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  1. #1
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Ich freue mich über jede Welt, in welcher ich Donald austauschen kann, damit diese verdammte Ente nicht konstant Dreck frisst und auch mal ein paar Level Ups kriegt. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: man levelt einen Charakter am Besten, indem man ihn *nicht* mitnimmt ^_O
    Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Hatte irgendwie riesigen Bammel vor, weil ich mich daran erinnert habe, wie hart die Kämpfe damals waren. Vielleicht war ich diesmal überlevelt (Level 47/48), oder es liegt daran, dass ich den Schild am Anfang gewählt habe. Oder es waren die Vietnam-Flashbacks davon, dass man damals die Cutscene vor Rikus Kampf nicht abbrechen konnte, die dafür gesorgt haben, dass mir das alles viel schlimmer vorkam. Aber auf jeden Fall hatte ich viel weniger Probleme mit den beiden auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, als ich AFAIR damals auf dem normalen hatte.
    Riku ist auch der einzige Boss bei dem ich mich wirklich erinnere massive Probleme gehabt zu haben. Also Sephiroth mal außen vorgelassen. Müsste ich vielleicht auch irgendwann nochmal probieren (und dann fürchterlich scheitern )

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dann die späteren Ereignisse. Vielleicht kann mir wer kurz erklären, wieso es für Sora anscheinend gar nicht so schlimm ist, dass er zu nem Herzlosen wurde. Immerhin kann Kairi ihn ja fast instant zurückbringen... durch die Macht der Liebe? Glaube die Frage hatte ich auch damals schon, und das Spiel geht ja fast null darauf ein. Aber vielleicht ist ja mitlerweile Material rausgekommen, was da mehr zu sagt.
    Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus


  2. #2
    Ich lese übrigens auch interessiert mit, hatte zu Shantae aber nicht viel zu sagen – nicht mein Genre, hab nur die Hälfte eines Teils gespielt. Las sich aber gut!

    Bei Kingdom Hearts bin ich so ziemlich komplett bei dir, nur dass mich so zeitschindendes Level-Design (und Storytelling) immer wahnsinnig triggert. Zum Glück hab ich die Reihe schon vor ein paar Jahren probiert, da ging das noch so okayish, erst das Welten-doppelt-Durchlaufen in Teil 2 war mir dann zuviel. Ich bin aber auch so ein Lehrer, den der Schülern in Deutsch und Englisch eine harte Wortbegrenzung gibt, damit sie vor dem Schreiben ein bisschen nachdenken und nicht so ins Schwafeln kommen.
    Das Ende von KH (1) wird imho deutlich besser, wenn man es als "japanisiertes" Märchen-Ende versteht. Also konventionelle Logik hinten anstellen und sich auf die Gesetze der Spielwelt einlassen, mit Herzen und FRIENDSHIP etc. Die Sicht hat sich bei mir erst mit der Zeit entwickelt, aber inzwischen finde ich, dass sie sogar eine nette Brücke zu den Disney-Aspekten der Serie ergibt. Funktioniert aber für mich nur wirklich mit Teil 1, weil die anderen zu viel mit Mystery, Erklärungen und generell "Logik" arbeiten. Da muss man sich dann auf diese spezielle Art von Japano-Geschichte einlassen. Wenn man so Kram wie Xenogears oder Final Fantasy (jeder zweite Teil) schafft, kann man daran aber imho auch seinen Spaß haben. Erfordert nur Faszination oder eine gewisse Anstrengung, damit einen die Suspension of Disbelief nicht gleich wieder raushaut.
    Wirklich gescheitert ist die Reihe für mich persönlich (!) aber eher am Core Gameplay, das hat irgendwie nicht für mehr als anderthalb Spiele hergehalten.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Das ist natürlich auch ein guter Grund. Persönlich habe ich die Charaktere aber vor allem deshalb ausgetauscht, weil ich weder Donald noch Goofy wirklich mag, vor allem aufgrund ihrer Sprechweise
    Bin recht froh, dass es Untertitel für Donald gibt. Obwohl ich ihn nicht so derbe unverständlich finde, wie manche Leute hier^^

    Zitat Zitat
    Es wird im Ending von Dream Drop Distance mal kurz angesprochen ... läuft aber praktisch aufs selbe hinaus

    Man, als ich da runtergescrollt bin und die Punchline gesehen habe, musste ich echt lachen. Sehr schön aufgebaut, danke dafür.
    Da die Reihe ja ansonsten immer recht viel Erklärungsbedarf zu haben scheint vermute ich mal, dass das hier einfach als eine Art in-Joke oder "akzeptierts einfach!" von den Entwicklern angenommen wird.

    @Cipo:
    Ha, da hättest Du mich als Lehrer ja geliebt. Gehörte zu den Schülern, die "Zusammenfassend..." schreiben, und dann trotzdem noch mal zwei schöne Seiten an Text fabrizieren konnten. Ich vermute, dass ich meine guten Noten nur dadurch erhalten habe, weil die Lehrer den Mist nicht zuende lesen wollten.

    Bei den Märchen-Aspekten hast Du durchaus Recht. Hatte ja schon mal erwähnt, dass sich die Reihe alleine durch die Prämisse schon sehr viel Suspension of Disbelief erkauft. Was übrigens etwas ist, was als Teenager total über meinen Kopf ging. Teil 1 hat dann auch noch den Bonus, dass sich das Spiel nicht 100% ernst nimmt. Das könnte zwar den dramatischeren Szenen schaden, aber die sind in der Regel doch recht knapp gehalten. Wie gesagt: der Abschied aus dem 100 Morgen Wald war dramaturgisch fast schon besser als manche Sachen, die in Hollow Bastion passieren, weil sich das über den Kurs des Spiels (übrigens durch Spieler Input!) entfalten kann. Nebenbei haben Winni und Co. ohnehin mehr Charakter als Sora und Kairi *g*


    Bin jetzt vor dem Endkampf und nun ist die Entscheidung, ob der optionale Content doch noch kommen soll. Hatte ein wenig angefangen, Steine zu farmen und konnte mich gar nicht mehr daran erinnern, wie nervig das war. Ohne Guide wüsste ich bei einigen dieser speziellen Heartless nicht mal, was man mit denen anfangen soll (z.B. das pinke Vieh im Deep Jungle, was man anscheinend stoppen muss und dann zählt, wie viele Schläge man in der Zeit hinkriegt). Wobei es schon ganz cool ist, dass die Zauber in KH1 auch für ein paar "Puzzles" verwendet werden. Das ist Design, was viele Spiele schmerzlich vermissen lassen und das "Kampf-Zeug" strikt vom "Erkundungs-Zeug" trennen. Muss mich auch erstmal durch die Syntheseliste arbeiten, weil ich das bisher total vernachlässigt habe ^_O
    Andererseits... wenn ich Sephiroth in Angriff nehmen will muss ich eh noch ordentlich leveln. Meine erste Begegnung mit ihm auf Level 53 verlief eher... scheiße

  4. #4
    Mein Tipp ist ja grundsätzlich immer: Willing Suspense of Disbelief ist in Kingdom Hearts Pflicht, denn diese Reihe verlangt nicht nur danach, sie testet deine Willenskraft auch regelmäßig. Wenn du nicht gewillt bist, auf jeden neuen Bullshit mit "So ist das halt in der Welt von Kingdom Hearts!" zu antworten, dann wirst du mit der Reihe nicht gelücklich.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #5
    Bin echt auf dein Fazit zu TitS gespannt. Es fängt in der Tat sehr gemächlich an, allerdings haben die zahlreich angedeuteten Mysterien im Spiel wirklich Substanz und liefern dir im Nachhinein betrachtet brutal gutes Foreshadowing (hat ja Narcissu schon erwähnt).

    Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier. Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
    Geändert von StarOceanFan (01.03.2019 um 12:29 Uhr)
    Meine Videospielsammlung


  6. #6
    Na, da bin ich ja aufs Foreshadowing schon gespannt *g*

    Was ich btw. vergessen habe zu erwähnen: ein großer Unterschied zu vielen J-RPG Dialogen ist: dass Charaktere auch öfter mal über Gegebenheiten spekulieren, und auf sinnvolle und nachvollziehbare Schlussfolgerungen stoßen. Beispiel gerade bei der Konfrontation der Sky Pirates, wo die Charaktere (wie der Spieler) von den Bemerkungen von Clyde(?) darauf schließen, dass wohl ein Spion im Militär ist. Die meisten Spiele würden die Charaktere lieber strunzdumm rumrennen lassen, während der Spieler in den Bildschirm schreit, was Lage ist (btw. bin ich durch den FF XIII Thread darauf gekommen *g*). Auch gut, dass es hier ab und zu Gameplay-Elemente gibt, bei denen man selber Dialogoptionen auswählen muss und dann mit BP belohnt wird, wenn man richtig liegt. Zwar ist die Auswahl für die Handlung irrelevant, aber das Spiel zeigt einem durch die Belohnung, dass es eben nicht belanglos ist.

