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  1. #341
    Im November/Dezember hatte der Ys-Marathon bei mir so richtig Vollgas aufgenommen, denn in der Zeit habe ich nicht nur einen Teil, sondern zwei gespielt: Ys VIII - Lacrimosa of Dana und Ys IX - Monstrum Nox. Und das nicht nur einfach, sondern parallel! Einen großen Hehl daraus machen, dass mir im Gegensatz zum Internetkonsens Teil IX mehr gefallen hat, muss ich nicht, weil das ja aus der obigen Rangliste bereits hervorgeht. Und wenn man die Spiele bereits mal parallel spielt, was würde sich da mehr anbieten, als mehrere Posts mit viel zu langen Vergleichen zu machen? Gesägt, tun getan!
    Gab aber auch in letzter Zeit echt zu wenig Ys-Content in diesem Thread, nicht wahr?



    Ys VIII & IX Vergleich - Kampfsystem

    Schwierigkeit: Inferno (Ys VIII), Lunatic (Ys IX)

    Was man sehr oft hört, wenn Leute über die beiden Titel sprechen, ist, dass sie sich praktisch gleich spielen. Ist das wirklich so? Hier ein Vergleich von den Kampfsystemen und wo die Unterschiede bestehen.

    Beide Spiele basieren auf dem System der Gegnerschwächen, das in Ys Seven eingeführt wurde. Zusätzlich nutzen beide das IMO nicht besonders gelungene Flash Move / Flash Guard System, was dazu führt, dass man auf praktisch alles gleich reagiert. Statt wissen zu müssen, in welche Richtung man einem Angriff ausweicht, muss man nur den Zeitpunkt timen und der Rest ist komplett egal. Mag ich ungefähr so wenig wie Angriffe in Soulspielen immer zu iframen. Mehr werde ich darauf hier auch nicht eingehen, weil es halt einfach ein Erbe von Celceta ist, und da hab ich mich schon genug drüber ausgekotzt *g*
    Im Gegensatz zu Seven und Celceta ist die Kamera nun nicht mehr in Vogelperspektive über dem Geschehen, sondern hinter den Charakteren.
    Beide Spiele hab ich auf der höchsten Schwierigkeit gespielt und beide haben gemein, dass man sich mit Wiederbelebungsitems ziemlich durchcheesen kann. VIII limitiert dies zwar auf Inferno, weil man nur 9 von jedem primärem Heilitem und nur eines jedes Gerichts tragen kann, aber das ist immer noch mehr als genug. Denn das gibt einem 36 Wiederbelebungsitems, und wenn man mehr in einem Kampf braucht hat man eh andere Probleme *g*

    Der größte Unterschied ist in VIII, dass man die Items danach immer farmen muss, weil es kein Geld gibt. Dadurch entsteht zumindest im Kopf ein kleiner Widerstand vor der Nutzung, weil ansonsten wieder Farmzeit ansteht. Und, sagen wir mal so - die Mucke vom Sumpf (die zugegeben ziemlich gut ist) hat sich bei mir ins Gedächtnis gebrannt, so oft hab ich da Mangos gesammelt
    Generell ist IX, was das angeht, noch etwas kaputter. Dort kann man sich die Items sowie die Gerichte mit Geld kaufen (bei den Gerichten besser die Zutaten, damits billiger ist). Das heißt, es ist kein Problem immer 99 vom schwächsten Wiederbelebungsitem und mehrere vom gleichen Gericht mit sich zu führen. Ich würde das aber im Vergleich nicht überbewerten, denn in beiden Teilen braucht man pro Kampf nicht ansatzweise so viel und daher sehe ich hier VIII und IX ähnlich "schuldig". Und ja, mehr als minimale Wiederbelebung braucht man eigentlich nicht, weil man sich dann ja den Umhang anziehen kann, der ATK bei wenig HP erhöht *g*
    In beiden Spielen kann man sich übrigens so viele Stat-Powerup-Items farmen, wie man möchte. Wenn man auf sowas Bock hat. Ich habs nicht xD

    Auf der höchsten Schwierigkeit können einen Gegner in beiden Spielen öfter Oneshotten. Daher halte ich Wiederbelbungsitems auch für mächtiger als Heilitems. Hier nehmen sich von der Schwierigkeit her beide Teile nicht viel und beide sind machbar. Oder, formulieren wirs mal anders: Ein Napishtim-Ära Ys hätte ich auf höchster Schwierigkeit nicht geschafft (Felghana war auf Hard bereits brutal genug), bei den beiden Titeln hier ists eher ne Frage der Geduld gewesen *g*
    Führt auch leider dazu, dass es schnell zu nem Menu-Simulator werden kann. Das ist in IX sogar mehr der Fall gewesen, gefühlt, weil manche Gegner schwerere Tells für ihre Angriffe haben (bei den Panzerraupen im Grimwald weiß ich bis jetzt nicht, wie sie ihren Angriff signalisieren und hab einfach nur nach Gefühl irgendwann Guard gedrückt^^°). IX hat auch im allgemeinen größere Gegnergruppen, was zu mehr Treffern aus dem Off führt. Während es in VIII fast schon 1 on 1 Kämpfe waren, wenn man methodisch vorgeht - Raids ausgenommen, da gibts immer mehrere Gegner, aber die sind oft abgelenkt. Dafür ist die Kamera aber in IX auch etwas weiter entfernt als in VIII, so dass man mit größeren Horden besser klarkommt, was mir witzigerweise erst auf den Screenshots aufgefallen ist

    Zum Pacing: IX ist rasanter als VIII. Nicht nur, dass man mit White Cat einen Charakter hat, der sich schneller bewegt, sind auch alle Angriffe etwas flotter. Das sorgt schon für nen ziemlich coolen Flow im Kampf (wenn einen nicht ein Laser offscreen oneshotted xD). Dazu kommt noch, dass man sich mit den Gifts an Gegner ranziehen oder schweben kann, womit sich mehr Möglichkeiten eröffnen und so verdrischt man deutlich öfter Gegner in der Luft als in früheren Teilen. Dahingegen wirkt VIII richtig langsam und ja, ich fands stellenweise zäh im Vergleich zum Nachfolger. Selbst die tankigeren Gegner in IX sterben deutlich schneller als die jeweiligen in VIII, was dazu beiträgt, dass sich die Angriffe deftiger und das Spiel schneller anfühlt. Das Farbschema trägt da sicher auch zu bei - knallige Angriffe auf den eher erdigen Tönen der Umgebung sorgen für nen ziemlich geilen Kontrast.
    Beide Spiele sind zwar harter Ability-Spam, aber IX macht das noch mal ne GANZE Ecke härter. Nicht nur, dass sich die SP Leiste außerhalb vom Kampf wieder vollfüllt, auch die EXTRA Leiste füllt sich viel schneller auf (wobei sie sich nach jedem Kampf komplett leert, im Gegensatz zu früher). In IX kann man hier in eine Art Supermodus gehen, bei dem sie langsam sinkt und wenn man den Ultimate feuert ist sie leer. Es gibt nun noch Items, die die Leiste schneller steigen lassen oder weniger bei Einsatz einer Ultimate verbrauchen. Also hat IX nicht nur Skillspam, sondern auch Ultimatespam und bei manchen Kämpfen hab ich mit White Cat sicher so 4 Ultimates hintereinander geballert (man bedenke, dass die Ultimate die Leiste selber zu nem Teil wieder füllt) xD
    In VIII hingegen kann man später froh sein, wenn man überhaupt ne Ultimate in einem Bosskampf zünden kann, wenn man die nicht aufgespart hat. Leider sind sie aber auch gar nicht so effektiv und haben elendig lange Animationen. Sie können aber helfen, manche Gegner zu brechen - aber dafür sind sie eigentlich auch zu selten verfügbar. Fand sie insgesamt nicht zu nützlich.
    Im Prinzip ist das irgendwo Geschmackssache. IX treibt halt das Tempo des Kampfsystems hoch, ist aber letztendlich auch unklarer mit den Tells für Angriffe - vielleicht auch wegen der etwas weiter rausgezoometen Kamera. IX ist auch flashiger und Angriffe fühlen sich mächtiger an, vielleicht als Kontrast zu dem eher einfältigen Umgebungsdesign. Hier muss ich sagen, dass ich zwar kein so großer Fan vom Abilityspam bin, sich der Flow von IX aber gut angefühlt hat.

    Was VIII hingegen sehr cool macht - es gibt eine weitere Gegnergattung, die Primordials, welche viel gefährlicher sind als alle anderen in dem jeweiligen Gebiet. Das sorgt dafür, dass man ihnen aus dem Weg gehen will - was auch sicher der Sinn war. Sie sollen sich einfach wirklich bedrohlich anfühlen, und das hat das Spiel absolut genailed (zusätzlich dazu, dass sie weitere HP Sponges sind xD). Und ein Gebiet, was komplett von diesen bevölkert ist, flößt einem dann wirklich Ehrfurcht ein. Sogar gegen Ende waren die Gegner hier kein Zuckerschlecken.
    Die Nebenaufgabe in diesem Gebiet (Eierdiebstahl bei Nacht) wäre sogar ziemlich krass gewesen… wenn man das Speichern nicht so einfach abusen könnte. Dino aufgewacht? Einfach n Stück weiterlaufen, speichern, laden - schwupps, schläft wieder
    Bei der "Strategie" muss man aber sagen, dass alle Gegner wieder respawnen - ist also wirklich nur dann sinnvoll, wenn man gegen nichts kämpfen möchte. Das hat mir aber auch an einigen Stellen Probleme gemacht, wenn meine Truppe von Trashmobs vermöbelt wird und ich daher laden musste - da muss man hoffen, dass man nicht an ner schlechten Position gespeichert hat und direkt inmitten von Gegnern steht *g*
    IX macht das mit dem Speichern schlechter, denn dort bleiben besiegte Gegner auf der momentanen Map tot. Sowas verführt natürlich zu extremen Savescumming, z.B. wenn ein Char von nem Gegner geoneshotted wurde - wieso nicht einfach neu laden?

    Gegen Ende dreht Ys VIII 'n bisschen am Rad und gibt einem ein Item, was nicht nur 30% Dodge gibt sondern verhindert, dass man geoneshotted wird, so lange die HP über 1 sind. Das bricht das Spiel, weil man dann zusätzlich zu den ganzen Heilitems noch die Kochzutaten für kleine Heilung verwenden kann (ist halt einfach heftig in Kombo mit dem Umhang, der einem mehr Schaden bei wenig HP gibt). So lange man Geduld hat, nach jedem Treffer ins Menu zu gehen (was man auf Inferno vermutlich eh macht, weil der Treffer killt xD), ist man somit praktisch unbesiegbar. Bis dahin fand ich das Spiel aber gut gepaced mit den Items und man war nie zu stark. Verteidigung lohnt sich auf Inferno eh nicht, also geht man eher auf Angriff. Dodge ist eher ne Seltenheit und zu den stärkeren Sachen gehören einfach, dass man z.B. 1.5x FG/FM Zeit hat.
    Bei IX ist das Item, was Oneshots verhindert, auf Lunatic wertlos. Denn dort treffen die Gegner immer zwei Mal - die Entwickler haben also mitgedacht! Ich bin nicht sicher, ob man einen davon dodgen und vom anderen getroffen werden kann - jedenfalls hatte ich hier das Gefühl, dass die Dodge Chance weniger oft greift als in VIII, obwohl sie (mit White Cat) viel höher war. Witzigerweise werden die Doppeltreffer nicht gut vermittelt, so hatte ich gerade am Anfang Fragezeichen aufm Kopp, wieso mich ein 500er-Treffer bei 900 HP killt - aber es waren ja zwei 500er Treffer xD
    Leider haben die Entwickler bei allen anderen Sachen in Ys IX weniger mitgedacht. Denn das Item, das Oneshots verhindert, kann bereits im 3. Kapitel gekauft (!) werden - was für alle Schwierigkeitsgrade außer Lunatic krass OP ist. Generell bekommt man in IX viel mächtigere Accessoires. Man könnte das Spiel eigentlich schon als ne Power Fantasy ansehen. Was irgendwie recht passend zu dem ganzen chuuni Cosplay-Konzept ist.


    Von den Charakteren habe ich in IX am meisten mit White Cat gespielt. Ihre Angriffe sind flott und mächtig, sie kann an Gegnern hochlaufen und starke Luftkombos machen. Es ist ein netter Spin, dass ein Heavy Angriffstyp ein so hohes Tempo hat. Als Bonus hat sie auch die höchste Evade-Chance von allen Charakteren.
    Aber auch die anderen Charaktere haben mir ziemlich Spaß gemacht. Anemona skated übers Kampffeld und ist sehr agil und mit Raging Bull hat man quasi Spin to Win Gameplay vom Feinsten. Hawk ist als jemand mit mittlerem Tempo und Range ein netter Spin auf nen Pierce Charakter (die gewöhnlich eher schnell sind). Mit Adol hab ich lustigerweise gar nicht so viel gespielt, fand alle anderen interessanter. Ach ja, es gibt noch Renegade - mal wieder ein Beweis, dass Fernkämpfer wegen des Tempos einfach nicht so gut funktionieren wie in Seven. War zwar in meinem Endgame Team, aber hab ihn praktisch nie gespielt.
    Es gibt auch Accessoires womit man den Angriffstyp wechseln kann, aber sowas benutze ich nicht, weil das für mich was von der Integrität der Charaktere wegnimmt.

    Bei VIII fand ich die Charaktere doch recht samey zu spielen, zumindest in ihren jeweiligen Angriffstypen. Ausnahme ist hier Sahad, der einfach sehr langsam ist und wo ich Ricotta klar bevorzugt habe. Bekommen auch sehr ähnliche Angriffe (z.B. Hummel und Laxia). Wenn man nicht auf die Schwächen achten müsste könnte man nur mit Adol spielen und hätte ungefähr ein ähnliches Erlebnis wie mit den anderen. Dana wiederum hat das Problem, dass sie den gleichen Slot wie Adol einnimmt, daher hab ich mit ihr in der Gegenwart kaum gespielt.
    Hervorzuheben ist aber Dana in der Vergangenheit, die 3 verschiedene Formen hat. Von denen ist eine sehr behäbig und bewegt sich auch langsamer, eine sehr schnell und eine normal. Das hat echt Spaß gemacht da durchzuwechseln. Wieso hat man es der Gegenwarts-Dana nicht erlaubt, sich zwischen einen von den 3 Formen festzulegen (z.B. kann man nur im Lager wechseln)? Das hätte sie wirklich sehr nützlich und auch speziell gemacht - immerhin ist sie ja auch das Postergirl und sollte ein gewichtiger Charakter sein!


