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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hach Bloodborne, meine alte Liebe. Für mich weiterhin der beste Titel der Current Gen mit dem besten DLC. Sieht trotz 2015er Release immer noch total beeindruckend aus, und der Rest ist ebenfalls zeitlos gut. Hatte für mich mit Ludwig und besonders dem Plazentaschmeißer Kos auch die härtesten Bosse im Soulsborne Universum. Wagst du dich an den DLC auch nochmal ran?
    Meine Videospielsammlung


  2. #2
    Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
    Kenne zwar das Hauptspiel, doch The Old Hunters wollte ich mir bereits vor Jahren geben.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  3. #3
    Cool, dass du es so im Detail dokumentierst! Ich nehme vielleicht später noch mal genauer Bezug darauf, wenn ich nicht am Handy bin. Macht aber echt Spaß zu lesen.

    Chapter 1 fand ich auch noch ziemlich cool, aber danach wirst du vermutlich feststellen, dass sich das Spiel eine Weile recht festfährt und die Story nicht gerade vorantreibt. Da es auch kaum neuen Locations bis recht spät gibt, ist das imo schon ein deutlicher Kritikpunkt. Das ganze wird natürlich vom gewohnt guten Writing gerettet und dass man zumindest ganz brauchbare Arcs für die Charaktere kriegt, die man in FC noch nicht allzu gut kennengelernt hat.

    Zu der Frage: Schera?

  4. #4
    Danke. Ja, beim ersten Teil wollte ichs noch recht "spoilerfrei" halten, aber irgendwie glaube ich kaum, dass irgendjemand, der wirklich Angst vor Spoilern hat, sich das durchgelesen hätte, weil halt schon viele Screenshots drinnen waren. Und statt drumrum zu tanzen wirds jetzt halt einfach eine Dokureihe

    OK, dann kann ich mich ja auf was einstellen - aber hey, Teil 1 hab ich auch durchbekommen und hatte sogar viel mehr Spaß damit als erwartet. Als ich das Spiel vor vielen Jahren das erste Mal rein- und nach einer Stunde gleich wieder rausgeworfen hatte, wäre ich nie auf den Gedanken gekommen, dass ich davon sogar mal den zweiten Teil spielen werde. Also ja, die Reihe hat durchaus eine gewisse Faszination und Magie, auch wenn sie ein slow Burner ist und auf den ersten Blick generisch wirkt. Wenn die anderen Kapitel nicht so viel Inhalt bieten, dann werden die jeweiligen Berichte natürlich auch einfacher zu schreiben. Glaube Du hattest auch mal gesagt, dass es zwar mehr Kapitel gibt, aber diese insgesamt kürzer sind, also von daher passt das wohl.

    Bin auf jeden Fall gespannt, wo die Adventure-Anime-Story noch hinführt. Glaube Nayuta hatte schon irgendwo geteased, dass es gegen Ende auch total eskaliert, also mal schauen

  5. #5
    Das Spiel insgesamt ist länger, aber bei doppelt so vielen Kapiteln nicht doppelt so lang. Teils fluktuiert die Länge der Kapitel recht stark, aber die meisten dürften so 6-8 Stunden lang sein, wenn ich mich recht erinnere.

    Es ist halt recht doof gelöst, dass die ersten Kapitel alle nach dem gleichen Schema ablaufen. Andere Stadt, anderer Charakter im Fokus, anderer Antagonist – aber wirklich an Fahrt nimmt das Spiel erst danach auf. Vielleicht liegt es aber auch etwas daran, dass ich unmittelbar davor FC durchgespielt hatte und die Freude, die ganzen Orte wiederzusehen, nicht allzu groß war, weil es eben erst ein paar Tage her war. Aber keine Angst, zwischendurch kommen immer wieder ein paar richtig gute Momente und im Anschluss dann sowieso. In dem Sinne ist es schon sehr cool, dass sie in FC viele Sachen bei den spielbaren Charakteren angeteasert haben, von denen man dachte, dass sie evtl. gar nicht mal so relevant sind, dann in SC aber noch mal wirklich ausführlich aufgelöst werden. Also das, was in FC an "Katharsis" gefehlt hat, bekommt man dann in SC definitiv. Klappt imo nicht bei allen Charakteren gleich gut, aber insgesamt ist es schon ordentlich umgesetzt.

    Am meisten am Spiel hat mich gestört, dass sie die für ein RPG ungewöhnlich bodenständige Story von FC quasi komplett hinter sich lassen und mit dieser Organisation etc. recht stark in Richtung Shōnen-Klischees gehen. Wirst du sicher schon gemerkt haben. Das ist leider auch kennzeichnend für den gesamten Werdegang der Serie. Scheinen die meisten Spieler aber auch zu mögen und imo ist es auch interessanter umgesetzt als in den meisten anderen RPGs, aber unterm Strich mag ich FC doch am liebsten, weil es einfach eine sehr runde Erfahrung war – ohne Psycho-Mädchen in Mechas und den ganzen anderen Anime-Kram.

    Ich weiß nicht, wie viele von den Sidequests du machst und erinnere mich auch gar nicht mehr so gut an alle. Aber in Kapitel 1 gibt es eine mit Olivier im Casino, die du unbedingt mitnehmen solltest. Die ist echt köstlich. Wie natürlich alles mit Olivier.
    Geändert von Narcissu (14.06.2020 um 22:45 Uhr)


  6. #6
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dabei habe ich nur mit einen Bruchteil von denen geredet, verglichen mit dem, was Nayuta getan hat
    Ich bereue nichts!

    Zitat Zitat
    Estelle ist nun also in dem Bracer Bootcamp Le Locle in der Pampa (sorry, irgendwie vergessen, wo das Ding geographisch einzuordnen ist^^).
    Im Leman-Staat, aber der wird irgendwie ständig auf der Weltkarte herumgeschoben.^^


    Zitat Zitat
    Und wie günstig, dass gerade auch ein neues Orbment System entwickelt wurde, was praktisch die gleichen Orbs frisst wie das alte, aber natürlich neu aufgerüstet werden muss! Schätze die Orbments sind in dieser Welt wie iPhones und es muss jährlich ein neues Modell geben. Und anscheinend arbeitet Stephe Jobs bei Orobouros, weil diese das neueste Modell schon früher hatten!
    Willkommen bei Trails!

    Zitat Zitat
    Ihr könnt ja mal raten, wer uns davon wohl in den nächsten Abschnitten begleiten wird^^
    Du wirst einfach beide machen!
    Geändert von Nayuta (15.06.2020 um 22:08 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  7. #7
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht liegt es aber auch etwas daran, dass ich unmittelbar davor FC durchgespielt hatte und die Freude, die ganzen Orte wiederzusehen, nicht allzu groß war, weil es eben erst ein paar Tage her war.
    Muss schon sagen, dass die Rückkehr nach Rolent nach einem Jahr schon was besonderes hatte. Le Locle war dann neu, aber im Vergleich zu den anderen Gebieten doch recht "detailarm". Man merkt, dass sie das bei Teil 2 dazugebaut haben ohne den Hintergedanken, dass es zu viel Mehrnutzen erfahren wird (mal schauen, ob mich die Aussage noch in den Arsch beissen wird *g*).

    Mal sehen, wie lange das Gefühl anhält, dass die alten Gebite wiederzusehen nett ist. Kann mir vorstellen, dass es ab nem gewissen Grad dann schon nervig wird bzw. es einfach unschön ist, dass viel recycled wurde. Aber in gewisser Weise kann Falcom so wohl die immense Dialogmenge rechtfertigen, weil sie halt eine Welt für mehrere Spiele erschaffen und an der Stelle wiederum Kosten sparen können.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht, wie viele von den Sidequests du machst und erinnere mich auch gar nicht mehr so gut an alle. Aber in Kapitel 1 gibt es eine mit Olivier im Casino, die du unbedingt mitnehmen solltest. Die ist echt köstlich. Wie natürlich alles mit Olivier.
    Ich probier alle Sidequests mitzunehmen. Die meisten sind natürlich recht unspektakulär, aber gelegentlich sind doch nette dabei. Ich mochte es z.B. den alten Mann beim Leuchtturm wiederzutreffen, mit dem man doch eine erstaunlich gute Bindung aufbauen konnte^^

    Zitat Zitat von Nayuta
    Du wirst einfach beide machen!
    Haha, ja, genau...
    Unterscheiden die sich eigentlich wesentlich, oder sind nur die Dialoge anders (ok, letzteres könnte für manche schon der "wesentliche" Unterschied sein *g*)

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Unterscheiden die sich eigentlich wesentlich, oder sind nur die Dialoge anders (ok, letzteres könnte für manche schon der "wesentliche" Unterschied sein *g*)
    Inhaltlich bleibt alles identisch, in den Dialogen bringen die jeweiligen Partner aber ihre eigenständige Persönlichkeit mit rein und so versucht Schera z.B. ihr Gegenüber zu überzeugen, während Agate eher "handfester" unterwegs ist (es gibt auch einige generische Dialoge in denen beide dasselbe sagen).
    Gerade in der von Narcissu erwähnten Nebenquest ergibt sich je nach Charakter eine ganz eigenständige Dynamik im Humor der Szene. Aber das sind im Endeffekt auch nur Kleinigkeiten.
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  9. #9
    Ein kleines Update erstmal für den Thread.