    Was den langsamen Start betrifft... puh, also, wenn der Payoff später gut ist, dann kann man ihn zumindest als funktional ansehen. Aus meiner Sicht setzt man da aber viel Hoffnung darauf, dass "daraus was gemacht wird" - und das finde ich immer bedenklich.
    Der Punkt ist: wenn ein Spiel sehr langsam anfängt, dann verlangt es vom Spieler schon eine gewisse Menge an Geduld und guten Willen. Außer man mag vom Prinzip her schon gemächliche Anfänge und einem ist dann auch egal, ob das Spiel weiter so bleibt oder nicht. Damals hatte ich von dem Spiel noch nicht viel gehört, daher war mein guter Wille halt bereits nach 20 Minuten erschöpft. Aber da man über die Reihe so viel Positives mitkriegt, ist das jetzt anders.

    Zitat Zitat von StarOceanFan Beitrag anzeigen
    Spielst du die Steam Version? Wenn ja, dann kannst du dir noch nachträglich die jap. Synchro der Evo PSVita Remakes reinpatchen. Wie das geht steht hier. Gerade gegen Spielende gibt es ein paar emotionale Szenen, die ich mir mal bei Youtube mit der Evo-Synchro angeschaut habe. Absolut empfehlenswert!
    Oh, das ist ein super Tipp, danke! Kam bisher gar nicht auf die Idee, dass es ne Synchro gibt. Werde mir das vor dem nächsten Spielstart reinpatchen.


    Zitat Zitat von Shieru
    Ich fand um ehrlich zu sein die dümmste Story hatte Revelation.
    Damn. Hätte nicht erwartet, dass sie Conquest noch unterbieten können, aber irgendwie weckt das auch mein Interesse daran *g*

  7. #7
    Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #8
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Fuck, Sorry, dachte du hattest das schon durch - so dumm ich den Teil auch finde, spoilern wollte ich dich nicht.
    Kein Ding, bin ja spoilerresistent *g*
    Finde das Gewicht von Spoilern wird häufig überbewertet und entsteht meist daraus, weil man glaubt, irgendwas abstraktes "verpasst" zu haben. So im Sinne "hätte ich das nicht gewusst, dann wär ich davon sicher total geschockt gewesen und die Story wäre von ner 5/10 zu ner 10/10 geworden!" Häufig finde ich die Konstruktion interessanter, denn ein schockender Plottwist, der nicht ausreichend gut aufgebaut wird, ist halt schwach. Aus analytischer Sicht kanns sogar gut sein zu wissen, wo der Plot hinführt, denn dann kann man sehr gut unter die Lupe nehmen, ein wie starker Asspull das überhaupt ist *g*

    OK, aber genug von der abstrakten Ebene. Hier in diesem Fall macht mir der Spoiler besonders wenig aus, weil ich so unheimlich wenig von der Story erwarte. Wie gesagt, da muss echt derbe was in der Entwicklung schiefgelaufen sein, dass man dieses Wrack hat durchgehen lassen. Leider (?) hat sich das Game ja anscheinend prächtig verkauft (Fates und Awakening scheinen ja die Games zu sein, die die FE Franchise "gerettet" haben) und der Metacritic Score ist mit 85+ auch ansehnlich, was den Entwicklern mal wieder zeigt, dass sie den größten Mist als Story schreiben können :/

  9. #9
    Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro.
    Vanilla > Evo


  10. #10
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Trails ohne Synchro > Trails mit Synchro.
    Vanilla > Evo
    Also das musste mir mal erklären. Bei Vanilla > Evo kann ich eine Diskussion ja noch nachvollziehen, aber durch eine zusätzliche (gute imho!) Synchro sehe ich für ein textlastiges, emotionales Spiel doch nur Vorteile.
    Meine Videospielsammlung


  11. #11



    System:
    PC (Urversion war DSi)
    Entwickler:
    WayForward Technologies
    Releasejahr: 2010
    Genre: Sidescrolling Action Adventure

    Spielzeit:
    4.5h
    Angefangen: 09.01.2019
    Beendet:
    14.01.2019


    Wissenswertes: Seit dem letzten Abenteuer von Shantae sind acht Jahre vergangen. Als Releaseplattform wurde DSiWare gewählt und das Spiel gilt anscheinend als einer der besten Titel in diesem Bereich. Im Jahr 2014 kam der Director's Cut des Spiels für den PC raus. Dieser hat ein paar neue Features, wie den Magic Mode, verbesserte Karte und Teleportnetzwerk.

    Story/Charaktere:
    Wie jeder gute Antagonist hat auch Risky ihre Revenge Story bekommen. Dieses Mal hat sie eine Öllampe von Mimic gestohlen und sich aufgemacht, die drei magischen Siegel zu finden, die verhindern, dass die Kräfte der Lampe entfesselt werden. Wieder liegt es an Shantae, Risky einen Strich durch die Rechnung zu machen. Die Siegel befinden sich im Besitz von drei Baronen.



    Es tauchen die aus dem Vorgänger bekannten Charaktere wieder auf. Ich hatte das Gefühl, dass Shantae nicht mehr so schlagfertig wie im GBC Teil, dafür freundlicher und naiver ist. Vielleicht wollte man sie charakterlich stärker von Risky distanzieren, welche von den beiden die Queen of Sass sein sollte. Die Dialoge sind eine konsequente Weiterentwicklung von dem, was der Vorgänger zu bieten hatte und ne ganze Ecke durchgeknallter.

    Sky und Bolo sind auch wieder von der Partie, beide bekommen sogar recht viel Screentime und sind in den wichtigsten Storyszenen dabei. Rottytops hat auch eine etwas größere Rolle bekommen – anscheinend mag da jemand Zombie Mädels.
    Onkel Mimic beweist sein Geschick beim Grabrauben und der Bürgermeister von Scuttle Town zeigt, dass man ihm vielleicht keine schweren Entscheidungen anvertrauen sollte. Neuzugänge sind die Barone, von denen gerade der Squid und Ammo Baron ziemlich witzig sind. Man wird auf jeden Fall von den Charakteren gut unterhalten und sie versprühen mehr Charme als im Vorgänger.



    Generell hat mir der Plot von Risky's Revenge gefallen. Es gibt sogar die ein oder andere Überaschung, die ich nicht habe kommen sehen. Die Durchführung ist leider nicht die beste und so wird auf die Ereignisse recht wenig eingegangen.

    Gameplay:
    Hier will ich nicht um den heißen Brei reden: Das Spiel ist viel zu kurz und fühlt sich gegen Ende auch noch gerushed an. Vielleicht ein Symptom vom Release als DSiWare-Titel. Vielleicht wollte man erstmal die Wasser testen, ob ein neues Shantae nach dem eher mäßigen Erfolg des GBC Titels Anklang finden wird.

    Von der Spielstruktur ist Risky's Revenge ähnlich zu dem Vorgänger: es gilt in drei Dungeons die Siegel zu finden, um Risky aufzuhalten. Der Aufbau ist nicht mehr so starr wie vorher, aber das wäre in Risky's Revenge auch nicht möglich gewesen. Immerhin gibt es nur eine einzige Stadt. Tatsächlich dachte ich am Anfang noch, dass die Weltkarte, welche man sich kaufen kann, nur die ersten Abschnitte zeigt – aber nein, das ist wirklich das gesamte Spiel. Durch das leichter zugängliche Teleportnetzwerk kommt man auch angenehmer durch die Welt.



    Shantae bewegt sich flüssiger, insbesondere weil man zum Laufen keinen Knopf mehr gedrückt halten muss. Man kann auch einfacher mit ihren Haaren angreifen. Im Spielverlauf findet man leider keine optionalen Moves für sie, dafür aber Haarpflegemittel, womit sie noch besser peitschen kann. Zwar waren die Moves im GBC-Teil nicht besonders nützlich, aber das hätte eine Fortsetzung verbessern können, statt sie einfach zu entfernen.
    Items wurden ersetzt durch Zauber und eine Magieleiste. Dadurch ändert sich die Nutzung von Sachen wie der Gewitterwolke oder der Stachelkugel erheblich, weil man sie nun beliebig oft einsetzen kann. Das lädt zum Experimentieren ein und man schreckt nicht davor ab, einen Zauber einfach mal bei nem Rätsel zu benutzen. Neue Zauber kauft man sich im Laden von Scuttle Town und von jedem gibt es mehrere Varianten.

    Das Gegnerdesign ist größtenteils wie im GBC Teil und beachtet nicht wirklich die Veränderungen von Shantaes Arsenal und Beweglichkeit. Man kann Angriffen viel besser ausweichen und trotzdem noch mit den Haaren angreifen und die Zauber werden schnell mächtig. Daher ist das Spiel recht einfach, wenn man die Fähigkeiten nutzt. Zusätzlich sind Heilitems deutlich günstiger und man kommt schneller an Geld.



