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  1. #1

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 14 Stunden
    Schwierigkeit: Visual Novel
    Beendet: 06.03.2025


    Paranormasight hab ich einerseits wegen der äußerst positiven Meinungen von Lynx und MeTa angeschaut, aber auch, weil es durchaus wie mein Ding aussah. So ne spooky Visual Novel, gepaart mit einem Touch von Death Game. Im Prinzip bekommt man das auch, aber gleichzeitig wurde hier auch recht viel Potenzial auf der Strecke gelassen.

    Paranormasight fühlt sich authentisch an
    Das ist ein sehr großer Punkt, wieso das Spiel auch so immersiv ist. Und äußert sich in mehreren Punkten: Einerseits wurde das 80er Setting wunderbar eingefangen. Von den Frisuren über die Technik (Telefonzelle, ein Faxgerät ist der neueste Schrei - als wäre man heutzutage in ner deutschen Behörde!) zu dem grainy Filter, der über alles gelegt wurde. Es ist einfach sehr hart auf 80s getrimmt. Sogar der Erzähler sieht aus wie irgendeiner aus ner spooky TV Show aus der Ära xD

    Gleichzeitig sind die fiktiven Sagen um die 7 Mysterien von Honjo alle so gut angelehnt an tatsächliche japanische Geistergeschichten, dass ich zuerst angenommen habe, sie wären das auch. Vor allem haben diese Ebenen, so dass man sich wirklich vorstellen kann, dass es diese gegeben haben könnte. Einerseits die übertragene Legende, die es in die (spielerische) Gegenwart geschafft hat und dann noch die tatsächlichen, oft brutal tragischen, Ereignisse, auf denen die Legende aufbaut. Dass diese Ereignisse selber wiederum zusammengesetzt eine eigene Geschichte erzählen ist hier das Sahnehäubchen und lässt es lebendig werden - und nicht nur eine Ansammlung von Spukgeschichten. Und diese Geschichten sind dann wiederum auch super verknüpft mit den Fähigkeiten, die die einzelnen Curstestones haben, was alles eine hohe Kohärenz erzeugt.


    Paranormasight kann tolle Charaktere

    So ziemlich alle Charaktere im Spiel haben Charakter. Tatsächlich fällt mir keiner ein, den ich nicht zumindest interessant fand. Vor allem ist es spannend, aus wie vielen Blickwinkeln die Charaktere an die Cursestones, das Rite of Resurrection und die Konsequenzen gehen. Das geht von "kann ich total nachvollziehen" bis zu "uhhh?". Dass eine trauernde Mutter sich in den Kopf setzt, zu morden, um ihr Kind wieder in die Arme schließen zu können? Wird man nicht so sehr hinterfragen (Harue hat mir auch sonst sehr gefallen - sie hat so etwas kühles aber nicht emotionsloses, so dass man es ihr einerseits zutraut und gleichzeitig auch merkt, wie sehr sie immer noch trauert). Dass jemand eine verstorbene Freundin wiederbringen möchte? Ok, ja, irgendwie. Dass jemand tötet, um die Ische, die er erst kürzlich kennengelernt hat, wiederzubringen? Uhhh...
    Etwas uncool finde ich, dass man so einige Charakterinformationen in einem Glossar nachlesen muss und diese nicht in den Dialogen präsentiert werden.

    Prinzipiell sind die spielbaren Charaktere in Zweierteams eingeteilt. Das ist leicht zweischneidig. Der Nachteil ist, dass es das Horrorfeeling etwas reduziert (auch wenn von den beiden in der Regel nur einer ein Cursebearer ist und man gegen aktivierte Flüche ohnehin nichts mehr ausrichten kann). Der (IMO) größere Vorteil ist aber, dass es immer Banter gibt und dadurch die Untersuchungen spritziger werden - kennt man auch z.B. aus Phoenix Wright mit den Assistenten. Z.B. ist es klasse, wie Jun Tetsuo immer wieder spüren lässt, was fürn alter Knochen er doch ist. Und Tetsuos Geschichte selber mit seiner Tochter hat mir auch sehr gefallen. Tatsächlich war einer der absoluten Höhepunkt das Aufeinandertreffen von ihm mit Ayame gegen Ende. Es war etwas cheesy inszeniert, hat mich aber trotzdem total getroffen. Es ist auch super strukturiert: Man lernt ihn als Spielercharakter kennen und merkt, dass er eigentlich n ganz cooler Dude ist. Aber wenn man Ayame über ihn sprechen hört, dann ist er der Rabenvater schlechthin. Beides kann wahr sein, auch wenn es von ihm vielleicht nicht beabsichtigt war. Und es macht auch ihr Motiv, dass sie einen Künstler wiederbeleben will, was erst lächerlich klingt, viel greifbarer. Denn dieser war einer ihrer wenigen Lichtblicke in ihrem Leben. Generell schafft es Paranormasight die Motivationen der Charaktere sehr gut rüberzubringen.

    Und das Spiel hat auch manchmal einfach Spaß. Yakko ist z.B. ein kleiner Airhead, hat aber immer was einzuwerfen. Tetsuo und Jun hab ich oben schon erwähnt. Ein wenig dieser Lockerheit ist definitiv wichtig, damit sich das Spiel nicht zu eintönig anfühlt (und die krasseren Momente wirken können) - wobei ich sagen würde, dass es manchmal schon ein wenig zu sehr ins Lockere übergeht.


    Paranormasight kann Suspense (und ist n bisschen trashy)

    Als Horror würde ich es nicht direkt bezeichnen. Gerade der oben erwähnt letzte Punkt kann auch so gedeutet werden, dass es stellenweise bewusst auch ein wenig trashy sein möchte. Anders kann ich mir die Duckfaces oder die massiv übertriebenen Outrage Shots z.B. nicht erklären (oder, dass Richter einfach mal ein Cowboy ist xD). Dabei ist der Trick, dass man die Kamera dreht und auf einmal ein Charakter in your face ist (fucking Yoko, ey xD) durchaus ein guter Jumpscare. Sehr clever fand ich auch eine der späteren Szenen mit Richter und Harue, bei der man die Kamera dreht und da auf einmal Ayame sitzt. Das sorgt direkt für einen verstörenden Start dieses Abschnitts, was einen dann auch direkt in das anspannende Gespräch bringt. Das Spiel hat einige Szenen, wo in den Dialogen eine ziemliche Anspannung entsteht und ich würde es dahingehend auch als gut geschrieben bezeichnen - denn wenn sich Cursebearer gegenüberstehen, dann ist gar nicht so klar, auf was man achten muss. Denn jeder Fluch hat eine andere Aktivierungsart (z.B. wenn man sich abwendet oder ein Feuerzeug / brennbares Material dabei hat).



    Paranormasight macht aus dem Gimmick nicht viel

    Hier komme ich aber gleichzeitig zu einem der Punkte, bei dem ich denke, dass das Spiel wirklich Potenzial hat liegenlassen. Für VN Enthusiasten mag das vielleicht eher irrelevant klingen, aber die Cursestones sind in gewisser Weise eine Mogelpackung. Es wird einem gezeigt, dass man diese selber einsetzen kann, was ein total spannendes Gameplayelement wäre - aber das ist alles nur Fassade. Bis auf eine Stelle, wo man damit ein alternatives Ende bekommt (wenn man mit Harue Ayame abckafelt ), fällt mir keine ein, wo man durch eigene Aktivierung den Ausgang beeinflusst (bzw. kann man die Steine eh nur in wenigen ausgewählten Szenen aktivieren). Sogar im "Killing Spree" Storyarc wird der Cursestone einfach vom Charakter selber aktiviert, wenn man es nicht tut. Hier hätte man IMO so viel mehr Anspannung, gerade in den Cursebearer Gesprächen, rausholen können.
    Dabei ist der Killing Spree sogar auf ne gewisse Art ganz clever. Man merkt recht schnell, dass das nicht der "wahre" Pfad sein kann. Aber irgendwie ists schon ne coole Charaktereinführung, dass man vielen einfach begegnet und sie direkt umbringt, ohne, dass man den Namen erfährt oder irgendwas über sie weiß.
    Tatsächlich sind die Cursestones aber eher ein Storyelement, was halt mit oberflächlichem Gameplay verknüpft ist. Und je weiter man voranschreitet, umso weniger relevant hat man sogar selber mit den Cursestones zu tun (weil man einmal die Steine eh alle an Tetsuo abgibt, der sie nicht benutzt und andererseits es halt einfach die meiste Zeit Tag ist, wo sie nicht verwendbar sind und somit narrativ eher in den Hintergrund rücken). Auch gibt es nur recht wenige Dead Ends, wenn man selber nem Fluch zum Opfer fällt, und diese sind dann auch nie richtige Pfade, sondern halt einfach nur ein Ende. Wirklich sehr schade, was hier liegengelassen wurde, gerade, wenn man die coolen Fähigkeiten der Geister und die tiefe Lore bedenkt.


