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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen. Demnach ist es auch cool wenn das so für sich steht. Sollte ich irgendwann mal FF15 spielen (worauf ich nicht in nächster Zeit wetten würde) dann sicherlich um danach Ausschau zu halten.

    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte. Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck. Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.

    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam, selbst wenn die Handlung besser sein kann, als ich sie mir im Kopf wohl vorstellen mag. Ich wüsste aber auch nicht, wie man es anders vermarkten könnte, dass dieser Eindruck nicht bei mir entsteht. Aber ich denke, wer earthbound-esques Storytelling mag, wird hiermit sehr zufrieden sein, mich würds wohl zumindest in der Hinsicht ganz gut gefallen, aber nur das ist in meiner Prioritätenliste dann ziemlich weit unten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen.
    Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert
    Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.


    Zitat Zitat
    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte.
    "Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.
    Zitat Zitat
    Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck.
    Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.
    Zitat Zitat
    Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
    Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!

    Zitat Zitat
    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam,
    Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.



    Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben, fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
    Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.

    Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist ). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis ). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
    Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist ).

    Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
    Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.

    Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt *g*
    Geändert von Sylverthas (28.02.2025 um 22:58 Uhr)

  3. #3

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 82 Stunden
    Schwierigkeit: Action
    Beendet: 25.02.2025

    So, jetzt kommt die Abrechnung mit Final Fantasy XVI
    (wow, ist die Formatierung fucked up... welp, mach mir für das Spiel nicht noch mehr Mühe... xD)

    Dass das Spiel gut aussieht, werde ich nicht mehr ansprechen. Die Art Direction ist stark und sie konnten die triste Welt so umsetzen, wie sie es wollten. Gerade Mysidia aus dem DLC ist dann auch eine untriste Wucht.


    Final Fantasy XVI ist eindeutig vom 14-Team um Yoshi P.
    Erstmal die positive Auslegung: Wenn einem die Art, wie 16 ist, gefallen hat, dann sollte man echt mal 14 ne Chance geben und andersrum.
    Ich hatte aber genug von der Monotonie von 14 mit Endwalker, also sehe ich die Ähnlichkeiten eher durchwachsen:

    • Man traut sich praktisch nichts, was Spieler irgendwie aus der Comfort Zone bringen könnte (das ist eher ein Metapunkt, weil der sich durch die anderen durchziehen wird)
    • Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! )
    • Gerade später haben Bosse sehr klassische, aus 14 bekannte, Angriffsmuster (Bodenflächen, Shivas Eiskristalle, die in mehreren Kreisen nacheinander erscheinen und man sich merken muss, wo man stehen kann, etc.)
    • Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
      • Besonders schlimm sind hier aber die Cutscenes, bei denen man die Texte nicht weiterdrücken kann (weil man schneller liest als die quatschen). Dort merkt man dann auf einmal, dass man nen Film schaut, der überhaupt nicht geschnitten wurde.
      • Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?

    • Sehr schwache RPG Systeme.
      • Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist ).
      • Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
      • Gil ist nahezu sinnlos. Man hat zu viel und kanns für nichts sinnvolles ausgeben.
      • Level Ups bringen fast gar nichts.
      • Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
      • Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.

    • Hauptstory ist einfach. Wie halt in 14, man darf ja niemanden auf der Strecke lassen.
      • Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt, was ich mir sicherlich nicht mehr antue. Und ebenfalls ein schrecklicher Trend in JRPGs ist (Metaphor, FF16,FF7R)
      • Höchste Schwierigkeit ist hinterm Arcade Mode von dem Final Fantasy Mode versteckt, was viele sicher nicht mal finden (und einem zeigt, wie viel Vertrauen die Entwickler in die Spieler haben)

    • Nebengeschichten fühlen sich sehr nach 14 an, aber diesmal mit noch weniger Abwechslung!
      • In der Regel muss man Gegner killen, mit mehreren Personen sprechen oder 3 Items finden (genau 3!)
      • Auch die allgemeine Struktur ist sehr wie bei 14: Charaktere werden eingeführt, haben Probleme mit anderen und am Ende vertragen sich alle (Blackthorne, Isabelle, L'ubor, etc. blablabla)

    • Das Rigging der Charaktere ist fast sicher von 14 übernommen. Wie Waffen weggesteckt werden, Gestiken von Charakteren, etc. ist fast identisch mit 14, nur halt mit besseren Modellen. Vielleicht ein Grund, wieso man hier die Produktionszeit doch recht annehmbar machen konnte
    • Clive ist der Derplander aus 14


    Final Fantasy XVI ist ein Battle Shounen
    Den Punkt hab ich zwar schon gebracht, aber wollte es noch mal kondensierter haben:

    • Clive ist n gewöhnlicher Battle Shounen Mainchar mit ner dunkleren Vergangenheit
      • hat super awesome Kräfte, die kein anderer in der Welt hat
      • ist so herzensgut und will allen nur helfen - sein größer Charaktermakel ist es, dass er sich zu sehr aufopfert

    • DBZ-Style Eikon-Kämpfe. 'Nuff said
    • Der Antagonist wartet darauf, dass Clive stark genug geworden ist (Training Arc, da Clive erst alle Eikons aufsaugen soll)
    • Das Spiel besteht aus verschiedenen Arcs mit jeweils nem eigenen Antagonisten, der außerhalb vom Arc weniger relevant ist



    Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
    Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
    Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
    • Die Guten sind hier unmissverständlich gegen Sklaverei der Bearer, soll keine Nuancen geben
    • Ansonsten hinterfragt niemand die Sklaverei
    • Es gibt sogar nen Wettbewerb darin, wer edgier ist und die Bearer grausamer behandelt: Von den netten Sklavenhaltern in Rosaria, über die "Sklaven sind halt Untermenschen" von Dalmekia, zu den "oh no, you didn't!"-Sklavenhalter des Imperiums (wo es zwei so übertriebene Sidequests gibt, dass ich über die Edginess nur lachen konnte) bis zu den "Lass mal Sklaven in Massen umbringen"-Sklaven...tötern von Walod
    • Es fragt auch im Spiel keiner wirklich nach, wieso man Bearer so behandelt - wenn ich mich richtig erinnere nicht mal die, die sie retten wollen
    • Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ
    • Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
    • Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...
    • Als kleines Schmankerl, und das finde ich nur persönlich lustig, weil es son kleines bisschen eine unbedachte Botschaft hat: Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert. Klar, im Spiel wird verargumentiert, dass er wie Cid sein wollte und dies ein sehr gefährliches Unterfangen sei, was seine Entschlossenheit testen sollte. Aber das ist so, als würde ein Schwarzer sich erstmal die Haut weißpigmentieren, um eine Widerstandsbewegung für Schwarze anzuführen



    Final Fantasy XVI hat ein brauchbares Kampfsystem, was maximal unternutzt ist
    • Die Eikons spielen sich alle schön unterschiedlich und bieten einem genug Vielfalt, weil man 3 gleichzeitig anrüsten kann
      • Gerade Ramuh, Bahamut, Odin, Shiva und Leviathan haben eine stark andere Spielweise als die anderen
      • Das Fällt einem vor allem in den Chronolith Trials auf, wo man mit einem vorgegeben Eikon und vorgebenen Skills ein Time Trial schaffen muss. Was gegen Spielende nicht zu anspruchsvoll ist (man schaltet aber ne höher Schwierigkeit danach frei, die ich aber nicht mehr gespielt habe, weil ich ungerne den gleichen Content mehrmals mache - wieso kann man nicht die Schwierigkeit gleich wählen?). Aber immerhin muss man da auch mit Eikon-Skills spielen, die man sonst selten verwendet (Odins fand ich auch nicht sooo einfach und musste mich da erst richtig dran gewöhnen, wie der funktioniert)

    • Das Gamefeel ist sehr gut. Die Kämpfe sind sehr responsiv und die Action fühlt sich gut an. Das fällt einem gerade auf, wenn man von Teil 15 kommt, was da doch einige Probleme hatte.
    • Leider ist das Spiel beim ersten Durchspielen so einfach, dass man von der Finesse nichts braucht. Ist da vergleichbar mit Grandia: Brauchbares Kampfsystem, was sich aber wegen der Leichtigkeit nicht entfalten kann. Damit kann man auch einfach immer nur die gleichen Eikons benutzen und kommt gut durch
    • Auch gibts zu wenige wirklich verschiedene Gegnertypen. Eigentlich kann mans in kleine (vollkommen egal, was die können, weil nur Kanonenfutter), fliegende, mittelgroße (oft auch egal, was die können, man muss halt im richtigen Moment ausweichen) und Bosse unterteilen
    • Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
    • Und wieso gibts keine optionalen Dungeons oder Superbosse? Sehr enttäuschend.



