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  1. #1
    Zitat Zitat
    Braucht man den Feue... ok, den braucht man nie.
    Hey, dank Zielsuchfunktion der nützlichste Zauber!

    Zitat Zitat
    (und einen aus Versehen in „Wille“, weil ich dachte, dass das für die MP da ist >_>)
    Füllt die ATB-Leiste schneller und ist damit eigentlich noch nützlicher als zusätzliche MP.

    Zitat Zitat
    Letzteres ist sogar eine gute Idee, denn das Spiel ist ziemlich einfach.
    Als ich das Spiel das erstem Mal gespielt habe (das kann nicht so lange nach Erscheinen gewesen sein) fand ich es schon recht schwer. Als ich es dann vor einigen Jahren mal wieder gespielt habe, war ich irgendwie enttäuscht, wieviel einfacher das Spiel mit ein bisschen Erfahrung geworden ist...

    Zitat Zitat
    So nebenbei - rein hypothetisch - würde ich jetzt Secret of Mana spielen wollen... soll das in der genialen moyseschen Version geschehen, oder in der enttäuschend professionellen englischen? So eine schwere Entscheidung
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!

  2. #2
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Als ob man über diese Entscheidung ernsthaft nachdenken müsste! Hollerö!
    Die englische Fassung soll ja die originalgetreuere sein. Was ich, wenn man sich die deutsche ansieht, auch nicht in Frage stellen will. Dennoch stimmt das "enttäuschend professionell" schon irgendwie. Habe das Spiel jetzt mal auf beiden Versionen angefangen, und, um es gelinde zu sagen, sind die englischen Texte einfach langweilig. Was vielleicht näher am Original ist, aber das würde bedeuten, dass SD2 von den Texten her einfach nicht besonders interessant war. Natürlich hat die deutsche Version einige sehr heftige Schnitzer und ist stellenweise schon zum Fremdschämen, aber dafür hat sie auch einen gewissen Charme. Und die Charaktere haben sowas wie... Persönlichkeit? Zugegeben, in der deutschen Version sind die Hauptcharaktere gefühlt alle Arschlöcher, aber hey, besser das als gar nichts, oder? Ich hab mir einfach mal die Freiheit genommen und ein paar Screenshots von Stellen gemacht. Hoffentlich hab ich auch immer die richtigen Stellen verglichen *g*



    Sehr klar, der Junge zeigt gleich was für ein charmanter Typ er doch ist


    Aus weiser Voraussicht habe ich von beiden Szenen jeweils nur in der deutschen Version einen Screenshot gemacht. Wie gut, dass es Transkripte gibt.
    "What on earth are you doing, idiot?" und "I've been searching for someone. For a second, I thought you were him... A case of mistaken identity, huh? I guess I lose..."
    Über den Humor kann man sich definitiv streiten, aber in der deutschen Version hat das Mädchen einfach mehr Biss. Fällt einem auch später auf, weil sie viel zynischer antwortet, während es in der englischen Version häufig eher sehr flache Sachen sind. Wer es seltsam findet, dass ich *diesen* Satz ausgelassen habe, der ja noch zwischen den beiden oben kommt... in dieser Version ist er es nicht mehr wert. Hatte SE so viel Angst vor der Lindenstraße?



    Hier hat man die kuriose Wahl zwischen etwas, was echt peinlich ist, und etwas, was... einfach mal überhaupt nicht lustig ist? Klar, ist ne Anspielung, aber passt halt mal überhaupt nicht und hat nix mit der Situation zu tun. Im Gegensatz dazu... NATÜRLICH kann ein Pogopuschel Pogo tanzen!


    Genau wie alle anderen Charaktere ist die Koboldin (hui!) auch in der deutschen Version viel "charmanter". Ist halt so ne richtige Alte Socke!



    Das mit der Mark finde ich heute besonders genial, weil das einfach so typisch 90er deutsch ist. Das Gebiss... naja, sagen wir mal, in der englischen Übersetzung ist sie senil. Kann man sich drüber streiten, was davon witziger ist (wenn überhaupt^^)

    OK, das oben waren ein paar Beispiele, und die deutsche Version leistet sich natürlich einiges. Macht aus das Kobold einfach ne Koboldin und ändert durch die Bank weg alle Namen (DAS finde ich wirklich nervig). Auf der anderen Seite hat sie halt echt so einen Crapfaktor, der sie einfach liebenswürdig macht - Pogopuschel, Wucherkater, Kuscheltiger. Seien wir mal ehrlich: SoM ist sowohl von Charakteren als auch Story unterdurchschnittlich. Da hilft die Tatsache, dass die deutsche Übersetzung dem ganzen einen gewissen "Pfiff" gibt doch ungemein. Aber das ist für mich irgendwie besser, als bei der englischen einfach nur gähnend dazusitzen.
    Im Zweifelsfall würde ich ja immer sagen, dass sich Übersetzungen dicht am Original halten sollten. Aber wenn die Originaltexte (vermeintlich) nicht gut waren?

    Wenn ich nicht so viel Nostalgie für das Spiel empfinden würde, weil ichs damals so viel mit Freunden zusammen gezockt habe... glaube heute wäre ich weniger begeistert von SoM.
    Mehr als diesen kleinen Vergleich werde ich dazu wohl auch nicht machen. Man kann alles recht schnell zusammenfassen: Story ist schlechter als die von Mystic Quest, Charaktere bekommen nur in der deutschen Version eine minimale Persönlichkeit, Gameplay ganz spaßig aber recht monoton, Magiesystem ist broken. Grafik und OST sind ziemlich top und die märchenhafte Atmosphäre ist schön. Multiplayeroption ist super.

