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  1. #1
    Zitat Zitat
    Gunilla von Fettamsel
    Oh my Ich mag ja immer die Implikation bei solchen Namen, dass die Person schon als Baby und Kind so genannt wurde.

    Ich lese sowieso sehr gern mit, weil SoE eins dieser Spiele ist, bei denen ich früher nach zwei Stunden nicht mehr weitergekommen bin und die ich heute ganz bestimmt nicht mehr spielen werde. ^^

  2. #2
    Die Namen im Vergleich sind schon klasse Vor allem bei den Ortsnamen wollten die dt. Überssetzung wohl sicherstellen, dass es sich nach keinen tollen Orten anhört in Gothica.

  3. #3
    Ja, muss zugeben, dass ich es echt sympathisch finde, wie "indie" Nintendo damals noch war, dass sowas durchging. Ist ja wie "Gib mir Deinen Saft, ich geb Dir meinen" aus Link's Awakening (der dann in späteren Versionen gestrichen wurde). Ergeben die Sachen Sinn? Nö, aber who cares, das ist so Panne, dass es wieder witzig wird! Und SoE ist sicherlich einer der größten Geniestreiche von Nintendo Deutschland - sie haben quasi gesehen, dass sich das Urspiel schon nicht ernst nimmt, und es einfach voll aufgedreht und alles bescheuert gemacht *g*
    Ganz zu schweigen, dass die deutsche Übersetzung auch irgendwie zu diesem 90s Charme passt, den das ganze Spiel hat. Auf der anderen Seite sind Namen wie "Allelachema" dann schon wieder... errr... ja^^

  4. #4
    Secret of Evermore - Fetchquests und Omnitopia


    Gothica ist von Robo-Camellia befreit. Leider hat Syl weder einen Weg zurück nach Podunk gefunden, noch ist Doktor Ruffleberg auffindbar. Tinker Tinderbox (dt.: Gallenstein) vermutet, dass sich dieser auf der großen Raumstation aufhalte, die über den Kontinenten Evermores schwebt. Um eine Rakete zu entwickeln brauchen wir daher ein paar Teile, welche sich wundersamerweise in Prehistoria und Antiqua befinden. Um diese zu finden bekommen wir eine Flugmaschine von ihm und das ist der Zeitpunkt, in dem sich SoE öffnet... theoretisch. Endlich ist es Zeit, mal wieder die guten alten Bekannten zu sehen... zumindest ganz kurz. Ja, prinzipiell ist man an diesem Zeitpunkt schon so gut wie durchs Spiel durch, würde die restliche Spielzeit auf 2-3 Stunden schätzen. Immerhin ist die Flugmusik sehr schön - wobei ich nicht komplett weiß, wieso so eine ominöse Musik hier nötig ist^^



    SoE hat auf mich immer einen sehr kurzen Eindruck gemacht und laut HowLongToBeat ist es etwa sieben Stunden kürzer als SoM. Dieses Fetchquest vor dem Finale macht definitiv den Eindruck, als wäre hier mal mehr geplant gewesen. Technisch ist es eine gute Idee, einen noch mal in die alten Gebiete zurückzuschicken, weil man die Charaktere sonst nicht mehr wirklich wiedersieht. Aber effektiv passiert hier fast nichts. Man fliegt mit dem "mechanischen Vogel" von Gallenstein nach Prehistoria und erfährt, dass Alter Bär (oder so) mal wieder in dem Dinosaurierfriedhof ist. Man geht den gleichen Weg zurück wie am Anfang, die Gegner sind sogar identisch, und wird dann am Ende mit einer neuen Version von Thraxx konfrontiert, welche sogar simpler als der erste Kampf ist. Lustigerweise hab ich ihn mit dem Säureregen vergiftet, was eine sehr schlechte Idee war – immer, wenn er Schaden bekommt, macht er einen Schrei, der einen zurückstoßt – auch bei Zaubern, die Schaden über Zeit machen *g*



    Danach geht man zum Vulkan, sucht wieder die richtige Dampfplatte und landet überraschwenderweise vor einem Gefäß, in dem das Bauteil ist (wieso?^^). Nun fliegt man nach Antiqua, erfährt in Nobilia, dass Tiny (dt.: Erwin...) wohl Stunk macht und begibt sich zur Pyramide. Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg. Und das wars schon, mehr gibt es nicht im alten Evermore zu sehen. Hier wurde die Gelegenheit verpasst, einem die alten Gebiete noch mal ans Herz wachsen zu lassen, stattdessen sind es eher sehr kurze, irgendwie auch unpassende und sich leer anfühlende Fetchquests.



    Hat man alles erledigt baut Gallenstein seine Rakete (hot damn, was der im Mittelalter drauf hat!) und es geht ab in die kürzeste Welt im Spiel, Omnitopia (dt.: Assitopia ). Insgesamt gefällt mir diese Welt auch von allen am wenigsten. Aber erstmal zum Positiven: man hat einen fetten Toasterhund, und eigentlich ists ab jetzt total egal, welche Waffe der Junge angerüstet hat, denn ich spiele eh nur noch mit dem Hund. Weil das Waffenlevel vom Hund über die Zeitepochen gleich bleibt kann man seinen Angriff auch direkt maximal aufladen und ballert im Prinzip alles weg. Die Musik klingt sehr elektronisch, was natürlich zur Welt passt. Die Welt ist im Prinzip in zwei Ebenen aufgeteilt: auf der oberen sind die Verbindungsstege der verschiedenen Nutzungsräume, welche sich auf der unteren befinden. Der Fortschritt ist jetzt sehr gleichartig: man öffnet auf der oberen Ebene mit Dggy die Schleusen, indem man die Selbstschussanlagen darauf zerstört, und muss nebenbei aufpassen, dass Syl nicht wie ein Volltrottel (^_O) von irgendwelchen Gegnern gemeuchelt wird – denn wenn der Junge stirbt ist Game Over.



    In Omnitopia gibt es auch keine wirlichen NPCs. Ein paar Maschinen, aber kaum interessante Dialoge, außer die mit Professor Ruffleberg. Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war. Auf jeden Fall bekommt man nun sehr rasant immer neue Ausrüstung (ich würde tippen, dass Omnitopia etwa 1-2 Stunden Spielzeit hat), weil es wieder drei Rüstungssets und drei Waffen gibt. Nicht ganz sicher, wieso das System für ein so kurzes Gebiet beibehalten wurde, aber lässt vermuten, dass hier eigentlich noch mehr geplant war. Es gibt ein kleines Schalterrätsel, bei welchem einem die Lösung aber eigentlich verraten wird und das Gewächshaus, wo man Resident Evil – Style von Killerpflanzen gefressen wird, sollte man es wagen, das Licht anzulassen.



    Dann trifft man auf Professor Ruffleberg, der bestätigt, dass Carltron ein wenig durchgeknallt ist und die Welten von Evermore mit Hilfe von Roboterversionen der eigentlichen Herrscher kontrollieren möchte. Weil ganz Evermore aus Fantasiewelten der Versuchsteilnehmer besteht sind diese Roboter diesen äußerlich nachempfunden (so nebenbei: hat Professor Ruffleberg mit Omnitopia seinen Wunsch nach einer menschenleeren Welt erfüllt, oder was soll das hier? ) Um Carltron aufzuhalten brauchen wir noch eine Energiequelle, welche – was für ein Zufall – genau das Ding ist, was einem auf dem Weg in den Düsterwald unterhalb des Schachbretts aufgefallen ist. Man macht also noch einen kurzen Ausflug nach Gothica und dann geht es ab in den Endkampf mit Carltron.



    Und was für ein Endkampf das ist. Der Kampf hat mehrere Phasen, ich steuere hier in der Regel den Toasterhund, weil der so viel Schaden macht. Am Anfang muss man Ventilatoren zerstören, danach kommt dann ein Gauntlet an verschiedenen Gegnern (Raptoren, der Echsenboss aus Prehistoria, Klon von Syl). Die letzte Phase ist dann gegen Carltrons Roboter, der mit seiner Raketengatling permanent feuert. Vereinfacht wird das durch mehrere Sachen. Einmal bekommt man vor dem Kampf von Ruffleberg einen Zauber, durch den Angriffe schnell auf die höchste Stufe aufgeladen werden (das macht den Toasterhund zu nem richtigen Killer). Man kann einen Schutzzauber finden, den ich aber verpasst habe. Und man hat auch einen Heilzauber, der einen komplett heilt. Im Prinzip ist der Endkampf sowas wie eine Materialschlacht, bei der man nur aufpassen muss, dass der Junge nicht zu schnell umgebracht wird (die Gegner machen auch immensen Schaden). Es ist sicherlich der schwerste Kampf im Spiel und für einen Endboss episch genug.