    Bei den Bossen muss ich in beiden Teilen fragen: Wieso so viele? Muss echt jeder Dungeon 2 Bosskämpfe haben? Das lässt viele Bosse sich doch irgendwie samey anfühlen, gerade mit dem FG/FM Kampfsystem, wo man auf vieles gleich reagiert. Hier hat IX zwar die besseren Kämpfe, weil man die Gifts auch einsetzen muss (z.B. um über Stacheln zu fliegen, sich an den Boss ranzuziehen um die vielen Adds zu umgehen oder Schwachstellen zu erkennen). Aber VIII hat die thematisch passenderen Bosse, die einfach an dem jeweiligen Ort Sinn ergeben. Da IX eh größtenteils in Tunneln oder Höhlen spielt ist das mit dem Thematischen irgendwo hinfällig, aber ich fand die Bosse recht beliebig (was auch ne gewisse Storyerklärung hat, mir aber trotzdem nicht gefällt). Was nicht zum Erinnerungswert beiträgt.
    Bei VIII haben manche (oder alle? K.A.) Bosse so einen Break-Zustand. Hatte es gerade bei Dana öfter, dass ein Boss plötzlich von 50% tot war. Da muss irgendein System drin sein, wenn man dem Boss in kurzer Zeit sehr viel Schaden zufügt, dass dann eine Art Overkill kommt oder so. Sowas ähnliches gabs auch bei Adol mit dem Chamäleon, bei dem man sogar 2 Phasen komplett überspringen kann. So wirklich herausgestochen sind aber nur wenige (der Baum, Skelettmagier, Drachenstatue, der Endboss von Akt 2 und natürlich der Oceanus Kampf - der zwar ein wenig Setpiece Charakter hatte, aber trotzdem noch ein cooler Kampf war). Dafür hat VIII echt viele große Humanoide Bosse, die sich fast alle gleich spielen (viele davon im Dana Content). Ein spezieller Shoutout geht auch noch an meinen besten Kumpel, Avalodragil! Bist n echter Homie, der mich einfach nie im Stich gelassen hat, egal in welchem der Teile!
    Witzig ist auch, dass der Endboss in beiden Teilen das gleiche Konzept hat, und es sogar das gleiche ist, was auch Seven bereits benutzt hat (und Seven hats als einziger wirklich cool mit mehreren Teams gemacht)… xD


    Ys IX hat einen optionalen Superboss, Vak Medos, der nicht besonders anspruchsvoll ist. Man sollte sich gegen Statusveränderungen wappnen, danach konnte ich ihn recht lässig mit White Cat und ihrer Ultimate totspammen. VIII hat noch einen optionalen Dungeon. Den hab ich aber nicht weit gespielt, weil der einfach ultraätzend ist. Wo die Gegner im restlichen Spiel aus guten Gründen eher in geringer Zahl auftauchen, so sind es diesmal Horden von HP Sponges. Das Durchrennen und Kämpfen gegen alte Bosse hat keinen Spaß gemacht. Man muss den Dungeon auch in einem Durchgang machen, was ich schmerzlich feststellen musste, nachdem ich mich beim 2. Boss rausteleportiert habe. Nur, um festzustellen, dass man dann wieder gegen den ersten Boss kämpfen darf… xD

    Beide Teile haben als spezielles Feature Raids. Quasi Verteidigung der Basis gegen Gegnerwellen, die die Einrichtungen zerstören wollen. Als letzte Welle gibts dann oft nen Boss. In VIII fand ich sie meh, weil sie so lange dauern. Stellenweise fand ich sie sogar frustrierend, gerade wenn man nur gegen Primordials kämpft, die HP Sponges sind und einen bei jedem Lufthauch wegfetzen. Die Endless-Dinger habe ich dann nicht mehr gemacht, weils mir einfach keinen Spaß gemacht hat. Aber immerhin kamen meine Heilressourcen bei welchen der späteren Raids schon an ihre Grenzen, was die Limitierung in Inferno etwas relevanter gemacht hat als im restlichen Gameplay.
    In IX war der Grimwald ganz cool. Vor allem ist er einfach viel schneller und alle Partymitglieder kämpfen parallel mit einem, so dass richtig das Gefühl einer Schlacht entsteht. Auch gibts in IX eine weitere Variante vom Grimwald, wo man Kristalle zerstören muss. Hier spawned dann später auch ein Boss und man kann sich dann entscheiden, entweder den zu zerstören oder die Kristalle, was einfacher / schneller ist.
    Was mir in beiden Fällen gefallen hat war der leichte Basebuilding-Aspekt davon, auch wenns größtenteils linear ist (in IX sogar noch mehr, weils keine Spezialfunktionen mehr gibt). In beiden Spielen finde ich das Rating System sehr sinnlos - was bringts denn, wenn man die Wertung eh dadurch aushebelt, dass man später OP wiederkommt?


    In Ys VIII gibt’s noch die Hunts… die sind einfach ein Gemetzel. Man stürmt das Gegnerlager und muss die Nester kaputtmachen während man Fackeln verteidigt. Fand ich okay, die Gegner sind hier weniger spongy damit mehr ein Metzelfeeling aufkommt (man merkt, dass das Content für die PS4 Version war). Aber die Mucke ist geil.
    Als letztes "who gives a fuck"-Feature von VIII noch die Night Expeditions. Die auch coole Mucke haben... die eigentlich viel zu hektisch ist, dafür, dass man schleichen soll *g*


    Fazit:
    Insgesamt mag ich das Kampfsystem von IX mehr. Es ist rasanter, hat ordentlich Wumms durch die flashigen Animationen, die Gegner sterben schneller (denke das trägt auch mit zum "Wumms" bei) und die Gifts machen es noch mal abwechslungsreicher. Auch die verschiedenen Charaktere haben mehr Spaß gemacht. Das von VIII hat sich träger angefühlt - aber das will ich nicht so stark dagegen halten, immerhin wurde es für die Vita entwickelt. Wobei der übermäßige HP Pool in VIII wohl eher ein Designschnitzer ist. IX sehe ich als die (bisher) beste Übertragung von dem Tempo der klassischen 2D Ys-Titel in das partybasierte Umfeld.
    Leider kackt sich Teil IX dann bei anderen Sachen ein, wie die OP Accessoires oder wie schnell sich später Ultimates aufladen. Und wie leicht man an Wiederbelebungsitems kommen kann. Technisch kann man das bei VIII zwar auch, aber dafür muss man schon ordentlich farmen. Letztendlich sind beide Games darin nicht gut.

    Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen ).
    Für den nächsten Teil würde ich mir auch wünschen, dass es weniger Bosskämpfe, die dafür einfach abwechslungsreicher sind, gibt. Die höchste Schwierigkeit besteht bei beiden Titeln aus einigen Oneshots, was aber durch die reichliche Wiederbelebung ausgeglichen wird. Man wird dann eben nur nen beträchtlichen Teil der Spielzeit im Menu verbringen.

  2. #342
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Gemein haben auch beide, dass FG/FM einfach zu mächtig und universal nützlich sind, so dass man auf vieles nur damit reagiert. Das Witzige von dem System ist, dass es bessere Spieler mit einem langweiligeren Spiel "belohnt". Denn wenn man sehr gutes Gefühl fürs Timing hat, dann spielen sich die Bosse praktisch alle gleich. Hat man hingegen ein schlechtes Gefühl dafür, dann muss man deutlich mehr mit den Bossen interagieren (bzw. sich heilen ).
    Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.

    Muss sagen, ich find's echt interessant, wie du die beiden Kampfsysteme nochmal so aufgedröselt und verglichen hast. Bei mir waren die Spiele 3,5 Jahre auseinander (Ys 8 - Jan '18 / Ys 9 - Jul '21) und alles was mir in Erinnerung geblieben ist, war, dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei der übermäßige HP Pool wohl eher ein Designschnitzer ist.
    Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. Gut gemacht hat das im Übrigen Ys 7 - die Ultimate nimmt da rund 10-15% HP eines Bosses weg (je nachdem, welche, Aisha ist relativ schwach, Cruxie haut ziemlich zu), was aber immer noch nicht ausreicht, um die Bossmechaniken zu skippen. Wenn ich wieder an you-shall-not-be-named-Ys-Game denke und wie es da umgesetzt wurde, bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  3. #343
    Zitat Zitat von Kael
    Viel Spaß mit dem nächsten Teil, da interessiert das Timing nämlich auch nicht mehr.
    Ob das der nächste Schritt der Trailification von Ys ist? Erst hat man die Anzahl der Cutscenes erhöht, dann hat man die Menge an Gelaber erhöht, und nun reduziert man den Geschicklichkeitsaspekt im Gameplay *g*
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    dass 9 sich deutlich brutaler und aggressiver angefühlt hat als 8. Ich fand das zwar nicht unbedingt schlecht, aber man musste etwas mehr aufpassen.
    Das kommt sicher daher, dass einem IX einfach mehr Gegner entgegenschmeisst und insgesamt etwas chaotischer ist.
    Zitat Zitat
    Findest du? Ich mag das ja gar nicht, wenn Bossmonster zu wenige HP haben, und anschließend ihre Mechaniken nicht ausspielen können. [...] bin ich beruhigt, zu lesen, dass es weder in 9 noch 8 anscheinend besser war.
    Interessanterweise erlaubt es einem ja gerade VIII, Bossmechaniken zu skippen (zumindest bei einigen). Hier hab ich z.B. n Video vom Chamäleon-Kill gefunden, was ähnlich zu meiner beschriebenen Erfahrung war:
    Wobei der Boss bei genauerere Betrachtung wohl eher auf nem Timer zu sein scheint, wann Phase 2 beginnt. Und ja, meine Fresse, sind Phase 2 und 3 von dem kacke, die will man nich machen auf Inferno
    Vielleicht war das bei den Dana Bossfights auch nur ne Täuschung von mir und ich hab wirklich in kurzer Zeit sehr viel Schaden gemacht, aber bei zweien von denen kams mir echt so vor, dass ich nur die Hälfte der HP Leiste schaffen musste. Vielleicht waren die dann im Stun und haben dermaßen schnell viel HP verloren, dass es mir nur so vorkam, als würden sie einfach instant den Löffel abgeben. Zumindest konnte ich da kein Video finden, was ähnlich zu meiner Erfahrung war.

    Insgesamt halte ich die Bosse in Ys VIII aber für das geringere Problem, deren HP gingen oft in Ordnung. Viel eher waren es die HP der normalen Mobs, die einfach zu hoch waren. An den Dicken hat ne Ultimate oft gerade mal 1/3 der HP abgezogen, von Ricotta z.B. Und die Ultimates in dem Game sind ja recht rar, weil die Leiste sich langsam aufbaut. Eigentlich fand ich die Ultimates nur dann nützlich, wenn gerade mehrere kleine Trashmobs um einen sind, die man dann wegfegen kann. Aber insgesamt fand ich das Spiel ziemlich zäh zu spielen, weil die Geger zu viel aushalten. Ys Seven hatte zwar recht spongige Bosse (ich fand die ne Ecke zu lang), aber die normalen Gegner haben dafür nicht zu viel ausgehalten.
    In Ys IX hingegen fand ich den Trash gerade richtig. Sie sind keine heftigen Sponges, können einen aber auch schnell killen wenn man nicht aufpasst. Der Flow in IX hat sich einfach gut angefühlt. Gerade im Grimwald war das einfach stellenweise ein Hammer, wie man von Horden angegriffen wird und auch dagegen ankommt - ab und zu natürlich nen netten Oneshot aus dem Off xD
    Geändert von Sylverthas (03.01.2025 um 10:26 Uhr)

  4. #344
    Ich denke, nach genauester Analyse kann ich langsam sagen, wo das Problem liegt: Ihr spielt diese Spiele offensichtlich nicht auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  5. #345
    Nicht ganz falsch, man müsste zumindest weniger ins Menu. Nachteil halt, dass das Spiel dann ein stinklanweiliger, dummer Buttonmasher wird ^_O
    Celceta auf Hard hat mich da schon ausgelaugt, weil man bei normalen Mobs auf so wenig achten muss und bei Bossen sich einfach durchheilen kann. Die Wurzel vielen Übels liegt ja im großzügigen Heil- und Wiederbelebungssystem, die diese Spielweise (und das damit einhergehende Design - auch wenn man sich Fragen kann, was davon die Henne und was das Ei ist) erst ermöglicht.


    Jetzt kommen wir zu den kontroverseren Kategorien. Dass Ys IX das bessere Kampfsystem und Bosse hat - das ist etwas, das sogar auf Reddit nicht unendlich downgevoted werden würde und wo einem Leute vielleicht sogar zustimmen. Bei anderen Sachen? Schauen wir mal


    Ys VIII & IX Vergleich - Welt und Erkundung

    Von der Welt könnten beide Spiele nicht verschiedener sein. Während es in VIII um die Erkundung der großen prähistorischen Isle of Seiren geht, ist IX größtenteils auf die Stadt Balduq und etwas vom Umland beschränkt. Die Insel glänzt dabei durch eine größere Vielfalt und einige wirklich schöne (man bedenke immer, das ist ein Vita-Game!) Ausblicke. Gerade wenn man auf dem höchsten Berg steht und ins Land runterguckt, das ist schon beeindruckend. Alleine, dass man angrezende Gebiete oft bereits sehen kann, ist keine Selbstverständlichkeit. Auch sind der Norden und Süden der Insel, von dem großen Berg getrennt, recht unterschiedlich.
    Während bei IX eher mit der Architektur der Stadt und der Größe davon gepunktet wird, das Design aber abwechslungsärmer ist (weil, ist halt eine Stadt und Umland *g*). Dafür hat die Stadt einfach ein sehr kohärentes Gefühl. Es hat auch jeder Stadtabschnitt einen ganz eigenen Flair und dazu passende Musik. Und wenn man regelmäßig mit den NPCs spricht entsteht das Gefühl, dass die Stadt auch in Bewegung ist, denn die Dialoge ändern sich regelmäßig und neue Ereignisse werden reflektiert. Wobei es von den NPCs durchaus mehr hätte geben könne, selbst Statisten hätten gereicht - denn Balduq fühlt sich doch recht leer an. Dennoch muss ich einfach sagen, dass ich solchen Städten in Videospielen schon immer recht angetan war.

    Ys IX hat keine so spektakulären Sachen wie z.B. den Archeozoic Chasm. Tatsächlich musste ich sogar manchmal lachen, was da so als Sehenwürdigkeit durchgeht. "Ah, die Kackgrube unter dem Gefängnis - eine unvergessliche Sehenswürdigkeit von Balduq!". Auch macht sich das Spiel selber darüber lustig, dass jeder Dungeon wieder ins Gefängnis führt. Also ja, wenn man abwechslungsreiches Design will, dann ist IX eher der falsche Teil. Dennoch hat mich das eher weniger gestört und ich muss auch ganz ehrlich sagen - so spannend fand ich viel von der Pampa in VIII nicht. Klar, die Biome ändern sich stärker, aber letztendlich auch wieder nur irgendwelche Dschungel, Wälder oder Sümpfe, die man halt durchqueren muss um wo anders hinzukommen, wo dann auch nichts interessantes ist. Aber zumindest können sich die Sehenswürdigkeiten in VIII sehen (und vor allem als sowas bezeichnen^^) lassen! Die Atmosphäre einer einsamen Insel, auf der Gestrandete überleben müssen, nailed es auch ziemlich.
    Ist aber irgendwie auch Präferenzsache, denn einen neuen Abschnitt von Balduq in IX zu öffnen war für mich um so vieles interessanter, als ein neues Gebiet in VIII zu finden.

    In beiden Spielen gibt es eine Basis. In VIII ist dies Castaway Village. Hier versammeln sich die eindimensionalen Leute, die man so rettet. Es hat schon was, dass es sich immer weiter füllt und auch immer mehr Funktionalität dazukommt - sei es nun eine Schneiderin (deren Services ich nie genutzt habe ), ein Tauschladen (der thematisch einfach Perfektion ist!) oder ein Feld mit einem zunächst unwillentlichen Bauern. Die Monsterangriffe, von der ich im letzten Post geschrieben habe, finden auch immer auf das Dorf statt. Die NPCs interagieren recht wenig miteinander, dafür gibts ein paar andere Szenen im Spiel, die ein stärkeres Zusammenhängigkeitsgefühl aufbauen, z.B. die Zusammenkunft nach Tod von Captain Barabrossa, der Angriff auf Oceanus, die Geburt des Babies oder wenn man mit allen Schiffsbrüchigen das letzte Hindernis wegräumt, während Dina rumläuft und Speisen vertickt. In diesen Momenten erwachen dann die sonst eher flachen Charaktere zum Leben. Dennoch hats für mich nie so richtig geklickt mit dem Dorf und so richtig ans Herz gewachsen sind mir die NPCs hier nicht - dafür hat sich alles auch zu steif angefühlt. Seltsamerweise habe ich hier das ähnliche Problem wie mit Celceta, dass mir die Gespräche alle nicht sonderlich interessant geschrieben vorkommen. Was andere Teile der Reihe aber durchaus hatten.


    Weil IX relativ viel von VIII übernimmt, gibts hier analog die Kneipe Dandelion, die als Unterschlupf für die Monstrum, insbesondere Adol, fungieren. Und ähnlich wie in VIII ist es auch hier toll, wie sich die Bar nach und nach mit Leben - und Gästen - füllt. Zugegeben, ob es ein sinnvolles Versteck ist, wenn oben lauter Gäste ein- und ausgehen, sei mal dahingestellt. Nicht, dass die Monstrums es überhaupt stark verbergen, wer sie sind - wenn man sich auf offener Straße verwandelt und es trotzdem keiner checkt xD
    In IX gibts auch ähnliche Funktionen wie in VIII. Was IX besser macht sind die große Zahl an Interaktionen, die die NPCs miteinander und auch mit Gästen haben. Beispielsweise fangen einige der Charaktere zwischendurch an, auch in der Bar zu arbeiten, während die Zwielichtigeren unten im Keller bleiben. Das lässt es (und die Stadt) lebendiger wirken. Es ist aber auch einfach so, dass viele Charaktere hier sich entweder schon kennen, oder zumindest in der Stadt ähnliche Ziele verfolgen, so dass eine Zusammengehörigkeit da ist. Und tatsächlich ist der Rundgang gegen Ende, wenn das Dandelion plötzlich leer ist, schon recht melancholisch für mich gewesen. Das Dandelion und seine Leute hat bei mir durchaus gepunktet und ich mochte viele aus der Bar gerne.


    Beide Spiele haben gemein, dass man mit Spielfortschritt mehr Möglichkeiten zur Erkundung der Welt bekommt. Ys VIII hat hier eher klassische Items wie Unterwasseratmung, Doppelsprung und klettern. Während in IX die Gifts der Monstrums das ersetzen und für deutlich dynamischere Erkundungsmöglichkeiten sorgen - fliegen, Wände hochlaufen oder ein Greifhaken. Dagegen fühlt sich Ys VIII dann ziemlich steif an, kam aber natürlich einige Jahre vorher raus und vor allem zunächst für die Vita.
    Bei beiden killt für mich die Erkundung die gleiche Sache: Dass man zu jedem Abschnitt detaillierte Infos bekommt, wie viel dort zu finden ist und einem Truhen und Kräuter auf der Karte angezeigt werden. Dadurch wird’s zu so richtig langweiligem Checklisten-Abklappern. Ist so eine Pest, die moderne JRPGs haben. Daher würde ich bei keinem der beiden argumentieren, dass es gute Erkundung hat.

