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  1. #14

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: This I Dreamt
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 02.01.2024


    Story
    In Long Gone Days übernimmt man die Rolle von Rourke und seiner Trümmertruppe, welche sich dem Deep State Core entgegenstellen. Die Organisation steht eigentlich für Stabilität in der Welt, scheint aber nunmehr für politisches Chaos zu sorgen. Können sie die Weltverschwörung vom Core aufdecken und ihren Anführer Bill Gates Father General Eugene Weisner stoppen?


    Modernes, unverbrauchtes Setting (+)
    Klar, es gibt J-RPGs, die in der Moderne (oder daran angelehnt^^) spielen. Persona oder Earthbound als Beispiele. Aber es gibt wenige, die mehrere reale Länder überspannen, eine Art Kriegs-Politdrama daraus machen und das komplett ohne Magie!
    In gewisser Weise ist es auch eine Art Analogie zu der politischen Situation, die in Europa derzeit herrscht – wobei ich nicht sicher bin, dass das so gewollt war oder sich eher als ein ungünstiger Zufall ergeben hat. Das Game ist ja schon viele Jahre in Entwicklung. Aber ja, irgendwie skurril ist es schon, wenn man hört, dass Polen Russland angegriffen hat – wobei hier auch die nötige Würze an Conspiracy im Hintergrund ist *g*

    Jedes der Länder befindet sich dabei in einer anderen Ausgangssituation. Es werden auch einige kulturelle Aspekte hervorgeholt. Das Spiel ist von einem Entwicklerteam aus Chile – was eine Außeninterpretation von den verschiedenen europäischen Ländern liefert. Da eines davon (obviously ) Deutschland ist hat man hier als Kenner() besondere Leckerbissen zu erleben. Als die Truppe das erste Mal von Leuten an der Bushaltestelle komplett ignoriert wurde – da wusste ich, das ist Heimat!
    Noch interessanter fand ich aber, dass z.B. eines der Partymitglieder, die in Deutschland dazustößt, türkischstämmig ist. Auch, dass die ausländerfeindliche AFD NSB in Kiel kurz vorm Wahlsieg steht, war absolut surreal. Zu den anderen Ländern kann ich nicht so viel schreiben, aber wenn das, was es hier zu Deutschland gab, auch da umgesetzt wurde, dann haben sie es schon ganz gut getroffen. Rourke und Aiden haben an sich keine Nationalität, aber irgendwie bin ich das Gefühl nicht losgeworden, dass man sie als Seitenhieb auf kulturell ungebildete US Amerikaner entworfen hat *g*

    Ein Gimmick ist hierbei, dass man eine Sprache erst übersetzt bekommt, wenn man einen Charakter in der Party hat, der diese spricht. Punkt. Ja, tatsächlich hats damit nicht viel mehr auf sich, als dass es netter Flavor ist. Aber für Gameplay oder wirklich komplexere Sachen wirds nicht verwendet (z.B. dass man sich auch mal ohne Sprachkenntnisse und ohne Zielvorgabe durchwurschteln muss oder dass sich Sprachen vermischen und man nur Teile versteht). Dennoch fängt es schön das Gefühl ein, in einem fremden Land zu sein und die Sprache nicht zu kennen.
    Durch das andere Setting sind auch Sachen wie Dungeons hier komplett anders, als in den meisten RPGs. Man läuft nicht durch Höhlen, Wälder, Festungen, sondern infiltriert Bürogebäude oder kämpft sich durch eine belagerte Stadt.

    Präsentation (+)
    Im Vergleich zu vielen anderen Pixelart-RPGs verwendet man hier viel größere Modelle, die schon für Aufmerksamkeit sorgen. Die größeren Sprites erlauben auch eine genauere Darstellung von der Umgebung, die weniger Abstraktion enthält. Auch spannend, dass man darauf geachtet hat, dass sich bei Menschenmengen die Modelle nicht exakt gleichen. Generell hat man bei der Grafik viel Wert auf Details gelegt. Seien es nun länderspezifische Merkmale wie verschiedene Bushaltestellen, spezielle Charakteranimationen oder die tollen Artworks. Die Städte selber sind auch groß und abwechslungsreich. Was sinnvoll ist, weil viel vom Spiel dort stattfindet *g *
    Die Kampfsprites der Gegner sind auch sehr detailiert, auch wenn es nur wenige verschiedene Variationen gibt. Wobeis schon witzig ist, wenn dann auf einmal zwei mal der gleiche Dude gegen einen kämpft. Da wären vielleicht sogar weniger Details besser gewesen, damit es abstrakter wirkt^^