    Final Fantasy XVI hat DLC, der mit zum besten Teil vom Spiel gehört
    • Beide DLCs sind verbunden und quasi ein kleines mini Abenteuer
    • Der Turm ist ganz ok, aber leider wieder komplett linear
      • Dieser DLC ist gleichzeitig zu monoton und lang, weils eben fast nur der Turm ist, aber auch irgendwie kurz, so dass er alleine das Geld nicht wert wäre
      • Hat aber ganz gute Bosskämpfe, die rasanter sind als die vom Hauptspiel, gerade Omega kann schon was
      • Immerhin erfährt man n bisschen mehr zu den Fallen, die im Hauptspiel komplett vernachlässigt wurden (auch wenn es technisch nicht sooo relevant war)

    • Mysidia ist hingegen ein komplettes weiteres Gebiet und der zweite DLC dauert so 5-10 Stunden, ist also schön meaty
    • Hat auch neue Gegnertypen wie Tonberries
    • Fühlt sich wie ein langes Nebenquest aus 14 an (z.B. Crystal Tower oder Void Ark), inklusive neuer NPC Begleiterin
    • Zumindest hat man sich auch storytechnisch überlegt, wieso Ultima nicht wollte, dass Clive auch Leviathan in sich aufnimmt - weil das im Hauptspiel ja nicht tun musste: Er sah diesen als Verdorben an, nachdem, was die Menschen mit ihm getan haben. OK, anscheinend hat Ultima für seinen Masterplan ein wenig "Überschuss" gehabt, so dass man nicht alle 8 Eikons braucht *g*
    • Die Story um Leviathans Dominant ist nicht schlecht, hat mich aber wie viel in 16 nicht komplett emotional abgeholt
    • Dafür ist der Kampf, wie ~Jack gesagt hat, der beste Eikon-Kampf im Spiel. Hier merkt man so sehr, wieviel stärker die Inszenierung wirken kann, wenn Gameplay und Präsentation nicht voneinader entkoppelt sind (sprich: Kampf zeigt einem richtig fette Action, aber man fühlt sich als Spieler zu keinem Zeitpunkt so, als würde man was wirklich fettes tun, weils absolut trivial ist). Seine Barriere fand ich besonders krass, da hab ich mehrere Versuche gebraucht - wirklich ein tighter Damage Check. Hat mir gefallen. Auch kommt die Scale hier wirklich gut rüber, weil man so aktiv kämpft (bei Titan ist man ja größtenteils on rails auf ihm rumgelaufen und er hatte auch fast keinen Schaden gemacht, was seine Größe total runterspielt). Leviathan hatte schon Wumms hinter den Angriffen. Lediglich, dass man so viele Checkpoints hat und einem die Heilitems immer wiederhergestellt werden trübt den Kampf etwas.
    • Und nach dem Kampf gibts noch ein paar weitere Quests hier!



    Final Fantasy XVI hat ein Ende aller Zeiten
    • Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
      • Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
      • Er ist durchaus in viel vom Spiel verwickelt, aber fast immer indirekt, was ihn eher unnahbar macht
      • Seine Präsentation gegen Ende ist immer mehr zusammengefallen, was vielleicht gewollt war - aber im Endkampf konnte ich ihn dann nicht mehr ernstnehmen

    • Wie manches in 16 konnte ich die Effekte von Priogenesis auf ner theoretischen Ebene erkennen, aber auf ner emotionalen konnte ichs nicht aufnehmen. Liegt vielleicht daran, weil die Welt halt größtenteils als scheiße, die Bewohner als Arschlöcher präsentiert werden. Ichs also emotional nicht so schlimm fand, dass hier alles den Bach runtergeht.
    • Das Ende nun... ich bin eher auf der Seite, dass Clive überlebt hat. Dabei würde es zu der allgemeinen Mittelmäßigkeit von XVI eher passen, wenn es anders wäre, weil sich das ernsthaft sinnlos, so komplett ohne poetische Aussage oder Sinn anfühlen würde: Clive nimmt warum auch immer Ultima in sich auf, sprengt die Station in die Luft und dann entscheiden die Writer, dass er genau wie Dion (why?^^°) und Joshua abnippeln soll, weil tragisch und so xD
    • Aber wisst ihr, eigentlich ists mir auch irgendwo scheißegal, welches nun die richtige Interpretation von dem Ende ist. Keines ist wirklich interessant, who gives a fuck, was aus der Welt, den Charakteren und insbesondere Clive wird.



    Final Fantasy XVI hat stray thoughts

    • Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille". Das spiegelt sich offensichtlich in den Bearern wieder, aber auch in Ultimas Motiven, einer von Gott kontrollierten Welt, dem Schicksal der Menschen und den Abschlussworten des Spiels Farewell to fate
    • Die Explosion vorm Endkampf mit den 12+ Nebenaufgaben auf einmal war schon lächerliches peak MMO Design
      • Fands etwas schade, dass so viele NPCs erst darin ausgebaut wurden und so viele der Storylines hier auf einmal abgeschlossen wurden, statt das besser über das Spiel zu verteilen

    • Seltsamerweise ist jede große Stadt im Spiel ein Dungeon, man kann keine normal betreten und die meisten sind auch im Arsch, spätestens nachdem man sie verlassen hat xD
    • Dafür wirken die kleinen Städte durchaus belebt und unterschiedlich. Vor allem mag ichs, wie die NPCs im Vorbeigehen reden
    • Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
    • Die weiblichen Charaktere werden hier echt nicht gut behandelt - Benedikta, Anabella, Jill... Alter. Da war 15 ja bereits ein Teil, der da ebenfalls ziemlich hart verkackt hat. Keine Ahnung, was da bei SE das Problem ist.
    • Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
    • Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
    • Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
    • Die englischen Texte und Dub sind sehr gut und atmosphärisch. Es werden schöne britische Akzente verwendet, die einfach zu so ner Fantasywelt passen. Also kann man sagen: Zwar wird viel gelabert, aber das Gelaber liest sich zumindest brauchbar *g*
    • Anscheinend ist das Spiel so "erwachsen", weil die Charaktere immer wieder "fuck" sagen ^_O
    • Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
    • Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.





    Fazit:
    Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance. Ich hatte in einem der Vergleichsposts mit XV geschrieben, dass es seelenlos wirkt, und dazu stehe ich weiter. Das Spiel hat in mir kaum Emotionen hervorgeholt, egal, wie oft es mir die grausame Behandlung der Sklaven vor die Nase gehalten hat. Das Spiel ist ziemlich edgy und behandelt seine Themen grobschlächtig, daher ist es mir echt schwergefallen, irgendeine Bindung zur Welt oder den Charakteren zu finden. Es passt eigentlich so perfekt, dass Clive und Jill auch einfach ein Paar von persönlichkeitstechnischen Steinen sind. Dass man nur mit Clive spielt war ein Fehler, weil er einfach nicht interessant genug ist ein Spiel alleine zu tragen. Die Nebencharaktere, die man gelegentlich dabei hat, können das auch nur bedingt retten - Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße. Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
    Das Kampfsystem ist vom Prinzip her solide, aber das Spiel ist beim ersten Durchgang zu einfach, als dass man wirklich was rausholen muss. Der Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt (und der höchste Schwierigkeitsgrad da noch mal im Arcade Mode vergraben).

    Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.

    Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
    Geändert von Sylverthas (27.03.2025 um 18:09 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.

    Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
    Ich denke, zu den Details wurde über die Jahre alles gesagt, aber ich picke mir noch mal diesen Teil des Fazits raus!

    Mein Gefühl ist weiterhin, dass FFXVI eine ganz klare Reaktion auf alles war, was nach FFX in der Hauptreihe passiert ist: Die Entwicklungszyklen waren oftmals chaotisch, viele Spiele unfertig, zentrale Aspekte zu experimentell oder offen heraus weird, völlig unklar in ihrer Intentionalität. Der Unterschied zu FFXV könnte wirklich kaum größer sein. Square-Enix hat sich parallel weiter "professionalisiert" (nicht primär als Kunstschaffende, sondern als Betrieb im kapitalistischen Sinne), und ich vermute, der langsame Popularitätsverfall ihrer "großen Serie" hat denen eine Scheißangst gemacht! FFXVI schien mir in diesem Sinne von vorne bis hinten wie ein Versuch, mal wieder an alte Sicherheiten, an qualitative Erwartungen anzuschließen. Und irgendwo weiß ich das total zu schätzen, gerade auch mit Yoshi P, der halt als einziger in dieser Zeitspanne verlässlich abgeliefert und erfolgreich "repariert" hat. Ich kann mir sogar vorstellen, dass es intern irgendwo notwendig war, um sich von Fabula Nova Crystallis und Online zu lösen, von Teil-XXVIM-32, unpassenden Franchise-Tie-Ins und zwölf verschiedenen Companion-Medien.
    Parallel zu dieser Angst vor allzu viel Dysfunktionalität hatte man aber offensichtlich immer noch eine Menge Angst vor der Moderne! Weil, FFXVI wirkt zwar total safe als Produkt ... aber dann auch wieder nicht, oder zumindest fehlgeleitet in diesem Sicherheitsgefühl. Sowohl der Wegfall weiterer RPG-Elemente als auch der Versuch eines ""erwachseneren"" Tonfalls (der dann nach ein paar Stunden die Klippe herabstürzt und nie wieder auftaucht ) passen für mich einwandfrei in die verzweifelte Chronologie der letzten zehn Jahre. Man wollte also zurück zu alten Qualitäten, war aber auch zu ängstlich, um WIRKLICH zur Hochzeit der Reihe zurückzugehen -- zumal sich diese Hochzeit, wenn wir ehrlich sind, nie so wirklich an Sachen angebiedert oder darauf verlassen hat, noch mal dasselbe zu machen, auch wenn es die alten Fans gerne so darstellen. Ein erfolgreiches Zurückgehen könnte also niemals ein echtes Zurückgehen sein.

