Im November/Dezember hatte der Ys-Marathon bei mir so richtig Vollgas aufgenommen, denn in der Zeit habe ich nicht nur einen Teil, sondern zwei gespielt: Ys VIII - Lacrimosa of Dana und Ys IX - Monstrum Nox. Und das nicht nur einfach, sondern parallel! Einen großen Hehl daraus machen, dass mir im Gegensatz zum Internetkonsens Teil IX mehr gefallen hat, muss ich nicht, weil das ja aus der obigen Rangliste bereits hervorgeht. Und wenn man die Spiele bereits mal parallel spielt, was würde sich da mehr anbieten, als mehrere Posts mit viel zu langen Vergleichen zu machen? Gesägt, tun getan!
Gab aber auch in letzter Zeit echt zu wenig Ys-Content in diesem Thread, nicht wahr?Schwierigkeit: Inferno (Ys VIII), Lunatic (Ys IX)
Ys VIII & IX Vergleich - Kampfsystem
Was man sehr oft hört, wenn Leute über die beiden Titel sprechen, ist, dass sie sich praktisch gleich spielen. Ist das wirklich so? Hier ein Vergleich von den Kampfsystemen und wo die Unterschiede bestehen.
Beide Spiele basieren auf dem System der Gegnerschwächen, das in Ys Seven eingeführt wurde. Zusätzlich nutzen beide das IMO nicht besonders gelungene Flash Move / Flash Guard System, was dazu führt, dass man auf praktisch alles gleich reagiert. Statt wissen zu müssen, in welche Richtung man einem Angriff ausweicht, muss man nur den Zeitpunkt timen und der Rest ist komplett egal. Mag ich ungefähr so wenig wie Angriffe in Soulspielen immer zu iframen. Mehr werde ich darauf hier auch nicht eingehen, weil es halt einfach ein Erbe von Celceta ist, und da hab ich mich schon genug drüber ausgekotzt *g*
Im Gegensatz zu Seven und Celceta ist die Kamera nun nicht mehr in Vogelperspektive über dem Geschehen, sondern hinter den Charakteren.
Beide Spiele hab ich auf der höchsten Schwierigkeit gespielt und beide haben gemein, dass man sich mit Wiederbelebungsitems ziemlich durchcheesen kann. VIII limitiert dies zwar auf Inferno, weil man nur 9 von jedem primärem Heilitem und nur eines jedes Gerichts tragen kann, aber das ist immer noch mehr als genug. Denn das gibt einem 36 Wiederbelebungsitems, und wenn man mehr in einem Kampf braucht hat man eh andere Probleme *g*
Der größte Unterschied ist in VIII, dass man die Items danach immer farmen muss, weil es kein Geld gibt. Dadurch entsteht zumindest im Kopf ein kleiner Widerstand vor der Nutzung, weil ansonsten wieder Farmzeit ansteht. Und, sagen wir mal so - die Mucke vom Sumpf (die zugegeben ziemlich gut ist) hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt, so oft hab ich da Mangos gesammelt![]()
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Generell ist IX, was das angeht, noch etwas kaputter. Dort kann man sich die Items sowie die Gerichte mit Geld kaufen (bei den Gerichten besser die Zutaten, damits billiger ist). Das heißt, es ist kein Problem immer 99 vom schwächsten Wiederbelebungsitem und mehrere vom gleichen Gericht mit sich zu führen. Ich würde das aber im Vergleich nicht überbewerten, denn in beiden Teilen braucht man pro Kampf nicht ansatzweise so viel und daher sehe ich hier VIII und IX ähnlich "schuldig". Und ja, mehr als minimale Wiederbelebung braucht man eigentlich nicht, weil man sich dann ja den Umhang anziehen kann, der ATK bei wenig HP erhöht *g*
In beiden Spielen kann man sich übrigens so viele Stat-Powerup-Items farmen, wie man möchte. Wenn man auf sowas Bock hat. Ich habs nicht xDAuf der höchsten Schwierigkeit können einen Gegner in beiden Spielen öfter Oneshotten. Daher halte ich Wiederbelbungsitems auch für mächtiger als Heilitems. Hier nehmen sich von der Schwierigkeit her beide Teile nicht viel und beide sind machbar. Oder, formulieren wirs mal anders: Ein Napishtim-Ära Ys hätte ich auf höchster Schwierigkeit nicht geschafft (Felghana war auf Hard bereits brutal genug), bei den beiden Titeln hier ists eher ne Frage der Geduld gewesen *g*