    Trails in the Sky - 2nd Chapter hat sich als ein wenig dröger herausgestellt als ich erst gedacht hätte. Zwar war der Bericht zu Chapter 1 und 2 schon fast fertig, aber wirklich zufrieden bin ich damit nicht. Es passiert aber auch gar nicht so~ viel interessantes dort, was es etwas schwer gemacht hat, darüber zu schreiben. Auch, dass man fast 1:1 die alten Gegenden abklappert, sich zwar Dialoge ändern und einige Details war jetzt nicht ganz so interessant, obwohl ich den Ansatz eigentlich grundlegend interessant finde. Vielleicht war dann doch nicht genug Zeit zwischen dem Spielen von Teil 1 und 2? Tatsächlich bin ich derzeit recht weit in Kapitel 3, habe aber schon länger nicht mehr gespielt. Wenn es damit weitergeht kann man sich darauf einstellen, dass da sehr viele Details verlorengehen werden, an die ich mich einfach nicht mehr gut erinnere. Aber weitergehen wird es wohl, immerhin bin ich noch Antwort schuldig auf die Frage, wer denn jetzt die Gruppe in den nächsten Kapiteln begleitet hat

    Wie fast jedes Jahr scheine ich einem Rythmus zu folgen, bei dem ich ab nem gewissen Zeitpunkt immens viel Zeit in MMORPGs (primär WoW und FFXIV) reinstecke, und das war auch letztes Jahr nicht anders. Sicherlich einer der Gründe, wieso die Challenge fast immer irgendwann einfach abbricht. Dass ich dieses Mal zusätzlich viel zu viel Zeit beim Schauen von Vtubern verschwendet habe hat sicher auch nicht geholfen *g*

    Ein paar andere Spiele hab ich natürlich noch über das Jahr gespielt, hatte auch überlegt noch was zu Hollow Knight zu schreiben, aber da hatte Cipo dann schon angesetzt und seine interessanten Eindrücke da gelassen, so dass mir das zu dem Zeitpunkt irgendwie überflüssig schien. Iwaihime hatte ich auch noch gespielt, und muss zugeben, dass ich die VN nicht besonders gut fand - insbesondere geht der Horror fast sofort flöten und der MC ist in etwa das, worüber sich so einige eher meta-orientierte VN lustig machen. Tatsächlich ist er so dermaßen der good guy hero type, dass ich am Anfang noch dachte, dass es entweder ironisch gemeint ist oder da noch ein Twist kommt. Aber da bis zum Branching Point keiner kam, und ich nach Beendigung von einer der drei kurzen Routen auch nicht das Gefühl hatte, dass das hier besser wird, hab ichs abgebrochen.

    So, es gibt mal wieder keinen konkreten Plan für 2021, habe aber schon ein paar Titel in der Rückhand, über die ich gerne was schreiben würde. Wäre ich nicht so wankelmütig würde ich die hier auch auflisten, aber lassen wir das mal lieber sein. Tendenziell plane ich, zumindest zu acht verschiedenen Titeln etwas zu schreiben, um zumindest ne Messlatte anzulegen *g*

    Und damit wünsche ich allen einen guten Start ins Jahr 2021, auf das es zumindest besser wird als letztes Jahr!

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ein paar andere Spiele hab ich natürlich noch über das Jahr gespielt, hatte auch überlegt noch was zu Hollow Knight zu schreiben, aber da hatte Cipo dann schon angesetzt und seine interessanten Eindrücke da gelassen, so dass mir das zu dem Zeitpunkt irgendwie überflüssig schien
    WAAAAAS ich finde es immer gerade spannend, wenn Leute plötzlich ganz andere Eindrücke haben!

    Irgendwie ist es aber echt eine gute Idee, nur EINEN Thread über die Jahre zu haben ... Hm, vielleicht sollte ich meine einfach mit Mod-Powers zusammenwerfen. 8|

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    WAAAAAS ich finde es immer gerade spannend, wenn Leute plötzlich ganz andere Eindrücke haben!

    Irgendwie ist es aber echt eine gute Idee, nur EINEN Thread über die Jahre zu haben ... Hm, vielleicht sollte ich meine einfach mit Mod-Powers zusammenwerfen. 8|
    Ja, vielleicht schreibe ich noch irgendwann was zu Hollow Knight, aber das Timing war damals etwas ungünstig. Btw. möchte ich gar nicht wissen, wie oft ich schon irgendwas mit "vielleicht mache ich das" geschrieben habe, und das definitiv nicht gemacht habe^^

    Wenn Du nur einen Thread aufmachen würdest, würden uns aber Deine tollen Threadtitel entgehen, also ich weiß ja nicht...

  12. #12


    Zanki Zero ist ein tolles und sehr einzigartiges Erlebnis. Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games, aber dieses Spiel hat anscheinend eine so passende Mischung, dass es mich voll abholen konnte. Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!
    Als Referenz für den Rest: ich habe auf Schwierigkeit 4 von 5 gespielt.

    Schon ein Blick auf die Steambewertungen zeigt, dass das Spiel nicht für jeden ist. Bekommen dort selbst die mittelmäßigsten Games noch mindestens ein "very positive", so schwankt Zanki Zero zwischen "mixed" und "mostly positive". Hier spielen vermutlich auch die Erwartungen mit rein, denn immerhin ist das Spiel von den Danganronpa Machern und so erwarten einige sicherlich ähnliches – sprich eine Visual Novel mit ein paar interaktiven Elementen. Ums kurz zu machen: bis auf die charmanten Charaktere und durchgeknallte Story / Präsentation hat Zanki Zero praktisch nichts gemein mit Danganronpa, und wenn man ähnliches erwartet ist das Potential groß, enttäuscht zu werden. Ich würde auch sagen, dass sich das Spiel, rein als Visual Novel betrachtet, nicht unbedingt lohnt, was sich wiederum in einigen Reviews widerspiegelt, bei denen es auf "very easy" durchgespielt wurde. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird praktisch das gesamte Gameplay ausgehebelt, was sehr viel vom Spiel wegnimmt. Denn scheinbar haben die Enwickler jede Idee, die sie cool und thematisch passend fanden, einfach ins Spiel reingehauen. Weil das Game so umfangreich ist, fiel es mir hier besonders schwer mich kurz zu fassen - sehen wir das mal als eine Hommage an Zanki Zero an :]
    Vielleicht wird dieser Beitrag später sogar noch mal von einem weiteren ergänzt, bei dem ich im Rahmen von Spoilern stärker auf Story und Charaktere eingehe – aber das hier noch anzuängen hätte den Rahmen absolut gesprengt.



    Zanki Zero beginnt mit Haruto, welcher auf Garage Island erwacht. Dort befinden sich bereits sieben andere Leute und er wird von der quirligen Sachika begrüßt, die eine Arm- und Beinprothese trägt. Unter den anderen befindet sich beispielsweise der leicht saddistische Bauer Zen oder die zynische Yuma, die ihre Thiccness absolut owned. Es stellt sich jedoch heraus, dass "Menschen" hier relativ ist, denn jeder von ihnen ist ein Klon mit einem X-Key an der Stelle des Bauchnabels. In ihren geklonten Körpern altern sie bedeutend schneller, so dass sie nur wenige Tage zu Leben haben. Dagegen hilft aber die Extend Machine, welche immer neue Klone mit Hilfe der X-Keys erstellen kann. Dies wird einem von Sho und Mirai erklärt, deren Show Extrend TV auf dem einzigen Kanal läuft, den die Gruppe auf der Insel empfangen kann. Sho ist für seinen gemeinen Vater, seine Vorliebe für Hausfrauen und die craptastischen Wortspielen berüchtigt, während Mirai das Maskottchen ist und regelmäßig frisiert wird. Die Show begleitet die Truppe auf dem Weg durch die verschiedenen Gewölbe, welche mysteriöserweise zu Garage Island geschwemmt werden. Dort entblößen Sho und Mirai die peinlichsten (und düstersten) Geheimnisse der Charaktere – und wenn Ryo schon offen darlegt, dass er ein Bondage Artist ist, dann kann man sich schon auf was ordentliches gefasst machen. Natürlich kommt auch das nette Mädchen von neben und der Bauernjunge nicht ungeschoren (höhö) davon, wenn sie von Extend TV durch den Kakao gezogen werden. Insgesamt haben mir die Charakterstories gut gefallen und den zunächst doch sehr stereotypen Gruppenmitgliedern einiges an Leben eingehaucht.



    Zusätzlich ist die Präsentation von Sho und Mirai in Extend TV auch einfach der Hammer, ich hatte immer ein Grinsen auf dem Gesicht wenn die nächste Folge kam. Es ist eine Mischung aus tragischen Charakterbackgrounds und dem äußerst makaberen Humor, der diese ausmacht – so im Stile "Hahaha... ha... OH GOTT!". Die Videos haben inhaltliche und stilistsche Anlehnungen an Fallout und alte Manga, und wenn die Enthüllungsabschnitte eingeblendet werden wird in einen recht simplistischen Stil gewechselt, der bestimmte Aspekte (z.B. eine Krawatte) überproportional betont. Der Stilwechsel ist auf jeden Fall super und rückblickend ist es sogar noch besser, wenn man später rausfindet, was es mit den Videos auf sich hat.



