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  1. #1
    Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Shantae interessiert mich eigentlich auch irgendwo, obwohl ich's nicht so mit Jump'n'Run-mässigen Spielen habe (und ja, ich mag trotzdem die Mario & Luigi-Reihe). Von daher wollte ich mal vorsichtig in den ersten Teil reinschnuppern. Hab mir von sieben oder acht verschiedenen Sites jeweils eine Version der ROM geholt und alle haben den gleichen Fehler, dass die Schriftboxen extrem wackeln und schlecht zu lesen sind. (Und ist das Absicht, dass Shantae in der Anfangsszene (Brücke) so langsam läuft?)
    Shantae scheint sich nicht ganz so leicht emulieren zu lassen. Die Bilder hab ich mit dem VBA-M gemacht, auf dem es gut funktioniert. Und in dem Game läuft man, indem man den Angriffsknopf gedrückt hält. Was gar nicht mal so blöd ist, weil ich schon das Gefühl hatte, dass man bei dem kleinen Bildschirm sehr schnell in Gegner reinrennt und daher bin ich häufig gegangen. Dafür wird die Steuerung dadurch clunky.

    Zum Risky's Revenge Bericht: Habe am Ende nun noch zwei Spoilerkästen eingebaut, weil ich immer das Gefühl habe, dass ich manche Sachen, die erwähnenswert sind, einfach nicht in die Hauptberichte passen. Einerseits, weil es superspezifische Dinge sind, andererseits, weils direkte Spoiler sind. Der erste Spoilerkasten (stray thoughts) enthält hierbei einfach nur Gedanken, die ich beim Spielen hatte, und die ziemlich spoilerfrei sind. Der zweite diskutiert Kommentare zu speziellen Plotereignissen und hat daher tatsächlich den Namen "Spoilerkasten" verdient *g*

  3. #3
    Zwei Wochen nach Erstellung des Threads sind die Regeln endlich angepasst. Natürlich ist dabei nichts Innovatives rumgekommen und so habe ich am Ende auch nur Narcissus System kopiert *g*
    Gibt noch ein Punktesystem und mehrere Ränge, abhängig davon, wie viel ich packe. Jedes Game zählt auch nur eine Kategorie, was es nötig macht ein wenig zu überlegen, für was man ein bestimmtes Game denn anbringen möchte.

    So, jetzt der Zwischenbericht:


    Shantae - The Pirate's Curse

    Das Spiel ist großartig. Wäre sogar sehr schade, hierzu nur einen einfachen Abschlussbericht zu verfassen, weil man da sicher so viel nicht erwähnen / zeigen kann. Wayforward hat hier aus allen Zylindern geschossen und zeigt, was sie draufhaben, wenn sie nicht eingeschränkt werden. Was, vermute ich mal, der Grund war, wieso Risky's Revenge abgeschissen hat. Frage mich ein wenig, wie es um Half Genie Hero bestellt ist, weil das ja gekickstarted wurde. Aber das wird der Playthrough zeigen *g*


    Die übrigen Teile waren ja schon charmant und recht witzig, aber hier drehts nun total auf. Fast jeder Bewohner hat nen lustigen Spruch parat und in der Hauptstory ist extrem viel Slapstick. Was mir echt gut gefällt, denn das war auch bei alten LucasArts Adventures einer der Gründe, wieso ich sie so gerne gespielt habe. Und tatsächlich sollte man hier kein heftig komplexes Metroidvania erwarten (auch wenn es davon genug gibt). Es liegt viel Fokus auf den witzigen Dialogen und auch Sprungpassagen. Aus den Vorgängern tauchen auch wieder alle bekannten Gesichter auf und bekommen hier noch mal ne ordentliche Dosis Persönlichkeit draufgeklatscht.
    Die Szenarien sind durchgehend wacky. Beispielsweise hilft Shantae zwei Mädels dabei, im Dschungel ein kleines Bad zu nehmen, indem sie ihnen den Wasserfall "anschaltet". Sie begleitet einen Oktopus auf Reisen und hilft ihm, seine wahre Lebensbestimmung zu finden. Oder Shantae wird für die Prinzessin von einem Wüstenvolk gehalten, was sie dann nicht mehr gehen lassen will. Das hier ist einfach eines dieser Feel-Good-Games, bei dem alle nen lockeren Spruch auf den Lippen haben und keine Situation zu ernst genommen wird. Besonders nicht von Shantae selber. Insgesamt passt ein Spruch von Risky doch ganz gut zu ihr:



    Vom Gameplay, Humor und Design ist das hier sicher der beste Teil, möchte man nur einen aus der Reihe testen. Es lohnt sich aber, wenn man Risky's Revenge vorher gespielt hat (immerhin ists kurz^^). Das hier ist eine direkte Fortsetzung und obwohl man sicher standalone auch Spaß daran haben wird, so bauen doch einige Witze auf den Ereignissen von vorher auf. Auch die Charakterbeziehungen entwickeln sich ein wenig weiter.



    Generell scheint sich das Spiel wieder mehr an dem GBC Teil zu orientieren und es bietet auch deutlich mehr Inhalt als Risky's Revenge. So muss man nun mehrere Inseln zusammen mit Risky bereisen um den Fluch des Piratenkönigs zu brechen. Jede Insel hat einen Dungeon, welche bis auf den ersten auch recht groß sind. Vielleicht sind sie nicht so komplex wie die aus dem ersten Teil, aber dafür haben sie bessere Sprungpassagen. Statt Verwandlungen findet man nun Ausrüstung, welche einem die Reise erleichtert. Damit ist es eigentlich noch näher an der aus Zelda bekannten Formel. Die einzelnen Inseln werden aber gut aufgemischt, so gibt es mal vor einem Dungeon einen Gauntlet, mal muss man andere Inseln bereisen und NPCs dort helfen. Das sorgt für ein viel besseres Gefühl einer lebenden Spielwelt, welches in den Vorgängern ein wenig gefehlt hat. Nebenbei bekommen die tollen NPCs damit auch mehrere Auftritte, statt nur einen auf ihrer jeweiligen Insel. Die Idee, mit Risky rumzufahren, ist auch ganz cool.