Führt auch leider dazu, dass es schnell zu nem Menu-Simulator werden kann. Das ist in IX sogar mehr der Fall gewesen, gefühlt, weil manche Gegner schwerere Tells für ihre Angriffe haben (bei den Panzerraupen im Grimwald weiß ich bis jetzt nicht, wie sie ihren Angriff signalisieren und hab einfach nur nach Gefühl irgendwann Guard gedrückt^^°). IX hat auch im allgemeinen größere Gegnergruppen, was zu mehr Treffern aus dem Off führt. Während es in VIII fast schon 1 on 1 Kämpfe waren, wenn man methodisch vorgeht - Raids ausgenommen, da gibts immer mehrere Gegner, aber die sind oft abgelenkt. Dafür ist die Kamera aber in IX auch etwas weiter entfernt als in VIII, so dass man mit größeren Horden besser klarkommt, was mir witzigerweise erst auf den Screenshots aufgefallen ist![]()
Zum Pacing: IX ist rasanter als VIII. Nicht nur, dass man mit White Cat einen Charakter hat, der sich schneller bewegt, sind auch alle Angriffe etwas flotter. Das sorgt schon für nen ziemlich coolen Flow im Kampf (wenn einen nicht ein Laser offscreen oneshotted xD). Dazu kommt noch, dass man sich mit den Gifts an Gegner ranziehen oder schweben kann, womit sich mehr Möglichkeiten eröffnen und so verdrischt man deutlich öfter Gegner in der Luft als in früheren Teilen. Dahingegen wirkt VIII richtig langsam und ja, ich fands stellenweise zäh im Vergleich zum Nachfolger. Selbst die tankigeren Gegner in IX sterben deutlich schneller als die jeweiligen in VIII, was dazu beiträgt, dass sich die Angriffe deftiger und das Spiel schneller anfühlt. Das Farbschema trägt da sicher auch zu bei - knallige Angriffe auf den eher erdigen Tönen der Umgebung sorgen für nen ziemlich geilen Kontrast.![]()
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Beide Spiele sind zwar harter Ability-Spam, aber IX macht das noch mal ne GANZE Ecke härter. Nicht nur, dass sich die SP Leiste außerhalb vom Kampf wieder vollfüllt, auch die EXTRA Leiste füllt sich viel schneller auf (wobei sie sich nach jedem Kampf komplett leert, im Gegensatz zu früher). In IX kann man hier in eine Art Supermodus gehen, bei dem sie langsam sinkt und wenn man den Ultimate feuert ist sie leer. Es gibt nun noch Items, die die Leiste schneller steigen lassen oder weniger bei Einsatz einer Ultimate verbrauchen. Also hat IX nicht nur Skillspam, sondern auch Ultimatespam und bei manchen Kämpfen hab ich mit White Cat sicher so 4 Ultimates hintereinander geballert (man bedenke, dass die Ultimate die Leiste selber zu nem Teil wieder füllt) xD
In VIII hingegen kann man später froh sein, wenn man überhaupt ne Ultimate in einem Bosskampf zünden kann, wenn man die nicht aufgespart hat. Leider sind sie aber auch gar nicht so effektiv und haben elendig lange Animationen. Sie können aber helfen, manche Gegner zu brechen - aber dafür sind sie eigentlich auch zu selten verfügbar. Fand sie insgesamt nicht zu nützlich.
Im Prinzip ist das irgendwo Geschmackssache. IX treibt halt das Tempo des Kampfsystems hoch, ist aber letztendlich auch unklarer mit den Tells für Angriffe - vielleicht auch wegen der etwas weiter rausgezoometen Kamera. IX ist auch flashiger und Angriffe fühlen sich mächtiger an, vielleicht als Kontrast zu dem eher einfältigen Umgebungsdesign. Hier muss ich sagen, dass ich zwar kein so großer Fan vom Abilityspam bin, sich der Flow von IX aber gut angefühlt hat.
Was VIII hingegen sehr cool macht - es gibt eine weitere Gegnergattung, die Primordials, welche viel gefährlicher sind als alle anderen in dem jeweiligen Gebiet. Das sorgt dafür, dass man ihnen aus dem Weg gehen will - was auch sicher der Sinn war. Sie sollen sich einfach wirklich bedrohlich anfühlen, und das hat das Spiel absolut genailed (zusätzlich dazu, dass sie weitere HP Sponges sind xD). Und ein Gebiet, was komplett von diesen bevölkert ist, flößt einem dann wirklich Ehrfurcht ein. Sogar gegen Ende waren die Gegner hier kein Zuckerschlecken.
