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  1. #1
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich wollte hier nur rasch melden, dass ich die letzten beiden Tage Refind Self: The Personality Test Game dank deiner Beschreibung in diesem Thread gespielt habe. Also danke für den Tipp, ich fand es tatsächlich ziemlich cool!
    Hast du denn eigentlich auch die drei Durchgänge gemacht, die es braucht, damit man sein komplettes Persönlichkeits-Sheet auch vollständig hat (und mit dem man dann schließlich auch die Credits sieht)? Ich bin zuerst eigentlich davon ausgegangen, aber nachdem ich deinen Beitrag nochmal überflogen habe, bin ich mir doch nicht komplett sicher.
    Wie auch immer, habs echt nicht bereut!
    Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon
    (hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
    Was für Traits hast Du bekommen?

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gerne! Zum Postzeitpunkt war ich noch nicht mit dem 3. Durchgang durch, aber mittlerweile schon
    (hatte natürlich die klassischen Hoarder Traits xD)
    Was für Traits hast Du bekommen?
    Ah sehr gut - ich fand die Geschichte dann schon ganz nett mit dem ganzen Rest verwoben, war insgesamt wirklich sehr zufrieden mit dem Spiel.
    Ich hatte natürlich die Traits, bei denen man es allen recht macht, gewissenhaft Aufgaben erledigt und zu jedem nett ist. Hatte auch so ziemlich die Max-Werte bei "Morals" und "Judgement" (und natürlich nichts bei "Daring").
    Also auch wirklich nichts Überraschendes bei mir. xD

  3. #3
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 1, maybe?)

    Vor ner Woche oder so hab ich das Spiel begonnen. Und weil man ja nicht genug davon hört, wie bockschwer es ist, hab ichs mal direkt auf Hard geschaltet
    Weil ich mich bei allen möglichen Leuten, die es nur ansatzweise interessieren könnte, bereits privat ausgekotzt habe... wieso die Freude nicht auch an andere Leute weitergeben?
    Aber es bleibt nicht nur dabei! Etwa nach Ankunft in Ikebukuro hatte ich mit jemandem ein Gespräch über den berüchtigten Matador. Der bei mir gar nicht vorkam. Obwohl er eigentlich kurz vor Ikebukuro hätte sein müssen. WUT?!

    Also ein wenig nachgeforscht und jaha... ich hab tatsächlich das Originale SMT III gezockt, nicht die Maniax oder Chronicles Version, die noch mal Bonuscontent hat. Wieso habe ich das? Weil der noch mal als extra DLC heruntergeladen werden muss in der FUCKING Steam Version. Die Punchline? Der Chronicles DLC ist dabei sogar kostenlos, also WIESO IST DER NICHT EINFACH IM SPIEL DRINNEN?! Der Maniax DLC, der sich wohl nur darin unterscheidet, dass man Dante statt Raido im Spiel hat, kostet dabei btw. 10€... well played, Atlus, well played
    Also ja, ich hab dann noch mal von vorne angfangen. Und da man im Remaster die Schwierigkeit jederzeit wechseln kann, den Anfang noch mal auf Normal gespielt. Und oh boy, waren das zwei fundamental verschiedene Erfahrungen, die ich euch nicht vorenthalten will! Beide Runs gehen im Prinzip bis Ikebukuro, wobei ich den Matador Bossfight auch noch auf beiden Schwierigkeiten gemacht habe, der Vollständigkeit halber oder so *g*
    Also ja, eher ein Erfahrungsbericht während bzw. nach dem Spielen, und wenn ich die Motivation aufbringe, wird das noch weitergeführt.

    Es liest sich die Liste der Änderungen auf Hard bereits äußerst motivierend:
    • Dreifache (3x!!!) Kaufpreise von Items
    • Verdopplung der Stats von Gegnern (außer HP)
    • Erhöhte Rate an Angriffen aus dem Hinterhalt
    • Man kann aus Kämpfen nicht fliehen (außer man setzt einen Skill oder Item dafür ein)
    • Fallen- und Giftschaden ist verdreifacht (3x !!!)

    Was ich noch nicht verifizieren konnte, aber mir so vorkam:
    • Statusveränderungen wirken bei der Truppe öfter (vielleicht hängt das auch mit den Stats zusammen?)
    • Die Encounterrate ist höher und es kommen öfter große Gruppen

    Also ja... was ein Spaß?


    Allgemein zum Spiel will ich noch sagen, dass die Atmosphäre der Hammer ist. Die Vortex World, welche tatsächlich Tokyo auf das innere von ner Kugel geknüllt hat, fühlt sich komplett fremdartig an, und das ist eine der großen Stärken der SMT Reihe. Sie nehmen immer das gleiche Grundkonzept "apocalyptic Tokyo with demons!" und machen daraus komplett andere Spins. Ich bin ja noch nicht weit genug, um so richtig die Factions zu überblicken und wer nun in welche Richtung arbeitet, aber bin schon extrem gespannt, was daraus gemacht wird. Auch das mysteriöse Setup der Conception, welches einfach so ein abstraktes Konzept für die Welt ist, dass es sofort die Fantasie anregt, ist klasse. Auch muss ich sagen (wie schon bei SMT IV), dass ich den schrägen Humor der Dämonen durchaus lustig finde. Die Welt hat einerseits so was kaltes und ernstes, andererseits kommen dann wieder kleinere wacky Auflockerungen rein, die es schon n bisschen absurd wirken lassen.

    Nun zum Anfang. Das Shinjuku Hospital. Diesen Dungeon empfand ich auf Hard als größtenteils fordernd, aber gut machbar. Aber die Atmosphäre ist ziemlich cool, weil verlassene Krankenhäuser einfach nen gewissen Horrorfaktor haben. Und tatsächlich scheinen sich hier für manche Spieler auch Horrorstories abzuspielen: Dass man im Tutorial auch Pech haben kann, wenn die Dämonen wegen der erhöhten Stats einen critten und man dann automatisch verreckt - weil sie dann noch nen weiteren Zug bekommen. Ich habe auch öfter meine Erkundung unterbrochen und bin zum Heilpunkt im Keller zurückgekehrt. Generell schafft der Hard Mode es, eine ordentliche Anspannung aufzubauen, die perfekt mit dem Weltgefühl harmoniert. Der Boss vom Krankenhaus, der den Weg nach draussen blockiert (warum eigentlich?), ist Forneus. Der ist auch keine besondere Herausforderung, weil man bereits zwei Zio-Nutzer haben und den Riesenfisch so schön electrocuten kann.
    Hier hat sich im normalen Durchgang aber bereits Ernüchterung eingestellt, wie krass die beiden Schwierigkeiten auseinanderdriften. Monster machen teilweise nur 2 Schaden mit nem Angriff, man kann eigentlich immer Autobattle durchlaufen lassen. Forneus hat kein Partymitglied auch nur an die 50% gebracht. Vermutlich hätte ich die Schwäche nicht mal ausnutzen müssen um zu gewinnen. Gegen einen Boss!

    Beim Verlassen das Krankenhauses erreicht man die Weltkarte, welche wirklich freaky ist. Ein besonderes Schmankerl sind hier die Gegnergruppen von 3-6 Vögeln, welche Wing Buffet spammen können. Sollten die den ersten Zug haben kann das mal ganz schnell Game Over heißen, herrlich!
    Nach dem kleinen Abstecher im Yoyogi Park (wo ich Pixie natürlich nicht habe gehen lassen, ich brauch den Heiler ) erreicht man Shibuya. Wie immer klar erkennbar an Hachiko! Hier kann man auch das erste Mal die Cathedral of Shadows betreten um Dämonen zu fusionieren. Was ich in keinem der beiden Durchgänge getan habe, weil ich eh noch Platz in der Liste hatte. Man bekommt auch schnell mit, dass SMT III ein Design hat, was heute für Aufregung sorgen würde: Nicht nur ist Shibuya selber kein Safe Space und man kann sogar auf dem Weg vom Heiler zum Speicherpunkt noch angegriffen (und bei nem Hinterhalt auch getötet) werden. Das macht quasi das gesamte Tokyo zu nem riesigen Dungeon mit nur wenigen Ruheorten. Aber auch er erwähnte Heiler kostet pro zu heilendem Teammitglied Geld, bei Toden noch mal extra viel. Und ja, tote Dämonen hatte ich auf Hard unheimlich viele, auf Normal keinen einzigen.Tatsächlich war Hard manchmal sogar ein Nullsummenspiel, weil so viel für Wiederbelebung und Heilung draufgeht. Und dann sollte man sich noch mal auf der Zunge zergehen lassen, dass die Itempreise auch noch dreimal so hoch sind

    Letzterer Umstand hat dazu geführt, dass ich bisher kein weiteres Magatama gekauft habe. Prinzipiell ist das das Ausrüstungssystem hier. Ein Magatama gibt dem MC bestimmte Stärken und Schwächen (z.B. Eis komplett abwehren, dafür schwach gegen Feuer) und gleichzeitig noch nen Boost auf gewisse Stats und ne eigene Skillliste, die man beim Level Up lernt, wenn man es angerüstet hat. Da man nur 8 Skills lernen kann und vergessene Skills nie wieder lernbar sind sollte man hier aber n bisschen aufpassen. Weil ich eh keine Auswahl habe läuft MC-kun permanent mit dem ersten rum... xD
    Stats habe ich größtenteils in Stärke, Vitalität und Agilität mit ein wenig Glück gepumpt. Agilität vor allem, weil die Gegner auf Hard einfach viel bessere Treffer- und Ausweichraten haben und einem ein Fehlschlag einfach mal zwei Züge kostet. Ich bin nicht komplett sicher, aber vielleicht hilft es auch dabei, dass die Gegner nicht mehr so oft den ersten Zug bekommen, was neben HInterhalten auch ne sehr verlässliche Art ist, heftig aufs Maul zu kriegen. Vitalität... well, weil der Tod vom MC Game Over bedeutet. Sollte man zu vermeiden versuchen. Ist auch eine der Sachen, die am meisten Spaß macht. Wie, von den sechs Gegnern haben sich drei dafür entschieden, den MC zu kloppen und weil die Gegner den ersten Zug hatten ist man tot, bevor man überhaupt was tun konnte? Ja, das ist SMT III in a nutshell

    In der Dämonendisse trifft man dann eine gute Freundin wieder, verkloppt ne ravende Nekomata um an Informationen zu kommen und dann heißts auch wieder Abschied nehmen von Shibuya. Yoah, sagen wir mal, hier ist eigentlich echt nix los. Ach ja, es gibt noch Mystical Chests an einigen Orten im Spiel, und deren Loot ist an die Kagutsuchi-Phase (Sonnenphase?) gekoppelt. Diese ändert sich nach einer Zahl an Schritten, was effektiv bedeutet, dass man für den besten Loot bis Voll...sonne an der Stelle laufen darf. Ob sich das lohnt sollte man selber entscheiden, gerade in Dungeons kann das schon einige weitere Encounter bedeuten, von denen jeder ein Hinterhalt sein könnte, der einen umhaut. Da man in SMT III eh keine Ausrüstung darin finden kann sind es also in der Regel starke Heilitems oder Juwelen. Letztere kann man wiederum für Magatama oder sogar Dämonen eintauschen.

