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  1. #1
    Ach, Dir fallen da bestimmt einige Sachen ein - Dein Stil ist ja auch ganz anders *g*
    Nebenbei sind wir alle gespannt darauf, wie das Schwierigkeitsrating ausfallen wird!

    Bei den Sprungpassagen hast Du Recht, man stirbt in der Regel nicht dadurch. Aber wenn man öfter in den Abgrund fällt und den Weg dann backtracken darf, an vielen Gegnern vorbei, dann bringen die einen halt um
    Fänd ich alles nur halb so wild, wenn es immer mein Fehler war, dass ich wo runterkrache, aber bei manchen dieser Sprungpassagen hab ichs einfach nicht gesehen. Auch bei den zwei verlinkten Screenshots ist es, wenn ich mich recht erinnere, nicht so aufgebaut, wie ich es erst vermutet hätte. Und dass man eine Plattform einfach ins Schwarze setzt halte ich für ne Frechheit *g*
    Natürlich ist es nicht einfach, mit technisch begrenzten Möglichkeiten eine Dreidimensionalität aufzubauen, bei der es immer klar wird, wo Plattformen sind. Es *kann* natürlich sein, dass die Entwickler bewusst optische Täuschungen eingebaut haben, wer weiß. Vermutlich ist der beste Weg, an diese Sprungpassagen ranzugehen, sich zu überlegen, wie die Plattformen angeordnet sein können, so dass Nigel sie mit seinen Sprungfähigkeiten überhaupt erreichen kann - quasi die Gebiete "rückwärts" zu lösen^^
    Geändert von Sylverthas (02.03.2021 um 16:53 Uhr)

  2. #2


    Das muss ich spielen.

    Bin ja erstaunt was sich alles in dieser SEGA Mega Drive and Genesis Classic-Sammlung auf Steam tummelt.
    War schon am überlegen wie ich an Landstalker gelangen soll, da ich durch deinen Bericht durchaus Interesse entwickelt habe.
    Über Shining Force hast du mein ich damals auch berichtet und hat mich das dann 99 Cent auf Steam gekostet.
    Neben Landstalker sind mir jetzt noch Shining Force II, Shining in the Darkness & Phantasy Star II-IV ins Auge gestochen.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  3. #3
    @Orpheus: Jau, Friday ist richtig schön sassy. Kann Dir aber nicht versichern, dass sie das in der deutschen Übersetzung auch ist - ich weiß nicht mal, wie dicht man sich bei der englischen am Original gehalten hat^^

    Ansonsten ist in der Steam Sega Collection echt einiges dabei. Finde die Preise, wie Du sagst, von 0.99€ auch sehr fair. Wenn man sich da anschaut, wie viel Kohle Nintendo oft für seine alten Klassiker haben will

    Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll. Soweit ich das sehe kann man die aber nicht in der Collection kriegen, also wird da wohl ein Emulator nötig sein. Oder ich bin mal wieder einfach nur blind *g*

    Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.
    Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch?

  5. #5
    Landstalker schwimmt durch meine Pile of Shame auch schon ewig.
    Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

    Grade bei so einem alten Spiel


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  6. #6
    Bist du denn durch mit Code Vein?
    Ich muss ja sagen, dass die Kathedrale auch nicht gerade zu meinen Favoriten gehörte, wahrscheinlich gefolgt vom Provisional Government Center. Ich finde aber, dass es danach überwiegend besser wird, mochte z.B. diesen "sandigen" Ort ganz gern.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch?
    Ja, nachdem ich 100 Vorsprünge runtergesprungen bin, mir 50 Mal den Kopf angeschlagen und bestimmt drei Mal die Kathedrale umrundet habe (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wer auf den Aufbau dieses Levels gekommen ist^^) habe ich es endlich geschafft! Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*

    Das Government Center fand ich auch nicht so schlimm wie Anor Londo (und ja, ich bleibe dabei es so zu nennen^^). Sind zwar am Ende auch nur irgendwelche beliebigen Korridore und Gegnerhorden, aber dafür muss man nicht alle 5 Meter in nen Abgrund glotzen, um auch ja keinen Pfad zu übersehen. Ansonsten müsste ich so ziemlich alles im Spiel gemacht haben, inklusive der Tiefen. Wie ironisch, dass sie diese Maps noch gebaut haben. Vielleicht wollten sie aus den Assets möglichst viel rausholen, aber meiner Meinung nach wäre ein Feinschliff der tatsächlichen Level vielleicht gewinnbringender gewesen. Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!

    Ich denke mein Lieblingsabschnitt ist die Ridge of Frozen Souls, was daran liegt, dass Schneegebiete bei mir immer nen Stein im Brett haben.

    Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.

    Zitat Zitat von one-cool
    Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.

    Grade bei so einem alten Spiel
    Dazu muss man zwei Sachen wissen: 1. Bin ich alten Spielen nicht abgeneigt und 2. Probiere ich die meist aus der Zeit heraus zu betrachten (so gut das halt möglich ist^^). Und da hat mich Landstalker doch sehr positiv überrascht, weil ich so unterhaltsame Dialoge gar nicht erwartet hatte. Und spielen kann man es heute immer noch ganz gut, es hat halt einige frustige Stellen und bei der Steuerung hätte ich rückblickend vielleicht meinen Controller einfach mit reWASD ummappen sollen, so dass z.B. auf links die Kombination "oben+links" liegt, auf oben "oben + rechts", etc. Das hätte das Spielen sicherlich angenehmer gemacht, aber komme ich natürlich erst jetzt drauf
    Geändert von Sylverthas (08.03.2021 um 23:59 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
    Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
    Ab dann beginnt das Spiel. Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
    Richtig so, lohnt sich ja auch nicht. ^^

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.
    Jau, ist auch nur ein Wegwerf-Kommentar von einem Partymitglied. Glaube am Anfang der brennenden Stadt oder Wüste?

    Zitat Zitat
    Ab dann beginnt das Spiel. Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.
    Stimmt, die Story beginnt erst wirklich zu dem Zeitpunkt, bzw. die Story die die Charaktere im Zentrum hat. Ich bin noch am Überlegen wie ich zu der Geschichte stehen soll. Irgendwie hat mich fast nichts interessiert was hier passiert ist, und über Dinge, die ich gerne mehr erfahren hätte (das Leben der Bewohner der Welt, Sozialstrukturen, Silvas Truppe, die FUCKING VAMPIRE etc.) wurden eigentlich nur am Anfang ein paar Worte verloren. Habe mich schon länger nicht mehr so wenig involviert in einem Spiel gefühlt, was einem so sehr erzählen will, dass man DA HERO ist. Die Flashbacks waren aber ganz cool.

  10. #10


    Das Opening Video zu Code Vein zeigt einem, wie coole Animu Charaktere mit Gimp Masks gegen einen Haufen von Zombies kämpfen. Die Charaktere sind ein bunter Haufen, vage gothisch anmutend und tragen Klamotten, die sicherlich in so einer Kampfsituation total unpraktisch wären – und das Mädel hat sogar ne Russenmütze auf! Sollte es nicht eigentlich um Vampire gehen? Ah, who cares!
    Dann hört man eine weibliche Stimme "Good morning" sagen. "Think back... Search your memory for an image of yourself." Und schon ist man drinnen in Code Vein, einem erstaunlich detailierten Anime Character Creation Tool. Nicht ganz sicher, was das alles mit dem Anfangsvideo auf sich hatte, aber vermutlich wollte man Ideen geben für die Charaktererstellung.



    Code Vein stellt eine große Menge an "Basic Appearances" bereit, aus denen man wählen kann. Da sehen einige schon echt abgefahren aus, aber... ehhh... so richtig trifft das nicht meinen Geschmack von nem Goth-Setting. Also rein in die feinen Details. Man kann aus einer riesigen Anzahl an Augenarten, Wimpern, Mund, Nase, Narben, Ohrringen, Accessoires und vor allem Haaren auswählen. Und, der Clou: man kann sogar als Zusatzoptionen den Haaren noch mehr Haare verpassen! Oder Hüte in Hüten machen... ok, da muss jemand mit mehr Auge für sowas ran, ich weiß nicht so recht was ich damit anfangen soll. Als i-Tüpfelchen der Monströsität, die man so kreiiert hat, kann man auch noch jedem einzelnen Teil vom Gesicht und der Kleidung eine Farbe verpassen, die sich absolut beisst – endlich lohnt sich mal die gute alte Farbenlehre, um zu wissen, was sicher nicht passt. Definitiv das Dark Souls der Character Creation Tools!



    OK, nach 40 Stunden hartem Creation-Gameplays (von denen ich bestimmt keine 30 mit den weiblichen Charakteren experimentiert habe!) habe ich also einen monochromatischen Charakter erstellt mit der einzigen Farbe, die emo genug ist für diese Welt. Hat sicher nichts damit zu tun, dass ich überhaupt keinen Fashion oder Style Sense habe! Von dem Haar-im-Haar wurde auch reichlich Gebrauch gemacht und so passt Sylverthas doch echt gut in diese Welt. Seltsamerweise ist der Boob Slider sehr limitiert und einen Junk Slider gibt es gar nicht, irgendwie hätte ich da doch etwas mehr erwartet. Dass die Value Proposition von Code Vein übrigens richtig hoch ist erkennt man daher, dass diesem Character Creator sogar noch ein paar Demo Level aus einem Soulslike beigelegt wurden.



    Was für ein Glück, dass die FromSoft Entwickler beim letzten Besuch im Bamco HQ einen USB Stick mit dem Dark Souls 2 Code vergessen hatten. So konnte dieser für Code Vein genutzt werden. Der stärkste Aspekt des Spiels (neben dem Character Creator, offensichtlich!) ist das Kampfsystem. Es spielt sich sehr stark wie die FromSoft-Titel, und so sind die Schläge gerade mit großen Waffen schön schwer. Wenn man nicht welche der fancy Skills benutzt, bei denen die Waffen rumgeschwungen werden, als wären sie aus Plastik. Was sie vermutlich auch sind. So vom Aussehen her zu urteilen.
    Und so schlägt, rollt, blockt, parriert man sich durch die Welten und schlürft gelegentlich eine Estus Flask (diese werden wie in DS2 / DS3 gehandhabt und so hat man am Anfang nur wenige zur Verfügung die wenig heilen und später immer besser werden). Dass man durch Tode gesammelte Seelen verliert darf auch nicht fehlen. Die meiste Zeit über wenig problematisch, aber CV wirft einen gelegentlich mit Gegnerhorden zu. Hier hat man dann die Wahl ob man die Kämpfe alleine oder mit einem Begleiter bestreiten möchte.