    Weil jedes Kapitel aus der Perspektive eines anderen Charakters (häufig die Person, die ihren Starauftritt in Extend TV hat) gespielt wird, bekommt man tiefe Einblicke in die Gedanken. So gibt es eine Person, die nicht dabei sein will, wenn die anderen die dunklen Geheimnisse sehen. Man spielt dann kurzzeitig nur mit einem Charakter und bekommt verschiedene Perspektiven. So werden die Effekte der Erzählung der Extend TV Episoden auch verstärkt, weil man es direkt als der Charakter erlebt. Zusätzlich wird diese Perspektive in einigen Kapiteln clever genutzt, da der spielbare Charakterr Dinge weiß, die die Gruppe noch nicht erfahren hat. Durch das Kasperletheater von Extend TV und auch die teilweise lockeren Reaktionen einiger Gruppenmitglieder (besonders Sachika ist der Sonnenschein der Gruppe) wird die Atmosphäre aber selten deprimierend. Extend TV ist natürlich zum Schocken da, weil sich über tragische Charakterhintergründe lustig gemacht wird – aber ich würde nicht sagen, dass das Spiel Themen wie (potenzielle) Pädophilie oder Selbstmord verharmlost. Was ich ankreiden würde, ist, dass in der Regel relativ wenig "aufgearbeitet" wird und die Themen größtenteils in den Videos und dann kurz in der Gruppe besprochen werden – vergleichbar, wie es die neueren Persona Spiele machen. Wobei ich das Writing in Zanki Zero für besser halte, und wenn nur daher, weil man sich nicht endlos wiederholt und es insgesamt tighter ist. Dass die Gruppe hier nicht nur aus Teenagern besteht ist auch ein richtig großer Pluspunkt - was die Backstories überhaupt erst ermöglicht. Diese Enthüllungen sorgen aber auch für interessante Bonding Momente, wenn Charaktere bemerken, dass sie mehr gemeinsam haben, als es erst den Anschein hat.



    Generell probiert das Spiel auch einen leichtherzigen Unterton beizuhehalten. Was ein guter Punkt ist, denn das Spiel hält sich mit humorvollen (und krassen) Gesprächen definitiv nicht zurück. Wenn ein Charakter als Kind nackt aus der Extend Machine kommt, wird schon mal auf den kleinen Schniedel verwiesen, den er doch hat, oder man diskutiert darüber, ob man eher "Shit" oder "Poo" sagt. Selbst in den Ladebildschirmen werfen die Charaktere kurzweilige, und für ihre Charakterisierung teilweise relevante, Einzeiler ein.



    Gestützt wird der lockere Grundton durch viele der inherent gamigen Systeme, welche überhaupt nicht vertuscht werden. Um Charaktere mit der Extend Machine wiederzubeleben muss man SCORE sammeln, welchen von Angriffen auf Gegner bekommt. Es gibt auch innerhalb der Spielwelt ein Shoot 'em Up, welches sogar in einigen Gruppenkonversationen vorkommt. Die Extend Machine selber sieht aus wie ein altes Arcade Gerät. Items werden in 16-Bit Optik dargestellt. Auf ne gewisse Art ist es schon interessant, dass sowas (für mich) nicht von der Atmosphäre des Spiels abträglich war. Vielleicht auch einfach ein Gewöhnungseffekt. Das Spiel probiert auch löblicherweise viele der gamigeren Aspekte in einen in-universe Kontext zu setzen.
    Der Punkt ist: das Spiel nimmt sich selber nicht immer ernst, was sicher dazu beiträgt, dass es sich auf der dramaturgischen Ebene mehr leisten kann als andere. Recht vergleichbar mit der Art, wie Danganronpa es macht. Zusätzlich würde ich argumentieren, dass das Spiel damit nie in die Uncanny Valley fällt: weil es seine gamigen Systeme so direkt präsentiert, macht man sich über kleinere Ungereimtheiten, die einem in viel realistischeren Spielen auffallen, gar keine so großen Gedanken. Und letztlich zieht sich die Metapher, dass dies hier eine Art "Spiel" ist, auch durch Teile der Handlung hinweg bis ins Ende, ist also gar nicht so irrelevant.



    Die Story ist insgesamt gut. Sie braucht einige Zeit um loszulegen und am Anfang wirkt es erstmal so, als würde man jetzt für acht Dungeons immer nur den Background der Charaktere erfahren, so Persona-mäßig. Das ist zwar nicht falsch, aber es werden in jedem Dungeon neue Details zur Story eingeworfen und ab dem vierten Dungeon verdichtet sich die Hauptstory dann und die Fragen, was eigentlich mit der Menschheit passiert ist, wieso gerade diese acht auf der Insel sind und warum Sachika nicht altert und ihr Gliedmaßen fehlen, werden angegangen. Dabei sind die Enthüllungen immer recht clever aufgebaut. Man bekommt genug Hinweise, dass man sich selber Dinge zusammenreimen kann (Stichwort: Foto), bevor dann in der Regel im nächsten Kapitel der Reveal und weitere Fragen kommen. Die verschiedenen Storystränge werden gut miteinander verwoben und es wird auch nicht mit falschen Fährten gegeizt. Die Charaktere und auch Extend TV werfen mit ihren eigenen Theorien um sich und es obliegt einem selber, zu überlegen, ob das bare Münze ist oder nicht. Finde das ehrlich gesagt ziemlich gut und finde es immer seltsam, wenn Charaktere in Spielen über den Plot spekulieren und sich alles als wahr herausstellt. Nicht alle Storyreveals haben mir letztendlich gefallen, da war manchmal durchaus was dabei, was die Suspension of Disbelief ein wenig überspannt oder die Reaktionen der Gruppe nicht mehr ganz erklärbar macht. Auch waren mir ein paar zu viele Zufälle dabei - hat mich letztendlich aber nicht so gestört wie es sollte, vermutlich gerade, weil sich das Spiel öfter selber nicht ernst nimmt und das teilweise selber kommentiert. Aber gerade alles, was mit den Klonen zu tun hatte, war dafür, dass es so ein wacky Konzept ist, erstaunlich gut erklärt - mit weiteren wacky Konzepten, aber das hat echt Spaß gemacht *g*
    Das Ende hat mir ziemlich gefallen. Vor allem, wenn man die Charaktere liebgewonnen hat, kann es gut zünden.



    Zum weiteren Ausbau der Charaktere und der Gemeinschaft gibt es auch noch reichliche optionale Events. Diese kann man bei der Rückkehr in alte Gebiete bekommen, wenn man bestimtme Bedingungen erfüllt (die meist eher nervig sind – beispielsweise, dass alle Charaktere Kinder sein müssen). Beispielsweise reden sie da dann über Manga, oder Sachika findet einen Hakenarm. Die, die ich bekommen habe, waren einfach lustiger Fluff. Habe aber auch nicht alle geholt. Man kann auch in der Base Charaktere miteinander in einem Zimmer schlafen lassen (bunking), wodurch die Affinität von ihnen steigt und sie nach einiger Zeit dann Bonding Events bekommen. Und ja, wenn der Bond maximal ist, dann wird so richtig schön gebunked - immerhin sinkt die Ausdauer der Charaktere über Nacht
    Übrigens ungeachtet des Geschlechts und Alters. Ja, das Game ist 1000% Japanisch *g*
    Was ich anmerken möchte: die Bonding Events können deplaziert wirken, wenn man bestimmte Reveals im Spiel schon bekommen hat, die Charaktere in den Events aber so miteinander sprechen, als wäre noch nichts geschehen. Das ist schade und man hätte die Events vielleicht etwas fortschrittsneutraler gestalten können.






    Wo das Spiel die Gemüter am meisten spaltet (und das erkennt man vielleicht an der niedrigen Completion Rate auf Steam^^), ist sicherlich das Gameplay. Das Spiel hat eine Unmenge von Features und Ideen, auf viele Kleinigkeiten wurde geachtet und einiges muss gemanaged werden, was eine gewisse Geduld abverlangt. Es ist ja ein Dungeon Crawler mit Survivalelementen, Crafting, Base Building, Toiletengängen und vor allem Abkacken.

    Die Grundidee ist, dass die Klone schnell altern und innerhalb weniger Tage sterben. Charaktere altern, wenn man in Dungeons ein Stockwerk wechselt (man hat immer eine Kulanzzeit am Anfang von einem Stockwerk, deren genaue Dauer ich aber nicht wirklich durchschaut habe – manchmal sind Charaktere bei nur kurzem Aufenthalt schon gealtert, manchmal hab ich mehrere Gegner bekämpft und konnte trotzdem noch ohne Alterung wechseln). Dabei durchschreiten sie rasant vier Wachstumstufen, welche Auswirkungen auf die Stats des jeweiligen Charakters haben. So können Kinder ihre Lebenspunkte regenerieren, während Erwachsene physisch stärker sind und mehr tragen können. Sachika ist hier übrigens die Ausnahme, sie altert nicht (was auch erklärt wird). Sie ist in dem Sinne die Sicherheit der Gruppe, falls alle anderen Charaktere in einem Dungeon an Altersschwäche sterben, um noch entkommen zu können. Schön ist, dass in den Gesprächen immer der Avatar des Charakters gezeigt wird – manche bekommen eine ganz andere Dimension, wenn dort ein Greis steht oder ein Kind * g*

    Das Sterben ist ein zentrales Gameplayelement und wohl eine der genialsten Ideen des Spiels. Stirbt ein Charakter durch bestimmte Umstände, so bekommt er bei dem nächsten Klonvorgang neue Boni (Shigabane genannt), die von der Todesart abhängen. Es gibt sehr normale Sachen – tötet ein Stichangriff jemanden, dann bekommt die Person danach mehr Resistenz dagegen. Es gibt aber auch viel einfallsreichere Dinge, wie zum Beispiel der Verzehr von Gerichten, die tödliche Zutaten enthalten (z.B. Giftpilze), kann eine Resistenz dagegen aufbauen. Hab schon nicht schlecht gestaunt, als mir jemand das erste Mal beim Essen abgekratzt ist. Im Endkampf ist mir Yuma sogar durch ein leckeres Curry wegen einer Allergie abgenippelt
    Die Liste an möglichen Shigabane ist dabei gigantisch, und ich hatte nicht mal nen Bruchteil davon gefunden. Ein Traum für Completionists!