    Nächstes Ziel der Fucked-Up-Tokyo-Sightseeing-Tour ist Ginza. Aber um da erstmal hinzukommen, hat ein netter Fremder, den man aus dem Krankenhaus kennt, die tolle Idee, doch das Schnellreisenetzwerk der Speicherpunkte (Terminals) zu nutzen. Was prompt absolut in die Hose geht, weil keiner hier Ahnung hat, wie das eigentlich funktioniert. Und so landet man im Amala Network. Und ho boy, hier ists das erste mal gewesen, dass mir Hard so richtig zugesetzt hat. Ewig größere Gruppen von Elementaren, die so einige Ressourcen kosten sie zu besiegen. Es kann helfen hier zumindest jemanden mit Zio zu haben. Es ist im Prinzip ein kleines Labyrinth, bei dem falsche Abzweigungen einen wieder an den Anfang des Stockwerks zurücksetzen. Weil der Funk hier drinnen schlecht ist muss man auch für die Kommunikation immer freie Flächen finden, damit einem der Helfer Treppen herbeizaubern kann (don't ask!). Vier Stockwere muss man hier schaffen, auf 2 und 4 gibt es jeweils nen kostenlosen Heiler und Speicherpunkt. Diese Position könnte sich durchaus fürs Grinden lohnen, weil die Elementare auch recht viel Kohle droppen. Sagen wir mal, meine Erkundung hiervon verlief nicht im größten Tempo und ich hatte 3 Game Overs hier drinnen. Eines beim Boss, der aus sechs Einzeldämonen besteht, die sich nach kurzer Zeit dann zu einem großen fusionieren. Und mächtig austeilen.
    Aber sprechen wir kurz noch mal von Normal: Ja, Autokampf rules, I guess? Tatsächlich hat sich bis hierhin vom Krankenhaus aus kaum was verändert. Das Spiel ist erstaunlich einfach, was ich ein wenig schockierend finde, weil SMT III immer als so bockschwer gehandelt wird. Naja, sicherlich später dann oder so *g*

    Ginza selber ist vom Flair dann komplett anders als Shibuya. Hier stehen auch viele Belials als berittene Wachen herum, damit man nicht aufmuckt. Hier habe ich in beiden Durchgängen meine Dämonentruppe ordentlich aufgemotzt, weil es so einiges zu holen gibt: Jack Frost, Apsaras, Angel und noch so einiges mehr. Auch hat sich Pixie bereits zu High Pixie entwickelt und die riesige Giftkugel (deren Namen mir gerade entfällt) hatte ich auch. Hier muss ich mal einwerfen, dass Dämonen zu bequatschen in dem Spiel echt sauteuer ist. Die Mechanik ist ja n Klassiker, aber in SMT III scheinen die Dämonen immer so 3-4 Sachen zu fordern, dann noch ne Frage zu stellen und hoffentlich hauen sie dann nicht einfach mit der Kohle ab. Um die Chancen etwas zu erhöhen gibt es noch Skills anderer Dämonen, die einem helfen - z.B. könnte ein anderer einschreiten und rumnörgeln (... hilft das echt? xD). Auf Hard ist mein Geldvorrat in Ginza auch im wesentlichen auf 12k stagniert, weil ich im folgenden Dungeon so viele Dämonen immer wieder verloren habe, die dann wiederbelebt werden mussten.

    In Ginza erfährt man, dass es eine Maiden in dem Assembly of Nihilo gibt. Handelt es sich dabei um die Lehrerin, die so auch betitelt wurde? Keine Ahnung, denn man wird da nicht reingelassen *g*
    Stattdessen soll man, um den Leuten von Nihilo aufs Maul zu geben, sich auf den Weg nach Ikebukuro machen, durch den Great Underpass of Ginza. Und hui, das war so der erste *richtige* Vorgeschmack, was Hard hier wirklich bedeutet, wenn man sein Team nicht gut aufstellt. Mein erster Ausflug wurde von dem 3. Gegnertrupp bereits beendet, die die Windschwäche meiner Dämonen ausgenutzt haben. Auch witzig: Es gibt viele Giftgegner hier, also hat man hoffentlich weiterhin (High) Pixie oder nen anderen Dämon dabei, der das heilen kann. Denn bei 3x Itempreisen, sprich 450 Maccat, will man ungerne Items dagegen kaufen (oder man stellt die Schwierigkeit zum Kaufen auf Normal, weil man es für den absoluten Bullshit hält, der es ist, dass die Itempreise so hoch sind).

    Tatsächlich war der Fortschritt in diesem Dungeon dann doch schon zäher und der wird wohl auch länger bei mir im Gedächtnis eingebrannt bleiben. Glücklicherweise erreicht man im Mittelteil ein weiteres Terminal, so dass man von diesem aus dann weiter erkunden kann. Leider ohne Heilmöglichkeit, so dass man sich immer von hier nach Ginza teleportieren muss (btw. der kostenlose Heilgeist im Keller des Krankenhauses heilt einen jetzt auch nicht mehr, vermutlich wollte die Lady of the Fount ihr Monopol wiederhaben *g*). Zur Erkundung muss man sagen, dass man auch normale Speicherpunkte inmitten der Dungeons findet, die nicht dem Teleportationsnetzwerk angehören. Aber sie können einen zu nem Teleporter zurückbringen - einmalig. Das mag jetzt für viele wie schreckliches Design klingen, weil man dann ja nen Teil vom Dungeon erneut spielen muss. Hier wird aber IMO massiv überschätzt, wie viel Zeit man eigentlich braucht, wenn man nur dem kritischen Pfad (also ohne Abzweigungen, etc.) folgt. Gleichzeitig hab ich das Gefühl, dass man in SMT III eh zu nem gewissen Teil grinden muss, also verliert man tatsächlich nicht mal so viel dabei. Und man hört ja oft, dass Leute stundenweise Progress im Spiel verloren haben durch Bullshit. Es kann sein, dass das später krasser wird, aber bisher sind Speicherpunkte nie mehr als 20-30 Minuten voneinander entfernt. Vermutlich sogar weniger, wenn man auf Normal spielt, weil die Gegner schneller sterben.

    Die vermutlich beste Fusion, die ich für den Dungeon gemacht habe, war Inugami. Denn die elenden Windgegner sind anfällig gegen Feuer, was sein Flammenatem super ausnutzen kann. Leider ist er auch anfällig gegen Wind, was bei nem Hinterhalt faktisch seinen Tod bedeutet. Btw. mein lustigster Wipe hier war, als sich die Windgegner 4x ihren Magieschaden gebuffed und dann die Party mit nem 150er-Schaden Flächen AoE genuked haben. Hilarious xD
    Um zur zweiten Hälfte vom Dungeon zu kommen muss man nem Sammler erstmal ne 1000Yen Note besorgen, weil er diese für einen unglaublichen Schatz hält. Das macht man an einem "Ort, der sehr belebt ist". Ich habe dann erstmal Ginza und Shibuya abgesucht, aber dort nichts gefunden. Tatsächlich ist das so ne kleine Butze, die etwas abseit von Ginza ist, wo man hin muss. Und yo, wie der Oger, den man hier bestiehlt, dann mit mir den Boden gewischt hat, war erneut sehr lustig. Tatsächlich hab ich den Kampf nur mit 4 toten Dämonen mit ach und krach gepackt. Denn der ist witzig: Sein physischer AoE Angriff ballert hart rein und wenn er critted ists eigentlich Sense. Eis kann er auch, wenn man also nen dagegen anfälligen Dämon dabei hat, ist genauso Sense. Sogar auf Normal konnte der die HP von einem meiner Dämonen sogar unter 50% bringen, aber für nen Wipe hats lange nicht gereicht.

    Btw. war meine Truppe jetzt bereits so um Level 19 rum und mit ein paar Neuzugängen war der Rest vom Underpass dann recht gut machbar. Was nicht bedeutet hat, dass ich nicht dabei auch noch mal Game Over gegangen bin und auch noch zwei Mal vorm Beenden via Speicherterminal zurück nach Ginza kehren musste. Leider hatte ich auch den dummen Fehler gemacht, High Pixie zu was anderem zu fusionieren, so dass ich kein Gift mehr heilen konnte. Und ich denke, das ist ein Punkt, der gleich noch mal deutlicher wird: Bei SMT III sollte man darauf achten, dass man möglichst viel mit seiner Party abdeckt. Gerade bei 3x Itempreisen kann man es sich einfach nicht leisten, großartig einkaufen zu gehen, also muss man Statusveränderungen heilen können, Heilmagien haben, aber auch relevante Buffs und Debuffs und selbstverständlich geeignete Stärken / Schwächen für das jeweilige Gebiet (oder den Boss) haben. Das kann bedeuten, dass man seine Truppe komplett auf den Kopf stellen muss, wenn man gegen ne Wand rennt.

    Wo wir davon sprechen... das war ungefähr der Zeitpunkt, wo ich erfahren habe, dass ich die Originalversion und nicht die erweiterte spiele. Also konnte ich nicht dem Noobsmasher Matador begegnen. Machen wir nen kleinen Zeitsprung und sagen, ich habe jetzt meinen normalen Spieldurchgangt wieder bis in etwa hierher gemacht. Im Vergleich zu dem auf Hard habe ich etwa 6000 Macca mehr, weil einfach so viel weniger Heilung und keinerlei Wiederbelebungen nötig waren. Hier muss ich noch kurz einwerfen, dass die Chronicles Edition vom Spiel auch generell ein paar weitere Zusatzszenen mit eingebaut hat und noch einen weiteren mysteriösen alten Mann (als würde ein mysteriöses Kind nicht ausreichen *g*) einführt. Und so eine dieser Szenen ist es, in die man plötzlich gegen Matador geworfen wird. Das Spiel sagt einem vorher zwar, dass es hier gefährlich wird, aber was willste tun?

    Ich kann verstehen, wieso Matador für viele damals ein Weckruf war. Gerade wenn man bis hierhin auf Normal gespielt hat, ist das Spiel im Prinzip einfach. Es gibt kaum große Bedrohungen, man muss halt nur ein wenig drauf achten, dass die Dämonen ein akzeptables Level und nicht die schlimmsten Anfälligkeiten haben. Auch der Great Underpass of Ginza, der mir auf Hard schon was abverlangt hat, ist hier gar kein Ding. Und dann wird einem ein Gegner vorgeknallt, auf den man doch eine durchaus spezifische Vorbereitung braucht. Zusammengefasst bestehen die Featues von Matador aus:
    1. er benutzt Mazan (Wind AoE)
    2. er casted 4x Evasion Boost auf sich, immer, wenn er keinen Evasion Boost hat
    3. er dispelled Debuffs (nicht immer sofort)
    4. er senkt die Verteidigung der Party, erhöht seinen eigenen Angriff (und Schaden, den er selber bekommt) bei der Hälfte der HP
    5. danach macht er nen mächtigen AoE physichen Angriff

    Mit diesem Setup muss man nun klarkommen. Auf Hard kann man keine dieser Sachen wirklich ignorieren, auf Normal ist zumindest das Dispellen nicht so wichtig und auch der physische AoE ist nichts, was man nicht gegenheilen könnte. Um ihn zu besiegen, sind aber vor allem ein paar Dämonen nützlich, die mit Windangriffen klarkommen und natürlich muss man seinen Evasion Boost loswerden - aber nur gerade so viele Stacks, dass er sich nicht wieder buffed. Es kann auch sinnvoll sein, sich die Magatama zu kaufen, die Wind neutralisiert, auch wenn das auf Hard sehr teuer ist. Dämonen, die was gegen den Evasion Boost machen können, sollte man eh haben.