    Vielleicht ein guter Zeitpunkt um über den Fanservice der Reihe zu sprechen. Die Designs der weiblichen Figuren sind definitiv over the top und die Character Artworks in diesem Teil hauen da noch mal einen drauf. Mich stört das nicht, weil die Zeichnungen einerseits ziemlich stilisiert und ausdrucksstark sind, andererseits, weil es auch häufig für Comedy genutzt wird. Ob man die Kombination mag muss man selber entscheiden. Auch wenn die Charaktere hier sehr sexualisiert sind hatte ich nie das Gefühl, dass ich hier Fanservice-Trash spiele, wie man ihn in Anime häufig beobachten kann (sprich: die Entwickler mich für einen Idioten halten). Liegt vermutlich am guten Writing und der Tatsache, dass es zu einem gewissen Grad auch zum Setting passt. Ganz zu schweigen davon, dass die Artworks hier auch einfach gut aussehen - also IMO ne ganze Ecke besser als die von Risky's Revenge.
    Ein Punkt, den ich aber ansprechen will: Shantaes Artwork passt mir nicht so richtig mit dem Sprite zusammen (und wie sie in früheren Games aussah). Bei ihrem Sprite wirkt ihre Hose relativ luftig, was sich auch in den Animationen widerspiegelt. Bei ihrem Portrait liegt ihre Hose allerdings hauteng an ^_O




    Müsste einen Großteil des Spiels geschafft haben, denn die ersten vier Dungeons sind erledigt und die Kraft vom Piratenkönig damit fast gebannt. Tan Line Island war von der Comedy bisher der Höhepunkt. Mud Bog Island war dann wieder ein ganz anderes Erlebnis, denn dort zeigt das Team, dass sie auch düstere Gebiete ziemlich gut hinbekommen und auch schwarzen Humor können. Auch ein Callback zu dem GBC Teil, wo es auch einen Sumpf gab. Dort bekommt gerade Rottytops viel Charakterentwicklung. Das sogar auf eine ziemlich interessante Art, die ich erzähltechnisch von diesem Game gar nicht erwartet hätte. Vermutlich gibt es nach der nächsten Insel noch ein bischen was zu tun und Collectibles zu sammeln. Ich weiß noch gar nicht genau, wieso ich eigentlich die dunkle Magie in der Lampe fange - bisher gabs dafür noch keine Belohnung. Vielleichts ists wie mit den Glühwürmchen in Teil 1 und man muss erst alles sammeln bevors irgendwas gibt.



    Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix):

    Hatte ja geschrieben, dass ich das Game noch mal angefangen habe - für die Challenge im nächsten Monat. Hier leider keine Bilder, weil die PS4 wohl was gegen meine externe Festplatte hat. Zum ersten Mal, dass ich dieses Game auf Proud spiele und dass der erste Boss mich two-shotten konnte hatte mich dann doch ein wenig überrascht. Danach wurde das Game dann erstaunlicherweise einfacher, vielleicht, weil man sich ausrüsten besser vorbereiten konnte. Hatte am Anfang übrigens den Schild gewählt, obwohl langfristig der Zauberstab ja besser ist wegen des extra MPs. Und da alles ziemlich viel Schaden macht und verhältnismäßig schnell stirbt bereue ich diese Entscheidung (noch) nicht.

    Bin derzeit kurz vor Agrabah, und kann wieder sagen: verdammt, hasse ich den Deep Jungle. Man rennt immer nur durch die gleichen paar Abschnitte, bekommt nur minimale Richtungsanweisungen und läuft daher planlos rum und hofft, dass man irgendwas triggert. Und die Gegner respawnen die ganze Zeit. Unheimlich schlechtes Design.

    Story ist so lahm wie in meinen Erinnerungen. Es ist ja größtenteils nur ein Gerüst, damit man in die Disneywelten kann. Wo dann die jeweilige Story in Kurzform erzählt wird. Da man die in der Regel kennt können die einen auch nicht von den Socken hauen. Die Charaktere aus FF sind ja auch eher Hülle von dem, was sie in den Spielen waren - was wohl auch an der kurzen Screentime liegt. Zumindest Squalls "..." ist hier ganz amüsant.
    Ganz nebenbei nehm ichs dem Spiel nach wie vor übel, dass es hier damit angefangen hat, Cloud zu einem Edgelord zu machen.

    Schön ist wiederum, dass das eines der Games war, was mal wirklich viele Minispiele anzubieten hatte, die für Abwechslung sorgen. Auch wenn das Gummischiff eher uninteressant ist, aber man kann ja verhältnismäßig schnell warpen. Weiß gar nicht, obs bei den kleinen Bonusmissionen, die man machen kann, auch was nützliches fürs Abenteuer gibt, oder nur Gummischiff-Ausrüstung. Zusätzlich gibts ja auch nen Haufen Collectibles, womit man mich eigentlich immer kriegen kann - brauche mehr Mist zum Sammeln *g*


    Aber wenn man dieses Game spielt, dann erschlägt es einen erstmal richtig, was sie in späteren Teilen mit dieser Reihe gemacht haben. Denn davon war hier noch nichts absehbar.


  4. #4


    System:
    3DS (gespielt auf Switch)
    Entwickler: WayForward Technologies
    Releasejahr: 2014
    Genre: Sidescrolling Action Adventure

    Spielzeit:
    8:30
    Beendet: 27.01.2019

    Wissenswertes:
    Zwischen diesem Spiel und Risky's Revenge sind vier Jahre vergangen. WayForward war wohl recht beschäftigt mit anderen Games (u.A. Duck Tales Remastered und Mighty Switch Force). Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit Inti Creates, welche die Artworks der Charaktere beigesteuert haben.

    Story/ Charaktere:
    Der Piratenkönig ist kurz davor wieder zu erwachen und hat Risky nicht nur ihre Crew, sondern auch Ausrüstung, abgeluchst. Sie ist daher gezwungen, mit ihrer Widersacherin Shantae zusammen zu arbeiten, um das Schlimmste zu verhindern. Shantae selber hat genug damit zu tun, Scuttle Town vor dem Ammo Baron zu retten, an den der Bürgermeister die Stadt gegen ein paar Tafeln Schokolade verkauft hat.




    Ehrlich gesagt finde ich, dass Shantae eine fantastische Hauptfigur für eine Story dieser Art ist. Sie ist gutgläubig und etwas tollpatschig, aber eben auch opimistisch, forsch und abenteuerlustig. Das sorgt dafür, dass die Entwickler sie in jede noch so schlimme Situation bringen können, und sie da trotzdem noch mit nem Lächeln auf den Lippen und einem schlechten Wortspiel wieder rausgehen wird. Ideal für ein Spiel, was auf Comedy setzt.
    Risky ist mit auf der Reise und dadurch deutlich präsenter. Ihre zynische Art ergänzt sich wunderbar mit dem Optimismus von Shantae. Zusätzlich hat die gesamte Geschichte dadurch einen richtig schönen Piraten / Karibik Flair, immerhin segelt man mit einer Piratin verschiedene Inseln an, um den Piratenkönig zu stoppen. Insgesamt fühlt sich das hier wie eine Art Bonding Erfahrung zwischen den beiden an. Die Gruppe in Pirate's Curse harmoniert allgemein gut miteinander. Besonders schön, dass alle wichtigen Charaktere mehrere Auftritte in der Story haben. Sonst hätte Bolo ja auch nur eine einzige Chance etwas richtig zu versauen. Rottytops bekommt sogar eine eigene Nebengeschichte, die ihren Charakter erheblich ausbaut. Bin jetzt sicher, dass da jemand im Entwicklerteam auf Zombiemädels steht *g*
    Selbst die Nebenrollen aus Risky's Revenge, wie Rottys Brüder oder der Squid Baron, kriegen ihre Momente.