    Der OST hat mir ebenfalls gut gefallen. Er ist mal was anderes, hat stellenweise nen Lounge-Vibe, wirkt insgesamt modern. Zum Beispiel das Kampfthema oder die echt chillige Musik in einer Stadt, wovon jede übrigens eine eigene hat und auch für viel Atmosphäre sorgt. Höre die Tracks auch jetzt noch gerne. Und dann gibts sogar noch ne fette Jam Session, die sogar komplett animiert wurde dafür! Man merkt echt, dass in die Präsentation viel Liebe geflossen ist.

    Pacing (-)
    Die Story von Long Gone Days ist in Ordnung. Nichts, was man im Kern in J-RPGs noch nicht gesehen hat, aber eben auf ein modernes politisches Setting übertragen und recht spannend inszeniert. Auch die Charaktere taugen was – sind ganz sympathisch, bekommen n bisschen Backstory (aber brauchen auch eigentlich nicht viel, weil sie größtenteils einfach irgendwelche Vögel sind ). Alles ganz brauchbar, gerade wenn man die Spielzeit betrachtet – die für so viele komplexe Thematiken vielleicht hätte länger ausfallen sollen.

    Denn was mir eher aufgestoßen ist, ist das schnelle Pacing der Story. An sich mag ich das ja sogar im Vergleich dazu, dass man einem das Ohr volllabert und es passt auch zu der kürzeren Spielzeit. Auch ist das Spiel in keinster Weise gestreckt und hat nur die Kerngebiete. Auf der anderen Seite wirkten dadurch so einige der Charakterentscheidungen und -situationen nicht glaubwürdig auf mich. Es fühlt sich stellenweise so an, als wolle man dringend zum nächsten Plotpoint kommen und es ist nicht ganz so wichtig, wie die Charaktere da landen. Das wird vermutlich durch das realistische Setting verstärkt. Wir wissen halt, wie bestimmte Dinge funktionieren und wenn man das hier schnell durchwinkt verliert es an Effektivität. Diese Diskrepanz wäre vielleicht in einem Fantasysetting nicht stark aufgefallen. Und ja, da zeigt sich ein wenig, dass man hier doch einige klassische J-RPG Shortcuts übernommen hat, um eine mit politischen Elementen geladene Story "einfacher" zu strukturieren. Gerade bei einigen politischen Themen hätte ich schon gerne eine stärkere Auseinandersetzung gehabt. Entweder wollte man das nicht oder man konnte es nicht.
    Besonders fand ich, dass das erste Kapitel im Core viel zu schnell vorüber war und hier hätte man IMO doch noch mehr ausbauen sollen, um spätere Handlungen nachvollziehbarer zu machen.

    Kampfsystem (-)
    Die Stelle, wo das Spiel wirklich stolpert und hinfällt. Ums vorweg zu nehmen: Das Kampfsystem ist nicht so schlecht, dass es einem das Spiel bricht – es ist einfach nur ziemlicher Standard. Was es tragisch macht, ist, dass es viele Gewürze hat, die es interessant machen könnten:

    • Ressourcenknappheit: Man kann nichts kaufen sondern nur finden
    • SP Knappheit: Werden nicht automatisch nach Übernachtung wiederhergestellt, sondern kann sie sich nur als optionale Kampfbelohnung (Alternative sind Items) wiederholen
    • Verschiedene Trefferzonen der Gegner mit "unterschiedlichen" Effekten
    • Jeder Encounter ist vorgeplant und respawned auch nicht, daher kein Trash
    • Viele Utility Skills, sogar Charaktere die Pazifisten sind und ihre Freunde buffen
    • Kein Leveln, man bekommt neue Skills an festen Punkten und kann nur über Ausrüstung customizen

    Das klingt wie etwas, was echt cool sein könnte – ist es aber in der Praxis nicht. Die meiste Zeit habe ich einfach nur auf die Stellen vom Gegner geschossen, die den meisten Schaden machen (in der Regel Kopf) und es hat gereicht. Armtreffer sollen Paralyse auslösen, aber das hat bei mir anfangs nie funktioniert und es war effizienter Gegner einfach schneller zu töten. Die Utility Skills kosten zu viele SP, als dass sie bei der Knappheit Teil vom Reportoire werden - außerhalb von obligatorischer Heilung oder Bosskämpfen. Ressourcen hatte ich auch genügend, dass sich die Truppe im Endkampf damit zuschmeissen konnte. Gerade, weil die Entwickler die Encounter alle vorgeplant haben und diese auch nicht respawnen, ist es tragisch, dass es nicht besser gebalanced wurde. Es wird einfach eine Komplexität suggeriert, die das Spiel nicht hergibt.