    Und damit sind wir am Ende von SoE angekommen. Die Bewohner Großostheims müssen Evermore verlassen, weil die Welt zu explodieren droht (irgendeine Anomalie oder sowas, weil die da nicht hingehören... obwohl die Welt ja nur eine Fantasiewelt ist... whatever). Am Ende sind alle wieder in der normalen Welt, wobei die Musik weiterhin sehr ominös ist - Großostheim ist schon ein gefährlicher Ort! Und hey, was für ein Zufall, dass nun Secret of Evermore im Kino läuft... warte, sind wir im richtigen Großostheim?!



    Man sieht Carltron wie beim Ending eines Horrorfilms noch verschmitzt lachen und schließlich



    "The End?" my ass. Denn SoE hat niemals einen weiteren Teil bekommen. Wie anfänglich erwähnt, hat Nintendo das Spiel weder damals nach Japan gebracht noch sich heute die Mühe gemacht, es für ihre Virtual Consoles zu bringen. Die einzige realistische Möglichkeit es heutzutage zu spielen ist per Emulation. Und das ist schade. Wenn man bedenkt, dass das Spiel von einem neuen Team innerhalb von Square entwickelt wurde, und sie auch die meisten Tools selber gebaut haben, ist es für mich schon sehr beeindruckend, dass das Spiel überhaupt so gut geworden ist.

    Tatsächlich war ich selber etwas überrascht, wie viel Spaß mir SoE beim erneuten Spielen wieder gemacht hat, nachdem meine Reaktion zu Secret of Mana ja eher lauwarm war. Es ist ein gutes J-RPG - vielleicht keines der besten für den SNES, aber zumindest eines der interessantesten. Man merkt leider, dass sie sich über die Story und Charaktere nur wenig Gedanken gemacht haben und gegen Ende einfach noch *etwas mehr* gefehlt hat. Dass das Spiel praktisch keine Sidequests hat ist auch sehr schade – es gibt auch keinen Grund, die alten Gebiete noch mal zu besuchen, sobald man fliegen kann (übrigens sehr ähnlich zu SD1-3, welche auch kaum optionalen Content hatten). Gegen Ende werden die Zauber auch zu mächtig und im letzten Level kann man praktisch alles mit dem Toasterhund cheesen. Es gibt auch einige Bugs, die teilweise so gravierend sind, dass man neu laden muss. Falls man in SD2+3 den Mehrspielermodus genutzt hat, dann wird der einem bei SoE sicherlich fehlen - das Team hat es ja sogar selber bereut, dass sie sich nicht zugetraut haben, ein Spiel für mehrere Spieler zu gestalten und lieber auf Nummer sicher gegangen sind.

    Dafür ist die Atmosphäre erstklassig, besonders der ersten drei Gebiete. Prehistoria ist lebensfeindlich, die Musik besteht größtenteils aus Urwaldgeräuschen und Buschtrommeln. Antiqua ist eine gelungene Mischung aus Römern, Griechen und Ägyptern mit einem exzellent passenden Soundtrack, während Gothica eine dreckige Mittelalterwelt (also kein High Fantasy) widerspiegelt, inklusie einer Freakshow. Prinzipiell basiert viel im Spiel darauf, Elemente aus (älteren) Filmen in ein RPG zu verpacken. Die Sprüche vom Jungen parodieren Filmklassiker, er hat die Reaktionen eines B-Movie Action Heroes und die verschiedenen Zeitepochen und Charaktere sind auch sehr an cineastische Klischees angelehnt.

    Bei der Musik muss noch mal der gelungene OST von Jeremy Soule hervorgehoben werden. Tatsächlich kam mir die Idee, SoE noch mal zu spielen, weil ich zufällig auf Youtube nach Anhören des SoM OSTs auf den Song, der im Hundelabyrinth gespielt wird, gestolpert bin. Bei mir ist es so, dass mich das Anhören mancher Soundtracks so richtig heiß auf ein Game machen kann – und bei SoE war das der Fall. Das Spezielle an diesem OST – und für J-RPGs höchst ungewöhnlich – sind die vielen Tracks, die nur aus Umgebungsgeräuschen bestehen. Tatsächlich trägt dies enorm zur Atmosphäre bei und hebt diese Gebiete hervor. Und die musikalische Untermalung ist an sich auch kein Standard bei J-RPGs. Man merkt, dass hier jemand einen Soundtrack komponiert hat, der zwar angelehnt an diese war, aber doch etwas ganz eigenes kreiiert hat. Auch die Größe des OSTs mit 72 Stücken kann sich durchaus sehen lassen.

    Am Anfang hatte ich gesagt, dass ich einige Aspekte von SoE sogar besser als SD2+3 finde, und nachdem ich letzteres jetzt auch sehr weit gespielt habe, will ich das noch mal untermauern. Insbesondere hat SoE das beste Kampfsystem von den drei Teilen. Es spielt sich flüssig, Zauber nehmen keine brechend lange Zeit ein und IMO funktioniert das Hit & Run System aus SD2 hier wirklich gut. Über das Kampfsystem von SD3 werde ich mich vielleicht später noch mal einzeln auslassen (hint: ich mag es weniger als das von SD2). Obwohl die verschiedenen Zeitepochen recht klischeehaft sind, so war es zu der Zeit dennoch frisch und vor allem bei weitem interessanter als die doch eher generischen Gebiete, die man in SD2+3 erkundet (wobei SD2 zumindest noch den "Märchen-Bonus" hat). Das Spiel strotzt an vielen Stellen nur so vor Details: die verschiedenen Währungen, viele optionale Zauber, Marktminispiele, Verhalten vom Hund, das gesamte Alchemiesystem oder kleine Sachen wie die Art, wie man die Wüste durchquert. Die beiden größeren Städte, Nobilia und Ivor Tower, fühlen sich gut durchdacht und lebendig an, im Gegensatz zu vielen J-RPG Städten der SNES Zeit. Dafür hat SoE auch nur wenige Städte – gleiches gilt für die Dungeons. Jeder davon hat einen kleinen Kniff, und obwohl ich besonders die in Gothica teilweise nervig fand, sind sie dennoch besser als das meiste, was SD2+3 liefern.

    Es wäre schön, wenn in dem momentanen Revival der Mana-Franchise jemand bei Nintendo auch mal einen Gedanken an dieses Spiel verschwenden würde.
    Geändert von Sylverthas (16.03.2020 um 12:08 Uhr)

  5. #5
    Triple A Remake!

    War ein interessanter Ausflug, vielen Dank!

  6. #6
    Zitat Zitat
    Interessantes Detail ist, dass die Credits weniger wert sind als alle anderen Währungen – was sinnvoll scheint, immerhin zahlen wir heute auch in der Regel mit einer höheren Anzahl an (digitalen) Münzen als es sicherlich im Mittelalter oder der Antike der Fall war.
    Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat .

    Zitat Zitat
    Am Fuße derer macht man einen Mini Dungeon, der wenig anspruchsvoll ist, besiegt Tiny indem man die richtige Teleporterreihenfolge findet und macht sich wieder auf den Rückweg.
    Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...

  7. #7
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich finde ja die deutsche Version besser, wo man buchstäblich mit Kreditkarten zahlt. Demonstriert sehr schön, dass das wunderbare Plastikgeld letztendlich absolut keinen Wert hat .
    Hey, immerhin will jetzt jeder nur noch diese Plastikkarte, damit man kein verseuchtes Bargeld unterjubelt! Aber ja, SoE hatte in der deutschen Übersetzung so einige schön Stilblüten *g*
    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich noch, dass ich an der Stelle eine Weile gehngen bin, weil ich keine Ahnung hatte, was das Spiel da eigentlich von mir will. Ich hab 'ne Menge Monster umgehauen und ab und zu mal einen Teleporter benutzt und mich gefragt, wie lange dieser K(r)ampf noch dauert...
    Das Spiel sagt einem ja praktisch nicht, was Sache ist. Auch beim erneuten Spielen hatte ich keinen Schimmer, was die richtige Reihenfolge ist und man teleportiert sich praktisch nur durch die Gegend, bis es klappt^^





    Trials of Mana - The Rantening


    So, hier mein Rant zu Seiken Densetsu 3 aka Trials of Mana. Schon damals, als ich das Spiel in der Fan Translation gespielt habe, wurde es meiner Meinung nach dem Hype nicht gerecht. Ich versuche zwar auch die positiven Aspekte hervorzuheben, aber das hier wird ranty * g*