    Das restliche Gameplay ist mehr, als ich erwartet hätte

    Dass man im Menu Sachen einstellen muss um Probleme zu lösen, fand ich zunächst etwas uncool. Als mir dann aber klar wurde, was für nen Meta-Twist das Spiel hier verwendet (bei dem Gespräch mit dem Storyteller, bevor man die Pfade auswählen kann), fand ichs schon in Ordnung. Ich meine, wenn man schon dran glaubt, dass in der Spielwelt Geister existieren, dann kann man auch selber einen spielen... ob Geister zeitreisen können, das ist dann die wahre Frage *g*. Ich würde sagen, wenn es um Meta-Twists geht, hat Paranormasight noch welche, die ich nicht so immersionsbrechend finde. Dann gibts noch später einen kleinen Adventure-Anteil und natürlich hat man immer wieder die Wimmelbildspiele, bei der man solche Comicvögel auffinden kann, wenn man möchte. Die Stellen, wo man Informationen sammeln muss um sie in einem anderen Pfad zu benutzen waren auch nett. Ist nicht so ausgiebig wie in 999, z.B., aber ich hatte sogar weniger erwartet. Das Puzzle mit der Reihenfolge der Geschichten fand ich ganz cool und dass man dann fürs wahre Ende selber drauf kommen muss, wo man hingeht, das hat mir besonders gefallen. Man bekommt vom Storyteller ja gesagt, dass man "schon wisse, was zu sein sei", womit naheliegend war, dass man wie schon einmal wieder zum Anfang zurück muss, wo Shogo und Yoko sind.


    Paranormasight erzählt eine spannende Geschichte mit (zu) vielen Verknüpfungen - und dann kommt das Ende

    Das Spiel leidet an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit. Das sorgt einerseits natürlich für eine dichte Story, wirkt andererseits aber auch konstruiert: schon ein Zufall, dass der Mörder von Michiyo ein Cursbearer war, dessen Beifahrerin war Ayame, die den Talisman aufgesammelt hat (ohne zu wissen wieso), ebenfalls ein Cursebearer geworden ist, welche wiederum die Tochter von Nejima ist, die aber von Tsutsumi großgezogen wurde, beides ebenfalls Cursebearer (wobei es bei Nejima geplant ist) und Nejima ist der Erzfeind von Tsutsumi, etc. *g*. Auf der anderen anderen Seite kann man aber sicher auch mit einer Fügung / Schicksal argumentieren, was nicht mal so unpassend wäre. Ansonsten fand ich die Geschichte über dunkle Rituale, das Aufklären von Morden, Auffinden der Cursebearer und stellenweise einfach das Überleben durchaus spannend. Die Stakes fühlen sich auch recht hoch an, gerade weil es ja einfach gestimmt hat, dass Nejima problemlos hunderte von Menschen hätte töten können, in einem echt krassen Ende. Denn es war clever, dass er ein Hausmeister an der Schule war, wo er die Liste an Studenten mit Adresse bekommen konnte und so in einem Gemetzel alle umgebracht hat, in einem schlechten Ende.

    Leider hat mir das Ende nicht wirklich gefallen. Erstmal mag ich Enden, bei denen ein Großteil der Ereignisse vom Spiel irrelevant werden, schon fundamental nicht. Sowas nimmt für mich dann rückwirkend die komplette Spannung raus, ist aber leider ein zu oft genutzter Twist von VN mit Zeitreisekomponente. Hier kommt noch hinzu, dass es einfach viel zu cheesy ist.
    Ich fand den Twist mit dem Dratzieher auch nicht wirklich gut und hätte einige andere Charaktere hier besser gefunden. Insbesondere, weil Yoko mit fast allem (außer Nejima und der Initiierung des Rituals) nichts zu tun hatte, sie auch nach dem Anfang keine Bildschirmzeit mehr hatte. Es ist einfach sehr wenig Bindung an sie vorhanden, wenn alle anderen Charaktere so verflochten sind. Auch war es in einem Spiel voller sinnvoller (und komplexer) Motivationen für mich ein wenig flach, dass sie halt einfach ne Nachfahrin von ner Frau war, die nen Groll gegen Seiman hatte. Ja, es ist thematisch nicht unpassend und ergibt Sinn, fand es aber äußerst unbefriedigend. Es hat sich von dem Standpunkt auch irgendwie gerushed angefühlt - als würde hier noch etwas mehr Aufbau fehlen. Denn der Unterschied von dem "normalen" Ende zum "wahren" ist schon echt groß, obwohl der Weg zum wahren Ende so kurz ist.




    Fazit:
    Das Spiel lässt mich mit einem lachenenden und einem feuchten Auge zurück (vielleicht sollte ich damit mal zum Arzt gehen? ). Die Charaktere haben mir wirklich Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist sehr stark, vor allem das 80er Flair und die Lore zu den Flüchen. Das Spiel kann bei den Gesprächen zwischen Cursebearern wirklich Anspannung aufbauen und ist insgesamt eine packende Murder-Mystery Story, die sehr gut das übernatürliche Element einwebt. Sogar die Meta-Elemente vom Spiel fand ich hier nicht so immersionsbrechend, was ich nicht von jeder VN, die so ein Konzept verwendet, behaupten kann. Auch den gewissen Trashfaktor, den es hat, fand ich durchaus passend für das, was es sein will.
    Gleichzeitig wurde aber auch bei dem Konzept einfach so viel liegengelassen, weil man effektiv mit den interessanten Flüchen nichts machen kann und sie eher nur ein Storytellinge Device sind. Das wahre Ende war für mich ein Reinfallund hat sich auch gerushed angefühlt.

    Es ist schon schade, dass SE jetzt eher den Kurs geht, weniger von solchen kleinen Games zu machen. Denn hier hätte man sicher in einem weiteren Spiel von dem Team noch mehr rausholen können.

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    und andererseits es die meiste Zeit Tag ist
    Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
    Dabei fand ich es zum Beispiel am Anfang richtig nice wie man einfach nur ein Gespräch führt und plötzlich steht da irgendwer im Hintergrund und starrt einen an. Zwar kein Geist, wie ich zuerst vermutet habe, aber es war einfach schön creepy und die Entwickler mussten nicht mal auf ominöse Soundeffekte zurückgreifen um Spieler drauf hinzuweisen. Davon hätte es noch viel mehr geben können wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten die in einer einzigen Nacht stattfindet. Die Spirit Hunter Spiele gehen mehr in die Richtung die ich mir gewünscht hätte, kommen aber leider nicht ganz an die Präsentation von PARANORMASIGHT heran. Ist ansonsten aber auch eine gute Reihe wenn man sich für japanischen Geistergeschichten interessiert.

    Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
    Gegen mehr solcher Spiele hätte ich also auch nichts einzuwenden. Von den Entwicklern gab es laut VNDB aber seitdem nichts neues und bei denen die tatsächlich schon mal Visual Novels entwickelt haben ist das mittlerweile 20 Jahre her. Die Spiele gibt es sogar auf Steam, nur nicht übersetzt.