    Ironischerweise kann diese ganze Angst-basierte Konzeption natürlich auch den gegenteiligen Effekt haben: Die Leute kriegen zwar ein rundes Spiel mit klaren Themen und Intentionen, ohne jahrelange Verzögerung ... aber es ist halt auch so rundgeschmirgelt, dass es kaum jemanden mitreißen kann, was am Ende des Tages tausendmal wichtiger ist als rundenbasierte Kampfsysteme mit Schwierigkeitsgrad, Weltkarten oder was auch immer als Rettung der Reihe hochgehalten wird.

    Zumindest ist das für mich die optimistische Leseart. Denn wie damals im Review geschrieben, ich wusste FFXVI wirklich zu schätzen, aber eben mehr so auf eine akademische, distanzierte Art und Weise! Es hat mich als Final-Fantasy-Fan beruhigt, nach all dem Bullshit davor. Denn wenn das jetzt wirklich nur ein "Ruhepol" war, um sich zu fangen, sich zu fokussieren, kann ich es als Teil der Reihe ernsthaft wertschätzen. Aber dafür muss FFXVII halt wieder irgendwie reinhauen. ^_~



    Edit: Die Aussage oben war übrigens nicht, dass die Detailbetrachtung uninteressant wäre! Ich habe alles gelesen! xD Ich finde das Gesamtbild nur spannender als tatsächliches Gesprächsthema.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    @Cipo: Ja, die Ansicht kann ich echt gut verstehen - wenn man im XVI-Thread buddelt wird man von mir auch Aussagen in die Richtung "FF muss jetzt erstmal wieder ein stabiles Game bekommen" finden. Klar, FFXVI ist "stabil", wenn man etwas entwickelt, was in keinerlei Richtung ausschert und irgendwie mittelmäßig wird. Aber ist das wirklich, was man erreichen will? Teil XVI erscheint mir jetzt auch nicht wie ein Gerüst, auf dem man künftige Spiele aufbauen will (zumindest hoffe ich das stark xD). Von dem, was ich über die VIIR gehört habe, scheinen die eher wie etwas zu sein, auf dem man aufbauen kann (und sind in gewisser Weise auch bereits ein Ruhepol). Vielleicht werd ichs irgendwann erleben, mittlerweile ist auch meine Rage gegenüber den Titeln etwas abgeklungen^^

    Und klar, ist dieses "Mittelmäßige" auch irgendwo subjektiv. Schaut man ins FFXVI Subreddit, findet man so einige, die mit den Charakteren was anfangen konnten, für die das Spiel emotional war. Wo sie aber definitiv objektiv falsch liegen: Dass XVI welche der besten Bosskämpfe in JRPGs hat! Zumindest, wenn man es nicht nur auf die Dimension "geile Präsentation" beschränkt *g*
    Bei mir kommt natürlich noch ein gewisses Ressentiment gegenüber Teil 14 und Yoshi P. dazu, wie ich definitiv nicht verhüllen will. Schon damals, als er als der Heiland in der Community gefeiert wurde, ein Entwickler, der mit Sakaguchi zusammen erwähnt wurde, fand ich es massiv aufgeblasen. Ja, er ist super darin, Leute zu organisieren und Resultate zu liefern. Das hat er mehr als jeder andere bewiesen. Aber unter ihm ist das Spiel halt auch bei 2.0 stagniert, bzw. alle Änderungen, die gemacht wurden, waren eigentlich dafür da, sich den Spielern anzubieden, jegliche Kanten zu schleifen. Was 14 zu einem langweiligeren Spiel gemacht hat.
    Aber was mich bei Teil XVI dann noch mehr irritiert hat: 14 hat zumindest sympathische Charaktere und eine durchaus ziemlich gute Geschichte. Beides findet man bei XVI halt IMO nicht. Daher hat man in XVI alle Schwächen von 14, aber keine der Stärken.

    Zitat Zitat von Shieru
    Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst
    War auch kurz davor. Aber das hätte mir nichit die Genugtuung und den nötigen Abschluss mit dem Spiel gebracht, der nötig war
    Zitat Zitat
    Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
    Ich fand das in mehreren Sinnen krass. Einmal, dass etwas, was so fundamental für die gesamte Spielwelt ist, in nem Buch in einer Nebenaufgabe erwähnt wird. Als wäre es nur ein winziges Detail, wie eine universal ultrarassistische Welt entstanden ist. Damit werden das viele nicht mal mitkriegen, weil... wenn einen das Spiel vorm Endkampf mit den vielen Nebenaufgaben vollballert, wie viele haben Bock das echt zu machen? Dann, wie Du sagst: Der Grund ist einfach scheiße? Hatte irgendwie erwartet, dass da was Großes kommt, was es minimal rechtfertigt, warum die Welt so voller Arschlöcher ist. Sagen wir mal, dass die Bearer für irgendeine große Katastrophe verantwortlich waren oder sowas. Man hätte es sicherlich auch ohne große Probleme mit den Fallen verbinden können, was aber nicht getan wurde. Ich glaube, man hat sich hier einfach zu sehr auf "naja, Rassismus ist halt normal" verlassen, um nichts zu erklären.
    Was Du zu der Hex-Reihe schreibst klingt schon durchaus interessant, hab ich bisher noch nie von gehört.
    Zitat Zitat
    Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
    Da ist definitiv was dran. Und es musste dann halt weg sein, damit er "auf Augenhöhe" mit den ganzen Pennern in der Welt sprechen kann. Denn ja, die ganzen Interaktionen in der späteren Spielhälfte sind nicht mit netteren Leuten, sondern es sind alles die gleichen Arschlöcher, die ihn nur nicht ankacken, weil er sich ja nun "weiß" gemacht hat
    Zitat Zitat
    Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
    Ja, da ist was dran. Vielleicht könnte man ihn über Antagonisten aus den ersten Teilen stellen - wenn man den Zeitfaktor halt ignoriert (was ich nicht mache). Aber sein pseudophilosophisches Geschwafel, der robotische Ton und sein generelles Design ging mir schon ziemlich auf den Sack. Wenn er wirklich von nem anderen Kontinent kommen sollte, dann wäre das schon sehr lustig, weil ich echt angenommen hab, dass das Aliens waren, die zu den Twins gereist sind
    Dein Punkt damit, dass in neueren FF Teilen das "die Welt ist ein Kontinent / ne große Insel" öfter vorkommt, ist definitiv was dran. Mit neueren Spielen (seit X, eigentlich) haben sie es geschafft, dass sich die Welten sehr klein anfühlen. XII ist die Ausnahme, weil es als Teil einer größeren Welt etabliert wird. Und ja, Chrono Cross kann man echt einiges übelnehmen *g*
    Zitat Zitat
    Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
    HOLY SHIT! Ja! Wollte öfter damit schneller sein, aber effektiv ist man vermutlich langsamer, weil Clive sich erstmal erholen muss, wie son alter Opa xD
    Geändert von Sylverthas (02.03.2025 um 14:51 Uhr)

  6. #6

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 14 Stunden
    Schwierigkeit: Visual Novel
    Beendet: 06.03.2025


    Paranormasight hab ich einerseits wegen der äußerst positiven Meinungen von Lynx und MeTa angeschaut, aber auch, weil es durchaus wie mein Ding aussah. So ne spooky Visual Novel, gepaart mit einem Touch von Death Game. Im Prinzip bekommt man das auch, aber gleichzeitig wurde hier auch recht viel Potenzial auf der Strecke gelassen.

    Paranormasight fühlt sich authentisch an
    Das ist ein sehr großer Punkt, wieso das Spiel auch so immersiv ist. Und äußert sich in mehreren Punkten: Einerseits wurde das 80er Setting wunderbar eingefangen. Von den Frisuren über die Technik (Telefonzelle, ein Faxgerät ist der neueste Schrei - als wäre man heutzutage in ner deutschen Behörde!) zu dem grainy Filter, der über alles gelegt wurde. Es ist einfach sehr hart auf 80s getrimmt. Sogar der Erzähler sieht aus wie irgendeiner aus ner spooky TV Show aus der Ära xD

    Gleichzeitig sind die fiktiven Sagen um die 7 Mysterien von Honjo alle so gut angelehnt an tatsächliche japanische Geistergeschichten, dass ich zuerst angenommen habe, sie wären das auch. Vor allem haben diese Ebenen, so dass man sich wirklich vorstellen kann, dass es diese gegeben haben könnte. Einerseits die übertragene Legende, die es in die (spielerische) Gegenwart geschafft hat und dann noch die tatsächlichen, oft brutal tragischen, Ereignisse, auf denen die Legende aufbaut. Dass diese Ereignisse selber wiederum zusammengesetzt eine eigene Geschichte erzählen ist hier das Sahnehäubchen und lässt es lebendig werden - und nicht nur eine Ansammlung von Spukgeschichten. Und diese Geschichten sind dann wiederum auch super verknüpft mit den Fähigkeiten, die die einzelnen Curstestones haben, was alles eine hohe Kohärenz erzeugt.