    Ich habe beides ein wenig ausprobiert. Es gibt hier keinen Ausgleich dafür, dass man einen Partner mitnimmt und so ist das im Prinzip immer die einfachere Strategie. Wie viel einfacher man es sich macht hängt vom Partner ab: Wählt man Yakumo, dann gibt es praktisch keine Probleme – möchte man prinzipiell alleine spielen aber jemanden dabeihaben, der ab und zu mal quatscht, kann man die meisten anderen mitnehmen, da diese in Situationen, wo sie nützlich wären, recht schnell sterben (leichte Übertreibung, aber Yakumo war deutlich stärker als andere).
    Bosskämpfe mit Partner sind eine gemischte Sache: natürlich lenken diese öfter die Aufmerksamkeit vom Boss auf sich, aber die Angriffe werden auch schwerer lesbar. Zumindest bei einem Boss im späteren Spielverlauf wird der Kampf aber zweifelsohne durch einen Partner deutlich vereinfacht und ist eine der direkteren Hommages an Dark Souls (und diese wird dann sogar noch mal in einem optionalen Kampf in den Tiefen verstärkt, wo sogar ein Spezialmove übernommen wurde). Ich vermute, dass der Boss einige Kritik auf sich zieht, weil er ein ordentlicher Difficulty Spike ist und auch nichts danach noch mal so ist. Ein Shoutout kriegt auch der letzte Boss, welcher den Drachenkämpfen aus den Souls Spielen am ähnlichsten ist und der – wenn man ihn alleine macht – schon was drauf hat.
    Vom Spiel habe ich alles bis auf den horrend teuren DLC (danke Bamco!) gespielt. Einerseits ist das Soulslike Kampfsystem sehr solide, andererseits gibts halt gar nicht so viel optionales in dem Game. Und gerade die Tiefen sind schon echt ne harte Sparmaßnahme, weil man hier einfach andere Layouts recycled. Hatte ich nicht noch von Demolevels gesprochen? *g*



    Ansonsten gibts im Gameplay noch verschiedene Waffen, "Rüstungen" (Veils) und Klassen. Letztere beeinflussen die Stats (man kann nicht frei skillen) und die Skalierung der Waffen. Ich bin auf dicke Zweihandwaffen gegangen, weil ich etwas kompensieren muss. Und so ist der Zweihänder meine Waffe für einen Großteil des Spiels über.
    Klassen sind wenig spektakulär: Jede hat ein paar verschiedene Skills, die man sich kaufen und lernen kann. Dann können sie alle Klassen anlegen, die dafür geeignet sind. Nichts bahnbrechendes, aber funktional und einfach. Ich habe mich damit nur recht oberflächlich befasst und immer Sachen angelegt, die Stamina oder Stärke erhöhen oder mir geeignete Elementarwiderstände geben. Natürlich immer unter der Restriktion, dass normales Rollen möglich ist. Viele werden es vermutlich mögen, dass man nicht auf Builds festgelegt ist, aber für mich unterstreicht es nur, dass das Spiel selber sehr unentschlossen ist, was es sein will.




    Die Entscheidung mit einer Beschreibung des Character Creators anzufangen kam nicht von ungefähr. Denn wenn es ein Wort gibt, womit ich Code Vein zusammenfassen würde, wäre es: oberflächlich. Es kopiert die Grundbausteine von den Souls Spielen und sieht damit oberflächlich wie eines aus. Es übernimmt wilde Anime Ästhetik der Charaktere. Story, Charaktere, Lore, Leveldesign, Brüste, Weltenaufbau, Gegner, Endbosse, Skillsystem - alles in diesem Spiel ist so oberflächlich.




    Das fängt schon direkt am Anfang des Spiels an, wo einen erstmal Io in einem zerfetzten Fummel begrüßt (und jetzt ratet mal, ob sie jemals bessere Kleidung bekommt?!). Dass man sich ritzt um Pflanzen wachsen zu lassen ist zumindest thematisch passend – so als Möchtegern-Edge-Game. Man wird gefangen genommen und zu anderen Revenants (Anime Vampires, die Superkräfte haben aber ab und zu Blut von Menschen trinken müssen – und wer jetzt glaubt, das hiermit auch nur irgendwas interessantes gemacht wird, hat sich geschnitten). Man soll im Auftrag von Silva irgendwelche Höhlen erkunden auf der Suche nach Blood Beads (kam hier eigentlich die Inspiration von Bloodborne her, dass man so viel mit "Blut" macht? Wobei selbst das hier oberflächlich ist, während Bloodborne da unglaublich in die Tiefe gegangen ist). An sich wird das alles schnell vergessen (oder eher: an den Rand geschoben), weil man sich der bunten Truppe von Louis anschließt. Er will einen unendlichen Blutquell für Revenants finden und ab hier ist für mich eigentlich die gesamte Intrige der Spielwelt weg. Denn Code Vein zeigt einem sehr schön, dass es weder Interesse hat, die Welt auszufleischen, noch, dass großartig etwas dahinter steckt. Wieso ist der Blutdurst der Revenants als Thema praktisch nach 15 Minuten abgehakt? Wie ist die Kultur der Menschen, die als "Bluttanks" in den Bunkern hausen? Wie die der Revenant Gruppen unter Silva? Tatsächlich bekommt man größtenteils nur zu hören, dass Louis Gruppe ja ganz anders sei – wie überraschend, dass nicht alle bei Rockmusik in ner geräumigen Villa mit nem Onsen chillen!



    Ich vermute, dass die Entwickler eine Souls-Grundstruktur haben wollten, aber eine Story, die man eher in einem J-RPG erzählen würde. Herausgekommen ist etwas, was nur über wenige interessante Charaktere und spannende Storybeats verfügt. Das Spiel hat zu wenige (und schwach geschriebene) Cutscenes und Dialoge, um interessant zu sein, aber zu viele, um nicht abzulenken. Und was es hat, hat man in anderen Medien schon mal in Gut gesehen. Ich lasse es dem Game aber, dass es manchmal schon so cringe ist, dass es lustig wird (Stichwort: Emily!).
    Im ersten Drittel vom Spiel irrt man durch komplett uninspirierte und belanglose Höhlen, Tunnel und Stadtviertel. Nichts hiervon lässt darauf schließen, dass es mal eine lebendige Welt war, weil alles komplett undurchdacht wirkt. Lore über die Spielwelt gibt es praktisch keine – nicht einmal der Great Collapse, der der Grund für diese riesigen Stacheln ist, wird großartig besprochen (Sequel Bait?).



    Eine richtige Katastrophe wird der Aufbau aber erst, sobald man Anor Londo erreicht (was übrigens das längste und langweiligste Level im gesamten Spiel ist – wie das auch immer möglich ist^^). Danach wurde anscheinend komplett aufgegeben nur irgendeinen Sinn aus der Welt zu machen. Tatsächlich gibt es dann einen Teleporter, der einen in ein Schneegebiet bringt (ist das immer noch im Sperrgebiet? Muss ja, sonst wär der Teleporter ein super Fluchtweg; wie groß ist das Sperrgebiet eigentlich, dass es so viele Witterungszonen enthält?). Aber bei dem darauffolgenden Weltendesign wäre ich froh gewesen, wäre alles mit Teleportern geregelt worden. "Wo platzieren wir am besten die Wüste?" - "Ach, mach ne lange Leiter im Eislevel und pack die Wüste darunter!" - "OK, wo soll die brennende Stadt hin?" - "Mach die mal unter Anor Londo, mit nem langen Fahrstuhl... Aber pack noch ne Höhle dazwischen! Davon haben wir noch zu wenige und sie sind immer so spannend!". Was.zum.Teufel. Es gibt ein paar Cutscenes der Charaktere, die einem die Signifikanz der Orte... ok, das stimmt nicht. In der Regel wird einem die Signifikanz der Charaktere, auf die man gleich treffen wird, erklärt, denn hier stellt das schwache J-RPG Storytelling dem Spiel ein riesiges Bein.



    Typisches J-RPG Storytelling ist es, dass man das "Everything Is Related!"-Trope bis aufs letzte ausschöpft (wer einen Tales of Teil gespielt hat weiß bestimmt was ich meine). Und so ist ab Anor Londo zufälligerweise alles mit der Hauptgruppe verbunden – man klappert die Geschichten von Louis, Mia, Yakumo und Jack praktisch direkt hintereinander ab. Und das in vier Abschnitten, die absolut unzusammenhängend wirken (und teilweise tatsächlich nicht räumlich zusammenhängen, weil sie durch Teleporter verbunden sind – WAS FÜR EIN FUCKING ZUFALL!!!), mit passenden Bossen dazu. Auch die eigene Geschichte ist natürlich tief verwurzelt in den vergangenen Ereignisse, es muss ja einen Grund geben, warum man so awesome ist.
    Dabei könnte ich mir eine Version davon vorstellen, die ein wenig besser funktionieren könnte: Und zwar öffnet man die Welt nach Anor Londo (wie es Dark Souls macht), weil es storytechnisch sowieso so ist, dass man eigentlich mehrere Ziele hat. Man packt dann die Gebiete als Nebengebiete von der Stadt, die man selbstständig finden muss. Dadurch wirkt das alles nicht so haarsträubend, und vor allem nicht so, als würde man hier einfach nur irgendwelche beliebigen Level spielen, die man auch in einem Auswahlmenü hätte anwählen können. Aber ich vermute, dass die Entwickler nicht so viel Vertrauen in die Spieler hatten.