    Leben hat man komplett entfernt und beim Tod gehts zurück zum letzten Speicherpunkt. Finde ich etwas schade, weil sie im Vorgänger einen Weg gefunden haben, um Leben und Continues wesentlich zu unterscheiden (Gegner respawnen nicht bei einem Tod). Nebenbei gab es dadurch etwas weiteres, was man in der Welt sammeln konnte. Fällt man hier in einen Abgrund, so kostet einen das nur noch wie bei Zelda ein halbes Herz, während die Sprungpassen im Vorgänger die Leben wertvoll gemacht haben.

    Shantaes Markenzeichen, ihre Bauchtänze, mit denen sie sich in Tiere verwandeln kann, kehren natürlich zurück. Für den Tanz muss man diesmal keine Tastenkombination eingeben. Stattdessen tanzt Shantae automatisch und man muss nur im richtigen Moment den Tanz unterbrechen. Die Verwandlung an sich ist auch schneller. Das sorgt für einen flüssigeren Spielablauf und ist sehr willkommen.
    Die Tiere haben wieder Zusatzfähigkeiten, welche man freischalten muss. Diese sind nicht mehr optional, aber dafür nützlicher, denn sie werden zum Freischaufeln neuer Areale benötigt. So kann sich der Affe zum Beispiel von Wänden abstoßen und damit weite Abgründe überqueren. Was für einige der besten Sprungpassagen im Spiel sorgt. Daumen hoch.



    Es gibt zwar eine Reihe von optionalen Sachen zu finden, aber das sind eigentlich nur weitere Herzcontainer (nur 3 Stück!) und Marmelade (Währung um sich Zauber zu kaufen). Wenn ich gerade nichts übersehe, gibt es auch kein einziges Minispiel hier.

    Wie im GBC Spiel sind die Paläste hier das Highlight. Sie sind etwas simpler als im Vorgänger und die "Rätsel" auch einfacher, aber immer noch sehr spaßig. Leider hat das Spiel nur zwei davon. Konzeptuell sind diese ähnlich zu Dribble Fountain und Cackle Mound aus Teil 1 und durchaus gute Versionen davon. Statt Tintenfische gibts in den Palästen nun Marmelade zu finden.
    Ein weiteres Siegel bekommt man in einem Gauntlet, durch den man sich kämpfen muss. Was eine ziemlich coole Idee wäre, um ein wenig aus der Formel, welche Zelda so sehr etabliert hat, auszubrechen - aber nicht, wenn ohnehin so wenige "echte" Dungeons vorhanden sind.

    Gegen Ende zerfällt das Spiel dann ein wenig. Es kommt ein Twist, welcher kaum behandelt wird. Das Endlevel besteht aus einem sehr simplen Shmup und einem komplett dunklen Korridor, durch den man Richtung Endkampf manövrieren muss (Geldsparmaßnahme?). Für den Endkampf wird ein Boss von früher recycled und die finale Konfrontation verblasst gegenüber dem Endboss vom GBC Teil. Bei dem Abschlussdialog konnte ich kaum fassen, dass Risky's Revenge wirklich so endet. Vielleicht wäre es hier angemessen gewesen, für den Director's Cut noch mal Hand anzulegen und nachzupolieren.



    Hat man das Spiel durchgespielt kann man es noch mal im Magic Mode beginnen. Dort trägt Shantae ein anderes Kostüm mit dem sie doppelten Schaden erhält, aber nur die Hälfte an MP für Zauber verbraucht.
    Risky's Revenge ist zugänglicher als der erste Teil (welcher aber IMO nicht schlecht gealtert ist). Vielleicht ist die Kürze des Spiels für manche sogar ein Pluspunkt, weil man so mal in die Welt reinschnuppern kann.

    Präsentation:
    Optisch ist das Spiel wieder eine Augenweide und es strotz nur so vor liebevollen, kleinen Animationen, wie z.B. Shantaes idle Animation, wenn sie auf der Stelle hüpft oder sie freudestrahlend ein Item hochhält. Zusätzlich werden jetzt Charakterportraits eingesetzt, um die Gefühlslage der Charaktere besser zu visualisieren. Kritisieren würde ich lediglich, dass die Textboxen und Portraits häufig die Sprites überdecken, was sehr schade ist.



    Auch die Hintergründe sind alle sehr detailiert und ich vermute, dass es eines der grafisch besten DSiWare Games ist. Es gibt zwar nicht viele verschiedene Gebiete, aber diese sind visuell alle stark voneinander abgegrenzt. Wie gewohnt ist die Optik sehr farbenfroh.

    Fazit:
    Risky's Revenge übernimmt und verbessert einiges vom Vorgänger. Besonders die Stärke von Shantae, den Charme, weiß es durch gute Animationen und Dialoge auszuspielen. Es hat eine ganze Menge Änderungen, die die QoL verbessern. Die Bewegungen sind flüssiger und insgesamt könnte ich mir vorstellen, dass dieses Spiel Leuten, die mit Retro/oldschool Titeln nicht so viel anfangen können, mehr zusagt als der GBC Teil.
    Ich bin aber recht enttäuscht von diesem Titel, denn er ist nicht nur kurz und einfach, sondern das Ende ist auch noch gerushed. Risky's Revenge ist wesentlich kürzer als der GBC Teil, was ich als nicht akzeptabel ansehe. Es fühlt sich nicht wie eine Reise an, welche ich bei Spielen dieser Art sehr schätze, sondern eher wie ein Kurztrip. Vermutlich ist dies dem Release als DSiWare-Titel geschuldet.






  12. #12
    Die Beziehung zwischen Tita und Agate wird im Folgenden (nicht mehr in FC) noch eine wichtige Rolle spielen. Fand sie übrigens anfangs auch eher nervig, hab sie aber mit dem zweiten Durchspielen und insbesondere SC/3rd sehr liebgewonnen.

    Bin gespannt auf eure Meinung zum letzten Kapitel.

  13. #13
    Bin gerade an Handy und kann nicht viel schreiben, aber kurz zur Motivation Joshuas am Ende:

    Und ja, der Vergleich von TitS zu Cold Steel passt recht gut. Auch der Grund, weshalb ich TitS deutlich mehr mag. Ich mag die klassischen Adventure-Tropes deutlich lieber als das Chuuni-LN-Waifu-Zeugs. Überraschend, dass Cold Steel trotzdem die Kurve kriegt, aber der üble Beigeschmack bleibt leider. Durch den Sprung zu 3D ist auch eine Menge des quirligen Charmes weggefallen. Habe Zero und Ao noch nicht gespielt, aber schau dir mal nur das Intro von Zero an, da sieht man schon, dass das eine schrittweise Änderung war. Nayuta no Kiseki wird glaube ich gerne als Wendepunkt angeführt, wo Falcom angefangen hat, eine moderne Otaku-Zielgruppe zu bedienen. Für mich persönlich sehr bedauerlich.

    @Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.

  14. #14
    @Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern, dass das so erwähnt wurde, aber ergibt Sinn (auf mein Gedächtnis sollte man sich aber auch nicht zu sehr verlassen, wie ich schon öfter zur Schau gestellt habe^^). Was aber direkt erwähnt wird, ist, dass er den "Magier" jagen wird.

    Btw. wenn es um Sequel Hooks geht: die Tatsache, dass das schlimme Ereignis in Joshuas Kindheit nicht genauer erwähnt wird, wäre sowas für mich. Wobei ich vermute, dass es was mit dem 100-tägigen Krieg zu tun hat, weil das von der Zeitspanne wohl auch passen würde (und von der Intensität sowieso). Da er aus Erebonia zu kommen scheint (wegen des Liedes) vielleicht sogar zu Kriegsbeginn direkt, weil der Krieg ja sonst praktisch nur in Liberl stattgefunden hat?
    Hier ist mir noch ne Sache aufgefallen: ich finds etwas Schade, dass das Spiel auf die Geopolitik dann doch recht wenig eingeht. Gerade am Anfang habe ich noch gedacht, dass das ein größeres Thema wird.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.
    Ja, sowas in die Richtung wollte ich auch erst schreiben, aber hab mich dann etwas zurückgehalten. Das Ende von Teil 1 fühlt sich wie ein Plottwist an, den andere Spiele bei der Hälfte erreichen würden. Und im Hinblick auf Narcissus Kommentar scheint das ja auch hier irgendwie der Fall zu sein, wenn es eigentlich als ein Spiel geplant war. Ich meine - FC ist in dem Sinne einigermaßen rund, weil es zumindest Richards Handlungsbogen einigermaßen abschließt. OK, dass Cassius am Ende wieder auftaucht könnte man auch als Bogen ansehen, der sich schließt. Muss man dem Spiel eigentlich auch zu Gute halten: dafür, dass am Ende vom FC so viele offene Fragen sind, macht es keinen völlig unfertigen Eindruck. Da haben sie schon drauf geachtet.