    Paranormasight kann tolle Charaktere

    So ziemlich alle Charaktere im Spiel haben Charakter. Tatsächlich fällt mir keiner ein, den ich nicht zumindest interessant fand. Vor allem ist es spannend, aus wie vielen Blickwinkeln die Charaktere an die Cursestones, das Rite of Resurrection und die Konsequenzen gehen. Das geht von "kann ich total nachvollziehen" bis zu "uhhh?". Dass eine trauernde Mutter sich in den Kopf setzt, zu morden, um ihr Kind wieder in die Arme schließen zu können? Wird man nicht so sehr hinterfragen (Harue hat mir auch sonst sehr gefallen - sie hat so etwas kühles aber nicht emotionsloses, so dass man es ihr einerseits zutraut und gleichzeitig auch merkt, wie sehr sie immer noch trauert). Dass jemand eine verstorbene Freundin wiederbringen möchte? Ok, ja, irgendwie. Dass jemand tötet, um die Ische, die er erst kürzlich kennengelernt hat, wiederzubringen? Uhhh...
    Etwas uncool finde ich, dass man so einige Charakterinformationen in einem Glossar nachlesen muss und diese nicht in den Dialogen präsentiert werden.

    Prinzipiell sind die spielbaren Charaktere in Zweierteams eingeteilt. Das ist leicht zweischneidig. Der Nachteil ist, dass es das Horrorfeeling etwas reduziert (auch wenn von den beiden in der Regel nur einer ein Cursebearer ist und man gegen aktivierte Flüche ohnehin nichts mehr ausrichten kann). Der (IMO) größere Vorteil ist aber, dass es immer Banter gibt und dadurch die Untersuchungen spritziger werden - kennt man auch z.B. aus Phoenix Wright mit den Assistenten. Z.B. ist es klasse, wie Jun Tetsuo immer wieder spüren lässt, was fürn alter Knochen er doch ist. Und Tetsuos Geschichte selber mit seiner Tochter hat mir auch sehr gefallen. Tatsächlich war einer der absoluten Höhepunkt das Aufeinandertreffen von ihm mit Ayame gegen Ende. Es war etwas cheesy inszeniert, hat mich aber trotzdem total getroffen. Es ist auch super strukturiert: Man lernt ihn als Spielercharakter kennen und merkt, dass er eigentlich n ganz cooler Dude ist. Aber wenn man Ayame über ihn sprechen hört, dann ist er der Rabenvater schlechthin. Beides kann wahr sein, auch wenn es von ihm vielleicht nicht beabsichtigt war. Und es macht auch ihr Motiv, dass sie einen Künstler wiederbeleben will, was erst lächerlich klingt, viel greifbarer. Denn dieser war einer ihrer wenigen Lichtblicke in ihrem Leben. Generell schafft es Paranormasight die Motivationen der Charaktere sehr gut rüberzubringen.

    Und das Spiel hat auch manchmal einfach Spaß. Yakko ist z.B. ein kleiner Airhead, hat aber immer was einzuwerfen. Tetsuo und Jun hab ich oben schon erwähnt. Ein wenig dieser Lockerheit ist definitiv wichtig, damit sich das Spiel nicht zu eintönig anfühlt (und die krasseren Momente wirken können) - wobei ich sagen würde, dass es manchmal schon ein wenig zu sehr ins Lockere übergeht.


    Paranormasight kann Suspense (und ist n bisschen trashy)

    Als Horror würde ich es nicht direkt bezeichnen. Gerade der oben erwähnt letzte Punkt kann auch so gedeutet werden, dass es stellenweise bewusst auch ein wenig trashy sein möchte. Anders kann ich mir die Duckfaces oder die massiv übertriebenen Outrage Shots z.B. nicht erklären (oder, dass Richter einfach mal ein Cowboy ist xD). Dabei ist der Trick, dass man die Kamera dreht und auf einmal ein Charakter in your face ist (fucking Yoko, ey xD) durchaus ein guter Jumpscare. Sehr clever fand ich auch eine der späteren Szenen mit Richter und Harue, bei der man die Kamera dreht und da auf einmal Ayame sitzt. Das sorgt direkt für einen verstörenden Start dieses Abschnitts, was einen dann auch direkt in das anspannende Gespräch bringt. Das Spiel hat einige Szenen, wo in den Dialogen eine ziemliche Anspannung entsteht und ich würde es dahingehend auch als gut geschrieben bezeichnen - denn wenn sich Cursebearer gegenüberstehen, dann ist gar nicht so klar, auf was man achten muss. Denn jeder Fluch hat eine andere Aktivierungsart (z.B. wenn man sich abwendet oder ein Feuerzeug / brennbares Material dabei hat).



    Paranormasight macht aus dem Gimmick nicht viel

    Hier komme ich aber gleichzeitig zu einem der Punkte, bei dem ich denke, dass das Spiel wirklich Potenzial hat liegenlassen. Für VN Enthusiasten mag das vielleicht eher irrelevant klingen, aber die Cursestones sind in gewisser Weise eine Mogelpackung. Es wird einem gezeigt, dass man diese selber einsetzen kann, was ein total spannendes Gameplayelement wäre - aber das ist alles nur Fassade. Bis auf eine Stelle, wo man damit ein alternatives Ende bekommt (wenn man mit Harue Ayame abckafelt ), fällt mir keine ein, wo man durch eigene Aktivierung den Ausgang beeinflusst (bzw. kann man die Steine eh nur in wenigen ausgewählten Szenen aktivieren). Sogar im "Killing Spree" Storyarc wird der Cursestone einfach vom Charakter selber aktiviert, wenn man es nicht tut. Hier hätte man IMO so viel mehr Anspannung, gerade in den Cursebearer Gesprächen, rausholen können.
    Dabei ist der Killing Spree sogar auf ne gewisse Art ganz clever. Man merkt recht schnell, dass das nicht der "wahre" Pfad sein kann. Aber irgendwie ists schon ne coole Charaktereinführung, dass man vielen einfach begegnet und sie direkt umbringt, ohne, dass man den Namen erfährt oder irgendwas über sie weiß.
    Tatsächlich sind die Cursestones aber eher ein Storyelement, was halt mit oberflächlichem Gameplay verknüpft ist. Und je weiter man voranschreitet, umso weniger relevant hat man sogar selber mit den Cursestones zu tun (weil man einmal die Steine eh alle an Tetsuo abgibt, der sie nicht benutzt und andererseits es halt einfach die meiste Zeit Tag ist, wo sie nicht verwendbar sind und somit narrativ eher in den Hintergrund rücken). Auch gibt es nur recht wenige Dead Ends, wenn man selber nem Fluch zum Opfer fällt, und diese sind dann auch nie richtige Pfade, sondern halt einfach nur ein Ende. Wirklich sehr schade, was hier liegengelassen wurde, gerade, wenn man die coolen Fähigkeiten der Geister und die tiefe Lore bedenkt.


    Das restliche Gameplay ist mehr, als ich erwartet hätte

    Dass man im Menu Sachen einstellen muss um Probleme zu lösen, fand ich zunächst etwas uncool. Als mir dann aber klar wurde, was für nen Meta-Twist das Spiel hier verwendet (bei dem Gespräch mit dem Storyteller, bevor man die Pfade auswählen kann), fand ichs schon in Ordnung. Ich meine, wenn man schon dran glaubt, dass in der Spielwelt Geister existieren, dann kann man auch selber einen spielen... ob Geister zeitreisen können, das ist dann die wahre Frage *g*. Ich würde sagen, wenn es um Meta-Twists geht, hat Paranormasight noch welche, die ich nicht so immersionsbrechend finde. Dann gibts noch später einen kleinen Adventure-Anteil und natürlich hat man immer wieder die Wimmelbildspiele, bei der man solche Comicvögel auffinden kann, wenn man möchte. Die Stellen, wo man Informationen sammeln muss um sie in einem anderen Pfad zu benutzen waren auch nett. Ist nicht so ausgiebig wie in 999, z.B., aber ich hatte sogar weniger erwartet. Das Puzzle mit der Reihenfolge der Geschichten fand ich ganz cool und dass man dann fürs wahre Ende selber drauf kommen muss, wo man hingeht, das hat mir besonders gefallen. Man bekommt vom Storyteller ja gesagt, dass man "schon wisse, was zu sein sei", womit naheliegend war, dass man wie schon einmal wieder zum Anfang zurück muss, wo Shogo und Yoko sind.


    Paranormasight erzählt eine spannende Geschichte mit (zu) vielen Verknüpfungen - und dann kommt das Ende

    Das Spiel leidet an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit. Das sorgt einerseits natürlich für eine dichte Story, wirkt andererseits aber auch konstruiert: schon ein Zufall, dass der Mörder von Michiyo ein Cursbearer war, dessen Beifahrerin war Ayame, die den Talisman aufgesammelt hat (ohne zu wissen wieso), ebenfalls ein Cursebearer geworden ist, welche wiederum die Tochter von Nejima ist, die aber von Tsutsumi großgezogen wurde, beides ebenfalls Cursebearer (wobei es bei Nejima geplant ist) und Nejima ist der Erzfeind von Tsutsumi, etc. *g*. Auf der anderen anderen Seite kann man aber sicher auch mit einer Fügung / Schicksal argumentieren, was nicht mal so unpassend wäre. Ansonsten fand ich die Geschichte über dunkle Rituale, das Aufklären von Morden, Auffinden der Cursebearer und stellenweise einfach das Überleben durchaus spannend. Die Stakes fühlen sich auch recht hoch an, gerade weil es ja einfach gestimmt hat, dass Nejima problemlos hunderte von Menschen hätte töten können, in einem echt krassen Ende. Denn es war clever, dass er ein Hausmeister an der Schule war, wo er die Liste an Studenten mit Adresse bekommen konnte und so in einem Gemetzel alle umgebracht hat, in einem schlechten Ende.