  3. #3
    Schöner Vergleich, sehr interessant! Die Namen fand ich immer ganz charmant (Pogopuschel!), aber auf deplatziert Popkultur-Referenzen kann ich echt verzichten. ^^

    Irgendwer hatte hier glaube ich mal einen Link gepostet, wie Moyse darüber geredet hat? Er kann ja kein Japanisch, aber sollte es von der japanischen Fassung übersetzen. Da es keine englische gab, musste ein Japaner ihm eine notdürftige englische Übersetzung anfertigen, die vermutlich schon grottenschlecht war, von der Moyse sich dann kontextlos die deutsche Fassung zusammenpuzzlen oder erfinden musste, wobei er es am Ende glaube ich noch mit einem Editor beim Spielen ändern konnte, der nachgereicht wurde. Aber nun ja... Sagen wir mal, es ist nicht überraschend, dass da viele Freiheiten zu finden sind.


  4. #4
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante! Narcissu hat natürlich recht, Popkultur ist immer etwas fragwürdig (und altert schlecht), gerade wenn es nicht zum restlichen Spiel passt, aber bei so einem alten Ding ist selbst das nur noch sympathisch. ^^ Ich würde die anderen Versionen nicht mal mit einer Kneifzange anfassen.

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Also, gerade bei so einem Spiel, wo weder storytechnisch noch stilistisch wahnsinnig viel verlorengeht, ist eine kreative freie Übersetzung ja wohl die Non-Plus-Ultra-Variante!
    Das fasst das alles doch gut zusammen *g*

    @Narcissu: Eine kurze Google-Suche hat mich auf den nerdwelten-Podcast gebracht, wo sie ihn interviewed haben (kenne den Podcast aber sonst nicht).
    Da erzählt er auch von der Übersetzung von SoM. Finds ja sowieso heiß, dass damals Leute, die gar kein Japanisch konnten, losgeschickt wurden, um Projekte aus dem Japanischen zu übersetzen *g*

  6. #6
    Secret of Evermore - Prehistoria

    Eigentlich müsste ja nach Seiken Densetsu 2 Teil 3 folgen. Aber ... da war doch noch ein Spiel was das "ugly stepchild" der SD-Reihe gewesen ist. Interessanterweise kam das Spiel nicht mal in Japan raus und einige verteufelten es, weil sie sich um das "wahre" SD3 betrogen fühlten, was es damals nicht in den Westen schaffte. Ich spreche natürlich von Secret of Evermore, ein J-RPG das vom westlichen Zweig von Square produziert wurde, aufbauend auf der Engine von SD2 (das ist falsch, wird im nächsten Teil korrigiert). Weil das Spiel nie in Japan rauskam dachte sich Nintendo wohl "den Gaijin-Krempel müssen wir nicht auf die Virtual Console bringen!", und so scheint das Game verschollen, außer man hat noch einen SNES rumstehen oder emuliert es. Was tragisch ist, denn meiner Meinung macht SoE vieles besser als SoM. Ich sehe SD3 auch nicht unbedingt als das überlegene Spiel an, SoE hat schon ein paar äußerst interessante Elemente. Und man, ist mir beim Spielen aufgefallen, wie viel ich davon vergessen habe - das letzte Mal als ich das gespielt habe muss noch länger zurückliegen als Mystic Quest.



    Ich hab mich hier für die US Version entschieden, weil es in diesem Fall die Originalsprache ist. Leider beginnt die Geschichte damit nicht in Großostheim, sondern nur in Podunk (kann man mit "Hintertupfingen" übersetzen - also ja, Großostheim *g*). Das Spiel ist eine interessante Mischung aus Humor, der so abgestanden ist, dass ich schon wieder drüber lachen musste, Filmreferenzen und einer irgendwo doch ernsten Geschichte. Optisch ist das Spiel weniger farbenfroh als SoM und man hat mehr auf eine "realistische" statt eine märchenhafte Präsentation gesetzt. Weil das Kernelement ja die Reise in verschiedenste Zeitepochen sind macht das für mich durchaus Sinn, immerhin ist das fantastische am Spiel ja bereits die Reise in die Vergangenheit. Zusätzlich sind die Animationen ziemlich gelungen, teilweise sehr comichaft.



    Wenn ich SoE auf ein Wort reduzieren würde, dann würde ich "Details" sagen. Detailverliebtheit steckt in so vielen Stellen vom Spiel, was wohl auf die Spielzeit geht, die gefühlt kürzer als die von SoM ist. Das Kampfsystem hat viele kleinere Verbesserungen im Vergleich zum "Vorgänger", beispielsweise, dass Gegner nicht mehr abartig beschissene Hitboxen haben oder versteckt Ausweichen, obwohl sie getroffen wurden. Hier wird das mit einem "Miss" sehr klar verständlich gemacht. Loot wird sofort gedropped und man wartet nicht ewig auf Truhen. Man kann nicht mehr von Gegnern gestunlocked werden. Die Monster liegen kürzer am Boden, was Kettenangriffe schwerer macht, zusätzlich sind sie auch aggressiver (z.B. die Raptoren). Das macht das Spiel nicht unbedingt schwer, aber man muss zumindest mal ausweichen. Das passt auch besser mit der Energieleiste zusammen, weil man nach einem Angriff in ein Defensivverhalten übergeht. In SoE funktioniert das System daher besser als in SoM.