    Zitat Zitat


    Dass sie weiterhin geschlechterspezifische Ausrüstungen benutzen ist echt witzig. Hätte nicht gedacht, dass sie das als ein "Feature" ansehen, aber ok. Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D

  15. #15
    Zitat Zitat von Sylverthas
    @Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern
    Das wird auch erst im Nachfolger konkret erwähnt.

    Zitat Zitat


    Zitat Zitat
    Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D
    Haha, das gibt es tatsächlich und betroffener Charakter wird gleich zu Beginn eingeführt. Ob das aber etwas über seine Unnahbarkeit aussagt oder eher seine besondere Position beschreibt, bleibt noch abzuwarten.

    Zitat Zitat von Narcissu
    @Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.
    Ich meinte damit eher, dass die Spiele inhaltlich "vermutlich" (wie gesagt, bin im zweiten Teil noch am Anfang) sehr gut als ein Spiel funktionieren würden, hätte man die einzelnen Teile nicht so sehr "ausgestopft". So wie sie jetzt geworden sind wäre es natürlich Overkill ein Spiel daraus zu machen und die Teilung ist schon gerechtfertigt. Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
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  16. #16
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
    Das ist für die Reihe dummerweise ganz normal. Im ersten Teil wird halt erst mal alles vorgestellt und im zweiten sieht man größtenteils nochmal genau das selbe. Hier und da gibs zwar mal was neues, aber es hält sich sehr in Grenzen. Fand ich aufgrund der Struktur von SC besonders nervig, während es mich in Cold Steel jetzt nicht so sehr gestört hat (auch wenn es da storytechnisch durchaus sinnvoll gewesen wäre noch ein paar zusätzliche Gebiete einzubauen). Dass the Third nochmal genau die selben Gebiete recycelt, ist natürlich besonders toll

  17. #17


    System:
    PC
    Entwickler: From Software
    Releasejahr: 2019
    Genre: Action Adventure

    Spielzeit:
    50h
    Beendet:
    03.04.2019

    Story/ Charaktere:
    Wir befinden uns in der Sengoku-Ära, in der Region Ashina. Protagonist der Geschichte ist Wolf, welcher mit dem Schutz von Kuro, dem göttlichen Erben, beauftragt wurde. Letzterer wird von Genichiro Ashina entführt, welcher Wolf in einem Duell seinen Arm abtrennt. Daher macht sich unser Protagonist, mit einer mechanischen Prothese als Arm und der Unsterblichkeit, die ihm Kuro verliehen hat, auf den Weg, Genichiro aufzuhalten.



    Für ein Spiel von FromSoft wird erstaunlich verständlich erklärt, was die Aufgabe von Wolf und das Ziel in Sekiro ist. Was nicht bedeutet, dass die Hintergründe, Motivationen und größere Stücke der Geschichte komplett klargemacht werden – man muss schon Itembeschreibungen lesen und sich selber Gedanken machen, was eine der großen Faszinationen dieser Spiele ist. Dennoch werden Kernpunkte der Hintergrundgeschichte direkter erzählt, was auch daran liegt, dass das Spiel charakterzentrierter ist. Viele der wichtigen Persönlichkeiten leben noch und sie haben einiges zu sagen. Natürlich hat die Welt des Spiels wieder eine handvoll komplett irrer Charaktere. Eine spezielle Mechanik im Spiel ist das Belauschen von Gesprächen, welches einem neue Nebenaufgaben öffnen kann und Einblicke in die Charaktere gewährt. Selbst Wolf hat eine rudimentäre Persönlichkeit, auch wenn er meist auf Squall macht und mit „...“ antwortet. Die Geschichte wird besser in Cutscenes präsentiert, aber glücklicherweise nicht so exzessiv wie in vielen anderen AAA Spielen.





    Wie in früheren Spielen des Entwicklers ändert sich hier im Spielverlauf die Tageszeit wieder. Das sorgt einerseits für neue Gefahren, andererseits werden so neue Gespräche mit den NPCs freigeschaltet. Zusätzlich kann man diese auf eine Runde „Tee“ einladen, was die Zungen nochmals lockert. Die Charkatere haben mir gut gefallen, die direkteren Interaktionen waren angenehmer als die einseitigen Gespräche in früheren Titeln, obwohl Wolf in der Regel wenig zu sagen hat. Emma und der Prothesenmacher sind gut, auch eine Runde Sake mit Isshin war ziemlich spaßig. FromSoft versteht es, den Charakteren eine Komplexität einzuhauchen, die einem nicht direkt ins Gesicht springt, aber da ist, wenn man sie haben möchte. Was mir weniger gefallen hat, war, dass die Charaktere zu wenig auf spätere Storyereignisse reagieren, was sie zu manchen Zeitpunkten künstlich wirken lässt.

    Weil das Spiel in einer Parallelversion des Japans in der Sengoku Ära angesiedelt ist kommt die größere Lore der Spielwelt aus der Geschichte Japans – obwohl das Spiel dies eher als Rahmen benutzt. Um die fantastischeren Elemente wird einiges gesponnen, man muss nur bereit sein darauf zu achten. Die Soulsborne Spiele sind bekannt dafür, dass sie ein großes Element als Anker nehmen. So hatte Dark Souls das Feuer, Bloodborne Blut und Sekiro hat Wasser. Das passt gut zu den mystischen und buddhistischen Aspekten vom Spiel. Wasser wird häufig mit Ruhe in Verbindung gebracht – was einige der atmosphärischen Elemente im Spiel erklärt und mir außerordentlich gefallen hat.

    Gameplay:
    Die grundlegende Philosophie von Sekiro war wohl: wir machen das Spiel und die Mechaniken leichter verständlich und weniger komplex, dafür drehen wir die Kämpfe richtig auf. So hat das Spiel einige Popup-Tutorials und UI Markierungen. Viele Items sagen einem relativ klar, was sie tun (und sind ohnehin größtenteils für Buffen oder Heilung da). Man bekommt keine neuen Schwerter oder Rüstungen. Mehr HP und Angriffskraft bekommt man, indem man (Mini-)Bosse besiegt, also prinzipiell zeigt, dass man das Spiel bereits spielen kann. Level bringen einem nur Skillpunkte, welche man in einen von mehreren Skilltrees investieren kann. In diesen gibt es teilweise wirklich gute Sachen (Mikiri Counter und einige Dinge im Ashina Baum sollte man sich nicht entgehen lassen), aber die meisten werden einem nur bedingt helfen, gegen Gefahren anzukommen. Damit kann man in diesem Spiel praktisch nicht Level grinden um damit Situationen zu entschärfen.



    Schließlich hat Wolf noch ein Arsenal von Prothesen, beispielsweise kann Gegner mit einem Feuerwerk überraschen, sie mit einer Axt spalten oder aus dem Hinterhalt Wurfsterne werfen. Die Prothesen sind aber nur situationell nützlich und man wird selten eine Strategie darum aufbauen. Man kann diese zwar in einem Upgradebaum aufrüsten, aber essentiell ist dies nicht und in Anbetracht der hohen Kosten werden sich viele Spieler damit nicht groß beschäftigen. Dass man mitten im Kampf Prothesen auswechseln und aus seinem vollen Arsenal an Items wählen kann halte ich für einen Designschnitzer, der die Quickselect Leiste nahezu überflüssig macht.

    Das Spiel hat einen gewissen Fokus auf Stealth, aber hier hat man es ebenfalls simpel gelassen. Man hat wenige Tools zur Verfügung um sich Taktiken zu überlegen. Aber braucht man auch nicht, denn die Gegner haben ein Gedächtnis wie ein Sieb und sind sowieso nach fünf Metern außer Atem. Sie bemerken auch nicht, wenn man mit einem Wurfstern ihren Kameraden umnietet. Mit anderen Worten: das Stealth in diesem Spiel ist ein Witz, aber das ist wohl so gewollt. Es ging den Entwicklern nicht um gutes Stealth Gameplay, sondern eher um eine Art Power Fantasy als Shinobi, meiner Meinung nach. Dazu trägt die hohe Beweglichkeit bei, welche man durch den Greifarm hat. Damit kann man das vertikale Leveldesign ausnutzen um aus praktisch jeder Gefahr zu entkommen – und das funktioniert sogar bei manchen Minibossen!



    Es ist ein wenig erschreckend, wie einfach und simpel das Spiel ist, wenn man durch die Level schleicht, und wie krass der Anstieg bei den Kämpfen gegen (Mini-)Bosse ist. Das Kampfsystem von Sekiro ist eine Fortsetzung der Idee von Bloodborne. Dort sollte ebenfalls aggressives Spielen gefördert werden, was zwar funktioniert hat, aber man hat mit defensiven Spielweisen und viel Heilung immer noch ne Menge gepackt. Sekiros Kampfsystem sehe ich als einen großen Erfolg in diese Richtung an – insbesondere wird gutes Spielen mit extrem rasanten Kämpfen belohnt, die auch noch toll aussehen. Sollte man nicht offensiv genug spielen, wird man mit Hit and Run Strategien deutlich länger an Bossen sitzen.