    Es gibt sogar Skills, die weniger Schaden als ein normaler Treffer machen. Was ein wenig dazu geführt hat, dass ich die meiste Zeit einfach nur normal mit der Piff-Paff geballert habe und es Ratta-Zong gemacht hat. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn so gut die Präsentation sonst ist, aber die Kampfsoundeffekte sind seltsam... schlecht? Verfehlte Schüsse hören sich wie n feuchter Furz an und auch sonst klingen die Sounds häufig nach Nerf Gun.
    Ein cooles Element waren ein paar der Gespräche in Kämpfen, bei denen man auch reagieren kann und das positive oder negative Auswirkungen auf die Gruppe hat.

    Stray Thoughts

    • Das Spiel hat ein Moralsystem. Sind die Leute glücklich so sind sie stärker... oder so? Ich bin nicht sicher, wie sich das effektiv auswirkt. Es gibt übrigens genau eine (!) Nebenaufgabe, bei der man sehr wenig Moral haben muss, die ich verpasst habe.
    • Nebenaufgaben werden im Menu getracked, sogar mit Hints, wo sie sich wohl befinden. Handholding vom Feinsten. Man muss sie aber auch in dem jeweiligen Kapitel erledigen, bevor ein Points of no Return erreicht ist. Die Aufgaben an sich sind OK. In Kriegsgebieten fand ich sie thematisch cool. Manche wirken eher so, als wären sie als Ausgleich zur sonst recht rasanten Handlung gemacht.
    • Lustig ist, dass Zivilisten Stats haben, die mit ausgebildeten Militärs vergleichbar (und teilweise sogar besser ) sind. J-RPG-Logik, amirite?
    • Rourke habe ich als seltsam passiv wahrgenommen, obwohl er der Auslöser der Story ist.
    • Die Auflockerungen im Spiel sind eher... shit? Das Sniper Minispiel ist lächerlich simpel (im wahrsten Sinne des Wortes Point & Click, könnte aus FFXIV sein xD). Später gibts noch ein paar Schieberätsel und... es grenzt schon an Lächerlichkeit, diese überhaupt so zu bezeichnen. Dunno, ob die Entwickler je ein Schieberätsel gesehen haben.
    • Irgendwie wirkt die 4-Richtungs-Steuerung in diesem Spiel deplaziert. Hab gerade am Anfang immer probiert diagonal zu gehen, weil es sich einfach so anfühlt, als wäre das richtig.




    Fazit
    Long Gone Days ist ein brauchbares Spiel, was leider etwas hinter meinen Erwartungen geblieben ist. Besonders das Kampfsystem suggeriert mehr Komplexität, als letztendlich nötig ist. Übrig bleibt der RPG Maker Standard. Immerhin behindert es auch nicht, wenn man die Kernpunkte vom Spiel – das besondere Setting und Atmosphäre – erleben will. Das man hier ne Art Politthriller in der realen Welt der Gegenwart (mit definitiv komplett fiktiven Organisationen *g*) spielt ist schon sehr besonders. Auch die kulturellen Einflüsse wurden – wenn ich das von Deutschland ausgehend sagen kann – ganz gut eingefangen.

    Was das Spiel definitiv attraktiv macht, ist die überschaubare Spielzeit, in der so einiges passiert. Das geht leider auf Kosten des Pacings, so dass sich einige der Ereignisse nicht unbedingt glaubwürdig anfühlen. Die positive Seite davon ist, dass man auch keine Zeit verschwendet und wirklich nur die Orte hat, die für den Plot relevant sind. Audiovisuell ist das Spiel ziemlich stark. Story geht total klar. Nichts bahnbrechendes, aber durch das moderne Setting durchaus interessant. Charaktere sind recht sympathisch und funktionieren für die Spielzeit.
    Geändert von Sylverthas (11.02.2024 um 16:54 Uhr)

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