Die Nebenaufgabe in diesem Gebiet (Eierdiebstahl bei Nacht) wäre sogar ziemlich krass gewesen… wenn man das Speichern nicht so einfach abusen könnte. Dino aufgewacht? Einfach n Stück weiterlaufen, speichern, laden - schwupps, schläft wieder
Bei der "Strategie" muss man aber sagen, dass alle Gegner wieder respawnen - ist also wirklich nur dann sinnvoll, wenn man gegen nichts kämpfen möchte. Das hat mir aber auch an einigen Stellen Probleme gemacht, wenn meine Truppe von Trashmobs vermöbelt wird und ich daher laden musste - da muss man hoffen, dass man nicht an ner schlechten Position gespeichert hat und direkt inmitten von Gegnern steht *g*
IX macht das mit dem Speichern schlechter, denn dort bleiben besiegte Gegner auf der momentanen Map tot. Sowas verführt natürlich zu extremen Savescumming, z.B. wenn ein Char von nem Gegner geoneshotted wurde - wieso nicht einfach neu laden?Gegen Ende dreht Ys VIII 'n bisschen am Rad und gibt einem ein Item, was nicht nur 30% Dodge gibt sondern verhindert, dass man geoneshotted wird, so lange die HP über 1 sind. Das bricht das Spiel, weil man dann zusätzlich zu den ganzen Heilitems noch die Kochzutaten für kleine Heilung verwenden kann (ist halt einfach heftig in Kombo mit dem Umhang, der einem mehr Schaden bei wenig HP gibt). So lange man Geduld hat, nach jedem Treffer ins Menu zu gehen (was man auf Inferno vermutlich eh macht, weil der Treffer killt xD), ist man somit praktisch unbesiegbar. Bis dahin fand ich das Spiel aber gut gepaced mit den Items und man war nie zu stark. Verteidigung lohnt sich auf Inferno eh nicht, also geht man eher auf Angriff. Dodge ist eher ne Seltenheit und zu den stärkeren Sachen gehören einfach, dass man z.B. 1.5x FG/FM Zeit hat.![]()
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Bei IX ist das Item, was Oneshots verhindert, auf Lunatic wertlos. Denn dort treffen die Gegner immer zwei Mal - die Entwickler haben also mitgedacht! Ich bin nicht sicher, ob man einen davon dodgen und vom anderen getroffen werden kann - jedenfalls hatte ich hier das Gefühl, dass die Dodge Chance weniger oft greift als in VIII, obwohl sie (mit White Cat) viel höher war. Witzigerweise werden die Doppeltreffer nicht gut vermittelt, so hatte ich gerade am Anfang Fragezeichen aufm Kopp, wieso mich ein 500er-Treffer bei 900 HP killt - aber es waren ja zwei 500er Treffer xD
Leider haben die Entwickler bei allen anderen Sachen in Ys IX weniger mitgedacht. Denn das Item, das Oneshots verhindert, kann bereits im 3. Kapitel gekauft (!) werden - was für alle Schwierigkeitsgrade außer Lunatic krass OP ist. Generell bekommt man in IX viel mächtigere Accessoires. Man könnte das Spiel eigentlich schon als ne Power Fantasy ansehen. Was irgendwie recht passend zu dem ganzen chuuni Cosplay-Konzept ist.Von den Charakteren habe ich in IX am meisten mit White Cat gespielt. Ihre Angriffe sind flott und mächtig, sie kann an Gegnern hochlaufen und starke Luftkombos machen. Es ist ein netter Spin, dass ein Heavy Angriffstyp ein so hohes Tempo hat. Als Bonus hat sie auch die höchste Evade-Chance von allen Charakteren.![]()
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Aber auch die anderen Charaktere haben mir ziemlich Spaß gemacht. Anemona skated übers Kampffeld und ist sehr agil und mit Raging Bull hat man quasi Spin to Win Gameplay vom Feinsten. Hawk ist als jemand mit mittlerem Tempo und Range ein netter Spin auf nen Pierce Charakter (die gewöhnlich eher schnell sind). Mit Adol hab ich lustigerweise gar nicht so viel gespielt, fand alle anderen interessanter. Ach ja, es gibt noch Renegade - mal wieder ein Beweis, dass Fernkämpfer wegen des Tempos einfach nicht so gut funktionieren wie in Seven. War zwar in meinem Endgame Team, aber hab ihn praktisch nie gespielt.