    Das hat damit zu tun, dass man den Gegnern mit jedem Treffer sehr wenig Schaden zufügt. Es geht selten darum, die HP auf Null zu senken sondern um Haltungsschaden. Diesen verursacht man, wenn man einen blockenden Gegner angreift oder selber Angriffe geschickt pariert. Haltung regeneriert sich über Zeit, aber die Regeneration wird langsamer, je weniger HP der Gegner hat. Damit hat man mehr Komplexität in den Kämpfen und dies sorgt für ein sehr intensives Kampfgefühl, welches einem Tauziehen der Kontrahenten gleichkommt. Zumindest, wenn das Aufeinanderprallen der Klingen harmonisch abläuft.
    Letzteres ist in der Regel aber erst der Fall, wenn man das Moveset von Bossen gelernt hat. Das führt dann zu der Schwierigkeit der Kämpfe, welche durchaus einer oldschool Natur ist. Ich würde sagen, dass die meisten Spieler nur wenige der Kämpfe intuitiv schaffen werden. Die Designer stellen einem zwar an bestimmten Punkten Bosse entgegen, die testen, wie man mit Mechaniken umgehen kann, aber ich hatte selten das Gefühl, dass ich es dadurch bei dem nächsten Boss wesentlich einfacher habe. Vielleicht ist eher das Umgekehrte der Fall: lernt man nicht, so werden die späteren Bosse nahezu unschaffbar? Immerhin sind die Buddastatuen, an denen man wiederbelebt wird, immer sehr dicht an den Bossen dran und man kann die Kämpfe schnell wiederholen.



    Damit ist das Spiel auch weiterhin in einer Reihe mit den Soulsborne Titeln. Es kommt zwar hier stärker auf Reflexe an, aber man kann diese durch das Wissen ausgleichen, nach welchen Angriffsmustern Gegner vorgehen und antizipieren, ob man als nächstes besser pariert oder doch ausweicht. Ein großer Teil meiner Spielzeit wird darauf zurückzuführen sein, dass ich an einigen Bossen länger hing. Der Endboss hat sogar drei bis vier Stunden gefordert. Immerhin war der Kampf sehr episch. Es spricht schon einiges dafür, dass die Entwickler hier ihre Vision durchgesetzt und durch den Mangel an Leveln und kontrollierter Steigerung der Werte eine relativ gute Schwierigkeitskurve geschaffen haben. In dem Sinne war es eine sinnvolle Entscheidung, dass man dem Spieler nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten bietet - auch wenn das Fashion-Souls Fans sicher sauer aufstößt. Und mir hätte es ebenfalls gefallen, hätte man zumindest verschiedene Schwertvarianten bekommen - aber je mehr Variation man erlaubt, umso komplizierter wird das Balancing, also war das Opfer es den Entwicklern wohl nicht wert.

    Vielleicht ist Stealth ja auch so effizient hier, weil ein Spiel, bei dem man die ganze Zeit nur intensive Kämpfe hat, einerseits zu anstrengend ist und andererseits eintönig wird? Dennoch halte ich das starke Schwierigkeitsgefälle zwischen den beiden Modi für nicht die beste Idee. Immerhin können Leute, die die Welt nicht großartig erkunden wollen / müssen, sehr schnell zu den Bossen kommen, was durch die hohe Mobilität mit Hilfe des Greifhakens möglich gemacht wird.

    Obwohl ich 50 Stunden in das Spiel investiert habe, so kommt es mir rückblickend kurz vor. Hierzu trägt auch bei, dass es sich recht samey anfühlt. Man ist halt die meiste Zeit in feudalen japanischen Festungsanlagen oder Tempeln unterwegs. Und wenn nicht das, dann in relativ unspektakulären Höhlen und Gewölben, welche an schwächere Gebiete aus Souls Spielen erinnern. Immerhin ist das Setting damit konsistent, aber ich hätte mir mehr Abwechslung gewünscht. FromSoft typisch ist das Leveldesign größtenteils stark. Durch den Greifhaken wird eine Menge Vertikalität hinzugefügt und einige Geheimnisse sind ziemlich gut versteckt. Später bekommt man noch andere Fähigkeiten, die einem weitere Gebiete zugänglich machen. Man muss gelegentlich Richtung eines Abgrundes springen, um an Greifpunkte zu kommen. Das ist hier in Ordnung, weil Stürze nicht durch den Tod bestraft werden, sondern man nur viel Energie verliert.



    Es gibt eine größere Menge an optionalen Mini-Bossen und versteckten Abzweigungen, aber wenige optionale Gebiet. Da gegen Ende einige Gegenden recycled werden, gehe ich davon aus, dass für weiteren optionalen Content keine Zeit mehr da war. Dafür spaltet sich das Spiel später relativ stark auf, wenn es darum geht zu entscheiden, zu welchem Ende man kommt. Ein Pfad kürzt es sogar wesentlich ab. Generell hat man zu den meisten Zeitpunkten mehrere Pfade offen. Relativ früh kann man zwei Gebiete parallel erkunden, und ab der Hälfte gibt es mehrere Ziele, die man anpeilen kann. Dadurch hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn man auf einem der Pfade an einem schweren Kampf hängenbleibt. Es gibt dennoch ein paar Engpässe, durch die man kommen muss - dort könnte sich dann Frust breitmachen, wenn man länger nicht weiterkommt.

    Tod ist in Sekiro der ständige Begleiter. Der Untertitel ist nicht umsonst da, so kann man in Kämpfen begrenzt oft dem Tod von der Schippe springen und wieder auferstehen. Sollte man dennoch abkratzen, so kostet dieses die Hälfte des Goldes und der Erfahrung zum nächsten Skillpunkt. Auch eine Seuche, die so genannte Drachenfäule, macht sich unter den NPCs breit. Diese sorgt dafür, dass man deren Questlines nicht weiterverfolgen kann – aber die Kohle von Wolf nehmen sie immer noch gerne an und so dienen sie weiterhin als Händler. Man bekommt im Spielverlauf eine Menge an Items, mit denen man die NPCs heilen kann. Ich würde daher den Effekt der Seuche eher auf eine psychologische Ebene bringen. Vielen Spielern wird es nicht gefallen, wie sehr das Spiel nachtritt, wenn man stirbt. Mich persönlich hat es nicht groß gestört. Das Geld habe ich immer (schlecht) angelegt, bevor es in einen schweren Kampf ging. Daher waren die Verluste eher minimal.



    Seltsamerweise fand ich das Spiel nicht so immersiv wie frühere FromSoft Titel. Liegt vielleicht daran, dass mit einem Greifhaken durch die Gegend schwingen unheimlich "gamey" ist. Die Unfähigkeit vieler Trashmobs trägt nicht zur Immersion bei. Generell ist die Anspannung in Soulsborne Titeln während der Durchquerung der Gebiete deutlich höher, weil die Welt außerhalb der Bosse eine größere Bedrohung ist. Dass man sich jederzeit ohne Kosten aus der Gefahr rausteleportieren kann nimmt den Druck raus, ebenso wie die sehr zahlreichen Buddastatuen. Tutorial Popups, UI Marker und kein Tod durch Stürze sind da nur die Spitze des Eisberges.

    Präsentation: Sekiro sieht gut aus. Das ästhetische Design von FromSoft war immer gut, auch wenn ihre Engines häufig nicht die besten waren. Hier ist die Engine gut und sorgt für einige schöne Umgebungen. Wenn man ein Fan von feudaler japanischer Architektur ist, dann wird einen das Spiel vollkommen abholen und zufriedenstellen. Ich selber mag das Ambiente der Orte sehr gerne. Im Vergleich zu früheren FromSoft Titeln gibt es hier sogar sowas wie Farbe, was mir ziemlich gefallen hat und das Spiel von den anderen optisch stark abhebt. Schließlich hat es wohl einen Vorteil, dass man sich nun keine Hackfresse mehr in dem Charaktereditor erstellen kann, denn auch die NPCs und Wolf sehen alle ansehnlich aus. Bei den Charakteren hat man sich von Samuraifilmen inspirieren lassen, was man vor allem in den Cutscenes merkt.




    Das japanische Voice Acting passt gut zum Spiel. Ich habe gehört, dass man sich von der Art, wie sich feudale Dramaserien im japanischen Fernsehen anhören, hat inspirieren lassen. Wenn das stimmt, dann ist das definitiv ein netter Touch, der insbesondere japanischen Spielern auffallen wird. Interessanterweise ist Japanisch die Standardeinstellung, was so ziemlich einhämmert, dass dies die von den Entwicklern gewollte Spielerfahrung ist.

