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  1. #29

    The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom


    System: Switch
    Genre: Action Adventure
    Entwickler: Nintendo
    Releasejahr: 2024

    Spielzeit: 30h
    Schwierigkeit: Heroisch
    Beendet: 21.12.


    Wieso gespielt? Es ist ein Zelda. Punkt.



    Und so stand ein Link erneut vor Ganon. Wie viele Reinkarnationen des Trägers des Triforce des Mutes muss er dem Diebeskönig Einhalt gebieten. Und wie so oft hat Ganon die Prinzessin Zelda entführt. Agil weicht Link den Dreizackstichen aus und wirft die Feuerbälle zurück. Schließlich erliegt die Bestie - doch bevor sich Link darüber freuen konnte, öffnet sich ein dunkler Riss unter seinen Füßen und verschluckt ihn.

    Mit eigener Kraft befreit sich die Prinzessin aus ihrem durch Ganons Niederlage geschwächten Kerker und macht sich auf den Weg nach Schloss Hyrule, um ihrem Vater von dem grüngekleideten Helden zu berichten. Doch dort angekommen werden immer mehr Leute von sich plötzlich auftuenden Rissen verschlungen und durch Doppelgänger ersetzt. So auch ihr eigener Vater. Dessen Imitat macht sie für die Risse verantwortlich und lässt die hilflose Prinzessin in den Kerker sperren. Dort trifft sie auf Tri, ein seltsames Wesen, welches ihr einen Stab anvertraut, mit dem sie Dinge kopieren kann. Diese Kopien nennt man Echos. Tri liegt viel daran, seine Freunde aus den Rissen zu befreien und er bittet Zelda um Hilfe. Um von den Schergen der Doppelgänger verschont zu werden wirft sich Zelda noch einen Umhang über, der sie unerkannt bleiben lässt.

    Damit beginnt das erste Spiel in der Hauptreihe, in dem die namensgebende Figur tatsächlich auch mal die Protagonistin ist.


    1. Prinzessin Zelda ist eine charmante Hauptfigur auf einer charmanten Reise
    Vermutlich eines der zentralen Elemente von Zeldaspielen. Echoes of Wisdom ist definitiv sehr charmant - das fängt schon bei der Knuddeloptik an, die selbst die Gegner niedlich aussehen lässt. Man bekommt größtenteils die bekannten Gebiete mit den wohlbekannten Namen: Das Hebra-Schneefeld oder den Eldin-Berg. Die NPCs der Welt sind größtenteils knuddelig, aber einige Subplots sind arg kindisch geschrieben (z.B. Zuckerwatte-Dekus oder Brudi-Bergyeti).

    Dabei ist der Plot vom Spiel sogar erstaunlich brauchbar, mit zwei Hälften, bei denen sich die erste wie ein Aufwischen von Links Vermächtnis anfühlt und die zweite dann zum Weg von Zelda zur Hohepriesterin wird. Ich finde durch den Fokus auf Zelda hebt es sich auch von anderen Teilen ab, weil die Bewohner sie durchaus anders behandeln - gerade in der zweiten Hälfte. So ist man weniger der unbekannte Held, sondern mehr die bei vielen bekannte und geliebte Prinzessin. Dabei nimmt sich das Spiel es nicht, auch Link stärker zu charakterisieren - beispielsweise durch die Notizen in dem Keller von Professor Lueberry sowie in seinem Heimatdorf Sudelia.

    Besonders herausgestochen ist das Quest mit dem vierblättrigen Kleeblatt und dem König von Hyrule.
    Es zeigt sehr stark wie viel der König für seine Tochter empfindet. Das kommt alles nachdem der falsche König Zelda für alles verantwortlich gemacht hat und liefert einen wunderbaren emotionalen Kontrast. Obwohl Zelda nicht spricht, kann man durch diesen Dialog erahnen, was sie durchgemacht haben muss. Ich kann mich gerade nicht erinnern, dass es in einem anderen Zeldaspiel eine so direkt emotionale Szene gegeben hätte. Am nähesten kommt vermutlich der Abschied von Link von seiner Oma in Wind Waker ran, aber selbst das ist eine Ecke schwächer. Fand ich auf jeden Fall toll, weil es einfach ein starker Moment elterlicher Liebe ist. Sappy? Absolut. Hats getroffen? Absolut.


