Erstaunlich, du scheinst auf jeden Fall einigen Elementen in Echoes of Wisdom wohlgesonnener zu sein als ich. Ich war vom Dungeon Gameplay nicht so ganz abgeholt.
Die Qualität empfand ich als schwankend, was aber vor allem durch das Echoe Gameplay zustande gekommen ist. Ich hatte selten das Gefühl dass sich die Entwickler jetzt mal hingesetzt haben und geprüft, wie man nen coolen Raum erschaffen kann, den man nicht mit den üblichen Echos cheesed, wenn sowas ensteht, dann eher durch Zufall so mein Gefühl.
So war auch der Eis-Dungeon für mich ein Punkt wo ich ne Weile stecken blieb, weil ich die Tutorialisierung der Eis- und Feuerelemente, versehentlich übersprungen habe, weil mir das Spiel das erlaubt hat, nur um am Ende doch das Verständnis zu forcieren, was ohne die Tutorialisierung nur durch Zufall entstanden ist.

Dahingehend war ich auch von den Rissen im Gegensatz so gar nicht angetan. Zum einen kommt jeder Riss mit unglaublich langen Wartesequenzen einher, wo man immer wieder die selbe Schose abspielt, zum anderen sind die meisten Risse bloße "Platforming-Sequenzen" sprich hier wird die Problematik der Echoes noch am deutlichsten, weil ich nahezu jedes Hindernis mit den gleichen Echoes aus Schwebende Kachel, Aufzugstampfer und Wasserblock lösen konnte. Daher war das für mich am ehsten so ein "Autopilot" through the motions Gameplay.

Bei den Nebenquests stimme ich jedoch zu, ich glaube Echoes eignen sich für derartige Problemlösungsaspekte viel besser, da hat man viel mehr Möglichkeiten geschlossene Rätsel zu designenm bei denen man um die Ecke denken muss. In Scribblenauts waren die Geschicklichkeitslevel auch immer weitaus schlechter, als die, wo man bestimmte Begriffe finden muss, weswegen die Entwickler sie in späteren Teilen reduziert und irgendwann gänzlich entfernt hat. (gut, ist wohl ne etwas andere Zielgruppe.)
Sollte man aber jemals noch mal nen Nachfolger machen, denke ich sollte man nen noch höheren Fokus auf die Open-World legen, wie es bereits BotW und TotK machen.
Ich empfand dieses Zwischending aus klassischer Zelda Struktur, aber open-ended Design nicht so ganz passend. Sollen sie die klassische Struktur bedienen, wenn sie sich noch mal jemals trauen vom extremen Sandbox-Aspekt wegzukommen.

Mir wäre lieber gewesen, hätte man die Echoes in irgendeinerweise limitiert, dass man jedes nur x Mal einsetzen kann und neue Ladungen muss man dann mit irgendwelchen Ressourcen an bestimmten Punkten einlösen.
Das würde immer noch das "Open-ended" Gameplay unterstützen, aber auch den Spieler an bestimmten Stellen durch inconvenience dazu treiben um die Ecke zu denken. Aber dafür müsste man wohl Rätsel wirklich auf Utility testen und das wiederum macht Nintendo ebenso wenig, wie die Rätsel bullet-proof zu gestalten.
Vermutlich würden diesen Design-Ansatz auch wieder nur ein Bruchteil von Spieler verstehen, aber wenn schon nen Heroen-Modus gibt, warum dann nicht auch irgendwie den Rätsel-Anteil durch nen besonderen Spielmodus interessanter gestalten...? Aber gut, vermutlich müsste man das eh wieder freischalten.