    Das Partnersystem wurde als großes eigenständiges Merkmal von Code Vein beworben und ich gehe – unabhängig der Challenge – davon aus, dass die Entwickler wollten, dass man mit einem Gruppenmitglied rumläuft. Es ist löblich dass man zumindest die Option hat, diese wegzuschicken. Was hier aber größtenteils fehlt, sind interessante Dinge. Es wäre die ideale Möglichkeit gewesen, die anemische Lore der Welt aufzubauen, wenn Charaktere einem interessante Details erzählen. Stattdessen sind sie meist einfach nur deskriptiv: "Hey, das hier war mal ein Spielplatz". Oder machen einen auf Items aufmerksam. Und ganz, ganz oft streicheln sie einem das Ego :"Man, DU bist ja echt scharfsinnig!" oder bemuttern einen: "Wir haben nur noch ein Heilitem, bist Du sicher, dass Du nicht zum Bonfire zurück willst? Ich hab auch Kekse mitgebracht!". In manche Bossfights habe ich die passenden Charaktere mitgenommen und auf ein paar Dialogzeilen gehofft - Fehlanzeige. Also ja – auch dieses System lässt sich unheimlich gut mit dem Wort "oberflächlich" beschreiben. Und so muss ich sagen, dass ich eigentlich zu keinem der Charaktere einen Draht hatte, die waren alle nur irgendwelche Anime Charaktere in Clownskostümen. Ich habe ja die Vermutung, dass man den Cast aussehenstechnisch so "divers" gestaltet hat, damit die Chance, dass der selbsterstellte Spielercharakter optisch reinpasst, möglichst groß ist.



    Code Vein als Anti-Soulsborne zu bezeichnen halte ich nicht für abwegig: man ist der strahlende Auserwählte der Welt, der Superpowers hat die alle retten. Man kann dafür sorgen, dass praktisch alle Charakterstories einen guten Ausgang haben. Lore ist – im Gegensatz zu den Charakteren – flach wie ne Flunder. Story ist voll von Pathos und Kitsch und wird in vielen größtenteils uninteressanten Cutscenes erzählt (als Randbemerkung: vom Edge, den das Spiel am Anfang ausstrahlen will, bleibt bis zum Ende nichts mehr übrig). Homogenisierung und "QOL" Features gibt es so einige, auch wenn sie der Atmosphäre schaden. NPCs warten mit ihren Nebenquests ewig an einem Ort, weil sie keine eigene Agenda haben. Und meine Fresse, sind diese Nebenquests alle mies.
    Es wird sich auch schon konsequent von vielen Designentscheidungen der FromSoft Titel distanziert. Es gibt eine enorm detailierte Minimap, welche Nebenmissionen, versteckte Items und – wenn man ein Partymitglied dabei hat – teilweise sogar Gegner die einen Ambush vorbereiten, anzeigt. Man soll ja nichts verpassen. Es wird einem auch prozentual angezeigt, wie viel man von der Map erkundet hat. So findet man alle Geheimnisse, inklusive die, die man fürs gute Ending braucht, im Prinzip im Vorbeigehen. Die Level sind sehr künstlich und wenig immersiv, clevere Shortcuts vermisst man. Man kann jederzeit ohne große Kosten den Build switchen, sogar von Nah- zu Fernkampf – dazu trägt auch bei, dass man Upgradematerial in großer Fülle bekommt. Man soll sich ja bloß auf nichts festlegen müssen. Das gesamte Partysystem ist natürlich in klarer Gegenstellung zu der Art, wie die Souls Spiele es handhaben. Insbesondere beisst es sich hier, dass man in Cutscenes alles in einer größeren Gruppe erkundet, aber im Game potenziell nur alleine rumreist. Besonders witzig fand ich es immer, wenn vor einem Bosskampf Yakumo, Mia und co. sich kampfbereit machen, die Power of Friendship herbeibeschwören, aber man dann bei dem Bosskampf nur alleine dasteht, weil man alle weggeschickt hat



    Code Vein hat einen eigenen Spin auf die Idee von Dark Souls mit dem "Vergessen", welche nicht gut mit dem J-RPG Storytelling passt. Es wirkt eher wie faules Writing, dass jeder Charakter Amnesie hat und man ihnen daher über Cutscene-Kristalle ihre Erinnerungen zurückbringt – oder man zufälligerweise Kristalle findet, die diese triggern (einer der vielen günstigen Zufälle, die das Storytelling hier auszeichnen). Besonders witzig hier der Kristall, der nach dem ersten Boss in Anor Londo rumliegt – vermutlich ist den Entwicklern kein besserer Platz eingefallen um die Backstory vom Mainchar zu enthüllen. Und irgendwie gehen trotzdem größere, schockierende Storytwists total ab.
    Dabei ist das Erkunden der Charakterhintergründe über die Kristalle noch nicht mal eine schlechte Idee. Aber irgendwie hat mir hier der Impact gefehlt, um mitfiebern zu können. Am meisten mochte ich es, wenn Charaktere von ihrem Leben vor dem Zusammenbruch gesprochen haben. Zum Beispiel hat mir Coco gut gefallen, aber auch Eva und Jack gingen total in Ordnung. Es ist auch ein nettes Detail, dass man den Charakteren Geschenke geben kann und sie so noch ein bischen Persönlichkeit rauskitzelt – z.B. mag Coco würziges Essen und Louis steht auf Comics.
    Was ich in der Basis ganz cool fand war die Jukebox und das Radio. Dort kann man sich verschiedene Songs auswählen und die sind sogar nicht übel. Generell ist es ganz witzig, in der Lounge zu chillen. An viel kann ich mich beim OST leider nicht erinnern, bis auf den Song beim "Good Ending", weil ich da so hart lachen musste (ich glaube einen unpassenderen und zugleich absolut symbolischeren Song für dieses Spiel gibt es nicht - könnte aus nem Disney Musical sein ).



    Auf die teilweise hart sexualisierten Bosse und Charaktere will ich nicht mehr groß eingehen. Stripper Dämonen, Füchse mit dicken Glocken auf deren Hintern man rumkloppt und Catgirls - für jeden Geschmack ein Boss dabei! Auch die normalen Gegner sind zum Großteil weiblich, man kommt sich fast so vor als wär das hier ein Shantae Game. Immerhin ist das schon echt unterhaltsam, was sich die Entwickler da einfallen haben lassen, um auch den Bossen genug T&A zu spendieren. Denke hier sind die ganzen kreativen Energien reingegangen. Auch ein kleiner Shoutout zu Io als "typische Waifu". Sie ist dem Spielercharakter unterwürfig, weiß über sich selbst nicht bescheid und ist immer sehr dankbar. Natürlich kann sie auch ordentlich kämpfen! Dass sie den zerfetzten Fummel trägt soll wohl für manche zu ihrem "Charme" beitragen, I dunno. Nicht tsundere genug für mich!



    Fazit: Code Vein ist meiner Meinung nach ein mittelmäßiges und sehr oberflächliches Spiel mit einem guten Character Creator. Es wird durch das Soulsborne Kampfsystem angehoben. Das Spiel bietet wenig Substanz – weder im willkürlichen Level- und Weltendesign, noch in den Charakterstories, der Lore oder der Hauptgeschichte. Nicht mal die Edginess, mit der das Spiel anfangs auftrumpft, wird wirklich durchgezogen, so Wischi-Waschi ist Code Vein! Zumindest auf den abnormal großen Vorbau von den weiblichen Charakteren kann man sich verlas... RIN?!

    Tatsächlich hätte ich das Game auch nie gespielt, wenn es nicht als "Anime Souls" vermarktet worden wäre – also guter Move, Bamco. Habe öfter gelesen, man solle es "nicht so sehr mit Dark Souls vergleichen" – muss man auch nicht, um zu sehen, dass das Spiel nichts besonderes ist. Es wird halt nur offensichtlicher, wenn man es gegen ein tatsächlich gutes Spiel stellt. Auf jeden Fall werde ich mir eine Fortsetzung hiervon nicht kaufen, und auch die God Eater Reihe, die vom selben Team ist, ist für mich gestorben (nicht, dass ich je großes Interesse daran hatte).

    Hinzufügen will ich noch, dass Code Vein wohl am ehesten vergleichbar ist mit Dark Souls 2. Sollte einem das Spiel also Spaß gemacht haben und man das alles mit Anime Optik möchte – dann könnte CV was für einen sein. Und wenigstens ist die Performance gut, was man ja von japanischen PC Ports nicht immer erwarten kann.
    Geändert von Sylverthas (03.11.2021 um 08:14 Uhr)

  11. #11

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll.
    Ich kann The Story of Thor nur empfehlen, auch wenn ich das Sprung-System in dem Spiel als sehr sonderbar ansehe. Dennoch ein sehr gelungenes Spiel, dass dich einige Zeit beschäftigen dürfte. Soleil muss ich dagegen auch noch nachholen... irgendwann mal.

    Was Landstalker angeht, gab es tatsächlich nie einen richtigen Nachfolger (den Manga Landstalker 2 – Heart of Diamond ausgenommen). Als geistiger Nachfolger wird das Saturn-Game Dark Savior angesehen, aber das hat einen neuen Protagonisten. Für das Dreamcast erschien dann noch Time Stalkers, welches u.a. auch die Charaktere aus Landstalker und Dark Savior enthält. Zahlreiche Mitarbeiter von Landstalker haben an dem sehr genialen Alundra mitgearbeitet, weshalb auch das immer gerne in einem Atemzug mit dem Spiel hier genannt wird.

    Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld. In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.

    Was mich im Gegensatz zu TLoZ: ALttP wesentlich mehr an diesem Spiel reizt, sind die zahlreichen Rätsel (das grüne Labyrinth hat mich auch oft genug in den Wahnsinn getrieben) und vor allem das vorletzte Dungeon (alleine die Musik im Dorf davor könnte ich mir die ganze Zeit anhören). Für mich ist es ein wunderbares und grandioses Action Adventure, welches max. durch die zum Teil echt beschissenen Sprungpassagen etwas an Charme einbüßen muss. Wobei auch das mit etwas Übung aber alles schaffbar ist und man mit der Zeit auch ein Gefühl für die Perspektive entwickelt. Ich ärgere mich noch heute darüber, dass das für die PSP angekündigte Remake leider nie erschienen ist.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  12. #12
    Tatsächlich schade, dass Landstalker nie eine direkte Fortsetzung bekommen hat. Man merkt schon, dass sie sich einige Gedanken über die größere Spielwelt gemacht haben, was für ein Spiel aus der Zeit nicht selbstverständlich war. Nebenbei hätte ich schon gerne mehr von manchem Charakter gesehen, fand die schon echt sympathisch.