    Leider hat mir das Ende nicht wirklich gefallen. Erstmal mag ich Enden, bei denen ein Großteil der Ereignisse vom Spiel irrelevant werden, schon fundamental nicht. Sowas nimmt für mich dann rückwirkend die komplette Spannung raus, ist aber leider ein zu oft genutzter Twist von VN mit Zeitreisekomponente. Hier kommt noch hinzu, dass es einfach viel zu cheesy ist.
    Ich fand den Twist mit dem Dratzieher auch nicht wirklich gut und hätte einige andere Charaktere hier besser gefunden. Insbesondere, weil Yoko mit fast allem (außer Nejima und der Initiierung des Rituals) nichts zu tun hatte, sie auch nach dem Anfang keine Bildschirmzeit mehr hatte. Es ist einfach sehr wenig Bindung an sie vorhanden, wenn alle anderen Charaktere so verflochten sind. Auch war es in einem Spiel voller sinnvoller (und komplexer) Motivationen für mich ein wenig flach, dass sie halt einfach ne Nachfahrin von ner Frau war, die nen Groll gegen Seiman hatte. Ja, es ist thematisch nicht unpassend und ergibt Sinn, fand es aber äußerst unbefriedigend. Es hat sich von dem Standpunkt auch irgendwie gerushed angefühlt - als würde hier noch etwas mehr Aufbau fehlen. Denn der Unterschied von dem "normalen" Ende zum "wahren" ist schon echt groß, obwohl der Weg zum wahren Ende so kurz ist.




    Fazit:
    Das Spiel lässt mich mit einem lachenenden und einem feuchten Auge zurück (vielleicht sollte ich damit mal zum Arzt gehen? ). Die Charaktere haben mir wirklich Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist sehr stark, vor allem das 80er Flair und die Lore zu den Flüchen. Das Spiel kann bei den Gesprächen zwischen Cursebearern wirklich Anspannung aufbauen und ist insgesamt eine packende Murder-Mystery Story, die sehr gut das übernatürliche Element einwebt. Sogar die Meta-Elemente vom Spiel fand ich hier nicht so immersionsbrechend, was ich nicht von jeder VN, die so ein Konzept verwendet, behaupten kann. Auch den gewissen Trashfaktor, den es hat, fand ich durchaus passend für das, was es sein will.
    Gleichzeitig wurde aber auch bei dem Konzept einfach so viel liegengelassen, weil man effektiv mit den interessanten Flüchen nichts machen kann und sie eher nur ein Storytellinge Device sind. Das wahre Ende war für mich ein Reinfallund hat sich auch gerushed angefühlt.

    Es ist schon schade, dass SE jetzt eher den Kurs geht, weniger von solchen kleinen Games zu machen. Denn hier hätte man sicher in einem weiteren Spiel von dem Team noch mehr rausholen können.
    Geändert von Sylverthas (10.03.2025 um 22:21 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    und andererseits es die meiste Zeit Tag ist
    Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
    Dabei fand ich es zum Beispiel am Anfang richtig nice wie man einfach nur ein Gespräch führt und plötzlich steht da irgendwer im Hintergrund und starrt einen an. Zwar kein Geist, wie ich zuerst vermutet habe, aber es war einfach schön creepy und die Entwickler mussten nicht mal auf ominöse Soundeffekte zurückgreifen um Spieler drauf hinzuweisen. Davon hätte es noch viel mehr geben können wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten die in einer einzigen Nacht stattfindet. Die Spirit Hunter Spiele gehen mehr in die Richtung die ich mir gewünscht hätte, kommen aber leider nicht ganz an die Präsentation von PARANORMASIGHT heran. Ist ansonsten aber auch eine gute Reihe wenn man sich für japanischen Geistergeschichten interessiert.

    Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
    Gegen mehr solcher Spiele hätte ich also auch nichts einzuwenden. Von den Entwicklern gab es laut VNDB aber seitdem nichts neues und bei denen die tatsächlich schon mal Visual Novels entwickelt haben ist das mittlerweile 20 Jahre her. Die Spiele gibt es sogar auf Steam, nur nicht übersetzt.

  8. #8
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
    Yo, kann Dir hier nur zustimmen. Ich dachte ja, das Spiel wäre so strukturiert: Nacht - Tag - Nacht. Dass es prinzipiell bereits bei Anbruch der Nacht endet hat mich schon irgendwie überrascht und ist definitiv etwas, wo viel Potenzial verlorengeht. Dass der Tag vorkommt hat aber zumindest die Funktion, dass Spannung aufgebaut wird. Quasi eine Ruhephase vor der nächsten Nacht, bei der Nejima dann töten wird. Dass der Tag aber quasi 2/3 vom Spiel einnimmt, das ist wirklich seltsam und wieder son Hinweis darauf, dass das Spiel vielleicht doch hätte länger gehen sollen (auch wenn die Story, so wie sie ist, okay aufgelöst wurde).
    Zitat Zitat
    wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten
    Hier muss ich sagen, dass ich ja mit dem Vorwissen von anderen Berichten reingegangen bin, also daher wusste, dass man das Spiel eher nicht als Horror ansehen sollte. Sonst hätte mich das vermutlich mehr enttäuscht. Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot
    (genauso wenig wie einige Ace Attorney Games, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten die trotzdem beim Event mitmachen zu lassen um n bisschen was abzugreifen )
    Zitat Zitat
    Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
    Absolut! Die Präsentation des Games ist ne ganze Schippe über gewöhnlichen VNs und trägt auch noch zur Atmosphäre bei. Da merkt man dann wohl SE Kohle *g*
    Den OST hatte ich auch gar nicht erwähnt, der voll von atmosphärischen Stücken ist. Zum Beispiel das sehr ominöse Yin Yang oder das Stück wenn ein Curse Echo aktiv wird. Das Stück beim Fluss fand ich auch stark, spiegelt auch sehr viel Tragik wieder, was durchaus passend ist, wenn man bedenkt, was hier alles passiert ist. Eigentlich könnte ich hier den gesamten OST listen

    Ach ja, eine Sache, die ich auch total vergessen habe: Das Spiel liefert auch einige interessante tatsächliche Fakten zu der Zeitepoche in Tokyo. Zum Beispiel zu der Verschmutzung vom Sumide River. Sowas erhöht die Authentizität vom Setting nur ncoh mal mehr.

    Zitat Zitat von MeTa
    Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.
    Danke und schön, Dich noch mal an ein paar coole Sachen erinnern zu können
    Bei AI stimme ich Dir zu - wenn man ein Spiel eher als Comedy / Parodie mit nem realen Kern aufzieht, kann man sich durchaus mehr erlauben. Muss man natürlich trotzdem passend einbauen.
    Geändert von Sylverthas (08.03.2025 um 20:09 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot
    Im Fanatical Store gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.

  10. #10
    FF 16:

    Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen. Aber das war es dann, was man über ihn sagen kann.

    Antagonist: Kann man noch öder sein als Xande? Jo. Der hatte wenigstens ein nachvollziehbares Motiv.

    Story: Hm, tja. Meistens abwesend.

    NPCs: Stehen zu 100% dumm rum.

    Logik: "Ey, diese magischen Leute versklaven wir. Die sind bööööse"
    + die unternehmen null gegen ihre Sklaverei. Hm... Weil??

    Cid: Wer ist Cid? Ach ja, irgendein öder Heini.

    Jill: Jeeeeeder dem die Bestia genommen wird stirbt. Stimmt. Nur sie nicht. Weil??

    Das Ding hat echt gute Momente, vor allem die irre Muddi. Oder Benedikta.

    Aber im Kern isses ein Spiel, dass sehr durchwachsen ist. Dazu ist fast jeder Endboss ne Cutszene, wo man hin und wieder X drückt. Plus die Kämpfe haben zich Phasen. Stirbt man in Phase 3? Egal, man kann in 3 weitermachen = Betreutes Spielen.

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Im Fanatical Store gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.
    Danke dafür! Hab zugeschlagen, auch wenn ich nicht weiß, wann ich diese vielen VN, die ich jetzt gekauft hab, überhaupt spielen soll
    Aber hey, schlecht werden die ja nicht *g*

    Zitat Zitat von Loxagon
    Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen.
    Das FFXVI Subreddit gibt Dir da Recht
    Geändert von Sylverthas (09.03.2025 um 18:59 Uhr)

  12. #12
    Zu 15: wo wurde da das mit B. und Ardyn noch mal erklärt?

    Viele finden ja, zu Recht, dass Ardyn nicht perfekt erzählt wird. Bis zum Zeitsprung ist er wirklich ein Guter, finde ich. Danach isser plötzlich bitterböse was aber nie erklärt wird. Ich mein, er mochte Noct wirklich aufrichtig.

    Zudem ist Ardyn ne coole Sau mit viel zu wenig Screentime.

    Dafür hat der 16er massig Screentime aber jammert nur rum, dass ihn keiner mag. Aber nen Motiv ist das nicht.

