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  1. #11

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 82 Stunden
    Schwierigkeit: Action
    Beendet: 25.02.2025

    So, jetzt kommt die Abrechnung mit Final Fantasy XVI
    (wow, ist die Formatierung fucked up... welp, mach mir für das Spiel nicht noch mehr Mühe... xD)

    Dass das Spiel gut aussieht, werde ich nicht mehr ansprechen. Die Art Direction ist stark und sie konnten die triste Welt so umsetzen, wie sie es wollten. Gerade Mysidia aus dem DLC ist dann auch eine untriste Wucht.


    Final Fantasy XVI ist eindeutig vom 14-Team um Yoshi P.
    Erstmal die positive Auslegung: Wenn einem die Art, wie 16 ist, gefallen hat, dann sollte man echt mal 14 ne Chance geben und andersrum.
    Ich hatte aber genug von der Monotonie von 14 mit Endwalker, also sehe ich die Ähnlichkeiten eher durchwachsen:

    • Man traut sich praktisch nichts, was Spieler irgendwie aus der Comfort Zone bringen könnte (das ist eher ein Metapunkt, weil der sich durch die anderen durchziehen wird)
    • Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! )
    • Gerade später haben Bosse sehr klassische, aus 14 bekannte, Angriffsmuster (Bodenflächen, Shivas Eiskristalle, die in mehreren Kreisen nacheinander erscheinen und man sich merken muss, wo man stehen kann, etc.)
    • Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
      • Besonders schlimm sind hier aber die Cutscenes, bei denen man die Texte nicht weiterdrücken kann (weil man schneller liest als die quatschen). Dort merkt man dann auf einmal, dass man nen Film schaut, der überhaupt nicht geschnitten wurde.
      • Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?

    • Sehr schwache RPG Systeme.
      • Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist ).
      • Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
      • Gil ist nahezu sinnlos. Man hat zu viel und kanns für nichts sinnvolles ausgeben.
      • Level Ups bringen fast gar nichts.
      • Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
      • Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.

    • Hauptstory ist einfach. Wie halt in 14, man darf ja niemanden auf der Strecke lassen.
      • Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt, was ich mir sicherlich nicht mehr antue. Und ebenfalls ein schrecklicher Trend in JRPGs ist (Metaphor, FF16,FF7R)
      • Höchste Schwierigkeit ist hinterm Arcade Mode von dem Final Fantasy Mode versteckt, was viele sicher nicht mal finden (und einem zeigt, wie viel Vertrauen die Entwickler in die Spieler haben)

    • Nebengeschichten fühlen sich sehr nach 14 an, aber diesmal mit noch weniger Abwechslung!
      • In der Regel muss man Gegner killen, mit mehreren Personen sprechen oder 3 Items finden (genau 3!)
      • Auch die allgemeine Struktur ist sehr wie bei 14: Charaktere werden eingeführt, haben Probleme mit anderen und am Ende vertragen sich alle (Blackthorne, Isabelle, L'ubor, etc. blablabla)

    • Das Rigging der Charaktere ist fast sicher von 14 übernommen. Wie Waffen weggesteckt werden, Gestiken von Charakteren, etc. ist fast identisch mit 14, nur halt mit besseren Modellen. Vielleicht ein Grund, wieso man hier die Produktionszeit doch recht annehmbar machen konnte
    • Clive ist der Derplander aus 14


    Final Fantasy XVI ist ein Battle Shounen
    Den Punkt hab ich zwar schon gebracht, aber wollte es noch mal kondensierter haben:

    • Clive ist n gewöhnlicher Battle Shounen Mainchar mit ner dunkleren Vergangenheit
      • hat super awesome Kräfte, die kein anderer in der Welt hat
      • ist so herzensgut und will allen nur helfen - sein größer Charaktermakel ist es, dass er sich zu sehr aufopfert

    • DBZ-Style Eikon-Kämpfe. 'Nuff said
    • Der Antagonist wartet darauf, dass Clive stark genug geworden ist (Training Arc, da Clive erst alle Eikons aufsaugen soll)
    • Das Spiel besteht aus verschiedenen Arcs mit jeweils nem eigenen Antagonisten, der außerhalb vom Arc weniger relevant ist



    Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
    Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
    Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
    • Die Guten sind hier unmissverständlich gegen Sklaverei der Bearer, soll keine Nuancen geben
    • Ansonsten hinterfragt niemand die Sklaverei
    • Es gibt sogar nen Wettbewerb darin, wer edgier ist und die Bearer grausamer behandelt: Von den netten Sklavenhaltern in Rosaria, über die "Sklaven sind halt Untermenschen" von Dalmekia, zu den "oh no, you didn't!"-Sklavenhalter des Imperiums (wo es zwei so übertriebene Sidequests gibt, dass ich über die Edginess nur lachen konnte) bis zu den "Lass mal Sklaven in Massen umbringen"-Sklaven...tötern von Walod
    • Es fragt auch im Spiel keiner wirklich nach, wieso man Bearer so behandelt - wenn ich mich richtig erinnere nicht mal die, die sie retten wollen
    • Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ
    • Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
    • Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...
    • Als kleines Schmankerl, und das finde ich nur persönlich lustig, weil es son kleines bisschen eine unbedachte Botschaft hat: Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert. Klar, im Spiel wird verargumentiert, dass er wie Cid sein wollte und dies ein sehr gefährliches Unterfangen sei, was seine Entschlossenheit testen sollte. Aber das ist so, als würde ein Schwarzer sich erstmal die Haut weißpigmentieren, um eine Widerstandsbewegung für Schwarze anzuführen