    Meine Party besteht in diesem Durchgang aus Riesz, Hawk und Angela. Riesz ist hierbei später fürs Buffs, Hawk für Debuffs und Angela zum Dauerzaubern abgestellt worden. Während gerade keine Zauberanimation läuft (dazu später mehr) macht Hawk noch Schaden, während Riesz permanent verfehlt. Da sich die Motivation mit der Party ändert gehe ich nur mal auf die von Riez ein: sie ist die Prinzessin von Laurent, welches angegriffen wurde. Ihr Vater wurde umgebracht und ihr Bruder entführt (das ist echt ne Darwin-Award-verdächtige Szene ). Sie will sich also rächen und ihn zurückholen. Interessant an dem Game ist, dass jeder der sechs Hauptcharaktere eine eigene Hintergrundgeschichte bekommen hat. Während der Handlung ist das an wenigen Stellen auch relevant, aber ein Großteil der Story ändert sich nicht. Ich fand die verschiedenen Bösen jetzt auch nie besonders spannend: man hat die "Wahl" zwischen verrückter Magierin, verrücktem Clown oder charmantem Rotmagier. Immerhin unterscheidet sich das Ende vom Spiel abhängig vom Antagonisten. Letztendlich ist die Mana-Reihe nie für ihre großartigen Stories bekannt gewesen, aber ToM hat schon eine der besseren. Größtes Problem der Geschichte ist für mich die zweite Hälfte, bei der man nur durch die Welt tingelt und Benevodens vermöbelt, bis es dann zum Finale kommt.
    Leider kommt bei den Charakteren keine besondere Harmonie auf, was vielleicht daran liegt, dass man hier für so viele Kombinationen Dialoge schreiben musste. Die Gruppe aus SoM kam mir da immer etwas passender vor, aber das kann auch die exzellente deutsche Übersetzung gewesen sein. Schön ist in jedem Fall, dass man gelegentlich noch anderen Hauptcharakteren über den Weg läuft, die man nicht für die Gruppe gewählt hat.



    Ein weiterer Pluspunkt ist, wie bereits erwähnt, die Präsentation. Das Spiel strotzt nur so vor richtig tollem, detailierten und vor allem lesbaren Spritework (Aquaria aus SoM sieht für mich immer noch seltsam aus^^). Auch die Animationen der Charaktere sind sauber und expressiv (Angelas "assclap" ist besonders spannend – dass es sowas in dem Game noch geben durfte *g*). Besonders die Bosse sind bildschirmfüllend und haben teilweise beeindruckende Arenen, besonders die Benevoden. In den Umgebungen wurden schöne Schattenwürfe eingebaut, Farbübergänge sind sehr detailiert, alles hat viel Polish. Das Spiel ist nicht ganz so bunt wie SoM, aber das tut den Umgebungen keinen Abbruch. Die Musik hat viele beeindruckende Klänge, vor allem auch Musikabmischungen die selten sind für den SNES. Ich finde den OST nicht ganz so ikonisch wie den von SoM, aber das kann bei letzterem auch Nostalgie sein. Irgendwie hat er auf mich einen fantasievolleren, märchenhaften Eindruck gemacht, was auch mit der Grafik übereinstimmt. Dafür ist die Qualität von SD3 überlegen und es ist wirklich beeindruckend, was aus dem SNES hier rausgeholt wurde.



    Nun, ich vermute, dass die aufwendige Präsentation ein Grund für einige der Probleme ist, die das Spiel hat. Ob das unglaublich träge und laggende Menü eines der Opfer ist, oder hier einfach nur schlecht programmiert wurde kann ich nicht sagen. In jedem Fall graut es mir immer davor, Items aus der Sammelkiste (ziemlich cooles Feature, btw.) zu holen oder Ausrüstung zu wechseln. Und das ist symptomatisch für eines meiner größten Probleme mit ToM: es ist lahmarschig und träge.



    Das Gameplay wurde ehr wahrscheinlich durch die aufwendige Präsentation beeinflusst. Statt durch größere, zusammenhänge Areale zu gehen, finden Kämpfe jetzt immer in sehr winzigen Kampfarenen statt, in denen so etwa drei Gegner auf einen zukommen. Buffs und Debuffs werden nach jedem Kampf aufgehoben. Letzteres macht es auch sinnlos, sich für normale Gegner zu buffen, was in SoM und SoE zumindest noch eine Option war (war manchmal ganz nett – außer die Schneemänner!). Zusätzlich lassen die Charaktere anscheinend die Hosen runter, sobald ein Kampf beginnt, so, wie sie über den Boden kriechen. Ich vermute dass das nur dafür eingebaut wurde, damit man nicht innerhalb weniger Sekunden jedem Kampf aus dem Weg gehen kann (wieder: weil die Areale so klein sind). Charaktere bewegen sich langsam, und man kann Angriffen praktisch nicht ausweichen. Das sticht besonders im Vergleich zu den deutlich dynamischeren Bewegungsmöglichkeiten aus SoM und SoE hervor. Ich will das System von den beiden Spielen nicht hochloben, aber zumindest das grundlegende Bewegen im Kampf sowie die normalen Angriffe haben sich meiner Meinung nach gut angefühlt, was ich von ToM nicht behaupten kann.



    Selbst das Schlagen mit den Waffen fühlt sich nicht gut an, weil die Gegner kaum eine Reaktion abgeben, außer kurz semi-gestunned zu werden. Fühlt sich an, als würde man sie mit ner Feder streicheln.
    Ergänzend dazu hat ToM auch ein unheimlich schlechtes Signaling von Gegnerangriffen. Während SoM (und SoE) noch auf ein überschaubares, leicht methodisches, Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen. Muss man ja auch machen, sonst könnten Charaktere wie Hawk Feinde permanent stunlocken. Ach ja, sollte man einen Hauptcharakter wie Riez gewählt haben, kann man sich drauf einstellen, dass die Angriffe sehr langsam kommen. Denn intern hat das Spiel immer noch einen "Ladebalken", aber man sieht ihn nicht mehr. Deswegen wirken Charaktere in ToM recht unresponsiv, weil sie die meiste Zeit einfach nicht auf Eingaben reagieren (Hawk halte ich daher auch für einen der spielbareren Charaktere). Kurioserweise werden Kämpfe wegen der schlechten Lesbarkeit dennoch ein hektischer Clusterfuck von Sprites und Schadenszahlen, bei denen ich regelmäßig meinen Spielercharakter aus den Augen verloren habe.



    Oh, aber wir sind noch lange nicht am Ende meiner Probleme mit dem Kampfsystem angekommen. Benutzt man (oder ein Gegner) einen Zauber, so wird einem kurze Zeit vor der Ausführung der Zugang zum Menü verwehrt, was besonders schön ist, wenn man sich heilen wollte. Bei magielastigen Gruppen spielt sich ToM fast schon rundenbasiert. Man hat etwa 2-3 "Runden", bevor der Gegner einen Zauber castet. Ein besonders geniales Szenario entsteht aber wenn mehrere Gegner zaubern: denn wenn man Pech hat haben diese mehrere "Runden" hintereinander und können somit stellenweise fatale Kombos machen. Ein spezielles "Fuck You" übrigens an denjenigen, der entschieden hat, dass Zauber pauschal einen Knockback haben - was sich so wunderschön damit ergänzt, dass die Charaktere ihren Arsch über den Boden schleifen. Noch schöner sind da nur die Gegner, die AoE Oneshots haben. Übrigens sind die Zauber auch der Grund, wieso ToM mit zunehmender Spieldauer schlechter wird. Die Zauber in ToM sind – weil das Game ja so ein Grafikprotz ist – aufwendig und langwierig. Zusätzlich stoppt die Zeit während eines Zaubers. Hier will ich noch mal SoE hervorheben, welches wegen der "unspektakulären" Zauber gebashed wurde. Dabei waren die Animationen schön snappy und verschwenden nicht sinnlos die Zeit der Spieler. Leider hatte das ToM Team diese Einsicht wohl nicht. Zusätzlich bietet ToM mit Angela und Charlotte auch Charaktere, die praktisch wertlos werden, wenn sie nicht zaubern - was schon mal fundamental anders ist als das Dreiergespann von SoM. Klar, die Koboldin hat nicht so viel Schaden gemacht wie die anderen, aber auch nicht *keinen*. In dem Sinne war man in SoM für einen Großteil des Spiels nicht mal auf so viel Magie angewiesen wie in einer Gruppe mit den beiden genannten Charakteren.