    Die größten Alleinstellungsmerkmale sind sicherlich das Alchemiesystem und der Hund (ignorieren wir einfach mal, dass ich mich bei der Texteingabe verschrieben habe und tun so, als wär der Name geplant gewesen). Beide sind ineinander verzahnt, immerhin hilft einem der Vierbeiner dabei, die Zutaten für Zauber zu finden. Ich kann gar nicht sagen, was für ein nettes Element das für das Spiel ist. Vor allem, wenn er einen mal wieder trollt und durch die Gegend schnüffelt, aber nichts findet. Das sind die kleinen Elemente, die die Illusion erzeugen, dass man hier wirklich einen Begleiter hat, und nicht nur einen Aktionsknopf mit Skin. Das Alchemiesystem ist sicherlich das umstrittenste Feature von SoE. Obwohl es eines der großen Probleme von SoM löst, was die pervers unbalancierte Magie angeht, bringt es andere mit sich. Da Zauber Rohstoffe verbrauchen wird man die meisten wohl nicht ohne Grinden oder Einkauf vieler Ressourcen hochleveln, was sie wiederum schnell schwächer macht als normale Angriffe. Bei diesem Durchgang hab ich auch mal aufgehört, alles anzuhorten, weil "könnte man ja später mal brauchen!" und einfach Feuerblitze und ähnliches abgefeuert, wenn ich Lust hatte. Der Zauber ist mittlerweile auf Stufe 1 und immer noch schwächer als normale Angriffe. Vielleicht sollte ich doch mal Zutaten kaufen?



    Ein paar Bemerkungen zu Prähistoria noch. Es fällt echt hart auf, wie basic die Story am Anfang ist. Im Prinzip schickt einen Feuerauge nur auf ein paar Fetchquests ohne dass man wirklich einen Plan hat. Der Junge steckts auch echt locker weg, dass er in der Vergangenheit ist – das erinnert schon hart an Sachen wie Zurück in die Zukunft und ähnliche Streifen. Was Sinn ergibt, immerhin referenziert er auch ewig irgendwelche "fiktiven" Spielfilme. Hat sowas 80s mäßiges, was sympathisch ist. Der erste Kampf mit der Bazooka hat erstaunlich lange gedauert, weil ich nix getroffen habe. Erinnert mich an meine Erfahrungen in Ego Shootern, danke!



    Finde nach wie vor die Reise im Schiff nach Evermore interessant, weil es ja erst den Anschein macht, man würde in dem mittelalterlichen Teil landen (was man auch erst später erkennt), aber es dann doch den Crash in Prähistoria gibt. Die Gebiete im Dschungel sind abwechslungsreich – sowohl von der Optik als auch von den Gimmicks. Zum Beispiel gibts in dem kurzen Wüsenabschnitt Treibsand, der einen in einer ätzend langsamen Szene von einem Loch zum anderen transportiert. Oder im Vulkan gibt es ein Abflusssystem, bei dem man verschiedene Pfade "entlangrutscht". Besonders hervorheben möchte ich den Sumpfabschnitt, welcher sehr viele Windungen hat, eine recht hohe Gegnerdichte und es auch nur Hintergrundgeräusche gibt – was für eine recht dichte Atmosphäre sorgt. Übrigens sind Moskitos allgegenwärtig, was wunderbar zu dem Dschungel passt.



    Die Charaktere kann man im Prinzip knicken und es wirkt hart random, wer einem Alchemie beibringt. Die Menschen sind auch alle sehr freundlich und geben ihre "mächtigen" Rezepte sehr freigibig raus. Feuerauge ist der beste NPC, aber auch sie hat nicht viel zu bieten – außer, dass sie ebenfalls aus Großostheim kommt. Immerhin hat sie dem Urzeitdorf einige Sachen beigebracht und den Einwohnern damit geholfen. Dass man den Sprintring bekommt wenn man bei einem Händler irgendein Item erwirbt finde ich ein schönes Detail. Generell gibt es (besonders im Vergleich zu SoM) recht viele Items zu finden, auch einige Rüstungen und natürlich Zauber (von denen ich leider zwei verpasst habe... aber die waren doch sicher nicht so wichtig... oder?^^).



    Die Bosse sind sicherlich eines der Highlights. Dass Thraxx als Posterboss benutzt wurde ist sehr klar, das Design ist top und der Kampf, für den ersten echten Bosskampf, erstaunlich komplex. Er lässt Maden von der Decke fallen, hat zwei Arme die einzelne Ziele sind, kann einen Säureregen zaubern und um ihn zu verletzen muss man entweder Magie benutzen oder den Brustkorb aufschlagen um ans Herz zu kommen. Könnte ein komplexerer Kampf sein als die meisten in SoM. Aber eigentlich ist ja der erste Bosskampf der gegen die Raptoren. Welcher gar nicht so einfach ist, weil man zu dem Zeitpunkt wenig Heilitems hat und auch kaum was aushält. Ist aber im Prinzip optional und man kann ihn auch verlieren und verpasst nur ein wenig Kohle.



    Die anderen Bosse sind nicht so spektakulär wie Thraxx, aber immer noch gut. Die Seeschlange beschwört Irrlichter. Kann man den Speer bereits werfen, so sollte der Kampf nicht so schwer sein. Ansonsten: viel Spaß bei einem elendig langen Kampf, bei dem man kaum Schaden am Boss macht. Der Steindino (man merkt, dass ich nicht zu allen Bossen die Namen rauskrame ) hat mich mit seinen Angriffen fast immer getroffen und ich musste echt exzessiv viele Heilzauber rausknallen. Leider hatte ich vergessen, dass man direkt nach dem Kampf aus Prähistoria raus ist, also werde ich die verpassten Zauber wohl erst viel später holen können.