    Im Prinzip dient das als ein Softnerf für Gegner und ein Anreizsystem, dass man mit den Konsequenzen lebt und - obwohl es grundlegend gamey ist - nicht den noch gamigeren Weg des Neuladens wählt (nicht immer erfolgreich^^). Und es ist ein elementarer Teil der Charakter – Spieler – Bindung. Fast schon ein wenig nostalgisch, wenn man sich später die Liste der Shigebane anschaut und merkt, wie stark diese sich bei den einzelnen Partymitgliedern unterscheiden. Vielleicht kann man sich sogar noch an die Ereignisse erinnern, die zu dem jeweiligen Tod geführt haben - sorry, Yuma, dass Du von der Krawatte gerissen wurdest

    Gleichzeitig sorgt die Tatsache, dass man die Charaktere in der Story (hoffentlich!) liebgewinnt dafür, dass man nicht will, dass sie sterben – oder gar altern, denn das Spiel zeigt einem ebenfalls, wie schmerzhaft der Vorgang für die Charaktere ist. Es ist also ein System, wo sich Gameplay und Story gegenseitig verstärken, wenn man sich drauf einlässt! Ergänzend kann man noch sagen, dass die Tatsache, dass man jede Altersstufe vom Charakter miterlebt auch dazu beiträgt – es wird im Zeitraffer der Effekt simuliert, ein Kind bis zum alten Menschen und schlußendlich dem Tode zu begleiten. Quasi eine Art Erziehungseffekt, den man hier erlebt.
    Mit dem Alter der Charaktere muss man auch planen. Nimmt man nur Kinder mit, dann ist die Kampfkraft der Gruppe schlecht. Gleiches gilt für viele alte Leute, und zusätzlich wird man dann nicht tief in den Dungeon kommen können, weil diese anfangen zu sterben. Auf mehreren Runs war bei mir auch das Alter ein limitierender Faktor. Wirklich frustig fand ich das aber nur in Level 3, weil das echt tief und verschachtelt ist und die Shortcuts teilweise nicht so leicht zu öffnen waren. Viele andere Level sind da "zugänglicher" strukturiert.



    Das Management von Hunger-, Kackbalken sowie dem Stresslevel ist ein weiterer Teil, der von vielen nicht besonders positiv aufgenommen wurde, zusammen mit dem daraus entstehenden Inventarmanagement – jeder Charakter kann nur begrenztes Gewicht und Items tragen. Kinder und alte Leute selbstredend weniger als Erwachsene. Vielleicht ist im Laufe des Spiels bei mir eine Art Stockholm-Syndrom entstanden, aber am Ende würde ich sagen, dass auch diese Aspekte stark zur Charakterbindung beitragen. Immerhin ist das ein System, was ähnlich zu den Sims funktioniert und man muss sich quasi um seine "Leute" kümmern und sie gut versorgen. Dementsprechend ärgert man sich auch umso mehr, wenn man einen Charakter rundum versorgt hat, und dieser dann relativ früh im Dungeon stirbt. Zusätzlich zu dem daraus resultierenden Inventarmanagement, wenn man die Items des Verstorbenen auf den Rest der Gruppe verteilen muss. Übrigens einer der Gründe, weswegen ich Dungeons eigentlich immer verlassen habe, wenn mir 2-4 Leute gestorben sind. Das kann man sogar recht komfortabel mit einem Button machen, opfert aber einen Teil des gesammelten SCORES. Von dem hatte ich aber so viel, dass das keine Limitierung war und ich immer sehr angenehm meine Truppe wiederbeleben konnte.

    Das klingt jetzt frustiger, als ich es am Ende empfunden habe. Die Dungeons sind in der Regel clever aufgebaut und haben gute Shortcuts. Beispielsweise gibt es ein Krankenhaus, wo man immer weitere Stockwerke in einem Treppenhaus öffnet – daher muss man um zu einer Ebene zu kommen nur in dieses Treppenhaus gelangen. Das Spiel legt auch bei jedem Stockwerwechsel einen Autosave an. Das kann man wahlweise als Absicherung oder als Savescummöglichkeit verwenden (hatte ich oben nicht irgendwas von Vermeidung gamiger Spielweisen gesagt? * g*). Bei den Systemen, die man managen muss, fand ich eigentlich nur Hunger und Pipi-Meter relevant, mit Stress hatte ich nie zu kämpfen (vermutlich sind mir die Leute immer abgenippelt, bevor sie austicken konnten).



    Gerade am Spielanfang wird man wohl viele Sachen roh verzehren, bis man die Küche und ein paar Zutaten hat, und hui, die meisten findens gar nicht so geil, rohes Ziegenfleisch zu dinieren. Geht anscheinend auch voll auf die Blase, denn gerade zu Spielanfang ist meiner Gruppe doch ab und zu mal ein kleines... Missgeschick passiert. Als ich von dem Toilettenbalken das erste Mal gehört habe, war mein erster Gedanke, dass das sicher aus nem Fetisch entstanden ist. Diesen bekommt man in den Griff, indem man entweder leere Trinkflaschen mitnimmt (), sich auf die dreckigen, monsterverseuchten Toiletten in den Dungeons setzt oder auf das dreckige, aber (meistens – pupupu) nicht monsterverseuchte Klo in der eigenen Basis. Zumindest dem Dreck kann man Herr werden, wenn man die Toilette upgradet – eine der besten Investitionen im Spiel. Ach ja, ratet mal, was wohl das erste Gebäude ist, was man beim Basebuilding überhaupt bauen muss?



    Das Inventarmanagement nimmt schon einige Zeit ein, aber nicht so wild, wie anfangs befürchtet. Man hätte es aber sicher weniger clunky machen können. Vermutlich bin ich öfter zur Basis zurückgekehrt als manch anderer, aber in Dungeons mussten meine Leute sehr selten aufs Klo gehen. Habe auch immer nur wenig Essensvorräte mitgenommen. Das hat alles managebarer gemacht. Es ist definitiv ein klarer Planungsaspekt, den das Spiel hier mit sich bringt. Je schlechter man plant, umso öfter muss man zur Base zurück und in so mehr Probleme wird man reinlaufen. Um aber noch mal zu verdeutlichen, dass ich tatsächlich sehr schlecht plane und trotzdem ganz gut durchgekommen bin: bis zum Endkampf hatte ich nie Heilitems im Inventar, leere Flaschen fast immer vergessen, nie Matten eingepackt um Stürze abzufedern, verschwende alle Ressourcen zum Craften von Pistolenkugeln obwohl ich nur ein Gewehr habe und konnte keine Statusveränderungen heilen. Tatsächlich habe ich Charaktere fast immer sterben lassen, wenn sie eine schwere Statusveränderung hatten, um sie dann wiederzubeleben^^



    Die Dungeons sind auch recht vielfältig vom Flair. Es gibt ein Baumhaus, in dem einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine unterirdische Shopping Mall, in der einen Affen mit Kacke bewerfen. Es gibt eine Schule in der... ok, was ich sagen will: FUCK Affen. Und wieso braucht man deren Kram eigentlich als Baumaterial?!
    Ach ja, wer die Basis komplett ausbauen und viele Sachen craften will, sollte sich viel Zeit und nen Guide (von denen es witzigerweise nur spärliche gibt, fast so, als wäre das Spiel gar nicht so beliebt^^°) suchen. Denn es ist nicht immer klar, wo man Items herbekommt und manchmal sogar verwirrend. Wieso bekommt man die Baukacke speziell von der Affenart, die sich in der Mall angesiedelt hat? Hier hätte dem Spiel eine Art Aufzeichnungsbuch schon gutgetan, bei der die Fundorte von Items vermerkt werden. Übrigens: manche Items droppen erst auf höheren Schwierigkeitsgraden, was ein Anreiz ist, diese auszuprobieren. Manche verwenden diese auch als "Farmschwierigkeit" und schalten nur auf vier oder fünf, wenn sie irgendwelche Items brauchen. Es gibt auch Items in den Dungeons, die nur von bestimmten Charakteren aufgesammelt werden können – zum Beispiel lässt Mamoru als Arzt eher Medikamente mitgehen als andere Charaktere das tun (das klingt jetzt ätzend, finde ich aber ein schönes Detail!). In jedem Fall ein weiterer Albtraum für Sammler :]

    Es gibt viele Fallen (und ich habe gelesen, dass das auf Schwierigkeit 5 noch mehr werden?^^) so dass man immer etwas Vorischt beim Erkunden walten lassen sollte. Das Spiel hat auch einige Rätsle. Häufig sind diese nicht zu schwer, manchmal muss man dran denken dass man ja Items auch werfen kann, oder man muss in seinen Unterlagen Passwörter zusammentüfteln. Lediglich ein Rätsel im Krankenhaus hat mich doch einige Zeit gekostet, weil ich nicht auf die Idee kam, zu einem anderen Level zu backtracken. Das "finale" Rätsel fand ich dann ganz interessant – es verlangt entweder, dass man das letzte Level sehr gut erkundet (das Gebiet ist recht nichtlinear mit vielen optionalen Teilen), oder dass man ein wenig durchrät. Ich hatte am Ende fast alle Hinweise gefunden und musste nur zwei Kombinationen prüfen, aber auch mehr wären durchaus noch schaffbar.