    Am Anfang benutzen nur wenige Gegner Zauber und man selber wird auch wenige verwenden, außer man hat die katastrophale Entscheidung getroffen Angela und Charlotte in der Gruppe zu haben (wobei man bei letzterer zumindest echt unterhaltsame Dialoge bekommt!). Im späteren Spielverlauf und vor allem gegen Ende wird aber nur so mit Magie um sich geschmissen. Was das Spiel unglaublich zäh macht. In jedem Screen kommen Gegner, die irgendwas zaubern: Klingen, die sich mit einer sinnlos langen Animation buffen, Augen, die instant death Zauber casten (ja, wirklich...) und natürlich generelle Angriffsmagie. Es kommen später auch noch Konterzauber dazu – was einfach mal eine geniale Entscheidung ist! Immerhin kann man das Spiel so verlangsamen und Caster so richtig schön ficken, bravo. Aber im ernst: das Kontersystem ist eine massive Überkompensation, weil Magiespam in SoM so dominant war. Hier sorgt es dafür, dass einige Bosskämpfe mit Castern sogar schwerer werden wenn man diese zaubern lässt, was sie effektiv zu sinnlosem Balast macht. Und wie schon bei normalen Treffern ist hier das Feedback auch sehr schlecht, so man das mit der Kontermagie vermutlich erst irgendwo im Internet lesen muss - schätze sie wollten da eine klare Linie fahren, was Rückmeldungen vom Spiel angeht *g*



    Kämpfe sind also voll von Unterbrechungen durch das Menü, Unterbrechungen durch langwierige Zauber, und ultralangsam durch die Bewegungen. Und das endet nicht mal nach dem Kampf, denn dann darf man auf die Truhe warten (die sowieso bis kurz vorm Ende nur Mist enthalten) und dann noch gegebenenfalls ein absolut sinnfreies Rouelette spielen, was nur dafür da zu sein scheint, den Luck Stat wertvoll zu machen. Insgesamt klingt das wie eine Katastrophe. Was für ein Glück, dass das Spiel nicht schwer ist (ein paar Bullshitmomente mal ausgenommen). Zumindest, wenn man es wie ein rundenbasiertes Game spielt. Später können Bosskämpfe so aussehen: (falls vorhanden) wird ein paar Minuten lang gebuffed und gedebuffed. Dann wird (falls vorhanden und der Gegner kontert nicht) gezaubert und nebenbei ab und zu draufgehauen, wenn gerade mal keine Zauberanimation von Dir oder dem Gegner läuft. Alle 2-3 Treffer ab ins Menu um Heilitems (oder -zauber) zu benutzen. Falls der Gegner mal ne Statusveränderung macht kann man sich freuen, noch ein weiteres Mal ins Menu gehen zu dürfen. ToM erfordert nicht viel Finesse und ist im Endeffekt eine Materialschlacht gegen Damage Sponge Bosse. Man kann praktisch nur verlieren, wenn man entweder unterlevelt ist oder nicht genug Gegenstände mit sich führt. Ich würde darauf tippen, dass die Bosskämpfe gegen die Benevoden (God Beasts) zwischen fünf bis zehn Minuten gehen, und nie interessant sind. Also ja, zusammengefasst: Das Kampfsystem von ToM ist irgendwie scheiße.



    OK, mehrere rein negative Absätze, kommen wir zu was positiverem: das Spiel hat einige wirklich nette Details. Der Wochenzyklus mit den verschiedenen Tagen, an denen bestimmte Magiearten stärker sind (sehr nützlich für die Benevodens!). Es gibt auch einen Tag-Nacht-Zyklus, bei dem verschiedene Gegner auf den Wegen auftauchen und (gelegentlich) NPCs mal was anderes tun. Ehrlich gesagt wird ist das System viel zu wenig genutzt, aber es war ein guter Anfang. Das System mit den Samen ist zumindest eine nette Idee, aber ist für einen Großteil vom Spiel nahezu nutzlos. Was ich besonders zu schätzen weiß: die Entwickler haben eine Vielzahl von Items eingebaut, um die Schwächen der Gruppe auszugleichen. Hat man keinen Heiler dabei (wie in meinem Team), so gibt es trotzdem die Potus Elixiere, welche man als Gruppenheilung benutzen kann. Vorausgesetzt man hat nen Charakter mit einigermaßen viel Weisheit dabei – denn diese Items skalieren! Hat man keinen Caster und möchte trotzdem nicht auf die elendig langen Animationen verzichten, so kann man sich Elementarmünzen kaufen (welche vermutlich mit Int skalieren? Bin da nicht ganz sicher). Solche Kniffe machen es nahezu unmöglich, dass man sich aus den Anfangscharakteren eine Truppe zusammenbaut, die nicht fähig ist durch das Spiel zu kommen.



    Jeder Charakter hat mehrere Unterklassen, in die er im Spielverlauf wechseln kann, was hauptsächlich neue Zauber freischaltet und die neuen Statgrenzen bestimmt. In jedem Fall bieten die Unterklassen relativ viel Feintuning, so kann man beispielsweise entweder eine Art Paladin (mit Heilzaubern) oder einen reinen Nahkämpfer aus Duran machen. Oder man macht aus Angela eine reine Schwarzmagierin, oder eine reine Schwarzmagierin, die ein bischen mehr Wisdom hat! Es gibt auch einiges an Überschneidung, so dass man z.B. mehrere Charaktere zu Debuffern machen kann. Leider sagt einem ingame aber niemand, was die verschiedenen Subklassen eigentlich für Vorteile haben. Das passt perfekt damit zusammen, dass man für die dritte Klassenstufe einen von zwei Randomdrops finden muss - man kann mehrmals den gleiche bekommen! Weiß man also, zu was man einen Charakter entwickeln will, bekommt das Item dafür aber nicht, darf man sich auf ne Farmorgie einstellen. Sorgt bei mir nur dafür, dass ich einfach das erste Klassenitem nehme, was ich in die Finger bekomme, weil ich den Blödsinn nicht mitmache. Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)



    Aber wie vorher schon gesagt: ich denke keine Wahl wird einem das Game komplett brechen. Und da die Stats für bei Klassenwechsel auf die Grundstats der neuen Klasse gesetzt werden, kann man sich auch nicht fatal verskillen (aber richtig schön Level verschwenden, wenn man nicht immer beim Minimallevel gleich wechselt *g*). Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt: um sicherzustellen, dass Spieler, die zu viele Punkte in schlechte Stats gelegt haben, noch immer eine Chance haben. Zumindest würde ich das sagen, wenn die miese Implementierung mit den Klassenwechselitems nicht wäre. Eine andere Absicherung ist die Tatsache, dass man Grenzen für jeden Stat hat – also beispielsweise Kevin nicht alle Punkte in Int legen kann. Solche Sicherheitsmaßnahmen sind auch bitter nötig, denn mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten. Auch Hawk viele Punkte in Dex zu geben, damit seine Fallen mehr Schaden machen, halte ich nicht für so eine gute Wahl – aber das hängt total davon ab, wie viele andere "Caster" man noch in der Gruppe hat. Würde ich mit Angela und Hawk permanent zaubern, so würde das Spiel aber zu ner echten Schnarchpartie werden.



    Gegen Ende noch ein paar stray thoughts. Obwohl die Grafik sehr gut ist, muss man sagen, dass das Dungeondesign größtenteils langweilig ist. Dazu tragen die kleinen Areale auch maßgeblich bei. Zusätzlich gibt es bis auf Kämpfe fast nie etwas anderes in den Dungeons zu tun (die Windhöhle ist da die seltene - und daher fast schon unpassende - Ausnahme). Nicht unähnlich zu SoM, aber SoE hat da doch einiges mehr rausgehauen. Städte sind größtenteils langweilig, generisch und unterscheiden sich wenig. Ich finde selbst SoM hatte da mehr interessantes zu bieten - SoE hatte zwar nur wenige, aber die waren dafür wirklich einzigartig und sind besser als so ziemlich alles, was ToM zu bieten hat. Selbst die Zwergenhöhle empfand ich in ToM als viel uninteressanter als die aus SoM. Die Dialoge fühlen sich stellenweise sehr steif an. Wieso gibt es nur einen Nachtmarkt in der einen Stadt? Wieso interagiert nur ein Charakter wirklich mit dem Tag/Nacht-System? Ich muss zugeben, dass ich das Bait & Switch mit dem Manaschwert in diesem Spiel sehr gerne mag, denn das ist ein Curveball zu der Art, wie es in SoM verwendet wurde.Und, besonders wichtig: wer ist auf das bescheuerte Truhen Roulette gekommen?!

