@Dnamei: Danke!
Den Anime habe ich wiederum nicht gesehen, Nayuta greift auch Punkte draus auf. Ist der denn empfehlenswert?
Alishas Rolle ist in der Fanbase sehr umstritten. Sie war anscheinend auf viel Promomaterial drauf und wurde wie die zweite Hauptfigur gehandelt, aber im Spiel ist ihre Rolle dann eine andere (siehe auch Spoilerkasten im Bericht), was wohl vielen sehr sauer aufgestoßen ist. Ich fand das wirklich interessant, wie sie eingebaut wurde. Vor allem, dass sie sehr naiv ist, aber diese Naivität recht kompromisslos abgestraft wird. Könnte mir also vorstellen, dass man sie im Anime besser behandelt.
Habe aber auch ein paar Sachen gelesen, die ich nicht so gut finde. Stimmt es, dass Eizen im Anime nicht getötet wird (was der Geschichte vermutlich eine der besten Szenen beraubt) und dass man das Ende konkreter gemacht hat, und es klar ist, dass Sorey und Mikleo sich wiedertreffen (was ich für unnötig halte, weil das Game es ja schon *sehr* deutlich gemacht hat, aber eh, die heulenden Fans wollen ja immer alles zu 100% wissen, ne^^)?
Ufff... da sprichst Du was an. Die Welt ist wirklich leer und recht monoton aufgebaut, hatte das im Bericht komplett vergessen zu erwähnen. Ich fand die Abschnitte zwar nicht *zu* groß, aber da ist echt wenig los (neben Monstern, die man irgendwann mit Holy Bottles ignoriert *g*). Also ja, Gameplay kann man hier nicht großartig erwarten, es ist eher ein unspektakulärer Track durch die Pampa. Das mit SO5 klingt ganz in Ordnung. Ich hatte über das Spiel bisher eher gehört, wie unglaublich gestreckt man hier die Spielzeit hat durchs hin- und herreisen, aber man scheint ja zumindest noch etwas eingestreut zu haben.
Unsere Meinungen gehen da ja seit jeher auseinander. Ich finde, Teleportsysteme sind besser, wenn sie Restriktionen unterliegen (die können im Verlauf gelockert werden, sollten aber IMO nicht von Anfang an zu lose sein). In Hollow Knight wird das gemacht, indem die Wegpunkte immer etwas suboptimal liegen und einen dazu zwingen, Teile der Welt zu durchqueren und sich mit dem Layout vertraut zu machen. In Arise sind sie einfach von Anfang an benutzbar, optimal und reichhaltig plaziert, so dass man sich einfach von einem zum nächsten warped. Dadurch entsteht für mich kein Weltgefühl mehr.Zitat
Bei Zestiria stimmt es, dass die Welt nicht beeindruckend ist, daher wäre es leicht zu rechtfertigen, sich von einem Punkt zum anderen zu teleportieren. Gleichzeitig habe ich ne sehr gute Idee, wie Glenwood aufgebaut ist, obwohl es so unspektakulär ist, bei Arise kann ich mich kaum erinnern, wie Gebiete zusammenhängen, obwohl alles sparkled (und das Spiel recht linear ist). Übrigens hätte ich auch lieber ne schöne begehbare Weltkarte gehabt, aber eh, da hat die Spielindustrie ja entschieden, dass die "veraltet" sind
Der Punkt, wo ich das Schnellreisesystem am notwendigsten fand, war nach dem Gespräch mit Mayvin, wo man einige "Nebenaufgaben" erledigen muss. Ansonsten fand ich, dass man zu Fuß schon oft ganz gut unterwegs war - eine Erhöhung des Bewegungstempos wäre aber nett gewesen (wofür das Board aus Berseria dann wohl da sein solte *g*).
Letztendlich glaube ich aber, dass man die Teleportkosten nicht unbedingt eingebaut hat, weil die Entwickler ähnliche Ansichten wie ich hatten, sondern eher wegen der Lords of the Lands: Um diese per Upgrade runtersetzbar zu machen. Die Lords sind ein interessantes System vom Spiel, was aber absolut schlecht genutzt wird, da man so wenige wirklich wichtige Sachen da bekommt (huiui, Truhen füllen sich wieder - da kann man sich ja freuen, noch mehr wertlosen Crap zu finden *g*).
Hast Du Dir auch Alishas DLC gegeben, oder eher erspart?^^Zitat
Ja, das hast Du schon ganz gut verstandenZitat
Wobei ich ihn nicht als "besten" ansehe (das sind Edna und Lailah), aber er ist genau der Char, den die Gruppe gebraucht hat. Dezel hatte für mich nur einen guten Moment. Vielleicht war er auch genau darauf ausgelegt, aber ich konnte mit ihm einfach gar nichts anfangen.
Ich stimme Dir hier halb zu. Dass man in der Welt wenig merkt, wie schlecht sie aussieht (also beispielsweise an den Städten oder Landteilen), stimmt und ist vertanes Worldbuilding. Ich kann verstehen, wieso es Dich nicht abgeholt hat, vor allem, weil Zestiria auch von der Präsentation nicht so gut ist.Zitat
Aber die "zwischenmenschlichen Geschichten" sind es, die hier für mich funktioniert haben. In Zestiria haben viele Quests einen negativen Beigeschmack. Habe einige Sachen im Spoilerkasten im Bericht erwähnt. Zusätzlich dazu noch der Windtempel, der ein Selbstmordort ist, wo sich Menschen aus Verzweiflung im Aberglauben an Seraphe opfern; dass man hier *zufälligerweise* jemanden trifft der runterspringen will kann man als narrative convenience ansehen, oder man nimmt an, dass das hier doch recht oft passiert. Eigentlich hat jeder der Schreine eine Geschichte, die eher negativ ist. Das Konzept der Malevolence (fand ich in Berseria schon recht kritisch, hier noch ne Ecke besser IMO), Earthen Historia (auch in der Vergangenheit war die Welt fucked), mehrere Kriege und so einige Seraphe, die die Welt bereits aufgegeben haben, haben bei mir einen finsteren Eindruck hinterlassen. Und der hat sich ziemlich gut mit der Bodenständigkeit ergänzt.
Wobei ich jetzt, bei den Sachen, auf die Du eingegangen bist, davon ausgehe, dass Dir Zestiria nicht besonders gefallen hat? Auf vielen Tales-Listen befindet sich das Spiel ja auf einem der letzten Plätze.