  3. #3
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
    Yo, kann Dir hier nur zustimmen. Ich dachte ja, das Spiel wäre so strukturiert: Nacht - Tag - Nacht. Dass es prinzipiell bereits bei Anbruch der Nacht endet hat mich schon irgendwie überrascht und ist definitiv etwas, wo viel Potenzial verlorengeht. Dass der Tag vorkommt hat aber zumindest die Funktion, dass Spannung aufgebaut wird. Quasi eine Ruhephase vor der nächsten Nacht, bei der Nejima dann töten wird. Dass der Tag aber quasi 2/3 vom Spiel einnimmt, das ist wirklich seltsam und wieder son Hinweis darauf, dass das Spiel vielleicht doch hätte länger gehen sollen (auch wenn die Story, so wie sie ist, okay aufgelöst wurde).
    Zitat Zitat
    wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten
    Hier muss ich sagen, dass ich ja mit dem Vorwissen von anderen Berichten reingegangen bin, also daher wusste, dass man das Spiel eher nicht als Horror ansehen sollte. Sonst hätte mich das vermutlich mehr enttäuscht. Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot
    (genauso wenig wie einige Ace Attorney Games, aber das hat Capcom nicht davon abgehalten die trotzdem beim Event mitmachen zu lassen um n bisschen was abzugreifen )
    Zitat Zitat
    Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
    Absolut! Die Präsentation des Games ist ne ganze Schippe über gewöhnlichen VNs und trägt auch noch zur Atmosphäre bei. Da merkt man dann wohl SE Kohle *g*
    Den OST hatte ich auch gar nicht erwähnt, der voll von atmosphärischen Stücken ist. Zum Beispiel das sehr ominöse Yin Yang oder das Stück wenn ein Curse Echo aktiv wird. Das Stück beim Fluss fand ich auch stark, spiegelt auch sehr viel Tragik wieder, was durchaus passend ist, wenn man bedenkt, was hier alles passiert ist. Eigentlich könnte ich hier den gesamten OST listen

    Ach ja, eine Sache, die ich auch total vergessen habe: Das Spiel liefert auch einige interessante tatsächliche Fakten zu der Zeitepoche in Tokyo. Zum Beispiel zu der Verschmutzung vom Sumide River. Sowas erhöht die Authentizität vom Setting nur ncoh mal mehr.

    Zitat Zitat von MeTa
    Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.
    Danke und schön, Dich noch mal an ein paar coole Sachen erinnern zu können
    Bei AI stimme ich Dir zu - wenn man ein Spiel eher als Comedy / Parodie mit nem realen Kern aufzieht, kann man sich durchaus mehr erlauben. Muss man natürlich trotzdem passend einbauen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Habe die Spirit Hunter Spiele auch schon länger auf der Wishlist, weil Du davon recht positiv berichtet hast. Leider sind die beim aktuellen VN Festival nicht im Angebot
    Im Fanatical Store gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.

  5. #5
    FF 16:

    Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen. Aber das war es dann, was man über ihn sagen kann.

    Antagonist: Kann man noch öder sein als Xande? Jo. Der hatte wenigstens ein nachvollziehbares Motiv.

    Story: Hm, tja. Meistens abwesend.

    NPCs: Stehen zu 100% dumm rum.

    Logik: "Ey, diese magischen Leute versklaven wir. Die sind bööööse"
    + die unternehmen null gegen ihre Sklaverei. Hm... Weil??

    Cid: Wer ist Cid? Ach ja, irgendein öder Heini.

    Jill: Jeeeeeder dem die Bestia genommen wird stirbt. Stimmt. Nur sie nicht. Weil??

    Das Ding hat echt gute Momente, vor allem die irre Muddi. Oder Benedikta.

    Aber im Kern isses ein Spiel, dass sehr durchwachsen ist. Dazu ist fast jeder Endboss ne Cutszene, wo man hin und wieder X drückt. Plus die Kämpfe haben zich Phasen. Stirbt man in Phase 3? Egal, man kann in 3 weitermachen = Betreutes Spielen.

  6. #6
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Im Fanatical Store gibt es Death Mark und NG gerade im Angebot. Obwohl der Rabatt ganz ordentlich ist, gab es die allerdings schon viel billiger. Death Mark für 90% und NG für 70%. Diese Preise gab es laut isthereanydeal aber seit 3 Jahren nicht mehr. Da musst du also entweder hoffen dass die doch nochmal billiger werden oder zugreifen. Die Spiele gab es bei Fanatical aber allesamt in ihren Bento Bundles, wo ich die ebenfalls erworben habe. Death Mark 2 wurde bisher nicht gebundelt, von daher hoffe ich dass Fanatical das auch noch irgendwann in ein Bento Bundle packt Da würden dann vermutlich auch die andern Teile mit drin sein.
    Danke dafür! Hab zugeschlagen, auch wenn ich nicht weiß, wann ich diese vielen VN, die ich jetzt gekauft hab, überhaupt spielen soll
    Aber hey, schlecht werden die ja nicht *g*

    Zitat Zitat von Loxagon
    Clive ist optisch der feuchte Traum aller Frauen und Schwulen.
    Das FFXVI Subreddit gibt Dir da Recht

  7. #7
    Zu 15: wo wurde da das mit B. und Ardyn noch mal erklärt?

    Viele finden ja, zu Recht, dass Ardyn nicht perfekt erzählt wird. Bis zum Zeitsprung ist er wirklich ein Guter, finde ich. Danach isser plötzlich bitterböse was aber nie erklärt wird. Ich mein, er mochte Noct wirklich aufrichtig.

    Zudem ist Ardyn ne coole Sau mit viel zu wenig Screentime.

    Dafür hat der 16er massig Screentime aber jammert nur rum, dass ihn keiner mag. Aber nen Motiv ist das nicht.

  8. #8
    Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*




    System: PC (Steam)
    Genre: Visual Novel
    Entwickler: Nitroplus
    Releasejahr: 2013

    Spielzeit: 16 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 12.03.2025

    Das Spiel hatte ich angefangen, weil es oft mit Doki Doki Literature Club in Zusammenhang gebracht wird - was auch in gewisser Weise zu dem verspäteten Release im Westen 2020 geführt hat, weil man nen Markt gewittert hat. Tatsächlich kam es bereits 2013 in Japan raus, 4 Jahre vor DDLC. Irgendwie hat mich daran interessiert, zu sehen, wie der japanische Spin darauf aussieht. Während des Spielens habe ich mich auch dunkel daran erinnert, dass ich einige Szenen vom Spiel (ihr wisst, welche *g*) auch schon nach Release online gesehen habe, weil es schon nen kleinen Wirbel in Nerdkreisen erzeugt hatte.
    Als weitere Vorrede: Ich bin kein großer Fan von Metanarrativen, es gibt aber auch welche, die mich kriegen können (Undertale wäre da ein klasse Beispiel). Und ich bin insbesondere kein Fan von DDLC. Der Glitch-Horror ist nicht meins, psychische Erkrankungen wurden für billige Schocker missbraucht und bei der Monika-Szene gings so in die Richtung "ah ok, das ist clever". Wirklich viel empfunden habe ich da aber nicht. Ich fands auch immer ein bisschen dünn, eher wie ein Konzept eines Spiels.

    Weil sich You and Me and Her definitiv an eine VN-affine Zielgruppe richtet und das in den Weebzeiten von früher normal war, verwende ich im Folgenden für mehr Immersion (
    ) die japanische Abkürzung "Totono" für das Spiel (Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi).
    Es war nicht einfach, meine Gedanken zu dem Spiel zu ordnen, weil ich eine Menge habe. Bin auch nicht sicher, ob man das Resultat wirklich als "ordnen" bezeichnen kann xD
    Die sind auch irgendwo hin- und hergerissen und mir ist immer noch nicht alles klar, aber die Tatsache, dass ich aktiv und lange über das Spiel nachdenke zeugt schon mal davon, dass es mich kriegen konnte.