    Ansonsten hat IX die spaßigere Erkundung der Welt. An der Wand von nem Haus hochlaufen, von da oben sich dann mit dem Greifhaken zu nem anderen hochziehen und dann vom Dach aus abfliegen ist einfach ein Moveset, das ich gerne in weiteren Teilen sehen würde. Auch gibt es einfach so viel weniger invisible Walls (dafür mehr visible, die man erst im Storyverlauf öffnen muss *g*), so dass man sich freier bewegen (und in den Abgrund springen xD) kann. Durch die Bewegungsfähigkeiten kann man Dinge auch besser verstecken. Die Gebiete außerhalb der Stadt sind offener und nichtlinearer, aber nicht so groß, dass sie nerven. Tatsächlich wäre es sogar cool gewesen, hätte man sie noch etwas größer und vertrackter gebaut, aber man muss stellenweise die Bewegungsfähigkeiten schon nutzen um an Geheimnisse zu kommen.

    Bei VIII ist die Erkundung recht … standard und linear. Gebiete sind in der Regel klein und haben kaum Komplexität - vermutlich auch durch den Vita-Ursprung, aber da hatte der Wald in Celceta schon ein komplexeres Layout. Dass er schwerer zu navigieren war lag aber sicher auch an der weniger detailierten Karte und ja, ich mecker darüber, dass die Karte in VIII einfach zu viel offenbart, was komplett gegen dieses Erkundungsfeeling geht.
    In VIII gibt es regelmäßig Blockaden, die man erst mit genug Leuten aus dem Weg räumen kann. Sehr simple Metroidvania-Roadblocks, wenig interessant, aber zumindest ists ganz witzig, wenn man an einer Stelle genug Leute hat, einer dann aber nicht arbeiten will *g*
    In IX finde ich die vielen künstlichen Wände, die einen blockieren, ne Ecke schlimmer. Das dämpft die freie Erkundung gerade am Anfang schon stark, denn die Stadt ist ja eigentlich sehr verbunden. Was mich bei IX ebenfalls genervt hat war Anemonas Batvision. Denn dadurch kann man halt einfach sehen, wo Truhen und andere versteckte Sachen sind. Sowas nimmt dann noch mal mehr Luft aus der Erkundung. Wobei ich trotzdem zugeben muss, dass ich dann doch an einigen Stellen nicht sofort zu etwas hingekommen bin.
    In beiden Spielen kann man sich von Anfang an zwischen Regenerationspunkten teleportieren. In IX von Anfang an auch zu Sehenswürdigkeiten, in VIII wird das erst später in einer wirklich bizarren Cutscene freigeschaltet. Denn wenn ich das richtig sehe, wollen einem die NPCs hier erklären, dass sie sich anfangs nicht teleportiert haben, sondern wirklich über die Insel gelaufen sind, bis sie von Dana dann die Teleportation bekommen haben. Ja, das will ich bei allen nicht Kämpern gerne sehen, wie sie gegen dieses ganze Gebiest ankommen oder die Charaktere immer wieder über den riesigen Berg laufen. Sorry, sowas ist einfach ein narrativer Fail, der Immersion zerschießt und gar keinen Sinn ergibt.

    Was die Belohnung fürs Erkunden angeht: Oft Crafting Items. Denn beide Spiele haben ein Crafting- und Tauschsystem. Hier ist VIII definitiv stimmiger, weil es auf der Insel total Sinn ergibt, dass man Kram gegen Zeug tauscht. In IX merkt man, dass man hier einfach von VIII kopiert hat. Und IX sogar gleich mehrere Währungen, die man in Craftingkram umwandeln kann (andere Crafting Items aufstufen wie in VIII, gegen Geld Crafting Items bei der Kaulquappe kaufen oder diese Grimwald-Währung gegen Items eintauschen). So richtig interessante Entscheidungen ergeben sich dadurch aber nicht, außer vielleicht bei der Währung aus dem Grimwald, weil die bis kurz vorm Ende limitiert ist, aber einem sehr günstig gute Ressourcen (z.B. für das Aufrüsten der Grimwald-Kämpfe) gibt. Bei beiden Spielen kann man auch immer wieder Ressourcenadern grinden, so dass Aufrüsten eigentlich nur ne Frage der Zeit / Geduld ist.
    In VIII findet man noch Schiffsbrüchige, was definitiv thematisch passend ist. Gleichzeitig verbringt das Spiel einen zu großen Teil damit, dass man sie pflichtmäßig sammeln muss, wodurch enorm Zeit gestreckt wird und die rein optionalen halten sich eher in Grenzen. Während IX noch die blauen Federn und Graffiti hat, quasi klassische Ubisoft-Sammelitems (in AssCred 2 hat man ja auch Federn gesammelt xD).
    Dann gibt’s in beiden Teilen die vorher genannten Sehenswürdigkeiten, die bei VIII definitiv sinnvoller sind als bei IX xD

    Als Minispiel hat VIII auch noch Fischen, was ganz cool - wenn auch etwas simpel - ist. Gefangene Fische kann man an einen Vogel verfüttern, der einem dafür Items gibt. Ich bin nicht ganz sicher, ob es vom Charakter abhängt, wie gut man im Fischen ist, hatte aber das Gefühl, dass Sahad das Leben vom Fisch schneller reduzieren kann als Laxia. Kann aber auch nur Einbildung sein.

    Die Dungeons in VIII sind häufig recht linear und nicht besonders interessant, besonders vom Gameplay. Ausnahme sind hier die Valley of Kings (hat mehrere Ebenen zwischen denen man wechseln muss und kleinere "Rätsel") und die Acheozoic Chasm (die explosiven Wasserpflanzen, die man rumschleudert, sind witzig und bereiten einen auf den Dungeonboss vor). Dafür sind sie zumindest optisch vielfältiger, was mir aber deutlich weniger wichtig ist, als dass sie interessant zu spielen sind. Aber wenn mich FFXIV eins gelehrt hat: Auch ein hübsch anzusehender langweiliger Dungeon bleibt langweilig.
    Da hat IX klar die Nase vorne - denn die Gifts werden stark in den Dungeons verwendet. Ob man sich nun nach oben ziehen, über Abgründe gleiten oder sich vor einer Wache verstecken und durch Schächte kriechen muss - das macht es einfach abwechslungsreicher. Dabei sind die optischen Design der Dungeons in IX sehr samey - fast alles nur Höhlen oder Katakomben. Auch die Integration ist in IX schwächer - oft sinds einfach nur irgendwelche Durchgänge, die mal wieder ins Gefängnis führen. Das macht sie bis auf das Gameplay wenig erinnerungswürdig und ich kann mich an keinen einzigen vom Namen erinnern.

    In VIII kann man ab der Hälfte noch zwischen Adol und Dana wechseln. Das ist an sich ganz cool, aber fügt jetzt nicht so viel zum Gameplay hinzu. Man wechselt halt zu Dana, wenn einem das gesagt wird, macht ihren Abschnitt und wenn sie das Bäumchen gepflanzt hat geht’s mit Adol weiter. Hier hätte man noch etwas mehr Nichtlinearität rausholen können indem man freier wechselt. Zumindest gibt’s ein paar Nebenaufgaben, die man mit Dana machen kann, die Auswirkungen auf Adols Zeit haben. Bei Dana kann man nur eingeschränkt erkunden. Zumindest Aegias, die Hauptstadt von Eternia, ist auch ziemlich cool und fühlt sich schön bevölkert an. Ist auch ne echte Augenweide. Hat mir sehr gefallen, auch wenn man größtenteils nur mit NPCs spricht. In Danas Zeit gibt’s auch die Royal Crypt, ein wirklich cooler Dungeon den man nach und nach erkundet. Dort gibt es ein paar kleinere Puzzle und Geschicklichkeitseinlagen (z.B. muss man Fackeln löschen, wobei einen immer wiederkehrende Feuervögel daran hindern wollen). Auch kann sich Dana in drei Formen verwandeln und damit muss man hier auch rumspielen.
    Bei Teil IX gibt’s noch einige Level, die voller Fallen sind, die man schaffen muss. Das ist schon ganz cool. Aus irgendwelchen abstrusen Gründen gibt’s aber trotzdem die Option, diese bei Tod zu skippen, obwohls optional ist >_>


    Nebenaufgaben bekommt man zu einem Großteil in beiden Spielen von einem urstlangweiligen Brett. Wobei es selten auch noch Quests in der Welt gibt. Bei IX fühlen sich Nebenaufgaben fast schon integral für die Handlung an, weil sie entweder neue Charaktere einführen, die Lore ausbauen oder Handlungsstränge der Hauptstory abschließen. Finde ich mächtig geil, dass sich das alles sehr gewichtig anfühlt. Gleichzeitig ist das Erledigen von einigen von ihnen fast Pflicht, weil man genug Brownie Points sammeln muss, damit sich der Zugang in den nächsten Grimwald öffnet und Nebenaufgaben mit Abtand am meisten geben. In den Grimwald will man, damit welche der Barrieren um Balduq rum aufgebrochen werden und man weiterkommt. Die Punkte kann man sich zwar auch durch kleine Portale, die in Balduq Gegnergruppen spawnen lassen, zusammenfarmen - aber dann muss man da echt Bock drauf haben, die Story zu ignorieren *g*
    Das ist etwas langweilig gelöst, weil sich dadurch der Ablauf der einzelnen Kapitel in Ys IX doch ziemlich gleichförmig anfühlt.
    Viele Quests haben mit dem Gefängnis zu tun und rangieren von Einbrüchen bis zu Überfällen auf Gefangenentransporte. Aber es gibt auch einige, die sich einfach um die Bewohner der Stadt oder den Grimwald drehen, der ein wenig in die Realität suppt.
    In VIII drehen sich die Nebenaufgaben größtenteils um die Bewohner von Castaway Village und sind mal mehr mal weniger interessant. Was hier cool ist sind permanente Veränderungen - wie beispielsweise der Wunschbaum oder das zerrissene Kleid der Nonne. Insgesamt sind diese aber sehr unabhängig vom eigentlichen Plot, was nicht so mein Ding ist. Es gibt auch ein paar simple Fetchquests, aber die meisten Missionen sind einzigartiger (z.B. ein nächtlicher Ausflug um Dinoeier zu stehlen, ein Eskortquest für die Nonne, Kämpfe gegen Master Kong).



    Fazit:

    Das Setting von IX in Balduq spricht mich mehr an, weil ich einfach große Städte in Spielen sehr mag. Die Insel macht aber auch vollkommen das, was sie soll - aber Latschen durch Pampa ohne großartiges Ziel ist echt nicht so mein Ding (siehe Breath of the Wild)^^
    Erkundung ist in beiden Teilen dennoch etwas mau, weil man halt eh schon weiß, wo man noch Sachen finden kann. Aber von der Bewegung her ist IX einfach überlegen, während sich VIII mit den vielen größtenteils linearen Gebieten schon sehr eingeschränkt anfühlt - was sicherlich auch von den Vita-Ursprüngen her kommt. Auch, dass die Nebenaufgaben in IX sehr meaty und oft mit relevanten Ereignissen verbunden waren sagt mir so viel mehr zu als irgendwelche Dinoeier aus Nestern zu klauen xD

    Dafür hat VIII einfach mehr Zeug insgesamt zu finden und die Insel ist wesentlich größer als Balduq und das Umland. Für mich auch ein zweischneidiges Schwert, weil man IMO von Ys VIII ruhig 20 Stunden hätte abschneiden können. Aber beeindruckend ist die Größe der Insel definitiv. Auch, dass es Minispiele wie Angeln gibt ist sehr cool.

    Ich muss zugeben, dass ich Castaway Village nur in Ordnung finde. Mit den NPCs bin ich nie so richtig warm geworden. Obwohl ich auf nem objektiven Level erkennen kann, dass sie einige gute Szenen haben, hat es subjektiv bei mir nie geklickt. Das Dandelion ist da komplett anders, da war ich irgendwie voll drinnen. Beide haben aber gemein, dass sie im Laufe der Handlung cool ausgebaut und gefüllt werden.
    Geändert von Sylverthas (04.01.2025 um 11:38 Uhr)

  6. #346
    Hier hört dann auch der direkte Vergleich der beiden Spiele auf, weil die weiteren Elemente wie Story und Charaktere einfach zu anders sind.



    System: PC
    Genre:
    A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2016 (PSVita)

    Spielzeit: 67.5 Stunden
    Schwierigkeit: Inferno (höchste)
    Beendet: 14.12.2024


    Ys VIII - Lacrimosa of Dana Story

    Machen wirs schmerzlos: Mir haben etwa 20% der Story gefallen. Die haben mir aber sehr gefallen. Das Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist, dass hier zwei unabhängige Geschichten erzählt werden, die kaum miteinander interagieren. Die Castaway-Story könnte komplett ohne die Dana-Story erzählt werden. Während der Dana-Teil mit jeder anderen Story unterfüttert hätte werden können, die halt Adol irgendwie auf Crashkurs mit Dana bringt. Man könnte alle von Adols Begleitern (minus Dana) durch komplett andere ersetzen und an der Geschichte würde sich nichts ändern. Ich mag Plots, bei denen sich die Charaktere relevant anfühlen, und Ys VIII ist das genaue Gegenteil davon.
    Tatsächlich ist es so, dass mir die Castaway-Story sogar standalone besser gefallen hätte - denn dann hätte ich mich nicht immer blueballed gefühlt, wenn man im Dana-Teil gerade mal etwas erfährt aber danach dann wieder 5 Stunden langweiliges Rumrennen auf der Insel angesagt ist (als das Geisterschiff kam wollte ich das Spiel abbrechen, weil das echt ultimativ sinnlos war). Und das Spiel hätte sogar mit etwas Aufräumen ein ganz solides Ende nach Oceanus haben können.

    Kapitel 2 und 3, was sicherlich so 20-30 Stunden Spielzeit sind, halte ich größtenteils für Filler, den man deutlich hätte straffen sollen. Erst danach fängt die richtige Story des Spiels an, bis auf die wenigen Visionen von Dana, die man vorher gesehen hat. Selten hab ich ein Spiel mit einem so miesen Pacing gespielt. Ich vermute, dass man so ziemlich alles um Dana bedeckt halten wollte, damit der Reveal wenn man über den Berg kommt dann reinhaut. Aber doch nicht zu diesem kolossalen Preis.

    Das Spiel hat einen Kern, der mich absolut überzeugen konnte. So ziemlich alles, was in Danas Vergangenheit passiert ist, ist sehr gut erzählt und strukturiert. Und ja, dem Dana-Plot tut es definitiv gut, dass man ihn nicht am Stück, sondern verteilt erlebt. Daher sehe ich ein, dass man irgendeinen "Backdrop" für Danas Story gebraucht hat. Aber wenn der Backdrop fast das gesamte Spiel einnimmt, dann stimmt da was gewaltig nicht. Ich würde das mit Ark of Napishtim vergleichen, was ebenfalls nen B-Plot hatte, aber der A-Plot um die Eldeens war schon recht früh präsent. Vor allem war das Spiel aber keine 60 Stunden lang! Ich könnte mir hier eine sauberere Version des Plots vorstellen, bei der man bereits früher mehr Informationen zu den Eternians und den weiteren Ereignissen bekommt. Dann könnte man den Plot nämlich besser über das Spiel verstreichen und auch Ereignisse vom Ende besser einführen, so dass sie weniger wie die Asspulls wirken, die sie nun sind.

    Auf den B-Plot werde ich jetzt auch nicht mehr eingehen. Also, wenn ihr irgendeinen der NPCs von Castaway Village oder die spielbaren Charaktere (außer Dana) besonders mochtet - sorry. Aber als Tsundere Lover muss ein kurzer Shoutout zu Laxia sein - wirklich toller Charakter mit toller Entwicklung!

    So, jetzt zum Dana-Plot. Was hieran wirklich stark ist, dass man Danas Leben und die schönen sowie tragischen Ereignisse, die sich in Eternia abspielen, im Zeitraffer erlebt. Das gibt der Geschichte einerseits etwas historisches, weil man Schlüsselereignisse sieht - andererseits etwas persönliches, weil alles durch die Augen Danas und der NPCs geschildert wird. Es regt ebenfalls die Fantasie an, weil man nur Ausschnitte erlebt und einem andere Kulturen, die zu der Zeit existiert haben, nur angeteased werden. Beispielsweise, wenn davon gesprochen wird, dass Dana Vorhersagen für ein anderes Land gemacht und somit Konflikte beendet habe oder es um Handelspartner von Eternia und die Lande im Süden geht. Auch Danas Zusatzcontent der PS4 Version, welcher die Vergangenheit und Kultur Eternias weiter ausbaut, trägt noch etwas dazu bei, die Lore um die Eternia und die Maiden of the Great Tree auszubauen.