    In jedem Fall ist die Fahrt nun auf der Nussschale Richtung Antiqua. Wo ich erstmal aufgehört habe, nachdem ich mein Geld umgetauscht habe – was für ein cooles Detail das übrigens ist!



  7. #7
    Thematisch passend ein Interview mit Brian Fehdrau, dem Lead Programmer von SoE, von 2009. Im letzten Teil hatte ich ja gesagt, dass das Spiel auf der SD2 Engine aufbauen würde, was nach dem Interview falsch ist und sie tatsächlich Teile der Engine nachgebaut haben. Enthält auch viele andere interessante Details über das Spiel, dessen Resonanz und technischen Kram. Das Eingeständnis, dass es keinen Mehrspielermodus gibt, weil sich das Team es nicht zugetraut hat, ist überraschend. Dass es von einem neuen Studio entwickelt wurde war ja recht bekannt, aber viele davon waren anscheinend Anfänger – glücklicherweise ist das Spiel trotzdem am Ende gut geworden. Irgendwie macht das Interview auch fast den Eindruck, als wäre das ein Indie Studio gewesen, was irgendwie recht amüsant ist - so als Teil von Squaresoft^^



    Secret of Evermore - Antiqua

    Bevor es weitergeht muss natürlich noch der OST vom Spiel erwähnt werden, welcher von Jeremy Soule komponiert wurde. Er zeichnet sich unter anderem für die exzellenten Soundtracks einiger West RPGs verantwortlich (Icewind Dale, KotOR, Elder Scrolls). SoE war sein erstes Werk. Besonders interessant finde ich an der Musik im Spiel, dass manchmal nur Umgebungsgeräusche vorhanden sind. Dadurch bekommen Abschnitte wie der Sumpf oder die Wüste eine zusätzliche Trostlosigkeit. Und von diesen diegetischen Tracks gibt es im Spiel einige, was die Atmosphäre sehr speziell macht. Allgemein wurden häufig Umgebungsgeräusche mit in die Tracks eingebaut, beispielsweise die Möwen in der Musik von Crustacea. Ich werde andere Stücke noch im Text verlinken.



    Ich stelle jetzt mal eine riskante Vermutung auf: Antiqua ist das Lieblingsgebiet vieler Spieler. Und das nicht unbegründet, weil es wohl der am besten ausgebaute und vielfältigste Abschnitt im Spiel ist. Von den bauchfreien Piraten bei Crustacea (dt: Krotzkrübel ^_O), über die endlose Wüste zum römisch inspirierte Nobilia (dt: Allelachema >_<), hin zu einem Forschercamp und alten bronzezeitlichen Tempeln und Pyramiden überspannt es eine Menge. Nebenbei folgt es auf die recht trostlose Welt von Prehistoria, welche das steinzeitliche Leben in einer feindlichen Welt eingefangen hat, bei der sich die Menschen in kleinen Höhlen aufhalten. Zusätzlich ist die Untergeschichte von diesem Abschnitt besser strukturiert. Dabei ist die Story von SoE nie ein wirklich großer Fokus und mehr als episodische Geschichten, die lose mit einem Obermotz verbunden sind, gibt es nicht.



    Der Anfang von Antiqua ist interessant in dem Sinne, dass man sich nach der Eingewöhnung in Prehistoria hier gleich wieder verloren fühlt. Diesmal fehlt sogar der treue Vierbeiner! Man startet in Crustacea, welches ein Piratennest ist. Diese sind alle heiß darauf, die Schätze im Westen zu finden, aber dort kommt man wegen einer eingestürtzen Brücke nicht weiter. Östlich findet man Gegner, welche zu diesem Zeitpunkt ziemlich zulangen können. Generell ist SoE seltsam gebalanced. Die Gegner schwanken von "machen gar keinen Schaden" zu "können einen twohitten". Besonders beim Übergang in einen neuen Zeitabschnitt, bis man dort die besseren Rüstungen hat, ist das krass. In einer kurzen Zwischenszene übernimmt man den Hund, welcher in Nobilia ist. Leider sind solche Zwischeneinlagen recht spärlich.



    Um nach Nobilia zu kommen muss man durch die Todeswüste. Und am Anfang ist ein Fährmann, welcher einem die Überfahrt nur im Tausch gegen eines der überteuerten Amulette gewährt. Das Spiel suggeriert hier, dass man es braucht, um überhaupt rüberfahren zu können. Es ist nun komplett dem Spielenden überlassen festzustellen, ob das wirklich der Fall ist (oder man grindet sich einfach nen Wolf^^). Steht man in der Wüste merkt man, dass man periodisch ein paar HP verliert, was aber nicht tödlich ist. Das zusammen mit der Länge des Abschnitts könnte manche Spieler vielleicht davon abbringen, aber ja, man kann zu Fuß durch die Wüste kommen. Der Weg ist lang genug, dass man sich danach überlegt, in Nobilia nicht doch eines der Amulette zu holen. Ich mag die Wüste wirklich gerne, weil das Gesamtbild und die Eindbindung ins Spiel einfach so gelungen sind.