    Da sich die Reihe nicht so ernst nimmt hatte ich erwartet, dass man die Plotfäden aus Risky's Revenge schnell abhandelt, aber manche werden hier sogar weitergeführt und ordentlich aufgelöst. Immer mit einer gehörigen Schaufel Humor in der Story und den Charakterinteraktionen. Und meinen Sinn für Humor trifft dieses Game definitiv und so gab es viele Situationen, die echt unterhaltsam waren. Dazu tragen auch die gut geschriebenen Dialoge bei, die den Charme der einzelnen Charaktere richtig hervorholen. Ob es nun Bolo ist, an dem ein paar Zombiekinder knabbern oder Sky, deren Liebesleben von ihren Eltern ruiniert wird – es macht einfach Spaß, den Charakteren bei dem Blödsinn zuzuschauen.
    Natürlich sollte man hier – außerhalb von witzigen Situationen – keine großen Überraschungen in der Story erwarten. Diese ist recht straight forward. Jedes Gebiet hat einen kleinen Subplot, welcher auch gelegentlich Einfluss auf die Charaktere hat. Das Ending ist befriedigend und schließt die Story, die in Risky's Revenge begonnen wurde, sinvoll ab. Dennoch kann man diesen Teil sicher auch gut ohne Vorwissen aus dem Vorgänger spielen - es könnten einem aber ein paar Gags entgehen.

    Gameplay:
    Es gibt zwar keine zusammenhängende Spielwelt, dafür mehrere Inseln, welche größtenteils Gebieten aus dem GBC Spiel nachempfunden sind. Das Leveldesign der einzelnen Inseln ist recht linear. Die Aufgaben sind hier aber vielfältig. So muss man z.B. auf Spider Island durch einen Gauntlet von Gefahren und Gegnern durchmanövrieren und auf Tan Line Island aus einem Gewölbe flüchten. Manchmal muss man auch einfach nur ein kleines Puzzle lösen, um weiterzukommen. Das sorgt für eine gute Menge an Abwechslung in den Szenarien und bleibt interessant. Generell hat das Spiel recht wenig, was ich als Filler-Content ansehen würde und das Pacing bleibt durchgehend hoch.



    An Collectibles gibt es diesmal Heart Squids, von denen man vier zu einem Herzcontainer zusammenschlagen kann. Keine Ahnung, wo die Inspiration dafür nur herkommen könnte. Zusätzlich sammelt man auch noch 20 Einheiten der dunklen Energie vom Piratenkönig, welche man braucht, um das wahre Ending freizuschalten. Das sagt einem das Game aber auch erst sehr spät, vorher ist das Sammeln der Energie eher ein Selbstzweck. Auf der Oberwelt wird einem bei jeder Insel angezeigt, wie viele Sachen man dort noch finden kann und ich hatte wenig Probleme, die Herzen und Energie zu sammeln. Wie die vorherigen Teile ist es daher für Leute, die gerne stundenlang nach allen Secrets suchen, nicht so geeignet.

    Shantae bekommt hier sogar wieder weitere Angriffe neben ihren Haaren. Zum Beispiel einen Kick, oder einen Stoß nach unten mit ihrem Säbel. Ansonsten kann man ihre Haare wieder schön machen, damit sie schneller und härter peitschen kann. Immer noch die favorisierte Art, die Gegner zu verkloppen. Das Gegnerdesign orientiert sich auch wieder stark an dem ersten Teil, aber ist besser an Shantaes Fähigkeiten angepasst als in Risky's Revenge. Manche Gegner, die im GBC Teil total simpel waren (Skorpionfrauen) hauen hier ganz gut rein und könnten nur durch Sprunangriffe besiegt werden.



    Es gibt keine Magieleiste mehr, dafür wieder benutzbare Items, wie im GBC Teil. Diese droppen in einem großen Umfang von Gegnern, so dass man sich nicht wirklich davor scheuen muss, sie einzusetzen. Tatsächlich war ich am Ende so an die Zähne bewaffnet, dass mich der Endboss kaum töten konnte. Shantaes Arsenal kann die Kämpfe durchaus ziemlich einfach machen. Wenn man aber größtenteils auf Consumables verzichtet ist der Schwierigkeitsgrad vom Spiel näher an dem vom ersten Teil dran. Gegner können jetzt auch mehr als 1/2 Herz an Schaden machen, dafür sind Heiltränke immer noch so günstig wie im Vorgänger. Damit erlaubt das Spiel weiterhin viele Fehler.

    Shantae hat keine Tänze mehr. Das hat durchaus seine Gründe, aber nimmt ihr schon etwas recht spezielles weg – immerhin ist sie ja eine Bauchtänzerin. Aber für den Spielfluss ist es durchaus vorteilhaft, weil die Tänze diesen häufig unterbrochen haben. Statt Verwandlungen bekommt man hier Gegenstände, mit denen man dann weitere Bereiche erkunden kann. Diese erweitern größtenteils Shantaes Bewegungspotential, z.B. Kann sie mit einem Hut schweben oder rennt wie eine Furie mit ausgestrecktem Säbel. Besonders cool ist der Doppelsprung, denn da reitet sie auf einer Kanone! Die Bewegungsmöglichkeiten machen auch das Backtracken spaßig, denn man kann mit durch Kombination des Rennens, Doppelsprungs und Schwebens Abschnitte innerhalb weniger Sekunden passieren und fühlt sich dabei noch richtig gut.



    Wie gewohnt bekommt man diese Gegenstände in den Palästen. Diese sind nicht so verwinkelt wie bei dem GBC Teil, dafür plattformlastiger als früher. Die Größe ist bis auf den ersten Dungeon, der winzig ist, vollkommen in Ordnung. Zum ersten Mal in der Reihe bekommt man auch eine Karte des Dungeons, welche in einigen sogar wichtig für die Durchquerung davon ist (um beispielsweise zu wissen, wo man Blöcke zerstören kann um zu einem neuen Abschnitt zu kommen). Am Ende stehen selbstverständlich oppulente Bosse, gegen die man seine neuen Fähigkeiten gleich einsetzen kann.