    Musikalisch erzeugt das Spiel ein wunderbares Ambiente, welches man auch in alten Samuraifilmen wiederfinden kann. Besonders die Stücke in den Kämpfen können sich hören lassen – wenn man überhaupt Zeit hat, sie zu genießen, bei der Hektik. Beispiele sind Genichiro Ashina, The Phantom Lady Butterfly oder
    Sword Saint.
    Es gibt einige ruhige Töne, welche eine wunderbare fernöstliche Atmosphäre vermitteln, wie Emma the Physician oder düstere Tracks wie Children of Rejuvenation. Es ist gut, dass die Musik zum Bosskampf ziemlich episch ist, ansonsten könnte man das wohl kaum über mehrere Stunden aushalten. Generell wird in Sekiro viel mehr mit Musik gearbeitet als in früheren FromSoft-Titeln, wo sie häufig für Bosskämpfe und spezielle Situationen vorbehalten war.

    Fazit:
    Sekiro ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Viele meiner Kritikpunkte beziehen sich darauf, wie es sich im Vergleich zu den Soulsborne Spielen schlägt. Ich sehe Sekiro nämlich ziemlich in einer Reihe mit den früheren Titeln von FromSoft. Ehrlich gesagt wäre es mir sogar recht gewesen, hätten sie hieraus mehr einen Nachfolger von Tenchu gemacht, als es momentan der Fall ist. Stealth ist viel zu simpel und overpowered - was wohl by design ist. Sobald man in Kämpfe gegen die starken Bosse kommt, schlägt einem das Spiel dafür die Zähne aus. Man hat weniger Freiheiten im Aufbau des Charakters und die RPG Aspekte wurden stark reduziert. Das sorgt für eine recht gut balancierte Schwierigkeitskurve. Wenn man sich durchbeisst belohnt einen das Spiel mit Kämpfen, die fast schon choreographiert aussehen.

    Die Hauptplot ist immer noch nicht atemberaubend, aber erledigt den Job. Die Stärke von Sekiro liegt in den kleinen Hintergrunddetails und der „versteckten“ Story, die man über die NPCs und Ortschaften erlebt. Das Spiel ist getränkt in japanischer Mythologie und Geschichte. Die Kernideen des Wassers und der Unsterblichkeit, welche sich durch Sekiro ziehen, haben mir sehr gefallen und das Spiel hat eine recht einzigartige Atmosphäre.

    Im Vergleich zu früheren Titeln von FromSoft, fand ich Sekiro dennoch weniger immersiv – dabei stehe ich sogar auf die japanische Ästhetik und das Zeitalter der kriegsführenden Lande. Dafür mache ich einige der gamigeren Aspekte des Designs verantwortlich. Die Horroratmosphäre, welche besonders Bloodborne aber auch einige Souls Titel hatten, sagt mir etwas mehr zu. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe unheimlich intensiv und der höhere Fokus auf Charakterinteraktionen gefällt mir gut und etabliert die Personen stärker in der Welt - inklusive des Hauptcharakters Wolf, obwohl dieser recht wortkarg ist. Allgemein könnte man sagen, dass sich das Spiel eine Ecke von der Minimalität, welche frühere Titel der Entwickler haben, wegbewegt - dies wird auch in der präsenteren musikalischen Untermalung sehr deutlich.

    Wenn man sich an das Spiel wagt, dann sollte man eine größere Toleranz für Niederlagen oder extrem gute Reflexe mitbringen, sonst könnte man hier schnell an Grenzen stoßen. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Entwicklers ist die Schwierigkeit nur bedingt aushebelbar. Auch Anhänger von Fashion Souls werden hier nicht glücklich, weil es einfach keine neuen Kostüme oder Schwerter gibt. Bei dem Wiederspielwert bin ich mir nicht sicher - spiele selber Games nur nach langer Pause erneut. Wegen der geringen Buildzahl und weil die Bosse irgendwann im Muscle Memory sind könnte es vielleicht etwas eintönig werden bei weiteren Durchgängen? Sekiro ist am Ende eine viel fokussiertere Erfahrung als die Soulsborne Spiele, und daher sicherlich nicht für jeden - nicht mal für Fans von FromSoft Spielen.



  18. #18
    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 1

    Nach Sekiro hatte ich Lust bekommen, andere FromSoft Titel noch mal reinzuschmeissen. Insbesondere Bloodborne, welches ich vor allem wegen der Atmosphäre zum besten zähle, was sie entwickelt haben - auch wenn nicht alles funktioniert, was das Spiel versucht. Habe das Spiel bereits zwei Mal durchgespielt, einmal mit einem Quality Build und Ludwig's Holy Blade und ein weiteres Mal mit Arkan und Tonitrus, Molotov und Ebrietas. Diesmal nehme ich einen Skill + Bloodtinge Build, mal schauen, welche Waffe es am Ende wird. Das hier ist eine Mischung aus Kommentar und Beschreibung des Spieldurchgangs. Ich hoffe es ist ganz gut lesbar und auch einigermaßen interessant, habe recht wenig Quality Control gemacht und einfach drauf losgeschrieben
    Bin daher für Kritik bei dem Format durchaus offen, weil das recht neu für mich ist.



    Und so beginnt die Reise in die Welt von Van Helsing x Lovecraft erneut ...



    Der Wiki nach hat sich der Hunter nach Yharnam begeben, weil er vermutlich an einer schweren Krankheit leidet. Die Healing Church ist bekannt für ihre Methode des Blood Healing und so bekommt man direkt zu Beginn eine Bluttransfusion von einem überhaupt nicht creepy aussehenden alten Mann, eines Blood Ministers. Bloodborne macht einen ziemlich schlechten Job die Motivation des Hauptcharakters zu erläutern. Das ist typisch für FromSoft und ich bin wirklich froh, dass Sekiro dies anders macht. In Iosefkas Klinik aufgewacht finden wir die Nachricht "Seek Paleblood to transcend the hund." vor. Anscheinend können wir uns ohnehin nicht erinnern, was wir hier eigentlich machen wollten (nach einer Bluttransfusion mit Yharnam-Blut verliert man seine Erinnerungen), also können wir uns ja mal mit dem seltsamen Blut beschäftigen. Sobald wir den Raum verlassen werden wir direkt von einem Werwolf aufgefressen, weil ich es immer noch nicht draufhabe, von diesen Gegnern nicht getroffen zu werden.



    Aber Tod ist für Hunter, die noch träumen können, kein so großes Ding und wir wachen im Hunter's Dream auf. Dies ist einer der Hubs vom Spiel und die vielen Grabsteine alter Hunter machen ihn ziemlich atmosphärisch. Mit der Puppe können wir ohne Insight noch nicht viel anfangen, aber immerhin gibt uns Gehrman den guten Rat, doch nicht so viel nachzudenken und einfach ein paar Bestien zu töten - was wohl das sinnvollste Vorgehen ist, weil das Spiel selber wenig Anstalten macht, den ersten Akt vom Plot zu erklären. Wieso ist uns Paleblood so wichtig und wollen wir mehr über Blood Healing wissen? Vielleicht hat die Transfusion noch nicht gereicht und wir brauchen härteren Stoff? Vielleicht hätten wir auch keinen Vertrag unterschreiben sollen ohne ihn zu lesen. Wir werden auf diese Fragen gegen Ende der Reihe an Spielberichten noch mal eingehen. Als Waffe wird (trotz Skill-Build) erstmal die Hunter's Axe genommen, denn die Devise lautet: Spin to Win. Die Waffe ist für den Anfang sehr stark, weil sie mit ihrem aufgeladenen Angriff viele Gegner wegschleudern kann - und dann kann man direkt noch mal einen aufgeladenen Angriff nachsetzen. Funktioniert auch beim ersten recht harten Boss super.

    Zurück in Central Yharnam unterhalten wir uns kurz mit Iosefka und bekommen ein Fläschen heilenden Bluts. In diesem Spiel benutzt man Blood Vials zur Heilung, und Iosefka hat eine Methode entwickelt, sehr reines Blut herzustellen. Die Blood Vials sind meiner Meinung nach einer der Gründe, wieso das Rally-System in Bloodborne nicht so gut aufgeht. Man hat mit 20 davon einfach zu viele Heilmöglichkeiten und Gegner droppen auch einige. Eigentlich ist die Idee ja: man wird von Gegnern getroffen, und wenn man ihnen schnell Schaden zufügt, bekommt man ein paar HP wieder. Mich motiviert dieses System aber nicht und nach einem heftigen Treffer gehe ich lieber auf Entfernung und heile mich mit den Blood Vials, statt offensiv zu werden. Hier war Sekiro erfolgreicher, eine aggressive Spielweise zu forcieren.