Es gibt auch Accessoires womit man den Angriffstyp wechseln kann, aber sowas benutze ich nicht, weil das für mich was von der Integrität der Charaktere wegnimmt.
Bei VIII fand ich die Charaktere doch recht samey zu spielen, zumindest in ihren jeweiligen Angriffstypen. Ausnahme ist hier Sahad, der einfach sehr langsam ist und wo ich Ricotta klar bevorzugt habe. Bekommen auch sehr ähnliche Angriffe (z.B. Hummel und Laxia). Wenn man nicht auf die Schwächen achten müsste könnte man nur mit Adol spielen und hätte ungefähr ein ähnliches Erlebnis wie mit den anderen. Dana wiederum hat das Problem, dass sie den gleichen Slot wie Adol einnimmt, daher hab ich mit ihr in der Gegenwart kaum gespielt.
Hervorzuheben ist aber Dana in der Vergangenheit, die 3 verschiedene Formen hat. Von denen ist eine sehr behäbig und bewegt sich auch langsamer, eine sehr schnell und eine normal. Das hat echt Spaß gemacht da durchzuwechseln. Wieso hat man es der Gegenwarts-Dana nicht erlaubt, sich zwischen einen von den 3 Formen festzulegen (z.B. kann man nur im Lager wechseln)? Das hätte sie wirklich sehr nützlich und auch speziell gemacht - immerhin ist sie ja auch das Postergirl und sollte ein gewichtiger Charakter sein!
Bei den Bossen muss ich in beiden Teilen fragen: Wieso so viele? Muss echt jeder Dungeon 2 Bosskämpfe haben? Das lässt viele Bosse sich doch irgendwie samey anfühlen, gerade mit dem FG/FM Kampfsystem, wo man auf vieles gleich reagiert. Hier hat IX zwar die besseren Kämpfe, weil man die Gifts auch einsetzen muss (z.B. um über Stacheln zu fliegen, sich an den Boss ranzuziehen um die vielen Adds zu umgehen oder Schwachstellen zu erkennen). Aber VIII hat die thematisch passenderen Bosse, die einfach an dem jeweiligen Ort Sinn ergeben. Da IX eh größtenteils in Tunneln oder Höhlen spielt ist das mit dem Thematischen irgendwo hinfällig, aber ich fand die Bosse recht beliebig (was auch ne gewisse Storyerklärung hat, mir aber trotzdem nicht gefällt). Was nicht zum Erinnerungswert beiträgt.![]()
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Bei VIII haben manche (oder alle? K.A.) Bosse so einen Break-Zustand. Hatte es gerade bei Dana öfter, dass ein Boss plötzlich von 50% tot war. Da muss irgendein System drin sein, wenn man dem Boss in kurzer Zeit sehr viel Schaden zufügt, dass dann eine Art Overkill kommt oder so. Sowas ähnliches gabs auch bei Adol mit dem Chamäleon, bei dem man sogar 2 Phasen komplett überspringen kann. So wirklich herausgestochen sind aber nur wenige (der Baum, Skelettmagier, Drachenstatue, der Endboss von Akt 2 und natürlich der Oceanus Kampf - der zwar ein wenig Setpiece Charakter hatte, aber trotzdem noch ein cooler Kampf war). Dafür hat VIII echt viele große Humanoide Bosse, die sich fast alle gleich spielen (viele davon im Dana Content). Ein spezieller Shoutout geht auch noch an meinen besten Kumpel, Avalodragil! Bist n echter Homie, der mich einfach nie im Stich gelassen hat, egal in welchem der Teile!