    Zitat Zitat
    Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld.
    Ja, das stimmt definitiv. ALttP ist ein deutlich schnelleres und auch einfacheres Spiel, was man "gut runterspielt", vor allem, wenn man es in- und auswendig kennt. Kann ich so natürlich nicht mit Landstalker vergleichen, weil nur einmal gespielt bisher *g*
    Ich gehe auch davon aus, dass mir die Sprungpassagen bei weiteren Durchgängen nicht mehr so viele Probleme machen würden. Bezweifle aber, dass ich das Dojo je ohne Savestates packen werde

    Bei den Rätseln hast Du einen guten Punkt, vor allem, weil viele davon auf Geschicklichkeit basieren. Das heißt auch bei erneuten Durchgängen können sie einem etwas bieten, und man läuft nicht per Autopilot durch, weil man die Lösung kennt. Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.

    Zitat Zitat
    In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Geändert von Sylverthas (07.04.2021 um 21:03 Uhr)

  13. #13

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.
    Das grüne Labyrinth ist ganz gut ohne Guide spielbar, da man eh immer runtergestoßen wird und der Rest geht dann von alleine. Das vorletzte Level ist dagegen für mich auch noch heute nicht ohne Guide machbar (und auch das letzte Level, wobei man sich da nicht so einfach verlaufen kann).

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
    Tatsächlich habe ich den Kerl in Merkator erst im letzten Durchgang den ich gespielt hatte beachtet und was man da machen kann.
    Was die Life Stocks angeht, kann man das Spiel - insofern man mehr als genug Zeit darin investiert - ein bisschen austricksen. Normalerweise kann man nur 99 Herzen haben, aber der Laden in Kazalt (das letzte Dorf mit der für mich coolen Musik) verkauft immer und immer wieder weitere Life Stocks. Insofern du alle normalen Life Stocks (auch die in den Truhen) im Laufe des Games ignorierst, kannst du in Kazalt den Zähler auf 99 bringen und dann die ganzen Life Stocks die du bisher ignoriert hast einsammeln. Der Zähler steigt zwar nicht, aber intern tut er das schon (was man am EkeEke merkt, da dieses normalerweise 50% der Energie heilt und in diesem Fall ist das dann mehr).

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  14. #14


    Da das nun das dritte Ys Game mit der gleichen Engine und sehr ähnlichem Spielablauf ist, über das ich hier schreiben, halte ich mich wie schon bei Oath in Felghana mit den allgemeinen Sachen zu Ark of Napishtim (Ys VI) zurück und gehe eher auf die Unterschiede ein. Bei Oath in Felghana waren das die tollen Bosskämpfe. Mal sehen, was es bei Napishtim ist.

    Adol ist mal wieder unterwegs, das Schiff, auf dem er sich befindet wird von einer romunischen Flotte versenkt und er strandet auf der Canaan Inselkette. Auf dieser gibt es natürlich wieder ein größeres Problem zu beheben, was sonst katastrophale Konsequenzen hätte. Er trifft wieder auf mehrere Ys Girls, die heiß auf ihn sind. Also ganz gewöhnlicher Ys Stoff.



    Was Ys VI anders macht, ist, dass viel von der Handlung erstmal im Hintergrund abläuft. Adol sucht einen Weg um von den Inseln weg zu kommen. Denn diese sind umgeben von dem Great Vortex, recht ähnlich zu dem Stormwall in Oath in Felghana. Das Spiel ist erstmal eher eine Abenteuergeschichte, bei der man die Bewohner der Insel kennenlernt (mit einer bekannten Ureinwohner vs. "Zivilisation" Thematik), man Ruinen erkundet und erst im späteren Verlauf die Handlung richtig startet. Die Bewohner tauen erstaunlich schnell gegenüber Adol auf (vermutlich seine Chad Aura ) und die Rehda, welche eigentlich mit Menschen nicht so viel anfangen können, übergeben ihm sogar eines ihrer wertvollsten Relikte – ein magisches Schwert! Zufälligerweise (^_O) ist das der erste Schritt, den Geheimnissen der Insel auf den Grund zu gehen, was im wesentlichen die Story von Ark of Napishtim ist.



    Die Struktur hat mir ganz gut gefallen. Es wird ein Mysterium aufgebaut und hat man Oath in Felghana vorher gespielt wird man auch ein paar Parallelen ziehen können. Die Handlung stockt leider öfter, und an anderen Stellen wird dann das Tempo deutlich angezogen, teilweise mit Entwicklungen, die ich so nicht kommen gesehen habe (im Vergleich zu Felghana, wo man das meiste von Anfang an vorhersehen konnte). Ys VI bezieht auch stärker als die anderen Teile, die ich bisher gespielt habe, die Welt von Ys mit ein, die im Prinzip nur ein Rip-off von Europa ist (für Japaner ist das vermutlich exotischer als für uns – und man muss ihnen ja lassen, dass "Romun Empire" statt "Roman Empire" schon äußerst clever ist).
    Also, ich habe nichts dagegen, aber mir wars irgendwie bisher recht egal, wo die Ys Spiele lokal angesiedelt sind, und so richtig hat sich daran immer noch nichts geändert.



    Der Antagonist wird recht früh angeteased, aber interessanterweise ist der Auftritt dann erst kurz vor Ende vom Spiel. Was ihn etwas blass aussehen lässt. Ist jetzt nicht zu wild, da das Spiel insgesamt eher einen Reisecharakter hat, aber wenn man einen Gegenspieler einbauen will mit dessen Motiven man sympathisieren kann, so sollte man ihn wohl doch etwas präsenter machen. Immerhin zehrt seine Motivation von der Lore der anderen Ys Spiele, welche in diesem Teil sogar recht gut kombiniert wird. So werden Beziehungen zu der "Ys Trilogie" (wo ich Origin jetzt einfach mal dazuzähle, weil es ja prinzipiell zu 1 und 2 gehört) sowie zu Oath in Felghana aufgebaut. Teilweise erfährt man die Hintergrundgeschichte auch durch optionale Tafeln, die teilweise sogar gut versteckt sind. Das lässt für mich das Spiel, zusammen mit den geopolitischen Elementen, größer erscheinen, als es effektiv ist. Ich mag es auch, dass die Ys Spiele zwar von der Story nicht direkt voneinander abhängen (außer durch Adol *g*), aber es eine Historie gibt, welche sie vereint. Und Ark of Napishtim macht dies doch sehr deutlich.



    Im Spiel gibt es zwei Dörfer, welche beide verschieden sind und Falcom-typisch nach jedem relevanten Ereignis wieder neuen Gesprächsstoff haben. Dabei bilden sich einige sehr sympathische Substories, zum Beispiel über die tollpatschige Frau, den widerwilligen Schweinehirten oder den Jungen, der sich immer vor dem Gesangsunterricht drückt. Nichts großartiges, aber ist schön anzusehen, dass praktisch jeder NPCs Entwicklungen und kleine Geschichten durchleben. Port Rimorge, mit den gestrandeten Leuten, die sich arrangiert haben auf den Inseln ihr Leben zu verbringen (weil sie durch den Great Vortex keine andere Wahl haben) und das Dorf der Rehda finde ich grundlegend interessanter als Redmond aus Oath in Felghana. Auch die Charaktere interagieren meiner Meinung nach stärker (Austausch der Dörfer) und so fand ich diesen Aspekt von Napishtim durchaus gelungen.
    Auf der anderen Seite hatte ich mich nie wirklich stark in die Geschichte involviert gefühlt. In Felghana hatte man Elena und Chester als emotionalen Aufhänger und es war Dogis Heimatstadt. Hier ists einfach nur irgendeine Insel, von der Adol halt runter will und dabei den Leuten hilft. Und obwohl ich manche der Twists nicht habe kommen sehen, hat mich dennoch wenig von den Socken gehauen. Es kommt mir flacher erzählt vor als Felghana und Origin. Und Geis kann man einfach nur an die Wand klatschen mit seiner "uh, ich bin der edgy cool Boy, ich erzähl euch nicht was hier abgeht"-Art.



    Was mich bei Ys VI am meisten überrascht hat, war aber, dass es viel mehr zur Erkundung auffordert als die anderen beiden Teile mit dieser Engine. Tatsächlich sehe ich hier ein wenig den Adventure-Geist von Teil 1 drinnen. So bekommt viele Items, welche man größtenteils selbstständig an die richtigen Orte bringen muss oder schaltet kleine Goodies frei. Es gibt auch so was wie eine Oberwelt, was in Oath in Felghana massiv reduziert und in Origin aus Designgründen nicht möglich war. Das Spiel hat ein paar optionale Minibosse, auf die man sogar recht zufällig stoßen kann (NOT THE BEES!!!) und die einen bei der ersten Begegnung vermutlich einäschern. Es gibt sogar zusätzliche Bewegungsoptionen, wie einen Weitsprung (den man erstmal üben sollte bevor man ihn dann letztendlich einsetzt und vermutlich verkackt ) und an einer Stelle muss man sogar mit dem Blitzschwert über einen Abgrund gleiten um an optionale Sachen zu kommen. Letzteres fühlt sich nicht gut genutzt vor, weil man das soweit ich es sehe wirklich nur an dieser Stelle benutzen muss. Die Erkundung wurde in Oath in Felghana und besonders Origin massiv gestreamlined, was echt schade ist.



    Die Dungeons selber sind leider recht Standard. Größtenteils alte Tempel und Ruinen. In den Ruins of Lost Time wird man an das Ende von Felghana erinnert (oder andersrum^^). Der Dungeon ist auch nicht einfach zu navigieren, weil man auf dünnen Stegen läuft und es viele Möglichkeiten gibt runtergestoßen zu werden und den Weg dann erneut beginnen zu müssen. Insbesondere, wenn man alle Truhen haben will, die man nur mit Weitsprung erreichen kann, kann das knifflig werden. Gibt aber auch sonst viele Gegner, die einen liebend gerne in den Abgrund reissen *g*
    Die Limestone Cavern ist zwar nur eine Höhle, aber wegen der Größe und der Verschlungenheit schon ganz gut aufgebaut, wenn auch vom Aussehen uninteressant. Ohne Lampe wird man hier Probleme haben.