    In der Klinik fällt durchaus auf, dass in diesem Spiel Anti Aliasing fehlt. Gerade die feineren Kronleuchter kriseln ziemlich stark und gehen auf die Augen. Technisch ist Bloodborne allgemein kein Meisterwerk. Es läuft maximal auf 30FPS, gelegentlich weniger und die Ladezeiten sind ziemlich hoch. Früher waren sie sogar noch heftiger, das wurde zumindest etwas gepatched. Besonders schlimm ist dies, weil man zum Teleportieren an andere Orte immer zum Hunter's Dream muss. Will man also von einem Ort zu einem anderen kommen, muss man mindenst zwei Ladebildschirme ertragen.



    Nun begeben wir uns aus dem Klinikgelände heraus. Bei dem Erklimmen einer Leiter bekommen wir einen Ausblick auf Yharnam und das exzellente visuelle Design des Spiels. Sehr schön ist, dass man viele der Orte, die man in der Ferne sieht, später tatsächlich besucht. Das ist auch ein Grund, wieso Bloodborne visuell immer noch mit zum Besten gehört, was man finden kann, auch wenn es technisch nicht sauber ist. Aber die Art Direction ist exzellent. Wir unterhalten uns kurz mit Gilbert, der ebenfalls nach Yharnam gekommen ist um sich heilen zu lassen. Wir erkundigen uns bei ihm nach Paleblood. Er sagt uns, wo sich der Hauptsitz der Healing Church befindet. Wir halten es für eine gute Idee, dorthin zu gehen, um mehr über das Blut in Yharnam rauszufinden. Vielleicht wollen wir auch nur an der fröhlichen Jagd teilnehmen, die in Yharnam diesen Abend begonnen hat. Die Straßen sind überfüllt mit Menschen und menschenähnlichen Kreaturen. Denen können wir definitiv nicht trauen, denn obwohl sie Bestien verbrennen, scheinen sie selber mehr Monster als Mensch zu sein. Also zur Sicherheit jeden töten, immerhin könnten sie ja infiziert sein. Ganz zu schweigen davon, dass uns von der xenophoben Gesellschaft hier sowieso niemand willkommen heißt - gibt uns unser Geruch denn wirklich so einfach als Fremder zu erkennen?



    Auf dem Weg durch Yharnam finden wir bei unserem Abstieg in die Kanäle der Stadt (natürlich muss es ein Sewer Level geben!) ein schickes neues Set an Klamotten, welches auch das sein wird, was uns für einen Großteil des Spiels begleitet. Ehrlich gesagt ist das Rüstungssystem von Bloodborne ein Witz und ich habe kein Problem damit, dass sie es in Sekiro komplett über Bord geworfen haben. Bis auf wenige Ausnahmen unterscheiden sich die Stats der Rüstungen nur minimal. Und Fashion Souls ist mir recht egal, was der Hauptsinn des Systems in Bloodborne zu sein scheint.

    In der Kanalisation öffnen wir auch einige Abkürzungen. Des Leveldesign in Yharnam ist exzellent. Im Prinzip wird eine Laterne benutzt, zu der das Level immer wieder zurückkehrt und durch die Kanalisation bekommt es eine enorme Vertikalität. Man kann viel erkunden und viele Wege öffnen. Wir finden hier auch den Sawspear, welcher, sobald wir genug Skill haben, die Axt ablösen wird. Zusätzlich ist die Atmosphäre in der Kanalisation auch bedrückend, weil dies eine der Passagen des Spiels ist, bei der man eine längere Zeit benötigt um wieder in Sicherheit zu kommen und blutrünstige Monster an jeder Ecke warten.



    Unser erstes Madman's Knowledge finden wir bei einer Leiche in der Kanalisation. Durch die Verwendung davon erhöht sich unser Wissen gewaltig und wir können Dinge sehen, welche andere einfach nicht bemerken, weil sie einfach nicht die gleiche Insight haben wie wir. Zum Beispiel können wir nun im Hunter's Dream mit der Puppe reden (völlig normal und nicht verrückt!) und das Blut, was wir von Gegnern aufgesammelt haben, verwenden, um uns zu stärken. Wir priorisieren hier Skill und Bloodtinge, aber erstmal muss genug Ausdauer her für das schöne Ausweichen und Sprinten. Leider habe ich das Insight dann auch gleich wieder ausgegeben, um eine Runde Co-Op mit Father Gascoigne zu machen - welche sich als sehr kurz rausstellte, weil der Junge wohl nicht in die Kanalisation will.

    Insight ist leider eine zu wenig ausgebaute Mechanik in Bloodborne. Prinzipiell kann man damit Dinge sehen, die man mit weniger kosmischem Wissen ignorieren würde. Gegner bekommen auch teilweise neue Fähigkeiten (vermutlich, weil sie eher den Geist angreifen bzw. man sich diese einbildet?), also macht man sich das Spiel minimal schwerer mit viel Insight. Später im Spiel gibt es auch noch eine Statusveränderung, die wesentlich davon abhängt. Schließlich gibt es den Insight Shop im Traum. Man hätte gerade aus dem Aspekt, bestimmte Dinge nicht sehen zu können, deutlich mehr machen können. Momentan dient es eher als Noobtrap, weil es in manchen Gebieten unsichtbare Gegner gibt die einen oneshotten können, wenn man nicht weiß, dass sie da sind. Da diese im späteren Spielverlauf ohnehin sichtbar werden ist nicht mal das wirklich so speziell. Naja, zumindest ist der Gedanke nett, weil es in einem Lovecraftschen Setting sehr gut passt.



    Durch die Fenster eines Hauses sprechen wir mit einem kleinen Mädchen, die möchte, dass wir nach ihrer Mutter suchen. Sie gibt uns auch eine kleine Musikbox, welche ihrem Vater sehr gefallen hat. Schließlich treffen wir eine weitere Jägerin, Eileen. Sie bestätigt uns in dem Glauben, dass hier nur noch Bestien rumlaufen, welche getötet werden müssen. Dies können wir auch direkt in die Tat umsetzen, als wir uns in Richtung der Großen Brücke begeben, welche zum Cathedral Ward führt. Dort warten zwei Werwölfe auf den Hunter, welche uns erstmal ordentlich den Arsch aufreissen, weil ich *immer* noch nicht mit ihren Angriffen klarkomme.

    Nach einem weiteren Versuch mit Hilfe von Molotov erreichen wir schließlich die Brücke und müssen feststellen, dass das Tor von der Healing Church verriegelt wurde. Aber keine Sorge, ein gigantisches Monster, das Cleric Beast, wartet dennoch auf uns. Dies ist einer der Archetypen von Bossen hier: das große, bildschirmfüllende Monster, was wild um sich schlägt. Der Kampf ist dennoch recht einfach und man hat viele Gelgenheiten anzugreifen, wenn man immer hinter ihm bleibt. Lediglich der Greifangriff kann wirklich gefährlich werden. Auf den Bildern ist mir erstmal aufgefallen, wie viel Motion Blur das Spiel in den Kämpfen hat.




    Weil unser direkter Weg versperrt ist suchen wir also nach einer alternativen Route. Wir betreten den Friedhof nahe Oedon Chapel, wo wir erneut auf Father Gascoigne treffen. Obwohl dieser vor Kurzem noch einer unserer Homies war, scheint ihn jetzt der Blutrausch gepackt zu haben und er hackt auf Leichen rum. Dieser Kampf ist ein ordentlicher Anstieg an Schwierigkeit. Gascoigne ist unheimlich aggressiv und macht immensen Schaden mit seiner Axt. Zusätzlich hat er auch noch eine Shotgun, mit der er einem eine reinpfeffert. Glücklicherweise hat er unserer Hunter Axe wenig entgegenzusetzen. Sobald man ihm genug Schaden zugefügt hat, erliegt er dem dem Fluch der Bestie und wird zu einem Werwolf. Dieser ist noch mal eine Ecke schneller und kann einen innerhalb einer Kombo zerreissen. Spielt man hier die Musikbox, so wird er für eine kurze Zeit benommen, was einen Backstab ermöglicht. Anscheinend war er der Vater des kleinen Mädchens. In der Nähe finden wir die Leiche einer Frau, welche eine rote Brosche mit dem Namen "Viola" trägt. Das nächste Mal, wenn wir das Mädchen treffen, haben wir wohl schlechte Nachrichten für sie. Dies ist nur eines der kleinen Storytelling Elemente dieser Games, aber es funktioniert erstaunlich gut. Die meisten Spiele würden eine tragische Szene abspielen, oder es einem viel direkter auf die Nase binden, was Sache ist. Hier kann man sich die kleine Nebengeschichte, die sich abgespielt hat, problemlos selber konstruieren.