    Um das Spiel ein wenig in den Kontext zu bringen, gibts noch ein kleine Liste an bekannten Spielen, die mir so eingefallen sind und einen stärkeren Metakontext/Twist auf Genrekonventionen haben. Habe DDLC einfach als das letzte Spiel genommen, was nicht heißen soll, dass dort Meta zu Ende ist *g*
    Vermutlich hab ich mehr Spiele vergessen als aufgelistet, aber sollte reichen:

    • 1998: Shusaku (VN)
    • 2002: Higurashi (VN)
    • 2003: Muv-Luv (VN)
    • 2005: School Days (VN)
    • 2006: Mother 3 (JRPG)
    • 2007: Umineko (VN)
    • 2008: Irisu Syndrome (Puzzle)
    • 2009: 999 (VN), Steins;Gate (VN)
    • 2011: Half Life Mod Stanley Parable (Puzzle)
    • 2012: Spec Ops (FPS)
    • 2013: Totono (VN), Stanley Parable (Puzzle)
    • 2015: Undertale (JRPG)
    • 2017: DDLC (VN)




    Ist DDLC wie Totono?
    Jain. Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte). Es gibt einige Sachen, die DDLC recht ähnlich wie Totono macht, aber die Spiele unterscheiden sich auch in einigen Punkten wesentlich.

    Aber selbst wäre Totono 2013 hier rausgekommen, es hätte nicht den gleichen kulturellen Impact gehabt wie DDLC. Ein paar der Gründe, die mir da einfallen:

    1. Es kostet Geld. PUNKT.
      Bin mir aber sicher, dass der Erschaffer von DDLC durch den Ruf, Plus Edition und Merchandise viel mehr Kohle gemacht hat, als hätte er damals n paar Euro verlangt *g*
    2. Es ist deutlich länger. DDLC hätte vermutlich mehr Leute verloren, wenn der Aufbau bis zur ersten Schockszene länger gewesen wäre. Was Totono macht ergibt Sinn im Gesamtbild, aber man muss schon eher VN zugeneigt sein, während DDLC auch Leute abgeholt hat, die vorher noch nie eine VN angerührt haben.
    3. Totono ist unverkennbar eine japanische Visual Novel, mit Tropes, die man in diesen findet. Jetzt mag man sagen "Aber hey, basiert DDLC nicht auch auf tropigen Charakteren?". Ja, durchaus - aber das sind welche, die so grundlegend sind, dass jeder Normie, der nicht mal nen Anime gesehen hat, sie versteht. Totono ist da viel spezifischer, z.B. mit dem rizzlosen Kumpel, der einen "Boy's Dream Club" gründet, weil Liebe für ihn unerreichbar scheint. Ähnliches kann man zu Aoi sagen: Sie ist ein Charakter, der ist so out there, so VN-spezifisch, sie würde es nur in ein japanisches Game schaffen ("Denpa Onna").
    4. Das Spiel versteckt seine Meta- und Weirdness nicht. Direkt am Anfang wird gezeigt, dass es im Spieluniversum ein Mobilespiel gibt, was das Leben von Aoi widerspiegelt. Auch Aois Auftritt ("Wanna get zappy?" *g*) wird sicher so einige direkt abprallen lassen. Es ist damit sofort weird. Das Spiel will besonders Dating VN Fans zeigen, dass man hier was anderes erwarten sollte, als man gewohnt ist.
    5. Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.




    Lohnt sich Totono dennoch, wenn man DDLC bereits kennt und den Twist riechen kann?
    Definitiv, gerade, wenn man auf Metagames steht.
    Mich hats zumindest abgeholt. Einerseits ist das Spiel irgendwo ehrlich, weil es direkt am Anfang (einige) Karten auf den Tisch legt. Andererseits sorgt das direkt für viele Fragen und bei fortschreitender Handlung werden immer mehr aufgeworfen. Das Spiel baut dabei eine durchaus brauchbare Handlung auf, die die verschiedenen Elemente ineinander webt und weit mehr ist, als "ne weitere Dating Sim".
    Nicht unähnlich zu DDLC kann man Totono auch in zwei Teile teilen. Der erste Teil ist eine klassische Visual Novel mit Entscheidungen und Pfaden. Folgt man eher der Route von der Kindheits-Tsundere Miyuki oder der unglaublich weirden, niedlichen (? Dunno, glaube sie solls sein, auch wenn ich sie verstörend fand xD), vielleicht lobotomierten Aoi? Und dazwischen der milquetoast MC Shinichi, der wenig Selbstbewusstsein und panische Angst davor, dass man ihm fremdgehen könnte, hat (vermutlich ein Kommentar zu den Spielern von VN, aber das ist sogar höchst plotrelevant!). Wird Freundschaft zwischen ihnen halten?
    Das Spiel hat einen langen Aufbau des Szenarios und in dem gab es auch einige gewöhnlichere Szenen, die mich nicht kaltgelassen haben. Beispielsweise, als Aoi immer wieder versucht sich mit Miyuki anzufreunden, aber sie immer wieder im Regen stehengelassen wird - im wahrsten Sinne des Wortes. Man kann sich hier sehr leicht hineinversetzen (witzigerweise auch in Miyuki, wieso sie keinen Bock darauf hat).
    Hier ist der Plot auch ähnlich zu einer normalen Romance VN, aber er eskaliert mit jeder Route immer etwas weiter. Technisch braucht man nur zwei Routen um zur 2. Hälfte zu kommen (und dann gibts keinen Weg zurück mehr), ich habe aber doch einige Abzweigungen ausgetestet (die "richtigen" Antworten für die Routen sind in der Regel recht offensichtlich), was sehr gut für meinen Run funktioniert hat - und witzigerweise auch mit der Story gepasst hat (hatte mehrere Miyuki Endings, und Miyuki versucht ja, einen von der Aoi Route abzubringen *g*).

    Die zweite Hälfte wird zu einem Mystery Game mit psychologischen Elementen, bei dem man rausfinden will, was los ist. Das unterstreichen auch die gelegentlichen Puzzles, die man lösen muss. Das Spiel hat öfter ein "ok, das ist ziemlich clever!" bei mir ausgelöst. Die Puzzles sind auch auf eine Art gebaut, dass man sie kaum brute forcen kann, was ich sehr gut finde. Daher waren aber auch anscheinend so einige Spieler in der Miyuki Hell gefangen *g*
    Btw. letzteres fand ich doch ziemlich verstörend, da passieren auch so einige Sachen, die wirklich freaky sind. Hat durchaus was von Psychohorror.
    Als ein Beispiel für ein Puzzle: Man muss 10 Fragen mit 3 Antwortmöglichkeiten korrekt beantworten. In jedem Spieldurchgang sind die korrekten Antworten zufällig und man erfährt sie nur, wenn man in den Szenen aufpasst. Was das Puzzle aber noch besser macht: Es enthüllt so einiges über den Charakter und die Relation zum Spiel / Spieler.
    Totono experimentiert mit seinen Meta-Konzepten und lässt diesen auch ne Menge an Raum. Ich war sogar überrascht, dass das Spiel nach jedem Trick noch nen weiteren aus dem Hut zaubert. Gerade die oben beschriebene stärkere Erkundung vom Visual Novel Gameplay hat mir gefallen. Atmosphärisch ging mir Totono auch stärker unter die Haut. Es ist langsamer im Aufbau und brodelt etwas mehr vor sich hin, aber wenn es zuschlägt, dann löst es die Anspannung auch nicht mehr so schnell. Später lohnt sich der Aufbau aber durchaus, weil Szenen in den Kontrast mit früher gebracht werden.