    2. Die Welt hat einiges zu bieten
    Hyrule ist überraschend groß und bietet einiges zu finden - vor allem natürlich Herzteile, von denen mir bis zum Ende noch einige gefehlt haben. Dazu noch Ausrüstungsteile, Kleider und Verstärkungen der Link-Form. Aber vor allem wird man Smoothie-Zutaten finden. So viele, dass man sich damit ins Koma saufen kann. Ich weiß nicht mal, wofür man die meisten braucht - schneller klettern oder schwimmen? Aber warum? Und ein Pferd, was ungefähr so nützlich ist wie in Tears of the Kingdom (sprich: gar nicht). Es gibt auch einige mini Dungeons zu finden, die alle einen Boss haben.

    Es gibt auch viele optionale Risse zu schließen, und die Risse sind ein anderes schönes Element vom Spiel. Ich würde sie am ehesten mit dem Twilight Realm aus Twilight Princess vergleichen, aber gut umgesetzt. Denn sie sind nicht nur kleine Gimmicks sondern kommen sehr oft vor. Sie dienen einerseits als Zugang zu den Tempeln, welche vom Nichts verschlungen wurden. Andererseits befreit man damit auch optionale Teile vom Land. In jedem Riss muss man ein paar von Tris Artgenossen finden und schließt ihn dann. Die Ästhetik der Risse hat mir schon sehr gefallen.

    Die Bewohner von Hyrule vergeben auch so einige Nebenaufgaben. Die meisten bestehen daraus, einem Charakter einfach nur ein bestimmtes Echo zu zeigen. Besonders hervorgestochen sind aber zwei andere: Einmal muss man einen Schneeball sicher einen eisigen Pfad entlangmanövrieren - einfaches Beschwören am Zielort klappt nicht, da haben die Entwickler mitgedacht. In einem sehr plump aussehenden Quest muss man einem Zora ein "schließendes Gefäß" bringen. Keines der Echos, was man hat, leistet das. Der Trick ist hier ihm einfach per Telekinese eine Schatztruhe zu bringen. Hier nutzt das Spiel aus, dass man zu sehr "in Echos denkt"

    Aber vor allem gibt es viele Minispiele, was ich schon toll fand. Einige davon sind eher von der einfachen Sorte (ich sag nur die Ernste in der Wüste), andere sind schon ein wenig anspruchsvoller. Beispielsweise das Pferderennen, wenn man gute Zeiten haben möchte. Oder das Schlaf-Dojo, was ich recht witzig fand. Dort muss man mehrere getimete Missionen erfüllen. Oft kann man diese auch richtig hart cheesen, aber was man definitiv nicht einfach cheesen kann ist der Boss Rush. Alle Bosse im Spiel auf heroisch zu besiegen fand ich schon nicht ohne und es lohnt sich absolut.


    3. Musikalische Malaise von Zelda
    Musikalisch bietet das Spiel Licht und Schatten: Während das ominöse Rift-Theme und das starke Main Theme tolle Leitmotive besitzen, plätschern die Overworld-Themen(Theme 1, Theme 2) bis auf den an alte Teile erinnernden Anfang oft belanglos vor sich hin – für ein Zelda-Spiel fast schon enttäuschend wenig erinnerungswürdig.

    Ich finde es aber dennoch cool, dass man hier einerseits n bisschen was neues gemacht aber trotzdem alte Themen eingebunden hat. Das lässt Zeldas Abenteuer als einen echten Mainline Teil anfühlen und kein Spinoff. Letzteres könnte man natürlich leicht vermuten, weil man mit Zelda spielt. Wobei auch die Menge an wiederkehrender Elemente dafür sorgt, dass dieser Titel ganz klar ein Mainline Zelda ist - es gibt Jabu Jabu, die Zoras, Goronen, Dekus, Kakariko, usw.