  13. #13
    Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*




    System: PC (Steam)
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Nitroplus
    Releasejahr: 2013

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 12.03.2025

    Das Spiel hatte ich angefangen, weil es oft mit Doki Doki Literature Club in Zusammenhang gebracht wird - was auch in gewisser Weise zu dem verspäteten Release im Westen 2020 geführt hat, weil man nen Markt gewittert hat. Tatsächlich kam es bereits 2013 in Japan raus, 4 Jahre vor DDLC. Irgendwie hat mich daran interessiert, zu sehen, wie der japanische Spin darauf aussieht. Während des Spielens habe ich mich auch dunkel daran erinnert, dass ich einige Szenen vom Spiel (ihr wisst, welche *g*) auch schon nach Release online gesehen habe, weil es schon nen kleinen Wirbel in Nerdkreisen erzeugt hatte.
    Als weitere Vorrede: Ich bin kein großer Fan von Metanarrativen, es gibt aber auch welche, die mich kriegen können (Undertale wäre da ein klasse Beispiel). Und ich bin insbesondere kein Fan von DDLC. Der Glitch-Horror ist nicht meins, psychische Erkrankungen wurden für billige Schocker missbraucht und bei der Monika-Szene gings so in die Richtung "ah ok, das ist clever". Wirklich viel empfunden habe ich da aber nicht. Ich fands auch immer ein bisschen dünn, eher wie ein Konzept eines Spiels.

    Weil sich You and Me and Her definitiv an eine VN-affine Zielgruppe richtet und das in den Weebzeiten von früher normal war, verwende ich im Folgenden für mehr Immersion (
    ) die japanische Abkürzung "Totono" für das Spiel (Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi).
    Es war nicht einfach, meine Gedanken zu dem Spiel zu ordnen, weil ich eine Menge habe. Bin auch nicht sicher, ob man das Resultat wirklich als "ordnen" bezeichnen kann xD
    Die sind auch irgendwo hin- und hergerissen und mir ist immer noch nicht alles klar, aber die Tatsache, dass ich aktiv und lange über das Spiel nachdenke zeugt schon mal davon, dass es mich kriegen konnte.

    Um das Spiel ein wenig in den Kontext zu bringen, gibts noch ein kleine Liste an bekannten Spielen, die mir so eingefallen sind und einen stärkeren Metakontext/Twist auf Genrekonventionen haben. Habe DDLC einfach als das letzte Spiel genommen, was nicht heißen soll, dass dort Meta zu Ende ist *g*
    Vermutlich hab ich mehr Spiele vergessen als aufgelistet, aber sollte reichen:

    • 1998: Shusaku (VN)
    • 2002: Higurashi (VN)
    • 2003: Muv-Luv (VN)
    • 2005: School Days (VN)
    • 2006: Mother 3 (JRPG)
    • 2007: Umineko (VN)
    • 2008: Irisu Syndrome (Puzzle)
    • 2009: 999 (VN), Steins;Gate (VN)
    • 2011: Half Life Mod Stanley Parable (Puzzle)
    • 2012: Spec Ops (FPS)
    • 2013: Totono (VN), Stanley Parable (Puzzle)
    • 2015: Undertale (JRPG)
    • 2017: DDLC (VN)




    Ist DDLC wie Totono?
    Jain. Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte). Es gibt einige Sachen, die DDLC recht ähnlich wie Totono macht, aber die Spiele unterscheiden sich auch in einigen Punkten wesentlich.

    Aber selbst wäre Totono 2013 hier rausgekommen, es hätte nicht den gleichen kulturellen Impact gehabt wie DDLC. Ein paar der Gründe, die mir da einfallen:

    1. Es kostet Geld. PUNKT.
      Bin mir aber sicher, dass der Erschaffer von DDLC durch den Ruf, Plus Edition und Merchandise viel mehr Kohle gemacht hat, als hätte er damals n paar Euro verlangt *g*
    2. Es ist deutlich länger. DDLC hätte vermutlich mehr Leute verloren, wenn der Aufbau bis zur ersten Schockszene länger gewesen wäre. Was Totono macht ergibt Sinn im Gesamtbild, aber man muss schon eher VN zugeneigt sein, während DDLC auch Leute abgeholt hat, die vorher noch nie eine VN angerührt haben.
    3. Totono ist unverkennbar eine japanische Visual Novel, mit Tropes, die man in diesen findet. Jetzt mag man sagen "Aber hey, basiert DDLC nicht auch auf tropigen Charakteren?". Ja, durchaus - aber das sind welche, die so grundlegend sind, dass jeder Normie, der nicht mal nen Anime gesehen hat, sie versteht. Totono ist da viel spezifischer, z.B. mit dem rizzlosen Kumpel, der einen "Boy's Dream Club" gründet, weil Liebe für ihn unerreichbar scheint. Ähnliches kann man zu Aoi sagen: Sie ist ein Charakter, der ist so out there, so VN-spezifisch, sie würde es nur in ein japanisches Game schaffen ("Denpa Onna").
    4. Das Spiel versteckt seine Meta- und Weirdness nicht. Direkt am Anfang wird gezeigt, dass es im Spieluniversum ein Mobilespiel gibt, was das Leben von Aoi widerspiegelt. Auch Aois Auftritt ("Wanna get zappy?" *g*) wird sicher so einige direkt abprallen lassen. Es ist damit sofort weird. Das Spiel will besonders Dating VN Fans zeigen, dass man hier was anderes erwarten sollte, als man gewohnt ist.
    5. Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.




    Lohnt sich Totono dennoch, wenn man DDLC bereits kennt und den Twist riechen kann?
    Definitiv, gerade, wenn man auf Metagames steht.
    Mich hats zumindest abgeholt. Einerseits ist das Spiel irgendwo ehrlich, weil es direkt am Anfang (einige) Karten auf den Tisch legt. Andererseits sorgt das direkt für viele Fragen und bei fortschreitender Handlung werden immer mehr aufgeworfen. Das Spiel baut dabei eine durchaus brauchbare Handlung auf, die die verschiedenen Elemente ineinander webt und weit mehr ist, als "ne weitere Dating Sim".
    Nicht unähnlich zu DDLC kann man Totono auch in zwei Teile teilen. Der erste Teil ist eine klassische Visual Novel mit Entscheidungen und Pfaden. Folgt man eher der Route von der Kindheits-Tsundere Miyuki oder der unglaublich weirden, niedlichen (? Dunno, glaube sie solls sein, auch wenn ich sie verstörend fand xD), vielleicht lobotomierten Aoi? Und dazwischen der milquetoast MC Shinichi, der wenig Selbstbewusstsein und panische Angst davor, dass man ihm fremdgehen könnte, hat (vermutlich ein Kommentar zu den Spielern von VN, aber das ist sogar höchst plotrelevant!). Wird Freundschaft zwischen ihnen halten?
    Das Spiel hat einen langen Aufbau des Szenarios und in dem gab es auch einige gewöhnlichere Szenen, die mich nicht kaltgelassen haben. Beispielsweise, als Aoi immer wieder versucht sich mit Miyuki anzufreunden, aber sie immer wieder im Regen stehengelassen wird - im wahrsten Sinne des Wortes. Man kann sich hier sehr leicht hineinversetzen (witzigerweise auch in Miyuki, wieso sie keinen Bock darauf hat).
    Hier ist der Plot auch ähnlich zu einer normalen Romance VN, aber er eskaliert mit jeder Route immer etwas weiter. Technisch braucht man nur zwei Routen um zur 2. Hälfte zu kommen (und dann gibts keinen Weg zurück mehr), ich habe aber doch einige Abzweigungen ausgetestet (die "richtigen" Antworten für die Routen sind in der Regel recht offensichtlich), was sehr gut für meinen Run funktioniert hat - und witzigerweise auch mit der Story gepasst hat (hatte mehrere Miyuki Endings, und Miyuki versucht ja, einen von der Aoi Route abzubringen *g*).

    Die zweite Hälfte wird zu einem Mystery Game mit psychologischen Elementen, bei dem man rausfinden will, was los ist. Das unterstreichen auch die gelegentlichen Puzzles, die man lösen muss. Das Spiel hat öfter ein "ok, das ist ziemlich clever!" bei mir ausgelöst. Die Puzzles sind auch auf eine Art gebaut, dass man sie kaum brute forcen kann, was ich sehr gut finde. Daher waren aber auch anscheinend so einige Spieler in der Miyuki Hell gefangen *g*
    Btw. letzteres fand ich doch ziemlich verstörend, da passieren auch so einige Sachen, die wirklich freaky sind. Hat durchaus was von Psychohorror.
    Als ein Beispiel für ein Puzzle: Man muss 10 Fragen mit 3 Antwortmöglichkeiten korrekt beantworten. In jedem Spieldurchgang sind die korrekten Antworten zufällig und man erfährt sie nur, wenn man in den Szenen aufpasst. Was das Puzzle aber noch besser macht: Es enthüllt so einiges über den Charakter und die Relation zum Spiel / Spieler.
    Totono experimentiert mit seinen Meta-Konzepten und lässt diesen auch ne Menge an Raum. Ich war sogar überrascht, dass das Spiel nach jedem Trick noch nen weiteren aus dem Hut zaubert. Gerade die oben beschriebene stärkere Erkundung vom Visual Novel Gameplay hat mir gefallen. Atmosphärisch ging mir Totono auch stärker unter die Haut. Es ist langsamer im Aufbau und brodelt etwas mehr vor sich hin, aber wenn es zuschlägt, dann löst es die Anspannung auch nicht mehr so schnell. Später lohnt sich der Aufbau aber durchaus, weil Szenen in den Kontrast mit früher gebracht werden.