    Wenn Leute sich an SoE erinnern, dann kommt vermutlich der Markt Nobilias in den Sinn. Die Musik besteht größtenteils aus Marktgeräuschen. Meiner Meinung nach eine der besten Stellen im ganzen Spiel. Händler sind überall verstreut und bieten ihre Waren feil. Es geht darum, Grundwaren wie Reis, Perlen und Gewürze gegen andere Dinge zu tauschen. Als Belohnung bekommt man einige passive Statboosts und Ausrüstungsstücke. Heutzutage ist es natürlich einfach sich eine komplette Karte des Angebots zu besorgen. Wie zum Beispiel diese hier. Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war. In jedem Fall hier mal ein Statement dazu: ich finde, selbst wenn man diesen Abschnitt mit einem Guide löst, ist es in keinem Fall ein "nerviges" Minispiel. Der Markt passt einfach so perfekt in eine antike Stadt, hat eine Größe die für ein Minispiel beeindruckend ist und jeder Händler hat eigene Dialoge. Dass man auch gute Deals machen kann, wenn man ein wenig die Warenpreise im Überblick behält (Perlen für 1 Reis und 3 Juwelen oder lieber 10 Juwelen?) ist das Sahnehäubchen. Wenn der Markt schließt spielt sogar eine spezielle Umgebungsmusik, die die gespenstische Stille rüberbringen soll.



    Zugegeben, Juwelen findet man im Überfluss, so dass hartes Handeln nicht wirklich nötig ist. Dennoch habe ich bis zu dem Marktplatz erstmal Geld gespart, weil ich mich nicht mehr erinnern konnte wie teuer es wird. Ab jetzt werden viel mehr Ressourcen für Zauber gekauft! Es folgt ein Gladiatorenkampf im Kollosseum, welcher zwar nicht zu spektakulär ist, aber von der Atmosphäre cool. Hier fällt einem auch auf, dass eigentlich jeder Boss in SoE explodiert - vielleicht hatte Vigor Sprengstoff geladen? Hat man vorher am Markt neue Ausrüstung erhandelt, so bekommt man im Vorbereitungsraum die bessere Variante davon. Übrigens ist der erste Markttag zeitlich begrenzt und man sollte ihn primär nutzen, um sich die neue Rüstung zu besorgen. Eine der kleinen optionalen Sachen, die über das Spiel verstreut sind – wovon es auch gar nicht so wenige gibt. Prinzipiell ist das neben neuen Zaubern auch der größte "optionale" Content, denn Nebenaufgaben gibt es in SoE nicht, was schade ist.



    Nach dem Sieg über Vigor im Kollosseum kann man sich noch ein wenig in Nobilia umschauen. Die Stadt ist wirklich schön designed, auch abseits vom Markt. Die Anzahl der kleinen Gags und Wortspiele schießt hier auch durch die Decke, besonders mummifizierte Katzen sind hier der Knaller (welche man dann später in der Pyramide vermöbelt *g*). Interessant ist hier, dass der Hund an vielen Sachen schnüffelt, zum Beispiel auch an Tieren und Marktständen – wie es wohl auch ein echter Hund in einem Markt tun würde (wenn er nicht vor Angst den Schwanz einkneift). Übrigens hat der Hund in jeder Zeitzone anderes Aussehen und seine Bewegungsgeschwindigkeit ändert sich. Witzig ist hierbei, dass der Junge das alles sehr locker wegsteckt. Generell könnte man vieles in SoE auch als Parodie auf gängige RPG Tropes ansehen. Immerhin passieren in J-RPGs häufig sehr abgefahrene Sachen, und die Charaktere stecken das erstaunlich locker weg. Hier haut der Junge noch immer nen dummen Spruch raus, um es so richtig reinzudrücken.



    Die Rückkehr durch die Wüste kann man nun per Charon machen, sollte man sich ein Amulett in Nobilia erhandelt haben, oder man nimmt erneut die Beine in die Hand. In Crustacea gibt es sogar einen Lift, den man mit dem Hund nehmen kann, weil dieser die Holzleitern nicht hochklettern kann. Ich bin nicht sicher, ob das schon Verschwendung ist, oder man einfach wirklich beeindruckt von diesen Details sein sollte *g*
    Weil Dggy über die Brücke westlich von Crustacea springen kann kommt man dort weiter und trifft in einem Archaölogencamp auf Horace. Ebenfalls ein Bewohner von Podunk, der vor 40 Jahren an dem Experiment teilgenommen hat, das Evermore erschaffen hat. Jede der Teilwelten wurde aus Erinnerungen und Wünschen der Teilnehmer erschaffen – hier eine bronzezeitliche Welt, weil Horace im naturwissenschaftlichen Museum als antiker Kurator tätig war.



    Als nächstes kommen zwei Dungeons, welche vom Design besser sind als alles, was SD2 und SD3 haben. Wobei man zugeben muss, dass SoE deutlich weniger davon hat. In Collossia (hat sogar drei Tracks, die mysteriös und gespenstisch sind O_O) löst man einfache Schalterrätsel, fällt in Stachelgruben und navigiert durch die Hallen. Es gibt viele versteckte Gänge. In der Pyramide teilen sich Junge und Hund auf. Hier gibt es auch die ersten Fluggegner (klammern wir mal die Moskitos aus^^). Diese sind schwer zu treffen, weil sie außerhalb der Nahkampfreichweite fliegen können. Entweder bentuzt man Zauber (wenn man genug Alchemie gelevelt hat) oder man lädt den Speer auf. Aufladen der Waffen reduziert hier übrigens nicht wie in SoM die Bewegungsgeschwindigkeit, was sie unglaublich mächtig macht (schon overpowered im Vergleich zu normalen Schlägen). Seltsamerweise machen die Flugskelette kaum Schaden, aber wenn sie gegen einen fliegen wird man zurückgestoßt. Also sind sie ziemliche Nervenärsche.