    Das Spiel ist ne Ecke plattformlastiger als die Vorgänger. Wenn man im Enddungeon ankommt sollte man gut mit den Bewegungsfähigkeiten von Shantae umgehen können, denn dieser ist deutlich fordernder als die Abschnitte davor. Mir hat das viel Spaß gemacht und es wäre schön, wenn das Spiel noch mehr solcher Abschnitte anbieten würde. Sprungpassagen kann man ja auch nicht wie Kämpfe mit der Hilfe von Verbrauchsitems aushebeln. Glücklicherweise hat man hier auch viele Versuche, denn ein Sturz kostet Shantae nur ein halbes Herz. Könnte mir dennoch vorstellen, dass der Dungeon ein Roadblock für manche Spieler sein könnte.




    Insgesamt hat das Spiel einfach viel mehr zu bieten als der Vorgänger, den ich ja recht enttäuschend fand. Es geht vom Gameplay wieder einen Schritt zurück zum ersten Teil, aber behält Neuerungen aus Risky's Revenge bei. Es gibt sogar wieder ein Minispiel, bei dem man mit einem Affen Rubine sammelt. Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil man auf dem Bild meinen besten Score sieht. Ich weiß nicht mal, ob es eine Belohnung gibt, wenn man besonders gut abschneidet. Aber ist bestimmt für den ein oder anderen spaßig und ich begrüße immer die Einbindung von kleinen (optionalen) Minispielen. Nach dem Durchspielen schaltet man noch den Pirate Mode frei. In diesem kann man das Spiel mit allen Upgrades beginnen. Vermutlich ist das für Speedrunner ganz interessant?

    Präsentation:
    Die Animationen sind sehr ähnlich zu denen von Risky's Revenge. Shantaes Ausdrücke wurden aber noch wesentlich erweitert und so hat der Einsatz von vielen Ausrüstungsgegenständen eine eigene Animation inklusive spezieller Mimik bekommen, z.B.das Gleiten mit dem Hut. Will hier noch mal speziell erwähnen, dass Shantaes Sprite standardmäßig ein Lachen im Gesicht hat, was einfach wunderbar zu ihr passt.
    Die Artworks der Charaktere sind sehr Anime, gefallen mir aber. Generell hatte ich bei Risky's Revenge immer das Gefühl, dass die Artworks in Ordnung, aber auch etwas amateurhaft aussehen. Das hier ist ziemlich gut – und ziemlich freizügig. Nebenbei sind die Bilder diesmal auch nicht so positioniert, dass sie die Sprites komplett verdecken.
    Die Hintergründe sind deutlich detailierter als die von Risky's Revenge. Vielleicht wurden die Designer dort von der DSiWare eingeschränkt. Im Hintergrund bewegen sich häufig Dinge und es wirkt alles lebendiger.



    Das Spiel bietet auch musikalisch einige gute Tracks. Es gibt einige Remixes von alten Stücken, unter anderem auch von dem GBC Teil. Interessanterweise hat die Musik hier erst so richtig bei mir geklickt und ich hab mich dabei ertappt, bei einigen Inseln mitzusummen / dem Beat zu folgen – immer ein gutes Zeichen. Für den OST zeichnet sich wieder Jake Kaufman (DuckTales Remastered, Shovel Knight) verantwortlich und er hat einige gute Kompositionen, die perfekt in das lockere Feeling des Spiels passen, geliefert. Die Musik hat generell sehr viel Energie, z.B. Rave in the Grave, das Boss Battle Theme oder We Love Burning Town.

    Fazit:
    The Pirate's Curse wirkt wie die Kummulation der Erfahrung aus beiden Vorgängern und zeigt, was WayForward ohne größere Limitierungen zustande bringen können: ein sehr spaßiges und kurzweiliges Spiel, das durch seinen abgefahrenen Humor, gute Dialoge und wunderbares audiovisuelles Design punktet. Das Spiel setzt stärker auf Sprungpassagen als die Vorgänger, was mir ebenfalls gut gefallen hat. Die Spielzeit ist mit acht Stunden angemessen für diese Art von Spiel und im Gegensatz zu Risky's Revenge kam mir auch nichts gestreckt oder gerushed vor. Sicherlich auch, weil Shantaes Bewegungsmöglichkeiten stetig erweitert werden und so auch Backtracken Spaß machen kann. Es ist kein Spiel für Leute, die gerne stundenlang nach Geheimnissen suchen, da es recht linear ist (verglichen mit ähnlichen Spielen).

  5. #5
    Neato, fünfter Post in Folge *g*

    Prinzipiell ein Zwischenbericht für Kingdom Hearts, aber weil die Shantae-Reihe natürlich immer noch am Laufen ist will ich mal kurz über die Opening Stage von Half Genie Hero gushen, die folgenden Song im Hintergund hat:



    Holy fuck, geht das gut ab bei gefühlt 300 bpm
    Nebenbei ist der Song so ultra cheesy... könnte irgendwie n Intro von ner Superheldenserie / Anime aus den 90ern sein mit Zeilen wie "I'll never give up in my fight till the future is bright"! Und natürlich passt der Titel ideal zu dem Grundprinzip der Spiele, auch wenn Shantae gar nicht mehr so viel tanzt.
    Aber guter Stoff. Generell hat der OST einige sehr fetzige Songs parat, welche einfach echt gut zu nem Action Plattformer passen.




    Zwischenbericht: Kingdom Hearts Final Mix (auf 1.5 HD Remix)

    Bin jetzt kurz vorm zweiten Besuch von Hollow Bastion. Der größte Gegner hier im Game ist aber wirklich kein Herzloser, sondern die Kamera. Besonders in engen Räumen (ja, Neverland, Du weißt GENAU was ich meine >_>) ist die ein riesiger Albtraum und wehrt sich absolut dagegen, mir irgendwas sinnvolles zu zeigen. Was Spaß macht, wenn man dann nen Säbel aus dem Off reinkriegt. Habe auch mit allen Einstellungen rumgespielt, die lässt sich in manchen Abschnitten einfach nicht gut bändigen. Mein Gummischiff sieht natürlich aus wie Crap, hat aber immerhin Kanonen ohne Ende



    Hatte ja bei Aladdin aufgehört. Der Boss, bei dem man gegen die Herzlosen in den Gefäßen kämpfen muss, war witzig, weil der mich doch öfter gekillt hat. Also, der Schaden von dem war echt abartig - zwei Sprungtreffer von den Gefäßen und Sora war hin. Jafar ist hingegen zu einem meiner verhassteren Bosse aufgestiegen. Viel öfter hätte ich "Over here!" auch nicht mehr von ihm hören können, dann wäre die PS4 aus dem Fenster geflogen.