    Fazit:
    Rückblickend denke ich, dass viele Entscheidungen beim Gameplay getroffen wurden, um Probleme auszuhebeln - entweder selbstgeschaffene oder die vom Vorgänger. Wegen der freien Klassen- und Statwahl darf nichts zu schwer sein. Um zu verhindern, dass man sich komplett verskillt werden beim Klassenwechsel die Stats normalisiert. Da einem das Spiel nicht sagt, was die Klassen machen muss es ja prinzipiell mit jeder Kombination lösbar sein. Die hohen HP der Endbosse und die hohe Zauberfrequenz führen zu einer Materialschlacht. Wegen der Materialschlacht gibt es die Itemkiste, damit man mehr als 9 von jedem Item durch Dungeons führen kann. Wegen der kleinen Areale darf man sich nicht schnell bewegen. Zauber müssen gequeued werden um Zustände wie bei SoM, bei denen ein Charakter eine Anweisung ignoriert hat, wenn er getroffen wurde, zu verhindern. Durch das Queuing (und vielleicht die aufwendige Präsentation) müssen Zauber den Spielfluß komplett unterbrechen. Um den Ladebalken zu umgehen gibt es nun eine interne Aufladezeit, die manche Charaktere unresponsiv erscheinen lässt. Wegen des Magiespams aus SoM wurden nun Counter eingeführt, die den Nutzen von Castern deutlich senkt. Und so weiter.

    Ich denke das Spiel leidet unter vielen dieser Entscheidungen und ist daher im Endeffekt für mich deutlich schlechter als sowohl SoM und besonders SoE. Da das Remake so gut wie alles vom Gameplay ändert muss man sehen, was sie daraus langfristig machen. Von der Story und den Charakteren habe ich zwar auch Probleme mit ToM, aber das sind keine Sachen, die für mich das Spiel brechen. Die Präsentation vom Remake haut einen selbstverständlich nicht so um, wie sie es damals bei dem Originalspiel gemacht hat. Immerhin kam der Hype ja nicht von ungefähr, und neben der Rarität (wir mussten ja auf Fansubber hinschmachten!) sind sicher die exzellente Grafik und Sound dafür mitverantwortlich.
    Geändert von Sylverthas (05.04.2020 um 12:16 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    ch frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
    Du meinst wohl den zweiten Klassenwechsel, den dritten gibt's erst in der Neuauflage . Oder vielleicht meinst du sogar den ersten .

    Zitat Zitat
    Und da die Stats für bei Klassenwechsel resetted werden (DAFUQ?!) kann man sich auch nicht fatal verskillen.
    Wieso "resettet"? Sie werden auf das Maximum der vorherigen Klasse angehoben, also die Statuswerte, die du vernachlässigt hast, steigen, während die, um die du dich gekümmert hast, bleiben, wie sie sind.

    Zudem finde ich es nicht gerade fair, das KS von ToM zu kritisieren, wenn du die beiden besten Charaktere nicht ins Team nimmst. Ich zumindest finde es um Längen besser als das ATB aus SoM.

    Zitat Zitat
    Vielleicht ist das auch ein Grund, wieso man die dritte Klassenwahl so kurz vor Spielende bekommt
    Wenn man weiß wie, kann man den letzten Klassenwechsel schon vollziehen, nachdem man die Hälfte der Gottesbiester erledigt hat .

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du meinst wohl den zweiten Klassenwechsel, den dritten gibt's erst in der Neuauflage . Oder vielleicht meinst du sogar den ersten .
    Danke für den Link, das liest sich gut! Werde es mal beizeiten genauer anschauen. Und beantwortet dann auch gleich die Frage nach den Maximalstats *g*
    Die Formulierung mit "resetted" war schlecht, da hast Du Recht. In meinem Kopf las sich das wie "resetted zu den Grundstats der neuen Klasse", aber das liest man natürlich nicht raus. Das "DAFUQ" sollte sich dann im Prinzip darauf beziehen, dass jedes Level nachdem man das Minimallevel für einen Klassenwechsel erreicht hat verschwendet wird, kann man aber nicht wirklich verstehen so wies dasteht. Wird geändert.

    Den Punkt mit der Party und "Fairness" verstehe ich nicht - das Spiel lässt einem am Anfang die freie Auswahl und markiert nicht, ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist. Zusätzlich hatte ich das Game vor vielen Jahren mit Duran, Angela und Charlotte (was soll ich sagen - Junge, Mädchen und Koboldin *g*) durchgespielt. Das hat meine Kritik nicht wirklich verändert (bzw. eigentlich sogar verschlimmert durch zwei Caster, daher auch den Seitenhieb im Rant auf diese Konstellation). Ich glaube mittlerweile, dass eine reine melee Truppen, wegen einiger Macken des Spiels und der Tatsache, dass man durch Items (besonders Poto) Magie ausgleichen kann, vielleicht angenehmer zu spielen ist. Wobei das dann vermutlich recht mashiges Gameplay wird.
    Sobald man Magie oder Techniken benutzt (oder die Gegner es tun^^) spielt sich das Spiel IMO schlechter als SoM (vielleicht auch ein Opfer der oppulenten Präsentation), weil es bei jedem Furz anhalten muss und einen komplett aus dem Spielfluß rausnimmt.

    Der allgemeine Vergleich von SoM und ToM: ich will eigentlich das System aus SoM nicht verteidigen, hat auch unheimlich viele Probleme. Aber ich fand den Ladebalken nie sonderlich störend und beim Moment to Moment Gameplay hat das System IMO mehr Tiefe als das aus ToM. Die verschiedenen Waffenarten und das Aufladen der Waffe sorgen für Überlegungen während des Gameplays. Durch die Wartezeit entsteht nie ein Chaos wie in ToM, weil man kurz Zeit hat sich eine Übersicht über das Geschehen zu machen, zu repositionieren, etc. Was man in ToM auch wegen der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit nicht wirklich tut. ToM besticht dadurch, dass man mehr planen und sich vorbereiten kann, weil es mehr Optionen hat - wie man in Deinem Link wunderbar nachlesen kann. SoM hat da viel weniger Tiefe.
    Geändert von Sylverthas (05.04.2020 um 12:08 Uhr)

  10. #10
    Ich bin zwar noch nicht so weit fortgeschritten im Spiel, aber bisher muss ich deine Eindrücke zum Gameplay leider zum überwältigenden Großteil so unterstreichen.

    Die Bosse haben einfach viel zu viele HP und das Trefferfeedback ist miserabel. Teilweise kommt es mir vor als würden ein halbes Dutzend Aktionen gequeuet und dann der Reihe nach abgespult. Gerade die beiden Ninjas in Laurenzien haben meine Geduld auf eine harte Probe gestellt, das war eine reine Materialschlacht bei der ich fast alle Heilgegenstände aufgebraucht habe, alleine da sie hart zuhauen und oftmals zwei Angriffe direkt hintereinander auf denselben Charakter folgen. Nervig ist auch, wenn ein Charakter nach einem Angriff nur noch wenige HP hat, man einen Heilgegenstand auf ihn anwendet und er gleich nach der Heilanimation stirbt, wohl weil noch irgendein Angriff auf ihn in der Queue abgearbeitet wurde. Nach einigen Versuchen war mir alles egal, ich habe einfach nur noch die Angriffstaste gedrückt gehalten, so dass die Automatik greift und von alleine kämpft, das hat dann auch besser funktioniert als sie mit Magie einzudecken. Ich weiß nicht ob das mit den Kontern zu tun hat die die Gegner in diesem Spiel ausführen sollen, denn selbst wenn das der Fall wäre kommen alle Aktionen und die darauf folgenden Reaktionen so verzögert, dass sich das durch schlichtes beobachten in der Hitze des Gefechts kaum ermitteln lässt. Ich hatte auch teilweise die Taste für Spezialattacken wie in Verrückter gehämmert, aber sie wurden einfach nicht ausgeführt. Und gegnerischen Angriffen wirklich ausweichen kann man auch nicht, denn entweder zischen die Gegner so schnell zum Charakter, dass man keine Chance zum reagieren hat, Charaktere die man manuell etwas weiter weggestellt hat zischen in einer Nanosekunde zurück zum Gegner (warum kann ich mich als Spieler eigentlich nicht so schnell bewegen?) oder, was viel häufiger der Fall ist, die Angriffe sind zielsuchend und man hat sowieso keine Chance zu entkommen.

    Ganz ehrlich, da hat mir das etwas langsamere Kampfsystem in Secret of Mana, bei dem ich aber immerhin meistens das Gefühl hatte, die Kontrolle zu haben, wesentlich besser gefallen als das hier. Am besten in der Serie finde ich aber das aus Adventures of Mana. Es ist zwar unglaublich simpel, aber eben funktional und leistet sich zumindest keine solch gravierenden Schnitzer wie die beiden Nachfolger, die das Gameplay richtig vermiesen können.