    Final Fantasy XVI hat ein brauchbares Kampfsystem, was maximal unternutzt ist
    • Die Eikons spielen sich alle schön unterschiedlich und bieten einem genug Vielfalt, weil man 3 gleichzeitig anrüsten kann
      • Gerade Ramuh, Bahamut, Odin, Shiva und Leviathan haben eine stark andere Spielweise als die anderen
      • Das Fällt einem vor allem in den Chronolith Trials auf, wo man mit einem vorgegeben Eikon und vorgebenen Skills ein Time Trial schaffen muss. Was gegen Spielende nicht zu anspruchsvoll ist (man schaltet aber ne höher Schwierigkeit danach frei, die ich aber nicht mehr gespielt habe, weil ich ungerne den gleichen Content mehrmals mache - wieso kann man nicht die Schwierigkeit gleich wählen?). Aber immerhin muss man da auch mit Eikon-Skills spielen, die man sonst selten verwendet (Odins fand ich auch nicht sooo einfach und musste mich da erst richtig dran gewöhnen, wie der funktioniert)

    • Das Gamefeel ist sehr gut. Die Kämpfe sind sehr responsiv und die Action fühlt sich gut an. Das fällt einem gerade auf, wenn man von Teil 15 kommt, was da doch einige Probleme hatte.
    • Leider ist das Spiel beim ersten Durchspielen so einfach, dass man von der Finesse nichts braucht. Ist da vergleichbar mit Grandia: Brauchbares Kampfsystem, was sich aber wegen der Leichtigkeit nicht entfalten kann. Damit kann man auch einfach immer nur die gleichen Eikons benutzen und kommt gut durch
    • Auch gibts zu wenige wirklich verschiedene Gegnertypen. Eigentlich kann mans in kleine (vollkommen egal, was die können, weil nur Kanonenfutter), fliegende, mittelgroße (oft auch egal, was die können, man muss halt im richtigen Moment ausweichen) und Bosse unterteilen
    • Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
    • Und wieso gibts keine optionalen Dungeons oder Superbosse? Sehr enttäuschend.



    Final Fantasy XVI hat DLC, der mit zum besten Teil vom Spiel gehört
    • Beide DLCs sind verbunden und quasi ein kleines mini Abenteuer
    • Der Turm ist ganz ok, aber leider wieder komplett linear
      • Dieser DLC ist gleichzeitig zu monoton und lang, weils eben fast nur der Turm ist, aber auch irgendwie kurz, so dass er alleine das Geld nicht wert wäre
      • Hat aber ganz gute Bosskämpfe, die rasanter sind als die vom Hauptspiel, gerade Omega kann schon was
      • Immerhin erfährt man n bisschen mehr zu den Fallen, die im Hauptspiel komplett vernachlässigt wurden (auch wenn es technisch nicht sooo relevant war)

    • Mysidia ist hingegen ein komplettes weiteres Gebiet und der zweite DLC dauert so 5-10 Stunden, ist also schön meaty
    • Hat auch neue Gegnertypen wie Tonberries
    • Fühlt sich wie ein langes Nebenquest aus 14 an (z.B. Crystal Tower oder Void Ark), inklusive neuer NPC Begleiterin
    • Zumindest hat man sich auch storytechnisch überlegt, wieso Ultima nicht wollte, dass Clive auch Leviathan in sich aufnimmt - weil das im Hauptspiel ja nicht tun musste: Er sah diesen als Verdorben an, nachdem, was die Menschen mit ihm getan haben. OK, anscheinend hat Ultima für seinen Masterplan ein wenig "Überschuss" gehabt, so dass man nicht alle 8 Eikons braucht *g*
    • Die Story um Leviathans Dominant ist nicht schlecht, hat mich aber wie viel in 16 nicht komplett emotional abgeholt
    • Dafür ist der Kampf, wie ~Jack gesagt hat, der beste Eikon-Kampf im Spiel. Hier merkt man so sehr, wieviel stärker die Inszenierung wirken kann, wenn Gameplay und Präsentation nicht voneinader entkoppelt sind (sprich: Kampf zeigt einem richtig fette Action, aber man fühlt sich als Spieler zu keinem Zeitpunkt so, als würde man was wirklich fettes tun, weils absolut trivial ist). Seine Barriere fand ich besonders krass, da hab ich mehrere Versuche gebraucht - wirklich ein tighter Damage Check. Hat mir gefallen. Auch kommt die Scale hier wirklich gut rüber, weil man so aktiv kämpft (bei Titan ist man ja größtenteils on rails auf ihm rumgelaufen und er hatte auch fast keinen Schaden gemacht, was seine Größe total runterspielt). Leviathan hatte schon Wumms hinter den Angriffen. Lediglich, dass man so viele Checkpoints hat und einem die Heilitems immer wiederhergestellt werden trübt den Kampf etwas.
    • Und nach dem Kampf gibts noch ein paar weitere Quests hier!