    Monstro war so ereignislos und uninteressant wie in meinen Erinnerungen (sprich: ich hatte gar keine daran). Hier fällt auch die teilweise konfuse Natur des Leveldesigns auf, denn man bekommt keinen wirklichen Anhaltspunkt, wo man eigentlich hin soll und irrt eigentlich nur in dem Vieh rum. Könnte man jetzt als "offenes Design" ansehen, aber ich sehs eher so, dass sie aus den doch eher kleinen Welten versucht haben, so viel Spielzeit rauszuholen, wie möglich ist. Wohl auch der Grund, wieso man im Deep Jungle die ganze Zeit im Kreis rennt. Es ist ja löblich, dass sie viele abwechlungsreiche Welten gebaut haben, um möglichst viel Disney einzubauen - aber mehr gefreut hätte ich mich über größere Welten, die einfach besser strukturiert sind. Nebenbei mag ich das Gebiet alleine deswegen nicht, weil man kein optionales Partymitglied kriegt. Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O



    Atlantica war ein Highlight... und wenn nur wegen der Mucke. Obwohl das Schwimmen in KH1 auch nicht so schlimm ist wie in vielen anderen Games, kann man durchaus mit Leben. Nebenbei sind die Areale so weitläufig, dass die Kamera mal *kein* größeres Problem war. Witzig fand ich Ariels Schatzkammer, welche man dann erstmal schön leerräumt *g*

    Halloween Town war dann wieder rumrennen bis es weitergeht - zumindest in der ersten Hälfte. Die zweite ist dann erstaunlich linear und Oogie Boogie ist zumindest ein spaßiger Puzzle Boss... wenn einen die Kamera nicht fickt und man die dunkle Grütze an ihm sieht. OK, auf die Roulette-Phase hätte ich auch irgendwie verzichten können. Den Touch, dass Sora, Donald und Goofy in manchen Welten ihr Aussehen verändern, mochte ich damals auch schon gerne. Etwas schade, dass sie das nicht noch etwas konsequenter gemacht haben - aber manche Welten bieten sich dafür nicht so an. Nebenbei darf man die vielen Reißverschlüsse an Soras Klamotten ja nicht zu oft durch andere Sachen ersetzen *g*
    Was mir generell gefällt ist, dass man mit neuen Fähigkeiten in alten Welten weitere Sachen finden kann. Bin ja ein Fan von Metroidvanias und daher haben die meisten Spiele, die solche Sachen zu nem gewissen Grad beinhalten, nen Pluspunkt. Gerade das Gleiten aus Neverland ist da sehr relevant, oder halt die Trinity Symbole (von denen mir immer noch 2 blaue fehlen... >_>).



    Schließlich noch die Minispielwelt im Hundred Acre Wood. Ehrlich gesagt finde ich Winnie Pooh sogar ganz witzig, daher haben mich die Minigames hier nicht großartig gestört (sind ja auch recht einfach). Und, eine Sache schafft die Welt zumindest: man hat durchaus das Gefühl, dass die Einwohner und Sora Freundschaft geschlossen haben. Vermutlich auch, weil man öfter zurückkehrt und mit ihnen mehr Zeit verbringt. Daher war der Abschied der Welt sogar in gewisser Weise effektiv, im Gegensatz zu den vielen anderen Welten, die eher "wayne" sind. Auch die ersten drei Cups im Kolosseum sind erledigt, aber da war ich definitiv überlevelt für. Wobei ich sie noch nicht mit Sora alleine gemacht habe. Gabs dafür eigentlich irgendwas besonderes?



    Hollow Bastion ist eines der am besten designten Levels im Spiel. Es gibt einige Verzweigungen, ist recht weitläufig, hat viele verschiedene Abschnitte und sogar verschiedene Arealstypen (außerhalb, Haupthalle, Dungeon, etc.). In der Bücherei hat man sogar kleinere Puzzle. Lediglich die Fluggegner, die öfter so spawnen, dass man fast runterfällt wenn man gegen sie kämpfen will, sind wirklich nervig. Und so stark war meine Magie nicht, dass ich sie damit konsistent töten wollte. Btw. war ich wirklich überrascht, dass die dicken Viecher mit Schild mehr als die Hälfte der HP mit einem direkten Treffer abziehen. Das hat mich schon Schlimmes für die Begegnung mit Maleficient und Riku (zweiter Kampf) ahnen lassen.

    Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte. Tinker Bell war für Maleficient definitv ne Erleichterung, aber wirklich rausgehauen hats 2nd Chance, damit die mich nicht praktisch onehitten konnte. Aerora war auch ziemlich nützlich und so war der Kampf gegen Riku fast schon Tank and Spank.



    So, jetzt habe ich praktisch nicht über die Story gesprochen, und das hat einen einfachen Grund: sie ist fast komplett im Hintergrund. Die Disneywelten sind halt zu 90% Filler mit tangentiellem Bezug zu dem, was mit Sora gerade passiert (z.B. Suche nach Kairi und Riku bei Tarzan, künstliches Herz bei Halloween Town). Lediglich die Welten, in denen Riku auftaucht, *gaukeln* einem vor, relevanter zu sein - aber effektiv passiert da auch selten wirklich was. Schon in KH1 ist relativ klar, dass die Disneywelten nicht das Herzstück der Geschichte sind, sondern eher als Umgebungen verwendet werden und man sie eher oberflächlich einbindet (durch die Bösen und die Prinzessinnen ). Umso bedauerlicher, dass die Story auch nirgendwo anders wirklich vorangetrieben wird bis zum Endgame. Und dort sinds dann eher die "WTF" oder Deux Ex Machina Momente, die einen aufhorchen lassen. Klar, Donald und Goofy gehen sofort zu Riku über, als der das Schlüsselschwert hat - das ganze Gequatsche von Freundschaft war ja nicht so wild. Wobei, wenn ich mich genau erinnere, war Sora ja immer der, der davon groß gequatscht hat. Naja, nicht so wild, weil sie ja gefühlt 5 Minuten später wieder zurückkehren. Zumindest Goofy, denn Donald kommt mir nicht in die Truppe, wenn ich das Biest haben kann ^_O

    Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt. Die Szene mit Kairi in Traverse Town fand ich dann wieder ziemlich witzig, weil Sora ihr ja direkt sagt, sie würde ihm nur im Weg stehen - yo, in Anbetracht der Tatsache, dass sie nicht kämpfen kann und auch bisher in der Story nichts getan hat, ist die Einschätzung vielleicht sogar richtig *g*
    Generell hat das Spiel in Hollow Bastion einige Momente, die effizient sein könnten, wenn man sich mehr Zeit nehmen würde dafür. Irgendwie wurde mir das alles zu schnell abgefrühstückt, dafür, dass das Spiel vorher etwa 15 Stunden nur rumgeeiert ist. Hätte man da nicht diesen Sequenzen mehr Luft lassen können?

