Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert
Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.
"Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.Zitat
Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.Zitat
Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!Zitat
Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.Zitat
Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben, fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.
Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis
). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist).
Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.
Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt *g*