    Wie sind denn die Charaktere in Totono?
    Ich glaube dieser Punkt ist so vielfältig wie die Leute, die das Spiel spielen (auch wenn das wie eine Ausrede klingt xD). Denn was man aus Totono macht, ist enorm subjektiv und sehr von der eigenen Wahrnehmung und Interpretation von Spielen und Charakteren darin abhängig. Ein Kernthema vom Spiel ist Liebe (duh!) und die Kontrolle darüber. Das ist im Sinne von Eifersucht zu verstehen, Angst davor, betrogen zu werden, Angst, die Liebe zu verlieren und noch weitere Formen, die eher spoilerhaltig wären. Das wird durch die verschiedenen Charaktere erkundet. Und vielleicht wird man selber auch bei Entscheidungen dadurch beeinflusst, wie man über das Thema denkt. Ein anderes Kernthema sind Konsequenzen von Entscheidungen und das macht das Spiel mehr als deutlich. Als letztes noch parasoziale Beziehungen, und auch hier muss ich auf Details wohl nicht eingehen, weil das Spiel im Verlauf ziemlich klar macht.
    Um die Frage etwas mehr zu beantworten: Ich habe an einigen Stellen mit den Charakteren gefühlt, habe nicht geweint, aber die Entscheidung am Ende fand ich äußerst schwierig. Die Charaktere sind durchaus (japanisch)-tropig, aber wandeln sich im Laufe der Handlung auch.
    Bei Aoi ist besonders interessant, dass immer davon gesprochen wird, sie habe "Gamerbrain", weil sie alles als ein Spiel interpretiert. Unabhängig von Twists (die es nicht besser machen…), ist das schon ein trauriger Zustand - sie hat keine Freunde, lebt in ihrer eigenen Welt, wird von anderen belächelt und es gehen schlechte Gerüchte über sie rum. Miyuki fand ich von Anfang an einen gut ausgearbeiteten Charakter mit klaren Ambitionen, die sich im Laufe der Handlung fast schon gegensätzlich zu Aoi entwickelt.

    Was das Spiel durchaus clever macht: Wie man die Aktionen der Charaktere sieht, hängt davon ab, auf welcher Ebene man ihr Verhalten interpretiert (als Spielcharakter, als Ereignisse im realen Leben, etc.). Als Beispiel: Im Spiel finden die Charaktere die Katze Eru, die gerade Aoi sehr ins Herz schließt. Später, nachdem Miyuki herausgefunden hat, dass alles nur ein Spiel ist (man weiß auch, dass sie es weiß), versucht sie Aoi auszulöschen. Sie tötet die Katze ohne Rücksicht zu nehmen - um zu verhindern, dass (den Spieler) irgendwas an Aoi erinnert. Mapped man dieses Verhalten nun auf das reale Leben, so ist das unglaublich grausam. Wenn man aber Miyuki wiederum als Mensch interpretiert, der ein Videospiel spielt - dann wird das Verhalten auf einmal deutlich weniger brisant. Hier stellt sich dann eher die Frage, inwiefern man Ereignisse in Spielen betrachtet - einige können z.B. auch Tieren in Spielen keinen Schaden zufügen ohne sich schlecht zu fühlen, während andere das ausleben, was sie im realen Leben nie tun würden - z.B. skrupellos eine Katze töten. So hat man eine Szene, die bereits auf mindestens 3 Ebenen interpretiert werden kann und abhängig von der eigenen Perspektive wird man verschiedene Schlussfolgerungen über die Charaktere ziehen.





    Totono macht fundamentale Aussagen über das Verhältnis von Spieler zu Spiel in Visual Novels, so wie Undertale es über RPGs tut
    Es gibt eine Szene, bzw. sogar nur wenige Sätze, gegen Ende vom Spiel, die für mich alles rekontextualisiert hat, auf eine Art, wie es Undertale mit dem Machtverhältnis zwischen Spieler und Spiel tut. Um es kurz zu machen: Wenn man richtig in einem Spiel drinnen ist, fängt man an die Ereignisse aus dem Spiel (kann man generell auf Kunst übertragen) als mehr als nur etwas sinnloses, etwas ausgedachtes zu sehen. Man sieht Bedeutung, vielleicht bildet man auch das Verhalten, die Freuden, die Leiden der Charaktere auf Dinge ab, die man selber kennt, erkennt die Tiefe der Geschichte. In dem Sinne wird die Welt vom Spiel "real". Wäre die Spielwelt aber real, was wäre der Spieler dann? Ein Gott? Das ist es, was Undertale fragt und was besonders in der Genocide Route erkundet wird.
    Totono hat darauf einen eigenen Spin: Miyuki hat Shinichi in der 2. Hälfte eingesperrt, weil sie Zeit mit ihm (dem Spieler) verbringen will. Sie hat das Spiel umgeschrieben, so dass man nur Sachen machen kann, die sie erlaubt. So weit, so Monika.
    Sie will die Kontrolle haben, daher nimmt sie einem die Möglichkeit, zu speichern und gibt nur ihre Spielstände. Sie hat nun die Fähigkeit zu speichern, zu laden, das Backlog zu lesen, etc.

    Im Enddialog mit Aoi stellt diese dann folgende Aussage auf: "And Aoi knows, once we go back to the original world, we can't save or load anymore. We only get one shot at love. One mistake and it's all over."

    Miyuki hat Angst. Angst, dass man sich nicht für sie entscheidet, dass sie ohne die Fähigkeit zu speichern und zu laden ihre einzige Chance bereits vertan hat.

    Das ist schon ein sehr starker Moment, weil das, in diesem Kontext, die Charaktere menschlicher macht als den Spieler selber. Die Charaktere haben auf ihrer Route nur eine Chance einen von sich zu überzeugen - so, wie man im Leben eben nur eine Chance hat. Während man als Spieler des Spiels aber beliebig viele Chancen hat, die Charaktere für sich zu gewinnen - es ist keine Frage des "obs", sondern des "wanns". Was ist man also, wenn die Spielwelt real wäre? Ein Gott?

    In Entwicklerkommentaren, die man nach dem Durchspielen freischaltet, gibt es die scherzhafte Aussage: "Looks like you're trying to end bishoujo games." Wenn man sich die Charaktere und deren Entwicklung und Konzepte im Spiel anschaut, merkt man, wie man auf so eine Aussage kommen kann. Insbesondere aber natürlich, wenn man den Spieler noch mit einbezieht. Beispielsweise erfährt Miyuki später, wie es ist, wenn sie durch Savescumming einen Charakter wie Shinichi dazu bringen kann, ihr zu sagen, dass er sie liebe. Und wie hohl sich das anfühlt. Das ist quasi die Antithese zu der gewöhnlichen Spielweise in VN, die hier als emotional unbefriedigend herausgestellt wird. Die Routen selber, und wie diese die Handlung in Totono beeinflussen (und es allen Charakteren eigentlich Leid bringt, wenn man als Spieler alle Enden haben will) fällt da ebenfalls rein. Quasi ein grundlegendes Infragestellen der Struktur dieser Spiele. Dabei merkt man dem Spiel durchaus an, dass es von Liebhabern des Visual Novel Genres erstellt wurde, die es sehr gut kennen.