    Nachdem man den Plan von Robo-Horace (mit Hilfe der Diamantenaugen aus den beiden Palästen den heiligen Hund erwecken und so die Welt erobern – obwohl ein einfacher Action Hero Junge ihn kaputtkloppen kann^^) aufgehalten hat, auf den man zuvor viel zu leicht reingefallen ist, kann man sich nun nach einem vierten Track durch die Wüste auf den Weg in die nächste Zeitepoche machen. Horace vermutet, dass dort vielleicht eine Möglichkeit sein könnte, zurück nach Podunk zu kommen. Im Prinzip ist das eigentlich eine der Punchlines von SoE: der Junge ist eigentlich eher indirekt verwickelt in den ganzen Bullshit, der passiert, weil er ja eigentlich nur nach Hause möchte. Er hilft überall nur aus, weil ihm immer wieder versprochen wird, dass er so bestimmt nach Podunk kommen könne. Vielleicht lazy Writing, vielleicht ein Seitenhieb auf die sinnlose Hilfsbereitschaft, die J-RPG Protagonisten häufig an den Tag legen^^



    Und so macht sich Syl auf den Weg durch einen dunklen, verwirrenden Teleportertunnel, fisted einen Kraken und wird schließlich in einem Eimer an die Oberfläche gebracht, in der Hoffnung, dort einen Rückweg nach Großost...Podunk zu finden...



  8. #8
    Zitat Zitat
    Leider konnte ich zu meiner großen Enttäuschung das Lösungsbuch, welches damals mit dem Spiel augeliefert wurde, nicht mehr finden, daher weiß ich nicht, ob dort auch das Angebot verzeichnet war.
    Hab kurz nachgesehen: Ist es.

    Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe .

  9. #9
    @Liferipper: Ah, danke! Gut, das macht das Tauschspiel natürlich erträglicher. Und ja, ich erinner mich daran, dass sie die ersten beiden Abschnitte recht gut beschrieben haben, und dann Gothica einfach... mal gar nicht. Die alten "Lösungsbücher" hatten schon was *g*


    Secret of Evermore - Gothica

    Was erwartet uns also auf der anderen Seite des Brunnens? Ein neuer Hund und eine neue Zeitepoche – Gothica! Wie zuvor steckt der Junge es erstaunlich locker weg, dass sich der Hund nun in einen gut gepflegten Königspudel verwandelt hat.



    Das Zentrum dieser Welt ist Ivor Tower (dt.: Chaosturm), welcher von Königin Camellia Bluegarden (dt.: Gunilla von Fettamsel... holy fuck, Nintendo, das waren noch Zeiten, ne? ) regiert wird. Die ominöse Musik und Gespräche mit den Dorfbewohnern machen schnell klar, dass hier was nicht stimmt – die Königin ist zwar nett, aber auch *seltsam*. Aber hey, bei den Dämonenstatuen die hier überall rumstehen will man da mal lieber nicht zu viel sagen. Zusätzlich erfährt man auch, dass die Leute aus ihrem früheren zuhause in Ebon Keep (dt.: Terrorfels) hierher gezogen sind, weil es der Königin dort zu dreckig wurde. Und das ist der grundlegende Aufbau von Gothica: prinzipiell hat die Welt zwei Seiten und das Abenteuer besteht darin, nach Ebon Keep zu kommen.



    Ivor Tower ist, wie Nobilia, eine größere Stadt. Am Eingang gibt es erneut einen Markt, aber dieser ist deutlich unspektakulärer. Die Stadt besteht aus mehreren Ebenen. Es gibt auch eine dunkle Seitengasse, in der ebenfalls ein
    paar Händler aufgestellt sind – unter anderem kann man sich hier gute Ausrüstung gegen die Amulette erwerben, die man in Nobilia bekommen konnte (waren dort für die Überfahrt in der Wüste gut). Man findet in Ivor Tower vier Amulette, was reicht, um alle Rüstungen zu bekommen und noch das Ticket für die Freakshow zu kaufen – was den Nutzen der Amulette aus Antiqua mal total in den Keller bringt. Vermutlich hatten die Entwickler Angst, dass man keine davon mehr übrig hat und haben daher in letzter Minute alle, die man braucht, in Ivor Tower versteckt. Ich mag die beiden größeren Städte in Evermore sehr. Sowohl Nobilia als auch Ivor Tower haben eine tolle Atmosphäre und haben einiges zu bieten. Prinzipiell kann sich das Spiel das leisten, weil es sonst nur noch zwei kleinere Orte gibt – und damit sehr wenige Städte.



    Zurück zur Freakshow: diese ist ein Paradebeispiel des skurilen Humors von SoE. Vor allem, wie diese hochgehyped wird – da kann ja praktisch nichts schiefgehen! Leider ist diesmal weder ein Pogopuschel noch ein Koboldkind dabei. Die Punchline ist, dass der Hund direkt vorm Wagen entführt und direkt danach zur Schau gestellt wird, mit einer täuschend echten Schweinsmaske! So echt, dass er nicht nur am Schweinerennen teilnimmt und gewinnt, sondern danach auch gleich geschlachtet werden soll (ist schon eine große Ehre für das Tier, beim Schweinerennen zu gewinnen, huh^^)



    Das führt zu einem Abschnitt mit dem Hund, welcher leider recht exemplarisch für das Dungeondesign von Gothica ist: überall Labyrinthe. So irrt man mit Dggy durch ein System von Belüftungsschächten, wird in der Kanalisation von ätzendem Wasser (sagen wir mal, es sei nur Wasser...) getrieben oder folgt in einem dunklen Wald den Eulen. Prinzipiell kann man sogar die Höhle am Anfang von Gothica, bei welcher man nur einen drei Meter Sichtradius hat und zufällig durch die Gegend teleportiert wird auch dazu zählen. Obwohl ich Gothica vom Ambiente wirklich mag, das Dungeondesign ist hier uninteressanter als das von Antiqua.