    Auf Hard ist definitiv mehr nötig und ja, ich habe mir dann ne Liste von Dämonen angeschaut, die ich um mein Level rum kriegen kann. Und da war dann Ame-no-Uzume dabei, ein guter Heiler mit Media und Windneutralisation. Also schnell n Pixie und Angel geholt, fusioniert, und tada. Aus dem Dungeon sind mir auch noch die Nozuchi-Viecher bekannt gewesen, welche Wind sogar absorbieren und so einen hab ich mir dann auch noch geschnappt. Damit hatte ich 2 Viecher, denen man mit Wind nichts anhaben konnte. Der dritte Dämon war dann wiederum einer, der zwar normalen Schaden von Wind bekommen hat, aber dafür Evasion debuffen konnte. Und ja, das war mein Setup. Ohne groß rumzudrucksen: Auf Normal habe ich Matador damit gesteamrolled, kein Charakter war ernsthaft in Gefahr. Auf Hard...

    ... hat mich Matador total weggefickt. Das Problem sind die Punkte 4 und 5 oben. Ab 50% wird es quasi ein Damage Race, Matador muss schnell sterben. Auch sonst wars einfach enorm glücksabhängig. Matador entscheidet sich dafür, statt Mazan zu benutzen lieber zwei Mal anzugreifen, und zufällig den MC? Back to the loading screen! Matador critted einen Heiler mit nem physischen Angriff? Back to the loading screen. Klar, man könnte nen Dämon mit wenig HP mit nem Item wiederbeleben, aber das verlängert den Kampf auch nur und erhöht die Chance, dass er wen anders killt. Ich habe sicherlich 10 Versuche für das Vieh gebraucht, und der letzte war durchaus auch glücksabhängig. Denn der 3. Punkt oben ist ne richtige Bitch. Online liest man, dass er den Dispell nur selten benutzen würde - ich habe die Erfahrung gemacht, dass er es sehr oft benutzt. Und das stört einen dabei, Punkte 4 und 5 zu verhindern. Denn prinzipiell war meine Idee, seine Verteidigung zu reduzieren um ihn dann runterbrennen zu können. Was auch letztendlich das war, was geklappt hat, aber halt nur, weil ich das Glück hatte, dass er mit 2x Def Debuff unter 50% gekommen ist, und daher sich nicht mehr dispelled hat.

    Nach dem Kampf hatte ich überlegt, dass wohl auch Buffzauber für die eigene Gruppe gegangen wären, aber davon hatte ich keinen und auch keinen Nerv, noch zusätzlich nach Dämonen zu suchen, die das können. Summa summarum kann ich sagen, dass der Kampf schon ein sehr spezifisches Setup auf Hard erfordert und es mir nicht unbedingt viel Spaß gemacht hat, die richtigen Dämonen zusammen zu sammeln. Ich mag ja grundlegend keine Monster-Sammelgames und die SMT Reihe spiele ich trotz dieser Elemente, nicht deswegen. Natürlich wars irgendwie schon cool, so ein etwas strategischeres Vorgehen zu haben und auf etwas hinzuarbeiten. Aber gleichzeitig hat das halt auch einiges an Spielzeit gekostet mit Dämonenliste durchwühlen und ein paar Level grinden. Btw. war das Lustigste an der ganzen Sache, und auch das, was verdeutlicht, wie fucking bullshit manches hier ist, das Folgende: Nach dem Sieg über Matador hab ich abgespeichert, bin dann wieder zurück in den Dungeon gegangen, wurde von ner Sechsertruppe an Gegnern überrascht und instant gewiped

    Ich kann echt nicht sagen, ob ich Hard weiterspielen will. Es ist definitiv ne Erfahrung, hat aber auch wesentlich mehr Zeit gekostet. Es hat auch einige Elemente, die IMO gar nicht gehen, wie die immens hohen Itempreise, die forcieren, dass man den Dämonen allen Shit beibringt. Oder die höhere Hinterhaltsrate in Zusammenhang damit, dass man nicht einfach weglaufen kann ohne die entsprechenden Skills oder Items zu haben - was beides zum vorher genannten Punkt zurückkommt. Der Modus scheint für Leute, die viel Spaß daran haben, ihr Team gegen jeglichen Pushback zu optimieren und gleichzeitig noch darauf zu achten, dass alle wesentlichen Skills weiterhin abgedeckt sind, gemacht. Sprich gut auf Vererbung zu achten.
    Aber gleichzeitig kann ich auch nicht leugnen, dass die Freude und Erleichterung, aus dem Great Underpass of Ginza rausgekommen und endlich Ikebukuro erreicht zu haben, immens war. Und auch die Bedrohlichkeit, die das Spiel vermitteln will, ist auf Normal halt einfach mal gar nicht gegeben. Vielleicht zieht SMT III später auch auf Normal noch deutlich an. Oder der Ruf kommt eher daher, weil es halt einfach ein paar bullshit instant death Elemente hat, die Final Fantasy Spieler zu der Zeit nicht gewohnt waren. Vielleicht war es auch für viele das erste SMT und würden sie heute noch mal zurückkehren, fänden sies gar nicht mehr so schwer. Dunno.

    Als witziges Erlebnis hab ich dann noch mal nen kurzen Abstecher ins Labyrinth of Amala gemacht und war total überwältigt, dass ein SMT mal Minispiele hat

    To be continued (maybe? xD)
    Geändert von Sylverthas (30.03.2024 um 13:08 Uhr)

  4. #4
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 2, definately)

    So, weiter geht die Reise in den Schmerz (ja, habe es auf Hard gelassen )!

    Tatsächlich werden die Vergleiche mit Normal ohnehin jetzt rarer. Einerseits, weil ich die Dungeons nur noch auf einer Schwierigkeit spiele (obviously...). Andererseits, weil nicht klar ist, wie gut vergleichbar es noch ist. Immerhin hab ich ein höheres Level als es auf Normal wohl der Fall wäre. Einrseits durch mehr Encounter mit größeren Gruppen (ich bin sicher, dass das so ist! ). Andererseits, weil ich öfter die Erkundung von nem Dungeon verfrüht abbreche und in Sicherheit gehe, was zwangsläufig mehr XP bringt. Man kann ja eh nicht normal fliehen *g*
    Die höheren Stats sind hierbei nicht das wesentliche, sondern die Möglichkeit, sich stärkere Dämonen zu fusionieren.

    Btw. ein Hoch auf die PC Modding Community! Habe erstmal den Nocturne Graphics Configurator installiert, der den mäßigen Port von Atlus etwas fixed und saubere 60FPS ermöglicht. Fühlt sich gleich viel besser an als das auf 30 gecappte Spiel. Ist doch immer schön, dass man am PC oftmals die Möglichkeiten bekommt, sowas zu verbessern.

    Eine kleine Lanze will ich hier auch noch mal brechen, weil Nocturne bisher nicht so brachial ist, wie oft gesagt wird. Tatsächlich habe ich jetzt bereits nen Dämon, der so ziemlich alle Exploration Skills hat, die man brauchen kann. Heißt: Weniger RE für ne Zeit, flüchten vor Encountern, kein Schaden durch Bodenflächen, usw. Sicherlich einer, den ich auf Normal nicht mal besonders wertgeschätzt hätte, aber nun ein durchaus essenzielles Werkzeug ist. Zusätzlich hat der MC nun auch nen Skill gelernt, womit Angriffe aus dem Hinterhalt seltener werden, den ich ihm nie abtrainieren werde *g*

    So, jetzt aber weiter. Wo waren wir noch mal? Ach ja, nach Durchqueren des scheußlichen Great Underpass of Ginza erreichen wir Ikebukuro. Wo man sehr unmissverständlich klarmacht, dass dies von einer Organisation von namens Mantra regiert wird. Tatsächlich wollen einem die Oni hier auch sofort aufs Maul hauen, wenn man mit ihnen spricht. Auch relativ klar wird, dass Mantra eher in die Chaosrichtung gehen im Stile von "die Macht des Stärkeren". Um an Magatsuhi (Lebenskraft oder so) quetschen sie auch die freakigen, recht menschenähnlichen Maneken aus. Was mal wieder zeigt, dass keine der Parteien wirklich unterstützenswert ist - in einer Welt, die normal ist. Das ist ja eine der Stärken von SMT, dass es das Fundament der Welt so sehr entzieht, dass selbst unmoralische Entscheidungen auf einmal praktikabel erscheinen.
    Unser Ziel hier war ja, eine Audienz mit dem Obermufti zu bekommen, damit dieser uns den Weg zum Assembly of Nihilo freiprügelt. Wo eine mysteriöse "Maiden" warten soll. Welches sicher die Lehrerin ist. In Ikebukuro laufen überraschend viele Dämonen rum, die anfällig gegen Blitz sind. Das ist ein interessantes Detail, denn der zweithöchste in der Hackordnung von Mantra ist Odin

    Wo wir davon sprechen: Direkt beim Betreten vom Mantra HQ sehen wir, wie dieser unseren Kumpel Isamu verprügelt - und irgendwie sah das schon ziemlich tödlich aus, was der macht, aber passt wohl?!
    Weil die Mantra nicht besonders bedacht auf Gespräche sind werden wir sofort eingebuchtet und müssen uns einem Tribunal stellen - mit anderen Worten: Wenn mans schafft, drei Gegner zu verprügeln, dann kann die Straftat ja nicht so wild gewesen sein und man wird freigelassen. Ein netter Dämon neben der Zelle erzählt einem auch gegen ein wenig Kleingeld, welche Elemente die Dämonen haben werden, womit man sein Team ein wenig einstellen kann. Man bekommt sogar zwischen den einzelne Kämpfen die Gelegenheit sich zu heilen und die aktive Party einzustellen - man, was für ein Luxus!