    Die Zeitsprünge erlauben es auch, dass man die Geschichten von der NPCs über einen längeren Zeitraum verfolgen kann, wie beispielsweise der Wache Rastell, der immer weiter in den Rängen aufsteigt und Dana unbedingt dienen möchte, zwei kleinen Geschwistern, die mit Dana spielen und deren Unterschiede im Laufe der Zeit immer mehr hervorstechen oder einem Geschäft, was zuerst boomt aber später dann dichtmacht. Das lässt Eternia zum Leben erwachen und die späteren Ereignisse nur umso tragischer werden. Man kann grob sagen, dass anfangs die Ereignisse um Eternia in der Hochzeit vermittelt werden, inklusive Aufstieg Danas zur Maiden of the Great Tree. Während man später dann einen langsamen, schmerzlichen Niedergang erlebt, der mich in seiner Rohheit und greifbaren Darstellung absolut getroffen hat. Auch Dana und Olga zusammen als dicke Freundinnen funktionieren ziemlich gut und ihr letzter Moment zusammen haut wirklich rein - nicht, weil er so dramatisch ist, sondern, weil er so ruhig und melancholisch ist.

    Olga mochte ich auch einfach gerne - sie ist son richtiger Bro für Dana und steht ihr immer bei, egal, was sie wieder für nen Blödsinn vorhat. Dana selber ist auch ziemlich sympathisch, wobei ich sie auch ein wenig zu "perfekt" fand. Sie hat praktisch keine relevanten Schwächen. Höchstens ihre Rücksichtslosigkeit, die wird aber permanent positiv ausgespielt, dafür sollte der Spielleiter ihr mal auf die Hände hauen. Dennoch ein unterhaltsamer Charakter, der gut als Adols "Gegenstück" passt. Und es sieht auch schon echt witzig aus, wie die kleine Dana neben den viel größeren NPCs steht xD
    Die Gegenwarts-Dana, die zur Truppe stößt, fand ich leider viel langweiliger. Sie hat wenig beizutragen und wird eigentlich nur dann aktiv, wenn ihr Wissen benötigt wird - was nicht oft ist, weil sie Amnesie hat
    Generell ist das Konzept sehr seltsam, dass man sie in die Truppe bekommt, aber auch noch in ihre Vergangenheit reist.

    Ys-typisch startet das Spiel langsam und eskaliert dann im Laufe der Handlung. Fast, als hätte man hier für die schnarchlangweilige erste Hälfte kompensieren wollen, eskaliert das Spiel dann in den letzten ~10% der Handlung extrem. Schon mit Celceta hat die Reihe jeglichen Sinn für Scale verloren mit den komplett bescheuerten Arkashic Records. Ys VIII setzt dem noch mal einen drauf und ich konnte gegen Ende nur noch den Kopf schütteln bei all dem metaphysischen Bullshit, den einen das Spiel entgegenschmeisst. Man könnte ja meinen, wenn man 30 Stunden Zeit hat für einen komplett unwichtigen B-Plot, dass man dann auch irgendwo die Zeit hätte, die Endgame Reveals ordentlich vorzubereiten, aber Pustekuchen. Hier droppt einfach eine Deus Ex Machina nach der nächsten.

    Was den Kernplot angeht - dieser ist erstaunlich ähnlich zu Ys Seven, dazu im Spoilerkasten mehr. Generell kann ich nur sagen, dass sich das Ende gerushed angefühlt hat, weil es in den letzten Stunden noch mal eine fast neue Story präsentiert und da ist einfach was grundlegend an der Struktur schiefgelaufen. Und das True Ending (bzw. damit auch, was halt ganz zum Schluss vom normalen passiert), sehe ich loretechnisch als einzige Katastrophe um noch mal übertriebene Eskalation zu erzeugen.

    Nicht unerwähnt bleiben darf der OST. Denn Ys VIII hat einen wirklich starken Soundtrack. Besonders mochte ich die Stücke in der Vergangenheit, zum Beispiel das moodige Event-Stück, die Musik in der Oberwelt oder die der Hauptstadt. Letzteres gibt’s noch in einer Variante, die in der Gegenwart spielt und sehr melancholisch ist. Generell vermutlich einer der stärksten Momente des Spiels, als man den Ort erreicht. Danas Theme ist auch exzellent, es hat einen richtigen Schwermut, aber auch eine hoffnungsvolle Seite, was perfekt zu ihrer Geschichte passt.
    Auch das chillige Castaway-Village Theme hat mir echt gefallen. Und so einige der Dungeon Themes können sich hören lassen. Das vom Sumpf hatte ich ja schon genannt oder auch der Baja Tower. Auch, dass im Endlevel dann das schöne Opening spielt, war ziemlich cool und hat nen netten Bogen gespannt. Das Stück vom Endboss ist auch ziemlich episch und eskaliert gut, enthält auch Motive anderer Stücke vom Spiel in einer rockigeren Version.










    Fazit:

    Ys VIII Story hat es mir wirklich schwer gemacht. Zwischen dem für mich uninteressanten Castaway B-Plot, der aber trotzdem einen Großteil des Spiels (und praktisch die kompletten Kapitel 2 und 3 - also 20-30 Stunden Spielzeit) einnimmt, über ein Ende was nur so vor übertriebener Bullshit-Eskalation mit mäßigen Erklärungen strotzt. Lacrimosa of Dana wird von vielen sehr gelobt und gilt als Meilenstein der Ys-Reihe. Da kann ich nicht mitgehen.

    ABER der Teil mit Dana in der Vergangenheit hat einfach emotional so heftig gesessen, dass diese vielleicht 20% vom Spiel alles komplett rausreissen und ich positiv zurückdenke. Das ist für mich ein klares Zeichen, dass ein Game, was für einen selber viele Schwächen hat, nur an einer bestimmten Stelle ins Schwarze treffen muss, um unvergesslich zu werden. Und ja, die Geschichte um Eternia und wie sie präsentiert wurde werde ich definitiv nicht vergessen. Dass der OST ziemlich stark ist hat auch sehr geholfen.
    Ein Spiel wie dieses hier ist auch der Grund, wieso ich keine Scores vergebe. Wenn ich es tun würde, müsste ich die 80% der Story, die mir nicht gefallen haben, irgendwie versuchen mit den 20% aufzuwiegen, die ich großartig fand.

    Es ist abr auch ein Beispiel dafür, wie eine Vermengung von zwei Stories, wenn man eine davon wenig und die andere sehr interessant findet, zu nem gewissen Frust führen kann. Ich bin mir sicher, dass es genug Spieler gibt, die die Dana-Parts nicht besonders spannend fanden und lieber mehr von dem Abenteuerfeeling gehabt hätten. So wie es genug Spieler gibt, die beides mögen und es nicht problematisch finden, dass die beiden Geschichten so unabhängig voneinander sind.

  7. #347
    Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt. Ich war tatsächlich nicht ganz so gelangweilt von den Castaway Passagen, vielleicht weil ich zu sehr beschäftigt war über andere Dinge zu lamentieren. Ne aber eigentlich bin ich eher ein Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
    Als die Dana Passagen begonnen haben, war ich jedoch trotzdem enttäuscht dass sie kurz darauf schon wieder vorbei waren und die Strecken ganz schön ungleich verteilt sind.

    Dem Spiel hätte es besser gestanden wenn es wesentlich mehr auf die Tragödie in Eterna eingeht und dafür hätte man die ein oder andere Exkursion auf der Insel kürzen können. Gerade so nach dem Berg plätscherte die Handlung ne ganze Weile vor sich hin.
    Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.

  8. #348
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Echt interessant wie den Darling unter den YS Spielen so zerreißt.
    In einem belebteren Forum (oder Reddit *g*) hätte ich mich sicher auch vor der Scheiße, die man mir entgegenschmeisst, in Deckung begeben müssen dafür^^
    Was ich in alten Threads gelesen habe, ist auch hier der Konsens (vielleicht sogar von allen, die es hier gespielt haben, erinnere mich an keine negative Meinung), dass Ys VIII großartig und besser als IX ist. Dabei sehe ich VIII nicht als schlecht an - aber es hat mich halt auch nicht so gepackt wie andere - bis eben auf den Dana-Teil. Ich hoffe zumindest, dass es nachvollziehbar genug war, wie ich für mich zu den Schlüssen komme, gerade im Vergleich zu IX.
    Zitat Zitat
    Gameplay Typ und an sich gefiel mir wie man zu Beginn sich langsam die Insel erschließt dass ich weniger auf die Story geachtet habe, die mir zumindest das Gefühl gegeben hat konsequent Fortschritt zu machen.
    Wenn man es so sieht - das Gameplay Pacing vom Spiel war tatsächlich gut, auch wie es immer wieder neue Sachen einführt. Darauf bin ich gar nicht eingegangen. Nur das Story Pacing finde ich schlecht. Da ich halt gerade bei RPGs praktisch immer die Story (oder zumindest Charaktere^^) brauche, die mich motivieren, das Spiel weiter zu verfolgen, war das in dem Spiel hier stellenweise schon echt ein harter Tobak, dranzubleiben. Das Geisterschiff war da wirklich die krasseste Stelle, wo ich ein "OCH NÖ!" ausgestoßen habe. Nicht nur ist das ein JRPG Klischee, was ich nicht mehr sehen kann - es hat halt einen zu langsamen Plot noch mal mehr ausgebremst. Direkt nachdem man vorher mit Dana in dem Baja Tower war und ein paar Häppchen zur Story bekommen hat.
    Zitat Zitat
    Ich liebe wie die Geschichte am Ende eskaliert ein klein wenig muss ich zugeben, aber ich glaube noch mal würde ich sie dann trotzdem nicht erleben wollen, gerade weil es viel zu lange für den Payoff dauert und mir das Gameplay dieser moderneren Spiele mittlerweile noch weniger Spaß machen, als es damals bereits der Fall war.
    Ja, beim Lesen vom Ys VIII Thread war ich wirklich überrascht, wie positiv Du dem Kampfsystem noch eingestellt warst. Das hat sich dann erst später rauskristallisiert, dass da was für Dich nicht stimmt.
    Bei der Eskalation: Das True Ending und was dranhängt (die Göttin, dass man die Welt zerstört) hätte nicht sein dürfen, weil es nicht viel beiträgt und sogar eher Probleme schafft, die die gesamte bisherige Reihe (!) betreffen. Hier hatte Ys Seven, mit seiner sehr ähnlichen Plotkonstruktion, ein deutlich besseres Ende geliefert. Ich fand auch den True Ending Bossfight seltsam lame im Vergleich zu dem normalen Endboss. Der Rest hätte für mich einfach nur besserer Erklärungen bedurft, für die das Spiel halt mehr als genug Zeit hatte.

    Dieser Steam-Post (emotionale Ebene) und dieser Reddit Post (Lore Ebene) fassen ein paar meiner Probleme mit dem True Ending gut in Worte.

    War das True Ending bereits in der Vita Version, oder hat man das an die PS4 drangepappt?
    Geändert von Sylverthas (05.01.2025 um 01:52 Uhr)

  9. #349



    System
    : PC
    Genre:
    A-RPG
    Entwickler: Falcom
    Releasejahr: 2019

    Spielzeit
    : 53 Stunden
    Schwierigkeit: Luncatic (höchste)
    Beendet: 01.12.2024

    Ys IX - Monstrum Nox Story

    Im Vergleich zu den meisten Ys-Titeln hat IX eine andere Struktur. Meist läuft es so ab, wie auch in Teil VIII: Gemächlicher Anfang, der dann immer weiter eskaliert. IX hingegen feuert direkt zu Beginn aus vollen Rohren. Es wird auch schnell klargemacht, dass die Situation bedrohlicher und düsterer ist als in anderen Ys Teilen (aber keine Sorgen, die Charaktere sind schon weird genug und lockern es auf, so dass es nie zu düster wird^^). Bei so einem Anfang würde man dann erwarten, dass das gesamte Universum am Ende in Gefahr ist, aber witzigerweise sind die Stakes später welche der kleinsten der gesamten Reihe. Und hot damn, finde ich das mal erfrischend!

    Der Anfang von Teil IX hat mir gefallen, weil er mysteriös ist und direkt viele Fragen aufwirft. Man wird einfach in den Knast geschmissen, von irgendeiner Kuh namens Aprilis zu nem Monstrum gemacht, landet im Grimwald ohne Plan, kämpft mit 5 anderen chuuni Cosplayern gegen Monster, soll die Geheimnisse von dem Gefängnis von Balduq lüften und man bekommt nen weiteren Adol präsentiert, der noch im Knast sitzt. WTF IS GOING ON?!
    Das Spiel präsentiert sich gerade via Aprilis auch als recht edgy, aber das ist mehr Schein als Sein. Das sollte einem spätestens auffallen, wenn man die anderen Monstrums - wie White Cat oder Raging Bull - sieht^^
    Wie auch schon Seven und VIII sind Götter hier relevanter als in früheren Teilen der Reihe - Grimnir und Luki in diesem Fall. Das gibt dem Spiel einen größeren mystischen Touch, was eventuell auch die andere Atmosphäre erklärt.

    Es ist ein recht langer Mittelteil da, in dem die Story langsam voranschreitet und es mehr um die anderen Monstrums geht, während im Hintergrund mehr Fragen aufgeworfen, Lore ausgebaut und Charaktere eingeführt werden. Immerhin erreicht das Story-Pacing nie die Tiefpunkte, die es bei VIII für mich hatte, aber hier hätte man echt versuchen sollen, den Spannungsbogen höher zu halten. Es hilft halt auch nicht, dass man 10 Mal oder so durch verschiedenste Dungeons immer wieder ins Gefängnis kommt - ein Umstand, über den sich auch Hawk lustig macht. Die Twists in der Handlung haben mich in der Regel nicht total überrascht, aber es ergibt im Zusammenspiel mehr Sinn als ich dem Spiel bei *diesem* Setup zugetraut hätte und würde es als gut konstruiert bezeichnen. Natürlich gibt’s hier auch vielen metaphysischen Kram, aber der wird größtenteils ausreichend etabliert. Besonders herausstellen möchte ich aber, weil es so ein großes Gameplayelement ist, die Barrieren in Balduq. Da gibt es keine Erklärung für, nur ne Spekulation von Renegade ("Motivation"). Was witzig wäre, weil man sich dann fragen muss, warum bis Adol kommt noch keiner alle Barrieren geknackt hat - hat ihnen einfach die Power gefehlt?

    Gegen Ende fühlt sich das Spiel schon gerushed an - gerade der Antagonist wird viel zu spät eingeführt - ein weiteres Kapitel wäre gut gewesen. Immerhin ist der Wink zu Ys V hier nett und absolut unerwartet gewesen, weil das ja schon irgendwie der Teil ist, der die wenigsten Verbindungen zum Rest hat. Der Antagonist ist aber zumindest sinnvoll in der Geschichte verwurzelt, er ist einfach nur nicht zu präsent in der aktuellen Handlung (sein Reveal ist dafür der absolute Burner und ich musste schon hart lachen xD). Ich will auch nicht um den heißen Brei reden - was die Fähigkeiten vom Antagonisten hier können, riecht schon etwas nach Bullshit, den man akzeptieren muss *g*
    Das Ende scheint bei einigen emotional gewesen zu sein, ich hab mich bei der Szene aber zu viel gefragt was hier eigentlich genau los ist - und es immer noch nicht komplett für mich beantwortet, siehe Spoilerkasten.
    Auch das Adol-Gewanke geht hier absolut in den Overdrive gegen Ende, aber das war leider nur ne Frage der Zeit bis die Reihe da abdreht ^_O

    Es gab einige Sachen, die mir bei dem Plot von IX gefallen haben.
    Einmal wäre da der polithistorische Hintergrund: Man könnte sagen, dass IX die Trailification von Ys weitertreibt wie kein anderer zuvor. Das schließt auch ein, dass man in die politischen Machenschaften um Balduq verwickelt wird. Es ist auch der Ys-Teil, der realhistorische Ereignisse am stärksten auskostet. Der Hundertjährige Krieg, Schlachten mit Romn bei der Eroberung Glliens. Oder die hiesige Johanna von Orleans, St. Rosvita. Ich mochte es auch sehr, dass die Besatzung Balduqs durch Romn so eine zentrale Rolle einnimmt und man die Auswirkungen an vielen Stellen sieht - bei den Hauptcharakteren, im Armenviertel, die Zusammenarbeit der Pendletons mit Romn oder der Ritterordern. Hier wird einem durchaus verkauft, was so eine Besatzung auslöst, wenn auch nicht in der höchsten Komplexität.
    Vermutlich wird man mit dem Plot etwas mehr anfangen können, wenn man die realhistorischen Ereignisse kennt, weil die Hintergründe doch sehr dicht daran sind (mit dem *kleinen* Unterschied, dass die Römer bei Ys nach den Engländern kamen ). Aber ich will auch mal anmerken - wem der 100-jährige Krieg nichts sagt, der hat hart in Geschichte gepennt. Und wem Johanna von Orleans nichts sagt, der sollte mehr JRPGs spielen und Anime schauen *g*

    Auch die Verbindung von Nebenaufgaben mit der Hauptstory war gut. Es gibt einige lange, mehrteilige Questreihen, die sich von frühen Kapiteln an aufbauen und dann später einen Payoff haben - ich sage nur die Verbrecher in Balduq oder die Bardin, der man bei der Erforschung der Sage um die Helden des Hundertjährigen Krieges hilft. Und sogar in einem scheinbar irrelevanten Collect-A-Thon wird ein Event gegen Ende der Handlung geforeshadowed (wobei das zugegeben so vage ist, dass ich da selber erst nach Googlen musste, was es mit auf sich hat). Viele Haupt- und Nebencharaktere haben ebenfalls eine Verbindung mit dem Plot oder der Lore. Viele Charaktere sind entweder direkt in die (politischen) Umstände um Balduq verwickelt oder ein Resultat davon (z.B. der Besetzung von Romn). Das zusammen mit den Nebenquests sorgt dafür, dass das Spiel einfach dicht ist - Charaktere haben einen Platz in der Handlung und die Nebenaufgaben ebenso.