    Muss sagen, dass mir KH1 mehr Spaß macht, als ich erwartet hätte. Gerade früher hab ich das Spiel eher mit nem "meh" Eindruck zurückgelassen. Vielleicht war ich da auch ein edgy Teenager, der das alles viel zu uncool fand? K.A., hatte ja damals auch Mario gespielt, also kanns das eigentlich nicht sein. Aber ich hatte definitiv früher viel, viel mehr Wert auf die Geschichte und Charaktere gelegt als heute. Vermutlich hab ich da die durchaus vorhandene Comedy und Vielfalt eher ignoriert und fand es einfach kacke, dass die Story praktisch nicht vorankommt? Klar, wird immer noch keines meiner Lieblingsspiele, dafür hats dann doch zu viele Macken, aber abgewinnen kann ich dem Game heute mehr.

    Jetzt gehts Richtung Herz der Dunkelheit und gegebenenfalls noch den Hades Cup, wenn es mich wirklich reizt, von Sephiroth vermöbelt zu werden

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O
    Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte.
    Riku ist auch der einzige Boss bei dem ich mich wirklich erinnere massive Probleme gehabt zu haben. Also Sephiroth mal außen vorgelassen. Müsste ich vielleicht auch irgendwann nochmal probieren (und dann fürchterlich scheitern )

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt.
    Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus


  7. #7
    Ich lese übrigens auch interessiert mit, hatte zu Shantae aber nicht viel zu sagen – nicht mein Genre, hab nur die Hälfte eines Teils gespielt. Las sich aber gut!

    Bei Kingdom Hearts bin ich so ziemlich komplett bei dir, nur dass mich so zeitschindendes Level-Design (und Storytelling) immer wahnsinnig triggert. Zum Glück hab ich die Reihe schon vor ein paar Jahren probiert, da ging das noch so okayish, erst das Welten-doppelt-Durchlaufen in Teil 2 war mir dann zuviel. Ich bin aber auch so ein Lehrer, den der Schülern in Deutsch und Englisch eine harte Wortbegrenzung gibt, damit sie vor dem Schreiben ein bisschen nachdenken und nicht so ins Schwafeln kommen.
    Das Ende von KH (1) wird imho deutlich besser, wenn man es als "japanisiertes" Märchen-Ende versteht. Also konventionelle Logik hinten anstellen und sich auf die Gesetze der Spielwelt einlassen, mit Herzen und FRIENDSHIP etc. Die Sicht hat sich bei mir erst mit der Zeit entwickelt, aber inzwischen finde ich, dass sie sogar eine nette Brücke zu den Disney-Aspekten der Serie ergibt. Funktioniert aber für mich nur wirklich mit Teil 1, weil die anderen zu viel mit Mystery, Erklärungen und generell "Logik" arbeiten. Da muss man sich dann auf diese spezielle Art von Japano-Geschichte einlassen. Wenn man so Kram wie Xenogears oder Final Fantasy (jeder zweite Teil) schafft, kann man daran aber imho auch seinen Spaß haben. Erfordert nur Faszination oder eine gewisse Anstrengung, damit einen die Suspension of Disbelief nicht gleich wieder raushaut.
    Wirklich gescheitert ist die Reihe für mich persönlich (!) aber eher am Core Gameplay, das hat irgendwie nicht für mehr als anderthalb Spiele hergehalten.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  8. #8
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise
    Bin recht froh, dass es Untertitel für Donald gibt. Obwohl ich ihn nicht so derbe unverständlich finde, wie manche Leute hier^^

    Zitat Zitat
    Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus

    Man, als ich da runtergescrollt bin und die Punchline gesehen habe, musste ich echt lachen. Sehr schön aufgebaut, danke dafür.
    Da die Reihe ja ansonsten immer recht viel Erklärungsbedarf zu haben scheint vermute ich mal, dass das hier einfach als eine Art in-Joke oder "akzeptierts einfach!" von den Entwicklern angenommen wird.

    @Cipo:
    Ha, da hättest Du mich als Lehrer ja geliebt. Gehörte zu den Schülern, die "Zusammenfassend..." schreiben, und dann trotzdem noch mal zwei schöne Seiten an Text fabrizieren konnten. Ich vermute, dass ich meine guten Noten nur dadurch erhalten habe, weil die Lehrer den Mist nicht zuende lesen wollten.

    Bei den Märchen-Aspekten hast Du durchaus Recht. Hatte ja schon mal erwähnt, dass sich die Reihe alleine durch die Prämisse schon sehr viel Suspension of Disbelief erkauft. Was übrigens etwas ist, was als Teenager total über meinen Kopf ging. Teil 1 hat dann auch noch den Bonus, dass sich das Spiel nicht 100% ernst nimmt. Das könnte zwar den dramatischeren Szenen schaden, aber die sind in der Regel doch recht knapp gehalten. Wie gesagt: der Abschied aus dem 100 Morgen Wald war dramaturgisch fast schon besser als manche Sachen, die in Hollow Bastion passieren, weil sich das über den Kurs des Spiels (übrigens durch Spieler Input!) entfalten kann. Nebenbei haben Winni und Co. ohnehin mehr Charakter als Sora und Kairi *g*


    Bin jetzt vor dem Endkampf und nun ist die Entscheidung, ob der optionale Content doch noch kommen soll. Hatte ein wenig angefangen, Steine zu farmen und konnte mich gar nicht mehr daran erinnern, wie nervig das war. Ohne Guide wüsste ich bei einigen dieser speziellen Heartless nicht mal, was man mit denen anfangen soll (z.B. das pinke Vieh im Deep Jungle, was man anscheinend stoppen muss und dann zählt, wie viele Schläge man in der Zeit hinkriegt). Wobei es schon ganz cool ist, dass die Zauber in KH1 auch für ein paar "Puzzles" verwendet werden. Das ist Design, was viele Spiele schmerzlich vermissen lassen und das "Kampf-Zeug" strikt vom "Erkundungs-Zeug" trennen. Muss mich auch erstmal durch die Syntheseliste arbeiten, weil ich das bisher total vernachlässigt habe ^_O
    Andererseits... wenn ich Sephiroth in Angriff nehmen will muss ich eh noch ordentlich leveln. Meine erste Begegnung mit ihm auf Level 53 verlief eher... scheiße