    Dieser mini Gauntlet war tatsächlich einer, wo mir der Puls ganz schön hochging. Immerhin bedeutet ne Niederlage bei einem der Gegner hier nicht nur, dass man alle vorherigen nochmal machen darf, sondern auch, dass man die Anfangsszenen hier erneut schauen muss. Denn ja, das ist ursprünglich ein PS2 Game, wo Cutsene-skipping noch uncool war. Auf jeden Fall sind das doch die Sachen, die rundenbasierte Kampfsysteme cool machen: Man hat alle Informationen, und muss sich nun selber Strategien überlegen, wie man klarkommt. Und das nicht nur für einen Kampf, sondern für eine Abfolge. Offensichtlich hat mich beim ersten Anlauf direkt der erste Dämon umgebracht
    OK, dafür konnte ich mich danach mit dem Wissen ein wenig mehr drauf einstellen und hab extra für Thor auch nen Dämon eingepackt, dem Blize nix anhaben. Und ja, geistig hatte ich bereits vor Augen, diesen Gauntlet jetzt sicher wieder mehr als 5x über mich ergehen lassen zu dürfen.

    Das hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet und tatsächlich gings gleich beim zweiten Versuch. Der erste Dämon konnte eigentlich nix, aber hatte beim vorherigen Versuch einfach nen (un-)glücklichen Crit auf MC-kun gelandet. Auch der zweite Dämon ist ne Lusche. Somit bleibt nur noch Thor. Der sowohl heftige Donnermagie wie auch physische Angriffe hat. Wieso ging das dann also so gut? Die Antwort sind Buffs und Debuffs! Habe Thor einfach so hart damit vollgespammed, dass seine Angriffe sehr managebar waren. Dennoch hat er mir dann kurz vorm Ende nen Dämon gerissen, aber der Kampf war in Ordnung. Tatsächlich war ich sogar überrascht, wie locker das doch war. Zur allgemeinen Belustigung hab ichs danach noch mal auf Normal ausprobiert und auf dem 2. Screenshot oben sieht man immensen Schaden, den Thor dort an ner Schwachstelle anrichtet

    Auf jeden Fall hat man ihnen mit überzeugenden Argumenten gezeigt, dass man unschuldig ist und wird freigelassen. Dass das n bisschen zu locker war haben sich wohl auch die Entwickler bei der Chronicles Version gedacht, welche nen weiteren Bosskampf direkt wenn man das Mantragebäude wieder betreten will eingebaut haben. Und oh boy, hab ich mich zu früh gefreut, denn das war wieder einer, der mir so richtig ordentlich die Fresse poliert hat:
    • Harter Single Hit mit heftiger Critrate, die oneshotten kann?
    • Dispelled Debuffs von sich?
    • Ab 50% HP taunted er die Gruppe (minus Verteidigung, plus Schaden)?
    • Hat nen heftigen AoE Angriff, der instant killen kann, gerade nach dem Taunt?
    • Der AoE kann verwirren?

    Ayo... erinnert ganz schön an Matador. Aber bei diesem Kampf fällt vor allem auf, wie unglaublich zufallsabhängig das Hard ist. Zumindest für mich. Denn in manchen Versuchen hat er die Hälfte der Zeit gecritted, was ihm dann wegen des Press Turn Systems noch nen Bonuszug gibt und eigentlich sicher bedeutet, dass jemand stirbt. In anderen hat er auch mal nur ganz normal angegriffen und wenig Schaden gemacht. Manchmal hat er Ziele gefocussed und in einer Runde weggeballert, mal hat er nur die physisch resistenten angefriffen. Und dann ist er manchmal einfach explodiert und innerhalb eines Zuges waren alle tot. Das konnte echt schnell entgleisen. Für diesen Kampf hab ich mir das eine Magatama gekauft, was physischen Schaden am MC reduziert. Habe auch nen Momunofu mitgenommen, weil dieser ebenfalls stark dagegen ist. Bei den restlichen wars einfach nur aufs Beste hoffen und bei Tod austauschen. Es kann sich lohnen ihn zu debuffen, weil er dann eine seiner Runden für den Dispell draufgehen lässt.Und ja, der Versuch, in dem ich ihn dann hatte, kam mir wirklich eher wie ein glücklicher Zufall vor, weil er da einfach seine Debuffs nicht so schnell dispelled hatte wie sonst. Glücklicherweise ist der Runback zu ihm kurz und die Cutscene davor nicht so lang, aber kein großer Fan von dem Kampf. Auf Normal gibts hier nicht sonderlich viel zu berichten. Strategie ist ähnlich, aber er ist viel ungefährlicher - critted seltener und verfehlt sogar manche Angriffe. Da hab ich blöd geguckt, weil auf Hard verfehlen Gegner fast nie

    Warum hat der uns eigentlich angegriffen? Irgendso ein Test Bullshit, kennt man ja aus J-RPGs gerne mal. Dass man so zum Test umgebracht wird von nem random Fanservice Mainchar aus ner SMT Spinoff Reihe ^_O
    Und damit gehts dann endlich ins Mantra Hauptquartier, diesmal ohne Handschellen. Hier laufen viele Oni rum, was nervig ist, weil diese nur gegen Statusveränderungen anfällig sind, die ich nicht hatte. Daher hieß es hier, keine Bonuszüge für die Truppe. Im Keller treffen wir kurz auf Isamu, der Rücken hat. Verständlich, nachdem Thor ihn volle Kante gegen... naja, ne Kante geknallt hat. Das Hauptquariter selber ist ganz cool, weil es sehr vertikal angeordnet ist. Aber an sich ists ein recht kurzer Dungeon, denn der Fahrstuhl bringt einem direkt von Stock 2 nach 60. Und ja, man darf sich die gesamte Fahrt anschauen *g*
    Außerhalb klettert man noch so ne Art Pyramide hoch und da will ich mal sagen, wie cool das Weltdesign hier ist. Es wirkt so unglaublich abstrakt und unwirklich, sehr passend zu der Vortex World, die selber ein eher abstraktes Konzept ist. Hier wird durchaus mit geometrischen Formen gespielt. Der Oberboss der Mantra, Gozu-Tennou, gibt uns zu verstehern, dass er das Assembly of Nihilo hart zerpflücken wird. Obwohl ich ihm hier nicht gesagt habe, dass ich der Mantra beitrete, hat sich das Gerücht wohl trotzdem durchgesetzt und alle späteren Charaktere tun so, als hätte ich Ja gewählt... sonderbar xD

    Hier will ich noch mal einwerfen, dass SMT III seine Story eher... hmmm... unpersönlich rüberbringt? SMT IV war da IMO deutlich besser, weil es durch Jonathan, Walter und Isabeau einem viel stärkere Ankerpunkte gegeben hat, um etwas zu tun. Bei diesem Spiel hier frage ich mich manchmal, warum der MC überhaupt macht, was er macht. Klar, er ist stumm, daher soll man wohl hier seine eigene Motivation reinpacken, aber ich sehe echt nicht so wirklich, warum ich so viel auf mich nehmen würde um die fucking Lehrerin zu finden. In jedem Fall lässt mich daher der Konflikt zwischen den beiden Organisationen extrem kalt, was vielleicht auch die Intention sein soll - damit man unparteiischer entscheidet? Oder weil es hier statt auf die konkreten Personen eher auf die Anschauungen ankommt. Dunno.

    Aber ja, einen optionalen Boss gibt es in Ikebukuro noch. Es machen die Gerüchte die Runde, dass hier ein Mönch neuerdings aufgetaucht ist, der die vielen Manekins, die die Mantra auspressen um an Magatsuhi zu kommen, zur Ruhe bettet. Die Szene, in der er auftaucht, ist schon cool gemacht und ja, das ist auch wieder ein Chronicles Boss. Die prinzipiell härter zu sein scheinen als andere. Seine Spezialitäten sind:
    • Drain HP + MP
    • Mass instant death

    Yoah, nicht so viel wie die anderen, aber das reicht ja auch schon *g*
    Hier der nächste Fall, wie fucking random das Spiel sein kann. Auf Hard hab ich ihn gleich im ersten Versuch gelegt - erstmal wieder hart debuffed, so er nicht mehr so oft trifft und nicht mehr sooo schnell HP und MP absaugen kann. Witzigerweise hat er dann angefangen, sehr oft zu verfehlen und Mahamudoon hat er erst gegen Ende vom Kampf zwei Mal eingesetzt und damit nur einen Dämon gekriegt. Auf Normal hingegen hat er mich gewiped. Er hat nicht so oft verfehlt und daher meine MP ausgesaugt und Mahamudoon gespammed, damit haufenweise Dämonen (und auch MC) gemeuchelt. Hatte ihn dann zwar auch beim zweiten Versuch, aber ja, hier ist einfach nur pures Glück dabei, was für Angriffe er benutzt und wie erfolgreich es ist, ob man rauskommt. Das hier ist auch der letzte Boss, den ich auch noch auf Normal probiert habe. Für die Siege über die optionalen Gegner gibts übrigens Items, mit denen man dann in nem Dungeon Wege freischalten kann. Dazu etwas später. Und ja, wer aufgepasst hat, hat gut bemerkt, dass das Spiel echt nicht mit Bosskämpfen geizt, bei Dreien in so kurzer Folge.

    Wir machen uns also auf den Rückweg nach Ginza und besuchen das Assembly of Nihilo. Die uns nun reinlassen, weil die Mantra den Wachen die Fresse poliert haben. Tatsächlich ist hier alles besetzt und sie feiern ihren Sieg. Aber warte, irgendwas stimmt doch nicht. Der Dungeon ist viel zu klein und hier gibts gar keine Encounter. Das *kann* ja gar nicht wahr sein. Und mit Hilfe von Hijiri finden wir auch tatsächlich einen Geheimgang. Hier frag ich mich ja, warum die Mantra den, nachdem man ihn geöffnet hat, nicht auch gehen, aber über Logik sollte man in J-RPGs generell nicht so nachdenken xD
    Und ja, wo es zuerst so aussah, als wäre hier kein Dungeon, ist nun der bisher größte im Spiel. Das Teil ersteckt sich über 5 Stockwerke und hat sogar einige Rätselräume. Hat mir aber sehr gut gefallen und irgendwie gezeigt, dass ich so fundamental vielleicht Dungeoncrawlern gar nicht abgeneigt bin? Hier will ich noch mal betonen, dass ich mit den Dungeons nach dem Great Underpass of Ginza *deutlich* weniger Probleme hatte und hier bin ich auch nur einmal gewiped. Der Dungeon ist auch generell clever aufgebaut: Es gibt solche Würfelrätsel, bei denen man die Räume richtig drehen muss um einen Weg freizumachen. Hat man das einmal geschafft, bleibt es gelöst. Dann gibt es auf zwei Stockweren noch einen längeren Seitenbereich, der aber in einem McGuffin und Sackgasse endet. Dieses Design sorgt dafür, dass man die reichlichen Speicherterminals auch mal nutzen kann, um wieder an die Oberfläche zu gehen und sich zu regenerieren. Ehrlich gesagt wird dadurch ein wenig die Spannung genommen, aber da die Encounter an sich schon tödlich genug sind ist das für mich bereits genug Spannung *g*
    Aber ja, was ich sagen will: Das Leveldesign ist hier ziemlich clever und man braucht nie zu lange, um von der Oberfläche wieder an dem Ort zu sein, wos weitergeht.