    Ist der H-Content in Totono relevant?
    Jack hatte das schon in nem anderen Thread gesagt: Man hätte einige sicher streichen können, aber viele sind für den Plot, die Charaktere oder die Wirkung wichtig. Vor allem ist das Spiel nicht nur ein Metakommentar auf VN im allgemeinen, sondern auch zusätzlich noch auf H-VNs im Speziellen. Wobei ich auch sagen würde: Wenn man den Content gar nicht haben will, dann wird ein Großteil des Spiels auch ohne das funktionieren. Die Szenen wurden aber ersatzlos gestrichen, so dass ein paar Stellen etwas abrupt sein könnten.
    Bei mir haben einige der Szenen sogar nen richtigen Psychohorror-Effekt gehabt (das, obwohl sie einvernehmlich sind, kein Rape oder son Kram!). Gerade die Szene vor dem Übergang in die zweite Hälfte ist krass, aber auch ein starker Charaktermoment: Aois Verhalten im Spiel wird zwar metaphysisch erklärt (sie muss Sex mit Männern haben, um deren CGs zu sammeln - quasi die Inversion des Spielers, der sonst CGs sammelt). Aber man kann es sehr einfach auch darauf übertragen, dass sie eine psychische Störung hat, sexbesessen ist - daher weint sie, weil sie Shinichi eigentlich nicht fremdgehen möchte, es aber aus Zwang tun muss. Für Shinichi wiederum ist sein schlimmster Albtraum wahrgeworden - er wurde tatsächlich gecucked und er zerbricht daran in gewisser Weise. Dann entsteht ein Dreier mit dem Typen, mit dem Aoi fremdgeht, daraus, der mich wirklich unwohl hat fühlen lassen. Als letztes hatte sich Miyuki die ganze Zeit unterm Bett versteckt und musste alles mitansehen / -hören, wodurch sie letztendlich austickt und entscheidet, dass weder Shinichi, aber besonders der Spieler, keine Freiheit mehr haben sollte - denn sie weiß da bereits um die Struktur des Spieles.
    Es gab auch später noch einige Szenen, die ich eher in die Horrorrichtung schieben würde, beispielweise als Miyuki sich Aois Modell "anzieht" und Sex mit Shinichi hat ist echt creepy und natürlich als Miyuki Sex "mit dem Spieler" hat und quasi beschreibt, was "man selber wohl gerade tut". Hat mir echt nen Schauer den Rücken runtergejagt.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*







    Fazit:
    Totono hat meine Gedanken wirklich vereinnahmt. Durch die Handlung durchsteigen und die Charakterinteraktionen interpretieren war klasse. Das Spiel funktioniert auf vielen Ebenen, die sich auch überschneiden und die man nehmen muss, um zu erfassen, was mit den Charakteren passiert. Damit nutzt das Spiel diese Metakonzepte auf eine durchaus komplexe Art, die sicher nicht für jeden was ist. Genauso wird der H-Content nicht für jeden was sein, der aber durchaus relevant für die Charaktere ist. Wenn man das gar nicht mag, kann mans auch ohne spielen (der Steam Release enthält den Content standardmäßig eh nicht), der Großteil vom Spiel sollte dennoch funktionieren - aber einige Szenen können dann abrupter enden
    . Dass dieser Content IMO qualitativ nicht wirklich gut geschrieben ist, ist ein definitives Problem. Auch der langsame Anfang könnte einige stören. Dass es in der zweiten Spielhälfte Puzzles gibt fand ich gut, und auch, dass man diese nicht wirklich brute forcen kann. Es macht mit dem Konzept, für ein Spiel von 2013, schon einiges.

    Die Charaktere haben mir gefallen, obwohl sie durchaus tropy sind - was aber auch von der Story genutzt wird. Miyuki ist brilliant und auch gegenüber Aoi bin ich im späteren Handlungsverlauf mehr aufgetaut, obwohl ich sie am Anfang nicht so mochte. Auch die psychologischen Elemente haben mir durchaus zugesagt, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen und mich schon mitgenommen haben. Das Spiel kommt definitiv von einem Team, was Visual Novels versteht und liebt und daher weiß, wie sie einige der Konventionen auf den Kopf stellen können. Es ist ein Spiel über Konsequenzen von Entscheidungen und darüber, wie besitzergreifend die Charaktere (und man selber) ist.

    Totono macht einige Dinge früher, als es Doki Doki Literature Club gemacht hat und macht auch mehr mit dem Konzept. Vor allem ist es auch einfach eine vollwertigere VN. Gleichzeitig ist aber auch mein Respekt für DDLC gestiegen - denn das Spiel schafft mit deutlich weniger schon ziemlich viel. Trotz einiger Überschneidungen muss man auch sagen, dass beide Spiele sich in anderen Punkten voneinander abgrenzen können.

    Für alle, dies interessiert: Ich habe Aoi am Ende gewählt (Kindheitsfreundinnen verlieren immer ), was mir aber nicht einfach gefallen ist. Ich habe nicht gesavescummed oder mir auf Youtube das andere Ende angesehen. Wie effektiv doch so ein "ins Gewissen reden" sein kann, ne? *g*
    Geändert von Sylverthas (01.04.2025 um 22:25 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zu Kaels Leidwesen könnte es in nächster Zeit ein paar Visual Novels hier geben *g*
    Shit happens.

    Aber wenn ich eh schon mal hier bin: Kennst du abgesehen von den genannten Meta-Games noch ein paar nennenswerte JRPGs, die mit dem Konzept von "Totoro" spielen? Undertale war schon mal nicht mein Fall (nicht dass ich's gespielt hätte, aber ich hab mir zwei, drei Passagen davon angeguckt und eh, um das Gameplay mach ich wohl sowas von einen Bogen ...) und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.

    Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kennst du abgesehen von den genannten Meta-Games noch ein paar nennenswerte JRPGs, die mit dem Konzept von "Totoro" spielen? Undertale war schon mal nicht mein Fall (nicht dass ich's gespielt hätte, aber ich hab mir zwei, drei Passagen davon angeguckt und eh, um das Gameplay mach ich wohl sowas von einen Bogen ...)
    Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.

    Im Indiebereich gibt es da aber sicherlich irgendwas, was mir halt einfach nicht bekannt ist. Habe mal kurz gegoogled und bin auf die folgende Liste gestoßen https://www.reddit.com/r/gaming/comm...ky_or_strange/. Da sind nicht nur Metagames und nicht nur RPGs drinnen, aber trotzdem ganz schön viele, wo vielleicht was dabei ist? Ich kenne zumindest viel davon gar nicht *g*

    Zitat Zitat
    und ansonsten ... ich wüsste wohl ein Spiel, das mit dem Gedanken eines Beobachters von außen spielt, mit dem Spieler selbst indirekt Kontakt aufnimmt und wie er auf das Spiel und die Charaktere Einfluss nimmt, wüsste aber nicht so recht, ob ich das Richtung Undertale z.B. einordnen würde.
    Was wäre das?

    Zitat Zitat
    Ich find's aber immer ganz cool, wenn solche Spiele für jemanden funktionieren. Für solche Spiele müssen die Inhalte schon richtig zünden, sonst verfehlt man die Hälfte und hat nicht viel von. xD
    Ja, Metagames sind schon ziemlich Hit / Miss. Kann funktionieren, kann aber auch total in die Hose gehen. Was ich aber für mich gemerkt habe: Ich finde es besser, wenn ein Spiel offen damit umgeht (wie es Totono macht), als dass es versucht, es zu verstecken um dann "BAM! ich bin meta!" zu rufen.
    Bei Undertale ist es ja auch nicht dieser plötzliche Twist, der aufkommt - es ist einfach die Art, wie man mit dem Spiel interagiert, und wie das Spiel das dann kommentiert und sich "gegen einen stemmt". Ich glaube das größte Genie von Undertale war tatsächlich, dass die Genocide Route den Spielercharakter einerseits stärker macht als alle anderen Routen, aber gleichzeitig auch die bei weitem schwierigste Route ist. Weil hier wirklich aktiv probiert wird, den Spieler daran zu hindern, die gesamte Spielwelt auszuradieren. Aber letztendlich ist die Gegenwehr vom Spiel egal, weil man als Spieler beliebig viele Versuche hat, die Charaktere im Spiel aber nur einen einzigen - wenn sie den verkacken, ists vorbei.

    Übrigens auch für mich das perfekte Beispiel davon, wie man Schwierigkeit nutzen kann, um die Geschichte zu erzählen. Wäre die Genocide Route z.B. einfach, dann würde es eine ganz andere Geschichte erzählen - nämlich eine Power Fantasy.