    Zusätzlich haben die Trash Mobs in Ark of Napishtim mehr drauf als in den anderen Teilen. Die wenigsten, gerade später, wird man einfach nur mit stumpfen Draufhauen verkloppen. Nach dem Anfang würde ich sagen, dass es praktisch kein Monster mehr gibt, was nicht etwas spezielles hat. So viel wie hier habe ich den Upward Slash und Ground Pound in den anderen Teilen nicht benutzt. Finde es schade, dass die folgenden Teile da doch eher auf die Schiene gegangen sind, dass Trash Mobs im wesentlichen Kanonenfutter sind. Aber gerade mit Statusveränderungen kann Ys VI auch freier hantieren, denn man schaltet im Spielverlauf bis zu vier Accessoire-Slots frei, was ich ebenfalls sehr interessant finde. So ist es einfach, sich gegen Statusveränderungen zu schützen und das Spiel wird nicht frustig, wenn es einen mit Gegnern bewirft, die mehrere verursachen. Würde sagen, dass die Dungeons selber durchaus schwerer als die Bosse waren.



    Leider bemerkt man bei den Bossen, dass die Entwickler hier noch in der Experimentierphase mit den neuen Systemen waren. Denn im Vergleich mit Oath in Felghana sind sie deutlich schwächer und auch von der Anzahl recht gering. Die Bosse verfügen nur über wenige Angriffsmuster, welche dann im Kampfverlauf einfach schneller werden oder Zusatzeffekte bekommen. Zonplas hat mich in den Wahnsinn getrieben, weil man das Vieh manchmal nicht erreichen kann und es auch nen Angriff hat, der ewig dauert, bei dem man sich aber einfach nur an den Rand der Plattform stellt und nichts tut. Zusätzlich sind nur die letzten 20% vom Kampf bedrohlich, der Rest ist richtig langweilig. Ud-Meiyu ist glaube ich der einzige Ys Boss, den ich direkt beim ersten Versuch geschafft habe. Bei Orjugan war mein erfolgreicher Versuch eher ne Glückssache glaube ich, weil ich bis zum Ende nicht so ganz raushatte, wie das funktioniert. Der Endboss ist zumindest eine frische Idee und eher ein unkonventioneller Gegner.
    Die optionalen Minibosse finde ich von der Idee her ziemlich cool, aber in der Regel sind das einfach größere Versionen von normalen Gegnern. Und wenn man so richtig auf Schmerzen steht kann man sich auch an Majunun wagen, den ich nicht kleinkriegen konnte.



    Als letztes spezielles System hat Oath in Felghana die Magieschwerter, welche dann in späteren Teilen durch die Magien abgelöst wurden. Die Schwerter sind in Ordnung. Nicht mehr und nicht weniger. Ich mags, dass man verschiedene Waffen mit anderen Angriffsanimationen hat, aber so *richtig * gut werden diese nicht benutzt. Es gibt ein paar farbige Gegner, die man nur mit dem entsprechenden Schwert besiegen kann... yoah. Ich hab die meiste Zeit das Feuerschwert benutzt, macht auch am meisten Schaden und hat nen aufgeladenen Angriff. Und natürlich kommen die Magieschwerter auch im Endkampf ins Spiel. Man muss jedes Schwert einzeln aufleveln, aber das ist ein kleineres Problem. Ys-typisch skalieren XP und die Währungen sehr stark, und so wird man gegen Ende mit Items überschüttet um die Schwerter zu pimpen. Wobei ich schon das Gefühl hatte, dass man in Ark of Napishtim leichter überpowert werden kann als in Oath in Felghana und Origin. Vielleicht hatten sie das Banding hier noch nicht so gut raus und durch die Schwerter gibts ja ein weiteres Powersystem. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hard [Catastrophe], auf dem ich gespielt habe, kann man übrigens keine Heilitems einsetzen und so kann man eigentlich alles, was man zur Heilung findet, direkt im Laden verkaufen. So bekommt man dann zusätzliche Ressourcen welche man in Stat Upgrades stecken kann. Die scheint man in einem Laden unbegrenzt (?) kaufen zu können. Das trägt alles dazu bei, dass das Spiel loser gebalanced ist als andere Teile der Reihe. Das zeigt sich insbesondere dadurch, dass das Spiel auch ohne Heilitems gut schaffbar ist, so dass es mit Heilitems ziemlich leicht sein könnte.
    Ach ja, eine Stelle im Spiel hat mich fast in den Wahnsinn getrieben: Später im Spiel muss man zwei NPCs eskortieren, welche durch Treffer MASSIVEN Schaden kriegen und so hundertprozentig kann man nicht verhindern, dass die Gegner einfach durch einen durchrushen. Das war schon anstrengend.



    Visuell sieht das Spiel etwas schlechter aus als die folgenden Titel, gerade was die Modelle der Bosse angeht. Nicht wirklich überraschend. Die Artworks der Charaktere haben mir wieder gut gefallen. Das Opening rockt mal wieder und zwischendurch gibt es sogar noch wenige weitere animierte Szenen. Den OST empfand ich als schwächer als den von Felghana oder Origin, mit einigen Tracks die ich eher als "Gedudel" einstufen würde. Aber auch hier gibt es einige die ziemlich cool sind, darunter: Das Boss Theme hat IMO leicht arabische Einflüsse, das erste Dungeon Theme hat mir gefallen und die Ruins of Lost Time haben etwas mysteriöses.




    Fazit: Insgesamt fühlt sich Ark of Napishtim etwas experimenteller an als Oath in Felghana und Origin. Gerade bei den Bossen merkt man, dass die Entwickler noch dabei sind zu lernen, was sie mit dem Kampfsystem machen können. Dass man auch an Trashmobs mit Bedacht rangehen muss hat mir sehr gut gefallen, was bei den anderen Teilen eher die Ausnahme ist (wenn man ein geeignetes Level hat, versteht sich). Auch die größeren Erkundungsmöglichkeiten mochte ich, und dass man so viele Items und sogar Minibosse finden konnte. Ich habe das Spiel auf Hard [Catastrophe] gespielt, wodurch man keine Heilitems benutzen kann. Fand es einfacher als Felghana oder Origin, besonders, weil das Balancing hier noch nicht so tight ist und man Situationen schnell überpowern kann.

    Die Canaan Inseln gefallen mir vom Setting her deutlich mehr als das doch recht typische Felghana und auch den Great Vortex fand ich zentraler eingearbeitet als den Stormwall. Letzteren empfand ich höchstens als Fluff. Dafür ist der Plot von Ark of Napishtim etwas richtungsloser und einige Reveals kommen, obwohl sie angeteased werden, doch recht plötzlich. Irgendwie fiel es mir auch schwerer mitzufiebern. Nicht, dass die "Twists" in Oath in Felghana so Bombe waren, aber da hatte man zumindest die Beziehung zwischen Elena und Chester als Aufhänger. Bei Origin hat mich das Mysterium um den Turm und die einzelnen Parteien interessiert – der Aufbau mit den drei Durchgängen hat da auch geholfen. Dafür verknüpft Ark of Napishtim schön einige Storyfäden aus der Ys Trilogie (Origin,1,2, OiF) und gibt einige tiefere Einblicke in die Lore. Es bringt auch mehr von der geopolitischen Situation in der Welt von Ys ins Spiel als die anderen Teile.

    Ich kann nicht wirklich sagen, welcher Teil mir von den dreien am besten gefällt. Was ich aber weiß, ist, dass ich mit jedem Teil viel Spaß hatte und, obwohl sie oberflächlich betrachtet alle sehr ähnlich aussehen, so hat doch jeder eigene Quirks und spezielle Designentscheidungen. So wirkt Ark of Napishtim noch recht experimentell und ist erkundungsorientierter, Oath in Felghana sehr geschliffen mit großartigen Bossfights und Origin ist eiin fokussierter Dungeon Crawler und hat vom Gameplay und Story vermutlich das beste Gesamtpaket.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 08:55 Uhr)

  15. #15
    Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
    Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).

    Man darf auch die historische Entwicklung der Serie nicht außer Acht lassen. Es war die erste Ys-Neuentwicklung nach dem halben Kataströphchen Ys 5 auf dem Super Nintendo (welches ich zwar sympathisch finde, aber das Kampfsystem dort ist wirklich ein Reinfall) und das erste Mal, wo Falcom ein richtig gutes Action-Kampfsystem geglückt ist, welches sich vom vorherigen Bump-System oder dem (furchtbaren) Sidescroller-Zelda-Klon emanzipieren konnte und meiner Meinung nach auch heute noch mehr Spaß macht als die Systeme ab Ys Seven.
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  16. #16
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Jo, kann ich im Großen und Ganzen so unterstreichen. Der einzige Unterschied bei mir ist, dass das für mich damals vor knapp 15 Jahren der erste Ys-Teil war und ich die Bosse daher durchaus fordernd fand. Mit Ausnahme von dem Endboss-Rush am Ende, was aber eher an den freigeschalteten Spezialfähigkeiten der Schwerter lag, die man einfach ständig abfeuern konnte.
    Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*

    Bei den Bossen ist vermutlich alles relativ. Felghana und Origin hauen da einfach viel mehr rein - aber als ersten Teil der Reihe kann ich mir echt vorstellen, dass man seine Schwierigkeiten bekommt. Konnte man in der Version, die Du gespielt hast, sich denn beliebig heilen? Zumindest in dem Catastrophe Modus geht das ja nicht mehr, aber als Ausgleich kann man sich halt durch Powerups massiv hochpumpen. Weil man mit der Kohle ab der Hälfte vom Game eh nichts anderes mehr anfangen kann ist das quasi die permanente goldsink^^

    Zitat Zitat
    Das Spiel hatte ich mir sowieso völlig blind zugelegt, ohne zu wissen was mich dabei erwartet, daher hat mich vor allem der SNES-Stil in einer immer cineastischer werdenden Rollenspiellandschaft komplett abgeholt und natürlich auch der Erkundungsaspekt der Insel mit all ihren Mysterien und antiken Bauten (von den Referenzen habe ich damals logischerweise nicht viel mitbekommen).
    Hattest Dus seitdem noch mal gespielt? Es fügt sich ja wirklich gut ein in die anderen Teile, und ich schätze Dich jetzt einfach mal als jemanden ein, der doch auf die Lore steht (so sehr man das bei der Reihe kann, weil der Fokus ja doch eher die Action ist^^).