    Die Hauptcharaktere mochte ich größtenteils. Sie sind nicht zu komplex, haben aber genug um nicht langweilig zu sein und ihr Banter hat mir gefallen. Credo ist z.B. absolut auf Krawall gebürstet und son richtiger Arsch. Wenn er mal wieder nen sarkastischen Spruch raushaut musste ich fast immer grinsen. Auch wenn er sich charakterlich nie ändert, trägt er dennoch ne Menge zu dem Unterhaltungswert der Gespräche bei. Wobei man sich fragen kann, ob er ne masochistische Ader hat, weil er mit der Truppe rumläuft obwohl er ja alles scheiße findet*g*
    Anemona und Yufa spielen damit auch sehr gut zusammen - eine die Deadpan der Truppe und die andere die große Schwester. Auch Yufas kleine Geschwister fand ich richtig gut. Ist auch immer wieder unterhaltsam, wenn ein Witz auf ihre Stärke gemacht wird - oder Credo mal wieder was über ihren Loverboy Felix raushaut *g*
    Jules fand ich immerhin noch ok - bei ihm ist halt sein Schicksal einfach scheiße und er macht damit nen kleinen Gewissenskonflikt auf (aus dem das Spiel aber rein gar nichts macht).



    Krysha ist auch einfach nur goldig und ja, sie ist bewusst auf süß und unschuldig gemacht - weswegen die Momente, in denen sie Zähne zeigt, auch umso mehr funktionieren. Nebenbei ist ihr Entwicklung schon stark. Sie ist quasi Adols permanente Begleiterin und das Ys-Girl dieses Teils. Über die Geldregen am Anfang bis zum Blumenladen, den sie gründet. Letzterer ein schönes Stück Erinnerung daran, dass auch kleine Sachen manchmal große Veränderungen hervorbringen können, denn er spendet dem Armenviertel zumindest einen Funken Hoffnung. Generell ists auch diese Interaktion zwischen der Stadt und den Charakteren, die ich total mag. Man merkt einfach, dass die Charaktere hier großgeworden, Bewohner Balduqs sind. Und schließlich ist ein großer Teil ihres Arcs die Emanzipation von ihrer Familie, bei der sie aber trotzdem die Tugenden nicht vergessen darf. Ich fand sie war ein wirklich starker Charakter und dass sie auch noch vom Gameplay her abliefert hats abgerundet. Wie sehr Waifu sie ist, wird dann auch gegen Ende *mehr* als klar *g*

    Aprilis ist als Covergirl natürlich besonders relevant. Ich fand sie ganz gut, aber umgehauen hat sie mich charakterlich nicht. Sie hat eine no nonsense Persönlichkeit und dreht den Edgefaktor deutlich hoch. So richtig klar ist mir nicht, wieso sie so geheimniskrämerisch ist. Kommt mir stellenweise so vor, dass sie nur wegen des Mysteriums so geschrieben wurde, und nicht, weil es Sinn ergibt. Ich mag es vor allem, wie essenziell sie für die gesamte Handlung ist, denn ohne sie wäre eigentlich praktisch nichts passiert, was man im Spiel sieht. Auch hat sie einfach eine tragische Hintergrundgeschichte, die durchaus gut funktioniert. Sie hat später auch ein paar sehr coole Szenen mit den anderen, wenn sie etwas auftaut. Ich würde sie aber nicht direkt als das Ys-Girl dieses Titels ansehen, weil das für mich die Waifus sind, die sich in Adol verknallen. Den Eindruck hat sie hier überhaupt nicht gemacht, was echt gut ist.

    Ich mochte auch viele der NPCs von IX. Auch wenn Chante übertrieben tuckig dargestellt wird, so hat er doch einiges an Charaktertiefe und wie er Adol und Dogi anspricht ist einfach lustig. Iris ist einfach so ne scharfzüngige Tsundere, wie kann ich sie nicht lieben (wenn die Party schon keine hat!). Auch ihre Hintergrundgeschichte war überraschend. Tito und Ashe mochte ich auch total gerne, wie sie sich auch wie Geschwister kabbeln. Und Arche war sowieso knuffig, wie sie einen immer anspricht und will, dass ihr Lager wichtig ist, damit sie sich auch wie ein relevanter Teil des Dandelion fühlen kann. Aber bevor ich alle aufliste: Was besonders toll ist, sind die vielen Events, die die NPCs untereinander haben. Dadurch ergibt sich wirklich das Gefühl, dass die alle miteinander zu tun haben und nicht einfach nur in ihren Räumen stehen.
    Und auch den Abschied vom Dandelion fand ich dann doch recht emotional, weil das Ensemble so gefallen hat und die leere Kneipe zu sehen und dann noch mal mit allen zu sprechen schon getroffen hat.


    Was sicher auch daher kommt, weil IX eben noch mehr Trailifiziert wurde - heißt, einfach ein deutlich höheres Textvolumen hat. Das kann vorteilhaft sein, wie bei den NPCs, aber auch ein Nachteil. Denn gerade bei den Gesprächen der Party wiederholt es sich doch öfter, oder man denkt sich, dass die sich auch hätten kürzer fassen können. Weil ich die Party generell unterhaltsam fand hat mich das weniger gestört, aber es *ist* ein Ys Game, und fast paced sieht anders aus.
    Dennoch mochte ich es sehr, auch in Balduq mit allen NPCs nach wichtigen Ereignissen zu sprechen und kleine Handlungssträngen zu folgen - wie z.B. der Bardin oder der Frau, die gerne ein Geschäft hier eröffnen möchte. Besonders lustig fand ich auch die Magd, die bei der Kaserne ist und um die sich im Laufe der Handlung immer mehr Tiere versammeln - und sie daran verzweifelt, wieso

    Ys IX ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, weil sogar so einige Bosse recycled werden und es mehr Anspielungen auf alte Teile gibt als in vielen anderen. Mich hat das hier zur Abwechslung mal nicht so gestört, weil ich das Gefühl habe, dass alles andere von dem Spiel schon so von der gewohnten Ys-Formel abweicht, dass man den Fanservice als eine Art Ausgleich sehen kann. Nebenbei ist das Verhör von Ingrid am Anfang vom Spiel einfach so ulkig anzuhören, dass ich da einfach nicht böse sein kann xD

    Der OST ist stylistisch durchaus anders als von VIII, hat mir aber insgesamt gefallen. Er ist passend für das Spiel und hat ein paar eher düstere, gothische Töne, wie z.B. die Musik, wenn Aprilis den Grimwald "eröffnet" oder das Grimwald Theme selber - letzteres hat einen geeigneten hektischen Anfang, der das Gemetzel gut untermalt. Und es gibt auch mal wieder härtere Metalstücke, die an die früheren Ys-Spiele erinnern und seit Seven deutlich den softeren gewichen sind, z.B. das hier oder das, was ich ziemlich geil finde. Ich mag auch das düstere Thema vom Armenviertel gerne, was dann später einen leicht hoffnungsvolleren Twist hat - passend zur Story. Dass jeder Abschnitt von Balduq einen eigenen Track hat ist sowieso toll. Aprilis Track ist auch so mysteriös wie sie selber. Und dann noch die Musik von dem Finale, auch wenn es sich so asspully anfühlt.
    Leider muss ich auch sagen, dass die Dungeonstücke - genau wie die Optik davon - sehr austauschbar und beliebig wirken. Man merkt echt, dass man sich hier wenig Mühe mit der audiovisuellen Präsentation davon gegeben hat *g*

    Eine Sache, die auch echt schade ist: Ys IX hat kein Opening, wie alle anderen Teile zuvor. Wieso? Will Falcom nicht mehr so viel Geld in Ys investieren, weil die Cashcow für sie die Trails Reihe ist?









    Fazit:
    Insgesamt mag ich die Story von Ys IX. Vor allem wird direkt zu Anfang etabliert, dass der Plot so einige mystische Elemente haben wird, so dass sich viele Enthüllungen nicht wie Asspulls anfühlen (das Ende ist aber ziemlich sicher einer^^). Wobei man sagen muss, dass sich das Ende gerushed anfühlt und gerade der Antagonist blass bleibt.
    Die allgemeine Konstruktion des Plots ist ordentlich und ich mags, dass die Stakes am Ende nicht zu hoch sind. Die Art, wie Nebenaufgaben, Charaktere und NPCs im Dandelion sich alle gewichtig anfühlen und ineinander greifen, um Plot, Lore oder das Zwischenmenschliche auszubauen, ist genau mein Ding. Ebenfalls cool ist, wie man realhistorische Ereignisse nimmt, diese in der fiktiven Welt hier einbaut und ihnen einen Spin gibt, so dass sowohl eine politische Ebene im Spiel entsteht, die Sinn ergibt, aber auch eine mystische, die funktioniert. Zum ersten Mal hab ich in der Reihe das Gefühl, dass man bis auf grobe Namedrops richtig was anstellt damit, dass es in einer Fantasyversion unserer Welt spielt.

    Auch Charaktere und NPCs haben mir durchaus gefallen und Zeit im Dandelion zu verbringen war schön. Das Spiel labert leider sehr viel, obwohl die Charaktere nicht zu komplex sind - ein Zeichen der Trailification der Ys-Reihe, die immer weiter voranschreitet. Weil ich die Charaktere aber unterhaltsam fand hat mich das nicht zu sehr gestört. So fundamental muss ich trotzdem sagen, dass da einfach der Gegensatz zu der fast paced Action ist, die Ys eigentlich mal war und sein sollte. Es ist auch der fanservicelastigste Teil der Reihe, was ich aber nicht so übelnehme, weil das gesamte Setup so Ys-untypisch ist, dass sich das irgendwo aufwiegt.

    Jetzt kommt aber der Plottwist: Auf ner emotionalen Ebene hat mich der Plot von IX nicht so mitgerissen wie die Schnippsel aus Danas Vergangenheit, die man in VIII erlebt hat. Die Geschichte um Eternia wird sicherlich lange bei mir bleiben. Glücklicherweise hat Ys IX ja dafür einige historische Bezüge, die ich dann als Krücke verwenden kann, wenn ich Teile vom Plot vergessen sollte

  10. #350
    Du spielst zu viel.

    Zu IX sag ich nur, dass mir der Beitrag durchaus Bock gemacht hat, es doch mal zu versuchen ... wenn ich in der Veröffentlichungshistorie soweit und noch nicht an natürlichen Ursachen gestorben bin! xD



    Zu VIII habe ich Meinung! Vor allem inhaltlich natürlich.

    Zuerst schließe ich mich an, dass dieses Spiel durch ein paar Änderungen deutlich besser sein könnte, bspw.: Kein "echtes" Treffen der beiden Hauptcharaktere. Das "mythologische" Ende am Ende des Endes weglassen. Einfach noch mal 10% mehr Veränderungen, Interaktivität und Lebendigkeit im Dorf ... Und vor allem, wie bei den meisten RPGs: Einfach mal 20-40% des gesamten Spiels aggressiv zusammenstreichen.

    Zwei Sachen habe ich aber ganz anders wahrgenommen!

    1. Ich mochte den Adol-Part mit seiner Crusoe-Mentalität voll gern, einfach als simple Abenteuergeschichte mit simpler Erkundung und simplem Kampfsystem ... sozusagen was Lockeres, das Abenteuer- und sogar Urlaubs-Feeling ausstrahlt! Wobei ich zu dem Zeitpunkt auch noch nicht wusste, dass das durchaus typisch für Ys ist. Und obwohl mir der Part irgendwo zu lang und etwas zu stumpf war, in seinen Charakteren, seinen Streckungen, seinen Wiederholungen; und auch generell jeder seiner Einzelteile etwas besser ginge ... Joah, er funktioniert halt, ganz subjektiv im Gesamtbild. Der Dana-Part dagegen ist dann das Gegenstück: Hier wird es ungewöhnlicher, ernster, fokussierter, in mancher Hinsicht weniger klischeehaft und vor allem auch exotischer, fremdartiger. Selbst das Gameplay hat einen ganz anderen Fokus.
    Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen. Adol wäre ohne Dana wahrscheinlich zu bland, erst dadurch kommt das gewisse Extra mit ins Spiel. Aber auch Dana wird durch Adol aufgelockert und vor allem relativiert, sowohl in seiner Tragik als auch in seiner "kulturellen" Perspektive (und erst recht im Gameplay ...) - dem Aufbau einer Zivilisation und was sie ausmacht. Ich liebe die Parts, in denen Adols Team unter dem Sternenhimmel zeltet, denn genau diese Mischung, der tragische, epische Untergang einer Zivilisation, und das lockere Inselabenteuer, machen das Spiel so bittersüß.
    Ich glaube, sowas erwischt mich auch subjektiv sehr gut; FFX hatte da einen nicht ganz unähnlichen Effekt.

    2. Ich mochte die Eskalation und tatsächlich sogar den typischen "Mindfuck", den JRPGs gerne mal in den letzten 10% Spielzeit aus dem Hut zaubern, hier sehr gern, vor allem in dieser spezifischen Umsetzung! Und das gerade als jemand, der sonst nicht so viel von diesen Dingen hält und sich gerne mal mental durch die letzten Prozente zwingen muss. Für mich kam das nicht nur sehr folgerichtig und ausnahmsweise gut verständlich (!) zusammen, es hat auch dieses Zeit- und Zivilisations-Thema, das sich durch das ganze Spiel zieht, schön unterstrichen, indem es klarmacht, dass selbst Danas Zivilisation nur EINE von vielen ist. Was sich natürlich wieder schön mit den beiden Parts des Spiels spiegelt.
    Ein Leckerli daran war für mich der finale Dungeon, weil er ausnahmsweise nicht nur irgendwelche random Bosse vor übertrieben abstrakten Hintergründen auf dich wirft, sondern mit jedem Boss eine Zivilisation erkundet - UND warum diese Zivilisation ihren Untergang akzeptiert hat. Ich kann mich richtig erinnern, wie ich erst "Ach du Scheiße ..." dachte, als sie fünf vor zwölf plötzlich ein halbes Dutzend neuer Charaktere eingeführt haben ... xD Aber im Kontext dieses Endes mit DIESEM Dungeon ist es für mich echt gut zusammengekommen.
    Ausnahme ist wie gesagt das Ende am Ende (mit der Göttin), das wirkte sehr angetackert und hat dem ganzen ein wenig Wumms genommen.
    Und ulkigerweise: Viele von den Details, die du kritisierst, sind komplett aus meinem Gedächtnis verschwunden. xD Ich kann mich zwar erinnern, dass ich das mit Psyches, Schwert etc. damals logisch und verständlich fand, aber es war für mich wahrscheinlich nie wirklich zentral genug, um hängenzubleiben, im Gegensatz etwa zu den Wardens oder dem Lacrimosa generell und besonders konzeptuell. Was man durchaus auch als Kritikpunkt verstehen kann ... denn dann hätten sie es auch rauslassen oder vereinfachen können. Aber solche großen Geschichten haben leider oft einen massiven Ständer dafür, alles erklären zu müssen.

    Und bei Punkt 2 hilft sicherlich, dass es mein erstes Ys war! Das heißt, keine großen Gedanken um die Einbindung der Reihe, nicht mal irgendwelche Erwartungen an die Reihe selbst. (FREIHEIT! )
    Weil ... Ich glaube, man darf durchaus kritisch fragen, ob die große Dana-Lacrimosa-Rahmenhandlung überhaupt zu Ys passt, sowohl rein chronologisch-logisch als auch konzeptuell. Der Rest des Spiels aber definitiv, vielleicht sogar am meisten von den Teilen, die ich bisher gespielt habe!