    Oder, ums anders zu sagen: Ich bin nicht der größte Fan davon, wenn ich die Richtung, in die sich die Story bewegt, interessant finde, und dann kommt ein Meta-/Subversionstwist und zieht das alles weg, in ne komplett andere Richtung, die mich weniger interessiert. Das war auch ein Grund, wieso ich bei DDLC von dem Twist nicht überzeugt war. Es wurden psychische Probleme immer relevanter und ich hatte mich darauf gefreut, dass der Psycho Horror wohl daher kommen wird und das Spiel eine Studie über die Psyche der Charaktere ist. Stattdessen kam dann der Twist und das hat sich dann alles ziemlich entladen und weil ich mit den Glitches auch nix anfangen kann war das einfach nichts für mich. Klar, der Erschaffer hat in der Vorraussicht, dass diese Stelle enttäuschen könnte, kein Geld verlangt - aber das ist mir irgendwo egal, weil es ja trotzdem Zeit gekostet hat.

    Ist halt wirklich Hit / Miss, weil der Twist ja auch dafür sorgen kann, dass mans interessanter findet - daher auch ne sehr persönliche Sache.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Man kann bei DDLC definitiv sehen, wo die Inspirationen herkommen (auch wenn ich vom Schaffer nur Aussagen gefunden habe, bei denen er sagt, er habe erst gegen Ende der Entwicklung von Totono erfahren - was ich definitiv für Bullshit halte).
    Wenn die Spiele zeitgleich erschienen wären, dann hätte ich ihm diese Aussage eventuell noch abkaufen können. Es gibt immerhin auch diverse Filme die fast zeitgleich erschienen sind und identische Themen behandeln. Aber es liegen doch ein paar Jahre dazwischen, weswegen ich von ausgehen dass er zumindest mal von Totono gehört hat. Aber wie du schon sagst unterscheiden sich die Spiele in einigen Punkten, von daher kann man die ruhig beide spielen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist eine H-VN. Das schränkt den Massenappeal definitiv ein, gerade bei einem weiblichen Publikum (was bei DDLC ziemlich groß ist). Wobei der Content zumindest auf Steam ersatzlos rausgeschnitten ist.
    Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Leider muss ich aber auch sagen, dass die H-Szenen, bis auf ihre Relevanz, nicht gut sind. Viel Gekreische, einige Szenen ähneln sich stark und auch das Writing selber wirkt irgendwie… stumpf? Einfallslos? Langweilig? Vielleicht ist das aber auch Teil vom Metakommentar? *g*
    Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? ), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
    Oneshot wäre mir auch eingefallen, aber obwohl das mit dem RPG-Maker entwickelt wurde ist es kein RPG, sondern ein Puzzle/Adventure. Ist aber durchaus gut gemacht und hat ein paar coole Gimmicks, auch wenn ich nicht weiß wie gut die in der neuen Version funktionieren, wo man Ingame einen virtuellen Computer nutzt anstatt seinen eigenen. Das wäre aber die Art von Spiel die dir gefallen würde, weil man bereits in den ersten Minuten erfährt dass der Spieler als Gott dieser Welt angesehen wird.

    Ich habe vor einer Weile außerdem Free Will gespielt, was ebenfalls mehr ein Puzzle Game ist. Das fand ich aber nur okay. Nicht nur weil es sehr kurz ist, sondern weil es Spielern ständig sagt was genau sie tun müssen anstatt sie selber rumprobieren zu lassen. Und dadurch fehlt leider einer der coolsten Aspekte solcher Spiele.

    Bei Half Minute Hero hat der zweite Teil ein bisschen mehr Story, aber trotzdem viele eindimensionale Charaktere. Und da hat sich das Gameplay wesentlich leichter angefühlt als im Vorgänger, selbst in der 3 Sekunden Quest. Spaß machen die Spiele aber trotzdem.

    RPGs die irgendwie Meta sind fallen mir ansonsten aber nicht viele ein. OFF vielleicht, was oft mit Undertale verglichen wird und wo Toby Fox bei der Steam Fassung sogar am Soundtrack beteiligt ist. Ich habe mich da vor einer Weile aber mal durchgequält (nachdem ich das vor Jahren ausprobiert und schnell abgebrochen hatte) und fand es furchtbar langweilig. Ohne den Turbo Modus von EasyRPG hätte ich das sicher nicht beendet. Wer trotzdem mal reinschauen will, well, nur zu. Mein Geschmack muss ja nicht eurem entsprechen. Sagt aber nicht ich hätte euch nicht gewarnt

    Undertale Yellow ist ebenfalls ganz nice, so als Kontrast zum Original, aber Kael will ja offensichtlich kein Undertale spielen! Und Deltarune vermutlich auch nicht, aber da wird es sowieso noch Jahre dauern bis es endlich fertig ist. Dieses Jahr dürften aber endlich Kapitel 3 & und 4 erscheinen.

    Ansonsten würden mir noch Spiele anderer Genres einfallen, wie zum Beispiel der Walking Simulator The Beginner's Guide, dessen Entwickler auch bei The Stanley Parable beteiligt war. Das Crows Crows Crows Team hat ansonsten noch Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald entwickelt. Ganz lustig, aber sehr kurz und an Meta Elemente kann ich mich nicht erinnern.

    Von den Spielen auf der Liste die ich tatsächlich als Meta Games beschreiben würde, haben mir ansonsten noch Pony Island und Inscryption gefallen. Sind ebenfalls keine RPGs, aber letzteres macht eine Menge Spaß, vor allem im schwereren Postgame Modus. Dabei spiele ich solche Card Battler eher selten ... was mich nicht daran gehindert hat unzählige Stunden mit Gwent in The Witcher 3 totzuschlagen The Hex, was vom selben Entwickler stammt, hat aber tatsächlich RPG Elemente. Obwohl ich das scheinbar ganz cool fand, kann ich mich allerdings weder an dessen Story, noch an das Gameplay erinnern. Die anderen Spiele haben einen bleibenderen Eindruck hinterlassen.

    Da in der Liste Evoland erwähnt wird, würde ich aber Evoland 2 empfehlen, was in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel ist. Allerdings auch kein Meta Game sondern eins in dem man sich durch mehrere Epochen der Videospielgeschichte kämpft (und im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur in eine Richtung). Richtig cool gemacht, auch wenn manche Gameplay-Elemente nicht so gut umgesetzt wurden wie andere.

    Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde
    Geändert von ~Jack~ (17.03.2025 um 05:24 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Verglichen habe ich das damals nicht, aber die ersatzlos zu streichen klingt alles andere als ideal. Manch andere Visual Novels ersetzen diese Szenen wenigstens mit mehr Story, oder deuten zumindest an dass die Charaktere Sex hatten. Bei Fate/stay night habe ich irgendwas von einer magischen Szene mit Delphinen gelesen, was aber eher ein Negativbeispiel sein soll xD
    Zugegeben, ich basiere das einerseits nur darauf, dass ich einmal durch die zensierte Version geskipped habe (Gott sei dank gibt es die Option, ungelesenen Text zu skippen xD) und die Sexszene mit Miyuki am Ende ihrer Route nicht drin war. Sie haben aber zumindest an einigen Stellen Dialoge geändert (z.B. gibt es recht früh einen, wo Aoi Shinichi vorschlägt, dass sie ihm einige "Gefälligkeiten" erweisen könne - das war in der zensierten Fassung anders). Mehr hatte ich auch nicht angeschaut. Sonst habe ich nur im Internet gelesen, dass Leute meinen, dass einfach zu viel geschnitten wurde - obwohl man auch ein paar hört, die mit der zensierten Fassung zufriedener waren.