    Die Anmkerung zum Kampfsystem finde ich gut. Ys 5 werde ich wohl nie spielen, aber das Bumpsystem aus I und II ist natürlich bekannt. Und ihnen ist ja gleich ein ziemlich gutes Action KS gelungen, was halt sehr simpel ist, aber dennoch (gerade durch Gegner) eine gewisse Tiefe mit sich bringt. Finde die drei Ys Games heben sich schon sehr von typischen Hack 'n Slash Games ab, weil man spätestens bei den Bossen nicht nur gut reagieren muss, sondern auch ein wenig abtasten, wann man überhaupt eine Gelegenheit zum Angriff hat, ohne gleich aufs Maul zu kriegen.

    Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen?

    Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen, bin aber auch gerade noch an Cross Code (das wird wohl ein Langzeitprojekt xD) dran.
    Geändert von Sylverthas (17.05.2021 um 19:35 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Dann hast Du die Version gespielt, welche Polygonmodelle für Adol und NPCs hatte (die PS2 Version, wenn ich das richtig sehe)? Bin ja recht froh, dass die Version jetzt im Prinzip den gleichen Stil wie auch OiF und Origin benutzt, weil die Modelle, die ich da gesehen habe, doch nicht gerade so schön aussahen *g*
    Ja, war die Playstation 2-Version. Damals, vor allem auf einem Röhren-Fernseher, fand ich die Polygonmodelle eigentlich ganz gelungen, auf den heutigen, höher aufgelösten und schärferen Displays, wäre ich aber auch eher auf Seiten der Sprites. Am idealsten wäre eine Art Directos's Cut mit dem originalen Stil und den Extras der Playstation 2-Version, also dem Intro mit der Vorgeschichte, der Trials-Cave und der Sprachausgabe (kann man ja deaktivieren wenn sie einem nicht gefällt). Aber das wird aufgrund von Lizenzproblemen wohl nie passieren.

    Zitat Zitat
    Hattest Dus seitdem noch mal gespielt?
    Leider nicht wirklich. Ich hatte es mir Jahre später noch mal für die Playstation Portable geholt und etwas reingespielt, aber nicht lange genug um irgendetwas dazu sagen zu können. Über Wikis habe ich aber den ein oder anderen Zusammenhang mitbekommen.

    Zitat Zitat
    Btw. gehe ich eigentlich richtig in der Annahme, dass die definitiv-nicht-tsundere Piratenbraut in keinem weiteren Teil vorkommt, obwohl das Ende den Eindruck macht, als würde sie zumindest im nächsten Abenteuer vorkommen?
    Nicht im nächsten, sondern in dem Teil welchen du in deinem Post gerade kategorisch ausgeschlossen hast. Dafür darfst du dich auf den "edgy cool Boy" mit seinen drei neuen Freundinnen im numerischen Nachfolger freuen.^^'

    Zitat Zitat
    Was die neueren Ys Spiele angeht: Ich werde mich vermutlich Celceta als nächstes widmen
    Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.
    Geändert von Nayuta (22.05.2021 um 06:00 Uhr)
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  18. #18
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ist auf jeden Fall keine schlechte Wahl, da es sich auch in die Hintergrundgeschichte um Origin und Ark of Napishtim eingliedert.
    Ja, und das habe ich tatsächlich auch getan! Neben einigen anderen Spielen, die es dann doch ein wenig in den Hintergrund gedrängt haben *g*
    Aber tatsächlich war ich auch von Celceta nicht komplett überzeugt. Durchgespielt wird es sicherlich, aber hat schon ein paar größere Macken, die die letzten Spiele nicht hatten (diese Party KI, meine Fresse O_o).

    Durchgespielt habe ich noch Tales of Zestiria, wo ich irgendwann noch einen etwas ausführlicheren Bericht schreiben will. Teile davon gabs ja in Daens damaligem Thread (ey, schon zwei Jahre her, seit damals?!). Auf jeden Fall hab ichs mit der Hexen Isle (holy fuck, war das ein mieser optionaler Dungeon O_o) und dem DLC (holy fuck, Alisha bekommt ein Outfit ohne Strapse und holy fuck, war das ein mieser DLC Dungeon O_o) gemacht.
    Was ich aber bei Zestiria und Berseria weiterhin interessant finde, ist, dass letzteres meinem Empfinden nach eine deutlich bessere Resonanz bekommen hat, dabei macht Zestiria einige Sachen sogar strikt besser. Lediglich von den Charakteren und der Story würde ich Berseria den Vorzug geben, und zumindest bei den Charakteren fand ich Zestiria jetzt auch nicht zu übel. Vermutlich liegts wirklich daran, ob man ein edgy girl spielt (was in J-RPGs ja als Hauptcharakter unverbrauchter ist) oder nen goody-two-shoes guy (sehr häufiges Trope).

    Wo ich davon rede. Habe auch Scarlet Nexus mit Kasane angefangen und das Spiel macht mir (bis auf Nebenaufgaben, die sind bisher alle scheiße) erstaunlichen Spaß. Bin ja mit sehr vorsichtigen Erwartungen rangegangen, aber Scarlet Nexus ist fast paced genug, dass mir das Gewitter aus übelsten Anime Tropes, flashigen Effekten und schnellen Kämpfen irgendwie Laune macht. Ich denke, es hat im Vergleich zu Code Vein einfach den echten Vorteil, dass es gerade im Gameplay schnell ist - man hat wenig Zeit, sich über zu viele Sachen Gedanken zu machen - beispielsweise sich zu fragen, was es jetzt mit irgendeiner beliebigen Autobahn auf sich hat. Wobei man dafür dann später die Zeit hat, wenn einen die (beschissenen!) Nebenaufgaben da hinschicken oder man die gleiche Autobahn zum fünften Mal in einer Storymission besucht. Dass die Story sehr zügig vorangeht sehe ich hier als einen Vorteil an, weil so ein wenig kaschiert wird, dass man eigentlich nur mit Tropes um sich feuert.

    Ich werde bisher das Gefühl nicht los, dass Kasane irgendwie die sekundäre Hauptfigur ist. Es gibt so *einige* Missionen, wo sie eigentlich nur Yuito hinterherdackelt und ihr Squad effektiv nicht viel erreicht. Davon mehrere ultralustige Versuche, Yuito zu töten, weil sie mit ihm am liebsten kein Wort wechseln will - eine sehr verständliche Einstellung! Ich würde momentan sagen, dass Kasane zwar von dem Hintergrund und Bedeutung in der Spielwelt relevanter und einfach der interessantere Charakter ist (großer Wettbewerb!), aber Yuito dafür den Plot stärker voranbringt.
    Am liebsten würde ich ja nach dem Durchgang auch noch mal Yuitos Perspektive sehen, einfach, um zu schauen, ob diese Einschätzung so stimmt, sowie einige andere Dinge, die ich bisher nur vermute. Beispielsweise, dass Yuito keinerlei Charakterentwicklung bekommt und dass sein Team insgesamt langweiliger ist. Kasane und Shidens Gezänke hat schon einen gewissen Unterhaltungswert und ich mags sehr, dass in ihrem Team ein wenig Spannung herrscht, die ich jetzt bei Yuito und Kameraden nicht sehe. Mal schauen, ob ich nach einem Durchgang die Muße finde, es noch mal zu machen.
    Geändert von Sylverthas (01.11.2021 um 17:28 Uhr)

  19. #19


    In Scarlet Nexus übernimmt man die Rolle von einem der neuen Rekruten der Other Supression Force (OSF), Kasane oder Yuito. Beide verfügen über starke psionische Kräfte in Form von Telekinese. Mit diesen bekämpfen sie die alienartigen Other, die aus dem Extinction Belt, einer Art Partikelwolke, die die Erde umgibt, heraus angreifen um Gehirne zu fressen. Der Schauplatz der Geschichte ist das Land New Himuka, welches vor 2000 Jahren von einem Vorfahren Yuitos gegründet wurde.



    Das Spiel ist eine Mischung aus einem Character Action Game mit RPG Elementen und einer Visual Novel. Dabei ist Scarlet Nexus weit entfernt von der Komplexität von Genre Vertretern wie Devil May Cry. Tatsächlich würde ich es eher als eine Art Power Trip mit einfachen, flüssigen und effektgeladenen Kämpfen, bezeichnen. Ein spezielles Element sind die Telekinesefähigkeiten, mit denen man Objekte der Umgebung durch die Gegend schleudern kann.
    Die 8 Teamskills (von 9 möglichen) bereichern das recht simple Kampfsystem und bringen eine taktische Komponente rein. So sind bestimmte Gegner gegen Feuer anfällig, bewegen sich schnell oder sind unverwundbar und sollten mit geeigneten Fähigkeiten gekontert werden. In den meisten Fällen kommt man aber auch einfach durch brute force weiter. So richtig geht das Kampfsystem aber erst ab, wenn man die Fähigkeiten sinnvoll benutzt und mit den Gegnern den Boden wischt - dann macht SN ordentlich Spaß. Aus meiner Sicht ist es eine ziemlich gute Umsetzung von übertriebenen Kämpfen, die man in vielen Anime sieht.

    Mehr sollte man aber auch nicht erwarten – die Gebiete bieten praktisch keine Eigenheiten und obwohl ein paar der Other mit bestimmten Taktiken besser zu besiegen sind, wird sich im Spielverlauf daran auch nicht viel ändern. Also ist das Gameplay, was man ab Kapitel 3 oder 4 haben wird, in etwa das, was man den Rest vom Spiel erwarten kann. Selbst auf "Hard" ist es keine zu große Herausforderung, wobei man schon etwas aufpassen muss, dass man nicht in Kombos von Gegnern kommt. Gerade Bosse können einem schnell die HP runterhauen. Da das Spiel ein ausladendes Heilsystem hat ist das auch kein zu großes Problem. Hervorzuheben ist, dass gerade am Anfang Heilitems einen längeren Cooldown haben, den man aber mit einem Talent deutlich verkürzen kann. Gegner können offscreen angreifen, machen dabei aber in der Regel Geräusche. Es wird also schon der Umgang mit mehreren Zielen gefordert.