    Letztendlich glaube ich aber, dass Ys VIII einfach so beliebt ist, weil es etwas hat, das die allermeisten (auch deutlich besseren!) JRPGs nicht haben: eine faszinierende Kernidee, auf die alles hinarbeitet. Sowas reißt halt viel leichter mit und bleibt dann vor allem auch hängen, speziell wenn man es in dieser Konstellation noch nicht so oft erlebt hat.


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  11. #351
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Du spielst zu viel.
    Ich schreibe auch zu viel *g*

    Wäre auf jeden Fall gespannt, was Du von Ys IX hälst. Ist ja nicht umsonst ein etwas kontroverserer Titel der Reihe, dem manche (Narcissu und Kael, z.B.) nicht so viel abgewinnen konnten. Während VIII ja ein sehr unkontroverser Titel ist, dem ich wiederum nur begrenzt viel abgewinnen konnte

    Zu Deinem ersten Punkt sage ich jetzt nicht so viel, weil das wohl einfach Präferenz meinerseits ist, dass ich gerne nen Plot habe, wo die Elemente schön zusammengehören - was halt bei VIII einfach nicht der Fall ist. Ist ja auch ein Grund, wieso ich mit vielen Dragon Quest Titeln wenig anfangen kann, die eher aus ner Aneinanderreihung an Kurzgeschichten bestehen.

    Und schön, dass wir beim True Ending übereinstimmen. Du beschreibst es gut, dass es dem irgendwie nen Dämpfer gibt und "Wumms" nimmt. Ich vermute, dass sie verhindern wollten, dass das Ende einfach so wie das von Seven wirkt (weil es halt schon heftige Parallelen gibt, obwohl die Spiele andere Kernthemen haben) und daher für das True Ending noch sowas gezogen haben. Vielleicht ist da aber auch ein größerer Plan hinter und sie wollen mit Dana noch was machen. Was erstmal eher unwahrscheinlich ist, weil sie es in den zwei Folgetiteln nicht getan haben und die neueren Ys-Titel fast schon schmerzhaft unabhängig voneinander sind, bis auf kleine Referenzen. Da erstellen sie in jedem Spiel ne Party an (mehr oder weniger *g*) sympathischen Charakteren, aber dann kommt keiner wieder. Und wenn mal einer wiederkommt, ists FUCKING Geis, den doch echt kein Schwein mochte (oder die Trulla aus Celceta, die auch irgendwo wayne war in VIII^^).

    Beim zweiten Punkt kann ich Dir sogar größtenteils zustimmen und mir ist aufgefallen, dass ich über das Thema an sich so wenig gesagt habe. Denn ja, das war schon gut umgesetzt mit den anderen Epochen, in die man kurz Einblicke bekommt im Enddungeon. Wobei ich etwas, was den kompletten letzten Teil der Handlung bestimmt (Psyches), nicht als "Detail" bezeichnen würde. Ich würde es eher so formulieren: Konzeptuell funktioniert der Endteil (ohne das True Ending und was dranhängt!) von Ys VIII gut, aber die eigentliche Handlung lässt zu wünschen übrig.

    Zitat Zitat
    Und vor allem, für mich: BEIDE Parts profitieren ganz massiv vom jeweils anderen.
    Da stimme ich Dir auch zu, zumindest eingeschränkt. Dass es nen B-Plot gibt, ist gut für die Dana-Geschichte, die sich dadurch richtig entfalten kann, wenn man sie nicht am Stück erlebt. Dass der B-Plot durch irgendwas komplett anderes ersetzt werden könnte, inklusive aller Hauptcharaktere (minus Dana), und es auf den Hauptplot praktisch keine Auswirkungen hätte, weil sie so wenig miteinander interagieren, gefällt mir hingegen nicht.

  12. #352
    Ich zocke ja derzeit Final Fantasy XV und XVI. Wobei die Spielzeit von XVI stark zurückgegangen ist, weil das Game einfach nur langweilig safe ist. Witzigerweise war der Anfangseindruck bei mir ein komplett anderer. Der Beginn von XV ist einfach nur schrecklich, während der von XVI schon was taugt. Aber bei XV bin ich dann immer mehr reingekommen und konnte sogar ne gewisse Immersion verspüren.
    Während XVI immer ernüchternder wurde. Es ist halt son Ding, was den 0815 Konsumenten total abholen wird, aber keinerlei besondere Aspekte, weder in Gameplay oder Story, zu bieten hat. Und auch wenn es handwerklich definitiv besser ist als XV, so mag ich letzteres einfach lieber bisher. Trotz der Tatsache, dass es in vielen Aspekten einfach n schlechtes Spiel ist. Aber XV hat ein Herz - während XVI so wirkt als wäre es von einem seelenlosen Buchhalter gemacht worden, der Checklisten abarbeitet. Letzteres ist wiederum ein Großteil des Gameplays der Nebenaufgaben von XV

    In XV hab ich bisher etwa 75 Stunden versenkt und bin in Kapitel 9. Habe so ziemlich alle Nebenaufgaben gemacht, die ich finden konnte, ausgiebig geangelt, ein paar Chocobo- und Truckrennen gemacht, dabei zugeschaut, wie sich Tiere gegenseitig zerfleischen, Cup Noodles gegessen, Dungeons erkundet und natürlich eine Unmenge an Fetchquests erfüllt, bei denen einem das Gehirn zu den Ohren rausläuft. War es das wert? Nggghhh... jein ne vielleicht ja? Also viel ist ziemlich mundan, aber FFXV schafft es einen stellenweise schon in die Welt zu ziehen, wenn man sich mit den Sachen beschäftigt, weil schon auf echt viele Details geachtet wurde. Und schafft es einen dann wieder rauszureissen, wenn was kommt, wo die Entwickler ganz offensichtlich nicht dran gedacht haben / keine Zeit mehr für hatten xD
    Und ja, wieso sie es so gemacht haben, dass man dem einen Typen hunderte Dog Tags bringen soll, der Wissenschaftlerin immer weitere Knallfrösche oder irgendwo Gemüse pflücken soll... 10 Mal hintereinander... die Aufgaben sind einfach schlecht. Trotzdem erlebt man dadurch zumindest mehr von der Welt.

    Aber vor allem sollte man IMO schon nen Teil vom Nebencontent machen, alleine, weil man dann mehr Dialoge und Erlebnisse mit den Bros hat und auch mehr von der wunderschönen Landschaft sieht. Das sind auf jeden Fall die Herzstücke von XV. Und da gibts einfach so viele kleine Details, die einfach sitzen und die Truppe sich lebendig anfühlen lässt. Und die Fotos, die Prompto einfach so nebenbei schießt - das muss eines der genialsten kleinen Features sein, die ich je in nem Spiel gesehen habe. Total klasse, wenn man die bei jeder Übernachtung durchgehen kann und verstärkt noch mal das Gefühl von diesem Roadtrip.
    Irgendwie ists halt auch einfach lustig, dass bei den Nebenaufgaben, die Werbung für Terra Battle und FF XIV sind, die hiesigen weiblichen Nebencharaktere einfach mal so viel mehr Screentime haben als Lunafreya, die storyrelevant und angeblich die große Liebe von Noctis sein soll. Wobei sich letzteres noch bewahrheiten muss, denn bisher wirkt er eigentlich eher total desinteressiert, immer, wenn es um sie geht

    Keine Sorge, ich ignoriere hier jetzt nicht die vielen, VIELEN, VIELEN, schrecklichen Aspekte. Das soll kein Review sein, sondern einfach nur so ne kurze Erfahrungsmeldung, vor allem aber, warum mich das Spiel bisher doch irgendwie fasziniert. Noch ein paar Bilder zur Abrundung!




    Aber eigentlich war das auch nicht der Grund, warum ich posten wollte. Sondern eher, weil FF XV ja ne wahre Odyssey ist, was den drangetackerten Content angeht. Das ist kein Geheimnis und wusste ich vorher schon, aber dass es so ein Irrsinn ist, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich verweise mal auf den Reddit Guide, wo sich ein paar hingesetzt haben zu erörtern, was die "beste" Art ist, FF XV zu erleben. Und der Guide ist fucking bonkers. Es gibt Trailer, die Material enthalten, was nicht im Spiel vorkommt, aber für die Lore relevant ist? WAT?!
    Bei einer Stelle musste ich aber schon sehr lachen:
    Zitat Zitat von Reddit

    • Start the chapter. When asked to choose your route, pick Noctis's.
    • About halfway into Chapter 13, you'll come across a Royal Arm and a new questline will pop up called "Zengatus Keep". This would be a good time to stop, save at a rest area and switch to Episode Prompto.
    • Play through Episode Prompto until you reach a story quest called "Sins of the Father." Then save, stop and go back to the main game. First timers may want to be cautioned that Episode Prompto reveals some info about Prompto ahead of where its revealed in the main game. I personally feel the reveals are much better through the eyes of Prompto himself, since they only concern him and his character. If you're wary about this, wait until later to play it.
    • Continue along Chapter 13 as Noctis.
    • When you get to a section where you're collecting keycards A & B to power on doors, you'll want to stop and rest to take on Chapter 13 Verse 2.
    • If you've already got a finished save file, simply back up to the main menu and select 'Special'.. Then choose Chapter 13 Verse 2 to play it.
    • If it's your first time, save in a different slot. Then approach the lockers at a rest area and choose to switch to Gladio's path. Once you are finished with Chapter 13 Verse 2 then quit and reload your old save to finish Noctis's route.
    • Once the gang is all back together, find a rest point and finish off Episode Prompto, even if you chose to wait to play it.
    Ich will hier ja niemanden beleidigen, aber es wirklich für ne gute Idee hält, ein Spiel so zu spielen, der hat nen Schaden (so sehr wie die Person, die alle Nebenaufgaben in diesem Spiel macht ). Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.

    Auf jeden Fall ist es schon ein fuckiges Erlebnis, sich die XV-Erfahrung zu geben. Kenne wenige Spiele, die so fragmentiert sind - vielleicht die .hack Reihe, aber die hab ich erstens nie gespielt, nur .hack//Sign gesehen, und zweitens war die von Anfang an als Multimedia-Erfahrung geplant. Und selbst da gehe ich nicht davon aus, dass man sich Trailer anschauen sollte, weil die irgendwas enthalten, was das Spiel nicht hat

    Bisher hab ich mir einmal neben dem Spiel Kingsglaive angesehen. Ein ganz cooler Film, aber irgendwie hab ich das nicht das Gefühl, dass der Film so genutzt wurde wie ichs gerne gehabt hätte. Dachte eher, der würde deutlich mehr von der Lore und den Charakteren ausbauen und das normale Leben in Insomnia zeigen. Lore baut er zwar aus, gerade am Anfang und was die königlichen Kräfte angeht, aber Charaktere eigentlich nur so richtig den König, ein paar der Antagonisten und Lunafreya. Vielleicht noch die Sache mit dem Ring, da hab ich derzeit keine Ahnung, wie relevant der werden wird. Ansonsten ists ja echt einfach nur ne sehr lange Darstellung der Zerstörung von Insomnia.
    Und sagen wir mal - das fand ich nicht mal unbedingt so nötig? Klar, es ist schon nett es im Detail zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich auch - hätte man die Sequenz im Spiel selber nicht so HEFTIG verschissen, dann hätte sogar ein ordentlicher Cut davon ausgereicht um einem zu zeigen, wie die Stadt fällt, statt es einem in über ner Stunde zu präsentieren (minus dem ganzen Anfang). Vor allem aber: Wieso hat man nicht versucht, welche der absolut anämischen Nebencharaktere von XV hier prominenter einzubauen, statt neue Charaktere zu nehmen, die vermutlich nie mehr relevant sind? Immerhin hat der Film 100x so viel Screentime für Lunafreya, als sie bisher im Spiel hatte

    Brotherhood hab ich mir auch angeschaut und würde es jetzt mal als Fanservice bezeichnen. Kam mir nicht wirklich relevant vor, halt für Leute, die noch mal sehr simple Vorgeschichten der Charaktere erfahren wollen. Die von Prompto fand ich dabei am effektivsten, weil sie einem ne ganz andere Seite von ihm zeigt und er auch ne gewisse Verbindung zu Lunafreya hat, die unerwartet ist. Witzigerweise hatte ich ein wenig das Gefühl, dass sich die Geschichte minimal mit dem beißt, was er Noctis auf dem Hoteldach erzählt. Dort kommts rüber, als wäre er früher sehr schüchtern und unsozial gewesen, dabei war er halt einfach dick. Vielleicht ist das für Japaner aber auch einfach das gleiche. Aber er schien ja nie Probleme zu haben mit Leuten zu sprechen oder halt direkt auf Noctis zuzugehen.
    Die anderen kann man sich schenken. Die Rahmenhandlung mit dem Monster fand ich nicht besonders spannend, dass Gladiolus Noctis am Anfang nicht mochte und dann warmgeworden ist mit ihm (aber hey, Iris kommt vor xD) und die von Ignis fand ich nahezu sinnlos, weil man keine weitere Charaktereigenschaft von ihm mitbekommt. Er war halt schon immer so, wie er jetzt ist?

    Ich frag mich ja ein wenig, wieso sie bei XV nicht einfach eine Art Glossar eingebaut haben, bei der man dann bestimmte Sachen nachlesen kann - wie halt den Fall von Insomnia. Klar, das würde es nicht gut machen, weil man dann wichtige Storyereignisse nur im Log findet (das hat ja Final Fantasy XIII schon stellenweise gemacht und war da scheiße) - aber ein so unvollständiges Spiel zu haben ist halt nicht besser.

  13. #353
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Aber eigentlich war das auch nicht der Grund, warum ich posten wollte. Sondern eher, weil FF XV ja ne wahre Odyssey ist, was den drangetackerten Content angeht. Das ist kein Geheimnis und wusste ich vorher schon, aber dass es so ein Irrsinn ist, das hatte ich nicht kommen sehen. Ich verweise mal auf den Reddit Guide, wo sich ein paar hingesetzt haben zu erörtern, was die "beste" Art ist, FF XV zu erleben. Und der Guide ist fucking bonkers. Es gibt Trailer, die Material enthalten, was nicht im Spiel vorkommt, aber für die Lore relevant ist? WAT?!
    Bei einer Stelle musste ich aber schon sehr lachen:

    Das ist doch echt irre. Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.

    Auf jeden Fall ist es schon ein fuckiges Erlebnis, sich die XV-Erfahrung zu geben. Kenne wenige Spiele, die so fragmentiert sind - vielleicht die .hack Reihe, aber die hab ich erstens nie gespielt, nur .hack//Sign gesehen, und zweitens war die von Anfang an als Multimedia-Erfahrung geplant. Und selbst da gehe ich nicht davon aus, dass man sich Trailer anschauen sollte, weil die irgendwas enthalten, was das Spiel nicht hat
    Ich seh bis heute das Problem nicht.

    1. Starte Spiel
    2. Beende Spiel
    3. Pfeif auf DLC
    4. Pfeif auf Anime


    Case closed. Alles, was nicht im Spiel selbst drin ist, sollte eigentlich auch nicht fürs Verständnis des Spiels relevant sein. Falls doch, ist das (für mich) ein Minuspunkt. Ist vielleicht ein Grund, warum ich mit Trails nix anfangen kann und Ys grunsdätzlich besser finde, wenn die Storys in sich abgeschlossen sind, außer eben die Handvoll an Anspielungen in Ys 9 und 7 - und in 7 fand ich die auch schon nicht toll.