    4. Weisheit der Erkundung
    Bekannterweise hat Zelda das Triforce der Weisheit. Wirklich weise war man bei Nintendo auch bei der Erschaffung der Echos. Von den weit über 100 Stück benutzt man effektiv immer wieder die gleichen paar. Diese wurden also mit hoher Voraussicht designed, dass sie ja nicht überflüssig werden. So gibt es sicherlich Anwendungsgebiete für die Eisblöcke, die man beschwören kann… mir fallen nur keine ein. Vermutlich, weil ich nicht so weise wie Nintendo bin.

    Dabei hab ich mir das Spiel schon selber (unwillentlich) schwerer gemacht, weil ich den Gegner, der im Prinzip ein fallender Block ist, vergessen habe zu kopieren. Mit Hilfe von diesem ist Vertikalität praktisch kein Problem mehr. In Kombination mit Wasserblöcken oder Wolken kann man so extrem viele Sachen im Spiel noclippen. Am Witzigsten ist hier wohl der Wassertempel, bei dem man locker 3/4 einfach überspringen kann indem man sich nen Pfad aus Wasserblöcken erstellt (wie ironisch, dass man den Tempel mit seinem eigenen Element bricht xD). Das war vermutlich die weise Voraussicht, dass man Spieler ohnehin nicht am Sequence Breaken hindern kann, wieso es also probieren?

    Dabei finde ich die Qualität der Tempel ansonsten ganz gut. Besonders der Phirone-Tempel (bei den Dekus) hat mir sehr gefallen, weil er mehrere Zugänge bietet und ziemlich nichtlinear ist. Auch, dass man hier vermehrt mit Fackeln arbeiten muss ist um Räume zu erhellen ist cool. Der Palast in der Gerudo-Wüste hat ein Gimmick mit Sand, den man ablassen muss und Statuenrätsel, bei denen man die korrekte finden muss. Der Eispalast hat mir auch gefallen. Dort muss man Räume mit einem Feuer- und Eisorb auftauen bzw. einfrieren. Das wird für einige ziemlich coole Puzzles genutzt. Diese hab ich größtenteils wie vermutlich von den weisen Entwicklern gedacht gelöst - obwohl ich hier auch schon Videos gesehen habe, die diese mit Echos brechen.
    Leider gibt es - wie in Breath of the Wild - auch keine Palastitems mehr. Aber zumindest bekommt man in jedem Gebiet vom Spiel ein neues Echo, was dann im Palast genutzt werden kann - mal mehr, mal weniger overpowered *g*


    5. Weisheit des Kampfes
    Wie sich das für eine Prinzessin gehört macht man sich nicht selber die Hände schmutzig, denn dafür sind ja die beschworenen Vasallen da. Mit ihrer Weisheit dirigiert sie die Deppen, die sabbernd in der Gegend rumstehen, lieber, damit diese ihre Feinde besiegen. Oder beschwört sich im Hintergrund ein Bett und schläft ne Runde, während alle anderen die Arbeit machen. Und dabei beschwört man ohnehin die meiste Zeit die gleichen Echos. Ich hab z.B. sehr oft ganz viele Bumerangwerfer gespammed, weil diese Gegner stunlocken können.

    Ja, in unendlicher Weisheit hat Echoes of Wisdom ein erstaunlich passives Kampfsystem, bei dem es primär darum geht, immer wieder neue Viecher zu beschwören, wenn die alten mal wieder den Geist aufgegeben haben oder mit der KI eines Toastbrots gegen eine Säule starren.
    Glücklicherweise muss man sich dennoch aus dem Weg von Angriffen begeben, gerade, wenn man auf heroischer Schwierigkeit spielt, wo Gegner doppelten Schaden machen und keine Herzen droppen. Wobei sich das eh dadurch ausgleicht, dass man im Bett die Herzen wiederherstellen oder Smoothies ohne Ende herstellen kann. Dadurch wird das Spiel beliebig einfach.