    Wie sind denn die Charaktere in Totono?
    Ich glaube dieser Punkt ist so vielfältig wie die Leute, die das Spiel spielen (auch wenn das wie eine Ausrede klingt xD). Denn was man aus Totono macht, ist enorm subjektiv und sehr von der eigenen Wahrnehmung und Interpretation von Spielen und Charakteren darin abhängig. Ein Kernthema vom Spiel ist Liebe (duh!) und die Kontrolle darüber. Das ist im Sinne von Eifersucht zu verstehen, Angst davor, betrogen zu werden, Angst, die Liebe zu verlieren und noch weitere Formen, die eher spoilerhaltig wären. Das wird durch die verschiedenen Charaktere erkundet. Und vielleicht wird man selber auch bei Entscheidungen dadurch beeinflusst, wie man über das Thema denkt. Ein anderes Kernthema sind Konsequenzen von Entscheidungen und das macht das Spiel mehr als deutlich. Als letztes noch parasoziale Beziehungen, und auch hier muss ich auf Details wohl nicht eingehen, weil das Spiel im Verlauf ziemlich klar macht.
    Um die Frage etwas mehr zu beantworten: Ich habe an einigen Stellen mit den Charakteren gefühlt, habe nicht geweint, aber die Entscheidung am Ende fand ich äußerst schwierig. Die Charaktere sind durchaus (japanisch)-tropig, aber wandeln sich im Laufe der Handlung auch.
    Bei Aoi ist besonders interessant, dass immer davon gesprochen wird, sie habe "Gamerbrain", weil sie alles als ein Spiel interpretiert. Unabhängig von Twists (die es nicht besser machen…), ist das schon ein trauriger Zustand - sie hat keine Freunde, lebt in ihrer eigenen Welt, wird von anderen belächelt und es gehen schlechte Gerüchte über sie rum. Miyuki fand ich von Anfang an einen gut ausgearbeiteten Charakter mit klaren Ambitionen, die sich im Laufe der Handlung fast schon gegensätzlich zu Aoi entwickelt.

    Was das Spiel durchaus clever macht: Wie man die Aktionen der Charaktere sieht, hängt davon ab, auf welcher Ebene man ihr Verhalten interpretiert (als Spielcharakter, als Ereignisse im realen Leben, etc.). Als Beispiel: Im Spiel finden die Charaktere die Katze Eru, die gerade Aoi sehr ins Herz schließt. Später, nachdem Miyuki herausgefunden hat, dass alles nur ein Spiel ist (man weiß auch, dass sie es weiß), versucht sie Aoi auszulöschen. Sie tötet die Katze ohne Rücksicht zu nehmen - um zu verhindern, dass (den Spieler) irgendwas an Aoi erinnert. Mapped man dieses Verhalten nun auf das reale Leben, so ist das unglaublich grausam. Wenn man aber Miyuki wiederum als Mensch interpretiert, der ein Videospiel spielt - dann wird das Verhalten auf einmal deutlich weniger brisant. Hier stellt sich dann eher die Frage, inwiefern man Ereignisse in Spielen betrachtet - einige können z.B. auch Tieren in Spielen keinen Schaden zufügen ohne sich schlecht zu fühlen, während andere das ausleben, was sie im realen Leben nie tun würden - z.B. skrupellos eine Katze töten. So hat man eine Szene, die bereits auf mindestens 3 Ebenen interpretiert werden kann und abhängig von der eigenen Perspektive wird man verschiedene Schlussfolgerungen über die Charaktere ziehen.





    Totono macht fundamentale Aussagen über das Verhältnis von Spieler zu Spiel in Visual Novels, so wie Undertale es über RPGs tut
    Es gibt eine Szene, bzw. sogar nur wenige Sätze, gegen Ende vom Spiel, die für mich alles rekontextualisiert hat, auf eine Art, wie es Undertale mit dem Machtverhältnis zwischen Spieler und Spiel tut. Um es kurz zu machen: Wenn man richtig in einem Spiel drinnen ist, fängt man an die Ereignisse aus dem Spiel (kann man generell auf Kunst übertragen) als mehr als nur etwas sinnloses, etwas ausgedachtes zu sehen. Man sieht Bedeutung, vielleicht bildet man auch das Verhalten, die Freuden, die Leiden der Charaktere auf Dinge ab, die man selber kennt, erkennt die Tiefe der Geschichte. In dem Sinne wird die Welt vom Spiel "real". Wäre die Spielwelt aber real, was wäre der Spieler dann? Ein Gott? Das ist es, was Undertale fragt und was besonders in der Genocide Route erkundet wird.
    Totono hat darauf einen eigenen Spin: Miyuki hat Shinichi in der 2. Hälfte eingesperrt, weil sie Zeit mit ihm (dem Spieler) verbringen will. Sie hat das Spiel umgeschrieben, so dass man nur Sachen machen kann, die sie erlaubt. So weit, so Monika.
    Sie will die Kontrolle haben, daher nimmt sie einem die Möglichkeit, zu speichern und gibt nur ihre Spielstände. Sie hat nun die Fähigkeit zu speichern, zu laden, das Backlog zu lesen, etc.

    Im Enddialog mit Aoi stellt diese dann folgende Aussage auf: "And Aoi knows, once we go back to the original world, we can't save or load anymore. We only get one shot at love. One mistake and it's all over."

    Miyuki hat Angst. Angst, dass man sich nicht für sie entscheidet, dass sie ohne die Fähigkeit zu speichern und zu laden ihre einzige Chance bereits vertan hat.

    Das ist schon ein sehr starker Moment, weil das, in diesem Kontext, die Charaktere menschlicher macht als den Spieler selber. Die Charaktere haben auf ihrer Route nur eine Chance einen von sich zu überzeugen - so, wie man im Leben eben nur eine Chance hat. Während man als Spieler des Spiels aber beliebig viele Chancen hat, die Charaktere für sich zu gewinnen - es ist keine Frage des "obs", sondern des "wanns". Was ist man also, wenn die Spielwelt real wäre? Ein Gott?

    In Entwicklerkommentaren, die man nach dem Durchspielen freischaltet, gibt es die scherzhafte Aussage: "Looks like you're trying to end bishoujo games." Wenn man sich die Charaktere und deren Entwicklung und Konzepte im Spiel anschaut, merkt man, wie man auf so eine Aussage kommen kann. Insbesondere aber natürlich, wenn man den Spieler noch mit einbezieht. Beispielsweise erfährt Miyuki später, wie es ist, wenn sie durch Savescumming einen Charakter wie Shinichi dazu bringen kann, ihr zu sagen, dass er sie liebe. Und wie hohl sich das anfühlt. Das ist quasi die Antithese zu der gewöhnlichen Spielweise in VN, die hier als emotional unbefriedigend herausgestellt wird. Die Routen selber, und wie diese die Handlung in Totono beeinflussen (und es allen Charakteren eigentlich Leid bringt, wenn man als Spieler alle Enden haben will) fällt da ebenfalls rein. Quasi ein grundlegendes Infragestellen der Struktur dieser Spiele. Dabei merkt man dem Spiel durchaus an, dass es von Liebhabern des Visual Novel Genres erstellt wurde, die es sehr gut kennen.



    Ist der H-Content in Totono relevant?
    Jack hatte das schon in nem anderen Thread gesagt: Man hätte einige sicher streichen können, aber viele sind für den Plot, die Charaktere oder die Wirkung wichtig. Vor allem ist das Spiel nicht nur ein Metakommentar auf VN im allgemeinen, sondern auch zusätzlich noch auf H-VNs im Speziellen. Wobei ich auch sagen würde: Wenn man den Content gar nicht haben will, dann wird ein Großteil des Spiels auch ohne das funktionieren. Die Szenen wurden aber ersatzlos gestrichen, so dass ein paar Stellen etwas abrupt sein könnten.
    Bei mir haben einige der Szenen sogar nen richtigen Psychohorror-Effekt gehabt (das, obwohl sie einvernehmlich sind, kein Rape oder son Kram!). Gerade die Szene vor dem Übergang in die zweite Hälfte ist krass, aber auch ein starker Charaktermoment: Aois Verhalten im Spiel wird zwar metaphysisch erklärt (sie muss Sex mit Männern haben, um deren CGs zu sammeln - quasi die Inversion des Spielers, der sonst CGs sammelt). Aber man kann es sehr einfach auch darauf übertragen, dass sie eine psychische Störung hat, sexbesessen ist - daher weint sie, weil sie Shinichi eigentlich nicht fremdgehen möchte, es aber aus Zwang tun muss. Für Shinichi wiederum ist sein schlimmster Albtraum wahrgeworden - er wurde tatsächlich gecucked und er zerbricht daran in gewisser Weise. Dann entsteht ein Dreier mit dem Typen, mit dem Aoi fremdgeht, daraus, der mich wirklich unwohl hat fühlen lassen. Als letztes hatte sich Miyuki die ganze Zeit unterm Bett versteckt und musste alles mitansehen / -hören, wodurch sie letztendlich austickt und entscheidet, dass weder Shinichi, aber besonders der Spieler, keine Freiheit mehr haben sollte - denn sie weiß da bereits um die Struktur des Spieles.
    Es gab auch später noch einige Szenen, die ich eher in die Horrorrichtung schieben würde, beispielweise als Miyuki sich Aois Modell "anzieht" und Sex mit Shinichi hat ist echt creepy und natürlich als Miyuki Sex "mit dem Spieler" hat und quasi beschreibt, was "man selber wohl gerade tut". Hat mir echt nen Schauer den Rücken runtergejagt.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*







    Fazit:
    Totono hat meine Gedanken wirklich vereinnahmt. Durch die Handlung durchsteigen und die Charakterinteraktionen interpretieren war klasse. Das Spiel funktioniert auf vielen Ebenen, die sich auch überschneiden und die man nehmen muss, um zu erfassen, was mit den Charakteren passiert. Damit nutzt das Spiel diese Metakonzepte auf eine durchaus komplexe Art, die sicher nicht für jeden was ist. Genauso wird der H-Content nicht für jeden was sein, der aber durchaus relevant für die Charaktere ist. Wenn man das gar nicht mag, kann mans auch ohne spielen (der Steam Release enthält den Content standardmäßig eh nicht), der Großteil vom Spiel sollte dennoch funktionieren - aber einige Szenen können dann abrupter enden
    . Dass dieser Content IMO qualitativ nicht wirklich gut geschrieben ist, ist ein definitives Problem. Auch der langsame Anfang könnte einige stören. Dass es in der zweiten Spielhälfte Puzzles gibt fand ich gut, und auch, dass man diese nicht wirklich brute forcen kann. Es macht mit dem Konzept, für ein Spiel von 2013, schon einiges.