    Der letzte Rätselraum ist besonders ... witzig, weil einem dort ein Dämon ewig die Räume verdreht. Extraspaß. Und das ist natürlich auch der komplexeste der Räume. Was dann cool ist: Sobald man den geknackt hat kommt eine Art Fangenspiel mit dem Dämon und irgendwie war ich schon überwältigt, wie viel Flavor das Assembly of Nihilo bekommen hat. Ganz unten im Keller trifft man dann erneut auf Hikawa, der erstaunlich gesprächig ist dafür, dass er einen bei der ersten Begegnung einfach umbringen wollte. Anscheinend will er eine Welt kompletter Stille herbeiführen, weil... errr... das cool ist? Erinnert an SMT IV, wo die Law-Route auch in einer toten Welt geendet hat, die "still" war. Auf jeden Fall hat er große Maschinen gebaut, die Magatsuhi absorbieren, weil das die Kraft ist, die man benötigt, um die Welt neu zu erschaffen. Und er saugt auch die Magatsuhi (sagen wir mal, Lebensenergie oder so^^) von den Mantra ab, womit diese prinzipiell am Arsch sind. Und er das letzte Lachen hat. In guter Oberbösewicht-Manier lässt er einen aber natürlich mit dem Wissen danach nicht einfach gehen, sondern hätte es am liebsten, wenn man ins Gras beisst. Wofür dann Ose da ist.

    Der Kampf gegen Ose war in Ordnung. Am meisten Angst hat mir die lange Cutscene vor dem Kampf gemacht, die man sich immer wieder anschauen darf. Glücklicherweise hats beim 3. Versuch aber dann auch geklappt. Die Idee vom Kampf ist, dass er keine wirklichen Schwächen hat, aber regelmäßig entweder Magie oder normale Angriffe reflektiert. Und natürlich richtig heftig zulangt mit physischen Angriffen. Die Tode kamen auch eher daher, weil meine Truppe mit seinen harten Angriffen nicht klarkam. Daher für diesen Kampf erneut nen Momunofu geholt (auch wenn der nur Level 21 war) und aus dem Dungeon hier nen Berith. Damit hatte ich mit MC drei Partymitglieder, die mit physischen Angriffen gut klarkommen. Hier will ich btw. mal einwerfen, dass in diesem Game das Kaufen von Dämonen aus dem Kompendium SCHWEINETEUER ist. Scheint auch unabhängig der Schwierigkeit zu sein. Die wollen eine wohl wirklich dazu pushen, dass man eher Dämonen noch mal neu fängt als sie zu beschwören. Was ich prinzipiell nicht mal soooo schlecht finde, aber das hier ist einfach zu krass. Die neueren Teile haben die Preise massiv untertrieben und es lohnt sich fast nie, noch mal Dämonen zu fangen, die man bereits hatte. Son Mittelding wäre vermutlich das beste.

    Eine andere Sache, die bei dem Kampf relevant war: Wie das passen funktioniert. Da Momunofu so low Level war und kaum gute Skills hatte, war er bis auf als Meatshield unbrauchbar. Aber SMT III hat ein ziemlich cooles System an... sagen wir mal, Teilzügen. Passt man, so macht das aus einem normalen Zug nen Teilzug. Der nächste Charakter kann diesen nun aufbrauchen und man hat effektiv nur einen Zug verwendet. In Zahlen: Man hat 4 Züge, passt, dann hat man 3.5. Macht der nächste Charakter nun eine normale Aktion, hat man danach 3 Züge. Das ist eine enorme Flexiblität in den Kämpfen und so kann man es z.B. schaffen, dass ein Charakter in ner Runde zwei Aktionen ausführt. Oder man einen Charakter permanent überspringt, aber dabei eben keine Aktionen verliert. Passt man bei einem Teilzug noch mal, ist der übrigens tatsächlich weg, also kann man nicht einfach durchpassen und in einer Runde vier Mal mit dem gleichen Charakter ne Aktion machen.

    Damit ist das Assembly of Nihilo nun hinüber, Hikawa ist entkommen, aber sein Plan war erfolgreich. Denn wie wir nun in Ikebukuro sehen, ist hier die Kacke am Dampfen und den Dämonen wird die Energie entzogen. Bevors hier weitergeht wollte ich erstmal dem ersten optionalen Dungeon nen Besuch abstatten, das 1. Kalpa. Für das man das Item von Matador braucht. Für irgendwas soll der Sieg in dem Kampf ja auch gut gewesen sein! Und ja, hier konnte ich nun eher verstehen, wo diese Idee herkommt, dass man das Game lange am Stück ohne Speicherpunkt spielen kann und dann von nem Bullshit Encounter gekillt wird. Denn in den Kalpa gibt es keine Speicherpunkte. Ich würde dennoch sagen, dass ne gewisse Mitschuld, wenn man hier Stunden an Progress verliert, an einem selber liegt, weil man nicht früh genug aus dem Dungeon rausgegangen ist zum Speichern. Zugegeben, das ist etwas ätzender als es zunächst klingt: Man muss zum Eingang vom Kalpa zurückkehren, dann das Minispiel noch mal spielen, wo man durch so nen Tunnel durchjetted. Dann vom Speicherpunkt zu nem Ort mit Heilbrunnen teleportieren, und dann das Ganze noch mal rückwärts. Ist definitiv ne gewisse Hürde, es zu oft zu tun. Aber besser als im Dungeon zu wipen und alles zu verlieren ists auf jeden Fall...

    Weswegen ich bei meinem ersten Besuch vom Dungeon auch direkt gewiped bin und alles verloren habe. Weil ich auf ne Falltür getreten bin, die in nen Raum mit Giftnebel geführt hat
    Das 1. Kalpa besteht aus drei Stockwerken, welche jeweils immer stärkere Gegner haben. Der Dungeon an sich ist sogar ganz unterhaltsam, wirkt aber auch irgendwo recht random. Es gibt unsichtbare Wände, Falltüren, verschlossene Türen, ein paar NPCs und er fühlt sich thematisch definitiv nicht so dicht an wie die vom Hauptspiel. Ich würds eher mit sowas wie Tartarus / Memento in besser, anspruchsvoller und nicht zufallsgeneriert vergleichen. Hier hab ich übrigens mein letztes Fluchtitem verbaucht, als das Game mich in nen Kampf gegen 3 Reiter (1 Berith und 2 Eligor) geschmissen hat. Die natürlich von hinten kamen
    Ansonsten gibts hierzu nicht so viel zu sagen. Was etwas problematisch werden könnte, ist, dass die Kalpa auch ineinander geschachtelt zu sein scheinen. Das könnte heißen, wenn man aus Kalpa 2 flüchten will, muss man erst wieder nen Teil von Kalpa 1 durchqueren. Da es in dem Hauptraum aber noch 4 geschlossene Türen gibt, gibts hier vermutlich Shortcuts. Zusätzlich verkauft einem auch ein Händler hier im Kalpa den Dämon, von dem ich ganz am Anfang gesprochen habe, der die Exploration Skills hat. Sehr, sehr nützlich. Btw. erwähnt die Frau in Schwarz, dass der gefallene Engel einem diese Dämonenkraft gegeben habe - ist also der kleine Junge Luzifer?
    Was an diesem Dungeon auch noch interessant ist: Man kann keine Dämonen fangen. Das ist wohl ne Entscheidung, damit die anderen Gebiete nicht sinnlos werden, denn das Kalpa hat einfach eine höhere Vielfalt als jedes andere Areal. Nimmt einem auch den Druck, dass man probiert zu verhandeln und es natürlich mal wieder scheitert

    Zurück in Ikebukuro trifft man auch erneut auf Chiaki, die nun komplett andere Töne anschlägt. Anscheinend gefällt ihr die Idee, dass sie die Welt reformieren könnte, gar nicht so schlecht. Sie scheint auch von den Mantra was abgeschaut zu haben, mit der "might makes right"-Ideologie. Btw. frag ich mich ja son bisschen, wie die normalen Menschen eigentlich durch den höllischen Ginza Underpass gekommen sind, wo man es sogar mit seinen Superkräften kaum schafft *g*
    Zögerlich stimmen wir ihrer Anschauung zu, weil... errr... naja, do not fuck with crazy, amirite? Auch Isamu ist nun aus dem Kerker raus und seinem Rücken gehts wieder besser. Er erzählt uns von dem nächsten Ziel, dass es in Kabuchiko einen Propheten gibt, der auch den Angriff der Mantra vorhergesehen haben soll. Also ja, weil wir eh sonst kein Ziel haben, wieso nicht das als nächstes anpeilen? Und ja, die Story wirkt derzeit genau so ziellos, wie ich sie hier darstelle. In SMT IV ist man zwar 70% vom Spiel nur dem Black Samurai hinterhergerannt, aber das *war* zumindest ein konkretes Ziel xD


    Danke fürs Lesen!
    (to be continued... maybe???)

  5. #5
    Sehr schön, gerne mehr davon.

    Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.

    Ist schon witzig zu sehen wie krass die Unterschiede zu Schwer und Normal sind, wo ich mich frage ob das vielleicht für viele vollkommen normal ist auf hard zu spielen. Dazu sei gesagt ich finde auch die anderen Teile schon immer als gehoben in ihrer Schwierigkeit, wenn man sich dazu entscheidet sie härter zu stellen. Etwas was ich an ATLUS Spielen eben bis zuletzt wirklich liebe, für RPG-Strategen, gibts da wirklich viel für dass man optimieren sollte und das macht mir dann doch viel Spaß wenn es gefordert wird.

    Ich denke sobald ich das Spiel mir dann zulege, werde ich die Berichte definitiv noch mal ein 2. mal durchlesen, eigentlich ne coole Idee den Playthrough zusammenzufassen als würde man nen schriftliches Let's Play lesen.

    Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen. Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  6. #6
    Sehr schön, ich lese weiter mit!
    Ich kann lustigerweise überhaupt nicht mehr sagen, wie weit ich gekommen bin, eh ich keinen Bock mehr hatte. Ikebukuro erkenne ich auf Google jedenfalls wieder, und das Design des Amala Networks erinnert mich regelrecht körperlich an Frustration, sonst sind die Erinnerungen hart verschwommen. ^_~ Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.

    Vor allem haben mich die Bilder aber an zwei sehr viel wichtigere Sachen erinnert:
    1. Das Design des Hauptcharakters ist subjektiv ein GEWALTIGER Griff ins Klo, da kommt nix in dem ganzen Franchise ran. Habe ich damals schon nicht verstanden, finde ich heute noch ein bisschen schlimmer. Erinnert mich in einem Sinne unangenehm an Teil IV (was Sinn macht, I guess ^^), aber in anderen ist es seine ganz eigene Art von Urgh.
    2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!