    Witzigerweise gibt es in den Schächten noch einen geheimen Gang in den Wänden, an dessen Ende man an einen Schlüssel kommt mit dem man dann später nen neuen Zauber bekommt. Als wären die Kanäle nicht schon verschachtelt genug. Besonders ausgeklügelt: den Ausgang erreicht man nur durch einen Weg, der hinter einem Bücherregal versteckt ist. Hot damn, da hat einer die Spieler geliebt! In jedem Fall sind die beiden nach einer halben Stunde rumirren (oder googlen der Karte – aber von dem tollen Song kann man ja eigentlich nicht genug kriegen) wieder vereint und landen prompt im Knast, welcher direkt an die Kanalisation angrenzt, wo man durch ätzendes ... Wasser... läuft. Alles sehr sicher hier in Ivor Tower. Die Königin vergibt einem, weil man so elegant aus ihrem Gefängnis ausgebrochen ist (vermutlich will sie einen nicht in ihrer Nähe haben, bei dem "Aroma") und schickt einen auf, die restlichen Bewohner aus Ebon Keep zu holen. Klar, Syl macht einen so vertrauenswürdigen Eindruck, wie könnte sie nur anders als ihm das anzuvertrauen. Sie verspricht daher (wie eigentlich jeder... wie hoffnungslos hilfsbereit ist der Junge eigentlich?), dass sie ihm den Weg nach Podunk zeigen werde.



    Übrigens kann man hier im Schloss schon einen Blick auf den dementen König und das Puppenspiel werfen, was irgendwie schön creepy ist und ganz spookige Musik hat. Generell mag ich die Atmosphäre in der Burg und Gothica gerne. Die musikalische Untermalung ist dabei top, sehr melancholisch, aber auch das große Schloss mit den vielen Gängen, welches einen gespenstisch verwahrlosten Eindruck macht, hat was. Auf dem Weg zu Ebon Keep muss man über ein Schachbrett, welches zwar recht ikonisch, aber trotzdem ziemlich unspektakulär ist. Frage mich, ob sie dafür noch mehr geplant haben, aber Zeit / Ressourcen ausgingen. Hier trifft man auch den ersten der größtenteils recht unterwältigenden Endbosse aus Gothica. Der Typ rennt eigentlich nur rum und kann nix. Und damit kommen wir schließlich zu dem Teil, auf den sich viele sicher am meisten freuen: den dunklen Wald.


    Zitat Zitat von Liferipper
    Dabei auch mal wieder einen Blick auf meine selbstgezeichneten Karten von Gotika geworfen, weil der Teil im Spieleberater aus einer einzigen Doppelseite komplett ohne Karten bestanden hat. Gute alte Zeit, einfach nur gamefaqs aufzurufen ist einfach nicht dasselbe .
    Dem stimme ich zu, daher hab ich mir vom Wald sogar selber ne Karte gezeichnet! Das ist zwar nicht unbedingt nötig (man muss nur den Eulen folgen!), aber ich wollte ja alles erkunden. Was ich vielleicht auch habe... nicht so sicher, gibt gelegentlich Wege die unter Gehölz versteckt sind. Der zweite Aspekt vom Wald sind die geilen Drachen, die ersten Fluggegner, die sogar richtig viel aushalten. Ja, entweder verheizt levelt man hier seine Zauber an ihnen (was angesichts eines späteren Bosses gar keine schlechte Idee ist), oder man geht einfach weiter und ignoriert sie. Man besiegt den eigenen Doppelgänger (was hat der eigentlich hier gemacht O_o) bekämpft auf der anderen Seite noch nen grünen Drachen der nix kann und befindet sich dann in Ebon Keep. Übrigens hat man von zweien der letzten Bosse ne neue Waffe bekommen, was dafür sorgt, dass man keine wirklich lange benutzt. Die Aufteilung der Waffen in Gothica fand ich immer sehr seltsam, die anderen beiden Welten sind zeitlich ausgeglichener.



    Um nach Ebon Keep zu kommen begibt man sich in die Kanalisation, wo ich direkt mal nem Bug auf den Leim gegangen bin. Anscheinend kommt man hier nicht weiter, wenn man den Schalter im Gefängnis oben links als letztes auslöst... yay. Ich weiß nicht, obs den Bug auch in der deutschen Version noch gab oder dort ein wenig aufgeräumt wurde. In jedem Fall hat SoE so einige größere Bugs, bei einigen davon muss man auch neu laden. Ebon Keep ist das Spiegelbild von Ivor Tower, nur dass hier alles ausgestorben ist. Die Musik ist friedvoller und wirkt sogar fast wie ein konventioneller J-RPG Track! Man trifft auf nur wenige NPCs - darunter ein seltsam deplazierter Gastauftritt von Cecil, der einem eine fucking Bazooka gibt! Glücklicherweise gibt es hier auch nen Alchemielehrer. Das ist bitter nötig, denn der nächste Boss wird einen in den Wahnsinn treiben, wenn man nicht genug Zauber oder den Speer noch nicht aufgelevelt hat - aber hey, man hat ja den einen Schuss aus der Bazooka