    Der Visual Novel Anteil macht sich in den vielen Zwischensequenzen bemerkbar, welche größtenteils in Standbildern (in ingame Grafik) wiedergegeben werden. Sicherlich eine Sparmaßnahme, aber aus meiner Sicht keine schlechte. Da in den meisten J-RPGs häufig Charaktere ohne starke Inszenierung miteinander reden, kann man es auch auf diese Art darstellen. Der VN Anteil ist auch nicht unerheblich, weil man zwischen Einsätzen immer wieder in einer Art Basis landet und dort Gespräche mit den einzelnen Teilnehmern (Bonding Events) anschauen kann. Diese wiederum steigern ihren Rang im Kampf und machenn sie so effektiver. Man kann hier Charaktere auch mit Geschenken zuschmeissen, um den Rang zu erhöhen – besonders freuen sie sich sicherlich über den 10. Staubwedel :]
    Ein nettes Detail ist, dass die Geschenke danach auch in der Basis zu finden sind und die Charaktere damit interagieren (z.B. Dart werfen, oder... Staub wischen^^), so dass sie nach einiger Zeit so aussieht, als würde dort ein Messi wohnen. Es ensteht aber vor allem ein sehr heimisches Gefühl, also dieses Element sehe ich als ziemlichen Erfolg.



    Die Musik ist recht vielfältig, so dass praktisch jeder ein paar Stücke finden wird. Gleichzeitig kann es aber auch passieren, dass man den Großteil des OSTs einfach nicht mag. Ich bin kein großer Fan von einigen der Stücke, die man sehr häufig hört, beispielsweise das Suou Theme, aber sie passen durchaus zur Atmosphäre des Spiels. Denke für Scarlet Nexus muss man vor allem auf elektronische Musik stehen, was ich nicht tue. Es gibt auch Stücke, die sich eher an Persona angelehnt fühlen (was vermutlich eine Inspiration der Bonding Events war). Die J-Rock Stücke, die gerade für Kämpfe verwendet werden, sind auch in Ordnung. Hat mich insgesamt nicht zu sehr geflashed.



    Man merkt durchaus, dass Scarlet Nexus nicht das Spiel von Bamco mit dem höchsten Budget ist. Finde die Anime Modelle der Hauptcharaktere (NPCs sehen meist sehr billig aus) und Other gut gelungen, aber Cell Shading wirkt da schon manchmal Wunder. Obwohl alle Charaktere des OSF ein eigenes Outfit tragen, sind sie so gewählt, dass man sie als eine Einheit erkennt (gibt ja derbe Ausfälle wie Valkyria Revolution, wo das nicht gegeben ist). Auch erwähnenswert: Die weiblichen Charaktere haben in einem J-RPG einigermaßen angemessene Kleidung (bis auf Kodama... )!
    Die Other sind groteske Gestalten mit Fell, Körperteilen oder manchmal sogar Schmetterlingen und Blumen. In der Regel ein ziemliches fucked up Design, was mir sehr gefallen hat.

    Die Umgebungsgrafik würde ich als "ausreichend" bezeichnen. Die Gegenden sind nicht leer und haben einige Details, aber wenige Alleinstellungsmerkmale, die für Atmosphäre sorgen. Dazu kommt, dass es gar nicht so viele Gebiete gibt, man diese aber mehrmals besucht. Es ist ausreichend in dem Sinne, dass man bei dem Tempo eh wenig Aufmerksamkeit dafür hat, aber die Gebiete sind trotzdem recht langweilig und sehr linear. Was einem aber schnell auffällt, sind die designierten Kampfareale. Man läuft durch eine normale Stadt, auf einmal kommt ein recht offener Bereich in dem viel Crap rumliegt, der so aussieht, als könne man ihn werfen? Ja, da gibts gleich nen Kampf xD





    Kasane oder Yuito?

    Habe selber zwei Durchgänge gemacht, weil ich anscheinend zu viel Zeit habe. Das erste Mal mit Kasane und danach in einem NG+ mit Yuito. Lohnt sich das? Das hängt davon ab, wie viel Spaß man mit dem grundlegenden Gameplay hat und ob man noch mehr über die Charaktere rausfinden möchte, denn der overarching plot ist natürlich der gleiche und man bekommt die größten Erkenntnisse in beiden Kampagnen (man erlebt halt nicht alles und bekommt manches nur in Erzählungen zusammengefasst). Da beide Handlungsstränge später zusammenkommen betrifft die Wahl im Prinzip die ersten 3/4 des Spiels sowie die Bonding Events, die bei beiden verschieden sind. Eine Gegenüberstellung (wenn man aufgrund des Geschlechts wählt kann man die folgenden Absätze gern ignorieren^^):



    Yuito: Auf Dich trifft die Aussage "Swords are... just cool." zu und Du magst es, wenn der Mainchar Self-Insert-kun ist, inklusive vorlautem Kumpel und Kindheitsfreundin? Dann ist Yuito Dein Mann! Er ist der OSF freiwillig beigetreten, weil er als Kind mal von einer OSF Soldatin gerettet wurde und das ultracool fand.
    Sein Kampfstil ist direkt und er macht mit recht einfachem Draufkloppen ganz guten Schaden. Durch seine frühen Bonds mit Luka hat er durch die Teleportpower einen guten Gap Closer und durch Gemma eine kurzzeitige Unverwundbarkeit, die helfen im Nahkampf zu bleiben. Telekinese benutzt er eher zur Unterstütztung. Sein Team enthält natürlich die vorher erwähnte, feurige Kindheitsfreundin Hanabi, ist recht harmonisch und es gibt wenig Drama. Seine Substory befasst sich etwas mehr mit den Intrigen von der Anfangsstadt, Diskriminierung und seiner Familie. Yuitos Gedanken sind "gewöhnlich" und er vergibt praktisch jedem. Er macht kaum Charakterentwicklung durch, aber was soll man an generic J-RPG Mainchar auch verbessern?

    Kasane: Du möchtest einen Charakter spielen, für den soziale Interaktionen außer mit der Schwester ein Fremdwort sind, der definitiv nicht durch die Blume redet und wie Magneto in der Luft schweben und Schrott um sich zu schmeissen kann? Dann ist Kasane Deine Frau! Sie ist der OSF beigetreten, weil sie als psionisches Wunderkind gescoutet wurde.
    Sie ist eine midrange Kämpferin, welche weniger Nahkampfschaden als Yuito macht, aber sich dafür mehr auf Telekinese verlässt – besonders effektiv ist sie im Luftkampf. Durch die frühen Bonds mit Kyoka wird ihre Telekinese verstärkt und durch Arashi kann sie Zeit verlangsamen, was hilft Gegner länger vom Boden fernzuhalten. Ihr Team enthält großartige Charakte wie Shiden, der ständig provoziert und bei dem Kasanes Deadpan-Persönlichkeit so richtig strahlen kann, und ist insgesamt eher ein dysfunktionaler Chaotenhaufen.
    In Kasanes Geschichte erfährt man mehr über die storyrelevante Fähigkeit der Red Strings und im Fokus steht eine der anderen Städte in der Welt. Generell erfährt man auf ihrer Route mehr über die Sachen, die hinter den Kulissen ablaufen. Sie hat sehr nüchterne Reaktionen auf vieles und ist eigenbrötlerisch, entwickelt sich aber im Spielverlauf stärker. Kasane hat meiner Meinung nach auch stärkere Verbindungen zu dem Antagonisten des Spiels.




    Mich hat Kasanes Story mehr unterhalten, vor allem ihre direkten, ehrlichen Reaktionen im Vergleich zu Yuitos "lasst uns alle lieb sein". Zusätzlich finde ich ihr abhängiges Verhältnis zu ihrer Schwester deutlich spannender als Yuitos Freundschaft zu disposable Shounen-Sidekick 0815. Kasanes Kampfstil halte ich auch für interessanter, weil sie sich sehr auf Kämpfe in der Luft und Telekinese fokussiert – letzteres ja das spezielle Feature von SN. Sie bekommt einige der großen Plottwists früher als Yuito und einige der relevanteren Hintergundinformationen werden bei ihr besser präsentiert – aber da sich beide Geschichten am Ende auf das gleiche zubewegen kann damit effektiv nicht viel gemacht werden.
    Das hinterlässt auch den Eindruck, dass die Entwickler damit rechnen, dass die meisten Yuito zuerst spielen, wo die Twists etwas wohldosierter verteilt sind. Seine Kampagne konzentriert sich auf die Anfangsstadt und so ist auch das Worldbuilding langsamer. Will aber auch nicht so tun, als wäre Kasane nicht auch ein Klischee (stoische, unsoziale Deadpan) und ihre grobe Charakterentwicklung kann sich wohl jeder, der bereits Anime konsummiert hat, ausmalen. Und Yuito wird auch durch seine Famili mehr Tiefe gegeben.
    Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich öfter gelesen habe, dass Leuten, nachdem sie mit Yuitos Kampagne fertig waren, Kasane nicht ausstehen konnten. Was sicherlich daran liegt, dass sie grundlegend designed ist weniger gemocht zu werden - was sich auch in der Story wiedergibt. Wenn man sie dann auch noch passiv erlebt und ihre Gedanken nicht mitbekommt, verstärkt das die Sache nur noch. Nicht sicher, ob man hier dem Writing Team gratulieren sollte dafür, dass sie das geschafft haben, oder es doch eher schlechtes Writing ist (von letzterem hat Scarlet Nexus schon ein paar fragwürdige Stellen).