    Es gibt auch einige Situationen, wo man cleverer gegen Gegner kämpfen muss. Ich denke da beispielsweise an den Boss, der sich in viele kleine Wolken aufteilt, die man zusammenführen muss. Bei vielen Bosskämpfen muss man erst die Tricks bemerken, die man verwenden kann, was ziemlich cool ist. Beispielsweise verdrängt ein Fischboss das Wasser und hält sich dann in diesen Zonen auf - und man muss nun überlegen, wie man zu ihm kommt. Schwimmen geht ohne Wasser halt nicht mehr. Aber die Zonen sind wirklich ideal für ein kleines Nickerchen.
    (Ich gebe zu, bei vielen Bossen ausprobiert zu haben ob man sich zwischendurch mal hinlegen kann xD)


    6. Frauenpower!
    Welches Gameplay passt besser zu einem Spiel mit weiblicher Hauptrolle, als permanent minderbemittelte Vasallen zu babysitten? Richtig: sich in einen starken Mann zu verwandeln!
    *hust*

    Auf irgendeiner Ebene finde ichs ja ganz niedlich, dass man sich als Zelda in Link verwandeln und dann Gegner verkloppen kann. Aber gleichzeitig schwingt da ein seltsamer Unterton mit. Klar, Zelda hat das Triforce der Weisheit, nicht des Mutes, und ist keine Kämpferin. Aber Link hat das Triforce des Mutes und kann trotzdem Rätsel lösen, also seine Weisheit zur Schau stellen. Hier ist eine recht seltsame Asymmetrie.

    Sie reißt schon ne ganze Menge im Spielverlauf, und die Nebencharaktere werden auch nicht müde sie mit Lob zu überschütten. Vor allem wird hier ein Kontrast aufgebaut: Am Anfang sprechen die meisten Charaktere von Link in höchsten Tönen, während später mehr von Zelda gesprochen wird. Es ist ganz klar Zelda, die hier die Heldin der Geschichte ist, das will ich definitiv nicht hinterfragen.
    Vielleicht finde ichs aber auch nur schade, dass man die Prinzessin nicht als richtigen Badass hier darstellt (sie war in anderen Teilen ja z.B. Shiek oder Tetra!). Denn in Kämpfen fehlt ihr klar eigene Agency, by design. Und die Link-Transformation hält nicht mal besonders lange, wenn man nicht alle 10 Sekunden nen Smoothie schlürft.

    Ich glaube, ich hätte es thematisch passender gefunden, hätte man Zelda Zauber gegeben. Das ist natürlich weniger unique, aber dafür hätte sie damit selber kämpfen können. Ich meine - Lichtmagie wäre fast ideal gewesen, weil sie mit dieser Link in einigen Teilen unterstützt. Das hätte man ja auch ähnlich implementieren können, so dass sie kurzzeitig in eine Lichtform übergeht, mit einem Lichtschwert kämpft und Lichtpfeile schießen kann.

    Wo ich dann aber tatsächlich lachen musste, war das Ende vom Spiel. Ich sehe total, was die Entwickler hier machen wollten - einen Spin darauf, dass Link in anderen Spielen gegen den finalen Boss kämpft und Zelda ihn unterstützt. Leider fühlt es sich in diesem Spiel wieder ähnlich an, wie in jedem anderen Zelda. Im Finale unterstützt Zelda Link im Kampf gegen Nihil, aber selbst aktiv zu spielen, ist kaum möglich – sie hat Links Items zurückgeben und kann nur noch Goons beschwören.

    Man, das hier ist das erste (richtige) Zelda, wo man mit der Prinzessin spielt, und beim finalen Boss steht sie dann praktisch nur rum und weicht Angriffen aus, mit Ausnahme von der Übergangsphase. Hier hätte ich einen Tausch der Rollen definitiv besser gefunden, bei der Link Zelda beispielsweise aus der Ferne mit Pfeilen unterstützt während sie den wahren Kampf bestreiten muss.