    Final Fantasy XVI hat ein Ende aller Zeiten
    • Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
      • Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
      • Er ist durchaus in viel vom Spiel verwickelt, aber fast immer indirekt, was ihn eher unnahbar macht
      • Seine Präsentation gegen Ende ist immer mehr zusammengefallen, was vielleicht gewollt war - aber im Endkampf konnte ich ihn dann nicht mehr ernstnehmen

    • Wie manches in 16 konnte ich die Effekte von Priogenesis auf ner theoretischen Ebene erkennen, aber auf ner emotionalen konnte ichs nicht aufnehmen. Liegt vielleicht daran, weil die Welt halt größtenteils als scheiße, die Bewohner als Arschlöcher präsentiert werden. Ichs also emotional nicht so schlimm fand, dass hier alles den Bach runtergeht.
    • Das Ende nun... ich bin eher auf der Seite, dass Clive überlebt hat. Dabei würde es zu der allgemeinen Mittelmäßigkeit von XVI eher passen, wenn es anders wäre, weil sich das ernsthaft sinnlos, so komplett ohne poetische Aussage oder Sinn anfühlen würde: Clive nimmt warum auch immer Ultima in sich auf, sprengt die Station in die Luft und dann entscheiden die Writer, dass er genau wie Dion (why?^^°) und Joshua abnippeln soll, weil tragisch und so xD
    • Aber wisst ihr, eigentlich ists mir auch irgendwo scheißegal, welches nun die richtige Interpretation von dem Ende ist. Keines ist wirklich interessant, who gives a fuck, was aus der Welt, den Charakteren und insbesondere Clive wird.



    Final Fantasy XVI hat stray thoughts

    • Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille". Das spiegelt sich offensichtlich in den Bearern wieder, aber auch in Ultimas Motiven, einer von Gott kontrollierten Welt, dem Schicksal der Menschen und den Abschlussworten des Spiels Farewell to fate
    • Die Explosion vorm Endkampf mit den 12+ Nebenaufgaben auf einmal war schon lächerliches peak MMO Design
      • Fands etwas schade, dass so viele NPCs erst darin ausgebaut wurden und so viele der Storylines hier auf einmal abgeschlossen wurden, statt das besser über das Spiel zu verteilen

    • Seltsamerweise ist jede große Stadt im Spiel ein Dungeon, man kann keine normal betreten und die meisten sind auch im Arsch, spätestens nachdem man sie verlassen hat xD
    • Dafür wirken die kleinen Städte durchaus belebt und unterschiedlich. Vor allem mag ichs, wie die NPCs im Vorbeigehen reden
    • Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
    • Die weiblichen Charaktere werden hier echt nicht gut behandelt - Benedikta, Anabella, Jill... Alter. Da war 15 ja bereits ein Teil, der da ebenfalls ziemlich hart verkackt hat. Keine Ahnung, was da bei SE das Problem ist.
    • Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
    • Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
    • Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
    • Die englischen Texte und Dub sind sehr gut und atmosphärisch. Es werden schöne britische Akzente verwendet, die einfach zu so ner Fantasywelt passen. Also kann man sagen: Zwar wird viel gelabert, aber das Gelaber liest sich zumindest brauchbar *g*
    • Anscheinend ist das Spiel so "erwachsen", weil die Charaktere immer wieder "fuck" sagen ^_O
    • Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
    • Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.





    Fazit:
    Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance. Ich hatte in einem der Vergleichsposts mit XV geschrieben, dass es seelenlos wirkt, und dazu stehe ich weiter. Das Spiel hat in mir kaum Emotionen hervorgeholt, egal, wie oft es mir die grausame Behandlung der Sklaven vor die Nase gehalten hat. Das Spiel ist ziemlich edgy und behandelt seine Themen grobschlächtig, daher ist es mir echt schwergefallen, irgendeine Bindung zur Welt oder den Charakteren zu finden. Es passt eigentlich so perfekt, dass Clive und Jill auch einfach ein Paar von persönlichkeitstechnischen Steinen sind. Dass man nur mit Clive spielt war ein Fehler, weil er einfach nicht interessant genug ist ein Spiel alleine zu tragen. Die Nebencharaktere, die man gelegentlich dabei hat, können das auch nur bedingt retten - Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße. Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
    Das Kampfsystem ist vom Prinzip her solide, aber das Spiel ist beim ersten Durchgang zu einfach, als dass man wirklich was rausholen muss. Der Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt (und der höchste Schwierigkeitsgrad da noch mal im Arcade Mode vergraben).

    Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.

    Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
    Geändert von Sylverthas (27.03.2025 um 18:09 Uhr)

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