    Es gab eine Stelle im Spiel, bei der ich mich wirklich erstmal hinsetzen musste und es auch ne zeitlang pausiert habe. Ein Stockwerk im Krankenhaus ist richtig heftig, weil dort eine Unmenge an Gegnern kommen, darunter ein Gegnertyp, der sich bewegt wenn man ihn nicht ansieht und dabei keine Geräusche macht. Ich hatte eine Mischung aus Herzinfarkt und Angepisstheit hier, denn die Gegnerplatzierung auf Stockwerken ist nicht konstant. Das heißt, man wird irgendwann einfach mal so von hinten gekillt, weil man nicht in die richtige Richtung geguckt hat und er dann plötzlich hinter einem steht. Gefühlt habe ich 100 mal in diesem Stockwerk neu geladen und versucht herauszufinden, wie man durchkommt, und dabei keinen Herzinfarkt erleidet.



    Rückblickend war das fantastischer Horror, denn diese Gegner sorgen dafür, dass man auf einmal viel paranoider durch die Dungeons schreitet und, sobald man einen erblickt, sich schnell (und gut) überlegen muss, wie man diesen ausschaltet. Nicht ohne Grund ist Horror sogar als einer der Steam Tags vermerkt, denn wider erwarten ist Zanki Zero ein gelungenes Horrorspiel während der Erkundung der Dungeons. Dazu tragen so einige Faktoren bei: einerseits sind die Gegner sehr stark und damit gefährlich. Die Gebiete sind verfallen und machen einen trostlose Eindruck. Viele Level sind sehr dunkel. Ein Großteil der Gegner sind zombieähnlich und machen sich durch ihre Geräusche und Laute schon früh bemerkbar, meist noch bevor man sie sieht, was Spannung aufbaut. Vor Gegnern weglaufen ist oft eine schlechte Strategie - wird man umzingelt so endet dies häufig im Tod. Es gibt eine Vielzahl von Fallen, auf die man achten muss. Die minimalistische Soundkulisse, die fast nur aus Umgebungsgeräuschen besteht – beispielsweise der Wind, durch das Gemäuer zieht, oder Wellen, die man vom Meer hört – tragen auch einen großen Teil zur Horroratmosphäre bei. Und wahren Horror hat man ohnehin erst erlebt, wenn man in einer dunklen Shopping Mall aus dem nichts von eineim riesigen Wildschwein überrant wurde



    Und schließlich noch das Kampfsystem, was in Echtzeit abläuft. Das Inventarmanagement und Aufrufen der Karte sind übrigens auch in Echtzeit – exzellente Entscheidungen der Entwickler. Es gibt also keine Möglichkeit, pausiert die Gruppe zu heilen oder den Fluchtweg anzusehen. Ist man fucked, dann muss man das beste geben, um da wieder rauszukommen, was die Anspannung ziemlich hoch macht. Tatsächlich würde ein rundenbasiertes System dem Horror schaden und die Wahl des Echtzeitsystems war vermutlich bewusst. An sich ist das Kämpfen simpel: jeder der vier aktiven Chars hat einen normalen und einen aufgeladenen Angriff. Lädt man alle auf, so kann man Komboangriffe ausführen. Es gibt noch ein paar Superkräfte namens Clione, die man begrenzt anwenden kann. Viel mehr ist nicht da, aber in Anbetracht der vielen Systeme vom Spiel wäre hier mehr vielleicht zu viel gewesen – auf der anderen Seite verbringt man sehr viel Zeit mit Kämpfen Als Risk / Rewardsystem kann man mit aufgeladenen Angriffen Gegnern Gliedmaßen abschlagen und bekommt dafür gegebenenfalls Belohnungen. Dies ist besonders bei Bossen relevant, welche am Ende von den Dungeons kommen. Über die Bosse will ich hier gar nicht so viele Wort verlieren. Die meisten Kämpfe sind in Ordnung. In der Regel muss man ihre paar Angriffe sehen und einem wird schon auffallen, welchen man davon baiten kann um ihnen die Gliedmaße abzuschlagen. Häufig sind die Bossareale sehr groß, aber man muss gar nicht so viel davon verwenden. Beispielsweise gibt es bei manchen Bossen Fallen, die man verwenden kann – was ich eigentlich nie getan habe. Baiten, aufladen und angreifen war meist sehr erfolgreich.



    Ein paar Worte will ich zumindest noch zum letzten Kampf verlieren, welcher gleichzeitig unglaublich episch und total beknackt ist. Hat mich ein wenig an nen Mega Man oder Resident Evil Boss erinnert und passt total gut zu restlichen Ton vom Spiel. Leute, die etwas bierernstes hier haben wollen, werden sicher massiv enttäuscht sein, aber die Leute muss ich fragen: habt ihr beim Rest vom Spiel aufgepasst?
    Auf jeden Fall ist der Endkampf lang. Er hat zwar nur zwei Phasen, aber der Boss langt mächtig zu und man muss die Angriffe ein wenig planen. Geholfen hat bei mir sicher nicht, dass viele meiner Chars mit übelst beschissenem Equip rumgerannt sind (manche hatten noch Items mit 11 Def an, oder Waffen unter 100 Att^^). Die erste Phase ist auch noch ein Kampf, bei dem der Boss Unterstützung ruft, welche man dann teilweise mit im Raum vorhandenen Fallen erledigen muss. Auf jeden Fall viel spannender als die anderen Bosskämpfe im Game vorher! In Phase 2 muss man dann die Angriffe vom Boss sehr gut baiten, weil diese einen immensen Radius haben und manche Charaktere praktisch oneshotten können. Will man ihm hier die Gliedmaße abschneiden, dann macht das echt Spaß. Auf der anderen Seite hat der Kampf ein Zusatzelement, womit man ihn technisch beliebig lange hinauszögern und seine Gruppe immer wieder auffüllen kann – bzw. so lange halt, wie die Nahrungsmittel, die man mitgebracht hat, ausreichen (und die Charaktere nicht aufgrund von Allergien sterben * g*).

    Die Dungeons haben aber auch ein paar größere Probleme. Einerseits kann es passieren, dass Gegner beim Betreten eines Stockwerks direkt vor einem stehen. Hat man Pech, so braten sie einem sehr schnell eine über, was in eventuellen Toden resultieren kann. Neuladen ist hier nützlich, damit man sich schnell umdrehen und das Stockwerk verlassen kann. Es gibt ein paar Verfolgungsjagten und wenn man nicht jeden Gegner auf dem Stockwerk vorher getötet hat, können einem diese ebenfalls den Fluchtweg versperren. In einigen Dungeons spawnen Gegner neu und das meist direkt aus dem Sichtfeld. Es kann also sein, dass ein Gegner dicht an der Gruppe neu spawned. Kann man jetzt als Teil vom Horror ansehen, ich fands aber recht billig. Das ist besonders extrem im letzten Level, wo die Rate enorm hoch ist und manchmal auch in Puzzleräumen Gegner respawnen. Manche Level erfordern häufiges Wechseln vom Stockwerk, so dass die Gruppe schnell altern kann, wenn man nicht aufpasst. Das ist an sich in Ordnung, aber die Zeit, die man auf einem Stockwerk verbringen kann ohne zu altern, kam mir etwas zufällig vor. Dann ist noch erwähnenswert, dass die PC Version stellenweise nicht gut läuft. Es gibt teilweise heftige Slowdowns, welche sich häufig erst mit einem Neustart beheben lassen. Da wurde in der Portierung geschlampt, denn so aufwendig ist Zanki Zero nicht :]



    Noch kurz zum Audiovisuellem: Man sieht es ja auf den Screenshots, die Grafikqualität ist nicht besonders hoch. Die Modelle sind schön anzusehen, aber die Animationen natürlich recht begrenzt. Die Umgebungen sind sehr spartanisch eingerichtet und nicht besonders detailiert. Ich würde sagen, dass das Spiel trotz der Grafik gute Atmosphäre erzeugen kann, und nicht wegen ihr. Wobei es schon ab und zu gut arrangierte Einstellungen gibt.