    Und die Story ist halt, typisch 90er-Jahre, recht leicht zu durchschauen. Was z.B. die Anmerkung des Königs von Valsena bezüglich der Königin von Altenia zu bedeuten hat oder wer sich hinter dem dunklen Ritter verbirgt weiß ich bereits jetzt, ohne das ich mich gespoilert hätte.

    Wenn es das Remake nicht gäbe würde ich es Stand jetzt noch nicht einmal in Erwähnung ziehen, einen weiteren Durchgang anzugehen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Kampfsystem gesetzt hat, ist ToM ein stumpfer Button Masher, bei dem die Gegner zwischendurch mit minimalen Animationen Schaden verursachen.
    Nicht wirklich, dank des Automatikmodus muss man nur die Angriffstaste gedrückt halten und die KI übernimmt Attacken und die Positionierung. Final Fantasy 15 ging wohl einfach nur Back to the Roots.
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  11. #11
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Nicht wirklich, dank des Automatikmodus muss man nur die Angriffstaste gedrückt halten und die KI übernimmt Attacken und die Positionierung. Final Fantasy 15 ging wohl einfach nur Back to the Roots.
    OK, da hast Du mich. Ja, das Spiel ist *nicht wirklich* ein Buttonmasher, sondern eher ein Automatikmasher *g*
    Ich vermute dass sie das eingebaut haben, weil die Funktion mit dem Queueing-System der anderen Fähigkeiten und Zauber besser harmoniert - welche einen teilweise enorm ausm Konzept bringen können, weil das Spiel so oft unterbrochen wird. Ich denke nicht, dass es ein gutes System für ein A-RPG ist - der Vergleich mit XV lässt da auch meine Chancen, dass ich letzteres jemals anrühre, weiter nach unten gehen^^

  12. #12


    So, und nach einem eher (meiner Meinung nach^^) okayishen A-RPG kommen wir zu einem richtig guten. OK, liegen auch ein paar Jährchen (10^^) dazwischen, also will ich mit Seiken Densetsu 3 da mal nicht zu hart ins Gericht gehen. Sollte man vielleicht eher mit Wanderers From Ys vergleichen. Welches aber wiederum einige Jahre vor SD3 rauskam... und ein Sidescroller ist... lassen wir das^^

    Erstmal muss ich sagen, dass mir alle Ys Spiele, die ich bisher gespielt habe, gefallen haben. Ich würde spontan Ys 2 als schwächsten ansehen, weil er quasi das "Bump"-Gameplay aus Teil 1 verwendet aber dafür die Adventure-Elemente größtenteils rausschmeisst. Hat sich doch sehr monoton angefühlt. Für nen reinen Dungeoncrawler finde ich das System nicht so spaßig. Aber besonders Origin und nun Oath in Felghana haben mir wirklich gut gefallen. Gameplaytechnisch (und von der Optik) sind beide recht ähnlich – zumindest wenn man Adol mit Yunica vergleicht. Durch die beiden anderen Charaktere bekommt Origin einen deutlich höheren Wiederspielwert.



    Die Story und Charaktere sind vorhersehbar: Adol kommt mit seinem besten Kumpel (seit wann?!) Dogi in Felghana an, Dogis Heimatland. In dem Land tauchen in letzter Zeit Monster auf und ein Kindheitsfreund von Dogi, Chester, scheint sich einer dubiosen Sachen hingegeben zu haben. Eigentlich alles eher Hintergrund um Monster zu kloppen, aber meiner Meinung nach motivierend genug und die Charaktere haben schon was liebenswürdiges. Schätze Falcom weiß gut, wie man recht klischeehafte Charaktere und Szenarien trotzdem nett rüberbringt. Tatsächlich muss man loben, dass die Gespräche überhaupt so gut geschrieben sind, während viele A-RPGs da sparen. Übrigens hat das Spiel auf Steam letztens die Dub bekommen, was ein netter Schachzug vom Publisher war – obwohl man sich über die Qualität streiten kann (brrrr... Margo).
    Auf die vielen Gemeinsamkeiten zwischen Oath in Felghana und Origin will ich nicht eingehen, daher verweise ich fürs allgemeine Gameplay und ähnliches einfach mal auf die alten Posts zu Origin (hui, ist auch schon zwei Jahre her O_o).



    Die kleinen Nebenaufgaben im Spiel bringen den NPCs mehr Tiefe. Beispielsweise gibt es eine, bei der man vorzeitig in die Burg gelassen wird und so etwas mehr über die Bewohner erfährt, die sonst doch etwas blass wären. Bringt auch einiges an Foreshadowing mit sich. Ich finde auch den Humor des Spiels gut, gerade wenn Dogi darüber spricht, dass Adol eh alle Mädels abkriegt (hat man ja schon in Teil 1 und 2 gemerkt, wie alle Frauen auf ihn fliegen). Zugegeben, das macht es nicht weniger Harem-Wish-Fulfillment, aber zumindest sind sich die Entwickler darüber bewusst^^



    Von den Gebieten war nichts extrem herausragendes dabei. Relativ viel was man auch schon in Ys 2 gesehen hat. Redmont ist ein nettes kleines Städtchen. Man kraxelt viel in Höhlen rum, es gibt ein Lavagebiet und ein Schneegebiet. Spaß gemacht hat mir der Clocktower, weil er durch die Vertikalität etwas anders war. Hat auch ein wenig an den Aufstieg auf den riesigen Turm in Origin erinnert. Nebenbei waren die Fallen im Schloss auch mal ne Abwechslung vom Kloppen. Dachte ja erst, das Gebiet wäre nichtlinear, aber soweit ich das sehe sind bestimmte Türen immer verschlossen so dass es effektiv nur eine Reihenfolge gab. Was mir in Felghana abseits vom Kampfsystem durchaus gefallen hat waren die vielen kleinen Stellen in früheren Dungeons, die man mit den neuen Skills erreichen kann. Da haben mich auch mal ein paar Gegner erwischt, die definitiv mindestens hundert Level (ganz sicher!) über mir waren, so dass ich innerhalb weniger Sekunden tot war^^



    Im Gegensatz zu Origin, welches ich drei Mal auf "Normal" durchgespielt habe, bin ich hier einmal auf "Hard" durchgegangen. Hat für einige etwas haarigere Situationen gesorgt und ab und zu habe ich auch ordentlich Fortschritt verloren – z.B. Im Eisdungeon oder im letzten Gebiet mit der "Skelettgrube" (holy Shit, was für ein anspannender Moment, wenn man da über die Lücken springt und weiß, was einen unten für eine Hölle erwartet O_o). Aber so richtige Roadblocks waren die Endbosse für mich, und man, das war echt ein Fest. Bin nicht sicher, ob "Hard" hier wirklich so viel verändert hat, aber bei vielen bin ich sicher nicht unter zehn Versuchen rausgekommen. Tatsachlich war mein erstes Achievement direkt das "Consult a FAQ already", was Humor ist, den ich echt mag. Gibt ja auch ein Creeper Achievement, wenn man Elena zu sehr "bedrängt".

    Auf jeden Falle sind die Bosse cool - so cool, dass ich sie hier mal kurz durchgehe, weil ich sonst mit dem Schreiben schon fertig wäre

    Fazit: Ich bin echt beeindruckt, wie viele spaßige Bosse das Game hatte. Der Schwierigkeitsgrad war für mich auch genau die richtige Wahl. Es ist schwer zu sagen, ob mir Origin oder Oath in Felghana besser gefällt. Der Turm in Origin ist definitiv interessanter und hat das bessere Design – in OiF sind die Level ja größtenteils doch recht "Standard". Durch das wiederholte Spielen bekommt man einen guten Einblick in die NPCs. Weil Origin in Ys 1 und 2 reinspielt hat es auch mehr den Charakter eines "Hauptteils" – wobei das wohl immer weiter aufweicht, weil ja kaum ein Spiel noch was mit Ys zu tun hat g
    Die Bosskämpfe fand ich jetzt in Oath in Felghana spaßiger, aber das kann an der Schwierigkeit gelegen haben. Oder daran, dass ich viele Bosse in Origin drei Mal bekämpft habe und sie mir irgendwann auf den Wecker gingen. Origin hatte in jedem Fall die besseren Modelle, denn was hier teilweise an Polyonen verbrochen wurde. Die Bosse in Origin sind daher auch imposanter.
    Geändert von Sylverthas (10.04.2020 um 23:17 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat


    Aber respekt dass du dir das ganze auf Hard angetan hast. Ich fand die Bosse auf Normal schon schwer genug wodurch ich nicht unbedingt sehen wollen würde wieviel schlimmer die noch sein können Nichtsdestotrotz wäre das ein guter Grund für Falcom mal wieder ein Solo Ys zu veröffentlichen, eventuell in Form des Ys V Remakes (auch wenn das dank Ys VIII eher unwahrscheinlich ist da Adol im Gegensatz zur SNES Fassung von Dogi begleitet wurde). Die Teile mit dem Party-System fand ich vom taktischen Anspruch her nämlich nie so herausfordernd wie Origin oder Felghana.