    Die Charaktere haben mir gefallen, obwohl sie durchaus tropy sind - was aber auch von der Story genutzt wird. Miyuki ist brilliant und auch gegenüber Aoi bin ich im späteren Handlungsverlauf mehr aufgetaut, obwohl ich sie am Anfang nicht so mochte. Auch die psychologischen Elemente haben mir durchaus zugesagt, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen und mich schon mitgenommen haben. Das Spiel kommt definitiv von einem Team, was Visual Novels versteht und liebt und daher weiß, wie sie einige der Konventionen auf den Kopf stellen können. Es ist ein Spiel über Konsequenzen von Entscheidungen und darüber, wie besitzergreifend die Charaktere (und man selber) ist.

    Totono macht einige Dinge früher, als es Doki Doki Literature Club gemacht hat und macht auch mehr mit dem Konzept. Vor allem ist es auch einfach eine vollwertigere VN. Gleichzeitig ist aber auch mein Respekt für DDLC gestiegen - denn das Spiel schafft mit deutlich weniger schon ziemlich viel. Trotz einiger Überschneidungen muss man auch sagen, dass beide Spiele sich in anderen Punkten voneinander abgrenzen können.

    Für alle, dies interessiert: Ich habe Aoi am Ende gewählt (Kindheitsfreundinnen verlieren immer ), was mir aber nicht einfach gefallen ist. Ich habe nicht gesavescummed oder mir auf Youtube das andere Ende angesehen. Wie effektiv doch so ein "ins Gewissen reden" sein kann, ne? *g*
    Geändert von Sylverthas (01.04.2025 um 22:25 Uhr)

  14. #14
    Danke für die beiden Berichte zu FF XV und XVI.
    Hab auch in anderen Threads dazu gewühlt und bin erstaunt darüber.
    Nach X is mein interesse, ein Spiel anzufassen quasi immer noch bei nada.

    Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  15. #15
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje
    Ach, FF12.
    XIII lohnt sich doch eh mehr, sagt man.

  16. #16
    Schöne Review.

    Irgendwie ist Paranormasight nach dem Spielen trotz seiner Stärken recht bald aus meiner Wahrnehmung verschwunden. Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Spiel leidet auch an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit.
    Das finde ich schon einen besonders starken Punkt, der auch einfach so häufig in vergleichbaren Spielen aufkommt. Insbesondere dann auch noch mal in Form dieser Verwandschaftstwists, die ich auch meistens eher schwach finde.

    Das einzige Spiel, das mit so einem Umstand besser umgeht, ist für mich AI: The Somnium Files. Da ist es ja quasi noch absurder. Ein Kriminalfall, der das ganze Land schockiert, aber alle, die direkt oder indirekt damit zu tun haben, kennen sich bereits irgendwie. Da funktioniert es aber einfach wegen der allgemeinen Albernheit, zu der das Spiel oft neigt. Da ist die Konstruiertheit einfach eindeutiger Inhalt der Suspension of Disbelief.

  17. #17
    Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst - ich hätte es dir

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! )
    True dat, wie ein RPG auf dem Handy "Dungeon Battles 3/10 - next battle?"

    Zitat Zitat
    Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
    Preach, brother (wobei das Spiel das ja schon tut).

    Zitat Zitat
    Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
    Weil sie meinen, "Viel Text = Gutes Storytelling".


    Zitat Zitat
    Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist ).

    Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
    Meine Gedanken waren: Das ist das langweiligste Crafting-System, dass ich je in einem Spiel gesehen habe.

    Zitat Zitat
    Level Ups bringen fast gar nichts.
    Doch, immer die selben, identischen, linearen Stat-Boosts.

    Zitat Zitat
    Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).

    Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.

    True, das ist mir auch aufgefallen.


    Zitat Zitat
    Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
    Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
    Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:

    Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ
    Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.

    Zitat Zitat
    Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
    Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...
    Eine Reihe, die das richtig gemacht hat ist die Hex-Reihe von Rhiannon Lassiter. Eine relativ unbekannte SciFi-Reihe einer britischen Autorin, bestehend aus 3 Büchern, von denen nur das erste auf Deutsch erschien. Spielt in einer Zukunft, in der alles und jeder miteinander vernetzt ist, es gibt fliegende Autos, etc. Dort gibt es das Phänomen, dass manche Jugendliche zur Fähigkeit erwachen, eine Verbindung mit Computersystemen mit der Kraft ihrer Gedanken einzugehen, und diese so zu manipulieren/hacken. So eine Person wird Hex genannt, da aber so ziemlich alles in der Welt vernetzt sind, werden diese Personen sofort verhaftet und hingerichtet. Die Reihe ist mir deshalb im Gedächtnis geblieben, weil die Gesellschaft ansonsten eben nicht super dystopisch mit super ungerechten Gesetzen ist - Bösewichte, die ständig den Schnurrbart zwirbeln findet man hier vergeblich, sondern es wird die banalität des Bösen gut dargestellt. Nur, dass die Hex-Reihe das in nem spannenden SciFi-Plot verpackt und die menschlichen Schicksale dahinter auch entsprechend packend zeichnet, etwas, das Final Fantasy 16 zu keinem Zeitpunkt sc


    Zitat Zitat
    Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert.
    Ich hatte eher ein völlig anderes Problem damit: Es wurde erst am Anfang gesagt, dass es so gut wie unmöglich und nur sehr schwer zu entfernen sei, und später war es dann doch ohne (für den Spieler sichtbare) Probleme möglich. Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.

    Zitat Zitat
    Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
    Der Drache war gut, der Mecha-Roboter war auch cool.

    Zitat Zitat
    Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
    Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.

    Zitat Zitat
    Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
    Hat nicht irgendjemand gemeint, in der Ultimania steht, dem seine Spezies ist einfach nur von einem anderen Kontinent?

    Zitat Zitat
    Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille".
    Checks out, denn man muss sich während des Spielens immer wieder bewusst machen, dass man sich den Quatsch freiwillig antut.

    Zitat Zitat
    Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
    Das erste Hideout-Theme war bei mir über das ganze Spiel hinweg das Standard-Hideout-Theme (kann man sich mit der Musikbox einstellen).

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    Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
    Das ist mir auch aufgefallen - hab es aber einfach damit abgetan, dass einfach alle Personen dieser Welt komplette Vollidioten sind.

    Zitat Zitat
    Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
    Sie tun das nicht, weil sie keine Persönlichkeit haben. Das meine ich nicht mal polemisch, jeder Charakter ist nur ein durchdesigntes Versatzstück.

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    Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
    Ich hätte es echt cool gefunden, wenn sich die Charaktere in die Side-Quests eingemischt hätten - aber dafür hätte man eventuell Texte schreiben und vertonen müssen, die nicht jeder einzelne Spieler zu Gesicht bekommt.

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    Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
    Das ist richtig, aber für mich nicht überraschend, denn dafür waren sie was anderes: Ein weiterer Punkt auf der "Ich-will-so-sein-wie-Game-of-Thrones"-Checkliste. So schnell sie da waren, so schnell waren sie wieder aus der Story draußen.

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    Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
    "Die Welt, in der das Spiel spielt, ist eigentlich nur ein Kontinent" ist inzwischen schon so ein Square-Enix-Tropus, mit der unausgesprochenen Nebeneigenschaft "damit wir eventuell ein Sequel auf einem anderen Kontinent machen können". Chrono Cross hat das vorgemacht, das nehm ich dem Spiel bis heute übel.

    Zitat Zitat
    Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance.
    Noch nicht mal besonders viel Style.

    Zitat Zitat
    Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße.
    Byron war so gut, dass ich fast erwartet hatte, dass er ebenfalls der Game-of-Thrones-Checkliste ("Beliebten Charakter brutal abschlachten") zum Opfer fällt.

    Zitat Zitat
    Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
    Was mich ehrlich gesagt extrem verwundert hat - normalerweise versuchen die Japaner doch, die weiblichen Charaktere so attraktiv wie möglich darzustellen, und damit meine ich nicht nur körperlich, sondern auch von der Persönlichkeit her - aber Jill war ja noch nicht mal ein Klischee, denn dafür hätte sie Charaktereigenschaften haben müssen. Fairerweise muss man aber sagen, dass sich das Problem durch fast alle Charaktere zieht.


    Edit: Was ich ihn meinem Review nicht erwähnt hatte:

    Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
    Geändert von Shieru (02.03.2025 um 07:36 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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