    7. Veränderungen im Vergleich zum Rest der Reihe:

    • Zum ersten Mal in der Hauptreihe ist Prinzessin Zelda die Protagonistin!
    • Abkehr vom Dungeon-Item-Prinzip: Der Fortschritt ist nicht mehr an feste Werkzeuge geknüpft, sondern an die kreative Nutzung der Echos.
    • Damit ist da Spiel offener (brechbarer), genau wie in Breath of the Wild und weniger solide wie in früheren Zelda-Teilen
    • Es gibt auch eine Physik-Engine, die sich in der Interaktion von brennbarem Material zeigt oder bei Wolken, die von Wind / Wasser / Feuer aufgelöst werden
    • Die Trennung von passiver Beschwörung (Zelda) und aktivem Nahkampf (Link-Form) als neues Steuerungskonzept.
    • Verwandlungs-Leiste statt Magieleiste
    • Weg vom "unbekannten Retter" hin zur diplomatischen Reise einer bekannten Regentin. Dadurch hat man auch eine tiefere Verbindung zum König von Hyrule
    • Die Göttinen haben Nihil eingeschlossen, den neuen Antagonisten dieses Spiels
    • Risse sind ein neues Konzept, die gut in die Dungeons übergehen
    • Ganon wird direkt zu Anfang besiegt
    • Boris ist Ingenieur statt Totengräber
    • Smoothies.. xD



    Fazit:
    Wenn es eine absolute Stärke vom Spiel gibt, dann den Charme, welcher stark durch die Optik getragen wird. Die Welt an sich hat mir gut gefallen. Sie besteht aus den altbekannten Zeldagebieten, die neu aufgemischt sind und durch die neuen Interaktionsmöglichkeiten sich durchaus anders anfühlen. Dungeons fand ich größtenteils auch spaßig, bis auf zwei Ausnahmen (Wasser- und Eldin-Tempel). Es gibt auch eine ganze Reihe an kurzweiligen Minispielen.

    Kurzgefasst ist Echoes of Wisdom eine Puzzle-Sandbox mit Babysit-Elementen und einem Schlaflabor. Man hat viele Beschwörungen (Echos) zur Verfügung und kann mit diesen so einige Rätsel brechen. Zelda hat natürlich das Triforce der Weisheit. Aber wie weise ist es tatsächlich, dem Spieler so überpowerte Möglichkeiten an die Hand zu geben? Und wie weise ist es von Spielern, sich das Spiel damit so sehr zu brechen?
    Auch wird man von den über 100 Echos nur eine Hand voll wirklich verwenden, der Rest ist redundant. Das bezieht sich vor allem auf die vielen Monster, die für einen kämpfen während Zelda sich schön auf ein Bett schlafenlegt.

    Das Kampfsystem ist recht passiv und besteht größtenteils wirklich nur aus dem beschwören neuer Monster und kurzzeitigen direkten Nahkampf. Problematisch finde ich durchaus, dass es zu viele Möglichkeiten gibt, sich die Herzen wiederherzustellen, was sämtliche Schwierigkeit aus dem Spiel nimmt - nicht unähnlich zu Breath of the Wild. Auch fände ichs wohl besser, wenn man sich nicht in Link verwandeln müsste sondern Zelda auch eigenständig kämpfen kann - zum Beispiel durch Magie - damit sie mehr Agency hat.

    Es ist schön, wie durch die Rolle von Zelda viel im Spiel anders kontextualisiert wird. Dadurch entsteht auch eine eigene Identität dieses Teils, die es klar vom Rest der Reihe abhebt. Ich hoffe definitiv, dass wir in Zukunft noch einen weiteren Teil mit ihr in der Hauptrolle bekommen - aber mit überarbeiteten Mechaniken. Hoffentlich mal wieder etwas weiter weg von Breath of the Wilds Offenheit und näher an klassischeren Zelda-Erfahrungen. Man wird ja noch träumen dürfen *g*

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