  14. #14
    Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen...

    Zitat Zitat
    Trials of Mana
    Ich frage mich aber schon, wie gut man das Spiel ohne dritten Klassenwechsel eigentlich spielen kann. Gibt es ne Obergrenze für die Stats der zweiten Stufe? Ansonsten würden ja "nur" die allgemeinen Statboosts und ein paar Zauber dazukommen (bzw. bei Riesz die geniale Fähigkeit, Gruppenbuffs zu benutzen, ohne die man ja halb wahnsinnig wird O_O)
    Jede Klassenstufe hat maximale Stats, die, wenn ich mich richtig erinnere, gleichzeitig auch die "Mindeststats" der nächsten Stufen sind.

    Zitat Zitat
    mehrere Stats sind broken. So ist nicht klar, ob Dexterity wirklich die Hit Chance erhöht, oder was Luck eigentlich macht außer einem beim Truhenroulette bessere Chancen auf ein Bonbon ohne Bombe zu bieten
    IIRC sind Crits eh komplett verbuggt, so gibt es mindestens eine Fähigkeit, die die Crit-Change erhöhen soll, es aber nicht tut, und eine weitere, die Crit-Chance nur in Kevins normaler Form erhöhen soll, aber auch in seiner Werkwolf-Form funktioniert.

    Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Dragon Quest XI

    Die starken Gegner machen sich absolut bemerkbar. Der Kraken hat mich sowas von rasiert, hab in dem Kampf die ersten paar Versuche gar kein Land gesehen (ist ja auch komplett im Wasser, höhö!).
    Im Dorf gibt es einen NPC, der einem eine Kanone gibt, die in diesem Bosskampf automatisch einen Erstschlag durchführt und dem Kraken so HP anzieht und ihn für einige Kampfrunden lähmt.
    Geändert von Shieru (20.04.2022 um 18:30 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  15. #15
    So schlimm war Shin Megami Tensei 4: Apocalypse gar nicht.
    Ich habe den Enddungeon auf 100% gebracht.
    Dafür war der Endgegner einer von der sehr langen Sorte.

    @Sylverthas

    Shin Megami Tensei IV, Omori, Disco Elysium & Dragon Quest XI.
    Erkennst du ein Muster?
    SMTIV ist auch eines der wenigen Spiele die ich 2x durchgespielt habe.
    Ein zweiter Run ist zudem echt witzig, weil wenn man völlig überlevelt die Kämpfe beschleunigt, ist man in ca. 20 Std. komplett durch.
    Leider konnte SMTV nicht so stark daran anknüpfen und würde dir dringend Nocturne oder Digital Devil Saga empfehlen, sofern du keine Probleme mit Zufallskämpfe hast.
    Gerade die vielen Enden in SMTIII hinterlassen einen offeneren Ausgang auf die Rahmenhandlung, während sich mir die neueren Teile zu sehr auf drei Routen konzentrieren, wovon die Neutrale gerne als wahres Ende vermittelt wird, was dann in etwa immer gleich ausschaut.

    Und bezüglich DDS kann ich nicht oft genug betonen wie geil die Story und das Kampfsystem sind.
    Man hat sich eine völlig abgedrehte und neuartige Handlung ausgedacht und spielen sich die beiden Teile wie aus einem Guss.
    Ist finde ich eine starke Leistung innerhalb des Genres.
    Now: Dragon Quest Treasures / Done: Sand Land
    Now: Doctor Who Staffel 14 / Done: X-Men ’97 Staffel 1
    Now: Dead Dead Demon's Dededede Destruction 01 / Done: Sandman, Band 4 - Die Zeit des Nebels
    RPG-Challenge 2024 / Now: Akira Toriyama-Sommer-Challenge

  16. #16



    System: PC
    Entwickler: SIGONO
    Releasejahr: 2016
    Genre: Adventure (Wimmelbild)

    Spielzeit: 4h
    Schwierigkeit: NA
    Beendet: 16.04.2022


    Zitat Zitat von Carl Sagan
    The Earth is a very small stage in a vast cosmic arena.[...]
    Our planet is a lonely speck in the great enveloping cosmic dark.[...]
    It has been said that astronomy is a humbling and character-building experience. There is perhaps no better demonstration of the folly of human conceits than this distant image of our tiny world. To me, it underscores our responsibility to deal more kindly with one another, and to preserve and cherish the pale blue dot, the only home we've ever known.



    OPUS: The Day We Found Earth ist ein kleines Spiel, was das Gefühl für Größe vermittelt - sowohl von Raum als auch von Zeit. Die Menschheit hat die Reise zu den Sternen geschafft - vor unzähligen Millenia. Die Erde ist schon lange in Vergessenheit geraten. Und so übernimmt man die Rolle des Hilfsroboters EMETH, gebaut um von einer Forschungsstation aus mit einem Teleskop nach ihr zu suchen. The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
    Da der Weltraum auch eine ziemliche Faszination ausübt, das Spiel günstig und kurz ist, war die Entscheidung auch nicht schwer. Es hat überraschenderweise ganz gut bei mir getroffen, was auch am tollen Soundtrack liegt.



    Das Gameplay ist reichlich simpel, vermutlich gut geeignet für ein "mal eben auf der Toilette zocken" Game (nützlich für Mobile oder Switch, aber bringt echt nicht viel wenn man es am PC ohne Steam Deck spielt ). Man aktiviert das Teleskop, bekommt Koordinaten eines Erdkandidaten und muss diesen dann auffinden. Hat man den gefunden kann man ihm einen einfallsreichen Namen geben, bekommt vielleicht eine kleine Storyszene und dann gehts weiter mit dem nächsten Planeten. Es gibt keine Strafe für das Scannen falscher Planeten. Das Suchen nach Planeten ist durchaus entspannend, wozu auch der ASMR Sound vom Teleskop beiträgt (nicht zu verwechseln mit den ASMR Tittystreamern von Twitch!). Manchmal muss man noch spezielle Filter aktivieren, aber das wars auch für die Pflichtplaneten im Großen und Ganzen. Es kann aber durchaus helfen, wenn man die grobe Position der einzelnen Sternensysteme im Kopf behält, weil einem so die Suche erleichtert wird, wenn man später nur noch den Namen von nem System und Koordinaten kriegt.
    Es gibt noch ein paar optionale Planeten / Strukturen zu finden, auf deren Position man Hinweise in der Raumstation findet. Hier muss man dann eher simple Aufgaben bewältigen. Bei schwarzen Löchern werden einem z.B. die Umrisse von Systemen angezeigt, und der Punkt wo sich das Objekt relativ dazu befindet oder einem wird eine Flugbahn angezeigt. Manchmal bekommt man dabei Unterstützung von der Schiffs KI, welche Kandidaten blau hervorhebt sobald man in der Nähe ist.
    Ich will nicht lügen, trotz der kurzen Spielzeit hab ichs in mehreren Sessions durchgespielt und ich denke schon, dass das Gameplay am Stück repetetiv ist, weil man letztendlich ja nur nach Planeten sucht. Hier wäre es gerade im Mittelteil trotz der kurzen Spielzeit gut gewesen hätten sie sogar weniger gemacht.



    Das Spiel zeichnet sich vor allem durch das minimalistische Storytelling aus. Die Erde wird hier sehr mystisch, sogar religiös behandelt. Einige Menschen glauben an ihre Existenz, wissen aber nur aus irgendwelchen alten Texten wie sie wohl aussehen mag. Es ist ein Setup was zugleich abstrakt aber auch irgendwo glaubwürdig erscheint wegen der immensen zeitlichen und räumlichen Dimensionen.
    Im Spiel gibt es dann immer wieder Hints (z.B. aus Logbucheinträgen), die einen darüber nachdenken lassen, was wohl passiert ist - sowohl auf einer galaktischen wie auch persönlichen Skala. Beispielsweise staunen Charaktere über Weltraumanlagen, die sie entdecken - impliziert das, dass die momentane Zivilisation dazu nicht mehr fähig ist, oder ist es eher so wie wir die Bauten der alten Griechen oder Römer sehen? The Day We Found Earth fängt vor allem die Sehnsucht nach etwas Vergangenem, was man selber nie erlebt hat, ein. Das Ende würde ich als cheesy aber auch irgendwo bittersüß bezeichnen. Die Atmosphäre im Spiel ist größtenteils eher locker mit freundlichen Unterhaltungen, aber kann auch manchmal etwas wehmütig werden.
    Unterschlagen will ich aber nicht, dass sich der Roboter EMETH oft wie ein kleines Kind verhält und einem gegebenfalls auf den Senkel gehen kann. Ich denke dieses kindliche Auge ergibt Sinn für die Geschichte, aber gleichzeitig hat mich eher das Drumrum überzeugt, nicht unbedingt er.