  9. #9
    Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich.
    Hah, ja, das glaube ich. Bei mir ists häufig so, dass mich gerade erste Teile hart treffen können, wenn ich noch nicht im richtigen Mindset bin. Damals fand ich die KH1 Story halt ziemlich blöd. Ähnlich gings mir aber auch bei dem Setting von Danganronpa. Wenn ich den Schock des ersten Teils dann überstanden habe gehts danach eigentlich besser, weil ich meine Erwartungen anpasse oder halt irgendwann anerkenne, dass sich die Spiele alleine von der Grundidee sehr viel "guten Willen" erkaufen. Bei KH macht es in gewisser Weise nicht so viel Sinn, bestimmte Sachen zu hart zu kritisieren, wenn man komplett damit in Ordnun ist, anzuerkennen, dass die Gruppe in einem Gummischiff durchs Weltall fliegt um Disneywelten zu besuchen, damit die Bösen nicht die Prinzessinnen der Herzen fangen. Und dabei wird man von FF Charakteren unterstützt.
    Was nicht heißt, dass es "in universe" keine Probleme geben kann, z.B. wenn etablierte Regeln gebrochen werden oder Charakterhandlungen nicht nachvollziehbar sind. Oder Regeln so schwammig etabliert werden, dass die Schreiber praktisch alles machen können, wozu sie gerade Bock haben. Wobei selbst das seinen (ironischen?) Charme haben kann, siehe z.B. die XIII-Trilogie, die ja erzähltechnisch ein einziges Trainwreck ist - aber es mit Lightning Returns so dermaßen übertrieben hat, dass es einfach wieder geil war

    Um die Reihe abzuschließen wird demnächst der Bericht zu 1/2 Genie Hero kommen, was seit gestern durchgespielt ist. Vielleicht kommt dann später auch noch ein Abschlussfazit der gesamten Reihe, was ich irgendwie angemessen finde, wenn man schon so viele Teile davon durchzieht

    Dann hatte ich ja kurz angeteased, Salt and Sanctuary noch mal eine Chance zu geben, und bin jetzt beim fünften Boss. Noch nicht sicher, ob das ich das durchziehe, weil Ich mit dem Game einfach nicht richtig warm werde. Ehrlich gesagt hab ich mich beim Spielen ab und zu gefragt, wieso ich nicht Hollow Knight lieber ein weiteres Mal spiele, was ein viel besseres Metroidvania ist und IMO auch den Souls-Aspekt besser umsetzt. Welcher, damit es keine Verständnisprobleme gibt, für mich absolut nicht im Kampfsystem der Spiele liegt.
    Das Spiel scheint zu glauben, man könnte die Souls Atmosphäre einfach durch nonsens-Dialoge und eine unnötig düstere Präsentation mit Gore erreichen. Hier ist IMO ein fundamentaler Fehler, denn selbst die Souls Spiele haben häufig Abschnitte, die deutlich weniger düster sind und für Abwechslung sorgen. Die verworrenen Dialoge sind sehr sorgfältig geschrieben, um eine gewisse (Illusion von) Tiefe der Spielwelt zu erzeugen, während sie mir bei SaS einfach nur uninteressant und belanglos vorkommen.
    Zusätzlich habe ich ja schon mal geschrieben, dass ich einfach so immobile Plattformer nicht besonders attraktiv finde, was die Erkundung irgendwie wenig spaßig macht.
    Ist zwar ein kleiner Rant, aber hab ja nie behauptet, dass das hier fair ist

  11. #11
    Kurze Zwischenfrage, vielleicht kann mir da einer nen Ratschlag geben: Hab jetzt die Synth Liste vollständig und alle optionalen Bosse außer Sephiroth auf Proud erledigt. Level ist 75. Hatte mal nen kleinen Tanz mit ihm gemacht und festgestellt, dass der Vogel mich in zwei Schlägen killt und ich nicht mal einen Treffer lande, bei mehreren Versuchen. Die Frage ist jetzt: lohnt sich spezielle Ausrüstung und Level 99, oder ist da doch so ein großer Mangel an Skill meinerseits, dass das einfach nix werden kann? *g*

    Also, würde ungerne die Zeit aufwenden bis 99 nur um dann festzustellen, dass ich ganze drei Schläge von ihm aushalte^^

    Ich weiß, dass ich ihn damals auf "normal" gelegt hatte, und das war schon ein recht aufwändiger Kampf für mich. Andererseits ging der Unknown Boss diesmal, wenn das mit seinem Griff und dem "Release"-Kommando mal nicht total schief lief. Bin gerade ein wenig in der Zwickmühle, ob ich das Spiel einfach beende oder doch noch durchpowere.

  12. #12
    Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.

  13. #13
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaub Skill ist hier wichtiger als Equip. Und halt diverse Abilities wie Trotzkopf und Dickschädel, damit du die Kombis mit 1 HP überlebst. Die Pattern zu lernen ist definitiv das A und O bei den Kingdom Hearts Bossen. Und Sephiroth ist imo mit einer der schwersten. Bin mir gerade nicht sicher ob ich ihn oder Unknown als schwersten Boss in KH 1 bezeichnen würde.
    Danke für die nötige Motivation, hab dann heute Sephiroth vermöbelt und das Game beendet. War aber auch hart überlevelt für den Kampf^^

    Würde jetzt alleine wegen der Tatsache, dass ich Unknown auf nem deutlich niedrigeren Level und ohne großartig optimiertes Equipment besiegt habe, dazu heranziehen, dass ich ihn einfacher fand. Eigentlich hatte er nur einen Angriff, der mich wirklich gekriegt hat, und das war sein Griff, nach dem man nichts machen kann und "Release" richtig drücken muss. Die anderen Angriffe waren sehr chaotisch (da ist der Kampf gegen Sephiroth strukturierter), aber haben dafür nicht so viel Schaden gemacht wie Treffer von Sephiroth. Nebenbei hat man Kanonenfutter in Form von Donald und Goofy dabei, die auch ein wenig Schaden austeilen (wenn sie nicht gerade im Dreck liegen *g*)



    Generell sind die optionalen Bosse von KH1 aber cool - vor allem weil man die meisten nicht einfach nur zu Tode spanked. Beim Eisriesen musste ich erstmal wieder schauen, wie man den überhaupt richtig verletzt. Auch das Phantom am Uhrenturm, bei dem man die Zeiger stoppen muss oder sonst durch den Todeszauber hingerafft wird, ist ne coole Idee. Für den Kampf war ich zwar schon massiv überlevelt, aber man muss ihn ja trotzdem immer mit dem richtigen Zauber treffen, was alles in die Länge zieht



    Der Endkampf ist echt so derbe FF, das muss man feiern



    Weil dieser Thread noch zu wenig Simple and Clean hat:

    Ich mag den Song, auch wenn Teile davon Blödsinn sind und kaum Bezug zu dem Game haben, wie so schöne Lines

    "Don't get me wrong I love you
    But does that mean I have to meet your father?"