    Musikalisch gibt es wie zuvor erwähnt größtenteils Ambient Tracks in Dungeons. Die meiste Musik läuft bei den Storyszenen und ist gut und baut eine geeignete Stimmung auf. Es ist aber meiner Meinung nach weniger etwas, was man sich gut einfach so anhören kann. Zumindest das Opening Theme möchte ich aber hervorheben, weil es mir sehr gefallen hat. Auch der Remix davon im letzten Endkampf ist gelungen. Und das Ending Theme, The Invisible Game of Fate, fasst ziemlich gut die Elemente von Zanki Zero zusammen. Es ist auch grundlegend optimistisch und kitschig



    Fazit: Zusammenfassend sind viele Elemente von Zanki Zero miteinander verzahnt und ergänzen sich gegenseitig. Horror wird ermöglicht durch das Echtzeitkampfsystem und -inventarmanagement, die Soundkulisse und Ambiente der Orte, die Gegner, Fallen und natürlich die insgesamt schockenden Enthüllungen zu den Charakteren. Starke Charakterbindung wird durch die RPG-Elemente, die individuellen Gameplay-Quirks (Allergien, Lieblingsspeisen, verschiedene Skills), die Bonusevents, das Todessystem, die Alterung, die beschwerliche Reise und durch die Survivalelemente (Hunger, Klo) erzeugt. Selbst in Ladebildschirmen gibte s Charakterisierung!
    Durch die Enthüllung der intimsten Geheimnisse, das Basebuilding und Bunking sowie einige Storyevents entsteht ein Gemeinschaftsgefühl der Gruppe. Es ist fast so, als würde man die Charaktere "großziehen" und wenn dann von der Kraft der Freundschaft die Rede ist, dann hat es das Spiel ABSOLUT verdient, diese zu verwenden, weil es keine hohle Phrase ist. Die Story funktioniert, weil sie einersets sehr schockierend und düster ist, aber noch einen humorvollen, quirkigen und manchmal kitschigen Unterton hat, so dass die Stimmung nicht erdrückend oder monoton wird. Das Ende entfaltet dann seine Wirkung, wenn man durch die Kombination der anderen Elemente wirklich mit den Charakteren mitfiebern kann. Ich will hier natürlich nicht unterstellen, dass man diese Erfahrungen nicht machen kann, wenn man Zanki Zero als eine Visual Novel spielt (Schwierigkeitsgrad 1 erlaubt es fast alles Gameplay zu entfernen), aber ich behaupte einfach mal, dass sie nicht so intensiv sind.

    Obwohl es das Konzept von Persona nutzt, einem die Charakterhintergründe in einzelnen Dungeons zu zeigen, funktioniert Zanki Zero für mich besser. Durch die wechselnden Perspektiven und die oben beschriebene Charakterbindung wird mehr Tiefe erzeugt. Auch die Hintergründe der Charaktere halte ich für insgesamt interessanter - vermutlich, weil man hier nicht eine Gruppe aus Teenagern spielt. Beim erneuten Durchforsten der Bilder und die Erinnerungen an Ereignisse hat sich wirlich ein Gefühl der Nostalgie breitgemacht, obwohl das Spielen noch nicht so lange her ist. Mit einer 40 bis 60-stündigen Spielzeit ist es auch nicht zu lang. Und ich bin immer noch ein wenig beeindruckt, dass mich das Dungeon Crawling - im Gegensatz zu dem Rumgeeiere in Persona - kein bischen angekotzt hat, obwohl es mit den Survivalelementen ätzender klingt. Die Dichte Atmosphäre in den Dungeons trägt sicher auch dazu bei, die sehr horrorlastig ist. Was einen aber definitiv ankotzen kann, sind die gelegentlichen Slowdowns der PC Version, die nicht sein dürften und von einer schlampigen Portierung zeugen.

    Das Spiel ist VOLLGESTOPFT mit Ideen, die nicht immer ideal umgesetzt sind, aber ein wunderbares Gesamtbild erzeugen, wenn man sich darauf einlassen möchte. Die Entwickler haben wirklich viele Sachen eingebaut, die in das Konzept des Spiels passen und sich gegenseitig verstärken. Ich applaudiere ihnen jedenfalls, dass sie ihr Konzept so konsequent durchgezogen haben. Sicherlich hätte es ihnen viel bessere Verkäufe und positive Rezensionen eingebracht, hätten sie einfach wieder was danganronpamäßiges gebracht, aber das Team hat hier gezeigt, dass sie noch viel mehr können und wollen.
    Man kann das Spiel nicht uneingeschränkt empfehlen, es ist schon ein sehr spezieller Mix aus verschiedenen Elementen. Daher würde ich auch nicht unbedingt behaupten, dass es ein underrated gem ist - obwohl ich es definitiv so sehe! Aber wenn ich noch mal ein Review von jemandem lese, der es auf Schwierigkeit 1 gespielt hat und das alles gar nicht so toll fand, dann raste ich echt aus


    Illuminate a brighter future for humanity! Bye-bye!

  13. #13
    Zitat Zitat
    Dabei mag ich eigentlich weder Dungeon Crawler noch Survival Games

    Zitat Zitat
    Das Spiel ist leider schwer zu empfehlen, weil es einige Elemente enthält, die viele Spieler sicher anpissen. Ganz flach würde ich sagen, dass das hier Persona x Danganronpa x Survival Game ist. Und 1000% japanisch. Und noch so viel mehr!


    Is ja gut, ich lese deinen restlichen Text dann irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich es auch gespielt habe.

  14. #14
    Also, Digital Devil Saga und Nocturne sind schon beide astreine Dungeon Crawler, da muss man wirklich mit klarkommen. Nocturne ist, wenn ich mich recht entsinne, etwas brutaler und damit potenziell frustrierender, aber DDS besteht halt gleich aus zwei Teilen … ^_~

    Ich würde aber sagen: Es sind beides Spiele, die man gut anprobieren und abbrechen kann (und trotzdem was daraus mitnimmt!), eben weil sie so seicht und langsam im Story-Department sind, besonders Nocturne.

  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Du kannst es gerne mir überreichen, wenn es bei dir Regal eh nur Staub fängt. ;P
    Komm halt vorbei!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Überrascht mich nicht. Ist zu wenig generisch Anime und zu waifulos
    Hab dafür V gespielt, muss reichen. Ich verfolge deine Odyssee durch SMT3 aber mit, äh, einer gewissen Faszination, wenn auch nicht aus Eigeninteresse!

  16. #16

    System: PC (Steam)
    Genre: A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2018

    Spielzeit: 35 Stunden
    Schwierigkeit: Hard
    Beendet: 02.08.2024



    Nach mehr als drei Jahren Pause nun doch endlich Celceta durchgespielt. Dieser Punkt ist übrigens kein Strike gegen das Spiel, ich verliere manchmal einfach bestimmte Games aus dem Fokus weil was anderes dazwischenkommt und spiele sie dann vielleicht Jahre später weiter, selbst wenn sie gut waren (siehe SMT3 ). Aber, keine Sorge – Memories of Celceta ist nicht gut, und die Gründe kann ich euch ja nicht vorenthalten!
    Nur kurz zur Historie: Habe bisher Ys I, II sowie die Napishtim-Trilogie (Napishtim, Felghana, Origin) gespielt. Begonnen habe ich das Game direkt nach Ark of Napishtim im Mai 2021. Da ich die Napishtim-Trilogie wirklich großartig fand, hatte Celceta als new age "party based Ys" erschwerte Startbedingungen.

    Aber auch ansonsten hat das Spiel so ziemlich alles getan, einen denkbar schlechten Ersteindruck zu hinterlassen:
    Die Musik in Casnan klingt wie aus nem Zirkus (generell hat Celceta einige recht nervige Stücke, gerade in Städten). Enorm langweiliger Einstieg mit nem Discount Dogi namens Duren. Der einen dann erstmal langwierig durch eine komplett uninteressante Stadt führt. Dann ist das Spiel auf Hard ziemlich einfach. Das Spiel ist auch deutlich dialoglastiger, aber nicht unbedingt interessanter. Und meine Fresse, ist es tutoriallastiger und voll von laaaangsamen Kamerafahrten, die einem gaaaaaanz klar zeigen, was sich gerade im Dungeon geändert hat. Im Gegensatz zu dem "geh raus, probier Gegner zu töten und sterbe vermutlich dabei" der früheren Teile wird man hier schön ruhig an die Hand genommen, das Essen wird einem fein säuberlich kleingeschnitten, damit man auch mundgerechte Stücke bekommt. Ja, ich konnte das Spiel schon in den ersten Stunden nicht leiden, und das schlägt sich auch auf den Bericht hier nieder. Also viel Spaß?^^
    (dazu will ich noch anmerken, dass ich Celceta für kein schlechtes Spiel halte - aber eben auch kein gutes!)

    Worum gehts? Chicks Terminator Adol ist in Celceta angekommen, weil ... das weiß er gar nicht mehr so genau, denn er hat Amnesie. Anscheinend war er bereits einmal tiefer im Wald, kann sich aber an nichts erinnern. Duren ist wohl ein alter Bekannter von ihm und die beiden stellen sich erstmal der romnschen Generälin Griselda vor, welche Abenteuer anheuert, die den Wald kartografieren sollen. Das ist das Setup, was sogar durchaus interessant ist.

