchgängen hat da auch geholfen. Dafür verknüpft Ark of Napishtim schön einige Storyfäden aus der Ys Trilogie (Origin,1,2, OiF) und gibt einige tiefere Einblicke in die Lore. Es bringt auch mehr von der geopolitischen Situation in der Welt von Ys ins Spiel als die anderen Teile.

    Ich kann nicht wirklich sagen, welcher Teil mir von den dreien am besten gefällt. Was ich aber weiß, ist, dass ich mit jedem Teil viel Spaß hatte und, obwohl sie oberflächlich betrachtet alle sehr ähnlich aussehen, so hat doch jeder eigene Quirks und spezielle Designentscheidungen. So wirkt Ark of Napishtim noch recht experimentell und ist erkundungsorientierter, Oath in Felghana sehr geschliffen mit großartigen Bossfights und Origin ist eiin fokussierter Dungeon Crawler und hat vom Gameplay und Story vermutlich das beste Gesamtpaket.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 08:55 Uhr)

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