    OK, seien wir ehrlich: selbst unter guten Bedingungen ist der Rattenkönig haarig, weil man ihn nicht im Nahkampf treffen kann. Er kann unglaublich schnell zaubern, was dafür sorgt, dass man sich ewig heilen muss. Richtig heißer Kampf (vielleicht sogar der zweitschwerste im Spiel). Übrigens will ich hier mal loben, wie schnell die Zauber in SoE doch sind. Klar, die meisten sehen nicht so gut aus wie die aus SD2 oder SD3, aber dafür sind sie schön snappy und verschwenden keine Zeit. Finde ich am Ende deutlich besser, gerade, weil es SD3 da einfach mal massiv übertreibt.



    Schließlich trifft man Camellia Bluegarden erneut – aber diesmal die echte (hoffentlich?). Sie kommt ebenfalls aus Großostheim und ist nun in Evermore gefangen. Was für ein Experiment war das eigentlich, wo der bekloppte Professor Ruffleberg (dt.: Seltsam) seine Enkeltochter (!), nen Historiker und die Bibliothekarin für benutzt hat? Habe irgendwie das Gefühl, dass er da auch "geeignetere" Kandidaten hätte finden können. Hier bekommt man minimal mehr von der Core Story mit: anscheinend gab es noch einen weiteren im Labor, den Roboterdiener Carltron (dt.: Edgar), welcher vielleicht etwas mit den bösen Versionen der Bewohner Großostheims zu tun hat. Gunilla von Fettamsel (mal sehen, wie viele Leute ich mit dem ewigen Namenswechseln verwirre ) will, dass man die falsche Königin aufhält und muss dafür zurück nach Ivor Tower.



    Daher haben alle die tolle Idee, Syl in das schrecklichste Level des Spiels zu schicken: einen hohen Turm, in dem überall Bretter wegbrechen, Gegner ewig respawnen und tonnenweise Drachen rumfliegen die man kaum totkriegt. Am Ende trollt einen das Spiel dann richtig mit nem Endboss, der einen konstant von der Plattform schmeisst und nen Feuerzauber nachlegt. Übrigens fliegt einen der gleiche Drache, nachdem er sich ausgeschmollt hat, zurück nach Ivor Tower, also hat es sich gelohnt ihn zu vermöbeln! Immerhin war das der letzte Dungeon in Gothica, und ja... ich mag keinen davon so wirklich.



    In jedem Fall erreichen die beiden per Drachentaxi Ivor Tower und konfrontieren die falsche Königin, welche ihre Puppen auf den Hals hetzt. Und im Hintergrund ist noch das Monster, welches aus der Freakshow ausgebrochen ist. Klar, wieso nicht? (Ich hab ehrlich keine Ahnung, ob das eine Art Gag ist, oder was das Vieh hier soll – vielleicht musste auch irgendwo ein Boss verheizt werden?) In jedem Fall ist der Kampf einer der besseren in diesem Abschnitt, das Ziel ist es, die weibliche Puppe kaputtzukloppen, weil diese den Boss heilt, und danach die Fratze im Hintergrund zu vermöbeln. Und als Belohnung gibts dann nen ordentlichen Dickenwitz von Robo-Bluegarden, um das Kapitel abzuschließen – das waren noch Zeiten
    Anschließend ziehen die Bewohner von Ivor Tower wieder nach Ebon Keep zurück - ist zwar nur wenig relevant, aber trotzdem schön, dass sich die Entwickler die Mühe gemacht haben und die alte Stadt wieder gefüllt haben. Zugegeben, war vielleicht vereinfacht dadurch, dass die beiden Städte so ähnlich aufgebaut sind *g*



  10. #10
    Zitat Zitat
    Gunilla von Fettamsel
    Oh my Ich mag ja immer die Implikation bei solchen Namen, dass die Person schon als Baby und Kind so genannt wurde.

    Ich lese sowieso sehr gern mit, weil SoE eins dieser Spiele ist, bei denen ich früher nach zwei Stunden nicht mehr weitergekommen bin und die ich heute ganz bestimmt nicht mehr spielen werde. ^^

  11. #11
    Die Namen im Vergleich sind schon klasse Vor allem bei den Ortsnamen wollten die dt. Überssetzung wohl sicherstellen, dass es sich nach keinen tollen Orten anhört in Gothica.

  12. #12
    Ja, muss zugeben, dass ich es echt sympathisch finde, wie "indie" Nintendo damals noch war, dass sowas durchging. Ist ja wie "Gib mir Deinen Saft, ich geb Dir meinen" aus Link's Awakening (der dann in späteren Versionen gestrichen wurde). Ergeben die Sachen Sinn? Nö, aber who cares, das ist so Panne, dass es wieder witzig wird! Und SoE ist sicherlich einer der größten Geniestreiche von Nintendo Deutschland - sie haben quasi gesehen, dass sich das Urspiel schon nicht ernst nimmt, und es einfach voll aufgedreht und alles bescheuert gemacht *g*
    Ganz zu schweigen, dass die deutsche Übersetzung auch irgendwie zu diesem 90s Charme passt, den das ganze Spiel hat. Auf der anderen Seite sind Namen wie "Allelachema" dann schon wieder... errr... ja^^

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