    Zitat Zitat
    Ansonsten finde ich es aber auch witzig wie je nach Teil nen Dämon mal einfach nur ein Trashmob von vielen ist und manchmal ne viel wichtigere Rolle in der Story einnimmt, so als gäbe zwischen der Stärke von denen keine Kohärenz zwischen den Teilen.
    Absolut, und je mehr Teile ich gespielt habe, desto weirder wirkt das "Gesamt-Line-Up" mit der Zeit. Zumal sich ja auch die Fähigkeiten von Spiel zu Spiel massiv verändern können, afair manchmal sogar bis hin zu so Sachen wie Elementzaubern.
    Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^


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  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich habe zwar keine Ahnung von SMT III, weil ich es selbst noch nicht gespielt habe. Aber der Bericht macht mir übelst Bock auf das Spiel, das klingt auch einfach so viel besser als das was ich aus SMT V dann irgendwann gewohnt war.
    Also bisher ist SMT III durchaus eines der besten J-RPGs, die ich die letzten Jahre gespielt habe. Der einzige Punkt, der wirklich Bullshit ist, ist, wenn einen ne Gegnertruppe killt ohne dass man was machen konnte. Wobei mir das bisher halt auch nicht mehr so oft passiert. Amala Network und Ginza Underpass waren bisher schon das Krasseste, was sowas angeht. Und das auch auf Hard, auf Normal ist das noch mal ne ganze andere Sache, gerade mit SMT Vorwissen.
    Zitat Zitat
    Ich erkenne übrigens wohl bereits ein Muster, die neuen hinzugekommenen Bosse der Maniax Edition sind wohl alles Fiends, für diese Dämonenart haben sie sich meistens immer was besonderes einfallen lassen.
    Ja, voll ins Schwarze *g*
    Ich würde auch sagen, dass die Maniax/Chronicles Bosse mit die Härtesten sind und die vom Hauptspiel nicht ansatzweise so gute Vorbereitung brauchen. Halt nur n bisschen bitter, dass Matador und Raidou / Dante einem als Pflichtbosse entgegengeworfen werden, welche halt einfach mal ne Nummer härter sind als alles, was einem vorher begegnet ist. Generell finde ich die Art, wie der Zusatzcontent eingebunden wurde, etwas seltsam. Da das Hauptspielt darauf nicht angelegt ist, ist man zu stark für die jeweiligen Dungeons, wenn man die Kalpa (die Maniax Zusatzdungeons) immer mal dazwischenschiebt. Besonders, weil es dort auch seeeehr nützliche Utility Dämonen zu kaufen gibt. Macht man die Kalpa hingegen erst später, so sind diese dann einfach. Da gibts nicht wirklich ne gute Lösung und irgendwie spricht das auch gegen diese Art von Atlus, ihren Zusatzcontent immer ins Spiel zu verteilen, statt es ans Ende zu packen. Weil der das komplette Balancing zerschießt. Ähnliches hört man ja auch von Persona 5 Royal, was viel einfacher sein soll als das Originalspiel.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich weiß auf jeden Fall, dass ich die Dungeons + Zufallsgegner im Gesamtbild deutlich nerviger (und damit anstrengender) fand als die Bosse.
    Da ist durchaus was dran, zumindest, was das instant Wipe Potenzial angeht. Das Spiel wird zwar angenehmer, sobald man aus dem Great Underpass of Ginza rauskommt, aber die Gefahr, von nem random Gegnertruppe gewiped zu werden, bleibt weiterhin da. Wobei die auf Normal natürlich *deutlich* niedriger ist. Ich würde, wie oben mal erwähnt, tatsächlich davon ausgehen, dass viele Leute, die damals mit SMT III auf Normal Probleme hatten aber nun mehr SMT (z.B. Persona)-Erfahrung mitbringen, das heute schaffen würden.
    Zitat Zitat
    2. SMTIII ist neben FFX für mich eins der Spiele, die die verschwommene PS2-Optik absolut zu ihrem Vorteil genutzt haben. Ich LIEBE einfach die ganze Atmosphäre des Spiels!
    Wort! Von der Atmosphäre her ist das Spiel genial. Es nutzt halt auch sehr starke Farbgestaltungen der Gebiete (Manthra HQ ist so ein orangener Ton, Nihilo bläulich, etc.). Das gibt ihnen einerseits nen sehr starken Charakter, andererseits lässt es alles noch unwirlicher wirken.
    Zitat Zitat
    Ich bin da immer hin- und hergerissen, ob ich nicht mehr neue Dämonen haben wollen würde ... aber es ist halt auch schon ikonisch, und momentan IST jeder neue Dämon etwas Spannendes. ^^
    SMT IV hat ja das Roster enorm erweitert. Da fand ich, dass schon ne ganze Menge eher beliebig gewirkt haben und auch der Artstyle war all over the place. Kann natürlich irgendwo Gewöhnungssache sein, wenn man viele Spiele mit im wesentlichen den gleichen Dämonen gespielt hat. Aber soweit ich weiß wurden viele der neuen Dämonen dann auch in späteren Teilen (Persona 5, bei SMT V weiß ichs nicht) nicht verwendet.

    Persönlich finde ichs nicht mal wild, dass man die Dämonen immer mal wieder abändert. Gibt alten Bekannten irgendwie doch nen leicht neuen Spin. SMT ist ja nicht unbedingt wie Pokemon, dass man sich ne Truppe aufbaut und die dann permanent behält und auch in weiteren Teilen im Prinzip wieder auf die gleichen aufbaut, weil man die so mag. Ich meine, temporär kann man das natürlich so spielen, aber irgendwann wechselt man dann halt doch weiter.
    Dass es von manchen Dämonen dann Bossversionen gibt, die viel stärker sind, finde ich eigentlich sogar ne sehr witzige Idee. Gibt denen irgendwie Flavor, dass sie nicht alle gleich sind und manche halt - unter den richtigen Umständen - auch der Obermufti von ner Dämonentruppe sein können. Und irgendwo hats natürlich auch nen witzigen Faktor, wenn ein Dämon in einem Teil der berüchtigte Noobstomper ist, aber im nächsten dann nur irgendein Trashmob von vielen

  8. #8
    Shin Megami Tensei III - Nocturne Remaster (Part 3)

    Bisher habe ich den starken OST von dem Spiel noch nicht erwähnt. Er erzeugt ne sehr dichte Atmosphäre und ist geeignet düster, wie es für so ne Welt passt. Ich werde mal an ein paar Stellen Tracks verlinken, die die Gebiete unterstreichen sollen.

    Von Isamu haben wir im Mantra HQ (Track) von dem Propheten im Gefängnis von Kabukicho erfahren. Letzteres übrigens ein großes Rotlichtviertel im echten Tokyo – da haben sich die Mantra ja den perfekten Ort für ihren Knast ausgesucht

    Doch der Ausgang Richtung Kabukicho wird weiterhin von sehr demotivierten Dämonen versperrt. Wir statten also erstmal Gozu Tennou einen Besuch ab, der schon bessere Tage erlebt hat. Er kann nicht wirklich verstehen, wieso der Angriff auf Nihilo fehlschlug, obwohl sie doch alles in den Erdboden gerammt haben. Das zeigt wiederum, dass Hikawa tatsächlich clever ist, weil er sogar gottgleiche Dämonen austricksen kann. Und so zerfällt Gozu Tennou, seines gesamten Magatsuhi beraubt.

    Thor nimmt das nicht so locker und kehrt den Mantra, die nun am Boden sind, den Rücken. Und ich war echt überrascht, wie schnell der Konflikt der Fraktionen hier zu Ende ging. Würde mich zwar nicht wundern, wenn die Mantra noch mal wiederkommen, aber zumindest vorerst scheint es für sie zu Ende zu sein. Thor wird man sicher noch mal begegnen, vielleicht ist er ja dann auf Chiakis Seite, welche ja selber ein Reich erschaffen will, bei dem die Macht des Stärkeren gilt.

    Hier fällt auch auf, wie nützlich es sein kann, wenn man nicht jeden niedrigleveligen Encounter mitnehmen muss. Das Pisaca aus dem ersten Kalpa macht sich bezahlt. Insbesondere bringen einem bei ner hohen Leveldifferenz die Gegner auch kaum noch XP. Die Wachen haben in jedem Fall jetzt keinen Bock mehr und lassen uns durch, in den östlichen Teil der Region um Ikebukuro. Dort begegnet uns auf dem Highway auch der nächste Fiend, und ich musste schon hart lachen als Hell Biker auftauchte. Man merkt echt, dass sie bei SMT schon ein wenig durchmischen und dass es einfach aus ner Art punkigen Philosophie entstanden ist.

    Für diesen mache ich jetzt keine Auflistung mehr, habe auch nicht zuuu viele Probleme gehabt in dem Kampf (Fiend Battle Track). Was nicht heißt, dass er nicht reinhaut. Er hat viele AoE Angriffe: Slidet mit seinem Bike in die gesamte Truppe rein oder macht ne Feuerwalze. Besonders fies ist der AoE Windangriff, der gleichzeitig auch Buffs dispelled. Generell haben viele Gegner ab jetzt ein Muster, dass sie die Party oder sich selber dispellen können. Denn Buffs sind in SMT III sehr stark, weil man sie bis zu vier Mal stapeln kann. Das lohnt sich nicht immer, gerade wenn die Bosse dispellen, aber komplett ohne Buffs / Debuffs darf man auch nicht in die Kämpfe gehen. Vermutlich ist das auch einer der größten Gründe, wenn Leute Probleme mit dem Game haben – weil sie die Stärke von diesen Effekten unterschätzen. Im Prinzip ists ne gute Idee, den Gegner 1-2 Mal zu debuffen, aber nicht viel öfter, weil sonst zu viele Ressourcen für den Arsch sind, sollte er sich dispellen. Ist natürlich auch mal wieder in gewisser Weise glücksabhängig, weil sie sich manchmal direkt dispellen (aber hey, immerhin kostet das nen Zug!), manchmal gar nicht.

    Auf jeden Fall war der Kill sehr lustig. Alle Dämonen lagen mit der Fresse im Dreck. Nur noch MC-kun stand auf den Beinen. Und dieser hat ihn dann mit nem gebuffeten Konter gekillt xD

    Der Weg zum Gefängnis ist überraschend lang und da fällt auf, dass man wirklich nicht viel Zeit in dem Game auf der Weltkarte (Track) verbringt. Das ist wohl der längste Treck bisher. Witzigerweise gibts noch nicht mal viel stärkere Gegner hier als am Anfang. Fast, als hätten die Entwickler die Weltkarte nicht so ernstgenommen.