    Was mir vom Konzept gefallen hat war das Geheimnis um Adols Erinnerungen. Amnesie ist ein viel gebrauchtes Trope, aber das Sammeln von Erinnerungen ist ein angenehmes Gameplayelement, was richtig genutzt auch schönes Foreshadowing machen könnte. Leider fängt Celceta damit nicht so viel an. Ist ja sehr toll, dass man nen NPC, den man in fünf Minuten trifft, vorher schon mal in ner Erinnerung gesehen hat, aber... wayne? Die besten Erinnerungen sind die an Adols Kindheit und seinen Vater, weil diese ihm etwas Tiefe verleihen. Leider bleibt Adol aber weiterhin blass, weil er halt ein Self Insert sein soll, also irgendwo ist dieses interessante Element dann auch an ihn verschwendet. Auch funktionieren ein paar der Twists nur bedingt bei einem Charakter, der nicht spricht. Ich sage da nur die Ereignisse bei der Ankunft in Danan, die sicherlich auf einen normalen Charakter einen größeren Eindruck hinterlassen hätten, aber nicht auf Adol.
    Letztendlich ist das Spiel hier die Origin Story davon, wieso Adol sich als "Abenteurer" bezeichnet. Was - ich will nicht um den heißen Brei reden – nicht nur ein unglaublich lamer "Titel" und gleichzeitig so enorm "who gives a shit?!" ist.
    Später werden diese "Erinnerungen" auch noch als billiges McGuffin genutzt, um einem die Vergangenheit anderer Charaktere zu zeigen

    Dann ist das Setup mit dem Wald von Celceta, den man nach und nach erkundet, auch noch unverbraucht. Diese Reise ins Ungewisse ist durchaus spannend, man weiß nicht wirklich, was man vorfinden wird. Das hat mich ein wenig an Ys II erinnert, wo es sich so angefühlt hat, als würde man weit weg von jeglicher Zivilisation sein. Leider kommt der Eindruck in Celceta nur bedingt auf, weil man alle paar Meter ne Siedlung findet. Und es gibt auch im Wald nichts wirklich interessantes zu finden, es ist alles so by the numbers. Buschdorf, Fischerdorf, usw. Was unglaublich schlecht ist für die Prämisse, dass man "den Wald erkunden und die Mysterien entdecken" soll. Wenn das, was man findet, über lange Strecken einfach nicht interessant ist. Größtes Problem vom Aufbau ist aber, dass der wirkliche Hook in der ersten Hälfte fehlt, der irgendein Interesse aufbaut. Das schadet dem Ersteindruck vom Spiel enorm, weil die Motivation wirklich nur "erkunde mal!" ist.

    Was auch zu dem mittelmäßigen Eindruck beiträgt sind die uninspirierten Partymitglieder und weiteren NPCs. Ich hatte mal kurz in Dawn of Ys reingeschaut (eine der "Vorlagen" für Celceta) und Karna hatte da in kurzer Spielzeit mehr Persönlichkeit als dieser Teppichvorleger hier. Duren ist okayish (in Kombination mit Frieda zumindest auch etwas unterhaltsam). Calilica ist die standard Tsundere (und ratet mal, mit wem ich später am meisten gespielt hab )... ja, ich glaube das waren alle. Sicher keinen vergessen
    Ja, die Party würde ich als eher schwach und uninteressant bezeichnen. Aber sowas kann funktionieren, wenn Chemie in der Gruppe ist. Hier leider nicht der Fall (Frieda und Duren haben tatsächlich ein paar gute Interaktionen!). Die Dialoge sind größtenteils uninteressant und es wirkt manchmal so, als würden die Partymitglieder nicht mal miteinander reden. Das ist krass, weil das Writing in den früheren Ys Teilen durchaus stark war. Klar, sie hatten nicht viele Dialoge, aber die wurden äußerst effektiv genutzt. Hier ist davon überhaupt nichts spürbar und ich frage mich ein wenig, ob das komplette Ys-Entwicklerteam mitlerweile ein anderes ist. Denn der minimalistische Grundansatz der älteren Spiele hat mir absolut zugesagt und es auch vom JRPG Einheitsbrei stark abgehoben.
    Wo ich von den NPCs spreche: Die könnten hier auch nicht uninteressanter sein. Ja, es gibt jetzt viel mehr, welche aber ungefähr so relevant sind wie die NPCs in jedem x-beliebigen J-RPG. Gerade in Napishtim, aber auch Felghana, waren die kleinen Charakterstories so schön, die man wirklich nur mitbekommen hat, wenn man mit den Leuten in den Dörfern regelmäßig gesprochen hat. Die einzigartigen Portraits haben natürlich auch viel beigetragen, damit man sie greifbarer machen konnte. Das ist hier nicht mehr der Fall. Im Endeffekt denke ich, dass man sehr viel vom Charme eingebüßt hat dadurch, dass man eine größere Spielwelt eingeführt hat, die aber mehr der typischen JRPG Konventionen verwendet. Ob man nun bei Anschlagtafelmissionen ne 1000%-Tsundere mit Hasenohren aus Höhlen befreit oder sich fremdschämt, weil das Team Rocket von General Leo einfach nur scheiße ist – hier bleiben alle Augen trocken, höchstens der Kopf wird rot.

    Ach ja, und weil das Spiel viel länger ist und wir jetzt ne Party haben, brauchen wir auch mehr Dialoge. Und boah, wenn ich das Pacing von diesem Spiel mit den anderen vergleiche, die ich gespielt habe, fällt das hier komplett ne Klippe runter. Und wenn man dann noch die Nebenaufgaben erledigt funktioniert nicht mal der Fallschirm.
    Also ja, der Punkt ist: Es gibt zwar mehr Dialoge, aber sie lohnen sich nicht. Die Story auf der anderen Seite... die erste Hälfte dreht sich mehr oder weniger um Probleme mit den Buschvölkern, welche mir ziemlich am Arsch vorbeigingen. Währenddessen trifft man auf die guten alten, aus Battle Shounen bekannten, Sub-Antagonisten, die ne Fehde mit den Partymitgliedern haben. Macht praktisch jeder Tales Teil, und macht auch praktisch jeden Teil unfokussierter als er ohne diese meist banalen Antagonisten sein würde. Und ist eine der langweiligsten Arten, ne Storybindung der sonst total unabhängigen Charaktere zu erzeugen: Weil sie halt ihren jeweiligen Subantagonisten aufhalten wollen.
    Die ich dann in den Jahren, die seit dem letzten Spielen lagen, auch praktisch alle vergessen habe, weil sie kaum Eindruck hinterlassen. Nicht mal beim Obermufti wusste ich noch, was es mit dem auf sich hatte. Sogar an den Antagonisten aus Napishtim kann ich mich noch erinnern, und der hatte vielleicht 10 Minuten Screentime O_o

    So, dann kommen wir zur Kernstory von Celceta. Über die Erinnerungen hatte ich ja anfangs schon geschrieben – coole Idee, irgendwie verschwendet auf ein Spiel mit so einer faden Story und Protagonisten. Der große Plot ist nicht schlecht und verknüpft tatsächlich einige der Elemente von Felghana und Napishtim.
    Die Ys Spiele hatten immer einen größer werdenden Scope der Geschichte (man fängt bei persönlichen Problemen an, gegen Ende gibt es fancy Maschinen, die Wetter beeinflussen können oder ähnliches), aber Celceta dreht das ultimativ auf. Viel was in der zweiten Hälfte enthüllt wird, klang für mich nach übelstem Bullshit und reinstem Spectacle Creep. Ich mache mir jetzt ernsthaft sorgen, in welche Richtung die späteren Teile gehen und wie hart diese auf eine immer größere Eskalation aus sind. Welches Element ich dennoch cool fand, war Eldeels gespaltene Persönlichkeit. Generell war Eldeel wohl mein Lieblingscharakter, auch weil er die Bindung zu anderen Ys-Teilen darstellt.

    So, wer denkt "man, der ist ja ganz schön negativ!" - kommen wir doch zum Gameplay. Was mich vermutlich am meisten angepisst hat, ist, wie handholdy Celceta ist. Man merkt förmlich, wie die Entwickler den Spielern nicht zutrauen, sich die Schnürsenkel zu binden. Mein liebstes Beispiel ist da aus dem letzten (!) Dungeon, wo ne Steintafel rumsteht, die einen drauf hinweist, was man denn bitte mit den zwei Gefäßen, die einen RIESIGEN Riss haben, tun soll. Wo man schon an vielen Stellen vorher im Spiel ein Item benutzt hat um Sachen zu zertrümmern O_O
    Das Handholding in dem Game hier ist durch die Decke. Sorry, wenn Spieler so einfache Sachen nicht kapieren und dafür Tutorials brauchen, sollten sie lieber einfach direkt aufhören.
    Die Dungeons sind größtenteils auch nicht besonders spannend. Meist bekommt man ein Palastitem, und damit kann man dann sehr leicht versteckte Wege öffnen. Zumindest will ich anmerken, dass ein Turm, den man später erklimmt, indem man an der Außenseite unter Beschuss hochläuft, ein sehr cooles Setpiece ist. Ich denke die Dungeons sind interaktiver und etwas verschachtelter als die aus vorherigen Teilen, aber nicht anspruchsvoller.

    Bei der Erkundung hat das Spiel einen leichten Adventure-Flair. So hat jeder Charakter eine einzigartige Fähigkeit. Manche öffnen bestimmte Kisten (und ja, das ist total geil jemanden, den man nicht benutzt, immer wieder dafür einzuwechseln ), manche können unter Wasser Wände einreissen (und NUR unter Wasser! Das ist absolut relevant für einen der Dungeons xD). Man kann später auch tauchen oder Dornen kaputtrennen. Alles in Ordnung, aber nichts weltbewegendes. Ich fand die Erkundung in Napishtim besser, weil dort nicht so stark telegraphiert wurde, was man wo braucht. Ys I war da sowieso aus ner anderen Zeit, wo das Spiel tatsächlich noch starke Adventureanteile hatte.