    Hah. Zum Glück hab ich FF15 nicht zufällig auf der Platte gefunden. Kann ich's auch endlich innerlich abhaken. Oder um dich selbst zu zitieren:

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehr gekonnter anti Sale von Dir!
    Geändert von Kael (18.01.2025 um 20:55 Uhr)


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  14. #354
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Während XVI immer ernüchternder wurde. Es ist halt son Ding, was den 0815 Konsumenten total abholen wird, aber keinerlei besondere Aspekte, weder in Gameplay oder Story, zu bieten hat.
    Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist. Das wird ja erst dann wirklich gut wenn man die furchtbar langweilige Open World endlich hinter sich lässt. Und selbst dann hat es noch einige Probleme zu bieten. Die Spielwelt von XV gefällt mir aber zumindest besser, weil XVI die meiste Zeit viel zu generisch aussieht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich will hier ja niemanden beleidigen, aber es wirklich für ne gute Idee hält, ein Spiel so zu spielen, der hat nen Schaden (so sehr wie die Person, die alle Nebenaufgaben in diesem Spiel macht ). Ich glaube bei manchen Leuten ist die Angst davor, irgendwas nur ein wenig out of order zu spielen und sich dann gespoilert zu fühlen, schon zu einer wahren Paranoia geworden.
    So extrem muss man da echt nicht rangehen, vor allem nicht mit mehrfachen Wechseln zwischen den einzelnen Stories. Und die ganzen Storyschnipsel aus unterschiedlichen Trailern sind auch nicht wirklich nötig. Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten. Die gecancelten DLCs hätte ich aber auch gern in Spielform erlebt, weil sie da wesentlich besser funktioniert hätten. Die wurden zwar nachträglich noch als Buch veröffentlicht (The Dawn of the Future), das leidet allerdings darunter dass die Kämpfe viel zu überflächlich beschrieben werden und die Stories allesamt ein bisschen zu kurz sind. Das kann ich also nur denen empfehlen die die Story tatsächlich mögen und sich für das alternative Ende interessieren auf das das Buch hinausläuft.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bisher hab ich mir einmal neben dem Spiel Kingsglaive angesehen. Ein ganz cooler Film, aber irgendwie hab ich das nicht das Gefühl, dass der Film so genutzt wurde wie ichs gerne gehabt hätte. Dachte eher, der der würde deutlich mehr von der Lore und den Charakteren ausbauen und das normale Leben in Insomnia zeigen. Lore baut er zwar aus, gerade am Anfang und was die königlichen Kräfte angeht, aber Charaktere eigentlich nur so richtig den König, ein paar der Antagonisten und Lunafreya. Vielleicht noch die Sache mit dem Ring, da hab ich derzeit keine Ahnung, wie relevant der werden wird. Ansonsten ists ja echt einfach nur ne sehr lange Darstellung der Zerstörung von Insomnia.
    Und sagen wir mal - das fand ich nicht mal unbedingt so nötig? Klar, es ist schon nett es im Detail zu sehen. Aber gleichzeitig denke ich auch - hätte man die Sequenz im Spiel selber nicht so HEFTIG verschissen, dann hätte sogar ein ordentlicher Cut davon ausgereicht um einem zu zeigen, wie die Stadt fällt, statt es einem in über ner Stunde zu präsentieren (minus dem ganzen Anfang).
    Der Fall Insomnias war ursprünglich ja ein Teil des Spiels, nur dass Noctis tatsächlich dran beteiligt gewesen wäre, wie scheinbar in diesem Trailer zu sehen ist. Keine Ahnung warum sie das in XV komplett weggelassen und stattdessen in einen Film ausgelagert haben. Zuviel Zeit- und Geldaufwand vielleicht? Komplett drauf verzichten würde ich aber auch nicht wollen, unter anderem aufgrund von Lunafreyas größerer Rolle in der Story. Im eigentlichentlich Spiel lässt die ja leider zu wünschen übrig, wie du bereits bemerkt hast.

  15. #355
    Zitat Zitat von Kael
    Hah. Zum Glück hab ich FF15 nicht zufällig auf der Platte gefunden. Kann ich's auch endlich innerlich abhaken. Oder um dich selbst zu zitieren:



    Zitat Zitat von Kael
    Alles, was nicht im Spiel selbst drin ist, sollte eigentlich auch nicht fürs Verständnis des Spiels relevant sein. Falls doch, ist das (für mich) ein Minuspunkt. Ist vielleicht ein Grund, warum ich mit Trails nix anfangen kann und Ys grunsdätzlich besser finde, wenn die Storys in sich abgeschlossen sind, außer eben die Handvoll an Anspielungen in Ys 9 und 7 - und in 7 fand ich die auch schon nicht toll.
    Was machst Du mit Spielen, die direkte Fortsetzungen sind, wie die Xenosaga-Reihe? Oder die .hack-Reihe, die Du glaube ich magst? Die Möglichkeit, ein Epos, was viele Spiele überspannend zu machen, finde ich doch sehr attraktiv und einer der Gründe, wieso mich die Trails Reihe weiterhin interessiert. Auch wenn Cold Steel ein Grund ist, wieso sie mich nicht interessiert

    Die Perspektive auf Content DLCs kann ich gar nicht nachvollziehen. Das kommt mir wie eine sehr alte, konsolenorientierte Einschränkung vor. Bei PC Spielen war es damals üblich, dass man Expansion Packs zu spielen bekommen hat, die im Prinzip die Geschichte weitererzählen. Und das war auch immer cool so. Wobei ich hier die Einschränkung machen will, dass ich bei DLCs die Dinge am besten finde, die nach der Hauptstory ansetzen und meaty sind - also nicht son Fitzel-Szenario, wofür es sich kaum lohnt loszuspielen. Bei FFXV kann ich jeden verstehen, der sagt, er hat keinen Bock drauf, dass während des Spiels neuer Content hinzukommt und man den auch braucht, um vorhandene Lücken zu füllen.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Das wird ja erst dann wirklich gut wenn man die furchtbar langweilige Open World endlich hinter sich lässt. Und selbst dann hat es noch einige Probleme zu bieten. Die Spielwelt von XV gefällt mir aber zumindest besser, weil XVI die meiste Zeit viel zu generisch aussieht.
    Du hast bei der Open World prinzipiell Recht. Sie könnte (sollte?) deutlich besser und vor allem belebter sein. Ich fand sie dennoch recht angenehm - mit der Karre durch die Landschaft zu fahren hat echt was, vor allem, weil sie wirklich schön gestaltet ist. Vielleicht für mich ein Eskapismus, weil ich selber gar kein Auto fahre *g*
    Auch hat sie einen Vorteil im Gegensatz zu z.B. der Open World von BotW für Spieler wie mich: Weil es abseits der Straßen so wenig zu finden gibt und die Sachen eigentlich gut signalisiert werden (z.B. durch Schilder, die einen auf eine verlassene Mine aufmerksam machen oder weil man ein seltsames Objekt auf der Karte sieht), bekomme ich gar keinen Drang, jeden Winkel der Welt abzulaufen. Was mich in BotW, Elden Ring und Witcher 3 wahnsinnig gemacht hat.

    Auch, dass die Jungs in der Karre öfter mal kleine Interaktionen miteinander haben fand ich nen coolen Touch. Was halt ein Urproblem von XV ist: Sie haben so einige Details genailed, aber das große Ganze hart verfehlt. Aber diese Details, möchte ich anmerken, machen durchaus einiges vom Charme des Spiels aus. Es ist sehr schwer, das Spiel irgendwem zu verkaufen, außer halt mit "Ja, aber mit den Bros die Dinge zu unternehmen ist cool!".
    Z.B. die Qualität der Sidequests in XV ist definitiv schlechter als die in XVI - obwohl letztere auch nicht gut sind (XIV Team halt), aber immerhin fürs Worldbuilding verwendet werden. In XV habe ich trotzdem mehr Freude daran, weil die Truppe sich einfach lebendiger anfühlt als dieser stocksteife Clive und der Fußabtreter Jill. Und ja, irgendwie kommt da echt die "mit Freunden ist alles besser"-Mentalität raus?!

    Zitat Zitat
    Also bei XVI wurde ich dank der Eikon Kämpfe zumindest häufiger gut unterhalten als es bei XV der Fall ist.
    Was die Eikon-Kämpfe angeht: Davon hab ich bisher nur Ifrit, Garuda und Typhoon gehabt. Bis auf Typhoon sind das ja eher sowas wie Musikvideos, bei denen man ein wenig Knöpfchen drückt. Sehen geil aus, sind aber vom Gameplay gar nix. Bei Typhoon war das etwas anders, aber als mir auf einmal ein Tipp im Bildschirm erschien, wie ich denn nem Angriff von dem Ausweichen kann, wollte ich am liebsten das Spiel direkt beenden. Ja, XVI ist voll von widerlichem Handholding, aber was erwartet man von einem Spiel, was dem Spieler so wenig zutraut, dass es einem direkt zu Spielbeginn Cheatringe ins Inventar legt, die man nicht entfernen kann? Was einem bei nem Game Over mit vollgefüllten Heilitems bei nem Checkpoint wiederbelebt?
    OK, das hat mit XV vs. XVI eigentlich wenig zu tun. Aber sagen wir mal - ich find beide Kampfsystem auf ihre Art schlecht. XVI hat halt die Illusion, es wäre komplex, weil man mehr Buttons drückt - aber da ist keine Taktik dabei, man mashed einfach, weicht ab und zu aus, und nutzt Skills bei Cooldown. Beide Systeme haben übrigens gemeinsam, dass gutes Spiel nicht darüber entscheidet, ob man gewinnt, sondern nur, wie schnell man gewinnt. Und ja, das KS in XV ist schon ziemlich schlecht, wenn man eigentlich nur Angriff gedrückt hält und ab und zu dann mal blockt und sich permanent mit Heilitems über Wasser hält.

    Zitat Zitat
    Wäre aber echt gut gewesen wenn sie die DLCs nachträglich noch irgendwie in den normalen Storyablauf integriert hätten.
    Absolute Zustimmung und versteh ich auch nicht. Es gibt doch diese Nebenaufgaben zu Terra Battle und FF XIV, die sie in der Weltkarte eingebaut haben. Wieso nicht auch einfach sowas zu den Episoden, damit man einfach auch weiß, wo sie in der Story eigentlich angedacht sind? Zugegeben, bei Gladiolus ists nicht so schwer zu erkennen, wo der DLC hingehört, weil er ja die Truppe verlässt. Wobei selbst das ein schwacher Indikator ist, weil man dafür ja das Vorwissen haben muss, dass der DLC diese Lücke füllen soll.

    Ne bessere Integration der verschiedenen Elemente in den Spielfluß wäre gut gewesen, denn dieses "Beende jetzt das Spiel um nen DLC zu zocken" ist einfach schlecht. Witzigerweise ist XV wohl der Teil, der am ehesten ein Remake nötig hätte, obwohl er nicht mal sonderlich alt ist. Aber hier könnte man, von allen Teilen der Reihe, wirklich am meisten rausholen. Stattdessen remaken sie VII, was es nicht mal nötig hat

  16. #356
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    Vielleicht hol ich's mir mal für 90% off, um es dann nie zu spielen xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was machst Du mit Spielen, die direkte Fortsetzungen sind, wie die Xenosaga-Reihe? Oder die .hack-Reihe, die Du glaube ich magst? Die Möglichkeit, ein Epos, was viele Spiele überspannend zu machen, finde ich doch sehr attraktiv und einer der Gründe, wieso mich die Trails Reihe weiterhin interessiert. Auch wenn Cold Steel ein Grund ist, wieso sie mich nicht interessiert
    .hack ist relativ einfach erklärt: G.U. hab ich als ein einziges Spiel gesehen - nicht als vier (und ob das auch auf Reconnection zutrifft, kann man anzweifeln ^^), da war's aber relativ offensichtlich, dass man wenig davon hat, zwischendrin anzufangen (oder nach einem Teil aufzuhören). Trails macht das afaik ähnlich, da sind mir aber auch die einzelnen Spiele viel zu lange. Mit Xenosaga hab ich mich nicht groß befasst, dazu kann ich auch nix sagen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Perspektive auf Content DLCs kann ich gar nicht nachvollziehen. Das kommt mir wie eine sehr alte, konsolenorientierte Einschränkung vor.
    Wie schon erwähnt - wenn's was eigenes ist, das zwar mit dem Original-Spiel zusammenhängt (oder danach spielt), dann find ich's okay -in etwa wie bei Tales of Arise oder Torna, the Golden Country. Sonst lass ich die Finger von, gerade, wenn noch so ein "Unfertigkeits-Gefühl" mitschwingt, das ziemlich subjektiv ist. Vielleicht wurde was weggelassen, vielleicht kam einer später auf bessere Gedanken, vielleicht wollte man dieses und jenes noch miteinfügen. Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15.


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  17. #357
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Und natürlich auch gerade dann, wenn's so ein DLC-Patchwork ist wie bei FF15.
    Ein Jahr weitere Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher Wunder getan. Oder auch nicht. Denn irgendwie ist es ja gerade faszinierend dadurch, dass es so ein Trainwreck ist *g*
    Aber soweit ich das verstanden habe, waren da irgendwelche vertraglichen Sachen, die SE genötigt haben, das Spiel zu releasen. Vielleicht der Cup Noodle oder Vivienne Westwood Deal



    Bin jetzt durch mit der Hauptstory. Hab mich dafür entschieden, das Spiel einfach normal durchzuspielen und die DLCs später zu machen. Funktioniert ja prinzipiell auch, weil man die dann wie Flashbacks nehmen kann. Und irgendwie spannend ist das Erlebnis so auf jeden Fall. Vor allem hatte ich nach Durchspielen das Gefühl, dass der Plot echt nicht kompliziert ist, er aber so seltsam präsentiert wird, dass man an vielen Stellen nicht wirklich weiß, was abgeht.
    Was jetzt folgt ist mehr ein Gedankenfluss, der hoffentlich nicht zu wirr ist (wie das Spiel )

    Eine Sache, von der ich von Anfang an überrascht war: Wie kontextlos sich vieles im Spiel anfühlt, während es gerade passiert. Man bekommt Aufgaben, erledigt die, und vielleicht kann man sich irgendwo den Kontext zusammenreimen - manchmal auch erst viel später. Am Anfang wusste ich nicht mal, wieso man jetzt auf einmal gegen Titan kämpft, bis danach Ramuh von Luna geweckt wird - aber warum das der Fall ist, hab ich auch erst später gerallt. Das Spiel hat dabei aber auch eine Erzähltechnik, dass Informationen oft nur einmal erwähnt werden, manchmal zu einer Zeit, wo man sich darauf noch keinen genauen Reim machen kann. Vermutlich (hoffentlich? xD) wissen Noctis und co., was sie da tun, aber den Schwenk von "wir fahren zu ner Hochzeit" zu "jetzt muss Luna die Götter erwecken und Noctis sie sammeln" war echt ein Autounfall. Und irgendwie fließt es dann von "Land zurückerobern" plötzlich zu Weltenrettung, ohne, dass auch nur irgendein Charakter da mal anmerkt, dass das schon echt abgefahren ist.
    Dass das Spiel alles auch so flach erzählt machts nicht einfacher, zu erkennen, worauf man besonders achten sollte. Das fällt einem dann auch in Altissia auf, wo das Gespräch mit der Obermufti Camelia so unspektakulär wirkt, obwohl direkt danach übelst der Shit abgeht und die halbe Stadt mal eben so von Leviathan und dem Imperium vernichtet wird. Am Kapitelende hatte ich mich echt gefragt, wieso sie nicht mehr Einwände gegen den Plan gehabt hat. Implizit bleibt hier natürlich, dass es in jedem Fall zu einer Konfrontation mit dem Imperium kommen würde, aber die würde vielleicht nicht die Zerstörung anrichten, die Leviathan macht.


    Nach etwas Überlegung würde ich die Erzählart von FF XV mit einem FromSoft-Titel vergleichen, wobei das bei letzterem gewollt, bei ersterem eher den Entwicklungsumständen geschuldet ist (die ich jetzt nicht mehr bei jeder Aussage erwähnen werde, weil das sonst nach jedem zweiten Satz kommen würde ). Während man spielt muss man sich versuchen, mit mangelnden Informationen irgendwie zusammen zu puzzlen, was gerade genau abgeht. Man bekommt gerade später wirklich nur kleine Ausblicke in die Kulturen auf dem westlichen Kontinent und muss sich durch Dialoge und Texte erschließen, was es hiermit auf sich hat. Ich meine - wenn man schnell und nicht voll aufmerksam spielt, könnte die winzige Einlage in Tenebrae an einem komplett vorbeiziehen, was von Daemonen des Imperiums abgefackelt wurde. Sicher hatte Ardyn da auch ne Hand im Spiel, immerhin wüten die Daemonen in der Hauptstadt auch immer mehr und das Imperium ist im Prinzip zerfallen. Und was das für Implikationen hat nicht mal erkennen. Wenn man nicht dem Radio zuhört, dann wird man auch gar nicht mitbekommen, dass Gralea komplett von Daemonen besetzt ist oder dass die Nächte immer länger werden und die Menschen daher in die wenigen Städte fliehen.
    Die späteren Kapitel rasen auch an einem vorbei. Gleichzeitig hat sich jetzt im Nachhinen bei mir irgendwie so ein Bild im Kopf ergeben, bei dem man wirklich Sachen mit Fantasie ausfüllen kann, wenn man die verschiedenen Informationen zusammenpuzzled. Nebencharaktere entwickeln sich im Hintergrund, was ihnen wirklich eher so einen FromSoft-Anstrich gibt und sie wirken lässt, als hätten sie eine Eigenständigkeit abseits vom Spieler. Was aber auch den exakt gleichen Effekt wie FromSoft Spiele erzeugt: Man kann mit den Charakteren nicht mitfiebern und wird nicht emotional abgeholt, zumindest im Moment und verarbeitet es eher auf einer Informationsebene. Man kann vielleicht rückblickend erkennen, dass bei Aranea wohl ne ganze Menge los war, wenn man ihren Werdegang anschaut - aber das ist alles nicht on screen zu sehen. Ich glaube das Problem ist, dass FF XV an bestimmten Stellen schon gerne eine emotionalere Geschichte erzählen würde, aber es halt einfach mit den NPCs nicht klappt. Does anyone give a fuck about Talcott?