    Ich meine... das ist vermutlich ein Gedanke, den schon viele Menschen hatten, aber wie passt der jetzt noch mal ins Spiel?




    So, jetzt hab ich wohl zwei Abschlussberichte, die noch vorbereitet werden wollen ^_O

    edit: Irgendwie nervig, dass bei den PS4 Fotos das "Foto-Symbol" mit aufgezeichnet wird, wenn man mehrere in Folge macht >_>

  14. #14
    Bin echt auf dein Fazit zu TitS gespannt. Es fängt in der Tat sehr gemächlich an, allerdings haben die zahlreich angedeuteten Mysterien im Spiel wirklich Substanz und liefern dir im Nachhinein betrachtet brutal gutes Foreshadowing (hat ja Narcissu schon erwähnt).

    Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier. Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
    Geändert von StarOceanFan (01.03.2019 um 12:29 Uhr)
    Meine Videospielsammlung


  15. #15
    Na, da bin ich ja aufs Foreshadowing schon gespannt *g*

    Was ich btw. vergessen habe zu erwähnen: ein großer Unterschied zu vielen J-RPG Dialogen ist: dass Charaktere auch öfter mal über Gegebenheiten spekulieren, und auf sinnvolle und nachvollziehbare Schlussfolgerungen stoßen. Beispiel gerade bei der Konfrontation der Sky Pirates, wo die Charaktere (wie der Spieler) von den Bemerkungen von Clyde(?) darauf schließen, dass wohl ein Spion im Militär ist. Die meisten Spiele würden die Charaktere lieber strunzdumm rumrennen lassen, während der Spieler in den Bildschirm schreit, was Lage ist (btw. bin ich durch den FF XIII Thread darauf gekommen *g*). Auch gut, dass es hier ab und zu Gameplay-Elemente gibt, bei denen man selber Dialogoptionen auswählen muss und dann mit BP belohnt wird, wenn man richtig liegt. Zwar ist die Auswahl für die Handlung irrelevant, aber das Spiel zeigt einem durch die Belohnung, dass es eben nicht belanglos ist.

    Was den langsamen Start betrifft... puh, also, wenn der Payoff später gut ist, dann kann man ihn zumindest als funktional ansehen. Aus meiner Sicht setzt man da aber viel Hoffnung darauf, dass "daraus was gemacht wird" - und das finde ich immer bedenklich.
    Der Punkt ist: wenn ein Spiel sehr langsam anfängt, dann verlangt es vom Spieler schon eine gewisse Menge an Geduld und guten Willen. Außer man mag vom Prinzip her schon gemächliche Anfänge und einem ist dann auch egal, ob das Spiel weiter so bleibt oder nicht. Damals hatte ich von dem Spiel noch nicht viel gehört, daher war mein guter Wille halt bereits nach 20 Minuten erschöpft. Aber da man über die Reihe so viel Positives mitkriegt, ist das jetzt anders.

    Zitat Zitat von StarOceanFan Beitrag anzeigen
    Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier. Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
    Oh, das ist ein super Tipp, danke! Kam bisher gar nicht auf die Idee, dass es ne Synchro gibt. Werde mir das vor dem nächsten Spielstart reinpatchen.


    Zitat Zitat von Shieru
    Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation.
    Damn. Hätte nicht erwartet, dass sie Conquest noch unterbieten können, aber irgendwie weckt das auch mein Interesse daran *g*

  16. #16
    Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  17. #17
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht.
    Kein Ding, bin ja spoilerresistent *g*
    Finde das Gewicht von Spoilern wird häufig überbewertet und entsteht meist daraus, weil man glaubt, irgendwas abstraktes "verpasst" zu haben. So im Sinne "hätte ich das nicht gewusst, dann wär ich davon sicher total geschockt gewesen und die Story wäre von ner 5/10 zu ner 10/10 geworden!" Häufig finde ich die Konstruktion interessanter, denn ein schockender Plottwist, der nicht ausreichend gut aufgebaut wird, ist halt schwach. Aus analytischer Sicht kanns sogar gut sein zu wissen, wo der Plot hinführt, denn dann kann man sehr gut unter die Lupe nehmen, ein wie starker Asspull das überhaupt ist *g*

    OK, aber genug von der abstrakten Ebene. Hier in diesem Fall macht mir der Spoiler besonders wenig aus, weil ich so unheimlich wenig von der Story erwarte. Wie gesagt, da muss echt derbe was in der Entwicklung schiefgelaufen sein, dass man dieses Wrack hat durchgehen lassen. Leider (?) hat sich das Game ja anscheinend prächtig verkauft (Fates und Awakening scheinen ja die Games zu sein, die die FE Franchise "gerettet" haben) und der Metacritic Score ist mit 85+ auch ansehnlich, was den Entwicklern mal wieder zeigt, dass sie den größten Mist als Story schreiben können :/

  18. #18
    Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro.
    Vanilla > Evo


  19. #19
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro.
    Vanilla > Evo
    Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile.
    Meine Videospielsammlung


  20. #20
    Zitat Zitat von StarOceanFan Beitrag anzeigen
    Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile.
    Die Dialoge des Spiels sind darauf ausgelegt, ohne Vertonung zu funktionieren und teilweise auch eigene Akzente zu setzen. Die Texte haben ihr eigenes Tempo und nutzen gewisse visuelle Stilmittel (verschiedene Schriftgrößen, bedachte Pausen etc) – in dem Sinne simulieren sie in gewisser Weise eine Vertonung. Zudem kommt bei Vertonungen in solchen Spielen imo kein Dialogfluss auf, da sie Zeile für Zeile vertont und abgespielt werden, nicht in Form einer richtigen Konversation. Und das englisch Skript ist imo weit besser als das Japanische. Generell habe ich 2D-Spielen lieber unvertont. Gibt natürlich Ausnahmen.


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