    Das Kampfsystem von Celceta... ja, man hat mehr Optionen als in den anderen Teilen, aber ich würde nicht sagen, dass dadurch die Kämpfe tatsächlich spannender wurden. Es gibt nun drei verschiedene Schadenstypen, und Gegner sind gegen verschiedene anfällig. Glücklicherweise hat man auch drei Charaktere in der Gruppe, zwischen denen man wechseln kann. Auf dem Papier hat man dadurch eine deutlich höhere Komplexität erzeugt, immerhin muss man nun das Moveset von mindestens drei der sechs Charaktere beherrschen.
    Effektiv spielen sich aber viele Charaktere ähnlich. Klar, man kann grob zwischen Nah- und Fernkämpfern untergliedern, aber ich denke, wenn man einen Nahkämpfer gut kann, dann wird man auch den anderen relativ einfach erlernen. Man hat auch mehr Moves zur Verfügung, aber irgendwie fühlen die sich auch alle in dem Spamfest recht austauschbar an. Die Frage ist auch, ob man immer wechseln will, oder einfach manche Gegner der KI überlässt, und das ist wohl vom Spieler (und Schwierigkeit) abhängig. Unglaublich lustig ist auf jeden Fall, wenn die anderen Charaktere bei Bossen in jedem Angriff stehenbleiben und man sie entweder permanent heilen muss, oder sie einfach auf 1HP runterprügeln lässt. Liebe die KI! ^_O
    Im Gegensatz zu früheren Titeln, wo man manchmal mit etwas Vorsicht durch die Dungeons crawlen musste und auch in HP Schwierigkeiten kam, wenn man nicht aufpasst, rast man hier blitzschnell durch und metzelt alles weg, als würde man Diablo spielen.

    Was die Situation noch schlimmer macht: Durch die vielen Heilitems, die man haben kann und aus dem Menü (!) raus einsetzt, kann man wirklich viel facetanken und kommt trotzdem durch. Und das betrifft sogar die Bosse. Das Spiel hat viele Bosse, von denen ich mich jetzt schon an praktisch keinen mehr erinnern kann. Während ich die großartigen von Felghana jetzt noch im Schlaf aufzählen kann und sogar in Origin erinnere ich mich an viele. Klar, wie soll man sich auch nen Boss merken, wenn man beim ersten Versuch hinrennt, auf ihm rumprügelt, sich ständig heilt und Flash Guard / Dodge ballert und dann gewinnt, ohne verstanden zu haben, was der überhaupt macht? Napishtim hatte so eine Katastrophe () kommen sehen (oder sie haben es im Rerelease gemerkt?^^) und dafür den Catastrophe Mode eingebaut, wo Heilung unterbunden wird.
    Auch ist es absurd, wie abusable Flash Guard und Move sind. Man kann innerhalb eines Moves noch mal ausweichen, so lange die Schadensfläche aktiv ist und so die Unverwundbarkeit verlängern. Man kann auch double dippen indem man nach dem Move einen Guard macht und so Unverwundbarkeit und kritische Treffer aktivieren. Es wirkt auch so, als wären die Bosse darauf designed, weil viele deren Angriffe einfach AoE Spam sind. Man bekämpft sie auch alle praktisch gleich – statt auf die Angriffsmuster einzugehen, kommt es nur aufs richtige Timing an. Was noch mal dazu beiträgt, dass sie so vergessenswert sind.
    Habe den ersten Boss auch noch mal auf Nightmare gespielt, und holy shit, da sind die Bosse dann auf einmal perverse Damage Sponges. Nicht sicher, ob das den Eindruck von dem Spiel verbessert oder verschlechtert hätte *g*

    So, dann der letzte Punkt dieses Rants. Crafting und Nebenaufgaben. Natürlich musste das Spiel, um noch generischer zu werden, die Sachen einbauen, die halt jedes 0815 JRPG hat. Und die dem Game so schönen Bloat verpassen. Denn ja, Crafting ist gleichzeitig supersimpel und viel zu komplex für so ein Game. Man klebt sich Materialien an die Waffe und die bekommt dann nen +x Modifier, wobei man für jeden Rang verschiedene Sachen verstärken kann. Z.B. könnte +1 bedeuten, dass man +1 Gift hat. Aber auch +1 Feuerschaden. Oder +1 normalen Schaden. Dementsprechend kann ne +20 Waffe alle möglichen Boni haben und z.B. die Gegner vergiften, mehr Feuerschaden machen und gleichzeitig mehr physischen, etc. Wie gesagt, absolut bloated für so eine Art Spiel und für mich ein klares Zeichen, dass das Ys-Team auf mehrere Arten komplett vom Weg abgekommen ist mit Celceta. Ich kann noch nicht mal klar sagen, ob meine +20 Waffen wirklich so viel mehr Schaden gefahren haben oder ichs auch einfach komplett hätte ignorieren können. Denn eine Sache ist wahr: Crafting ist teuer. Und Geld ist in Celceta recht rar gesäht, wenn man crafted, was sogar sehr cool ist. Macht man alle Nebenaufgaben, so wird man genug haben. Aber sollte man die machen? In Dörfen gibt es jetzt auch ein Questboard. Die Quests sind so generisch und belanglos, wie man es von diesem Spiel nur erwarten kann. Das Board an sich ist langweiligstes Design, aber hat mich bei dem Spiel auch nicht mehr überrascht.

    Ein besonderer Mittelfinger geht übrigens an das Komplettieren der Karte (wisst ihr, das SETUP DES SPIELS?!). Die Karte ist so exakt, dass es sogar Guides im Internet gibt die einem Stellen aufzeigen, welche man höchstwahrscheinlich verpasst hat. Und das sind oft Stellen, die man mit bloßem Auge nicht mal erkennen kann
    Und wessen brilliante Idee war es, sowohl AI-Verhalten als auch Kamerazoom auf den rechten Stick zu legen?! Den OST von dem Spiel fand ich auch im Vergleich zu den früheren Ys Spielen recht schwach.




    Fazit
    Ys - Memories of Celceta kam original auf der Vita raus, also sollte man gewisse Abstriche wohl erwarten. Und für viele wird das Game hier spaßig genug sein, so als Timewaster für zwischendurch.
    Gleichzeitig hat es direkt von Anfang an so ziemlich alles im Vergleich zu den Vorgängern für mich schlechter gemacht. Vor allem leidet es in so einer actionorientierten Reihe einfach an Bloat und falschen Prioritäten. Story und Charaktere sind kaum besser als in vorherigen Teilen, werden aber mit viel mehr Dialogen, mit viel mehr Cutscenes erzählt. Es gibt viel mehr Charaktere, aber fast keiner davon ist erinnerungswürdig. Die spielbaren Charaktere haben teilweise die Tiefe von NPCs aus früheren Teilen, und die waren nie hochkomplex – mussten sie auch nicht sein. Dafür hatten sie aber auch nicht ansatzweise so viel Screentime. Dörfer in früheren Teilen waren nichts weltbewegendes, hatten aber ihren Charme durch die gut geschrieben Charaktere. Bloat zieht sich auch durchs Gameplay mit mehr Moves, die alle irgendwie egal sind, mehr Nebenaufgaben, die fast alle schlecht sind, sammelbare Items, die fast alle egal sind, Crafting, was total egal ist, etc. Schadensarten, Flash Guard und Move mögen die Illusion eines komplexeren Kampfsystem erzeugen, aber im Vergleich zu Oath in Felghana oder Origin spielen sich hier die Bosse praktisch gleich – man muss die Movesets nicht wirklich studieren, man muss nur den richtigen Zeitpunkt herausfinden um den Boss zu flashen. Und wenn man das Timing verkackt ists auch egal, man hat ja noch 80 Heiltränke im Inventar.

    Der Bericht mag vielleicht einseitig erscheinen. Und ja, ich habe an dem Spiel wenig Positives gefunden. Das beste, was ich sagen kann, ist, dass es "mittelmäßig" ist. Gerade, nachdem ich von der tollen Napishtim-Trilogie gekommen bin. Aber auch Ys I und II haben einen starken oldschool Charme mit einem Adventure-Flair, den man in JRPGs heute nicht mehr findet. Das alles hat die Reihe wirklich speziell gemacht und abgehoben von so ziemlich allen anderen JRPGs. Das ist mit Celceta vorbei. Das Spiel hätte es ähnlich machen können – weil ja auch die Erkundung des Waldes irgendwo in dieses adventure-artige tapped. Es ist einfach ein durchschnittliches ARPG geworden, welches viele der Genrekonventionen, die ich nicht mehr sehen kann (exzessives handholding, langweilige Mission Boards, Crafting, etc.) einfach übernimmt. Es will komplexer aussehen, ist aber letzendlich simpler und anspruchsloser. Es hat weder die Eleganz der früheren Spiele, noch eine ausreichende Komplexität um die verschiedenen Systeme sinnvoll zu machen.

    Das Ende ist dann symbolisch für den Rest des Spiels und ich hätte mir keinen besseren, es in seiner Gänze so genau beschreibenden, Abschluss vorstellen können. Es endet so mittelmäßig, so eindruckslos, wie es verlaufen ist. Vielleicht der einzige Moment wahrer Brillianz von Memories of Celceta.

  17. #17
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nein, erst muss Sylverthas Nocturne durchspielen… und Dragon Quest IX… UND Disco Elysium.
    Ja, man hat dich im Blick.
    Ich hätte gern, dass Syl mal was zu Sea of Stars schreibt und es durchspielt. Außerdem fehlt noch das Review zu Mato Anomalies. Bevor ich davon beim Wichteln erschlagen werde, möchte ich wissen, was ich davon halten soll.

    Ja, man hat Sylverthas im Blick.

  18. #18
    Du bist der Beste! Manchmal. Sea of Stars wurde auf jeden Fall unterhaltsam zusammengefasst und Mato Anomalies hast du mir erfolgreich schmackhaft gemacht. Kommt ins Wichteln!

  19. #19
    Dito zu letzterem, das sieht mega aus und ich bilde mir ein, ich hätte noch nie was davon gehört. o.o Die Meinungen scheinen aber auch eher durchwachsen auszufallen. Auf die Liste!


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