    Und so erreicht man nach einiger Zeit das Gefängnis von Kabukicho (Track), wo die Manekins ausgesaugt werden. In gewisser Weise ist das jetzt eine Art Selbstzweck, da die Mantra ja bereits am Ende sind und der Gefängnisverwalter, ein Mizuchi, die Kraft für sich selber sammelt. Ein trotteliger Dämon verrät auch direkt, wie man tiefer ins Gefängnis kommt. Und die Idee hier ist ziemlich cool und zeigt auch, dass jeder Dungeon hier nen kleinen Kniff hat. Kabukicho befindet sich auf zwei Ebenen, der normalen und der Mirage-Ebene, die von Mizuchi erschaffen wird. Auf letzterer befinden sich die gequälten Manekin, deren Schreie man aber auch auf der normalen Ebene hört. Die düstere Atmosphäre wird perfekt von der ominösen, bedrohlichen Musik unterstrichen. Von der Idee kommt mir sofort Silent Hill in den Sinn, auch wenn die Mirage Welt meiner Meinung nach nicht abgehoben genug ist. Eigentlich sieht sie sogar recht normal aus, bis halt die stark hervorgehobenen Zellbereiche. Von den Dialogen mit den Manekin hier merkt man aber, wie sehr sie wie Batterien ausgenutzt wurden. Und ja, vermutlich wird man nicht traurig sein, dass es mit den Mantra zu Ende ging – aber der Plan von Hikawa und dem Assembly of Nihilo, alles zum Stillstand zu bringen, ist auch nicht besser. Irgendwie ists auch witzig, wie der Name vom MC nun immer mehr kursiert, weil er für so viel Chaos sorgt. Interessant an den Dungeons ist auch, dass es öfter mal Dämonen gibt, die ein höheres Level als man selber hat und man daher nicht rekrutieren kann. In SMT bedeutet Level aber nicht so viel, und besiegen kann man diese in der Regel trotzdem gut.

    Und dieser Dungeon hat es schon in sich. Nicht unbedingt von den Encountern, da hat sich an der Schwierigkeit nicht so viel getan und es ist in Ordnung. Aber vom Aufbau. Weil er auf zwei Ebenen stattfindet, zwischen denen man mit Spiegeln wechseln kann muss man sich mental im Kopf behalten, wie das zusammenhängt. Was es nicht einfacher macht ist die Vertikalität des Dungeons und die vielen Löcher, die man runterspringen muss. Gerade bei meiner ersten Erkundung, als ich noch keine mentale Karte im Kopf hatte, schien es mir, als würde ich immer tiefer ins Ungewisse vordringen. Das Level ist auch clever aufgebaut, denn im Prinzip gibt es einen Speicherpunkt im zweiten Stock, zu dem man immer wieder zurückkehrt durch Shortcuts. Damit ist man auch nie zu weit vom Speicherpunkt entfernt und das, was ich vorher mal gesagt habe, stimmt hier auch: Das Spiel ist fair, was das Speichern angeht.

    Und man, bin ich hier einige Zeit im Kreis gelaufen. Dabei wars eigentlich nur ein dummer Fehler von mir, da ich nicht mit allen Manekins in den Zellen gesprochen habe. Es kommt nämlich heraus, dass hier zwei quasi Questgeber sind – einer will nen neuen Löffel haben, ein anderer ist der Schrottsammler aus dem Great Underpass. Ja, so wird man gestraft, wenn man in einem J-RPG, was eh nicht so viele NPCs enthält, dann auch noch die ignoriert, die da sind *g *
    Der Endboss vom Dungeon ist, wie schon vorher gesagt, ein Mizuchi. Aber kein normales Mizuchi, wie es selber sagt (Boss Battle Track)! Tatsächlich kann der Kampf etwas nervig sein, weil das Vieh Verwirrung auf alle zaubern kann. Das kann einerseits dazu führen, dass man sich gegenseitig verprügelt, aber noch viel schlimmer: Man wirft vielleicht Geld weg O_O

    Und ja, da man auf Hard eh immer Geldprobleme hat (foreshadowing?), ist das schon recht schlecht. Ansonsten kann er noch nen AoE Eiszauber, wogegen die Magatama, die man recht früh von Forneus bekommen hat, schützt. Auch kann ein Arahabaki einem hier sehr zu Gute kommen, weil dieser nicht nur physischen Schaden reflektiert, sondern auch mit Eis klarkommt. Aber mit nichts anderem, also ist er permanent verwirrt... xD
    Arahabaki entwickelt sich übrigens aus den Momunofu-Soldaten, die man z.B. in Ikebukuro fangen kann.

    Am Ende dieses durchaus düsteren Dungeons befreit man den Propheten der Manekins, der einem nicht wirklich was sagt, sondern nur auf das nächste Treffen vertröstet – uns aber sagt, dass in Ginza jemand auf uns warte. Die Manekin werden nun in ihr heiliges Land, nach Asakusa, aufbrechen, in der Hoffnung dort endlich einen Ort zu finden, wo sie leben können. Man trifft auch erneut auf Isamu, der mega pissy ist. Natürlich hab ich gleich zurückgemotzt, was ihn noch viel pissiger gemacht hat. Und wenn man denkt, dass Chiaki schon n bisschen durch war – Isamu hats noch mehr erwischt und er will sich jetzt auf den Weg machen, mehr Macht zu gewinnen, die Wahrheit rauszufinden. Hier ist die Frage wirklich interessant, wie dicke die Charaktere eigentlich bevor der Shit hier passiert ist waren. Selbst beim ersten Treffen mit Isamu im Krankenhaus hat er nicht den Eindruck gemacht, als wären sie beste Freunde. Aber das ist in gewisser Weise ja auch der Interpretation überlassen. Vielleicht ist das hier die Geschichte von einer Truppe an Freunden, die durch die Änderung der Welt mit ihren Ideologien auseinanderdriften – vielleicht aber auch einfach nur eine Sammlung von ferneren Bekannten, die zunächst ein ähnliches Ziel verfolgt haben (die Lehrerin finden), aber nun nichts mehr miteinander anfangen können.

    Wie dem auch sei, in Ginza begegnen wir erneut Hijiri. Er hat erkannt, wie schrecklich das von Hikawa aktivierte Nightmare System ist – genau das System, was die Mantra vernichtet hat und nun dem Land das Magatsuhi (Lebenskraft) aussagt. Um ihn aufzuhalten möchte er an ein Terminal, was nicht von Hikawa überwacht wird. Er vermutet, dass eines in Asakusa sein könnte, womit wir nun ein Ziel haben. Passt gut, weil dort ja auch die Manekin mit ihrem Propheten unterwegs sind. Wie schleicht sich der Typ hier eigentlich rum, und wieso ist er immer an den Orten bevor man selber dort ankommt? Btw. was ist Hijiris Plan und wieso weiß er eigentlich so viel über diese Welt? Ich finde der Aspekt des Mysteriums ist eine der absoluten Stärken von SMT III - man will wissen, was hinter den seltsamen Vorkommnissen steckt. Das war in SMT IV nicht unähnlich und ist definitiv ein riesiger Motivator.

    Aber um nach Asakusa zu gelangen, will erstmal der Ikebukuro Tunnel durchquert werden. Das ist der erste Dungeon, der größtenteils in Dunkelheit gehüllt ist - so dunkel, dass man nicht mal die Karte lesen kann. Auch der erste nicht optionale, der Giftboden hat. Beides witzigerweise Sachen, die mit dem Pisaca aus dem ersten Kalpa komplett neutralisiert werden können - es hat sich wirklich gelohnt *g *

    In gewisser Weise zeigt es auch, dass dieser Weg komplett verfallen ist und sich kaum einer hier noch drum kümmert. Eine Frage, die sich bei mir immer wieder auftut, ist, auf welche Art sich die Welt eigentlich so verändert hat. Gab es immer schon die Dämonenebene, die diese Strukturen in Tokyo etabliert hat, und erst durch die Conception sichtbar wurde? Hat sich die Vortex Welt während der Conception mit ihren ganzen hierarchischen Strukturen erschaffen? Hikawa hat ja hier auch bereits eine Basis und Plan in der Welt, also kann es ja eigentlich nicht sein, dass das alles innerhalb von Sekunden aufgetaucht ist, oder?

    Auch sonst ist er etwas verschachtelter gebaut, mit vielen Fallgruben. Besonders interessant ist aber, dass es zwar vier Bosse hier gibt, aber man keinen besiegen muss. Es gibt auch wieder so einige Speicherpunkte hier, so dass der Dungeon nicht frustrierend wird. Obwohl die Encounterrate das schon sein kann, wenn man nicht überlevelt ist und sie mit Pisaca senken kann.

    Die vier Bosse sind alle in Ordnung. Wenn man ihren Raum betritt greifen sie nicht automatisch an, so dass man ihnen theoretisch auch erstmal ausweichen kann. Etwas anspruchsvoller als Mizuchi. Vor allem haben sie alle leicht andere Herangehensweise. Was sie vereint, ist, dass sie alle Oni sind, und alle während des Kampfes ihre Zugzahl von 2 auf 4 erhöhen. Was schnell schiefgehen kann, weil man überwältigt wird. Aber die ersten drei, nach denen erst der vierte (ihr Boss) bekämpft werden kann:

    • einer ist gegen alles außer Feuer resistent, was den Kampf schwer macht, wenn man da keinen guten &nbspämon hat
    • einer ist gegen alle Magien anfällig, buffed sich aber heftig und man muss ihn schnell runterbrennen
    • einer benutzt starke Windzauber und ist sonst recht straight forward


    Der Big Cheese ist ziemlich... errr... schwer zu durchschauen? Ich konnte ihn ohne online zu suchen jedenfalls nicht besiegen. Sollte es im Spiel Hinweise auf seine Schwächen geben, so habe ich die wohl komplett verpasst. Was passiert also? Er beschwört zu Kampfbeginn drei Illusionen von sich. Trifft man eine der Illusionen und nicht ihn, so verliert man alle Züge die Runde. Wie erkennt also den Richtigen? Jaaa.... xD
    Also, ohne den Trick zu kennen, vermutlich gar nicht. Und der Trick hat nichts mit dem Aussehen zu tun – zumindest nicht, ohne die richtigen Vorbedingungen zu schaffen. Man muss ihn bei vollem Kagutsuchi bekämpfen, dann erscheint ein ganz schwacher Schatten unter dem echten Boss, den ich nicht mal immer klar erkennen konnte. Yep, das isses. Kann man definitiv durch Experimentieren rausfinden, aber eh. Das ist schon ne ganze Ecke obskur. Wenn man das aber macht und immer den richtigen trifft, dann verschwinden alle seine Illusionen und er verschwendet seine Runde damit, sich hochzubuffen und sie wiederzubeschwören. Dann wird der Kampf einfach. Sonst ist er wohl praktisch unschaffbar Btw. will ich mal anmerken, wie heftig Focus zusammen mit Debuffs und Lunge sein kann, siehe unten.. Als Belohnung bekommt man ne Magatama, die gegen Statusveränderungen schützt und sicher praktisch sein könnte.

    Auf jeden Fall erblickt man nach dem düsteren Tunnel endlich wieder das Licht von Kagutsuchi und ist nicht weit von Asakusa entfernt. Und wow, Wahnsinn, das ist der erste wirkliche Safe Space in diesem Spiel bisher, weil man zwischen Speicherpunkt und Heilbrunnen nicht angegriffen werden kann. Dass ich sowas in SMT III noch mal erleben darf O_O

    Aber weil das n bisschen zu viel Sicherheit ist, geht es nun ab in Richtung des zweiten Kalpas. Wir müssen dafür durch einen kleinen Teil vom ersten noch mal durch und landen dann in irgendeiner Art Kanalisation. Glücklicherweise ist direkt daneben eine Röhre, die wieder zurück zum Eingang führt und ja, das ist der Shortcut – man muss also nicht immer durchs erste durch um ins zweite zu kommen.