    Das Imperium wird auf eine ähnlich abstrakte Weise präsentiert und man kann höchstens hintenrum sich ein wenig rekonstruieren, was da wohl abgegangen ist, weil viel nur über Zeitungen, Radio oder kurze Zwischensequenzen gezeigt wird (z.B. das Gespräch zwischen Iedolas und Ravus, wo man sieht, dass er mit Starscourge infiziert ist - ob das wohl Ardyns "Verdient" war? Auf jeden Fall greift er ja später als Monster an, was man echt leicht übersehen kann und sich dann fragt, was eigentlich mit dem Imperator los ist. Man sieht auf Noctis Route auch nur den leeren Thron mit der Kleidung vom Imperator drauf, was auch schon einen Effekt hat.).
    Wie man rausliest, gibts hier einige Probleme. Aber es ist auf ne gewisse Art ein minimalistischer Aufbau, dem ich einiges abgewinnen konnte - denn ich liebe ja Stories, bei denen einem nicht alles auf dem Silbertablett serviert wird. Wo man zum Nachdenken und -forschen angeregt wird.

    Den gleichen Minimalismus bzw. Abstraktion kann man auch bei der Beziehung von Noctis und Luna finden. Sie wird im Spiel eher distanziert präsentiert. Was ich in dem Sinne nicht mal unpassend finde - die beiden kannten sich als Kinder und seitdem ist ihre einzige Verbindung ein Fotoalbum, wo Noctis romantische Sachen wie "I'm good." reinschreibt. Eigentlich mehr wie eine Brieffreundschaft, und so habe ich das auch im wesentlichen interpretiert. Von Noctis Seite aus ist da denke ich auch viel dran - immer, wenn es auf die Hochzeit zu sprechen kommt, ist er eher abweisend und zurückhaltend. Das passt natürlich auch mit seinem Charakter zusammen - er ist ein junger Erwachsener, dem nach dem Tod seines Vaters viel Verantwortung übergeben wurde und der einfach rumbockt. Er ist mental nämlich noch ziemlich unreif. Und das auch, was die Hochzeit betrifft.

    Auf Lunas Seite ist es anders, sie scheint ihn tatsächlich zu lieben, was man später herausfindet. Ihre Todesszene ist auch absolut nicht tragisch für einen als Spieler - man kennt den Charakter praktisch nicht. Es ist irgendwo zwischen Meme und äußerst gewagt, dass man den ersten Spielteil fast komplett darum strickt, das Noctis und sie heiraten sollen, aber man dann sie direkt abmurkst, noch bevor sie sich treffen. Das bringe eine gewisse, aber abstrakte, Tragik mit sich. Ich bin mir auch recht sicher, dass Noctis zu diesem Zeitpunkt nicht um Luna als seine Geliebte trauert. Viel eher, dass um ihm zu helfen, eine gute Freundin ihr Leben lassen musste.
    Das alles beisst sich natürlich ein wenig mit dem Ending, wo man jetzt verschiedenste Interpretationen haben kann. In meinem Kopf, weil ich solche bittersüßen Sachen mag, ergibt sich, dass Noctis Luna im Jenseits Gesellschaft leisten will und für sie da sein möchte - auch aus Reue. Als ihr Ehemann, weil dies so geplant war er und er nun auch weiß, was sie für ihn empfunden hat.
    Quasi die ultimative Geste eines Herrschers, der andere über sich selber stellt - denn ein Kern von dem Spiel ist, dass es eine Coming of Age Story für den jungen König ist.


    Wenn das Spiel trotz aller Probleme einen richtigen Erfolg hat, dann den Antagonisten. Ardyn ist so eine verdammt coole Sau und einer der besten Gegenspieler der Reihe. Wie hart der mit Noctis (und dem Spieler, in gewisser Weise) fickt ist nicht mehr feierlich. Jede Szene, in der er auftritt, owned er absolut und lässt alle anderen im Schatten () stehen. Ein Antagonist, der so genial präsentiert wird, dass man ihn abfeiern muss. Ist seine Motivation die komplexeste? Nö. Ist er verdammt effektiv? Ja, sowas von. Und das macht nen guten Antagonisten doch aus. Er reisst praktisch die Welt ins Verderben, nur, weil ers dem Kristall (den Göttern / Bahamut) und der Caelum-Linie heimzahlen will. Gerade die Szenen im Zug waren ziemlich stark. Und seine Voice Actor Performance ist sowohl im Japanischen als auch im Englischen brilliant. Wer aber, aus mir komplett unverständlichen Gründen, den Fehler begeht und die deutsche Dub nimmt, dem könnte hier durchaus was entgehen. Denn holy shit, ich hab da ein paar Ausschnitte gehört und brrrr... sag ich da nur.

    Wobei hier noch zwei Sachen sind, die ich konkret ansprechen will. Einmal ist sein Taunten von Noctis im Zegnautus Keep n bisschen lächerlich. Das Level ist ziemlich einfach und die Gegner sind mit dem OP Ring eigentlich gar kein Problem. Das passt nicht so richtig zusammen. Btw. so als Nebenbemerkung finde ichs nicht mal wild, dass man Gralea nicht wirklich besuchen kann, weil diese Isolation, bei der man nur durch Festungen krabbelt und nur übers Radio Infos von außen mitbekommt schon ne spezielle Atmosphäre schafft. Aber dafür, dass der Dungeon so simpel und monoton ist, ist er viel zu lang.
    Auch die Entscheidung, hier die Handlung zwischen Noctis und Gladio / Ignis aufzuteilen, war definitiv nicht gut. In einem anderen Spiel, was weniger fragmentiert ist, hätte ich das vielleicht sogar begrüßt, aber weil XV sowieso viele Lücken lässt wirkt das einfach nicht gut und für viele Spieler sicher eher so, als wäre hier mal wieder was ausgelassen worden.
    Die zweite Sache ist der Endkampf. An sich finde ichs mal cool, dass sich Ardyn nicht zu nem Supermonster verwandelt sondern man persönlich gegen ihn kämpft. Das passt auch einfach sehr zu dem Konflikt zwischen den beiden, den Ardyn auf einer absolut persönlichen Ebene führt. Aber der Kampf wirkt, gerade nach einigen vorherigen Bossen ziemlich unterwältigend. Und in gewisser Weise hätte gerade Ardyn, der ja unheimlich viel Starscourge in sich beherbergt, gerade derjenige sein sollen, der sich in ein riesiges Monster verwandelt *g*

    Und vom Gameplay muss man gar nicht anfangen. Das Spiel hat echt einfach kein Kampfsystem, was mich wirklich mitreissen kann. So haben sich alle der letzten Bosse irgendwie gleich angefühlt, was auch dem Endkampf einfach irgendwo das Gewicht nimmt. Zumindest war das Endlevel von der Struktur ganz cool. Man muss sich hier aber nur mal vorstellen, wie viel packender das gewesen wäre, hätte man am Anfang des Spiels Insomnia erlebt (oder zumindest Kingsglaive einem mehr vom normalen Leben gezeigt), um dann später zu erfahren, wie es erobert wurde und um dann im letzten Kapitel in die Ruinen zurückzukehren. So ist es wieder mal nur auf einer intellektuellen Ebene verständlich, was die Charaktere hier durchmachen, aber nicht auf einer emotionalen. Aber zumindest kann das Ende dann recht gut punkten. Wobei ich es schöner gefunden hätte, wenn das letzte Camping, was ich extrem stark fand, danach nicht von einer Creditszene von der Epilogszene abgetrennt worden wäre. Dann hätte es bei mir richtig gesessen, wenn man das Foto auf dem Thron sieht und vielleicht hätte ich sogar ne Träne vergossen. Aber so war es einfach nur eine gute Szene, die den Peak nicht ganz erreicht hat.

    Aber noch mal zurück zum Kampfsystem. Ich bin irgendwie beeindruckt, wie irgendwie... fundamental schlecht hier vieles ist. Es fängt bei relativ normalen Sachen an, wie, dass die Kamera öfter einfach scheiße positioniert ist oder dass der Lock-on sich oft einfach selber löst. Das macht es in vielen Kämpfen schwer, einen Gegner gezielt zu bekämpfen, weil alles so erratisch rumspringt und man regelmäßig manuell durch alle klicken muss um wieder den zu finden, den man fokussieren will. Oder dass man im Kampf mit nichts interagieren kann - das hat mich in einem Dungeon z.B. das Leben gekostet, weil ich Level 15 und der Boss über 50 war, ich aber nicht mehr aus dem Areal raus konnte. Und genug Items, um es einfach zu brute forcen, hatte ich da auch nicht. Das ist ja generell ein absoluter Fehlschlag vom Spiel, dass der Standardmodus ist, sich einfach immer zu heilen, wenn man getroffen wurde. Items sind ja auch spottbillig. Letztere kann man übrigens auch nicht im Kampf aufsammeln, was echt ätzend ist, wenn man mal wieder von einfachen Gegnern genervt wird. Aber was für ein Glück, dass der meiste Loot eh sinnlos ist... ah, wie sich alles zusammenfügt

    Dann gibt es nach jedem Kampf so einen kurzen Delay, wenn die XP gutgeschrieben werden, der einen immer kurz stoppt, was nervig ist. Auch wenn ein Gefährte Items benutzt kann das öfter zu ner kleinen Cutscene führen, die den Kampf verlangsamt. Wer auch immer auf die Idee kam, dass Summons einfach random kommen und dabei so extrem mächtig sind... was fürn Blödsinn. Immerhin kann man deren sehr lange (und spektakuläre!) Animationen abbrechen. Ach ja, und sobald man den Ring der Luci hat, der ja Gegner einfach in ein schwarzes Loch saugen kann, ist das Kämpfen sowieso total weird. Viele Kämpfe kann man dadurch instant beenden und sogar Sachen wie nen Behemoth oder nen Level 120er Questmob hab ich davon einsaugen lassen O_o

    Den Kern vom Kampfsystem will ich hier gar nicht groß besprechen - es fühlt sich halt irgendwie relativ monoton an, obwohl ich die Interaktionen mit den Bros schon cool finde, die sich flüssig im Kampf ergeben. N bisschen unschöner ists, wenn auf einmal der Chocobo mitmacht, weil das ineffektiv und langsam ist, aber auch zufällig getriggert wird. Viel fühlt sich einfach außerhalb der Spielerkontrolle an, sei es nun wegen der schlechten Kamera und Lock-on, die eine künstliche Zufälligkeit reinbringen, oder halt der tatsächlichen Zufälligkeit von vielen Elementen. Und dass sie einen dann in Sachen wie dem Leviathan-Kampf unbesiegbar gemacht haben, weil sie gemerkt haben, was für eine unspielbare Katastrophe der ist, zeigt vermutlich auch so einiges (sah aber ziemlich fett aus der Kampf xD).

    Umbra, der "Zeitreise"hund, ist maximal weird. Es wird ja gesagt, dass Noctis damit "seine Erinnerungen wiedererleben kann" und ist offensichtlich eingebaut, weil man, nachdem man Altissia verlässt, nicht mehr in die Open World kann. Aber wie funktioniert das, dass man Sachen, die man "in der Zukunft bekommen hat" dann mit zu den Erinnerungen nimmt? Wieso erlebt Noctis in seinen Erinnerungen Sachen, die er gar nicht erleben konnte, weil es erst im Postgame möglich ist? Ist das sowas wie ein Deliriumszustand, in dem er sich Sachen erträumt? Es ist echt so ein seltsames Ding, was sie hier vermutlich last minute eingebaut haben und bei mir einfach so viele Fragen aufwirft.

    Das Übernachtungssystem ist auch ziemlich dumm. Eigentlich will man für die doppelten XP immer in Galdin Quay übernachten, wo es gerade am Anfang sehr teuer ist. Also sammelt man immer möglichst viele XP an, und schläft dann erst, was einem dann 10 oder mehr Level auf einen Schlag bringt. Das macht Campsites ziemlich sinnlos, aber bei denen gibts gelegentlich Partyevents. Ist irgendwie ein System, was seltsame Spielmuster fördert. Wobei am Ende die XP nicht mal das große Problem sind, sondern eher die AP - die sind nämlich echt rar. Hab ja in der Open World extrem viel gemacht und ich bin weit davon entfernt, alle Ability Nodes freigeschaltet zu haben. Wenn man nur die Story durchspielt wird man mit dem System vermutlich kaum interagieren, weil man so wenige AP hat.

    Vielleicht schreib ich nächstes Mal noch n bisschen was zu den DLCs, Postgame-Eindrücke oder was mir auch immer in den Kopf kommt *g*

    Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinungen, über die man im Netz stolpert, sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.

    Und was man am Ende sagen kann: Von Nomura ist definitiv noch zu spüren, dass es fundamental eine Geschichte darum ist, dass das Licht gegen die Dunkelheit kämpft

  18. #358
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was soll ich aber sagen? FF XV ist kein gutes Spiel, aber es ist definitiv ein faszinierendes. Trotz einiger sehr negativer Meinung sollte man es IMO mal versucht haben. Vielleicht findet mans scheiße, aber vielleicht findet man (wie ich) irgendwo doch noch einige Elemente, die einen packen können. Denn als "mittelmäßig" würde ichs absolut nicht bezeichnen, dafür hats zu viele Tiefen und ein paar Höhen, die vielleicht bei einem genau treffen.
    Schön, dass du diese spezifische Erfahrung auch in dieser Form erleben konntest: Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude ), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen.

    Ich weiß nicht, ob ich's selbst spielen wollen würde. Dafür gibt's - wie gesagt - zu viele rote Flaggen, allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht. Selbst wenn, kriegt FF12 bei mir im Moment den Vorrang, weil das schon lange aufs Durchspielen wartet. FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.


    Aktuell: [#188 - Botworld Odyssey / #189 - Various Daylife / #190 - Dragon Spirits 2]

  19. #359
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    FF15 ist ein Spiel für einen anderen Tag - oder ein anderes Jahr.
    Oder ein anderes Leben.

    Ja beim Lesen bestätigt sich leider mein flaues Gefühl. Ich habe einen gewissen Respekt vor den Ambitionen des Projekts und dass es anders als ein FF14 oder FF16 versucht an vielen Stellen einen eigenen Weg zu gehen, statt nach Cookie-Cutter Style zu arbeiten. Natürlich ist auch das Spiel durch Trends geprägt, aber scheint es auf seine eigene Art umzusetzen. Wobei das sich jetzt nicht zu positiv anhören soll, das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.

    Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben, bei so nem drögen Kampfsyste,m dessen Balancing ne Vollkatastrophe für mich wäre. (aber hey, das ist mittlerweile nichts neues mehr bei Square Enix)
    Ich hatte ja mal Comrades gespielt als es das kostenlos gab und das hatte so ne Monster Hunter Struktur, aber mit dem selben Kampfsystem, nach 2 Stunden hatte ich dann auch schon wieder genug, trotz all der Verbesserungen die seit dahin eingegangen sind.

    Der einzige Grund warum ich das Spiel mal ausprobieren würde, wäre der 2 Stunden Jump'n'Run Dungeon im Post-Game. Das ist so wunderbar random und wurde, wie ich gehört habe, von irgendeiner einzigen Person zusammengeschustert, die man einfach irgendwas hat machen lassen.

    Das ist der Dude: https://www.mobygames.com/person/114...amura/credits/

    Die sollten den mal öfters Dungeons designen lassen.

  20. #360
    Ich bin da voll bei Sylverthas, und tatsächlich habe ich selten ein Spiel gespielt, das objektiv gesehen SO viele Probleme hat, subjektiv aber trotzdem (nicht nur Autounfall-!)faszinierend, größtenteils spaßig und allem voran ernsthaft sympathisch ist.

    Ich habe letztens auch gemerkt, dass es in meinen Erinnerungen inzwischen als "eins der besseren Final Fantasys!" abgespeichert ist, was sich definitiv erst über die Zeit entwickelt hat und, zugegebenermaßen, ziemlich wild ist! Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.

    Es zeigt für mich auch, dass Videospiele oft wie alles andere im Leben funktionieren: Ich könnte ewig an dem Spiel und seinen Mängeln, seinen Seltsamkeiten herummäkeln (und genau das habe ich oben im Review gemacht!), aber was bleibt, ist letztendlich der Gesamteindruck, das Gefühl.
    Genau deshalb auch ein gutes Argument gegen Zahlenbewertungen ...



    Zitat Zitat von Kael
    allen voran die Notwenigkeit der DLCs, ohne die man ja offenbar die Story nur zu einem Bruchteil versteht
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!


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