    You know what? Ich glaub ich spiel das Spiel noch mal in der geschnittenen Version durch (mit etwas skippen) und vergleiche. Das könnte auch für Leute interessant sein, die fundamentales Interesse an dem Spiel haben, aber halt keinen Sexcontent wollen. Muss ich nur erstmal schauen, wie ich das Spiel komplett auf den Urzustand zurücksetze, weil einfach Deinstallieren reicht nicht

    Zitat Zitat
    Vom Writing solcher Hentai-Szenen erwarte ich sowieso nicht viel. Aber wenn die irgendwie zur Story beitragen, dann habe ich kein Problem damit dass sie existieren. Manchmal ziehen sich diese Szenen allerdings wie Kaugummi (um Spielern mehr ... Zeit zu geben? ), wodurch ich die irgendwann einfach nur noch überfliege oder direkt durchskippe. Das habe ich bei Wonderful Everyday Down the Rabbit Hole einige Male getan, vor allem in den seltsameren Szenen. Nicht gerade ideal wenn da zwischendurch irgendwas wichtiges passieren sollte oder gesagt wird.
    Auf Gefahr hin, wie ein Coomer rüberzukommen: Sagen wir mal, es gibt schon Unterschiede *g*
    In Totono fand ich es recht kreischlastig (ich will hier echt nicht "stöhnen" sagen xD), was mir schon auf die Nerven ging. Dann war die Struktur ganz oft zu ähnlich und es waren fast immer 2 "Runden". Auch vom Wording her fand ichs relativ samey, in den verschiedenen Szenen gabs immer ähnliche Formulierungen (das könnte auch an der Übersetzung liegen, k.A.). Von dem reinen Inhalt her glaube ich aber schon, dass die Entwickler es ein wenig drauf angelegt haben, dass man darauf nicht steil geht, alleine vom oft "nicht stimmigen" Kontext. Es ist natürlich stellenweise fetish fuel, aber soll auch genau das in der Handlung sein.
    Wo die Fate erwähnst: Da hatte ich die Saber-Route gespielt und fand die auch ziemlich schlecht geschrieben, mit dem Zusatz, dass sie noch nicht mal besonders relevant waren (so in die "ich brauche Mana"-Richtung ). Das war echt son Musterbeispiel, wo man versucht hat, sowas einzubauen, damit man Leute anlockt *g*


    Oneshot merke ich mir mal vor, auch wenn es dann eher nix für Kael ist, wenns gar kein RPG ist xD
    HMH hab ich ja nur den ersten gespielt und war nicht so überzeugt davon. Hat sich eher wie ne Ansammlung an Tropes, die man son bisschen durch den Kakao zieht, angefühlt. Wenn Teil 2 da aber etwas mehr kann ists vielleicht wirklich ne Option.

    Zitat Zitat
    Hab außerdem in meine Liste durchgespielter Games geschaut, aber da habe ich auch kein RPG gefunden bei dem ich mich an einen Meta Plot erinnern könnte. Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde
    Wem sagst Du das
    Und wenn Dir da konkret nur wenige RPGs einfallen, dann gibt es vielleicht einfach nicht viel (was es in den Westen geschafft hat) *g*

    Auf jeden Fall danke für die ausführliche Liste, werde das auch mal im Mainpost verlinken, weil das schon interessant sein könnte da mal zurückzugehen!

  13. #13
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Vermutlich sind andere da bessere Ansprechpartner (Jack?), weil ich nicht viele Metagames spiele. Vielleicht die Nier Teile (auch wenn Dir das sicher nicht gefällt xD)? Half Minute Hero hat noch ne Menge an Meta, aber soweit ich weiß keine nennenswerte Story. Contact, was Klunky gespielt hat, schien ziemlich meta zu sein, genau wie OneShot, was Narcissu gespielt hat. Haben aber nicht wirklich die gleiche Richtung, wie Undertale.
    Contact wollte ich mir eigentlich eh mal geben, und OneShot hat mir aber auch nicht unbedingt zugesagt. Die NieR-Teile gefallen mir nicht, da hast du Recht.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was wäre das?
    Death end Re;Quest 1. Und zwar nur Teil 1, 2 schon nicht mehr, weil vom Meta-Aspekt fast nix mehr übrig ist. Die Thematik sind Bad Endings wie in Radiant Historia, aber es interagiert mehr (nicht viel, tho) mit dem Spielenden und spricht ihn oder sie selbst an.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich glaube das größte Genie von Undertale war tatsächlich, dass die Genocide Route den Spielercharakter einerseits stärker macht als alle anderen Routen, aber gleichzeitig auch die bei weitem schwierigste Route ist. Weil hier wirklich aktiv probiert wird, den Spieler daran zu hindern, die gesamte Spielwelt auszuradieren. Aber letztendlich ist die Gegenwehr vom Spiel egal, weil man als Spieler beliebig viele Versuche hat, die Charaktere im Spiel aber nur einen einzigen - wenn sie den verkacken, ists vorbei.
    Haben die NPCs dann gewonnen, wenn er das Spiel gefrustet in die Ecke wirft?

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Undertale Yellow ist ebenfalls ganz nice, so als Kontrast zum Original, aber Kael will ja offensichtlich kein Undertale spielen! Und Deltarune vermutlich auch nicht, aber da wird es sowieso noch Jahre dauern bis es endlich fertig ist. Dieses Jahr dürften aber endlich Kapitel 3 & und 4 erscheinen.
    Ne, Undertale ist nix für mich. Ich kenn den Twist schon, weiß, um was es geht, das Spiel hat für mich deswegen ziemlich an Reiz verloren. Und komplett davon ab: Das Gameplay ist absolut nicht meins, da hilft's dann auch nicht, wenn der Storypart exzellent ist.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Da in der Liste Evoland erwähnt wird, würde ich aber Evoland 2 empfehlen, was in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel ist. Allerdings auch kein Meta Game sondern eins in dem man sich durch mehrere Epochen der Videospielgeschichte kämpft (und im Gegensatz zum Vorgänger nicht nur in eine Richtung). Richtig cool gemacht, auch wenn manche Gameplay-Elemente nicht so gut umgesetzt wurden wie andere.
    Evoland 2 wollte ich schon paar Male spielen, bin nur bisher nicht dazu gekommen. Aber, wie du schon erwähnst: Ich würd's auch nicht als Meta-Game im engeren Sinne bezeichnen, sondern eben eine Reise durch alle Videospiel-Zeiten.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Kann sein dass ich noch irgendwas in der Art rumliegen habe, aber ich habe noch hunderte Spiele in meinem Backlog. Kann also dauern bis ich sowas finde
    Ich warte, lass dir Zeit! 8D

    Danke auf jeden Fall schon mal für eure Empfehlungen!

  14. #14
    Danke für die beiden Berichte zu FF XV und XVI.
    Hab auch in anderen Threads dazu gewühlt und bin erstaunt darüber.
    Nach X is mein interesse, ein Spiel anzufassen quasi immer noch bei nada.

    Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  15. #15
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Bei FF-XII hab ich glaub mal angefangen... oder beendet? Ich weiß es schon gar nicht mehr... Herrje
    Ach, FF12.
    XIII lohnt sich doch eh mehr, sagt man.

  16. #16
    Schöne Review.

    Irgendwie ist Paranormasight nach dem Spielen trotz seiner Stärken recht bald aus meiner Wahrnehmung verschwunden. Deswegen ist es cool, hier noch mal an ein paar coole Elemente erinnert zu werden, die ich auch wirklich stark fand.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Spiel leidet auch an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit.
    Das finde ich schon einen besonders starken Punkt, der auch einfach so häufig in vergleichbaren Spielen aufkommt. Insbesondere dann auch noch mal in Form dieser Verwandschaftstwists, die ich auch meistens eher schwach finde.

    Das einzige Spiel, das mit so einem Umstand besser umgeht, ist für mich AI: The Somnium Files. Da ist es ja quasi noch absurder. Ein Kriminalfall, der das ganze Land schockiert, aber alle, die direkt oder indirekt damit zu tun haben, kennen sich bereits irgendwie. Da funktioniert es aber einfach wegen der allgemeinen Albernheit, zu der das Spiel oft neigt. Da ist die Konstruiertheit einfach eindeutiger Inhalt der Suspension of Disbelief.

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