    Die Musik vom Spiel ist ziemlich gelungen und fängt die Atmosphäre super ein. Beispiele daraus sind z.B. Lisa oder Hope.
    Was noch erwähnenswert ist: Man sollte die DLC Geschichten (die in der PC Version mit dabei sind) am Ende noch machen. Dort haben die Entwickler einerseits noch mal ein paar neue Sache mit der Planetensuche gemacht die über das Hauptspiel hinausgehen, andererseits sind dort die besten Ministories, die die Spielwelt ausfleischen - vermutlich sogar mehr als das Hauptspiel selber.








    Fazit: OPUS: The Day We Found Earth ist ein simples Adventure ("Wimmelbildspiel") bei dem es darum geht erdähnliche Planeten zu finden. Es zeichnet sich vor allem durch den Minimalismus des Storytellings aus, schafft mit wenigen Mitteln das Gefühl von räumlicher und zeitlicher Größe und regt zum Nachdenken an. Besonders empfehlenswert, wenn man sowieso vom Weltraum fasziniert ist. Ich habs definitiv nicht bereut das kleine Spiel durchgespielt zu haben und es hat durchaus gewirkt. In einer Sitzung hätte ich es trotzdem nicht geschafft, weil das Gameplay dafür gerade im Mittelteil doch recht repetetiv und unaufregend (entspannend? *g*) ist.

    Das Gameplay ist in dem Sinne effektiv, dass man merkt, wie riesig die Anzahl an Sternen ist, die man theoretisch auswählen kann, und wie unwahrscheinlich es ist dass man hier einen kleinen blauen Planeten wie die Erde findet - gerade, wenn man ohne Plan einfach nur rumstochert. Sehr passend zum Leitthema des Spiels, welches von dem anfänglichen Zitat von Carl Sagan wiedergegeben wird. Gleiches gilt auch für die Prämisse: Die Menschheit hat die Erde verlassen und vergessen, aber wollen sie nun wiederfinden, da es ihre letzte Rettung ist. Denn es ist die einzige Heimat, die sie jemals kannten.


    Geändert von Sylverthas (29.04.2022 um 01:03 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    The Day We Found Earth ist auch der erste Teil einer (mittlerweile) Trilogie an Titeln. Da ich gerade vom dritten Teil (Echo of Starsong) Gutes gehört habe wollte ich mich der Reihe mal widmen.
    Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist.

  18. #18
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Das war letztes Jahr auch mein Gedankengang, als Echo of Starsong auf Steam erschienen ist - ich wollte erst mal gerne die Vorgänger ausprobieren, die nicht nur ganz interessant aussahen sondern auch noch spottbillig waren. ... Allerdings waren sie damals auf der Switch gerade günstiger, weshalb ich zu diesen Versionen gegriffen habe. Jetzt bin ich etwas entsetzt, dass es dort die DLCs nicht gibt und ich augenscheinlich echt einiges verpasst habe. Mir hat zwar das Grundspiel auch recht gut gefallen für so einen kleinen Titel (dann sogar besser als "Rocket of Whispers", obwohl das auch durchaus seine Reize und eine bessere Geschichte hat), aber wenn ich deinen Text jetzt so lese habe ich echt das Gefühl einen Teil nicht gesehen zu haben, der nochmal erheblich zum Geschehen beigetragen hätte. Mist.
    Schön, dass das noch jemand gezockt hat
    Hast Du das Spiel nach dem Durchspielen noch mal gestartet? Der DLC ist erst in einem zusätzlichen Modus auswählbar den man danach freischaltet. Wenn das auf der Switch nicht gleich mit drin ist wäre das schon richtig dreist. Das sind dann mehrere Einzelszenarien die immer aus 3 Planeten und einer kleinen verbindenden Story bestehen. Einer davon scheint auch schon einen kleinen Ausblick auf Rocket of Whispers zu geben.
    Geändert von Sylverthas (28.04.2022 um 15:45 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Liegt zwar schon eine Weile zurück, aber da ich jetzt gerade erst dazu komme, einige Spieleberichte der letzten Jahre zu lesen...
    Hey, das passt sogar thematisch ganz gut, da ich gerade am Trials of Mana Remake bin *g*
    Zitat Zitat
    Zu deinem Erlebnis mit den Zaubern möchte ich noch eine Sache sagen: Jeder Zauber hat eine Casting-Zeit. Das Problem an der Sache ist, dass die Casting-Zeit weiterläuft, auch, wenn man irgendein Menü offen hat. Das führt dann dazu, dass man sich manchmal verarscht vorkommt, weil der Gegner einen Zauber nach dem anderen spamt, und man sich gerade mal so zwischendrin heilen kann.
    Danke, das erklärt so einiges! Ich bin immer wieder überrascht, wie viele... "Quirks" SD3 hat. Obwohl das Remake low budget ist und das Kampfsystem nicht das ausgefeilteste, muss ich trotzdem sagen dass es mir mehr als das Original gefällt. Aber ich hab sowieso nicht viel Liebe für SD3 über, abseits von der Grafik, Musik und Chawwotte!

    @Digital Devil Saga / Nocturne: Ja, mit Random Encountern hab ich keine Probleme, aber mit Dungeoncrawling schon eher. Muss ich echt mal schauen. DDS hatte ich auch bereits recht früh ausgemacht. Vielleicht war ich auch einfach nicht in der richtigen Stimmung damals (weil ich schon finde dass das ein sehr spezielles Setting war was nicht immer geht *g*)? Ist aber ein Game, dem ich noch mal ne Chance geben würde, auch wenn mich das Dungeoncrawling dann erledigen könnte
    Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.

    Zitat Zitat von Lynx
    Ich habe das Spiel jetzt nochmal gestartet und gar keinen Extra Modus gefunden. In den Steam-Foren steht, dass es ein Freeplay Mode wäre, aber zumindest 2018 stand dort auch, dass der auf Switch noch nicht implementiert ist. Würde auch nicht ausschließen, dass ich einfach blind bin, aber eventuell haben sie das tatsächlich auch nach 4 Jahren noch nicht erledigt.^^"
    Ufff... das ist kacke. Dabei wäre die Switch Version wegen der Portabilität bei so nem Game sogar eigentlich die interessantere, aber wenn sie einfach mal weniger Content hat ist das nix. Hab auch Deinen Text zu The Day We Found Earth angesehen und liest sich wirklich gut. Du konntest sogar EMETH mehr abgewinnen, was natürlich dann die gesamte Handlung des Hauptspiels noch mal effektiver macht. Die Musik holt auch ne ganze Menge raus und mich hat das Finale daher ganz gut gepackt, wobei ich zu der Hope Musik und der nahenden Sonne noch ein paar letzte optionale Planeten gesucht habe

    Btw. hier noch zwei tolle Piano Cover von den Songs Lisa und Hope:

    Zitat Zitat von Dnamei
    Das liest sich sehr schön und hab die Reihe daher auch gleich mal auf die Steam Wunschliste gesetzt. Weltraumgeschichten mit (nach heutigem Wissen) realistischer Technik haben schon was melanchonisches an sich.
    Ja, glaube Du findest auch entspannende / ruhige (und vor allem kurze *g*) Games ganz attraktiv, würde Dir das wirklich empfehlen.
    Geändert von Sylverthas (03.09.2022 um 20:37 Uhr)

  20. #20

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite sind die beiden Dungeon Crawler Zanki Zero und Dragon Quarter auch für mich einfach großartige Spiele, bin also nicht komplett abgeneigt.
    Wobei Zanki Zero halt auch echt speziell ist. Viele Dungeon Crawler haben ja eben genau das als Hauptargument (Etrian Odyssey, Darkest Dungeon, Labyrinth of Touhou), sodass das Dungeon Crawling selbst ziemlich gut ausgearbeitet ist. Das gefühl hatte ich bei zanki Zero nicht, das spielt man mehr wegen der Story, wegen dem Gameplay lohnt sich's weniger.

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