    Story und Worldbuilding von Scarlet Nexus halte ich für durchwachsen, was beides darauf zurückzuführen ist, dass das Spiel ein hohes Tempo hat und zu viele Themen behandeln will. Da die Gebiete größtenteils recht gewöhnlich sind, bräuchte man hier eine starke Erzählung um sie mit Leben zu füllen. Auf Missionen erzählt einem ein Navigator ein wenig Lore und Charaktere sprechen an einigen Stellen miteinander, was zumindest für etwas Worldbuilding sorgt. Auch Bonding Events greifen auf einige Orte zu, so dass ihnen etwas mehr Backstory gegeben wird, aber das ist alles noch recht dünn, dafür, dass die meisten Gebiete recht generisch sind. Was hier auch nicht hilft, ist, dass gerade spätere Level recht lang werden, wo wirklich besseres Design und mehr Tiefe gut getan hätte.

    Dass Charaktere, sobald sie der OSF beitreten, ein Medikament zur Wachstumsverhinderung bekommen, weil psionische Kräfte mit dem Alter abnehmen, klingt eher nach ner typischen faulen Ausrede für Animu, dass man einerseits möglichst junge Hauptcharaktere hat, andererseits, dass man die viel ältere Loli Arashi einbauen konnte. Es ist schon beeindruckend, mit wie viel Ernsthaftigkeit und Entschlossenheit hier die klischeehaftesten Dinge rausgeballert werden. Vielleicht wollte man das Trope, dass Anime Charaktere immer jung aussehen, auch einfach auf die Spitze treiben * g*



    Wobei ich schnelles Pacing schon besser finde als ein Spiel, was eine 10 Stunden Story hat, die auf 40 ausgedehnt wird. Aber ab nem gewissen Punkt dachte ich mir trotzdem in meinem ersten Run, dass das ein wenig viel wird, wie das Spiel versucht regelmäßig das Setting auf den Kopf zu stellen. Vielleicht war die Idee am Anfang, die Informationen stärker auf beide Routen aufzuteilen, aber dann hatten die Entwickler Angst, dass Leute, die nur eine spielen, nicht mitkommen? In der Story wird auch sehr viel einfach weggewischt, ohne dass man zu viel drüber nachdenken soll. Gegen Ende hagelt es nur so Deus ex Machina Momente und nicht so richtig erklärte Aktionen (so im Stile: Wir machen erstmal was, bei dem wir keinen Schimmer haben, ob es funktioniert, und schauen dann... YOLO! Und witzigerweise funktioniert es natürlich alles immer, so in klassischer Shounen Manier xD). Besonders eine Szene mit Yuito am Ende vom 9. Kapitels ist mir da sehr negativ hängengeblieben, weil sie einmal ultra kitschig ist, aber auch effektiv einfach die Power of Friendship herbeibeschwört^^
    Es ist etwas bedenklich, wie schnell Charaktere hier anderen vergeben, wenn diese etwas schlechtes getan haben. Da das mehrmals im Spiel passiert ist es durchaus auffällig, dass die Writer hier oft einfach nur Sachen unter den Teppich gekehrt haben.



    Ein wirklich kohärentes Thema konnte ich bei Scarlet Nexus nicht erkennen. Vielleicht, dass jeder seinen Platz im Leben finden muss? Sicher kann man auch was über die Red Strings (of Fate) machen, die ja alles hier miteinander verknüpfen. Aber ich denke nicht, dass dieses Spiel eine große Aussage haben sollte.

    Scarlet Nexus probiert sich auch daran, etwas über Diskriminierung zu sagen. Das hätte es lieber lassen sollen. 99% der Bevölkerung haben psionische Kräfte (was schon mal ne Ansage ist^^). Die 1% wurden als "Inept" bezeichnet, aber das war zu diskriminierend. Daher nennt man sie nun "Duds" (jap: "Bell pepper", weil sie hohl wie eine Paprika sind... xD), was... errr... ja^^



    Das Spiel hat einen sehr großen Cast, der schnell eingeführt wird (weil man für beide Routen ein Set aus verschiedenen Charakteren braucht) und gerade am Anfang ist der mehr als blass und ein Haufen härtester Anime Stereotypen. Das wird durch die Bonding Events (in manchen Fällen) ausgeglichen. Bei einigen entfalten sich neue Nuancen, bei anderen werden wiederum nur die Beweggründe erklärt wieso sie so sind. Und manche bleiben einfach Hanabi und Yuito. Am meisten gefallen haben mir hier Kagero, weil er tatsächlich einen interessanten Hintergrund hat, tsundere Shiden, weil er sich so gut mit Kasane rauft (und Yuito einfach mal permanent in seinen Bonding Events beleidigt) und Arashi, weil sie so herrlich faul und direkt ist. Es gibt aber auch Events die komplette Duds (höhö!) waren, beispielsweise Tsugumi. Die Themen der Events unterscheiden sich zwischen Kasanes und Yuitos Kampagne, so dass man gegebenenfalls andere Seiten der Charaktere zu sehen bekommt.
    Die Bonding Events wirken manchmal deplaziert, gerade im mittleren Teil kommen einige recht seltsame Gespräche zustande. Hier wirkt es, als hätten die Story und die Bonding Events zwei verschiedene Teams erstellt und man hat dann irgendwie versucht das reinzuzwängen. Gegen Ende nimmt die Menge dieser Events dann auch extrem zu, weil man auf einmal nicht mehr nur noch mit seinem Squad, sondern auch mit den anderen Mitgliedern quatschen kann, also für 9 verschiedene Charaktere.
    Witzig ist auch noch, dass sowohl Yuito als auch Kasane für einige der Charaktere wie Therapeuten wirken, die immer den richtigen Rat haben – meist für Kameraden, die deutlich älter und erfahrener als sie sind.

    Mich hat es etwas gestört, dass im Cast so viele Charakter verwandt miteinander sind. Sehr viele Brüder und Schwestern, und selbst welche, die erst unverwandt wirken, bekommen später einen Reveal dass sie es doch waren. Fast, als hätte das Entwicklerteam dies mit Absicht gemacht. Das lässt so ein "kleines Welt Phänomen" auftreten, nicht unüblich für viele Anime Stories. Auf der anderen Seite ist es vielleicht nicht zu unglaubwürdig, dass starke psionische Fähigkeiten in der Familie sind, aber darauf geht das Spiel nicht zu stark ein. Bei einigen Charakteren wird zumindest aufgeklärt, wieso es wahrscheinlich ist, dass gerade Familienangehörige im OSF landen.



    Was definitiv mal nicht qualitativ ist, sind die Sidequests. Diese sind im besten Fall Tutorials, die einem erklären, wie man manche Fähigkeiten benutzen soll. Im schlimmsten Fall sind es Geduldsproben, bei denen man nen Gegner auf 2% der HP runterholzen muss, damit man ihn dann mit einem der häufig schwachen Spezialangriffe der Gefährten töten kann.
    Und dafür gibts miese Belohnungen, die man sich auch im Laden kaufen kann. Im Postgame kann man wohl noch Spezialwaffen für die Charaktere bekommen, aber weil das Game keine Postgame Herausforderungen hat sehe ich nicht ein, daran Zeit zu verschwenden.
    Eine nette Sache im Postgame ist, wenn man es mit beiden Charakteren durchgespielt hat, dass man danach zwischen ihnen im selben Savestate wechseln kann.

    Was mich auch gestört hat: Man kann die ganzen Tutorials nicht abschalten beim zweiten Durchgang. Jedes Mal, wenn man eine Fähigkeit aktiviert, erscheint am linken Rand ein fetter Text, der einem erklärt, was sie macht. Was man ebenfalls nicht deaktivieren kann ist, dass einem Charaktere bei jedem Gegner zulabern, was jetzt besonders effektiv wäre und auch, dass sie einem ewig sagen, wie toll man doch ist und wo Items liegen. Da ist hartes Code Vein Design aktiv gewesen, was jetzt hoffentlich kein Standard bei Bamco wird.

    Es wird für das Spiel sicher noch einigen DLC geben. Der erste bringt beispielsweise neue Bonding Events mit. Es gibt auch ein paar recht offensichtliche Sachen, die im Spiel nicht zu Ende geführt wurden (was zur Hölle war mit Kodama los^^°), die vielleicht auch Teil von potenziellen DLCs sind.




    Fazit: Wenn man Lust auf ein schnelles, recht unkompliziertes A-RPG hat, ist Scarlet Nexus keine schlechte Wahl. Man sollte sich aber gewiss sein, dass sich am groben Spielverlauf nach einigen Kapiteln nicht viel ändern wird und sowohl Skill Floor als auch Ceiling nicht hoch sind – und dementsprechend das Spiel auch auf "hard" nicht zu schwer ist. Die flotten und nett anzusehenden Anime Kämpfe wechseln sich mit Visual Novel-Style Cutscenes ab. Wenn man über die Gruppe mehr erfahren will, so gibt es die optionalen Bonding Events – die auch Auswirkungen auf die Performance in den Kämpfen haben.

    Story und Worldbuilding leiden unter dem hohen Tempo und gerade am Anfang fand ich das Spiel und die Charaktere sehr unpersönlich. Das legt sich später und irgendwie habe ich lieber ein hohes Tempo als dass ein Spiel ewig auf der Stelle tritt. Die Story hat eine ganze Reihe an Twists, aber zu oft werden Deus Ex Machina Erklärungen benutzt. Unterhalten hat sie mich dennoch, weils auch irgendwo Panne ist. Die Charaktergeschichten haben mir Spaß gemacht und das Team ist schon okay.

    Das Konzept mit den zwei wählbaren Charakteren funktioniert in Scarlet Nexus ganz gut. Die grobe Handlung ist zwar die selbe, aber man sieht genug Ereignisse aus anderer Perspektive und gerade im Mittelteil unterscheiden sich die Missionen recht stark. Zusätzlich hält sich die Spielzeit mit 20-25 Stunden auch noch in Grenzen, so dass zwei Durchgänge nicht unrealistisch sind. Ich bin mir recht sicher, dass man Yuito als eigentlichen "Mainchar" während der Entwicklung betrachtet und einen eher gewöhnlichen, projezierbaren Charakter gebaut hat, und mit Kasane dann als "freien" Charakter ein paar interessantere Sachen machen konnte. Mir hat der Durchgang mit ihr mehr Spaß gemacht, unter anderem wegen ihres Kampfstils und der chaotischeren Gruppe, die sich gut zu ihrem eher kühlen Charakter ergänzt.


    Geändert von Sylverthas (30.09.2024 um 21:03 Uhr)

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