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  1. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    (weil ich erst TotK noch zuende spielen will xD)
    Davon hab ich mich irgendwie verabschiedet, das je noch zu tun. Hab ja sogar nen zweiten Durchlauf von BotW auf Master Mode mal irgendwann angefangen und da auch dann irgendwann aufgehört... xD

    Bei meinen Spielzeiten musst Du immer noch bedenken, dass ich ein langsamer Spieler bin. Kann also bei Dir durchaus weniger sein.
    Zitat Zitat
    Das Bild mit dem Nickerchen während des Bosskampfes ist natürlich... xD
    Keine Sorge, das geht bei anderen Bossen sogar noch besser
    Zitat Zitat
    Bin gespannt, ob ich ebenfalls nur wenige/ähliche Echoes verwenden werde, wenn ich es dann irgendwann mal spiele. 30h klingt auf jeden Fall machbar
    Ja, das Spiel ist von der Länge absolut in Ordnung. Nach hinten hinaus hatte ich auch mehr Spaß damit als am Anfang. Liegt einerseits daran, dass man mehr von der Welt öffnet und nette Sidequests freischaltet, die (wie Klunky auch sagt) einer der Stars ist. Vielleicht hab ich aber den Spielfluß da auch einfach mehr akzeptiert als am Anfang *g*


    @Klunky: Ja, das Design von EoW ist echt nicht sehr stabil, das hatte ich auch hervorgehoben. Beim Eispalast weiß ich aus Deinem Bericht auch, wie sehr Dich die Stelle abgefuckt hat. Da ich zu diesem Zeitpunkt kein Tool hatte (oder ichs nicht bemerkt habe), um das Tutorial zu überwinden, hab ich den Dungeon am Ende so gespielt, wie er wohl gedacht war. Kann mir aber vorstellen, wie frustrierend das sonst ist. Denn gutes Gamedesign legt ja nahe, dass man eine neue Mechanik erst erklärt und dann verwendet - aber das kann man nicht sicherstellen, wenn das Spiel zu offen ist.

    Bei den Rissen hat mir vor allem gefallen, dass sie so zentral waren und wie geschrieben auch die Ästhetik (inklusive Musik). Beim reinen Gameplay stimme ich Dir zu - da hab ich nur so mit Betten und Wolken um mich geworfen *g*

    Zitat Zitat von Klunky
    Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
    Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.
    Ich wäre mit letzterem definitiv zufriedener und hätte lieber mehr einer klassischen Struktur. Man kann das ja trotzdem mit den Echoes machen, aber da muss man dann halt dafür sorgen, dass diese nicht so universell nützlich sind. Der Maulwurf wäre dafür ein gutes Beispiel, weil man den wirklich als konkretes Lösungswerkzeug verwendet und er abseits davon wenig Nutzen hat. Die Seiltula sehe ich ähnlich, wobei man da halt dann sicherstellen müsste, dass die Reichweite nicht zu hoch ist. Da waren schon einige dabei, die nicht komplett broken waren, aber leider hat man halt zu viele durchgewunken, die es sind.
    Zitat Zitat
    Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
    Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
    Ich glaube das Grundproblem ist, dass die Entwickler nie komplett sicher sein können, dass Spieler bestimmte Echos bereits haben. Weil sie halt viel Kontrolle an die Spieler abgegeben haben. Das merkt man auch daran, dass man in späteren Dungeons oft noch sehr simple Gegner sieht, vermutlich, damit man deren Echo dort bekommt.
    Besonders ist mir das aber im Endkampf aufgefallen. Nachdem man Links Kräfte zurückgibt, gibt es gar nicht mehr so viele Möglichkeiten für die Entwickler, diesen Kampf auf eine andere Art zu gestalten. Sie können halt einfach nicht davon ausgehen, dass man bestimmte Echos auch besitzt. Und das, wovon sie ausgehen konnten, dass man es bis dahin hat, hat man nun halt einfach nicht mehr Schwert, Bogen und Bomben. Das ist noch ein weiterer Punkt, wieso die Designentscheidung von dem Ende nicht besonders gut durchdacht war, außer halt als symbolische Wirkung.

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