Witzig ist auch, dass der Endboss in beiden Teilen das gleiche Konzept hat, und es sogar das gleiche ist, was auch Seven bereits benutzt hat (und Seven hats als einziger wirklich cool mit mehreren Teams gemacht)… xD
Ys IX hat einen optionalen Superboss, Vak Medos, der nicht besonders anspruchsvoll ist. Man sollte sich gegen Statusveränderungen wappnen, danach konnte ich ihn recht lässig mit White Cat und ihrer Ultimate totspammen. VIII hat noch einen optionalen Dungeon. Den hab ich aber nicht weit gespielt, weil der einfach ultraätzend ist. Wo die Gegner im restlichen Spiel aus guten Gründen eher in geringer Zahl auftauchen, so sind es diesmal Horden von HP Sponges. Das Durchrennen und Kämpfen gegen alte Bosse hat keinen Spaß gemacht. Man muss den Dungeon auch in einem Durchgang machen, was ich schmerzlich feststellen musste, nachdem ich mich beim 2. Boss rausteleportiert habe. Nur, um festzustellen, dass man dann wieder gegen den ersten Boss kämpfen darf… xD![]()
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Beide Teile haben als spezielles Feature Raids. Quasi Verteidigung der Basis gegen Gegnerwellen, die die Einrichtungen zerstören wollen. Als letzte Welle gibts dann oft nen Boss. In VIII fand ich sie meh, weil sie so lange dauern. Stellenweise fand ich sie sogar frustrierend, gerade wenn man nur gegen Primordials kämpft, die HP Sponges sind und einen bei jedem Lufthauch wegfetzen. Die Endless-Dinger habe ich dann nicht mehr gemacht, weils mir einfach keinen Spaß gemacht hat. Aber immerhin kamen meine Heilressourcen bei welchen der späteren Raids schon an ihre Grenzen, was die Limitierung in Inferno etwas relevanter gemacht hat als im restlichen Gameplay.
In IX war der Grimwald ganz cool. Vor allem ist er einfach viel schneller und alle Partymitglieder kämpfen parallel mit einem, so dass richtig das Gefühl einer Schlacht entsteht. Auch gibts in IX eine weitere Variante vom Grimwald, wo man Kristalle zerstören muss. Hier spawned dann später auch ein Boss und man kann sich dann entscheiden, entweder den zu zerstören oder die Kristalle, was einfacher / schneller ist.
Was mir in beiden Fällen gefallen hat war der leichte Basebuilding-Aspekt davon, auch wenns größtenteils linear ist (in IX sogar noch mehr, weils keine Spezialfunktionen mehr gibt). In beiden Spielen finde ich das Rating System sehr sinnlos - was bringts denn, wenn man die Wertung eh dadurch aushebelt, dass man später OP wiederkommt?
In Ys VIII gibt’s noch die Hunts… die sind einfach ein Gemetzel. Man stürmt das Gegnerlager und muss die Nester kaputtmachen während man Fackeln verteidigt. Fand ich okay, die Gegner sind hier weniger spongy damit mehr ein Metzelfeeling aufkommt (man merkt, dass das Content für die PS4 Version war). Aber die Mucke ist geil.![]()
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Als letztes "who gives a fuck"-Feature von VIII noch die Night Expeditions. Die auch coole Mucke haben... die eigentlich viel zu hektisch ist, dafür, dass man schleichen soll *g*
Fazit:
Insgesamt mag ich das Kampfsystem von IX mehr. Es ist rasanter, hat ordentlich Wumms durch die flashigen Animationen, die Gegner sterben schneller (denke das trägt auch mit zum "Wumms" bei) und die Gifts machen es noch mal abwechslungsreicher. Auch die verschiedenen Charaktere haben mehr Spaß gemacht. Das von VIII hat sich träger angefühlt - aber das will ich nicht so stark dagegen halten, immerhin wurde es für die Vita entwickelt. Wobei der übermäßige HP Pool in VIII wohl eher ein Designschnitzer ist. IX sehe ich als die (bisher) beste Übertragung von dem Tempo der klassischen 2D Ys-Titel in das partybasierte Umfeld.
Leider kackt sich Teil IX dann bei anderen Sachen ein, wie die OP Accessoires oder wie schnell sich später Ultimates aufladen. Und wie leicht man an Wiederbelebungsitems kommen kann. Technisch kann man das bei VIII zwar auch, aber dafür muss man schon ordentlich farmen. Letztendlich sind beide Games darin nicht gut.
Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen).
Für den nächsten Teil würde ich mir auch wünschen, dass es weniger Bosskämpfe, die dafür einfach abwechslungsreicher sind, gibt. Die höchste Schwierigkeit besteht bei beiden Titeln aus einigen Oneshots, was aber durch die reichliche Wiederbelebung ausgeglichen wird. Man wird dann eben nur nen beträchtlichen Teil der Spielzeit im Menu verbringen.