    Damit erreichen wir nun den Cathedral Ward und sind in einer kleinen Zuflucht, in welcher ein Einsiedler lebt. Dieser macht einen sehr merkwürdigen Eindruck, aber er scheint nicht feindselig zu sein. Er bittet uns darum, Überlebende zu ihm zu schicken, um sie in Sicherheit zu bringen. Alternativ hat uns Iosefka in ihrer Klinik den Vorschlag unterbreitet, dass wir Überlebende doch zu ihr schicken können, sie werde sich schon um sie kümmern. Beide Vorschläge klingen sehr verlockend, aber irgendwie lacht Iosefka sehr seltsam. Wir schicken eine alte Frau und das kleine Mädchen zum Cathedral Ward. Leider scheint das Mädchen auf dem Weg von einem monströsen Schwein getötet worden zu sein und wir finden nur ihre blutgetränkte Schleife. Die keifende Oma hat es natürlich in Sicherheit geschafft, vielleicht hätten wir sie doch zur Behandlung in die Klinik schicken sollen.
    Was einem spätestens hier auch auffällt, sind sie seltsamen Statuen, die die Straßen und die Zuflucht zieren. Sie sehen definitiv nicht menschlich aus und die Frage, was hier eigentlich verehrt wurde, ist durchaus berechtigt.




    Seltsamerweise spricht Gehrman davon, dass der Mond nahe sei und es daher eine lange Jagd werde. Er berichtet uns auch von Old Yharnam und wir erfahren, dass dies abgebrannt wurde. Dort befinde sich angeblich ein Holy Chalice, womit man die Geheimnisse der Gräber der Götter lüften könne. Gilbert hilft uns ebenfalls und gibt uns einen Flammenwerfer, welcher nützlich werden könnte. Ihm scheint es schlechter zu gehen - ob die Therapie mit dem Blut bei ihm nicht funktioniert? Von der Zuflucht im Cathedral Ward machen wir uns auf nach Old Yharnam, welches sich unterhalb einer versiegelten Gruft befindet. Wir treffen auf Alfred, ein Mitglied der Healing Church, und entscheiden uns mit ihm zu kooperieren. Er sagt, dass sich in der Kathedrale hohe Mitglieder der Kirche aufhalten. Wir erfahren auch, dass die Grundlagen der Healing Church von Gelehrten aus Byrgenwerth gelegt wurden. Anscheinend ist Byrgenwerth aber schon länger verfallen und die Healing Church erlaubt den Zutritt nicht. Alfred sagt uns auch noch, dass er ein Jäger von Vilebloods sei.



    Old Yharnam wurde in Brand gesteckt und versiegelt, um dem Fluch der Bestien Einhalt zu gebieten. In diesem Gebiet schützt ein alter Hunter, Djura, die Bewohner. Denn diese waren ja mal Menschen, und vermutlich empfindet er Mitleid mit ihnen - oder sieht, dass auch er so enden wird. Unter dem Dauerfeuer der Gatling von ihm müssen wir uns den Weg durch die Stadt bahnen. Natürlich stellen sich einem dabei auch haufenweise Biester in den Weg. Dies ist die zweite Stelle im Spiel, bei der ich eine immense Anspannung verspüre, weil der Weg bis man den Shortcut zur Laterne freischaltet, relativ lang ist und einem am Ende sogar noch ein paar Werwölfe erwarten. Von solchen langen Strecken hat Sekiro leider viel zu wenige, und diese bereichern die Atmosphäre in Bloodborne ungemein. Alleine die Vorstellung, dass man im unteren Teil von Old Yharnam angekommen, stirbt, und dann noch mal durch das Gatlingfeuer laufen muss... argh. In jedem Fall töten wir reichlich Bestien auf unserem Weg, was Djura nicht unbedingt freundlicher macht. Ein Kumpel von ihm greift uns ebenfalls an. Glücklicherweise bin ich dieses Mal hier nicht gestorben, aber in früheren Durchgängen hats mich schon das ein oder andere Mal gerissen und ich habe Respekt vor der Altstadt. Im unteren Teil öffnen wir die Abkürzung und damit verlassen wir erstmal Old Yharnam - für den Endboss kommen wir später zurück.



    Für eine Unmenge an Blut erwerben wir das Hunter Chief Emblem, welches uns Zugang zur großen Kathedrale im Cathedral Ward ermöglicht. Während der Jagd wird das Tor verschlossen, und erst wenn der Anführer der Hunter mit diesem Emblem zurückkehrt, gilt sie als beendet. Aber Gehrman hat ja bereits gesagt, dass diese Jagd lange dauern wird. Vorsichtig bewegen wir uns an den Giganten vorbei, welche hier Wache stehen. Ein Blick von einer Klippe zeigt uns, dass wir uns direkt über der großen Brücke befinden, auf welcher wir das Cleric Beast bekämpft haben. In den Seitengassen des Cathedral Ward finden wir noch einige Überlebende, aber niemand will so richtig mit uns sprechen. Dafür wartet ein Monster nur darauf, uns unser angesammeltes Wissen auszusaugen. Diese Viecher machen mir immer noch Angst, daber sind sie eigentlich gar nicht so wild. Aber wenn sie einen packen, dann verliert man 4 Punkte Insight und sie machen auch ne Menge Schaden. Also versuche ich sie immer auf Abstand zu halten.



    Auf unserem Weg zurück zur Zuflucht treffen wir Eileen, welche uns vor dem Hunter Hendryk warnt, auf den sie es abgesehen hat. Wir entscheiden uns dafür, ihr zu helfen. Eileen ist ein Hunter of Hunters und jagt diejenigen, welche dem Blut zum Opfer gefallen sind und mehr Bestie als Mensch sind. Leider wird Eileen den Kampf nicht überleben, womit ihre Nebenmission an dieser Stelle gescheitert ist - scheint so, dass der Hunter (also ich^^) ihr eine gigantische Hilfe war. Ebenfalls ein interessanter Aspekt dieser Spiele ist das ständige Speichern im Hintergrund. Bis auf Tricksereien (Backups in der Cloud) ist es nicht möglich, Entscheidungen zu revidieren. Und so muss ich damit leben, dass Eileen in diesem Durchgang umgebracht wurde und ich eines der schlimmsten Hunterduelle im Lategame hier nicht machen werde. Wäre dieses System nicht hier, würde ich sicherlich einfach neu laden und es besser machen. Diese Endgültigkeit gibt diesen Situationen aber sehr viel Gewicht.

    Damit befinden wir uns am Ende des ersten Teils. Ich habe gemerkt, dass ich gerade von den Kämpfen und Bossen wenige Bilder habe - das liegt am recht intensiven Kampfsystem, was nicht immer die Möglichkeit zulässt schnell nen Snapshot zu machen. Habe auch das Gamma erst später hochgestellt, was am Anfang für ein paar ziemlich dunkle Bilder gesorgt hat. Nächstes Mal geht es dann weiter in die abgeschiedene Hemwick Charnel Lane. Auch Old Yharnam muss noch abgeschlossen werden. Werden wir in der großen Kathedrale der Healing Church Antworten auf die Frage finden, was wir hier überhaupt tun?



  19. #19
    Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf
    Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
    Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.

  20. #20
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf
    Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
    Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.
    Danke! Das ist natürlich schade, dass Du Dir das Spiel nicht geben willst. Bloodborne ist es meiner Meinung hach echt wert, zumindest wenn man nichts gegen die düstere Ästhetik hat. Der Fokus auf Blut mag zwar erst einfältig klingen, aber die Story baut darum recht clever auf, würde ich sagen. Bzw. da streiten sich bei FromSoft ja ohnehin die Geister, ob die Spiele beschissene oder geniale Geschichten erzählen *g*

    Gerade Bloodborne macht es dem Spieler auch nicht einfach und nach dem ersten Durchspielen saß ich da und dachte "was zum Teufel waren diese willkürlichen Ereignisse?". Finde immer noch nicht, dass das Spiel einen guten Job macht, dem Spieler nahezubringen, warum man hier tut, was man tut. Das Problem haben in ähnlicher Art auch die Souls Spiele, außer vielleicht Demon's Souls. In letzterem ist man halt ein Abenteurer, der für fetten Loot nach Boletaria kommt... 'nuff said?
    Häufig ist es ja auch so, dass die wirklich interessanten Sachen passiert sind, *bevor* das Spiel startet, was die Spieler wenig involviert fühlen lässt. Ich finde das recht interessant. Man kann hunderte von Spielen spielen, bei denen sich die Spielwelt komplett um den Spieler dreht. In Bloodborne ist es aber eher so, dass man durchaus extrem relevante Sachen tut, aber das Spiel unheimlich verschleiert, was das Zeug eigentlich bedeutet.

    Wohlwollender könnte man hier vielleicht sagen, dass das den kosmischen Horror verstärken soll. Aber das erscheint wie eine billige Ausrede. Bloodborne hat in jedem Fall viele interessante Thematiken. Aber das ist irgendwie auch eine der faszinierenden Sachen, eine Art Spiel im Spiel für die Leute, die das interessiert. Und wenn jemand gar keinen Bock auf die Story hat, steht sie auch der Action nicht im Weg.

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