    Das zweite Kalpa (Amala Network Theme) ist ganz interessant strukturiert. Im wesentlichen besteht der erste Stock aus Quadranten, die man gegen den Uhrzeigersinn durchqueren muss, weil die Tür Richtung Süden verschlossen ist. Im Prinzip war mein Vorgehen wie folgt: Im ersten Schritt wird man von einer Gegnertruppe geambushed und instant gekillt. Der zweite Schritt ist es, gegen eine Gruppe von Phantoms zu kämpfen, einen davon nicht rechtzeitig töten zu können und in die Luft gesprengt zu werden. Der dritte Schritt ist es, die Encounterrate zu senken und immer sofort vor ner Truppe an Phantoms wegzulaufen. Und trotzdem hab ich in dem Dungeon 4 Level gemacht. Glücklicherweise sind alle anderen Gegner hier recht schwach

    Aber im ernst, ich habe zunächst den obersten Stock möglichst gut erkundet und bin dann zum Speichern zurückgegangen. In den nächsten Expeditionen (ja, Plural, ich habs safe gespielt) bin ich dann jeweils in das Loch gesprungen, was in jedem Quadranten ist. Dies führt zu vier verschlossenen Räumen in dem Stockwerk darunter, die gute Items und auch nen weiteren Shady Merchant enthalten. Und der hat ne echt heiße Schnecke im Angebot
    Der Dämon diesmal hat im Prinzip alle möglichen Statusheilzauber und Samarecarm, Heilung mit vollständigen HP für ein Truppenmitglied. Kann drei Mal verwendet werden bevor die MP ausgehen und ist daher ein netter Dämon in der Hinterhand.

    Von diesem Stockwerk führen wiederum zwei Löcher ne Ebene tiefer, und dort erwartet einen ein Labyrinth voller unsichtbarer Wände – so lange jedenfalls, bis man in ihrer Nähe ist. Im nördlichen Teil davon gelangt man zu einem Schlüssel, der einem viele Türen (auch die im ersten Stock, die verschlossen war) öffnet. Und die man braucht, um ins dritte Kalpa zu kommen. Wo einem vorher die Frau in Schwarz erstmal einen Infodump über Hikawa und den Ring of Gaea gibt. Letzterer scheint ein immer wiederkehrendes Element zu sein, weil der auch in SMT IV wichtig war. Ich weiß gar nicht, inwiefern die SMT Teile zusammenhängen und ob Teil III irgendwas mit IV zu tun hat. In jedem Fall scheint Hikawa sogar ein Extremist in dem Ring zu sein, und er war im Prinzip dafür verantwortlich, dass alles abgefuckt wurde – was man sich schon denken konnte, daher ist das hier eher noch ein wenig Fluff. Den man im Originalspiel nicht bekommen hat, nur in den erweiterten Fassungen. Auch wird man von den vier Rittern der Apokalypse ein wenig ausgelacht, welche einen jetzt in der Vortex World auf die Eier gehen werden.

    Und ja, damit ist das zweite Kalpa durch. Nein, ich habe nichts vergessen. Ganz sicher nicht. Kein Gang, der verflucht ist und einem regelmäßig 1/4 der HP abzieht. Und in dem Highlevel Gegner sind, die einen wegblasen, wenn sie mal den ersten Zug haben. Durch den man durchkriechen muss, weil man alle paar Sekunden ins Menu geht um sich zu heilen, bei dem es nichts bringt die Encounterrate zu senken, weil die Gegner eh viel zu hoch sind. Und an dessen Ende man dann von nem besoffenen Dschinn scheißeviel Kohle kriegt und erstmal die Geldprobleme komplett behebt. Nein, wirklich nicht.

    Aber im ernst, leider wurde ich bereits gespoiled, dass im zweiten Kalpa so ein Geldsegen versteckt ist, daher wars klar, dass ich den Gang durchgehe. Hätte ich das nicht gewusst, hätte es ne gute Chance gegeben, dass ich das für ein Highlevel Gebiet halte und es erst später versuche.

    Nach diesem... erholsamen... Ausflug gehts zurück nach Asakusa. Und hier geht einem der White Rider direkt auf den Sack. Der Kampf ist nicht unbedingt einfach. Er beschwört zwei Adds, die er auch immer wiederbelebt. Selber kann er nen heiligen Pfeil abfeuern, der instant killt wenn man nicht gegen Licht immun ist und hat noch einen Feuer AoE. Gegen beides kann man den MC nicht immun machen, also lieber Licht priorisieren. Die Adds kann man versteinern und nimmt sie damit komplett aus dem Kampf raus. Aber auch sonst ballert der Fiend ziemlich hart und der Kampf ist nicht sooo einfach. Aber auch nicht zu schwer, gerade, weil ich glücklicherweise ne sehr gut gegen Lichtschaden gerüstete Truppe hatte. Weiter kann man auch vorm Warppunkt im Ginza Underpass gegen den Red Rider kämpfen. Übrigens bekommt man von einem Dämon im ersten Kalpa Tipps, wo die Fiends sich befinden. Ich bin aber über den gestolpert, weil ich schauen wolte, ob die Manekins aus dem Underpass nun alle in Asakusa sind. Der Kampf ist im Prinzip ähnlich zu dem White Rider, aber er hat AoE Verwirrung und nen AoE physischen Angriff, kann auch Schock verursachen. Also hier ist Schutz gegen Statusveränderungen ganz gut. Die Adds kann man wieder versteinern.

    Asakusa selber finde ich eigentlich ganz cool. Es hat ne recht entspannte Atmosphäre. Asakusa ist im Prinzip ein Viertel voller Tempel, also passt es irgendwo, dass die Manekin hier Zuflucht finden. Nachdem, was den Manekins alles für Shit passiert ist, ists schon ganz cool, dass sie nun ein Heim für sich haben. Wäre ja schrecklich, wenn unter ihnen ein Massenmörder rumlaufen würde, oder? Aber wie hoch sind die Chancen dafür schon? Die Musik tut ja auch ihr bestes, dass man hier definitiv nicht vermuten könnte, dass mal der Shit abgehen wird (Track). Asakusa ist auch in dem Sinne speziell, dass es in ein Hauptgebiet und Unterabschnitte unterteilt ist. Die Unterabschnitte sind über die Weltkarte erreichbar und sind durch kleinere Tunnelabschnitte verbunden. In einem davon finden wir einen nicht so netten Gesellen, aber der wird schon cool bleiben und nichts in Zukunft anstellen. Was den Manekin schaden könnte. Oder Asakusa. Definitiv nicht.

    Letztendlich finden wir auch den Propheten, der eigentlich nur sagt, dass er in Zukunft mal was mit uns zu besprechen haben wird. Ja, danke.

    Glücklicherweise sind wir nicht nur für diese Zeitverschwendung nach Asakusa gekommen, sondern haben noch etwas viel wichtigeres zu tun: Das Puzzle Boy Minigame! Erstmal: Holy shit, wieso hat SMT III mehr ausgearbeitete Minispiele als die neuen Persona Teile, wo sowas viel besser passen würde bei den Nebenaktivitäten? In Persona 5 gibts dieses lächerlich peinliche Baseball "Minispiel". Und in Royal hat man dann zumindest Darts eingebaut, was aber auch nicht wirklich prall ist. Vielleicht sollte ich echt mal Yakuza spielen, aber da scheint mir das schon wieder too much zu sein, was man so nebenbei machen kann? Dunno *g*

    Also ja, Puzzle Boy. Erstmal: Wenn man angefangen hat, sollte man das nicht mehr beenden. Zumindest hab ich die Erfahrung gemacht, weil ich bei Level 3 mal rausgegangen bin und dann wieder bei Level 1 beginnen durfte. Also ja, alle 20 Level in einer Sitzung. Ich habe dafür mehrere Stunden gebraucht. Wieso die Entwickler einem nicht erlauben, einfach wieder da anzufangen, wo man aufgehört hat, verstehe ich nicht. Minispiele sind ja eigentlich als Auflockerung gedacht, und nicht, dass man ne ganze Spielsession damit füllt und wenn man frustriert ist trotzdem dranbleiben muss. Schlechte Entscheidung. Ansonsten ist es ein recht gewöhnliches Schiebegame, aber die Anordnungen sind schon teilweise recht tricky und man muss ein paar Schritte vorausdenken, um durchzukommen. Bis auf die Sache, dass man es alles auf einmal machen muss, hats mir gut gefallen und baut auch immer wieder auf alten Ideen auf. Als Belohnung gibts dann ne Magatama, die einem starke physische Angriffe ermöglicht – aber auch Feuer- und Eisschwäche hat :/

    Guter Punkt, erstmal aufzuhören. Was für ein Cliffhanger, PUZZLE BOYYYYYYYYYYYY!

    Danke fürs Lesen!
    (to be continued... what could go wrong?)

  9. #9
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.

    Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.
    Überrascht mich nicht. Ist zu wenig generisch Anime und zu waifulos

  11. #11
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Alleine die Screenshots, komplett abseits vom Text reichen ziemlich sicher aus, dass ich SMT3 nicht mal mit der Kneifzange anfassen werde.

    Danke dafür, dass du meinem zweifelhaften Ich, ob oder ob ich dieses Spiel nicht anrühren werde, finale Gewissheit verschafft hast. Es thront nun ewig in meinem Regal.
    Du kannst es gerne mir überreichen, wenn es bei dir Regal eh nur Staub fängt. ;P

  12. #12
    Je mehr ich hier über Shin Megami Tensei lese, desto lieber möchte ich wieder damit anfangen.
    Nocturne HD Remaster, Vengeance oder lieber die ersten beiden Teile?
    Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX… UND Disco Elysium.
    Ja, man hat dich im Blick.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  13. #13
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX
    Wenn man sieht, dass ich den Stinker Memories of Celceta auch nach mehreren Jahren noch durchgespielt habe, haben die Games realistische Chancen
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Disco Elysium.
    Könnte schwerer werden, weil ich das noch mal von vorne anfangen müsste. Das Spiel ist einfach zu dicht um da nach mehreren Jahren weiter zu machen.

    Zitat Zitat von Kael
    Sea of Stars schreibt
    Alles, was man zu dem Spiel wissen muss:



    Zitat Zitat von Kael
    Review zu Mato Anomalies
    Mato Anomalies Discount Review


    Stunning scenery!


    Top notch enemy design!


    Charming party members!
    (man muss Edelweiss einfach lieben)



    Probably some kind of plot!


    That can absolutely be understood by reading the totally helpful journal!


    Deep combat system without enemies that are incredibly spongy and a final boss who is totally not way overtuned and you have to stack poison to finally end the torture!
    (aber im ernst: Das KS ist nicht mal übel, wären die Gegner nicht absurd spongy^^)


    Very exciting dungeons!
    (citation needed)

    And... this?


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